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WinApp2.asm comment * MASM32 SDK ml /c /coff WinApp2.asm link /subsystem windows WinApp2 * .386 .model flat, stdcall option casemap none include windows.inc include gdi32.inc include kernel32.inc include user32.inc includelib gdi32.lib includelib kernel32.lib includelib user32.lib WNDSIZEequ256 WinMainproto DWORD, DWORD, DWORD, DWORD OnCreateproto DWORD OnDestroyproto OnPaintproto DWORD .data AppNamedb WinApp2 , 0 .data? hMemDCdd? hBmpdd? hBmpOlddd? .code startproc localhInstance HINSTANCE locallpCmdLine LPSTR invokeGetModuleHandle, NULL movhInstance, eax invokeGetCommandLine movlpCmdLine, eax invokeWinMain, hInstance, NULL, lpCmdLine, SW_SHOWDEFAULT invokeExitProcess, eax startendp WinMainprochInstance HINSTANCE, hPrevInstance HINSTANCE, lpCmdLine LPSTR, nShowCmd DWORD localwc WNDCLASSEX localmsg MSG localhWnd HWND ; ウィンドウクラスの登録 movwc.cbSize, sizeof WNDCLASSEX movwc.lpfnWndProc, offset WndProc movwc.cbClsExtra, 0 movwc.cbWndExtra, 0 moveax, hInstance movwc.hInstance, eax movwc.hIcon, 0 invokeLoadCursor, NULL, IDC_ARROW movwc.hCursor, eax movwc.hbrBackground, COLOR_WINDOW+1 movwc.lpszMenuName, 0 movwc.lpszClassName, offset AppName movwc.hIconSm, 0 invokeRegisterClassEx, addr wc ; ウィンドウの作成 invokeCreateWindowEx, 0, addr AppName, addr AppName, WS_OVERLAPPEDWINDOW and (not WS_MAXIMIZEBOX) and (not WS_THICKFRAME), CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL movhWnd, eax invokeShowWindow, hWnd, nShowCmd invokeUpdateWindow, hWnd ; メッセージループ .whileTRUE invokeGetMessage, addr msg, NULL, 0, 0 .break .if eax == 0 invokeTranslateMessage, addr msg invokeDispatchMessage, addr msg .endw moveax, msg.wParam ret WinMainendp WndProcprochWnd HWND, uMsg UINT, wParam WPARAM, lParam LPARAM .if uMsg == WM_PAINT invokeOnPaint, hWnd .elseif uMsg == WM_CREATE invokeOnCreate, hWnd .elseif uMsg == WM_DESTROY invokeOnDestroy invokePostQuitMessage, 0 .else invokeDefWindowProc, hWnd, uMsg, wParam, lParam ret .endif xoreax, eax ret WndProcendp OnCreate prochWnd HWND localrcw RECT localrcc RECT localww DWORD localwh DWORD localhdc HDC localx DWORD localy DWORD ; ウィンドウサイズの調整 invokeGetWindowRect, hWnd, addr rcw invokeGetClientRect, hWnd, addr rcc moveax, WNDSIZE addeax, rcw.right subeax, rcw.left subeax, rcc.right movww, eax moveax, WNDSIZE addeax, rcw.bottom subeax, rcw.top subeax, rcc.bottom movwh, eax invokeSetWindowPos, hWnd, NULL, 0, 0, ww, wh, SWP_NOZORDER OR SWP_NOMOVE ; メモリDC、GDIビットマップの作成 invokeGetDC, hWnd movhdc, eax invokeCreateCompatibleDC, hdc movhMemDC, eax invokeCreateCompatibleBitmap, hdc, WNDSIZE, WNDSIZE movhBmp, eax invokeSelectObject, hMemDC, hBmp movhBmpOld, eax ; メモリDCに描画 movy, 0 yloop movx, 0 xloop moveax, x; B shleax, 8 oreax, y; G