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画像変換 ①座標P(X,Y)を、回転行列Rの乗算と移動行列Tの加算を用いて、座標P (X ,Y )に変換 ┌ S・cosΘ -S・sinΘ ┐ ┌ X ┐ + ┌ Tx ┐ = ┌ X ┐ └ S・sinΘ S・cosΘ ┘ └ Y ┘ └ Ty ┘ └ Y ┘ X =S(X・cosΘ-Y・sinΘ)+Tx Y =S(X・sinΘ+Y・cosΘ)+Ty ②座標P(X,Y)を変換行列Mを用いて座標P に変換 →アフィン変換 →射影変換 アフィン変換 変換行列M・変換前座標P=変換後座標P * ** ** ** * * ** * * * ** * ┌ a b c ┐ ┌ X ┐ ┌ X ┐ │ d e f │ │ Y │ = │ Y │ └ 0 0 1 ┘ └ 1 ┘ └ 1 ┘ X =aX+bY+c×1 Y =dX+eY+f×1 1=0×X+0×Y+1×1 原点中心の拡大縮小 * ** ** ** * * ** * * * ** * ┌ Sx 0 0 ┐ ┌ X ┐ ┌ X ┐ │ 0 Sy 0 │ │ Y │ = │ Y │ └ 0 0 1 ┘ └ 1 ┘ └ 1 ┘ X =Sx×X+0×Y+0×1=Sx×X Y =0×X+Sy×Y+0×1=Sy×Y 1=0×X+0×Y+1×1 Sx=Syで等方性の拡大縮小 Sx<0,Sy<0で、Y軸反転,X軸反転 原点中心の回転 * ** ** ** * * ** * * * ** * ┌ cosΘ -sinΘ 0 ┐ ┌ X ┐ ┌ X ┐ │ sinΘ cosΘ 0 │ │ Y │ = │ Y │ └ 0 0 1 ┘ └ 1 ┘ └ 1 ┘ X =cosΘ×X-sinΘ×Y+0×1=X×cosΘ-Y×sinΘ Y =sinΘ×X+cosΘ×Y+0×1=X×sinΘ+Y×cosΘ 1=0×X+0×Y+1×1 Θ<0で逆回転 Y軸平行のせん断 * ** ** ** * * ** * * * ** * ┌ 1 0 0 ┐ ┌ X ┐ ┌ X ┐ │ tanΘ 1 0 │ │ Y │ = │ Y │ └ 0 0 1 ┘ └ 1 ┘ └ 1 ┘ X =1×X+0×Y+0×1=X Y =tanΘ×X+1×Y+0×1=X×tanΘ+Y 1=0×X+0×Y+1×1 X軸平行のせん断 * ** ** ** * * ** * * * ** * ┌ 1 tanΘ 0 ┐ ┌ X ┐ ┌ X ┐ │ 0 1 0 │ │ Y │ = │ Y │ └ 0 0 1 ┘ └ 1 ┘ └ 1 ┘ X =1×X+tanΘ×Y+0×1=X+Y×tanΘ Y =0×X+1×Y+0×1=Y 1=0×X+0×Y+1×1 原点からの平行移動 * ** ** ** * * ** * * * ** * ┌ 1 0 Tx ┐ ┌ X ┐ ┌ X ┐ │ 0 1 Ty │ │ Y │ = │ Y │ └ 0 0 1 ┘ └ 1 ┘ └ 1 ┘ X =1×X+0×Y+Tx×1=X+Tx Y =0×X+1×Y+Ty×1=Y+Ty 1=0×X+0×Y+1×1 射影変換(ホモグラフィ) アフィン変換では、せん断(長方形→平行四辺形)は変形可能だが、長方形→台形への変形できない。 台形へ変形するには、射影変換が必要。 問題点 図形の各座標Pに対して、変換行列Mを用いて座標P を求める方法では、変換後の図形の座標P が虫食い状態となる。 実際には、変換後の座標P に対して変換行列の逆行列M を用いて、もとの座標Pを参照した方が良い。 参照する座標Pがない場合は、近傍の座標から補間を行って埋める。 M・P = P M ・M・P = M ・P P = M ・P M =Mの逆行列 [アフィン変換]] 射影変換 Direct2D
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変換ピン、変換コネクタ(Gender Changer) コネクター同士の互換性を持たせるための道具。音響だけでなく映像でも変換ピンを使う事がある。 呼称 英語表記の場合はGenderChangerといい、Gender(性)Changer(変換)という意味。性というよりは、どちらかというと属性の意味合いが強い。 果たす役割 通常、コネクターの種類が違うと互換性は無い。つまり、標準ジャック(メス側)にピンプラグを接続しようと思っても形状が合わないため、接続できない。そういった時に互換性のないコネクター同士の互換性をもってくれる小さな機材である。 