約 3,107,056 件
https://w.atwiki.jp/atmicbommer/pages/17.html
残念賞! ココには何もないよ(*^。^*) ルート分岐↓ ココが本当のファイル置き場だ!!! ファイル置き場と思ったら負け
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/19.html
編集中 ファイル(メニュー機能)Alt+F ファイル(メニュー機能)Alt+F新規プロジェクトCtrl+N 開くCtrl+O 保存Ctrl+S 名前を付けて保存Ctrl+Shift+S エクスポート インポート 最近使ったファイルファイル履歴をクリア 終了 新規プロジェクトCtrl+N 新たに作業用のxsmファイルを作成する。 作業中のファイルがある場合、保存の有無を問合せる。 開くCtrl+O 既存のxsmファイルを読み込む。 作業中のファイルがある場合、保存の有無を問合せる。 保存Ctrl+S 作業中のxsmファイルを保存する。 名前を付けて保存Ctrl+Shift+S 作業中のxsmファイルを別名で保存する。 エクスポート 編集中のxsmファイルを他形式でエクスポートする。 エクスポートできる形式 Xismo環境/取扱いフォーマットの3Dフォーマット(xismo独自形式)/(他ソフトとの互換形式)を参考 インポート xsm形式または他形式のファイルを読み込み、編集中のxsmに追加する。 インポートできる形式 Xismo環境/取扱いフォーマットの3Dフォーマット(xismo独自形式)/(他ソフトとの互換形式)を参考 最近使ったファイル 最近読み込み(開く/インポート)を行ったxsm形式のファイルへのショートカット ファイル履歴をクリア 最近使ったxsmファイルの履歴(ショートカット)をクリアする。 終了 xismoを終了する。作業中のファイルを保存していない場合、保存の有無を問合せる。 特に記載の無い場合、xismo◇200を使用し作成 編集履歴 +... 2018.12.31 新規作成 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/kandoushita/pages/95.html
Go-oo Cassava Editor ここを編集 名前 uml - 名無しさん 2010-08-23 21 50 10 [部分編集] 210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/22(木) 01 24 40 ID C2UU9i5V0 感動したんで書かせてくれ! Go-oo 【機能】オフィス統合 【リンク】http //go-oo.org/ 【コメント】OpenOficce.Orgの派生 MS officeみたいなバカ高いソフトなんて入れてられるか! という人は9割方OOOを導入していると思う(オレもそうだった) だがOOOはモッサリしすぎて使いにくい。 このソフトはOOOの派生で起動が早く、その割に機能は同等。 とりあえずWRITER(WORD)とCALC(EXCEL)だけ選んで インストールしたが快適そのもの。マジでMS officeの代わりになるかも。 (まぁ、今日導入したばっかりでそれ程検証はしてないけどね) あとはこの辺を参考にカスタマイズするとよろし。 http //yobuntu.blogspot.com/2009/05/openoffice.html 公式サイトに日本語化パッチもあるよ (GoOo-langpack-ja-3.1.1-5.exeってやつ) #ちなみにこの文章はWRITERで作成しました ▼ 211 名前:210[sage] 投稿日:2009/10/22(木) 01 27 08 ID C2UU9i5V0 追記 本家OOOは事前にアンインストールしといた方がいいらしい [部分編集] 76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/08(土) 12 12 21 ID 4TK7vZuv0 Cassava Editor 【機能】 CSVファイルを手軽に作成・編集するフリーソフト 【リンク】 http //www.asukaze.net/ 【コメント】 簡易データベースとして利用してる + ... ▼ 80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/08(土) 17 43 58 ID tiWlbfcP0 76 Office持ってるけど関連づけはこっちにしてるな 982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/09/24(水) 16 45 18 ID Q9Du+D4r0 76 CSVの関連づけこれ
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/272.html
スピットファイアI 戦闘機 移動力 9 索敵範囲 3 燃料 42 索敵海中 1 生産資金 1800 搭載 不可 防御力 対空 50 対地 10 対艦 20 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 7.7mmマシンガン 3 60 10 40 0 0 1 12 6 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - レジナルド・ミッチェルが設計したスーパーマリン社の傑作戦闘機。英国上空の戦いで活躍し、救国の戦闘機と称された。 ミッチェルの死後も改修は継続され、終戦まで第一線の戦闘機の座にあった。 ゲーム前半に登場する戦闘機としては標準的な性能で、零式艦戦21型を除けばおおむね互角に戦える。 だがシリーズ共通の弱点でもある足の短さと、機銃以外の装備を持たない点であまり融通のきかない機体でもある。 スピット.IX、またはシーファイアに進化できる。 この時点ではハリケーンIと大差無いが、次で大幅に性能も汎用性もパワーアップするので、本機の生産を優先したい。