shleax, 8 invokeSetPixel, hMemDC, x, y, eax incx cmpx, 256 jbxloop incy cmpy, 256 jbyloop invokeReleaseDC, hWnd, hdc ret OnCreate endp OnDestroy proc invokeSelectObject, hMemDC, hBmpOld invokeDeleteObject, hBmp invokeDeleteDC, hMemDC ret OnDestroy endp OnPaintprochWnd HWND localps PAINTSTRUCT localhdc HDC invokeBeginPaint, hWnd, addr ps movhdc, eax invokeBitBlt, hdc, 0, 0, WNDSIZE, WNDSIZE, hMemDC, 0, 0, SRCCOPY invokeEndPaint, hWnd, addr ps ret OnPaintendp endstart
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Win32 プロジェクト プロジェクト名 wmpopen アプリケーションの種類 Windows アプリケーション 追加のオプション 空のプロジェクト 参考 COMを使う(超簡単例:VCで実行)(dinop.com) wmpopen.cpp #include Windows.h // "progid WMPlayer.OCX.7"でもwmp.tlhは作られビルドも成功するが // インテリセンスが働かない #import "wmp.dll" high_method_prefix("M") named_guids using namespace WMPLib; int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { IWMPPlayer4 *player; BSTR bstrURL = L"C \\tmp\\hoge.wma"; HRESULT hr; hr = CoInitialize(NULL); if (FAILED(hr)) { return 0; } hr = CoCreateInstance(CLSID_WindowsMediaPlayer, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_PPV_ARGS( player)); hr = player- MopenPlayer(bstrURL); player- Release(); CoUninitialize(); return 0; }
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PMP
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Pimp Of The Year #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 60 03 2006.03.08release VICL-61891 ¥2,800(tax incl.) Track Time Title words music M-01 04 09 Memai shacho Tabu zombie M-02 04 43 SUMMER GODDESS Shacho Josei M-03 05 00 Worldwide Motoharu, Josei M-04 03 40 Crush! Shacho Shacho M-05 04 36 Sabotage Shacho M-06 03 58 Scoop Out Motoharu, Josei M-07 07 03 Sahara Shacho M-08 06 18 HAHEN Tabu zombie M-09 04 08 The Black Widow Blues BRANFOAD MARSALIS M-10 01 34 The White Widow Shacho Josei M-11 04 20 i-rony Motoharu M-12 04 22 Last Long Midorin M-13 02 51 Satsuriku NewWave Tabu zombie M-14 03 14 Need For Speed (first time-limited bonus truck) Shacho, Midorin
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勤務地はどこ?転勤はある? 勤務地は東京、大阪、北海道にあります。 東京本社は千代田区富士見にあり、最寄り駅は飯田橋駅になります。東京開発センターも本社の近くにあります。 北海道は札幌に開発センターがあり、札幌駅ビルコンコースとビルエントランスが直結しているので雨に濡れずに通勤できるのは有り難いポイントでしょう。 昇給はある?賞与は? 昇給、賞与はあります。 昇給は年に1回、7月にあります。 賞与は年に2回、6月と12月にあります。業績によって、3月に決算手当があることもあります。 残業はどれくらいある?残業代はちゃんと出る? 残業はあります。 月の平均残業時間は、20~30時間くらいです。 時間外勤務手当があるので、残業代は支給されます。 福利厚生はどんな内容? ピー・シー・エー株式会社は、各種保険完備です。 その他にも、福利厚生は下記のようなものがあります。 ■企業年金基金 ■財形預金 ■団体生命保険 ■従業員持株会 ■資格取得奨励制度 ■勤続3年以上から退職金制度 ■永年勤続表彰制度 ■社員旅行 ■健康保険組合の保養所・スホーツジム・パックツアー利用可 ■Yahoo福利厚生加入 教育制度も充実しています。 ■新人研修 ■マナー研修 ■簿記研修 ■部署別に専門研修 ■E-ラーニング 完全週休2日制で祝日、夏季休暇、年末年始休暇をはじめ、特別休暇、有給休暇、永年勤続表彰に伴う休暇もあります。 産休・育児休暇の取得実績や、時短勤務制度もあるので子育て世代でも働きやすい職場です。 会社の社風や風土は? 社会に貢献するために、「知恵を絞り、勇気を持って新しい技術に挑戦する」という姿勢が必要です。 