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https://w.atwiki.jp/issei-game/pages/78.html
要望等にて、要望がありましたので設置しました。暫定処置ページです セーブファイルをアップロード&提供するページです 容量的に圧縮ファイル推奨です 不要ファイルの削除は要望等に書き込んでもらえれば対応します セーブファイル使用法セーブファイルの場所 使用方法 セーブデータ一覧【あ】アクトレイザー(SFC) 悪魔城ドラキュラサークルオブザムーン(GBA) ウェーブレース64(N64) ウルティマ 恐怖のエクソダス(FC) SDガンダム外伝2 円卓の騎士(SFC) 【か】キャッスルヴァニア暁月の円舞曲(GBA) キャッスルヴァニア白夜の協奏曲(GBA) キャプテン翼3(SFC) キャプテン翼4(SFC) クロノトリガー(SFC) 激突要塞!+(ブラウザ) 【さ】スーパードンキーコング2 ディディーアンドディクシー(SFC) スーパーマリオアドバンス3:ヨッシーアイランド(GBA) スーパーマリオカート(SFC) スーパーマリオ ヨッシーアイランド(SFC) スーパーマリオワールド(SFC) ゼルダの伝説 神々のトライフォース(SFC) ゼロヨンチャンプ RR-Z(SFC) 【た】ドラえもん ギガゾンビの逆襲(FC) ドラゴンクエストⅢ(SFC) ドラゴンクエストⅣ(FC) ドラゴンクエストⅤ(SFC) ドラゴンボールZ超サイヤ伝説(SFC) 【な】 【は】火の鳥 鳳凰編 我王の冒険(FC) ファイアーエムブレム 封印の剣(GBA) 不思議のダンジョン トルネコの大冒険(SFC) 不思議のダンジョン2 風来のシレン(SFC) VIPマリオ4(SFC) プロ野球?殺人事件!(FC) ポケットモンスター赤ver(GB) ポケットモンスター緑ver(GB) ポケットモンスター黄ver(GB) ポケットモンスター金(GB GBC) ポケットモンスター金(GB GBC) ポケモンカードGB2~GR団参上!!~(GBC) 星のカービィ スーパーデラックス(SFC) 星のカービィ夢の泉の物語(FC) 星のカービィ 夢の泉デラックス(GBA) ポケットモンスターエメラルド(GBA) 炎の闘球児ドッジ弾平2(FC) 【ま】マリオカート64(N64) マリオのスーパーピクロス(SFC) ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー(SFC) モノリスフィア(フリゲ) 【や】遊☆戯☆王デュエルモンスターズ エキスパート2006(GBA) 【ら】LIVE A LIVE(SFC) リズム天国(GBA) ロマンシング・サガ2(SFC) ロマンシング・サガ3(SFC) 【わ】 セーブファイル使用法 セーブファイルの場所 ZSNES,Snes9x(旧ver) ゲームのROMと同じ場所 Snes9x(v1.43以降?) snes9x本体と同じ場所にある「saves」フォルダ。 SNESGT オプション→設定→ディレクトリで選択可能。 ROMと同じ場所にしておくのがよい。 uosnesw uosnesw本体と同じ場所にある「snesnaps」フォルダ。 ROMと同じ場所でもいけるが、snesnapsフォルダにデータがあった場合は こちらが優先されるので注意。 使用方法 ダウンロードしてきたセーブデータの拡張子が .srm であることを確認する。(※1) セーブデータのファイル名を、対応するROM名と同じ名前に変更する。 拡張子は変更しない。(※2) 使うエミュレータの 「セーブデータ格納場所」 に上記のセーブデータファイルを移動。(※3) ゲームを起動 (※1) .zip や .lzh などの圧縮ファイルは解凍ソフトで解凍すればよいはず (※2) 例 : ROM名が 「マリオカート.smc」 であれば、セーブデータ名も 「マリオカート.srm」 などにする (※3) ゲーム終了時に 「~.srm」 というファイルが自動作成される場所がセーブデータ格納場所。 3. の作業中は、使うエミュレータは終了しておくこと。 エミュレータが起動中だと、セーブデータが正常に認識されない可能性がある セーブデータ一覧 【あ】 アクトレイザー(SFC) クリア済データ(スペシャルモードに行ける) 悪魔城ドラキュラサークルオブザムーン(GBA) マジシャン・ファイター・シューター・シーフモード解放済みデータですシーフモード以外のラスボス直前データ付き ビリケツスレではマジシャンモードでタイムアタックやる以外需要無いかも ウェーブレース64(N64) チャンピオンシップノーマルからエキスパートまでクリア ウルティマ 恐怖のエクソダス(FC) できる限り強化してあるデータです。 