種類 コネクターの全組み合わせだけあって、種類が豊富である。大まかに分ければ2つに別れる。 ・中継ピン(InlineCoupler) これは、同じコネクター同士を接続する場合に使われる変換ピンで、オス同士を接続する際に使う。間をとりもつような感覚の機材である。逆にメス同士の中継ピンも希少ながら存在する。ピンプラグ(オス)とピンプラグ(オス)などなど。 ・変換ピン これは、コネクターを希望のコネクターに変換してくれる機材である。こちらは機材の入出力時に使う。ピンプラグを標準プラグに変換するなどなど。 構造 接続するケーブルのコネクターを目的のコネクターに変換する構造になっている。 放送研究部での使われ方 ケーブルがコネクターにあったものを使っているのであまり変換ピンを使う事は無いが、映像機材の分割機では、BNCプラグ(メス側)からピンジャック(メス側)への変換ピンを使う事はよくある。
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平面と空間の合同変換 合同変換…任意の2点間の長さを変えない変換 二次元の合同変換 平行移動、回転、鏡映、すべり鏡映、回転鏡映 三次元の合同変換 平行移動、回転、鏡映、すべり鏡映、回転鏡映、螺旋運動 変換の合成 二つの鏡映の合成 平行な平面の鏡映…平行移動 交差する平面の鏡映…回転 三つの鏡映の合成 平行な平面の鏡映…鏡映 すべり鏡映 回転鏡映 四つの鏡映の合成 螺旋運動 鏡映の個数 合同変換 不動点 1 鏡映 鏡映面 2 平行移動 ()回転 なし回転軸 3 すべり鏡映 ()回転鏡映 なし中心点 4 螺旋運動 なし 三次元空間の合同変換は上の4種類である。(→4個以下の鏡映の合成で表せる。) 合同変換と行列 直行行列 AA^t=I となる行列。A=()とおくと、|a|=|b|=|c|=1,a∟b等。a,b,cはonb (e1,e2,e3)を標準的なonbとすると、Ae1=a,... →Aは(e1,e2,e3)を(a,b,c)に移す変換。 Aは内積を保つ。逆に、行列Aによって引き起こされる変換T_Aが内積を保つならば、A in O(3) 定理 A in O(3) → T_Aは合同変換 A in O(3)ならばdetA=+-1。detA=1のとき、Aを回転行列と呼ぶ。 行列の外積 外積の定義式… (a*b)c=det(abc) → a*bはa,bに直行する。★ |a*b|=|a||b|sinθ ∵ ★でc=a*bとすれば、|a*b|^2=det(a,b,a*b)=|a*b|(a,bの張る平行四辺形の面積) 合同変換と行列 任意の合同変換が与えられたとき、適当な平行移動を合成することにより、不動点を持つようにできる。 ∵ T(0)=vとする。vだけ平行移動する変換をTvと書くと、(Tv)T(0)=0 →任意の合同変換Tについて、あるvによってT=(Tv)T_0と書ける。(T_0は0を不動点として持つ合同変換) →合同変換を分類するためには、0を不動点として持つ合同変換を分類すればよい。 原点を不動点とする合同変換を行列で表す 原点を通る平面Hによる鏡映 a,bをH上の直行する単位ベクトルとする。P=(a,b,a*b)とすると、標準基底(e1,e2,e3)を(a,b,a*b)に移す。 よってHによる鏡映は、PM^{xy}P^{-1}。 (M^{xy}はxy平面による鏡映) 原点を通る軸を中心とする回転 上と同じ設定として、PR^{z}_{\theta}P^{-1}。 回転鏡映 同様に、PM^{xy}R^{z}_{\theta}P^{-1} このようにして、合同変換を標準形に表せる。 標準形の応用(正6面体群) 曲線 曲線のパラメータ表示:x(t)=(a(t),b(t),c(t))、(a,b,c:連続関数) 例 a(t),b(t),c(t)がtの一時式の場合 → x(t) 直線 x(t)=(cost,sint,0) :円 x(t)=(at-cost,1-sint) a 1、a=1(サイクロイド)、a 1 x(t)=(acost,bsint,bt):螺旋 滑らかな曲線 x(t)がC^i級…a,b,cがi階微分可能で、微分係数が連続である。 これだけでは滑らかな曲線としては不十分である。例えば次の曲線x=(t^2,t^3)を考えると、C^∞級なのにグラフは尖っている(尖点を持つ)。どうしてこのようになったのか調べるために、微分する。 xdot(t):速度ベクトル 上の例ではxdot(t)=(2t,3t^2)となり、原点(0,0)で速度0となる。これが尖っている形になった理由である。