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https://w.atwiki.jp/todo314/pages/131.html
More is Simpler Effectively and Efficiently Assessing Node-Pair Similarities Based on Hyperlinks Weiren Yu, Xuemin Lin, Wenjie Zhang, Lijun Chang, Jian Pei VLDB 2014 概要 SimRankを改良 SimRank* 速い旨い SimRankの書き方 行列でシンプルに書けるともーじゃん? S=C(QSQ^T)+(1-C)I_n 嘘であった(´・ω・`) この論文どうするんでしょう みんなまちがえている 提案手法 何が問題? 2つのノードが類似しているためには、2つのノードから同じ距離辿って共通にならんといけない 共通のソースから違ったステップ数で辿れるノード対にも重みを与えよう!!!!!!!! g-SimRank* L∈[0,∞)についてαとL-αについて割り当てる e-SimRank* 評価 引用数とかH-indexとかで見るとそれっぽいよ! 計算 行列乗算が減るよ! 実験 10^-4以下は0として計算を省く 1日位かかるよ!やばいよ! SimRank VLDB 2013-11-29 15 17 23 (Fri)
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Vehicle Cromwell Contents 1 Cromwell Command Tank Veterancy 2 Tactics 3 History 4 Built From 4.1 Armor Command Truck 5 Support Abilities 5.1 Hull Down Position 6 Vehicle Abilities 6.1 Flank Speed 7 Vehicle Upgrades 7.1 Tank Crew Commander 8 Vehicle Weapons 8.1 75mm Cromwell 8.2 Besa Coaxial Vehicle 8.3 Besa Hull MG Cromwell Health 636 Max Speed 5 Sight 35 Cost 40070 Acceleration 2.2 Detection 0/0 Time 45 Deceleration 4.4 Hotkey C Population 8 Rotation 35 Target Type armour_cromwell Upkeep 6.9984 Crush Human true Critical Type armour Crush Mode crush_medium Rear Damage Enabled true Cromwell Command Tank Veterancy [Expand][Hide] Sight Radius Vehicles Stackable +5 0 Vet-Exp Weapon Reload Vehicles Stackable x0.75 0 Vet-Exp Weapon Range Vehicles Stackable +2.5 0 Vet-Exp Weapon Reload Sherman Firefly Stackable x0.8 0 Vet-Exp Sight Radius Vehicles Stackable +5 48 Vet-Exp Weapon Reload Vehicles Stackable x0.9 48 Vet-Exp Weapon Range Vehicles Stackable +2.5 48 Vet-Exp Weapon Reload Sherman Firefly Stackable x0.8 48 Vet-Exp Veterancy Level 1 N/A N/A Nothing 24 Vet-Exp Veterancy Level 2 N/A N/A Nothing 48 Vet-Exp Veterancy Level 3 N/A N/A Nothing 72 Vet-Exp Tactics The Cromwell has a dramatically reduced accuracy while on the move in comparison to most other vehicles. While many other vehicles offer a 75% accuracy while on the move, the Cromwell sports a dashing 50% accuracy. This dramatic reduction leads to the need for specific tactics for the Cromwell. Instead of constantly kiting which is the general consensus when using vehicles, make the Cromwell drive in controlled bursts. Move quickly - using Flank Speed for instance - then stop just before the shot goes off to ensure a better accuracy. Cromwell s gun does massive damage to infantry when shooting from a standing position and backed up by a command tank, sometimes killing two with one shot. The Cromwell has pretty poor penetration vs other tanks, so always to flank enemy tanks whenever possible. However, it does fire faster than an average tank, especially when the Cromwell Command Tank is nearby. However, it is risky to try and flank enemy tanks with the Cromwell Command Tank attached, as it may cause a traffic jam. Cromwell are also harder to hit than an average main battle tank due to a 0.8 Accuracy Modifier. If using Royal Engineers, always drive into the fight with a Churchill first to draw fire and then block the retreating enemy tanks with a Cromwell with flank speed and shoot at them from behind. Use flanking speeds to get around tougher targets, like for example Jagdpanthers or Tigers. Make sure that you have more than 1 Cromwell to execute this tactic. History British Cruiser Tanks were the most successful range of British Tanks during