SDガンダム外伝2 円卓の騎士(SFC) 夏の章から開始 【か】 キャッスルヴァニア暁月の円舞曲(GBA) ユリウスモード・ボスラッシュモード・ハードモード解放済みデータです通常モードのアイテム&ソウルほぼコンプデータとユリウスモードクリア直前データ付き キャッスルヴァニア白夜の協奏曲(GBA) マクシームモード・ボスラッシュモード・ハードモード解放済みデータです通常モードのクリア直前データ付き マクシームの技表・ボスラッシュでマクシームとシモンの出し方等は↓参照ttp //www.geocities.jp/clearfeathers/concerto/secret.html#%83}%83N%83V%81[%83%80 キャプテン翼3(SFC) CAP3.zipセーブデータ上から順にレベル54 フランス(楽勝) レベル55 ブラジル(普通) レベル56 ドイツ(苦戦) となっています オールスターはレベル56、すべての必殺技を覚えている状態です キャプテン翼4(SFC) オールスターですべての必殺技を使える状態ですレベル1なのでバグの影響はありません クロノトリガー(SFC) ミニゲームのジョニーレースがすぐプレイできるデータです。レコーダー入手済み。 激突要塞!+(ブラウザ) ステージ2到達からFINAL+クリアまでの進行度別セーブデータ 【さ】 スーパードンキーコング2 ディディーアンドディクシー(SFC) スーパードンキーコング2 ディディーアンドディクシー.zip上から順に、「どくどくタワー前」・「クラッシュエレベーター前」・「W5クリア直後」のデータがある状態です スーパーマリオアドバンス3:ヨッシーアイランド(GBA) 全てのコースに挑戦できるデータです スーパーマリオカート(SFC) どのグランプリにも挑戦できるデータです スーパーマリオ ヨッシーアイランド(SFC) 各ワールドのステージ1から開始できるセーブデータ スーパーマリオワールド(SFC) その1ワールド4から、ワールド6から、スターロードからのデータです、スイッチは踏んでない状態 その2Aはドーナツ平野の城クリアまで進めた状態。BはAに加えて何コースかクリアしている状態 その3クッパ城までの最短ルートとドーナツ平野の裏道開通済み その4A:バニラドームから B:まよいのもりから C:ラムネかいこうのちんぼつせんからのデータ。リレーにでもどうぞ ゼルダの伝説 神々のトライフォース(SFC) 裏世界スタート、セーブスロット1が弱い状態、スロット2が強い状態です ゼロヨンチャンプ RR-Z(SFC) クリアデータ、殆どアイテムは売りました。ミニゲームが選択できます。 【た】 ドラえもん ギガゾンビの逆襲(FC) 海底編、地底編、古代編のデータです ドラゴンクエストⅢ(SFC) その1 船を取得した状態のデータですセーブスロットは三つで下に行くほど強化してある状態です その2 こんなセーブデータですアリアハン王から50Gと装備品ももらっただけの状態 勇者をルイーダの酒場に預けられる ドラゴンクエストⅣ(FC) 1章のセーブデータ1 アレクスとフレアのイベント直後 2 ホイミンを仲間にした直後(まだそらとぶくつは手に入れていない) 3 そらとぶくつを含む古井戸の底にあるすべての宝物を取った直後 どれもイムルの村からの再開でライアンの経験値はまだ0の状態です。 2章、3章、4章、それぞれ開始からのデータです ドラゴンクエストⅤ(SFC) モンスター仲間に出来る所から、結婚前夜からのデータです結婚前夜の方はポートセミル手前までのモンスター入手済み、経験値30000、ゲレゲレは45000 ドラゴンボールZ超サイヤ伝説(SFC) supersaiya.zipセーブデータ上から順にラディッツ撃破直後、ナメック星到着直後、フリーザと対決直前です 【な】 【は】 火の鳥 鳳凰編 我王の冒険(FC) 初見用と初心者用のエンディングに行きやすいデータです ファイアーエムブレム 封印の剣(GBA) ハードモード選択可能なデータです。 不思議のダンジョン トルネコの大冒険(SFC) 不思議のダンジョン、もっと不思議のダンジョンに行けるデータです 不思議のダンジョン2 風来のシレン(SFC) 素潜りダンジョンにいきなり挑戦できるデータです VIPマリオ4(SFC) ほぼ全ルート開通済み(進行度111) プロ野球?殺人事件!(FC) かきふとの試合直前 ポケットモンスター赤ver(GB) 2008/7/26ポケットモンスター赤で使用。ポケモン縛りプレイで用いたデータです。ルールはメモ帳に。 セキチクシティまで進めたデータですアイテム色々そろえておきました詳しくはメモ帳に ポケットモンスター緑ver(GB) セキチクシティまで進めたデータですアイテム色々そろえておきました詳しくはメモ帳に 赤との違いはカビゴンの位置と所持金くらいだとおもいます ポケットモンスター黄ver(GB) ピカチュウのサマービーチ用。 ポケットモンスター金(GB GBC) むしとりたいかい用。一応メモつき ポケットモンスター金(GB GBC) 四天王前のデータです。 ポケモンカードGB2~GR団参上!!~(GBC) GR島到着直後のデータです。ゲーセンスタート 星のカービィ スーパーデラックス(SFC) いろいろ出現した状態で作ってみました。詳しくはreadmeにて。 星のカービィ夢の泉の物語(FC) エキストラゲーム・ボスラッシュ・各種ミニゲームがプレイ可能なデータです。 星のカービィ 夢の泉デラックス(GBA) エキストラゲーム・ボスラッシュ・メタナイトでGO!がプレイ可能な100%のデータ ポケットモンスターエメラルド(GBA) 殿堂入り済みでバトルフロンティアでセーブしてあります2つの形式で保存してありますが同じものです。