約 3,677,155 件
https://w.atwiki.jp/mugenhokanko/pages/133.html
ストーリー動画別一覧 五十音順 英数字 A・B・C 1 2 Drえーりん診療所 1 2 Medium Heart MUGEN STORIES INFINITY1 2 MUGEN学園カラス部1 2 3 Nの日常 Qと⑨の逆襲 あ行 アリスさん姉妹 1 2 おとどけものです。 か行 神奈子の野望 クロス・ゼロ 紅魔ん家 さ行 サイキョー流珍道中 崎さんと霊夢の便利屋爆走記1 2 三匹が逝く!!1 2 3 4 人造生物03RIA-紅 ストーリー対抗祭・クロストーナメント ストーリー動画対抗戦・無限交差 戦国無限 た行 畳の錬金術師 1 2 チルノ絵日記 デッドマンズ1 2 3 東北紅魔卿1 2 時をかける悪意-Evils in Hinamizawa-1 2 3 な行 ネスツの栄光 は行 パーフェクトソルジャーは動かない ブランドー一家1 2 プロジェクトB1 2 3 便利屋のリーゼさん1 2 3 4 5 6 閲覧注意!(微エロ) 暴君の嫁探し ま行 モララー社長 や・ら・わ行 リュウが咲く! ロック・ボガードの憂鬱
https://w.atwiki.jp/jojoboneyard/pages/349.html
●●新参者にも分かりやすい闇テンyutoを見分ける手引き●● ○誤字脱字が多い yuto君はPC、携帯(DS?)などを駆使してコメント に素早く反応しようと自分の文章を読み返さず書き込む そのため誤字脱字は愚か、時に日本語にすらなっていないレスが上がる ○他製作者を叩くコメントを書く このスレを古くから参加している者や乞食者は根本的に製作者あってのスレである 事を念頭に入れているため、キャラに対する注文・要望はあっても よっぽどの事を仕出かさない限り、製作者本人を叩いたりはしない しかしyuto君は自分より上手い製作者に対し嫉妬し、誹謗中傷コメントを平気で書く 時には追放しようと呼びかける ○yutoやD、ワンといった単語が入るレスに直ぐ反応する yoto君は基本構ってチャンなため自分の事を書かれると、衝動が抑えきれず 中傷だろうが何だろうが直ぐに食いつきコメントを書く ○D、ワンはyutoとは別人という前提で話す 過去のレスを読み返せば、yuto君本人が墓穴を掘ってしまったコメントにより D、ワン、DIOなどは全て自作自演という事が既にバレてしまっているが それを認めてしまうと唯のバ○だとバレて(もしくは容認)しまうため 上記は別人であるかの如くコメントを書く またその架空人物を自らが叩き、別人ですよというカモフラージュを装う ○自画自賛 yuto君は他者に高く評価してもらいたいと常に願っており 自分の作品に絶賛するコメントを自分で書き、高評価してもらおうとする ○自サイトに誘導 yuto君は自分が作ったもの(笑)全般を高く評価してもらいたいと常に願っており ジョジョの奇妙な冒険×MUGEN wiki およびそこに張られているフリー掲示板を勝手に作り 更新する度に他人を装い、そこへ誘導を促す またスレの終盤に差し掛かると新スレを作った様に騙し誘導する 〇反論出来ないとコピペ連打 yuto君は知能指数が低いため反論出来なくなると 他人が書いたAAやレスをそのままコピペ添付し反撃レスを書く ちなみに偽yuto(達)の見分け方 基本ageもしくはメール欄にyutosineと書いてある 本物yuto君より若干礼儀正しいがyuto本人に対しては常軌を逸する暴言を吐く w←を多く使う
https://w.atwiki.jp/arcadia_ifrit/pages/9.html
アンゴン ・20%程度の防御ダウン効果を持つ ・ほぼ必中(遠隔系のスキル・飛命・命中や風属性耐性とは無関係)の特徴を持つ ・30秒間(メリポ強化するごとに15秒延長で最大60秒)効果がある ・リキャスト3分固定なので連戦では使えない場合がある ・アトルガン白門(K-10 Hagakoff)で248ギルで店売りあり ・合成だと風クリ+アイアンインゴットx2+ユー材x3+毛糸で33個(木工69+鍛治21ぐらい) ・上書き関係では優先順位は低めなのでお互いに消しあう【後勝ち】関係か、完全に 【勝てない】関係になってしまうが、ディアとは共存可能。(ディア3+アンゴン=-38%程度ダウン) アビ名 種類 効果 アンゴンとの上書き関係 ディア 白魔法 防- 5%程度 別枠扱い(併用可能) ディアガ 白魔法 防- 5%程度 別枠扱い(併用可能) ディア2 白魔法 防-10%程度 別枠扱い(併用可能) ディア3 白魔法 防-15%程度 別枠扱い(併用可能) 竜剣中のジャンプ 竜騎士アビ 防-20%程度 完全優先(勝てない) フライトフルロア 青魔法 防-10%程度 完全優先(勝てない) フルブレイク 両手斧WS 防-12%程度 完全優先(勝てない) アシッドボルト 遠隔武器(射撃) 防-12%程度 相互上書き可(後勝ち) アーマーブレイク 両手斧WS 防-25%程度 相互上書き可(後勝ち) シェルクラッシャー 両手棍WS 防-25%程度 相互上書き可(後勝ち) アビ名 種類 効果 アンゴンとの上書き関係 フライトフルロア 敵アビ(タウルス) 防-20%程度 ? 