https://w.atwiki.jp/prepress-tips/pages/142.html
最終更新日時: 2008/06/30 pdfを調べるツール 使い方の例 Edit pdfを調べるツール 私が現在利用しているものです。 PDF Analyst pdfのオブジェクトに関する情報を すばやく見ることができます。 PDF FontDecoder pdfのフォントに関する情報を すばやく見ることができます。 TSXBIN シンボル表示のできる驚異的なバイナリエディタです。 pdfに限らず ほとんどすべてのデータを シンボリックに見ることができます。 pdfを見るときは 下のマクロを使います。 ※スピードが遅かったり ときどきハングアップしたりもしますが それなりに使えます。 利用は無保証ですが ご自由にどうぞ。 pdf.sym // 初期設定 // 詳細 // --- maxloop #maxloop -1 // --- typedef.h typedef unsigned char BYTE; typedef unsigned short WORD; typedef unsigned int UINT; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned long ULONG; typedef long LONG; typedef int BOOL; const BOOL TRUE=1; const BOOL FALSE=0; // --- 定数・変数の宣言 unsigned long FileSize, pos, pos_xref, pos_obj; unsigned long o_num, o_cnt, o_off, o_bck, l, o_i, o_j, o_k; unsigned long x_i; unsigned char c, eol_c; unsigned char st; string str, TmpStr; unsigned short OBJ_max = 1000; unsigned long OBJ_top[ OBJ_max ]; unsigned short OBJ_cnt; unsigned long OBJ_srt[ OBJ_max ]; unsigned long OBJ_num[ OBJ_max ]; // --- objectオフセットを初期化 for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { OBJ_top[ o_i ] = 0; OBJ_num[ o_i ] = o_i; } // --- シンボル表示するかどうかを確認 if( MessageBox( シンボル表示します(多少時間がかかります。) , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // pdfの構造を調べる // 詳細 // 最新の相互参照表のオフセットを調べる // 詳細 // --- ファイルサイズを読む FileSize = GetFileSize(); // --- ファイルの終わりから s を探す pos = FileSize; c = \0 ; while( c != s ) { c = GetByte( --pos ); } // --- startxref を探す // ( 見つからないときは中止 ) while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { pos++; if( pos == FileSize ) { pos = 0; MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); return; } } // --- 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // --- xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // --- object配列に格納する x_i = OBJ_max - 1; OBJ_top[ x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; // 注 // object番号をOBJ_maxにしておく // (あとで相互参照表であることを判別するため) // --- xrefオフセットが oでなければ繰り返す { while( pos_xref != 0 ) { // 詳細 // 相互参照表のオブジェクトの一覧を読む // --- 行末文字の判別 // xrefオフセットの位置に移動して // 行末文字まで読み飛ばし pos = pos_xref; c = GetByte( pos++ ); while( ! ( c == 0x0d || c == 0x0a ) ) { c = GetByte( pos++ ); } // 行末文字を読み取る eol_c = c; c = GetByte( pos ); if( c == 0x0a ) { pos++; eol_c = c; } // --- objectオフセットの取得 // while // trailer で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読む // --- 詳細 // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; if( 0 o_cnt ) { // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // --- objectオフセットを読み