WWII. Other than the heavier Infantry support Tanks which were large, slow and heavy but lacking Firepower (like the Churchill), it was fast and had good armour Penetration. Earlier Cruiser tanks featured much less armour and sometimes different suspension and the lighter 2pounder AT gun. The Tank, Cruiser, Mk VIII, Cromwell (A27M) was more heavily armored compared to earlier cruisers so that it fitted as a medium Tank. It is named after the English Civil War leader and Politician Oliver Cromwell. It was the first tank in the British arsenal to combine a dual-purpose gun, high speed, and reasonable armour. Its 75mm gun which was an improvised solution for firing American 75mm Ammo had worse armour penetration than the 57mm 6-Pounder AT but was still better than the shorter 75mm Gun in the Sherman and did not match the German 75mm L48 from the later Panzer IV. The Rollce-Royce Meteor Motor gave it very good agility and top speed, which was only limited by the light Christie-suspension. But in special Cases on the Battlefield, it had the ability to use its very good Power to weight ratio to flank enemy tanks. This has been implemented in the game with the Flank Speed button. Late in the war it was the most common British design in use, going alongside with the leased American Sherman tanks for some units. Its design was further enhanced in the Comet tank, the last of the Cruiser series. Built From Armor Command Truck [Expand][Hide] Health 750 Population 0 Cost 20565 Max Speed 3 Time 70 Target Type hqs_mobile Hotkey A Effects The Armor Command Truck coordinates and deploys Heavy Armor on the battlefield. ESee Vehicle Armor Command Truck for details. Support Abilities Hull Down Position [Expand][Hide] Cost Activation toggle Duration _ Target tp_any Recharge 0 Hotkey D Effects Tank can be toggled into and out of a Hull Down Position, which offers more protection to the vehicle. ESee Ability Hull Down Position for details. Vehicle Abilities Flank Speed [Expand][Hide] Cost 35 Activation timed Duration 30 Target tp_any Recharge 60 Hotkey F Effects The tank will push acceleration and top speed to the limit. ESee Ability Flank Speed for details. Vehicle Upgrades Tank Crew Commander [Expand][Hide] Cost 10 Time 10 Hotkey T Effects The tank crew commander will emerge to survey the battlefield, improving sight range. ESee Upgrade Tank Crew Commander for details. Vehicle Weapons 75mm Cromwell [Expand][Hide] Weapon 75mm Cromwell See Weapon 75mm Cromwell for details. Besa Coaxial Vehicle [Expand][Hide] Weapon Besa Coaxial Vehicle See Weapon Besa Coaxial Vehicle for details. Besa Hull MG [Expand][Hide] Weapon Besa Hull MG See Weapon Besa Hull MG for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Cromwell
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COREコマンド コマンド 構文 REM REM REMSTART REMSTART REMEND REMEND SYNC ON SYNC ON SYNC OFF SYNC OFF SYNC SYNC SYNC RATE SYNC RATE Rate FASTSYNC FASTSYNC CLS CLS SET CURSOR SET CURSOR X,Y PRINT PRINT Print Statements INPUT INPUT Print Statements, Input Variable DIM DIM UNDIM UNDIM DO DO EXIT EXIT LOOP LOOP END END IF IF ELSE ELSE ENDIF ENDIF REPEAT REPEAT UNTIL UNTIL WHILE WHILE ENDWHILE ENDWHILE FOR FOR STEP STEP NEXT NEXT GOTO GOTO GOSUB GOSUB RETURN RETURN SELECT SELECT CASE CASE CASE DEFAULT CASE DEFAULT ENDCASE ENDCASE ENDSELECT ENDSELECT FUNCTION FUNCTION EXITFUNCTION EXITFUNCTION ENDFUNCTION ENDFUNCTION RESTORE RESTORE String READ READ Varable DATA DATA SAVE ARRAY SAVE ARRAY Filename, Array Name(0) LOAD ARRAY LOAD ARRAY Filename, Array Name(0) WAIT WAIT Integer Value SLEEP SLEEP Number WAIT KEY WAIT KEY WAIT MOUSE WAIT MOUSE SUSPEND FOR KEY SUSPEND FOR KEY SUSPEND FOR MOUSE SUSPEND FOR MOUSE BREAK BREAK DRAW TO BACK DRAW TO BACK DRAW TO FRONT DRAW TO FRONT DRAW SPRITES FIRST DRAW SPRITES FIRST DRAW SPRITES LAST DRAW SPRITES LAST RANDOMIZE RANDOMIZE Seed Value INC INC Integer Value DEC DEC Integer Value MAKE MEMORY Return DWORD=MAKE MEMORY(Size In Bytes) DELETE MEMORY DELETE MEMORY Memory Address FILL MEMORY FILL MEMORY Memory Address, FillByte, Size In Bytes COPY MEMORY COPY MEMORY Memory Destination, Memory Source, Size In Bytes EMPTY ARRAY EMPTY ARRAY Array Name(0) ARRAY INSERT AT TOP ARRAY INSERT AT TOP Array Name(0) ARRAY INSERT AT BOTTOM ARRAY INSERT AT BOTTOM Array Name(0) ARRAY INSERT AT ELEMENT ARRAY INSERT AT ELEMENT Array Name(0), Index ARRAY DELETE ELEMENT ARRAY DELETE ELEMENT Array Name(0) NEXT ARRAY INDEX NEXT ARRAY INDEX Array Name(0) PREVIOUS ARRAY INDEX PREVIOUS ARRAY INDEX Array Name(0) ARRAY INDEX TO TOP ARRAY INDEX TO TOP Array Name(0) ARRAY INDEX TO BOTTOM ARRAY INDEX TO BOTTOM Array Name(0) ARRAY INDEX TO QUEUE ARRAY INDEX TO QUEUE Array Name(0) ADD TO QUEUE ADD TO QUEUE Array Name(0) REMOVE FROM QUEUE REMOVE FROM QUEUE Array Name(0) ARRAY INDEX TO STACK ARRAY INDEX TO STACK Array Name(0) ADD TO STACK ADD TO STACK Array Name(0) REMOVE FROM STACK REMOVE FROM STACK Array Name(0) COS Return Float=COS(Value) SIN Return Float=SIN(Value) TAN Return Float=TAN(Value) ACOS Return Float=ACOS(Value) ASIN Return Float=ASIN(Value) ATAN Return Float=ATAN(Value) ATANFULL Return Float=ATANFULL(Distance X, Distance Y) HCOS Return Float=HCOS(Value) HSIN Return Float=HSIN(Value) HTAN Return Float=HTAN(Value) SQRT Return Float=SQRT(Value) ABS Return Float=ABS(Value) INT Return Integer=INT(Value) EXP Return Float=EXP(Value) RND Return Float=RND(Range Value) TIMER Return Integer=TIMER() INKEY$ Return String=INKEY$() CL$ Return String=CL$() GET DATE$ Return String=GET DATE$() GET TIME$ Return String=GET TIME$() CURVEVALUE Return Float=CURVEVALUE(Destination Value, Current Value, Speed Value) WRAPVALUE Return Float=WRAPVALUE(Angle Value) NEWXVALUE Return Float=NEWXVALUE(Current X Value, Angle Value, Step Value) NEWYVALUE Return Float=NEWYVALUE(Current Y Value, Angle Value, Step Value) NEWZVALUE Return Float=NEWZVALUE(Current Z Value, Angle Value, Step Value) CURVEANGLE Return Float=CURVEANGLE(Destination Value, Current Value, Speed Value) ARRAY COUNT Return Integer=ARRAY COUNT(Array Name(0)) ARRAY INDEX VALID Return Integer=ARRAY INDEX VALID(Array Name(0))
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MOGREって何? MOGRE (Managed OGRE)はOGREライブラリの.NET2.0ラッパーです。 C++と.NETの間を繋げるコードはC++/CLIを用いて開発されています。 Are there other options? If you d rather use another language, there are other wrappers available * OgreDotNet - Another .NET Wrapper * Ogre4J - for Java * PyOgre - for Python If you want to stick with C# or VB.NET and don t want to use a wrapper, there is another option available to you Axiom - C# Port of OGRE, which is now a part of the RealmForge project(no longer under development). Be warned, though, that ports have inherant pitfalls. [edit] Downfalls of using a ported project * Because a port requires the manual re-writing of code, o There is an increased chance of bugs being introduced to what started as