破鎧陣 敵アビ(フォモル) 防-??%程度 ? ソニックウェーブ 敵アビ(キリン) 防-50%程度 ? 胴切り 敵アビ(トンべリ) 防-75%程度 ? 牙門 敵アビ(マリード) 防御アップ 完全優先(勝てない) サンドシールド 敵アビ(蟻) 防御アップ 完全優先(勝てない) シザーガード 敵アビ(カニ) 防御アップ 相互上書き可(後勝ち) コクーン 敵アビ(芋虫) 防御アップ 相互上書き可(後勝ち) アームブロック 敵アビ(オーク) 防御アップ 相互上書き可(後勝ち) 受け流し 敵アビ(ヤグード) 防御アップ 相互上書き可(後勝ち) シェルガード 敵アビ(クゥダフ) 防御アップ 相互上書き可(後勝ち) ウォーターウォール 敵アビ(魚) 防御アップ ?
https://w.atwiki.jp/besiegedffxi/pages/118.html
ページトップ捕虜ゼロを目指す戦術へ 捕虜について 市街戦中、蛮族軍の侵攻状況により、アルザビにいる NPC が 捕虜として囚われる可能性があります。 捕虜になる可能性があるのは全部で15名。 五蛇将 一般NPC 捕虜が発生すると、それ以降に支給されるテンポラリアイテムから、 その捕虜に対応したアイテムがなくなります。 捕虜発生条件 募金スレで取り上げて以来「仮説」としてきましたが、 以下の通り、確定情報とします。 ここに至るまでには、募金スレでの意見交換などがありました。 五蛇将の場合 五蛇将の場合は、彼ら自身が戦闘不能になると捕虜になる可能性が出てきます。 現在までの検証では、将軍が捕虜になる確率は戦闘不能に対しおよそ7~8割。 一般NPCの捕虜発生条件 当初、一般NPC の場合は、 「NPC兵士が戦闘不能になると、 その区画のNPC がとられやすい」 と考えられていました。 しかし、ほぼ毎回激戦区になる大通りとチョコボ厩舎のうち、 チョコボ厩舎から捕虜が出るのは大通りと比べると格段に少ないのです。 検証をすすめた結果、次の結論に達しました。 「将軍含むNPC兵士が戦闘不能になると、ある順番で抽選が行われ、捕虜が決定されていく。」 ※NPC兵士の他に、防衛設備の扉も関わってくるかどうかは検証中。 これについては今後も検証が必要ですが、 意見・感想・検証報告などあればFF11ビシージ@wiki BBSまでお願いします。 募金スレでの考察も参照ください。 捕虜発生の戦況パターン 次の2つが確認できてます。 将軍戦闘不能時→将軍+一般NPCに抽選発生 範囲攻撃などで、短時間のあいだに複数のNPCが戦闘不能→一般NPCのみ抽選発生 捕虜になる優先順位 参戦した時の戦況と捕虜発生状況を照らし合わせてみると、 捕虜発生には優先順位があり、その優先順位が 「広域スキャンでスキャンした時に表示される順番」 になるようです。 また、将軍が戦闘不能時には、該当区画のNPCにも捕虜抽選が発生しています。 将軍戦闘不能時に該当区画のNPCがすでに捕虜確定の場合は、 広域スキャンリストの下にいるNPCに抽選がはいるようです。 救出人からの助言 Sirenサーバーでは捕虜救出活動が活発で、ほぼ毎回、捕虜数ゼロの状態で 開戦となっています。そして、よほどアルザビ全体が激戦にならないかぎり、 大通りの露店商4名のうち、1~2名が捕虜になる程度で終わっています。 ある救出人に「いちばん捕虜になってる(=救助する)回数が多いNPC は?」 とたずねたところ、「織物屋のアラード」と即答されました。 このことからも、広域スキャンが優先順位に使われてることはまちがいないでしょう。 一般NPCが捕虜になる確率は、NPC兵士戦闘不能に対し3~5割程度のようです。(検証中) カギの入手 捕虜を救出するには、牢屋を開けるカギが必要です。 このカギは、蛮族拠点またはその周辺地域にいる蛮族を倒した時に、 戦利品として得られる正規のカギと、シーフ専用カギがあります。 正規カギ 正規カギには次の3種類があります。 蕃都の黒鱗のカギ マムークにある牢屋 Pot Hatch を開けるのに必要 Mamool Ja族が落とす 軍都の黄銅のカギ ハルブーンにある牢屋 Cast Bronze Hatch を開けるのに必要 Troll族が落とす ラミアの骨のカギ アラパゴ暗礁域にある牢屋 Cage Door を開けるのに必要 Qutrub族が落とす シーフ専用カギ シーフ専用カギには次の3種類があります。 シーフツール 競売・ショップから購入または合成にて入手 2007.7月現在、Sirenサーバーではダース10000ギル程度が相場になっています。 コンクェスト2位以下の国では雑貨屋で1個4000ギル程度で購入可能。 コンクェスト1位の国だと他国民のみ購入可能。 合成可能なスキルは、彫金スキル28鍛冶スキル19木工スキル13が目安です。 開錠率が低く、罠発動率が高い。牢屋開錠時、罠発動による衰弱時間は5分。 リビングキー 競売・ショップから購入または合成にて入手 2007.7月現在、Sirenサーバーではダース20000ギル程度が相場になっています。 