OBJ_topに格納する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // if // 使用中のエントリなら if( GetByte( pos + 17 ) == n ) { // { // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばして while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットを読み o_off = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_off = 10 * o_off + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットの配列に格納する OBJ_top[ o_num + o_i ] = o_off; } // 文字位置を復元し 20進める pos = pos_obj + 20; } } } // --- startxrefの検索と // --- xrefオフセットの取得 // xrefオフセットをクリア pos_xref = 0; // while // startxref で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { // { // --- prevエントリを読む // --- 詳細 // if // prevエントリなら if( FStrCmp( pos, 0, /prev , 1 ) == 0 ) { // { // 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } if( OBJ_top[ x_i ] != pos_xref ) { // object配列に格納する OBJ_top[-- x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; } else { pos_xref = 0; } // 1文字戻す pos--; } // 次の文字位置へ pos++; // ファイルの終わりだったら中止 if( pos == FileSize ) { MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); pos = 0; return; } } // --- } } // --- ソート // --- objectオフセットのソート // for // OBJ_topの最後まで繰り返し OBJ_cnt = 0; for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { // { // if // objectオフセットが 0でないとき if( OBJ_top[ o_i ] != 0 ) { // { // objectオフセットとobject番号を読む o_off = OBJ_top[ o_i ]; o_num = OBJ_num[ o_i ]; // if // 1つ目でなく if( 0 OBJ_cnt ) { // { // if // OBJ_srtの最終オフセットより小さいとき if( ( 0 OBJ_cnt ) && ( o_off OBJ_srt[ OBJ_cnt - 1 ] ) ) { // { // 格納場所をサーチ for( o_k = 0; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { if( o_off OBJ_srt[ o_k ] ) { o_j = o_k; break; } } // 格納場所を空ける for( o_k = o_j; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { o_bck = OBJ_srt[ o_k ]; OBJ_srt[ o_k ] = o_off; o_off = o_bck; o_bck = OBJ_num[ o_k ]; OBJ_num[ o_k ] = o_num; o_num = o_bck; } // } } // } } // objectオフセットとobject番号をOBJ_srtに格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = o_off; OBJ_num[ OBJ_cnt ] = o_num; OBJ_cnt++; // } } // } } // ファイル末オフセットも格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = FileSize; OBJ_num[ OBJ_cnt++ ] = OBJ_max; // オブジェクト数の確認 if( MessageBox( オブジェクト数は + tostr( OBJ_cnt - ( OBJ_max - x_i ) ) + です。 , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // --- オブジェクトを表示 // hedderの表示 TmpStr = header ; pos = 0; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // --- objectsの表示 // for // objectの個数分繰り返し for( o_j = 1; o_j OBJ_cnt; o_j++ ) { // { // 位置の確認( デバグ用 ) if( ( o_j - 1 ) == OBJ_cnt ) { if( MessageBox( OBJ_srt[ + tostr( o_j - 1 ) + ] + tostr( OBJ_srt[ o_j - 1 ] ) + pos + tostr( pos ), TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } } // if // objectのとき if( OBJ_num[ o_j - 1 ] OBJ_max ) { // { // --- obectを表示する // obj の表示 TmpStr = obj + tostr( OBJ_num[ o_j - 1 ] ); // objectの表示 st = 0; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; if( st == 2 ) { while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { l = FindByteOffset( e , pos ); l++; pos += l; if( OBJ_srt[ o_j ] pos ) { pos = OBJ_srt[ o_j ]; } if( FStrCmp( pos - 1, 0, endstream ) == 0 ) { pos--; break; } } st = 0; } else { if( st == 1 ) { st = 2; } while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == ) { if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { break; } } if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { st = 1; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } else { } else { // --- xrefを表示する // --- 詳細 // xref の表示 TmpStr = xref ; l = FindByte( eol_c ); l++; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; // for // trailer まで繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読んで表示する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; // 文字数を計算 l = pos - pos_obj; // object番号の始まりとobjectの個数を表示 $BYTE TmpStr[ l ]; // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // 20バイト表示 TmpStr = xref + tostr( o_num + o_i ); l = 20; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // --- trailerを表示する // trailer の表示 TmpStr = trailer ; // trailerの表示 while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { if( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // } } 使い方の例 たとえば pdfから cmapを取り出すときは 次のようにします。 PDF FontDecoderで フォントのオブジェクト番号を調べる。 PDF Analystで そのオブジェクトを調べて エンコーディングを知る。/Encoding/Identity-H のときは /BaseFontエントリで サブフォントの名前がわかり /ToUnicodeエントリで Cmapのオブジェクト番号がわかる。 TSXBINで そのオブジェクトを取り出す。 inflate.plで それをインフレートする。 ※ inflate.plは perlのDocumentationのCompress Zlibのところに記載されています。 inflate.pl use strict ; use warnings ; use Compress Zlib ; my $x = inflateInit() or die Cannot create a inflation stream\x0a ; my $input = ; binmode STDIN; binmode STDOUT; my ($output, $status) ; while (read(STDIN, $input, 4096)) { ($output, $status) = $x- inflate(\$input) ; print $output if $status == Z_OK or $status == Z_STREAM_END ; last if $status != Z_OK ; } die inflation failed\x0a unless $status == Z_STREAM_END ; Edit
https://w.atwiki.jp/nshs/pages/12.html