詳細はtxtで 炎の闘球児ドッジ弾平2(FC) かのうさん(でんせつ7チーム)と対戦できるデータ(Nestopia、VirtuaNESで動作確認済です) 【ま】 マリオカート64(N64) おまけモード使用可。 マリオのスーパーピクロス(SFC) その1レベル1~7までを初挑戦できるデータです その2レベル8~SPまでを初挑戦できるデータです その3ワリオのピクロスULTRAを初挑戦できるデータです ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー(SFC) クリアデータ。たぶん全パーツ揃ってる。シャーシとボディの換装もおそらく可能。 モノリスフィア(フリゲ) 難易度ノーマルでスフィアコンプリートのセーブデータ、saveフォルダにこれを入れておけばイノセントプレイ可能に。 【や】 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ エキスパート2006(GBA) すべての対戦相手、パックが出現しています。所持金は30000、100000、999999から選べます。 【ら】 LIVE A LIVE(SFC) LIVE.zipセーブデータ上から順に現代編(開始時) SF編(キャプテンスクウェアの前、メモリーカード入手済) 中世編(開始前) 最終編(主人公選択前)となっています 2つめセーブデータ上から順に空き 中世編 最終編(強いデータ) 最終編(ほぼ最弱)となっています。ハンデなどにご利用ください リズム天国(GBA) 全ステージが選択できるデータです メダルを1つも取らずに5thRemixまで出現しているデータです ロマンシング・サガ2(SFC) 最終皇帝のデータです ロマンシング・サガ3(SFC) その1トレードに初挑戦できるデータです、物件を扱う町は全部出現済み、アビスリーグ出現のためにアラケス撃破済み その2ミカエル編施政イベント用データです。 施政挑戦前、軍事演習前、最終戦前の3つのデータがあります。 【わ】
https://w.atwiki.jp/crsavrkouza/pages/47.html
ある程度まとまった関数毎にファイルを分離して保存しておくと,後々利用するときに便利です.ここではファイル分離の方法と,分離したファイルをプロジェクトに読み込む方法について説明します. 関数の分離 例として,次のようなプログラムから関数を分離することを考えます void port_init(void){DDRC=(1 1)|(1 0);PORTC=(1 2);}int main(void){port_init();while(1){}} まずは,関数部分を.cファイルとして保存します.SolutionExplorerのプロジェクトを右クリックして,add→New Itemを選択します.ウィンドウが表示され,どの種類のファイルを作成するかを選択できますので,Cファイルを選択します.ファイル名はtest.cとしておきます. この新ファイルに先ほどの関数をコピーしますが,関数内でPORTを使っているためavr/io.hのインクルードも行います.よって,test.cの中身は次のようになります. #include avr/io.h void port_init(void){DDRC=(1 1)|(1 0);PORTC=(1 2);} 次に,この関数の宣言部分をまとめたヘッダファイルを作成します.先ほどのと同様に新規ファイルの追加を行い,ファイルの種類としてIncludeFileを選択します.ファイル名はtest.hとしておきます.(.cと対応させておいた方が後々便利です) すると,test.hが作成されますが,あらかじめいくつかおまじないが記述されていると思います.これはインクルードガードといって,複数の場所でヘッダが呼ばれた際の重複を回避する工夫です. ですので,おまじないの部分は消さないようにして,関数の宣言を追加します.よって,test.hはこのようになります. #ifndef TEST_H_#define TEST_H_ void port_init(void); #endif /* TEST_H_ */ 最後に,main文のあるプログラムでこれらの関数を呼び出します.これらの関数はtest.hをインクルードしておくことで使えるようになります.この際, #include “test.h” というように,ダブルクォーテーションで囲みます. ※includeにおける と””の違い これらはファイルを探しに行く場所が異なります. は標準のライブラリなどが格納されているフォルダを探しに行きます. “”は現在のプログラムのあるフォルダを探しに行きます. よって,mainプログラムは次のようになります. #include avr/io.h #include”test.h” int main(void){port_init();while(1){}} このような感じで,他ファイルの関数を使うことができるようになります. 関数の読み込み 一度分離した関数ファイルはプロジェクトに取り込むと使えるようになります.やり方としてはSolutionExplorerのプロジェクトを右クリックして,add→Existing Itemを選択し,作成したCファイルとヘッダファイルを両方とも追加します.