コンクェスト3位の国では雑貨屋で1個6000ギル程度で購入可能。 合成可能なスキルは、錬金スキル39が目安です。 開錠率、罠発動率とも、シーフツール、スケルトンキーの中間程度。 牢屋開錠時、罠発動による衰弱時間は10分。 スケルトンキー 競売から購入または合成、クエストにて入手 2007.7月現在、Sirenサーバーではダース40000ギル程度が相場になっています。 合成可能なスキルは、骨細工スキル43錬金スキル34が目安です。 バストゥーククエスト「7つの緻密なトリックを」の報酬、 「キーリングベルト」から取り出すこともできます。 開錠率が高く、罠発動率が低い。牢屋開錠時、罠発動による衰弱時間は20分。 その他のカギ 牢屋へ向かう途中にある扉を開けるのに、正規カギとは別のカギが必要になることがあります。 どちらのカギも、シーフ専用カギで代用可能。開錠失敗はありますが、罠発動による衰弱はありません。 蕃都の茶鱗のカギ マムークにある Ebony Door を開けるのに必要 ラミアの牙のカギ アラパゴ暗礁域にある Iron Door を開けるのに必要 牢屋の位置 捕虜情報の入手 誰がどの拠点に囚われてるかはわかってても、 拠点内のどの牢屋に囚われてるかは、現地へ行ってみなければわかりません。 現地についてから捕虜の捜索をする時には、広域スキャンの活用がおすすめ。 情報交換 自分で捜索した結果を、積極的に他のPCと情報交換したほうが、 救出が迅速にすすみます。方法としては、 拠点内で捜索中、サーチコメントに記載する ビシージスレ(トップページ参照)に情報をあげる があります。 捕虜救出に関する記事 サイト内掲載記事募金屋2号の救出録 神速救出の秘訣 2006-12-10 緊急インタビュー 某管理人の徒然。FFXI プレイヤーのブログ管理人自らの体験をもとにまとめられています。マムーク ハルブーン アラパゴ暗礁域 捕 虜 奪 還 報酬 捕虜救出時、報酬として皇国軍戦績を得られます。 捕虜の帰還 通常、救出したあと地球時間で約1時間経過後に、囚われてたNPCがアルザビに姿を見せるようになります。 しかし、実際の帰還時間はもっと早いようです。 市街戦開始のタイミングによっては、アルザビ内にいないNPC対応のテンポラリアイテムが支給されることがあるからです。 実際の帰還時間がどのくらいかはまだつかめてませんが、これは、 捕虜になっていた期間の精神的肉体的疲労を癒してから通常のサービスを再開する、 そのような意味合いがあるような気がします。 NPCからのお礼 捕虜を救出後、アルザビに戻ってからそのNPCに話しかけると、 お礼とともに不確定アイテム「???ボックス」を渡されます。 このお礼は、一人のNPCからは一度に1個しかもらえません。 このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5164.html
まさかの続編。新たに2428名を追加、開幕F3のルールも追加された。 6グループによるリーグ戦を行い、各グループのトップ2名+敗者復活の4名の合計16名で決勝トーナメントを行う。 出場選手(名前順) + ... 前大会参加者 アナザーブラッド アレックス 石馬戒厳 スペランカー ゼットン デス=アダー トキ 不律 追加枠 アビゲイル アル・アジフ イ゙ェアアアアア! ヴぁーん ウルトラマグナス エビルリュウ オニワルド(1P) 空手健児 コーディー 四条雛子 ジャギ ジェネラル 白レン ユリウス・ベルモンド(神速久那妓より変更) タクアン和尚 チップ・ザナフ D4霊夢 飛影 ピグモン 変態翡翠 ホワイト マスターギース マスター鷲塚B-style Mr師範 ムラクモ メフィラス星人 リンディス 悪Q 関連大会 一撃 【で死ぬ】 スペランカー杯 【単発】 ウルトラ怪獣全裸王決定戦 最強武器決定タッグトーナメント【モンハン杯】 コメント 続編来たぞwww -- 名無しさん (2010-06-21 21 28 24) 一気に増えたなww -- 名無しさん (2010-06-21 21 36 36) ここで天下一和尚見るとはww -- 名無しさん (2010-06-22 02 09 14) 刀使うより投げたほうがつええw -- 名無しさん (2010-06-26 00 53 00) マグナスの可能性を見せて貰った -- 名無しさん (2010-06-26 07 49 42) ジャギ強いな -- 名無しさん (2010-06-30 22 05 16) 新作きたよー -- 名無しさん (2010-07-04 00 06 08) 師範なんでああなったwww -- 名無しさん (2010-07-04 00 43 41) どっかで聞いたことある名前かと思ったらムゲン アライブのひとか!? -- 名無しさん (2010-07-04 02 35 48) あともうちょっとで折り返し地点だな。ワンチャンで勝てる勝負だからこそ、各々の強さや相性が引き立っているように感じられる… -- 名無しさん (2010-07-07 20 59 27) ついに終わりか。 -- 名無しさん (2010-07-18 00 57 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4193.html