画面設定ファイル集 アップロードはこちらからどうぞ。 ■起動画面(参照 画像ファイル) 569 :山師さん :2006/03/31(金) 16 53 47.65 ID HShw0Uo5この辺でどうだろう? DL 572 :山師さん :2006/03/31(金) 18 16 56.58 ID h94YjPay漏れも作りますた。使ってください。 DL 677 :山師さん :2006/04/02(日) 23 08 43.44 ID yGs15QvJ起動画面用。季節の品 DL 2006/04/23(日) 23 06富嶽三十六景なのに、肝心の富士山が見えないです。 DL ■メインウィンドウ画像(参照 画像ファイル) 760 :山師さん :2006/03/12(日) 01 16 21.52 ID 3DCFP21Dひまだ DL 760 :山師さん :2006/03/12(日) 01 16 21.52 ID 3DCFP21Dひまだ DL ■色情報ファイル(参照 色情報ファイル) 拡大画像 245 :山師さん :2006/03/16(木) 19 16 19.03 ID MYFl2smkマケスピの茶色をベースにアレンジしたものです。 DL 拡大画像 578 :山師さん :2006/04/29(土) 15 47 21.43 ID 02GlwGuaしょっぱいシンプレクス黒設定black.clrをベースに手直しして現在使ってるものを再ULしました. DL ■各種デザインセット 拡大画像 913 :山師さん :2006/04/21(金) 18 46 36.89 ID olNXT2BK自分的に目に優しいものを作ってみた。 DL 拡大画像 2006/04/25(火) 18 18FireFoxのテーマからの移植っぽい奴です。 DL 拡大画像 2006/04/25(火) 18 18Operaで使われてそうな色を取り揃えて見ました。まぶしい色の彩度を落としてるので、今ひとつ。 DL 拡大画像 2006/04/25(火) 18 18もう一つFireFoxのテーマからの移植っぽい奴です。 DL 拡大画像 2006/04/25(火) 18 18NetscapeのテーマにあるModernっぽい色です。 DL 拡大画像 2006/04/26(水) 00 52シンプルな灰色。 DL 拡大画像 2006/05/06(土) 19 37Industria.clrの改造版(青の他に2種類入り)。試しにインストーラも作りました。アンインストールも出来ます。 DL(lzh)DL(インストール付)
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/46.html
画像ファイルを読み込み、上・下画面に表示する。 -- graphic1.lua -- 画像ファイル読み込み -- 画像ファイル(PNG) * 画像ファイル * 宛先イメージ(RAMまたはVRAM) imgU = Image.load("graphic1U.png", VRAM) imgD = Image.load("graphic1D.png", VRAM) --新しいキャンバスを作成します canvas = Canvas.new() -- キーを押すまで while not Keys.newPress.Start do Controls.read() startDrawing() -- 描画 screen.blit(SCREEN_UP, 0, 0, imgU) screen.blit(SCREEN_DOWN, 0, 0, imgD) stopDrawing() end Image.destroy(imgU) Image.destroy(imgD) Canvas.destroy(canvas) imgU = nil imgD = nil 実行例 使用している画像 graphic1U.PNG graphic1D.PNG
https://w.atwiki.jp/temparance/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/medalofhonor/pages/300.html
メダル オブ オナー アライドアサルト - Medal of Honor Allied Assault MOHI管の個人的なMODミラー 気に入ったものがあればご自由にどうぞ~。 ツール マルチプレイ用ゲームモード マルチプレイ用サーバーサイドMOD マルチプレイ用Bot関連 武器MOD マルチプレイ用プレイヤースキン ツール Rcon Menu 作者: DE_LANGE バージョン: 1.0 fix 用途: サーバー管理(管理人インゲーム時) 備考: SH・BTは非対応 F1キーで管理メニューを呼び出すことでコンソールを入力しなくてもワンタッチでゲームリセットや設定の変更ができる管理ツール。 詳細設定も可能。 ダウンロード マルチプレイ用ゲームモード Base Builder 作者: Unclebob バージョン: 0.5 備考: サーバーサイドMOD プレイヤーがオブジェクトをマップ上に置くことができるようになる。 工夫すればバリケードも作成可能。 ダウンロード Mefy Mods + Teleporter Mod 作者: Mefy バージョン: Final 備考: サーバーサイドMOD Capture-The-Flag Freeze-Tag Freeze-Tag-Objective Freeze-Tag-CTF Freeze-Tag-TOW Demolition Freeze-Tag-Demolition の詰め合わせとテレポートMODのセット。 ダウンロード Count Down 作者: {sfx} バージョン: 1.7 備考: サーバーサイドMOD 全マップをCount Downモードに変更。 ダウンロード Survivor 作者: {sfx} バージョン: 1.5 備考: サーバーサイドMOD、FFAとTDMのみ FFAとTDMでの全マップをSurvivorモードに変更。 ダウンロード マルチプレイ用サーバーサイドMOD Battle Server 作者: bluebrooks 備考: SHとBTは非対応 DM用各マップにプレイヤーを攻撃してくるBot戦車、Bot航空機、Bot犬を追加する。 ダウンロード NANASHI BATTLEサーバー設定ファイル 作者: NANASHI BATTLEサーバー管理人 備考: かつて存在していた国内サーバー「NANASHI BATTLE」のサーバー設定ファイル。 