そこで、 def 滑らかな曲線:C^i級(とりあえずi =3とする)で、xdot(t)≠0である曲線。 曲線の長さ 滑らかな曲線に対して弧長を考えることが出来る。 l(c) =∫||xdot(t)||dt 弧長sをパラメータと考えることが出来る。 dt/ds=1/(ds/dt)=1/||xdot(t)|| なので、||dxdash(s)/ds||=||dx(t)/ds ds/dt||=1 (dashはsに関する微分の意味) 曲率ベクトルと曲率 e_1(t) =x(t)/||xdot(t)|| :向きを表すベクトル 曲率ベクトルk(t):微小な長さにおける、向きの変化率を表すベクトル。つまり、 k(t)=lim(e_1(t+h)-e_1(t))/(x(t+h)-x(t))=e_dot(t)/||xdot(t)||。 このベクトルの長さを曲率といいカッパ(t)と書く。 特にパラメータとして弧長パラメータをとると、k(s)=e_1dash(s),カッパ(s)=||xdash(s)||。 e_1(t)∟k(t) (∵e_1e_1=1を微分) 例 1.半径aの円 x(t)=(acost,bcost,0)、xdot(t)=(-asint,acost,0)、||xdot(t)||=a、e_1(t)=(-sint,cost,0)、k(t)=1/ae_1(t)、カッパ(t)=1/a (半径aが大きいほうが、曲率は小さくなる) 2.螺旋 x(t)=(acost,bcost,bt)、xsot(t)=(-asint,acost,b)、||xdot(t)||=√(a^2+b^2)、e_1(t)=1/√(a^2+b^2)xdot(t)、k(t)=1/(a^2+b^2)(-cost,-sint,0)、カッパ(t)=a/(a^2+b^2) k(t),カッパ(t)の計算公式 k(t)=1/(xdotxdot)xdotdot-xdotxdotdot/(xdotxdot)^2xdot カッパ(t)=√{((xdotxdot)(xdotdotxdotdot)-(xdotxdotdot)^2)/(xdotxdot)^3}
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平面射影変換 * * ******** * ******** u = (a*X+b*Y+c) / (g*X+h*Y+1) v = (d*X+e*Y+f) / (g*X+h*Y+1) 使用方法 4つの対応点(四角形の4頂点)の変換前の座標(x,y)と変換後の座標(u,v)に代入(4×4=16)して、係数a,b,c,d,e,f,g,hを求める。 変換前(X,Y) 変換後(u,v) ①(X1,Y1)→(X1 ,Y1 ) ②(X2,Y2)→(X2 ,Y2 ) ③(X3,Y3)→(X3 ,Y3 ) ④(X4,Y4)→(X4 ,Y4 ) アフィン変換 Direct2D
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「ドリーム小説って何ですか?」@wiki 名前変換はどうやって行うの? 名前変換の方法には2つの方法があります。 1つ1つ、小説ごとに名前を変換する 小説を読む前に、名前を変換してから小説を読む 1番のやり方は、Java Scriptと呼ばれ、閲覧する小説を開くと最初に名前変換の要求が出されます。 そこで、指定された項目の変換をしてOKボタンを押すと、小説の指定された項目が名前変換され、読むことが出来ます。 2番のやり方は、Cookieと呼ばれ、小説を閲覧する前に名前登録の専用の場所があります。 そこで、指定された項目を変換してから小説を閲覧します。 この方法の場合は、いちいち小説ごとに名前を登録する必要がなくなります。 ここで、1つ気になる事がありませんか?―――そう、登録した名前が他人に知られてしまうのか、という点です。 1番のJava Scriptでは、小説ごとの登録なので、その場に居合わせない限り変換された名前が知られることはありません。 2番のCookieは、登録された名前は使用しているパソコンにのみ保存されるので、これも知られることはありません。 ただしCookieに関しては例外があります。 閲覧しているサイトにアクセス解析が設置されている場合、サイトの管理人に名前が分かってしまいます。 それを使って悪い事をする、というような方はいないと思いますが、念のため本名での登録はお控え下さい。 名前登録後の削除 小説を閲覧し終えた後、名前を削除する場合はどのようにすればいいでしょうか? 