https://w.atwiki.jp/hokudai_kakomon/pages/16.html
ファイルのアップロードには2種類の方法があります 一つ目はwikiのページ内にファイルをアップロードする方法です 左上の編集→このページにファイルをアップロード→参照→ファイルを選択 →アップロード でアップロードできます。ファイルのURLはアップロードしたページの下の添付ファイルという所に ファイルのリンクがあるのでそこで分かります。但し1ファイル当たり1MBの制限があるので注意して下さい 二つ目はアップローダを使った方法です。1MB以上のファイルをアップロードするときに使うといいかもしれません アップローダはmediafire http //www.mediafire.com/ 推奨です なお、ログイン用メールアドレスは hokudaikakomonkyoyu☆gmail.com(☆→@にして下さい) パスワードはbottiです
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/29.html
ファイル分割?を行おうと思います。 まずはヘッダーファイル?を追加、作成します。 『ソリューションエクスプローラ』の『ヘッダーファイル』を右クリック、追加から新しい項目を選択します。 テンプレートにあるヘッダーファイルを選択し、ファイル名を『main』とし、場所を先ほどと同じ『sorce』を選択し、追加してください。 これで『main.h』が追加されました。次にインクルードガード?とDXライブラリのインクルード文と関数のプロトタイプ宣言?を書き足します。 main.h #ifndef _MAIN_H_ #define _MAIN_H_ // DXライブラリをインクルードする #include"DxLib.h" // 関数のプロトタイプ宣言 void MainLoop(); void ProcessTitle(); void ProcessGameMain(); void ProcessGameClear(); void ProcessGameOver(); void GetKeyInput( int *KeyBuf ); void LoadFiles(); void ChangeGameState( int NewGameState ); #endif 書き足したぶんだけ、main.cppから項目を削除します。 main.cpp // インクルードファイルが変わっていることに注意 #include"main.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode(TRUE); if(DxLib_Init()==-1) return 1; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); int green = GetColor( 0 , 255, 0 ); while(1){ if( ProcessMessage() != 0 || CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) != 0 ) break; ClearDrawScreen(); DrawString( 0 , 0 , "Helllo World!" , green ); ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; } void MainLoop(){} void ProcessTitle(){} void ProcessGameMain(){} void ProcessGameClear(){} void ProcessGameOver(){} void GetKeyInput( int *KeyBuf ){} void LoadFiles(){} void ChangeGameState( int NewGameState ){} ここから一気に進めます。「main.cpp」を追加したときと同じように、ソリューションエクスプローラのソースフォルダに「title」「gameMain」「gameClear」「gameOver」「other」を『sorce』フォルダに追加、以下のように書き換えてください。 title.cpp #include"main.h" void ProcessTitle(){} gameClear.cpp #include"main.h" void ProcessGameClear(){} gameOver.cpp #include"main.h" void ProcessGameOver(){} gameMain.cpp #include"main.h" void ProcessGameMain(){} other.cpp #include"main.h" void GetKeyInput( int *KeyBuf ){} void LoadFiles(){} void ChangeGameState( int NewGameState ){} main.cpp #include"main.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode(TRUE); if(DxLib_Init()==-1) return 1; SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); int green = GetColor( 0 , 255, 0 ); while(1){ if( ProcessMessage() != 0 || CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) != 0 ) break; ClearDrawScreen(); DrawString( 0 , 0 , "Helllo World!" , green ); ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; } void MainLoop(){} ビルド、実行が出来たでしょうか?動作は一切変わっておりません。面白くありませんね。
https://w.atwiki.jp/boare/pages/16.html