ロボットってぇのはよぉ、 漢のロマンだろうがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!! 解説 総勢32体のメカが繰り広げるシングルトーナメント。 2ラウンド先取のシンプルなルールでトーナメントを戦っていく。 メカキャラはあまり登場することがないため、わりと珍しいラインナップとなっている。 出場条件はロボットorサイボーグであること、人間の有無やストライカーの数に制限なし。 ※といいつつ、割と「ロボット?」なキャラも含まれt 人間操作?人工知能?何だっていい! 見た目がメカっぽければそれでよし! 登場キャラクター + 出場機体一覧 Angle Draw Sphere2 アポカリプス アーバレスト シャア専用ズゴック ブロディア スーパー8 ドラゴン・ノスケ DragonClaw ネコアルクカオスブラックG666 本多忠勝 メカゴリラ メタビー(ゴールドカラー) モンゴリアン ロックマン センチネル ネオ ナインボール=セラフ ポリタンクZ メカヒスイ ロボクーラ ロボカイMrk.Ⅲ メタルエッグマン ロボロック スロットマシン2 タロス ティセ・ロンブローゾ トーア・マタ 飛影 トロン・ボーン VAVA オメガ Zinc the Aeroknight コメント 作成乙です。にしても、やはり忠勝はメカなのか・・・。 -- 名無しさん (2010-03-09 23 32 02) 可哀想なアポカリプス -- 名無しさん (2010-03-10 12 37 27) キャー、ドラクロサンー -- 名無しさん (2010-03-10 13 06 47) ゴールドライタンやキャシャーンがいない・・・。 -- 名無しさん (2010-03-10 21 03 04) メカゴジラはなしか・・・ -- 名無しさん (2010-03-13 05 32 50) メカ沢いないのか -- 名無しさん (2010-09-20 13 29 48) ここまで書かれてガンダム勢がシャアズゴのみってのも潔いな -- 名無しさん (2011-02-26 09 57 56) 最近スパロボ勢が増えてから、混ざってるかなと思ったけどほぼ居ないのは少し残念・・・ -- 名無しさん (2011-02-26 10 00 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5307.html
♪. * '゜そのお言葉ははしたなくてよ♥ ☆. * '゜次回は良いワインを用意して見る事にしようではないか あらすじ このトーナメントは日々華々しくご活躍中の紳士淑女の皆様が、 少々のお暇をお過ごしになられるための些細な余興にございます。 解説 その名の通り紳士淑女(のような)キャラクターが男女タッグを組み、総当たり戦をするというもの。 「紳士は服を破かない」「紳士はそんな格好をしない」というコメもあるように おそらく内面が紳士であればそれでいいのだろう。 紳士淑女は細かい事を気にしてはいけないのだ。 視聴者側にも紳士淑女が多いのが特徴的ですわ♥ Shall We Dance?(ルール) 男女がShall We Dance(タッグを組むこと)をしながら他タッグとお戯れを行う。 勝者には男性のアタックが+5/女性のディフェンスが+5され 敗者には男性のアタックが+10/女性のディフェンスが+10される。 しかしながら敗北数が2に達した時点でそのタッグは一旦控室に通されてしまうようだ。 復帰もできるようなのだがそれは―― 「おや?小汚い者の気配が―」 紳士淑女の皆様 + ... シャルロット ダッドリー ベアトリーチェ スレイヤー エリザベート・ブラントルシュ ハート様 イングリッド デミトリ・マキシモフ 八雲紫 オズワルド ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト ルガール 羅将神ミヅキ ヴぁーん + 小汚い者? 鬼瓦寅男 かりん「…柴崎、招待状は」 柴崎「届いておりませんが」 ピエール「…じい」 じい「若、請求書なら山のように届いております」 コメント 作成乙。期待の大会だ -- 名無しさん (2010-11-30 00 12 55) なんというエレガントな闘い!優雅な試合模様にご期待申し上げますわ -- 名無しさん (2010-11-30 00 38 11) 実に素晴らしい大会ですな -- 名無しさん (2010-11-30 01 32 45) 上がってたから更新されたのか!?と思ったけど、タグ修正だった……。続き待ってますー -- 名無しさん (2011-06-05 16 11 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/263.html