1番のJava Scriptの場合は、小説ページを閉じたら登録された名前はすぐに削除されるので、改めて削除動作をする必要はありません。 2番のCookieの場合、以下の作業をすると保存された名前は削除されます。 名前登録のページで、指定された項目に空白を入力して「登録」ボタンを押す 名前登録のページにある「削除」ボタンを押す インターネットの「ツール」ボタンの「インターネットオプション」から「Cookieの削除」ボタンを選択する 1~3のどれかの作業を行えば、登録された名前はパソコン上から消えます。 ただし、3番の作業を行った場合は、今までに他のサイトで登録した名前すべてが抹消されますので、ご注意! Cookieの場合、名前登録ページにあるスクリプト内で、どれくらいの期間保存するかを設定する項目があります。 デフォルトでは3ヶ月となっているようですが、スクリプトに詳しい管理人の場合は、その数字を変更する事もあるかも知れません。 登録した名前の削除をし忘れていたとしても、大抵は3ヶ月で削除されますのでそこまで大げさにならなくても問題はありません。
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遅延器 z変換の基礎ではあまりに数学的な説明になったのでより直感的に。 z変換の式は改めて書きますと でした。ここでの係数はk番目にサンプリングしたデータであることに注意します。 さて、これにを乗算すると となります。この式は上の説明によれば「がk+1番目のサンプリングデータとみなされる」ということなので 1クロック分の遅延器を表すということが分かります。 差分方程式と伝達関数 遅延器と加算器と乗算器を駆使してフィルタを設計してみます。 xの各値とyの各値との関係を表した関係式を差分方程式といって、たとえば次の式は移動平均を表しています。 これをz変換すると となるのでその伝達関数は となります。伝達関数は「入力と出力の比」でしたね。
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動画変換 S9向けの動画設定 ファイルフォーマット AVI, WMV ビデオコーデック Xvid SP/ASP, WMV9 SP/MP ビデオ解像度 480x272、30 fps(推奨) オーディオーデック MPEG1 Layer 1/2/3、WMA 字幕 SMI ニコニコ動画やyoutubeからS9向けの動画を作成する。 ・使用ツール Craving Explorer http //www.crav-ing.com/download.html ・使い方 使い方はいたって簡単。 Craving Explorerは名前どおりブラウザなのだが、youtubeの動画等を さまざまな形式(AVIなどS9対応フォーマットなど)に特に複雑な操作をせずとも ほぼワンタッチで変換できる。また、音声だけの取り出しも行える。 公式の対応デバイスとしてCOWON D2があり、将来的にはS9も対応するかも? ※かなり重い動作が多いので、低スペックPCではキツイかも... 詳しくは公式の紹介ページで http //www.crav-ing.com/
https://w.atwiki.jp/controller/pages/38.html
PSシリーズ向けゲームテック連射まんまミーヤ2(生産終了) ツナイデント3(生産終了) シンプルツナイデント3(生産終了) ツナイデント3PRO CYBERCYBER コントローラアダプタ(PS3用) CYBER プログラマブルアダプタ XCMCross Battle Adapter Cross Battle Adapter 2.0 Wii/GC向けUGAMEマジカルウィー Linxコントローラコンバータ ゲームテックリモコンツナイデント XBOX360向けCYBERコントローラアダプタ PSシリーズ向け ゲームテック 連射まんまミーヤ2(生産終了) 連射 ホールド スロー 振動制御 ○ ○ ○ ○ PS2用、連射&マクロアダプター。 1よりも若干インターフェイスが分かりづらいかも。 PS及びPS2に対応。 全てのボタンに連射&ホールド可能。 最大300分間コントローラ操作を記録し、マクロとして使える。 相性問題があり、キーボードパッドミニとの併用が出来ないようです。 PC用のUSB版もあり。→■ ツナイデント3(生産終了) 連射 ホールド スロー 振動制御 × × × × PS1/PS2用コントローラを、PS3で使えるようにする変換機。 振動非対応。 感圧に対応しているが、SIXAXISよりも感度が悪い。 