このページについて 更新中です VOCALOID2 Editor(以下Editorと略)が使用するシーケンスファイル(拡張子.vsq)のファイル仕様について書きます。 管理人の推測によるものなので、正確さを欠く箇所があることを最初にお断りしておきます。 vsqファイルの概要 Standard Midi File (SMF)のFormat 1仕様に準拠しているようです。数値の格納はビッグエンディアン。SMFの仕様についてはこのページでは省略します。 トラックの種類 Format 1のSMFファイルにはトラックを分割して格納することができますが、vsqファイルは2種類のトラックを区別して使用しているようです。 ①テンポ、拍子を格納したトラック トラック名が必ず"Master Track"となります。 含まれるのは以下のメタイベントのみ。Sequence/Track Name(0xff 0x03 [length] [text]) End of Track(0xff 0x2f 0x00) Set Tempo(0xff 0x51 0x03 [tempo(3bytes)]) Time Signature(0xff 0x58 0x04 + 4bytes) 必ずSMFのヘッダの直後に表れ、vsqファイルに1個のみ。 テンポの変更は②のメタテキストには記入されず、このトラックのSet Tempoメタイベントを用いて記録される 拍子の変更も、同様にTIme Signatureメタイベントを用いて記録される ②Editorのピアノロール画面の情報を格納したトラック トラック名が、Editorのトラック名と一致します。 必ず上記のMaster Trackの直後に表れます Editorに必要な情報は全て(恐らく)メタテキストで記述されます 上記メタテキストの日本語部分はShift-JISエンコードになっている 上記メタテキストは全てDelta-time=0として記述されます メタテキストの直後にはMIDI Eventのコントロールチェンジが記述されます。(確認したものは全てNRPN[Non Registered Parameter Number]を用いたコントロールチェンジ) メタテキストは複数に分割して記述されます。 メタテキストの文字列のバイト数は、末尾の物を除き全て127byte(0x7f)となる。末尾の最後のメタテキストのデータ長は127byte以下。 分割されているメタテキストを繋げると、1個のテキストファイルになる。元のテキストファイルの改行は0x0aに置き換えられる。 上から数えてN番目のメタテキストは、"DM " + N.ToString( "0000" ) + " " という感じのプレフィクスが付く。 プレフィクスの番号(DM ****の****)は4桁ごとに増える。つまり、DM 9999の次はDM 00010000。 Editorのトラックの数だけvsqファイルに記述される。 todo 文字列長が127byteでないメタテキストが現れた場合、Editorはどう処理するのか? todo メタテキストが"DM ****"の数字の順番に表れなかったときのEditorの挙動 todo 改行は0x0aで表されているが、0x0d 0x0aとしても正しく処理されるのか? NRPNによるコントロールチェンジの意味は? VOCALOID2 Editorのヘルプファイルに各NRPNの意味の一覧あり。 Note Duration(0x50 0x04)の情報はメタテキストには直接記述されないが、メタテキストの情報から計算可能。 clocks 音符の長さ(クロック) tempo テンポ(125等、実際にvsqに保存されるテンポの値は) nは0以上の値となる。[]はガウスの記号。 NRPNに記録されるクロックと「プリセンドタイム」 各トラックのメタテキストの中身 メタテキストを順番どおりに(DM ****の****部分の数字の順)につなげる事で得られる。 書式は、INIファイルと同じ。セクション([]でくくられて記録される部分)には次の種類がある。[Common] [Master] [Mixer] [EventList] [PitchBendBPList] [PitchBendSensBPList] [DynamicsBPList] [EpRResidualBPList] [EpRESlopeBPList] [EpRESlopeDepthBPList] [EpRSineBPList] [Reso1FreqBPList] [Reso2FreqBPList] [Reso3FreqBPList] [Reso4FreqBPList] [Reso1BWBPList] [Reso2BWBPList] [Reso3BWBPList] [Reso4BWBPList] [Reso1AmpBPList] [Reso2AmpBPList] [Reso3AmpBPList] [Reso4AmpBPList] [GenderFactorBPList] [PortamentoTimingBPList] [VibTremDepthBPList] [OpeningBPList] [ID#****]****は4桁の整数。[ID#9999]の次は[ID#10000]。 [h#****]****は4桁の整数。[h#9999]の次は[h#10000]。 各セクションに記録される内容 [Common] [Common] Version=DSB202 Name=Voice2 (1) Color=157,181,123 DynamicsMode=0 PlayMode=1 Version ボカロのバージョン。例えばMEIKOならDSB202、MIKUならDSB301 Name トラック名 Color 意味不明 DynamicsMode Dynamicsカーブを表示するモード(Expert)なら1、しない(Standard)なら0。VOCALOID2の場合は1で固定。 PlayMode Play With Synthesisなら1、Play After Synthesiなら0、Offなら-1。VOCALOID2の場合、0は1と見なされる。 [Master] [Mixer] [EventList] 0=ID#0000 1920=ID#0001 上記のように、「クロック」=「イベントのID」という書式で各時刻に起こるイベントを列挙する。同じ時刻に2つ以上のイベントが起こる場合、「クロック」=「イベント1のID」,「イベント2のID」とコンマ区切りで1行に記述する。 [PitchBendBPList] PIT(ピッチベンド)カーブ。 [PitchBendSensBPList] PBS(ピッチベンドセンシティビティ)カーブ [DynamicsBPList] DYN(ダイナミクス)カーブ [EpRResidualBPList] VOCALOID2の場合、BRE(ブレシネス)カーブ。VOCALOID1の場合、Noiseカーブ。 [EpRESlopeBPList] BRI(ブライトネス)カーブ [EpRESlopeDepthBPList] CLE(クリアネス)カーブ [EpRSineBPList] Harmonicsカーブ(VOCALOID1のみ) [Reso1FreqBPList] [Reso2FreqBPList] [Reso3FreqBPList] [Reso4FreqBPList] [Reso1BWBPList] [Reso2BWBPList] [Reso3BWBPList] [Reso4BWBPList] [Reso1AmpBPList] [Reso2AmpBPList] [Reso3AmpBPList] [Reso4AmpBPList] [VibTremDepthBPList] Effect2 Depthカーブ(VOCALOID1のみ) [GenderFactorBPList] GEN(ジェンダーファクター)カーブ [PortamentoTimingBPList] POR(ポルタメントタイミング)カーブ [OpeningBPList] OPE(オープニング)カーブ [ID#****] 音符または歌手のプロパティが記述される 音符の場合 例えば次の内容が記述される [ID#0001] Type=Anote Length=240 Note#=60 Dynamics=64 PMBendDepth=8 PMBendLength=0 PMbPortamentoUse=3 DEMdecGainRate=50 DEMaccent=50 LyricHandle=h#0001 NoteHeadHandle=#h0002 Type=Anote 音符を表すIDであることを示す Length=240 長さが240クロックの音符 Note#=60 音の高さは60(60=C3) Dynamics=64 ベロシティ(VEL)の値 PMBendDepth=8 「音符のプロパティ」の「ベンドの深さ」(VOCALOID2のみ) PMBendLength=0 「音符のプロパティ」の「ベンドの長さ」(VOCALOID2のみ) PMbPortamentoUse=3 「音符のプロパティ」の「~形でポルタメントを付加」の指定内容。「上行形で~」が指定されていれば値は+1、「下行形で~」が指定されていれば値は+2。即ちこの場合は両方が指定されている。(VOCALOID2のみ) DEMdecGainRate=50 「音符のプロパティ」の「ディケイ」(VOCALOID2のみ) DEMaccend=50 「音符のプロパティ」の「アクセント」(VOCALOID2のみ) LyricHandle=h#0001 この音符が使用する歌詞情報 NoteHeadHandle=h#0002 この音符が使用するアタック情報(VOCALOID1のみ) [h#****] 歌詞/ビブラート/歌手/アタックのいずれかのプロパティが記述される。 「歌詞」の場合 Lx=[歌詞],[発音記号],[歌詞Delta],[ConsonantAdjustment]×発音記号の個数,[プロテクトフラグ] Lx このハンドルが表す歌詞の単位(0 = x = 音符のクロック数-1)。VOCALOID2の場合L0のみが現れる。VOCALOID1の場合、複数の歌詞単位を入力するとL1以降に記録される。 歌詞 前後に引用符(")の付いた歌詞を表す文字列。引用符そのものは引用符2つ("")で表現される。 発音記号 文字列。発音記号が半角スペース区切りで記録される。 歌詞Delta 実数。第x番目の歌詞単位の、音符全体の長さに対する相対長さ。L0~Lxまでの歌詞Deltaを合算すると1になる。 ConsonantAdjustment 整数。子音なら64、母音なら0、識別できない(VOCALOID2の規格にない)発音記号なら0。NRPNのMSB0x50 LSB0x11~0x21のData LSBに記録される値(Consonant Adjustment n)と同じ値。 プロテクトフラグ 整数。「歌詞のプロパティ」の「プロテクト」がチェックされていれば1、そうでなければ0. 発音記号の個数NRPNには先頭の16個までしか記録されないが、こっちにはかなりの個数発音記号を入力できてしまう。少なくとも「a」7630個までは入力でき、waveへのレンダリングも出来た(ただし先頭の16個しか発音されない模様)。 Lxのxの最大値が「音符全体の長さ-1」になっている理由。1個の歌詞単位の最小長さは1クロックで、1未満の実数にはできないから。 「ビブラート」の場合 IconID=$04040004 IDS=normal Caption= Original=5 Length=120 StartDepth=64 DepthBPNum=3 DepthBPX=0.500000,0.750000,1.000000 DepthBPY=64,32,0 StartRate=64 RateBPNum=3 RateBPX=0.500000,0.750000,1.000000 RateBPY=64,32,0 IconID ビブラートの形式を識別するID IDS 不明(解析中、「normal」、「extreme」、「slight」等が入る) Caption 不明(解析中) Original 不明(解析中) Length ビブラートの長さ(クロック単位) StartDepth 振幅の開始値 DepthBPNum 振幅カーブのデータ点数。これが0のとき、DepthBPXとDepthBPYは省略される DepthBPX 振幅カーブのデータ点(時間軸)。DepthBPNum個の値が、コンマ区切りで列挙される。0.0がビブラート開始時刻を、1.0がビブラート終了時刻を表す DepthBPY 振幅カーブのデータ点 StartRate 周期の開始値 RateBPNum 周期カーブのデータ点数。これが0のとき、RateBPXとRateBPYは省略される RateBPX 周期カーブのデータ点(時間軸)。書式と値の意味はDepthBPXに同じ RateBPY 周期カーブのデータ点 VOCALOIDシステムの表情ライブラリ(のビブラート)のどれと関連付けられるかを特定するために,IconID,IDSが使われる.ライブラリ内に「IDS」と同じ名前のものが唯一つ存在すれば,それがそのまま使用される.この場合,IconIDがでたらめでも正しく認識される.ライブラリ内に「IDS」と同じ名前のものが2つ以上存在する場合は,IconIDの下4桁($04040001なら"0001")を元に検索が行われる. 「歌手のプロパティ」の場合 IconID=$07010002 IDS=Miku3 Original=2 Caption= Length=1 Language=0 Program=2 IconID 言語・プログラムチェンジを識別するID。"$0701"の部分は固定で、下4桁のうち最初の2桁が歌唱言語、最後の2桁がプログラムチェンジを表す。いずれも16進数で表現される。例えば「初音ミク(日本語)、プログラムチェンジ2」の場合$07010002、「巡音ルカ(英語)、プログラムチェンジ0」の場合$07010100となる。 IDS Singer Editorで設定した歌手の名前 Original (Lanuage 8) | Program Caption 謎の空文字列 Length 謎の整数 Language 歌唱言語を表すインデクス。(日本語が0、英語が1) Program Singer Editorで設定した「プログラムチェンジ」の値 「アタックのプロパティ」の場合(VOCALOID1のみ) IconID=$01010002 IDS=accent Original=2 Caption=Accent Length=120 Duration=64 Depth=64 IconID IDS Original Caption Length 120固定のようだ Duration
