約 3,865,131 件
https://w.atwiki.jp/ledpj/pages/77.html
BenQ GP10 ■公式サイト http //www.benq.com/product/projector/gp10 ■スペック 輝度 550lm ネイティブ解像度 1280 x 800 コントラスト比 10000 1 パネルタイプ DLP 画面サイズ 20~240インチ(40インチ@1m) 投射距離 ~ m アスペクト比 16 10 騒音レベル 通常 36dB エコ 32dB 消費電力 通常 128W エコ 95W 台形補正 ±40度 天吊り 本体サイズ 140.3(W) x 52.5(H) x 129.8(D) mm 本体重量 約 1500 g ■長所 Wi-Fi内蔵でモバイルディスプレイが可能のようだ ■短所 ■その他 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vita_wakayama/pages/13.html
プロジェクト プロジェクトの進行具合や整理などにお使いください。
https://w.atwiki.jp/java2cs/pages/4.html
プロジェクト Visual Studioでのリソース管理の基本単位。 ソリューション 複数のプロジェクトを管理する枠組。
https://w.atwiki.jp/ascidian/pages/35.html
プロジェクト ここにはプロジェクトのタグがついたページが更新順にリンクされます。 オランダのホヤのホームページ ホヤの動画:Coral Reef Ascidians Ecology Ascidian News FABA ANISEED v3.0 UCSC JGI v1.0 JGI v2.0 Ribosomal Protein Gene Database Ghost Database Ciona savignyi
https://w.atwiki.jp/dsnproject/pages/9.html
参加者紹介(文責:@) ☆のついている参加者のページは、ゲストユーザーでも自由に閲覧可能です。 ※敬称略 アトレイト☆ 言いだしっぺ。大事になりつつあるこの企画を纏めるのに四苦八苦中。作品に中二病成分が濃く、野球サイトなのに野球の話題に加わらない。 白夜 元々@は彼と合同で書く予定だったが、風呂敷を広げてみた所談義板を作ってくれたりして物凄く協力的で至極恐縮でございます。 成龍525☆ 13年もの執筆経験を有する、誰もが裸足で逃げ出す真のベテラン。文章力も申し分無しのスーパーノヴァ。 faribyu☆ 自称:ドンズバ小説界の終身名誉死刑囚。自分をDisる発言が多い気がするが何、気にする事は無い。ドンズバに来てから日は浅い方で、期待の新人。 ランナー☆ ドンズバの中でも群を抜く更新数を誇るドンズバ小説板の大御所。現代伝奇モノも手掛けていたり経験ではトップクラスと思われる。文字通りの桁違い。 疾風騎士 彼もまたドンズバでの長い執筆歴を有する。現在主に更新している「プロを目指せ」は現在1年近く連載が続いている。名前かっこいいよね。 phoni 全国偏差値70の知性派ライター。ドンズバの合間に勉強にも取り組む努力家。3.11東日本大震災をテーマにした意欲作を綴る。 えれた☆ 野球は勿論、伝奇ファンタジーや果てはガンダムなど、様々なジャンルに精力的に取り組む作家。オリジナルMSのSDモデルを作るなど、アイデアも光る。 トンボ ドンズバに来て日の浅いルーキー。しかし文章力は素人のソレではなく、今はまだ更新数が少ないがこれからのストーリーに期待がかかる。
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テスト
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背景 人間誰しも、対人関係において好き嫌いは生じるものである。しかし、プロジェクトにおいては、好き嫌い関係なしにメンバーが組まれる。そのような状態では、いかに主観的な感情を取り除いて、客観的な行動が出来るかが重要になる。 問題 プロジェクトにおける意見の違いなどから、主観的に特定のメンバーと距離をおいたり、意見を否定したり、感情的な態度でメンバーと接してしまったりすることで、客観的にプロジェクトを進めることができない。 イメージ図 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pp8.jpg) 解決 素の自分としてメンバーと接するのではなく、プロジェクトの状況に応じて、批判的な意見を言うキャラクター、客観的な意見を言うキャラクター、モチベーションをあげる意見を言うキャラクターなど、則したキャラクターを演じよう。この考え方を浸透させることで、相手の批判も肯定的に受け取れるようになる。 具体例 ある特定のメンバーから、何度も意見を否定されると、その人に反発したり、距離を置こうとしたりしてしまう。その否定の意見がキャラクターによって演じられたものであれば、客観的に意見を受け入れることが出来る。メンバー間で、主観的な対人関係を抜きにして、積極的に意見が飛び交うようにしよう。 名前 事例 名前 コメント