PS1用デジタルコントローラ非対応(らしいが、動くとの報告も)。 XP-JOYBOXを使ってXboxのコントローラも使えるらしい。 L2R2の感度が悪く、強く押さないと認識しない。 PS3のファームが動作に大きく影響する。ver2.42での動作確認。 シンプルツナイデント3(生産終了) 連射 ホールド スロー 振動制御 × × × × PS1/PS2用コントローラを、PS3で使えるようにする変換機。 PSボタン機能はなし。 振動なし。 感圧すらなし。 さらには誤作動。 そして遅延する。 中身はジョイパッド3のパクり? ツナイデント3PRO 連射 ホールド スロー 振動制御 ○ × × × PS1/PS2用コントローラを、PS3で使えるようにする変換機。 振動機能対応 各キーに連射機能追加 PSボタン対応機能付き。 インプレスのレビュー→■ レビュー待ち CYBER CYBER コントローラアダプタ(PS3用) 連射 ホールド スロー 振動制御 × × × ○ PS1/PS2用コントローラを、PS3で使えるようにする変換機。 JC-PS201Uで動かなかったGT5Pでも動作確認。 感圧と、PS2タイトル、PS3タイトルでの振動も対応。 アナログモードの無いコントローラでも、アダプタ上のボタンで動作対応。 PC上でも使用可。ただしアナログ専用で十字キーはハットスイッチに。 PC上での動作はこちら。→■ 動作確認済みコントローラ。純正、アナ振2ターボ、ワイヤレスアナ振2ターボ、アスキーグリップ-V2、ファイティングスティック2 PS3用変換機としては中々優秀。 PS2タイトルで相性あり、メーカー曰く仕様との事→■ CYBER プログラマブルアダプタ 連射 ホールド スロー 振動制御 ○ ○ × ○ PS1/PS2用コントローラを、PS3で使えるようにする変換機。 CYBER コントローラアダプタの上位機種と言う事は、不具合も同じ? コントローラアダプタに、連射/ホールド/マクロ機能を追加 インプレスの紹介→■ レビュー待ち XCM Cross Battle Adapter 連射 ホールド スロー 振動制御 ○ × × × XBOX360用のコントローラを、PS3で使えるようにする変換機。 キーカスタマイズは行えないが、連射機能はある。 振動非対応らしい 紹介記事Xbox 360のコントローラーをPS3に接続できる『XCM Cross Battle Adapter』が発売に - Game*Spark インプレスによるレビュー→■ 認識エラーによる操作不能などがある模様。Cross Battle Adapter Plusで多少改善された Cross Battle Adapter 2.0 連射 ホールド スロー 振動制御 ○ × × × CBAに振動機能とボタン入れ替え機能を追加し、認識エラーを修正した新型 レスポンスについてバージョンアップ版だけあって良好。 キーコンフィング機能は「A,B,X,Y,LB,RB,LT,RT,START,BACK」等が入れ替え可能 値段は高いが、その価値はある Wii/GC向け UGAME マジカルウィー 連射 ホールド スロー 振動制御 × × × × PS1/PS2のコントローラをWii/GCで使えるようにする変換機。 連射機能を持つコントローラを繋いだら連射能力の低下あり。 L2/R2ボタンはアナログ認識。軽く押すと反応する。 コントローラが変換機にピッタリとはまるので抜くときがきつい。 デジタルコントローラ使用不可。 どう見てもGCコンバーターそのままです。本当にありがとうございました。 新形状が出ている。旧色:紫→新色:黒。コストダウンのためかシンプルに。抜き差しがきつくなっただけです本当にありがとうございました。 Linx コントローラコンバータ 連射 ホールド スロー 振動制御 × × × × PS1/PS2のコントローラをWii/GCで使えるようにする変換機。 連射機能を持つコントローラを繋いだら連射能力の低下あり。 L2/R2ボタンはアナログ認識。深く押さないと認識しない。 デジタルコントローラ使用不可。 デュアルショック1を使用するのなら使いやすい。 正直マジカルウィーが売っている場合はそっちを購入したほうがいい。 ゲームテック リモコンツナイデント 連射 ホールド スロー 振動制御 ○ × × × PS2用コントローラをクラコンへ変換させる。 振動機能対応 各キーに連射機能追加 キー配置がZLがL1に、ZRがR1に来ていてかなり残念 DS2だと、意識してボタンを強く押し込まないと反応しない。DS1なら意識せずとも使える。 