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/830.html
公式サイトのファイル構築指南 LHの部分だけ抜粋 時代を感じる 第二回 「上級イクサーファイル紹介」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_02.html ?年6月のランキング上位プレイヤーのファイル3つを紹介。 3ファイルとも人魚姫『エメーナ』修正前を採用している(後2ファイルにいたってはファイル軸)のは、それほどのパワーカードであったことを証明している。 koumaさんは【フェティスコントロール】に騎士隊長『リドレーア』と氷の魔術師『ラスアム』を加えた攻撃的なファイル。 アンリイさんは大型。大型→人魚姫『エメーナ』修正前の流れを重視している。LP2ダメージの2種がポイント。 日本のEPAさんも大型。大型→人魚姫『エメーナ』修正前の流れに加え、星竜、聖域の騎士『サージス』、SPブースト5枚とアドバンテージを意識した構築になっている。 第五回 「強いファイルを作ろう!」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_05.html オリジナルファイル2つ。 1つめは【フェティスコントロール】に対する【メタビート】に、運営が紹介したいだろうギミックが入っている。 「こういうファイルにはあふれ出す魂が良い」 という意図を感じる。 2つ目は【魔法少女】をベースに【奈落の軍団】をミックス。 少しいじれば今でも十分な活躍をするファイルだろう。 第六回 「いろいろなファイルを作ろう」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_06.html オリジナルファイル2つ。 1つ目は二刀流『桜』中心の大型。 桜以外LV6以上のユニットとグリモアで形成されている徹底ぶり。不死・霊体6枚で死者の進軍『ズガテロザ』を採用しているところに果敢さを感じる。 オリジナリティや特定のカードを中心に組むという見本では良い例だ。 自分が二刀流『桜』をつかう場合どうするか考えさせられる。 二つ目は紅の大将『ルビーイーター』軸の【カーバンクル】。かなりバランスのとれた良ファイルであり、現行カードと組み合わせればさらなる強化が望めるだろう。 第十四回 「ラヴァートヒーローズ 上級イクサーファイル紹介」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_14.html 2人が4色スタンダード(クアイアさんは大型寄り)、ふわふわ虫さんが【SPロック】。四色の2人は狩人『カサンドラ』を3積み。 策士「黒ぼぅ」さんはハイランダー寄り、ふわふわ虫さんは同カードを重ねる傾向、クアイヤさんはその中間。上級プレイヤーとはいえ性格が反映されており、「正解なんてない」ことを示しているかのよう。 策士「黒ぼぅ」さんは狩人『カサンドラ』と水の精霊以外は、1枚採用が目立つ。しかしどのカードもシナジーで繋がっており無駄なカードがない。 獣化病/ブラフマEX、獣化病/フェンリルEX、正義を司るモノEXが時代を感じさせる(当時は流行カード)。 ふわふわ虫さんは【SPロック】。当時から時間凍結に着目している点、思慮の深さを感じる。 また当時でも人気薄だった影の霊を上手く使っているのがポイント。 追従する少年『フェリア』、人魚魔剣士『メローディア』、陰陽師のサポートメタを7枚も投入しランキングプレイヤーになるのは、かなり読みの深い選手だったのだろうと推測される。 クアイヤさんは大型をスムーズに回転させるための工夫が随所に織り込まれたファイル。 勝つべきタイミングの見極めが必要で、流れをしっかり読めるプレイヤー向きか。 第十七回 「ラヴァートヒーローズ 新しく追加されたEXカードファイル紹介」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_17.html 第二十一回 「TSUNAMI出場者のファイルから学ぼう!」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_21.html 第二十四回 「月間ランキング上位者のファイルから学ぼう!」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_24.html 第二十六回 「ラヴァートヒーローズ『魔法王国の滅亡』のカードを使ったファイル紹介」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_26.html 第二十七回 「ラヴァートヒーローズ『Batra’s SlaveⅢ』のカードを使ったファイル紹介」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_27.html 第三十回 「『見えざる道』のカードを使ったファイル紹介」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_30.html 第三十四回 「新たなスキルを身につけたカードを使いこなそう」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_34.html 第三十五回 「上級者イクサーファイル紹介」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_35.html 第四十回 「ラヴァートヒーローズ 「混沌の使者」のカードを先取り紹介!」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_40.html 第四十五回 特別編 「巧者から学べ!上級者ファイル紹介!」 http //www.alteil.jp/capture/construction/con_45_2.html 番外:構築済みファイル&強化パック研究会 http //www.alteil.jp/campaign/110114_file_lh.php 執筆者:マエガミ
https://w.atwiki.jp/mixture_for_users/pages/14.html