戻る→ステートコントローラーの一覧 ■TargetFacing【Target系・Targetの向きを変更する】 ▼概要 TargetのT-/Facing、向きを変更する。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Value = (int型);向き指定 実行キャラの向き基準 1で実行キャラと同じ向き、-1で反対向きに。 ▼オプション ID = (Int型);TargetID 省略時:-1 全てのTargetを対象とする。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = TargetFacing Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 Targetについては該当ページを参照 注意点 Targetについては該当ページを参照 パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 IDは可能な限り指定すること。詳しくはTarget参照。
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/100.html
※修正情報※ ●2019-05-08:追記 ●2019-05-01:ざっくり書き直し CNSとはやや離れた事だが、キャラ制作においては必要だと言えることなので。哲学的な話、配慮の話が必要無い方は読まなくても良し。 参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 ■性能階級 全体的な性能の階級。細分すると各階級でも上中下の違いがある 強さ 解説 神~論外 論外:神よりも勝負をするつもりの無いキャラあるいは防御面のみ凶悪キャラ 神:基本、通常の不利が存在しないキャラ特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。 システム的な壁「(↑)凶悪キャラ」と他の一般的なキャラ(↓)との壁 狂 非常に有利の大きいキャラ不利が少なく一方的な展開は珍しくない。 凶 強 有利不利を持ったキャラこのランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。 並 弱 勝つつもりが無い・勝機の薄いキャラ特殊な状況であれば勝てるケースもある。 ■階級を考える理由・利点 「勝つか負けるか」という"勝負"を行うには基本同程度の強さのキャラと戦わせることが必要。 階級が違うと強さも格段に違い、上位階級のキャラへ下位階級のキャラが勝つというのは非常に難しく「勝って当然・負けて当然」ということになりやすい。 そのため階級の大きく異なるキャラ同士を同列に扱うことは、あまり適切とは言い難い なのでキャラ制作においては「どの程度の強さを目安に作るか」によって、戦わせるのに適した相手が変わってくるという事になる。 強さが違えば枠組みが異なってくるものであり、枠組みが大きく違うキャラ同士を同列に扱っても顰蹙を買うことになるだろう。 ※そうした「枠組みを分けて考える」ことは非常に大切であるためこのページにまとめている。 ■ここでの「凶悪キャラ」の定義 「凶悪なほど強いキャラ」を指して「凶悪キャラ」とひとまとめにされることもあるが、ここにおける「凶悪キャラ」は「システム的な戦い方を主とした強力なキャラ」の総称。 システム的な戦い方をするわけでなければどれほど強く作られていても「狂」の範囲とする。 また「システム的に凶悪キャラの技術が使われているが、強さは他の一般的なキャラと"勝負"できる程度に調整されている」場合などは、単純には凶悪キャラと定義しない。 もちろん基本的な有利不利のバランスからすれば、凶以上は凶悪なほど強く・狂に至っては論外と言っていいほどの差があるが、そうした単なる強さではなく「システム的な壁」を前提条件として「凶悪キャラ」を定義する。 ちなみに普段は一般的なキャラ程度の強さでも、異常に強いキャラや正常でない挙動をするキャラを相手にした場合にそれをトリガーとして凶悪キャラとしての本領を発揮するというキャラもいる。 ■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 ■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) ■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 (※なお神〇〇といった名前のキャラでも、凶~狂程度の性能のキャラもいる) ■神~論外 概ねシステム的に強いキャラ いわゆる格闘ゲームとは異なる、「mugen」をしているもの。 特別「負け方」が用意されていない限り狂以下に負けることは無く、 キャラによっては用意された「負け方」で負けることはあるようだがそれ以外で正常に負けることをしない。 しかしシステムな弱点を突くことによってそうしたキャラさえも死亡させることのできるものもいる。 「負け方」が用意されていないなおかつシステム的な防御力の高いキャラは「論外」と分類されることも。 「キャラ同士が戦う」ようで「作者同士の戦いや遊び」に近く、 強さの関係性もほぼ固定的な"上下関係"だったり"相関関係"だったりする。 ※どちらかというと「キャラを使って楽しんでもらう」だけでなくキャラ制作自体をより深く楽しむだとかmugenの可能性を研究するような方向性で楽しまれている面もある。 ※凶悪キャラの技術を使っていても「狂」以下と勝負できる(真っ当に負けることもある)よう調整されているキャラに関しては「狂」以下と考えられる。 ■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高いため「普通の相手なら負けないキャラ」も容易に作る事ができる。攻撃力を上げたり、常時無敵を付与したり、ステートを固定したり。強力な性能にすれば、そうでないキャラに負けることは基本無くなるわけである。 キャラによっては強さだけではつまらないと特別な「負け方」を用意している場合もあるものの、簡単には負けないようになっているため正当な方法(普通の攻撃を与えてライフを削りゼロにすること)で倒せることが基本無いこともある。 ただそれらだけでは(ここで定義する)「凶悪キャラ」には満たない。 MUGENは自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様も当然のように駆使していくのがいわゆる本格的な「凶悪系」。 普通には負けないキャラも、特殊な仕様を利用することによって強引に相手を倒すのである。 特に神系は意図的にバグを引き起こすことで相手を倒すことも日常茶飯事で、 神系同士ではバグを前提に「バグを起こされても対応できる」ようにするような感じ。 …特に極端な場合試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させることすらある。 ちなみにそうして仕様をより厳密に研究して利用することが多いため、結果的にmugenの仕様そのものを解明するということがある。 それによって凶悪系に限らず通常のキャラでも起きていたようなバグやよく分からない仕様が解明されたりといったケースもあるとのこと。 ただ結局、他の一般的なキャラとは目的・枠組みが大きく異なるものである。 通常のキャラでは使いようのないシステムは当wikiでは基本、割愛する。 ■いわゆる凶悪キャラ未満だが凶悪なこと 凶悪キャラの技術を使わずとも、標準的な仕様の中でも凶悪な仕様は多く存在する。 攻撃系無敵が多い攻撃・射程の長い攻撃・発生1F目の攻撃・持続の長い飛び道具 高火力な攻撃やコンボ・十分使える性能の即死攻撃・限定での十割 使いやすいガード不可技(投技含む)・使いやすい当て身投げつまり:反応しにくい技・反応しても対処のしにくい技・反応できない技 防御系隙のない無敵回避・使いやすい当て身投げ・不利のない攻撃 高い防御力・常駐アーマー・ノーコストくらい抜け(ガーキャン含む) 特殊な無敵処理・体力回復(死亡回避)・ステート抜けつまり:ダメージを受けにくい・コンボを受けにくい・攻撃を受けない こうしたものが低コストあるいはノーコストの場合、凶以上の仕様である。 特に、凶より上の狂では大抵こうした性能を大量に持っている。 そこまでいくと同程度の性能を持っていなければ手も足も出ない。 もちろん、そうした仕様でも相応のリスクやコストがあるのなら、 全体的な強さが強以下で保有しているケースもそう珍しくはないものの、 搭載する際は特に注意が必要な仕様であると肝に銘じておく方が良い。 ■凶悪キャラの領域について 極端な例になるが、標準の仕様での最強と言える常時即死攻撃・常時無敵でも 下手な組み方だといわゆる凶悪キャラには勝てない。下手すると簡単に殺害される。 即死や永久があり1ヒットから勝てるキャラでも触れられない相手には勝てないし、 常時無敵で基本的な攻撃が通らないキャラでもシステム的な穴からなら殺せる。 さらなる強さを求める場合、簡単ではない「システム的な強さ」を求め凶悪系への理解を深める必要があるわけである。 ■キャラの強さと「勝負」について 公開するキャラを制作する人向けへの啓蒙、注意点 キャラの強さの半分程度は概ね「狂」の範囲までならキャラ作者の裁量で決まる。 作者がどの程度の強さにするか考えてキャラを調整していくことで"決める"ものであり、 その上でプレイヤーや操作AIの技術によって残りの半分が決まり、強さを左右する。 特に「勝つか負けるかの勝負」が成立する範囲のキャラ同士であればどちらが勝つか分からないことが多く、有利不利があっても致命的なものでなければ番狂わせが起こりうる。 そうした範囲においては「その試合でどちらが勝つか」といった楽しみ方を繰り返しすることもできる。 ただ「凶悪キャラ」やそれに近いの範囲では作者の裁量というより作者の技量によっても左右する。 うまく倒せるように作られているか・耐久できるように作られているか、という状態で、 その範囲では一般的な格闘ゲーム的な戦い・操作ではなく「システム的な戦い」となる。 そのため「凶悪キャラ」や「凶悪キャラ以外では倒し難いキャラ」などでは特に「勝つか負けるかの勝負」が成立しないことが多くなる。 システム的な比べ合いで「勝てる要素を持ったキャラ・負ける要素の無いキャラ」が勝ち、 そうでないキャラは固定的に負けるといった状態になりやすい。 