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「プロジェクトギア」は名称カテゴリのひとつ。 DMW-18 「アルケミア編I 錬金なる命」で登場し、DMW-20 「アルケミア編III ワールドセンス」の《プロジェクトギア テンショウ》で初めて参照される。 この名称カテゴリに含まれるカード DMW-18《プロジェクトギア 星龍の黄金剣》 《プロジェクトギア 火炎狼虎弾》 《プロジェクトギア 竜星院の銀槍》 《プロジェクトギア 雷神槌》 DMW-20《プロジェクトギア オールノット》 《プロジェクトギア テンショウ》 《プロジェクトギア ハイドウォーカー》 この名称カテゴリを参照するカード DMW-20《プロジェクトギア テンショウ》 関連 その他一覧
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東方プロジェクト チーム紹介 ZUNさん原作の東方プロジェクトのキャラクターを選手名にしてやってます。 選出は適当、自分の嫁補正有 監督:くぼっち チーム成績 +チーム成績 シーズン 順位 勝利 敗戦 引分 打率 得点率 失点率 安打 本塁打 盗塁 失策 総合 振り返り 一期 58位 51勝 84敗 9分 283. 4.49 3.61 1373 60 84 64 E タイトル獲得は能力値が一番良い勇儀姐さんが最高出塁率を獲得、チームとしては負けが多い結果に。得に投手陣がよく炎上していた、第二期では投手陣を補強してチームを優勝に導きたい 二期 40位 76勝 62敗 2分 .317 5.02 4.14 1599 116 93 50 E タイトル獲得は出てない^q^ちくせう、チームとしては15連勝などがあり勝ち越し、しかし29位以内ではないためにメジャーから降格・・・だと・・?ま、三期ではマイナーでがんばるお!(少し言い方を変えてみた) 野手 +スタメン野手 順 位置 適正 名前 年齢 ミート パワー 走力 肩力 守力 特能 1 中 外 聖白蓮 20歳 D62 D60 D61 E52 E43 bunt_x.gif 2 左 外 物部布都 22歳 D61 E44 E41 E40 E40 bunt_x.gif 3 右 外 小野塚小町 22歳 C73 E43 E58 E51 E53 bunt_x.gif 4 捕 捕 星熊勇儀 21歳 C72 C78 D64 E46 E44 bunt_x.gif 5 捕 捕 魂魄妖夢 21歳 F38 D60 F26 F33 F37 bunt_x.gif 6 二 二 十六夜咲夜 21歳 D62 E46 E48 D65 B80 bunt_x.gif 7 一 外 鈴仙 19歳 D62 E41 E55 F28 E56 bunt_x.gif 8 遊 遊 八雲紫 18歳 F33 F29 F25 F37 E41 bunt_x.gif 9 三 三 射命丸文 21歳 E47 F33 D61 E50 D60 bunt_x.gif 現状スタメン野手のみ 特殊や投手や二軍や控えは公開しないかも? 基本土日更新※ただし選手の更新は稀 名前 コメント
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プロジェクト概要 進行プラン前期 後期 プロジェクト概要 project_no 16 title メロディーブレンダー - 誰でもできる即興演奏支援システムの実現 creator **** faculty_member ****、****、** * advisor goal リアルタイムに人の音楽作成を支援するシステムの作成 teams 開発班、インターフェース班、理論班 finaloutput リアルタイムに人の音楽作成を支援するソフトウエアと演奏用インターフェース(ソフトウエアまたはハードウエアでの実現) roles 開発班はリアルタイムなメロディー生成を支援するシステムを開発する。インターフェース・実験班は開発班が作成するソフトウエアで用いる旋律生成用の鍵盤またはボタンなどを考案しソフトウエアまたはハードウエアで実現する。またインターフェース・実験班は使いやすさなどについて実際にユーザーを対象に実験を行い分析した結果からインターフェースの改良を試みる。 進行プラン 前期 開発班:開発に使うツール(Max/MSP/Jitter、C#、C++などの開発用ソフトウエア)について学習し、リアルタイムで行う自動コード解析をまず実現する。 インターフェース・実験班:音楽理論について学習し、人の旋律生成のプロセスによって学び、直感的で自然な即興演奏を実現するために役に立つモデルを考案する。 後期 開発班:リアルタイムで行う自動コード解析をさらに発展させ、インターフェース・実験班と意見交換をしながら直感的で自然な即興演奏を支援するソフトウエアを開発する。 インターフェース・実験班:前期に考案した直感的で自然な即興演奏を実現するためのモデルをもとにユーザーを対象に行う実験計画を立て、実際にデータ収集を行い、分析結果からモデルの再構築を行う。また開発班と共に実現するシステムを用いて新しいインターフェースによって初めて実現するユニークな音楽の作成も試みる。