最新情報はシンボルファイルで。 .mxtファイル 識別部 演奏データ部 トラック属性部? 識別部 38bytes固定データ 「MC10 LOOPSequencer [MC10] MC10hd」 演奏データ部 データ長 データ本体 データ長 4bytes リトルエンディアン:Ox01 0x02 0x03 0x04 の並びならデータ長は0x04030201 データ本体 データ長で示されたbytes 曲タイトル部 ?部 作曲者名部 編曲者名部 著作権表示部 曲コメント部 ?部 ?部 ?部 ?部 ?部 ?部×48 解析中 曲タイトル部 識別子? 曲タイトル長 曲タイトル 識別子? 5bytes 0x10 0x00 0x30 0x00 0x10(最初の4bytesは別のもの?) 曲タイトル長 4bytes(リトルエンディアン) 曲タイトル 曲タイトル長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) ?部(作詞者用?、現在は1bytes=0x00) 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x11 ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes(最後の0x00も含む) 未確認:Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) 作曲者名部 識別子? 作曲者名長 作曲者名 識別子? 1bytes 0x12 作曲者名長 4bytes(リトルエンディアン) 作曲者名 曲タイトル長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) 編曲者名部 識別子? 編曲者名長 編曲者名 識別子? 1bytes 0x13 編曲者名長 4bytes(リトルエンディアン) 編曲者名 編曲者名長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) 著作権表示部 識別子? 著作権表示長 著作権表示 識別子? 1bytes 0x14 著作権表示長 4bytes(リトルエンディアン) 著作権表示 曲タイトル長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み128bytesまで。) 曲コメント部 識別子? 曲コメント長 曲コメント 識別子? 1bytes 0x15 曲コメント長 4bytes(リトルエンディアン) 曲コメント 曲タイトル長のbytes(最後の0x00も含む) Shift-JIS(最後は0x00、0x00まで含み1000bytesまで。) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x16 ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は1bytes=0x00) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x1B ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は1bytes=0x00) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x1C ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は256bytes=0x00のみ) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x1E ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は360bytes=3C FF FF FF FF FF FF 00…) ?部 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x1F ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は4bytes=30 00 00 00) ?部×48 識別子? ?長 ? 識別子? 1bytes 0x22 ?長 4bytes(リトルエンディアン) ? ?長のbytes (現在は6bytes=00 00 4F 00 00 00~2F 00 4F 00 00 00) 最初の値は多分トラック番号 トラック属性部? トラック部×(3+48) VSTi部? トラック部 識別子 データ長 データ 識別子 5bytesデータ 「MC10Tr」 データ長 4bytes(リトルエンディアン) データ 識別子? データ 識別子? 2bytes 0x02 0x00:拍子/キー 0x03 0x00:テンポ 0x04 0x00:コード 0x09 0x02:歌詞? 0x07 0x00:ミックスコントロール? 0x08 0x00:トラック01 ~ 0x37 0x00:トラック48 データ VSTi部? 識別子 データ長 データ 識別子 5bytes 「SVSTi」 データ長 4bytes(リトルエンディアン) データ 現在0bytes memo Volume Panpot Revertb Chorusの各レベル 0の時0x80、127の時0xFF MasterVolumeのレベル 0の時0x00、127の時0xFE ファイルに格納時は2倍される。
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【ドロップファイル】メンバ変数 部品にファイルをドロップした時に、そのドロップしたファイルのファイル名とパスが設定されます。 ファイルのフルパスがエディタにドロップされた。 値の設定 部品にドロップファイルを設定する。 (部品名)のドロップファイルは「sample.txt」。 ※システム側で自動的に値が設定されるので、ユーザーが任意に設定すべきではありません。 値の取得 部品のドロップファイルを取得する。 Dは(部品名)のドロップファイル。 取得されるのは、ファイルの絶対パス(フルパス)となります。 設定/取得できる値 文字列 数値 ***** サンプル ***** リストAとはリスト。 リストAについて ファイルドロップ許可はオン。 ファイルドロップされた時は ファイル名はリストAのドロップファイルからファイル名抽出したもの。 リストAのアイテムはリストAのアイテム ファイル名 改行。 ***** ここまで *****
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☆楽曲提出方法 マスターはコンプ、リミッター、個人で好きなように弄ってください。 こちらで纏めて音量調整します。 提出はmp3(192kbps)形式のファイルをDG-Pのskype(nanamu1564)に送って頂くか、 アップローダーに楽曲をアップし、URLをinfo@dg-life.netまで送付してください。 DG-PのTwitterでもOKです。http //twitter.com/#!/degipo 楽曲ごとに使用名義を変える場合はその旨を添えて送付をお願いします。 楽曲ジャンル、楽曲コメントも公開する際に掲載致しますので合わせて送付してください。 ☆動画合わせ DG-P宛に楽曲を送付された際、希望があればこちらでRidgeRacer7の動画に提出されたBGMを合わせてみます。 完成したら作曲者にその動画を送りますので、個人でリテイク等をしてみてください。 提出の際に楽曲のイメージ(朝焼けの高速や、夜のデッドヒート等)抽象的な物でも結構ですので、 一緒に提出してもらえるとこちらも動画を作り易いのでよろしくお願いします。 ☆締切り 8月15日までとします