AA版ダウンロード(弾薬少数、バズーカ&ショットガン威力弱化・回復は25) SH版ダウンロード(弾薬少数、バズーカ&ショットガン&グレネードライフル調整) All the Allied Assault SP Maps to MP Maps 作者: Cobra {sfx} 備考: SH・BTは未テスト 無印のシングルプレイの全マップをマルチプレイ用にコンバート。 ダウンロード Omaha Assault 2008 作者: Cobra {sfx} バージョン: Beta 4 オマハ・ビーチを大幅に改造。ネタ要素が強い。 ダウンロード 運転できる戦車 作者: K3v1n 備考: SH・BTは非対応 マップに運転できる戦車を配置できるようになる。戦車砲の発砲も可能。 配置はマップのscrファイルを自分で編集して行う。 使えるのはIV号戦車、ティーガー(前方が見えない)、ティーガーII。 ダウンロード 運転できる車両 作者: K3v1n 備考: SH・BTは未確認 マップに運転できる車両を配置できるようになる。 配置はマップのscrファイルを自分で編集して行う。 使えるのはジープ、トラックなど車全般で戦車(M4シャーマンは可能)は使えない。 ダウンロード Modern Warfare用サーバーサイドMOD 作者: MOHI管 備考: Modern Warfare v1.0が必要 MODマップのリスポーンポイントをチーム別に集中させるMOD。他にはSR-25の連射速度を落としている。 ダウンロード マルチプレイ用Bot関連 JV_Bots 作者: jv_map バージョン: 1.0 備考: サーバーサイドでは使用不可 MOHAAの有名Modder、jv_map氏が製作したBot(コンピューターが操作するキャラ)スクリプト。 このMOD単体では動かず、自分でBotをマップに登場させ、さらに移動パターンを設定する必要がある。 ダウンロード Bot対応 四辻&全OBJマップ 作者: jv_map 備考: サーバーサイドでは使用不可 Botを四辻、狐狩り、V2ロケット工場、オマハ・ビーチ、橋の架かる町に対応させたもの。 ダウンロード 武器MOD コルト.45 2丁持ち 作者: HGen_Snake 変更武器: コルト.45 備考: SH・BTは未テスト コルト.45を2丁持ちにする。 ダウンロード 三八式歩兵銃 作者: Sp!r!t 変更武器: Kar98k 備考: SH・BTは非対応 日本が世界に誇る傑作ライフル。元はBTの1936 MODに出てくるもの。 ダウンロード Mac11 2丁持ち 作者: Apocalypse and DaRkAnGeL 変更武器: トンプソン 備考: SH・BTは未テスト Mac10の改良型を2丁持ち。 ダウンロード ジョンソンM1941ライフル 作者: East 変更武器: M1ガーランド 備考: SH・BTは非対応 M1ガーランドとの性能対決で敗れた自動ライフル。 ジョンソンM1941だが「ジョンソンM1941軽機関銃」ではない。 ダウンロード 火炎放射器 作者: Slider_V 変更武器: バズーカ、パンツァーシュレック 備考: AAは非対応 Hell in the Pacific MODに出てくる火炎放射器。 ダウンロード 火炎放射器AAコンバート版 作者: Slider_V(改造:MOHI管) 変更武器: バズーカ、パンツァーシュレック 備考: SHとBTは非対応 上の火炎放射器をAAで使えるように改造したもの。 ダウンロード 発煙手榴弾 作者: TK 変更武器: Mk2破片手榴弾、M24型柄付手榴弾 備考: SH・BTは非対応 投げると一定時間白い煙が辺りに発生して視界をさえぎる。 低スペックの人は近距離だとFPSが極端に落ちることがあるので注意。 ダウンロード マルチプレイ用プレイヤースキン アドルフ・ヒトラー 作者: 不明 使用可能陣営: 枢軸軍(ドイツ軍) ナチス・ドイツの総統。 ダウンロード ヘルマン・ゲーリング 作者: Captain Wilkins 使用可能陣営: 枢軸軍(ドイツ軍) 第二次世界大戦時のドイツ空軍軍人。ナチス・ドイツのナンバー2。 ダウンロード エルヴィン・ロンメル 作者: [CyG] Berry 使用可能陣営: 枢軸軍(ドイツ軍) 第二次世界大戦時のドイツ陸軍軍人。 北アフリカ戦線では巧みな戦術を立案することからイギリス軍から「砂漠の狐」と呼ばれていた。 ダウンロード ヴィト・コルレオーネ 作者: PhantoM UK 使用可能陣営: 連合軍(アメリカ軍) ゴッドファーザーシリーズの登場人物。 ダウンロード ネオ 作者: Flakriders 使用可能陣営: 枢軸軍(ドイツ軍) マトリックスシリーズの登場人物。 ダウンロード モーフィアス 作者: Flakriders 使用可能陣営: 枢軸軍(ドイツ軍) マトリックスシリーズの登場人物。 ダウンロード ジェイソン・ボーヒーズ 作者: Flakriders 使用可能陣営: 枢軸軍(ドイツ軍) 13日の金曜日シリーズに出てくる殺人鬼。 ダウンロード トニー・モンタナ 作者: Ficeroy 使用可能陣営: 連合軍(アメリカ軍) 映画「スカーフェイス」の主人公。 ダウンロード ジャック・バウアー 作者: Y2M 3000 使用可能陣営: 連合軍(アメリカ軍) 24 -TWENTY FOUR-シリーズの登場人物。 ダウンロード ジミー・パターソン少尉 作者: Oldmanfunk 使用可能陣営: 連合軍(アメリカ軍) 備考: 2種類あり 初代MOH、MOH史上最大の作戦、MOHヒーローズの主人公。 MOHエアボーンでもチョイ役で出演。 ダウンロード マスター・チーフ 作者: Ajacks 使用可能陣営: 連合軍(アメリカ軍) Haloシリーズの主人公。 ダウンロード
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/259.html
攻略支援用エクセルファイルなんかを置いていきます。 追加で欲しい機能や、ほかにこんな表が欲しいなどありましたら 書き込んでください。 あとこのページも見やすくしてくれると嬉しいです。 とりあえず、トップページの下のほうに置いてもらいました。 結局は何を支援してくれるの?