ピー・シー・エー株式会社は、研究開発型の会社でありたいと考えています。 ソフトを新しく開発する際に必要な技術がない場合は、独自に生み出す。 最先端を目指すために自ら道を切り開いていくような会社です。 会社の戦略やビジョンは? ピー・シー・エー株式会社は、常に時代を先取りした、最新の技術とアイディアを盛り込んだソフトウェアを開発してきました。 今後は、「クラウド&ポストERP」という構想を基に、ERPを基礎にインフラ化したインターネットを活用して、大きな世界を創っていきたいと考えています。 そして中小企業の業務処理のローコスト化、効率化を図り、社会に貢献していきます。 ピー・シー・エー株式会社は知恵を絞り、勇気を持って新たな技術にチャレンジする姿勢が社会に貢献するために必要だと考えています。 そのためにも研究開発型の会社であり続けたいと願っています。 新規にソフトを開発するのに必要な技術が無い場合は、独自に生み出すという姿勢です。 自らで道を切り開き、最先端を目指していきます。 その先にどんな困難が待ち受けようとも、未知を切り開く発想と努力が必要不可欠です。 若い人材をコンスタントに会社へ取り入れ、強い会社にする、そして長期的な構想に基づいた開発や安定した経営ができる状態を保っていきたいと考えています。 会社の職場環境は? 東京本社の営業部門は2013年よりフリーアドレスとなりました。スタッフ同士のコミュニケーションがスムーズに行えるようになり、社員力の活性化を目指しています。 開発センターは、ローパーティションで区切られ、一人ひとりのプライベートスペースが保たれています。開発に集中できる環境のようです。 また、メンター制度が取り入れられています。年齢の近い先輩社員が、配属直後の社員の指導やサポートをしてくれます。相談できる人が身近にいることで、仕事の不安を解消しつつ必要な技術を身に付けることができます。 札幌の開発センターは開発力アップのため2006年に開設されました。 XシリーズやDXシリーズの開発を通じて、ピー・シー・エー開発部の主力となっています。 オフィスは書庫とローパーテーションで区切られているため、プライベートスペースのような雰囲気です。 東京や名古屋など地域を跨いでチームを組んで作業を行っているので、電話やテレビ会議を使用した打ち合わせの設備や会議室が整っています。 求める人物像・選考基準は? ピー・シー・エー株式会社は、ソフトウェア開発に夢中になれる人材を募集しています。 開発に必要な技術や業務知識は、経験や訓練で身につけることができます。 新しい技術や知識、より良い手段を求めて、いつでも自己研鑽を怠らない姿勢が大事です。その自己研鑽を続けるには、開発の楽しさや達成感を味わい、仕事に夢中になれることが必要であると考えています。 そんな開発の仕事が自分に向いているという方を求めています。 また、人とのコミュニケーションが好きで、どんなことでもポジティブに考えて行動できる方や、仕事もプライベートも両方充実させたいと考えている方のエントリーを待っています。 独立系ソフトウェア会社の記事をもっと見る! 旭情報サービス株式会社の評判 エヌ・デーソフトウェア株式会社の評判 株式会社オービックの評判 株式会社クレオの評判 サイボウズ株式会社の評判 株式会社ジャストシステムの評判 株式会社スタイル・フリーの評判 ソースネクスト株式会社の評判 ソフトブレーン株式会社の評判 トレンドマイクロ株式会社の評判 日本オラクル株式会社の評判 株式会社フィックスターズの評判 富士ソフト株式会社の評判 株式会社EDUCOMの評判 Sky株式会社の評判
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 空のプロジェクト プロジェクト名 MdxSample プロジェクト プロジェクトの保存 [ソリューションのディレクトリを作成]はチェックを付けなくてもいい。 プロジェクトのプロパティ [アプリケーション]タブ 出力の種類:Windows アプリケーション プロジェクトにクラスを追加。 テンプレート:クラス 名前:Program.cs 名前:Form1.cs 名前:MdxSample.cs プロジェクトに新しい項目を追加。 テンプレート:アプリケーション構成ファイル 名前:App.config プロジェクトの参照設定に追加。(.NETタブ) ※Ctrlキーで複数選択可 System System.Drawing System.Windows.Forms プロジェクトの参照設定に追加。(参照タブ) ※Ctrlキーで複数選択可 C \WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0 Microsoft.DirectX.dll Microsoft.DirectX.Direct3D.dll Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll Microsoft.DirectX.DirectInput.dll 注意 MdxSample.exeと同じディレクトリにMdxSample.exe.configがないと動作が不安定になる。 参考 Managed DirectX - ソーサリーフォース LoaderLockエラーの対処 メニューから[ツール]-[設定]-[上級者設定]を選択する。 メニューから[デバッグ]-[例外]を選択する。 Managed Debugging Assistants/LoaderLockの[スローされるとき]のチェックを外す。 