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https://w.atwiki.jp/duelvideo/pages/1296.html
【呼称】mono 【使用デッキ】(★:1000回再生、◎:デュエル動画ランキング) 2014 ドリアードシンクロ ★8 2015 ドリアードシンクロ ◎14 【出演動画】えろい人達のデュエル動画 【twitter】 【備考】ADS動画投稿者 【ニコニコ動画】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dualjobpvp_bymoyashi/pages/10.html
Dual Job PVP wiki メインメニュー/ロビー ようこそ!このwikiはDual Job PVPの知識がたくさん載っているところです。 システム解説 MPシステム スキルの制限となる概念です。徐々に回復します HP補正 各職業に割り振られているHPの増減の値で、-2から+2まであり、負の値は減り、正の値は増えます。 2職業のHP補正を足した数が最終的な補正値になります。 例 +1の職業と-2の職業=HP補正-1 レートシステム DJP(Dual Job PVPの略)をガチで遊ぶ人用のレーティングです。初期は0で最大100まであります。 現在実装されているレートの変動 1V1(勝利で+5、敗北で-5) 夜キル(+2)
https://w.atwiki.jp/uraselene/pages/21.html
.NET Framework互換の環境を実現するためのオープンソースソフトウェア群 マルチプラットホームを実現する。 動作環境 Linux FreeBSD UNIX Mac OS X Solaris Windows etc 予定 SeleneをクライアントにMonoをサーバーとして、MMOゲームサーバーっぽいものを作成。 MonoはLinuxで実行する(WindowsだとTCP接続数で怒られるため)(Biotは使わない方向で sheevaplugで接続したかったりする メモ 通信はByteの送受信行われるので 送信する場合は[構造体→byte] 受信する場合は[byte→構造体]へキャストしなければならない。 しかし、Cと違って簡単にはキャストできない。 アンマネージドは注意して使わないといけない ネームスペース using System.Runtime.InteropServices; 構造体宣言 public struct SUSL_STRUCT { public int nHoge1; public int nHoge2; }; 共用体とBYTE固定配列 [StructLayout(LayoutKind.Explicit)] unsafe public struct SUSL_NETWORK_UNION { // 固定のデータ(このサイズが共用される) [FieldOffset(0)] public fixed byte byData[64]; // イベントデータ [FieldOffset(4)] public int nEventType; // 構造体(共有される) [FieldOffset(8)] public SUSL_STRUCTsHoge1; [FieldOffset(8)] public SUSL_STRUCTsHoge2; }; // 宣言する(※ローカル変数として宣言すると[fixed]でエラーが吐かれます!) SUSL_NETWORK_UNION sNetworkUnion; BYTEから構造体に変換 unsafe { // 受信によりbyRecvにはbyteのデータが入る 受信(byRecv); fixed (byte* pSrc = byRecv) fixed (byte* pDest = sNetworkUnion.byData) { *(SUSL_NETWORK_UNION*)pDest = *(SUSL_NETWORK_UNION*)pSrc ; } // sNetworkUnionにデータが入るので、後はご自由に } 構造体からBYTEに変換 unsafe { // データを入れる sNetworkUnion.nEventType = 1; sNetworkUnion.nHoge1 = 1234; sNetworkUnion.nHoge2 = 2222; // 構造体のサイズを取得し、byteで領域を確保する int size = sizeof(SUSL_NETWORK_UNION); byte[] bySendData = new byte[size]; // 変換 fixed (byte* pSendDataPointer = bySendData) { *(SUSL_NETWORK_UNION*)pSendDataPointer = sNetworkUnion; } // 構造体の内容を送る 送信(bySendData); } BYTEをUint16に変換 // オフセット int nOffset = 0; // イベント byte[] byEvent= { pPacketRecvData.byPacket[nOffset], pPacketRecvData.byPacket[nOffset + 1] }; UInt16 nEvent= BitConverter.ToUInt16(byEvent, 0); nOffset += byEvent.Length; // サイズ byte[] bySize= { pPacketRecvData.byPacket[nOffset], pPacketRecvData.byPacket[nOffset + 1] }; UInt16 nSize= BitConverter.ToUInt16(bySize, 0); nOffset += bySize.Length; BYTEをString(utf-16)に変換 // エンコーディング Encoding m_ecConvertCode = Encoding.GetEncoding("utf-16"); // オフセット int nOffset = 0; // 名前 int nUserNameSize = (int)CUSL_NetworkManager.EUSL_USER.MAX_NAME_BYTE; string []strUserName= m_ecConvertCode.GetString(pPacketRecvData.byPacket, nOffset, nUserNameSize).Split('\0'); nOffset += nUserNameSize; // パスワード int nUserPasswordSize = (int)CUSL_NetworkManager.EUSL_USER.MAX_PASSWORD_BYTE; string []strUserPass= m_ecConvertCode.GetString(pPacketRecvData.byPacket, nOffset, nUserPasswordSize).Split('\0'); nOffset += nUserPasswordSize; String(utf-16)をBYTE固定配列に変換 byte []byName = m_ecConvertCode.GetBytes("名前"); for(int i = 0; i byName.Length; i ++) { fixed (byte* p = m_sChatDataUnion.sData.szUserName) { p[i] = byName[i]; } } byte []byString = m_ecConvertCode.GetBytes("あいうえお"); for(int i = 0; i byString.Length; i ++) { fixed (byte* p = m_sChatDataUnion.sData.szString) { p[i] = byString[i]; } }