うまくランダム的な要素によって変化するよう仕組まれていて、それによって勝敗が変化しうる場合に限ってどちらが勝つか予測しにくくなる程度である。 つまり(特にコンピューター戦で)「MUGENでは、ただ闇雲に強さを追い求めてしまうと"勝負"という点において予測しやすいような状態に陥りやすい」。 勝てる相手にはほぼ絶対に勝てるが、勝てない相手には全く勝てない「勝ち負けの分かりやすいキャラ」となってしまいやすい。 そして「予測できない楽しみ」という点は"強さ比べを一回して終わり"となってやすく、それ以降勝ち負けという楽しみ方は損なわれることになる。 また「キャラに特別な思い入れがある」あるいは「どうしても蹂躙したいキャラがいる」といった勝つか負けるかの勝負以外の理由でもなければ「その強さを楽しむ」ということはしにくい。 そうした短絡的に強さだけを求めても"楽しみ方が極めて限定的なものになってしまいやすい"という事はよく理解しておくべきである。 ■補足:キャラの楽しみ方について MUGENのキャラで使用者を楽しませる要素は大きく3系統に分類できる。 「エフェクト」「変動性や多様性」「攻略性」 「強さ」は楽しませる要素としては「それらを発生させる間接的な要素」でしかない。 エフェクト キャラの外見や設定、ネタや演出効果など『試合の中身とは本来関係ない部分』のこと。 極端な例えをするなら「球体がただうごめいて戦う」のと「かっこいいキャラがかっこいい演出を交えながら戦う」のとでは、かっこいいキャラが戦っている方が圧倒的に楽しみやすい。 試合内容とは全く関係なくとも、娯楽として"見栄え"は非常に重要な要素、あるいは最も重視される要素である。 なお「エフェクト」は試合の画面に表示されるものに限らない。キャラが持っている設定や性格、立ち振る舞いや扱われているネタなども「見ていて楽しめる」というエフェクトとして機能する。 ちなみに「極めて強く作られたキャラでも親しまれているキャラ」は大抵このエフェクトの要素が極めて優れている。「見ているだけでも楽しい」ため、勝負という面において難があっても親しまれるわけである。 ただ「強いキャラ」ほど一方的に負ける可能性を減らせ、自分の持つエフェクト・演出を発揮しやすい傾向もある。 変動性や多様性 端的に言えば「パターンにならないこと」。試合を見ていて予測がしにくく、真新しさを感じられることである。予測しにくい・多彩な動きはそれだけ「勝負している」ように見せて楽しませることに繋がる。 ただ一方的にならないこと・一方的にされないこと・勝ったり負けたりすることについては、「互いの強さが合っているかどうか・有利不利が極端でないか」によって変わってきやすいため、相手側のキャラにも影響される。 ただ伝統的なパターンによるエフェクト、あるいは一方的な勝利による攻略性といった楽しみ方もあるため、この点はあくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 なお言っている通り「極端に強いキャラ」は変動性を持ちにくいという性質を抱える。 攻略性 見る側としては「凄いと思うようなことをやってのけること」 プレイヤーとしては「特定の物事を達成できるかどうか」 「不利な状況から逆転して勝つこと」や「扱いの難しい特殊な技を成功させること」、あるいは格上に見えるキャラ相手に勝ったりなどのこと。 ただ『勝負に勝つこと』も単純な攻略性であるものの"強い方が単純な戦法で圧倒する"といった展開では攻略性が薄くその点では楽しみにくい。 一応「基本的なキャラの強さとしては大きな格差があるが、相性は非常によく通常なら弱い方が強い方を倒してしまう」という展開であれば、凄いと思われやすく楽しまれやすい。 しかしながら、うまく凄いと思わせる展開になるかなどはやはり相手側のキャラに大きく左右される。 互いの強さが合っていない場合は一方的に倒されるばかりになりやすく、プレイヤー操作で挑む以外に楽しめるパターンは稀となる。 また極端に強いキャラでは相手が良い勝負のできる同程度に強いキャラなどでなければ攻略性を感じさせることはできないし、また強さが同ランクでも極端に強いキャラにおいて起こりやすい極端な相性や単純な試合展開では攻略性を感じさせにくい。 強さの要素 書いている通り「強さ」は試合の変動性や攻略性の見せ方に影響を与える要素だが、「相手側のキャラの強さ」によっても左右される ある程度、勝負のできる相手がいるような範囲の強さであれば様々な相手と様々な戦いを楽しむことができる。 ただ特に極端な強さのキャラの場合どうしても変動性や攻略性の見せ方に難を抱えやすいという性質があり、同程度の強さの相手側も同様の性質を抱えているという問題がある。 そのためその辺りでは特に魅力的なエフェクトがなければ楽しんでもらいにくい。 mugenのキャラで"楽しんでもらう"ためには演出も考えずに「ただ強ければいい」というわけではない。 そして"楽しんでもらう"ことができなければキャラを使って貰うことさえままならない。 そのため広く楽しみやすいキャラを目指すのであれば基本並~強、派手なキャラであれば凶~狂も視野に強さをうまく調整すると比較的親しみやすくできるだろう。 