App.config ?xml version="1.0" encoding="utf-8" ? configuration startup useLegacyV2RuntimeActivationPolicy="true" supportedRuntime version="v4.0"/ /startup /configuration Program.cs using System; using System.Threading; using System.Windows.Forms; namespace MdxSample { static class Program { [STAThread] static void Main() { using (Form1 form = new Form1()) using (MdxSample main = new MdxSample()) { if (!main.DXInitialize(form)) { MessageBox.Show("Direct3Dの初期化に失敗しました。", "MdxSample"); return; } form.Show(); while (form.Created) { main.Render(); Thread.Sleep(1); Application.DoEvents(); } } } } } Form1.cs using System.Drawing; using System.Windows.Forms; namespace MdxSample { class Form1 Form { public Form1() { Text = "MdxSample"; ClientSize = new Size(1280, 720); MaximizeBox = false; FormBorderStyle = FormBorderStyle.FixedSingle; } } } MdxSample.cs using System; using System.Drawing; using System.Threading; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using Microsoft.DirectX.DirectInput; namespace MdxSample { class MdxSample IDisposable { Form1 form; PresentParameters pp; Microsoft.DirectX.Direct3D.Device dev; Microsoft.DirectX.Direct3D.Font font; Microsoft.DirectX.DirectInput.Device keyboard; VertexBuffer vertexBuffer; // fps int fpsSec; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; // カメラ float camDist = 3; int camLat = 0; int camLon = 180; public bool DXInitialize(Form1 topLevelForm) { try { form = topLevelForm; // キーボードデバイスの初期化 keyboard = new Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Keyboard); keyboard.SetCooperativeLevel(form, CooperativeLevelFlags.NonExclusive | CooperativeLevelFlags.Background); keyboard.Acquire(); // Direct3Dデバイス作成 pp = new PresentParameters(); pp.Windowed = true; pp.SwapEffect = SwapEffect.Discard; pp.EnableAutoDepthStencil = true; pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16; dev = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Device(0, Microsoft.DirectX.Direct3D.DeviceType.Hardware, form.Handle, CreateFlags.HardwareVertexProcessing, pp); // フォントの作成 FontDescription fd = new FontDescription(); fd.Height = 24; fd.FaceName = "MS ゴシック"; font = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Font(dev, fd); // 頂点バッファ CustomVertex.PositionColored[] vertices = new CustomVertex.PositionColored[3]; vertices[0] = new CustomVertex.PositionColored(0, 1, 0, Color.Red.ToArgb()); vertices[1] = new CustomVertex.PositionColored(1, -1, 0, Color.Green.ToArgb()); vertices[2] = new CustomVertex.PositionColored(-1, -1, 0, Color.Blue.ToArgb()); vertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored), 3, dev, Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionColored.Format, Pool.Managed); using (GraphicsStream data = vertexBuffer.Lock(0, 0, LockFlags.None)) { data.Write(vertices); vertexBuffer.Unlock(); } dev.