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aspxファイルは必ずUTF-8で保存する事。VisualStadioではShift-JISになってしまうため、アップする前には秀丸などでUTF-8形式で保存してから。 ASP.NETのアプリケーションをランニングさせるには、httpd.confの末尾にLocationを切ってやる必要がある。 具体的には以下のようにする。 Alias /TEST "/var/www/html/TEST" MonoApplications "/TEST /var/www/html/TEST" Location /TEST SetHandler mono /Location ビルドしたDLLをアップすると、mod_mono_serviceがハングするもより。DLLアップと同時にmod_mono_serviceのプロセスをKILLするか、Apache(httpd)をrestartする事。 XMLなど、シリアライズ化したデータをロードするのは、環境依存を持つためMONOに移行する事を想定しているのであればなるべく行わない方が良い。 # Web.configは除く。 DBに格納できてしまう情報は、なるたけDBに格納するようにしよう。 # だって、ファイルIOの方がリスクたけーもん。 テラツカエルURL http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/special/mono10_02/mono10_02_04.html http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/special/mono10_01/mono10_01_03.html ひとまずここは抑えておけ。 無駄に外部ライブラリを多用するよりは、一つのDLL内に纏めてしまうが吉かも知れない。
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\ / ノ~7 \ 丶 i. | / ./ / // \ ヽ i. .| / / / // \ ヽ i / / / // __ / // わ た し で す -- // 二 / ̄\ -- ,r'´,r'r-─‐--、__  ̄ |___| -- ,.-',_/ / ~ヽ_ヽ;;;;\ -‐ | ^o^ | = 二 _r' ,r' _ノ r' /´¨ `-i;.、 二 | mono | _ _// j r' _ノ `l_ __ __  ̄ ̄ ̄ ‐- ,r'´,r .く l ( | _r-、,r'´ , | `ヽr'`゙i_ / \ `ヽ、ヽ、`.、_ノ ) | 」 ,='__,ィ、」-'_ `Y'l ,} / ヽ \ ヽ\ \ l ! '、r'゙ヽr' ,.'´ , ヾj| / 丶 \ \.\ \`ニ-ヽ _,,...!__ ',r'.、_! i / ノv!‐-、 / / / | i, 丶 \ '-..、_`゙゚_つー--'´ー'¨´ / / / | i, 丶 \‐-
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DUAL SIGHT がぞう 有利ポジ グレ 備考
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DUAL SIGHT 概要 作戦名 DUAL SIGHT(デュアルサイト) 日時 2008年11月中旬 場所 チェコ共和国ブローノ市郊外・旧チェコ軍基地 ミッション種別 爆破 ミッション目標 ①基地通信施設 ②対空ミサイル貯蔵庫 爆破MAPの中でもっとも有名なMAPだと思います。その分、研究され尽くしている感があるので立ち回りに気をつける必要があります。 攻守ともにバランスがとれているMAPです。 グレの種類が非常に豊富なマップのひとつでもあるため、グレを覚えることが 有効に働くことがおおい。 EU時、開幕グレ注意ポイント テロ上、テロ下出たところ(B地点付近) ベッド、武器庫外周(A地点付近) シャワー入り口及びシャワー(D地点付近) 攻め 取るべき拠点としては、センターとシャワーが挙げられる。 センターは武器庫や梯子上に敵がいることがおおい。グレが飛んできたり ロングニアや武器庫からSRが覗いていることもあり、慎重に立ちまわることも 必要。 シャワーは開幕のフラグレ以外にも様々な箇所にグレポイントがあるため グレの飛んでこない場所で待機することも重要。 敵が開幕取りに来ていることもあるため注意。 守り 基本的に2中はほぼすべての箇所がグレポイントで不利。 坂上にSRを置いて2中は一人か空にする陣形が有名か。 グレポイントがおおく、2は取り返しがやりやすいため2は取られても良いという 気持ちで守るのも有効。 逆に1は見る場所がおおく一度取られてしまうと取り返しがやりにくいこともあり 厚く守っていきたい。 DUAL SIGHT 陣形
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ 2013年デビューの作り手Mono./2013~ 2022年デビューの作り手MoNo./2022~ 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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【登録タグ 作D 作り手】 【ニコニコ動画】Sat4(カラオケP)のWorksリスト 特徴 『さくまな』と『Sat4』による音楽制作ユニットとして2009年12月に結成した。 これまでもカラオケPの作品としてたびたびコラボをしているが、これらの作品もDual's名義へと変更される。 両者とも作詞・作曲・編曲をこなせるが、さくまなが作詞、Sat4が作曲・編曲を担当する事が多い。 両者の住んでいるところは距離が離れており、制作はインターネットを通じて行われている。 リンク 所属オフィシャルサイト 曲 Go Ahead! Love Distance Love Prayer Love Season Love☆Magic Message ~大好きだったあなたへ~ 桜散る 放課後のあなたと… 動画 コメント 名前 コメント
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DUAL SIGHT 1ポン 2ポン