「凶悪キャラ」の楽しみ方について 「凶悪キャラ」は単純に使用者に楽しんでもらう、「使ってもらって楽しんでもらう」だけではなく、 「mugenの仕様を利用してどのようなことができるか」といった研究・検証などを作者などが楽しむ面も大きい。、 また、ただ見る分にもキャラについてよく覚える前は「どちらが勝つのか」というのは分からないし、それはそれで楽しむことができる。 当時「絶対的に強い」と思われていたキャラクターをも倒す方法が発見され、新たなキャラによって倒されるというのも中々にエキサイティングである。 ■補足:"意図的であるかどうか"について 「意図的な性能」についてそれ自体をどうこう言うのはナンセンスである。 もし面白くないなどと感じるとしても、それはその作者の意図と合わないだけであり、 「意図的に強くした」のなら、そうした意図を「間違っている」というようなこともまた適切ではない。 作者としても意図的ではない性能については、修正が入るかもしれない。 以下、補足の原典。 +格納 +■強さと魅せの話 ※以下の話は主に「通常のゲーム上の戦い」や「それを観戦すること」を主として書かれた文章です。 筆:ADI 原典:http //mugen.niza.nobody.jp/Neat.txt 「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」 ■娯楽の重要性 MUGENにおいて強さは主題とはなりえない。 強いだけなら神系になるが、その類であっても面白みのないキャラは避けられる。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのはいかに楽しませるかにあり、 それはプレイヤーを楽しませる・観戦者を楽しませる両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 ■魅せとは? 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のないエフェクト 2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない変動性・多様性 3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる攻略性 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 エフェクト 極端に言えば一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦うのと よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦うのとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、娯楽において最も重要視される要素である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「その試合を構成する全ての要素」がエフェクトである。 変動性 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 攻略性 観戦者としては凄いと思うようなことをやってのけることであり、 プレイヤーとしては特定の物事を達成できるかどうかである。 この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 | 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に強さが手段となる。 '強さそのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 意図的な性能 なので意図的な性能について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の意図と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 勝敗というエフェクト 勝敗自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のないエフェクトである。 特に人の手の入らないAI戦であれば、勝敗は偏りのあるランダムにすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 | 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。
https://w.atwiki.jp/caitsith/pages/21.html
動画いろいろ 動画いろいろ Final Fantasy XI FFXI FF11 Sky Gods Caitsith (他鯖)麒麟戦-2分の動画 猫鯖革命 Final Fantasy XI FFXI FF11 Sky Gods Caitsith (他鯖)麒麟戦-2分の動画 猫鯖革命 ♪猫に~鯖をやりながら~