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(Geometry.DegreeToRadian(45), (float)dev.Viewport.Width / (float)dev.Viewport.Height, 1, 100); dev.RenderState.Lighting = false; return true; } catch { return false; } } public void Render() { KeyboardState state; state = keyboard.GetCurrentKeyboardState(); if (state[Key.Escape]) { form.Close(); return; } if (state[Key.Up]) camLat = Math.Min(camLat + 1, 89); if (state[Key.Down]) camLat = Math.Max(camLat - 1, -89); if (state[Key.Left]) camLon = (camLon + 1) % 360; if (state[Key.Right]) camLon = (camLon + 359) % 360; if (state[Key.PageUp]) camDist -= 0.1f; if (state[Key.PageDown]) camDist += 0.1f; // fps fpsDraw++; int sec = DateTime.Now.Second; if (fpsSec != sec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = sec; } // カメラ位置 Vector3 pos; float rad = Geometry.DegreeToRadian(camLat); pos.Y = (float)Math.Sin(rad) * camDist; float r = (float)Math.Cos(rad) * camDist; rad = Geometry.DegreeToRadian(camLon); pos.X = (float)Math.Sin(rad) * r; pos.Z = (float)Math.Cos(rad) * r; dev.Transform.View = Matrix.LookAtLH(pos, new Vector3(), new Vector3(0, 1, 0)); // バックバッファのクリア dev.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.CornflowerBlue, 1.0f, 0); dev.BeginScene(); dev.SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0); dev.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format; dev.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); string text = string.Format("fps={0} lat={1} lon={2} dist={3 f1}", fpsCount, camLat, camLon, camDist); font.DrawText(null, text, 0, 0, Color.White); // バックバッファを表画面に反映 dev.EndScene(); try { dev.Present(); } catch (DeviceLostException) { ResetDevice(); } } void ResetDevice() { int result; if (!dev.CheckCooperativeLevel(out result)) { switch ((ResultCode)result) { case ResultCode.DeviceLost Thread.Sleep(10); break; case ResultCode.DeviceNotReset dev.Reset(pp); break; default form.Close(); break; } } } public void Dispose() { if (font != null) { font.Dispose(); } } } }
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[部分編集] ■MPチャージ速度について■ 地上で□ボタンを押しっぱなしにすると高速でMPが回復していく。 スキルや装備による補正がない状態では、MPが0の状態から満タンになるまで、300フレーム(5.00秒)かかる。 この300フレームという値は、コンセントレートやMPチャージ速度+n%の装備効果によって割合的に減少する。 具体的には[ 300 * (1 - スキル補正) * (1 - 装備補正)] で満タンまでの基準フレーム数が求められ、 [最大MP / 基準フレーム数 * 60]でMPチャージ速度(MP/秒)が求められる。 特にMPチャージ速度は、スキルと装備品次第で大幅に変化する。 例1)スキルを全く習得しておらず、 MPチャージ速度+n%や最大MP+nの杖も装備していない場合。 基準フレーム数 [ 300 * 1 * 1 ] = 300フレーム MPチャージ速度 [ 300 / 300 * 60] = 60.00MP/秒 例2)[[ソーサレス]]がコンセントレートLV5とMPアップLV5を習得していて、 MPチャージ速度+20%・最大MP+60の杖を装備している場合。 基準フレーム数 [ 300 * (1 - 0.30) * (1 - 0.20) ] = 168フレーム MPチャージ速度 [ (300 + 150 + 60) / 168 * 60] = 182.14MP/秒 例3)[[ウィザード]]がコンセントレートLV10とMPアップLV5を習得していて、 コンセントレートの効果+30%・最大MP+80の杖を装備している場合。 基準フレーム数 [ 300 * (1 - (0.50 * 1.30)) * 1 ] = 105フレーム MPチャージ速度 [ (300 + 150 + 80) / 105 * 60] = 302.86MP/秒 コンセントレートとMPアップを最大にするだけでも、 初期状態と比較してソーサレスは2倍強、ウィザードは3倍のMPチャージ速度を得られる。
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