ホリのワイヤレスアナ振は、ボタン押しても反応しなかったり、遅延が出たりで使い物にならなかった 値段を考えると連射要らないならクラコンproの方がいいかも。 WiiのゲームでどうしてもPSコンが使いたい人以外はお勧めしない インプレスによるレビュー→■ XBOX360向け CYBER コントローラアダプタ 連射 ホールド スロー 振動制御 × × × × 箱○でPS2コントローラを使えるようになるアダプター。 純正の有線コントローラが1個必要。ワイヤレスコントローラの組み合わでは動作しない サードパーティー製コントローラーを使用する場合の注意点→■ LT/RTのアナログ機能は動作しない ガイドボタンは、PS2コンのアナログ切替ボタンを利用するので、デジタルコンやアケステなどだと、ガイドボタン機能が使えない。 体感できる遅延もなく値段の割には使える 名前 コメント
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権利変換 けんりへんかん 第一種市街地再開発事業において、地区内の土地・建築物の権利者がそれぞれの権利に応じて、事業によってできた再開発ビルの床に権利が移し換えられること。 「権変(けんぺん)」と略される。 宅地の所有権に対しては敷地の所有権と再開発ビルの床を、借地権と建物の所有権に対しては再開発ビルの床を与える。それぞれ従前と従後の価格を見合うようにする(等価変換)。 借家権と担保権はそのまま再開発ビルに移行する。 権利変換方式の種類 原則型 敷地 従前の土地所有者の共有持分になる。 建物 地権者、保留床の買い手の区分所有 地上権 床所有者で、土地所有権を持っていない者のために地上権を設定する。 111条型(地上権非設定型) 敷地 保留床の買い手も含めて、建物の所有者全員の共有持分となる。 建物 地権者、保留床の買い手の区分所有 110条型(全員同意型) 手続き 権利変換手続き開始の登記(都市再開発法第70条) 市街地再開発事業の施行の認可等の公告がなされた場合、施工者が宅地、建築物、借地権について、権利変換手続き開始の登記を登記所に申請または嘱託する。 地区外転出等の申出(都市再開発法第71条) 宅地所有者、借地権者、建築物所有者は、市街地最下発事業の施行の認可等の公告から30日以内に、施工者に対して地区外転出等の申出を行うことができる。 借家権者も同様に、権利変換による借家権の取得を希望しない旨の申出をすることができる。 評価基準日 31日目が、権利変換計画作成に際しての評価基準日となる。 関連項目 90条登記 市街地再開発事業 市街地再開発審査委員 建築・都市辞典 防災街区整備事業
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携帯動画変換君を使ってみよう PSPで動画を見るために必要な動画変換君をDLしてみましょう(無料) 必要なもの PSPUSBケーブル FW2.8以上のPSP(別にFW2.5以下だっていいんだからね!・・・か・勘違いしないでよ!) (上にも在るようにFW2.5以下でも問題ないですがここでのPSPへの保存の形式が違うので改造をしなければ FWは上げておいたほうがいいです。しかもニコニコ動画とかの新FLV形式は全然見られません。) Ⅰ まずはダウンロード ↓窓の社でDL。一番判りやすいです http //www.forest.impress.co.jp/lib/home/ktai/ktaipic/keitaidouga.html 無料です Ⅱ 解凍しよう XPならすぐ解凍できるハズ。これでOK! 以上の手順までが動画変換のダウンロードです ダウンロードして見たい動画もダウンロード完了!動画変換をしたい! Ⅲ 使ってみよう まず動画変換君のファイル内の「3GP_Converter034」を開く なかの「3GP_Converter」というアプリをクリック→起動します そしたらズラーとイロイロ並んでいる画面が出ます 機種別設定:MP4.PSP向け設定 と書いてあるのをクリック(下の方にあります) 後はyoutube等からDLしたFLVファイルを上の変換君の上のボックスに入れるだけ 変換が終了したら完成です! Ⅳ PSPに送る まずPSPをPCとつなぎます(PSPはホーム画面の設定→USB接続→USB画面にしておきます) そしたらマイコンピュータフォルダを起動 するとリムーバルディスクというものが出ています まずクリック→そして「VIDEO」というフォルダを作ります で、動画変換君を使用して出てきた二つのファイルを入れます 注)mp4ファイルを左にいれてもう一つのファイルを右に入れてください これで完成! PSPを見よう! い90ぴ080 -- い0-いお0 (2008-04-25 17 39 02) パイパイぱいぱいぱいぱいぱいぱいぱいおっぱい -- えろえろええろえろ (2008-04-25 17 40 07) 助かりました。どうも有り難うございます -- 名無しさん (2008-08-07 20 43 34) vistaでも問題ないですか -- 名無しさん (2009-01-06 20 40 40) 6666666666666 -- 6 (2009-08-29 14 54 07) adsaf -- sdfwS (2009-08-29 14 54 17) WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW -- WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW (2009-08-29 14 54 29) WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW -- WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW (2009-08-29 14 54 50) EJFQJFJWFJWIFJIWJIJWDJIWJDIJDLIWJDILWJDIJFJFDRFQWEFQEFEQJHFHFHENJLFIJIINIHFHQHFHENFIKJQEPJFQNDIJIWJDIWDHIWHRFIWJDIUWEFITTG2ETGQEKHFIQEHFHEQIPHFPHEWGFIEWFNEKLFJEJFIPEQJFPIEQJFPIEQUJFPIEJRF;EKJFDIPEQJFUOE34UR@3O91UR@031URPIQEJRIPQEJUIFJWIUJG39859845094289542570137581375013754031894103853918590384931084-10394-03194-01294-01840-1859613571370453740934918343718473087-4593181-84519048057307513KRJFS;JFDSANF;KAJF;KADJF;JSFl;sjf;jf;odjf;edjf;ejfoejufpetfejfrejfehfegfiegfiehgfkjegfelqufryeqrekhjfl;ieaufaemnfk;aefupeaufje.knfliHDFKWHBFLIWHLFHWSBf.KSHDFLIHD,whflahfaehfldngkgnj;rgl;sjgo;sjil;sjgGJRKWJGAJGLKAHJFLNFLKDAHFDHFLKADNBF.KSHFLDHFLEAHFLAHFNKDEKBJFSBJKFRWBKHFWBKHFDWHBKFDWBJIDFBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF -- QWRFJFEJFPEJFOEQO@FQ@OEFO;EQKF (2009-08-29 14 56 03) ういういういういういういううううああああうう -- 名無しさん (2009-11-26 18 23 54) ああああんん -- ぐっちー (2009-11-26 18 24 17) どうやって、PSPの中に動画を入れればいいんですか? -- 水尻亮 (2010-02-04 20 22 36) hgghlkjhhggg -- ウンチ (2010-02-20 10 48 27) まんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこままんこまんこまんこまんこまんこままんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこんこまんこまんこんこ -- まんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこまんこ (2010-05-17 16 04 08) アァーーーッ♂!! -- 名無しさん (2011-11-07 09 25 27) 動画の入れ方がよくわかんねー -- あああああ (2012-08-08 10 58 59) 巨乳さわり -- あ (2013-04-20 07 06 59) 今日あそこおえろおえろ -- ぺろpwろ (2014-04-12 12 24 34) 名前 コメント