already-stable. o It takes a long time to complete anything. o If the original project (OGRE) releases an upgrade, the port project (Axiom) has to pick through the entire original project, look for changes, and update the port project. This means new updates take a long time to be released. Quite often, updates from the last release aren t complete before the next release is out, making a "perpetual update" situation, instead of continued work on finishing the project as a whole, thats why axiom is so outdated in comparison with original ogre3d project. * Because of changes made to the methods and structure by the porting team, your support community is reduced to only those who are also using the port. * OGRE makes extensive use of plugins. Plugins like the Paging Landscape Scene Manager also need to be ported for use with the ported version of OGRE also increasing the development time. Truthfully, the only reason for using a port is to avoid the very slight performance hit caused by a wrapper, but most of the time the disadvantageso of using a project like axiom outcomes the mostly not noticeable perfomance gain due to the increased complexity and increased development time of porting everything from ogre to axiom [edit] Benefits of using a wrapper Using a wrapper for OGRE instead of a port has a few major benefits * A complete port from C++ to C# is a huge project requiring a complete rewrite of the code. A wrapper merely exposes the existing C++ code to C# and VB.NET. o This means less chance of bugs being introduced o And also more chances of just updating the wrapped part to update the project to the most recent version * The OGRE community is much larger and more capable of offering support. * OGRE itself is more fully-featured than the Axiom port. * Plugins don t care that the OGRE DLLs are wrapped, because they are loaded by the OgreDLLs themselves. Thus, there is no need to bother with porting, converting, or wrapping any of the plugins. A good way to think of it is that instead of reinventing the wheel, we re taking an existing wheel and making an adapter for it to work with a different vehicle. One disadvantage is that the wrapper introduces a layer between your application and the rendering engine that effects execution speed. The degree of performance degradation, however, is minimal to the point of being not even noticeable (see OGRE-MOGRE interconnection) [edit] Comparing to OgreDotNet [edit] Advantages The wrapping layer is as trasparent as possible; the user need not to be aware that he is accessing OGRE through a wrapper. * Compatible with newest OGRE version (1.4.6) * Easier to install and setup (no compiling needed, no SWIG needed) * Multiple C++ inheritance is handled by MOGRE using .NET interfaces (i.e. Renderable - IRenderable) * The *Listener classes are replaced by .NET events. For example public virtual void CreateFrameListener() { root.FrameStarted += new FrameListener.FrameStartedHandler(ExampleApp_FrameStarted); } bool ExampleApp_FrameStarted(FrameEvent evt) { ... return true; } * Iterator classes are exposed as .NET Enumerators. For example AnimationStateSet set = entity.AllAnimationStates; foreach (AnimationState animState in set.GetAnimationStateIterator()) { MessageBox.Show(animState.AnimationName); } * All SharedPtr classes are handled correctly meaning the .NET class will keep the SharedPtr from getting deleted until it (the .NET class) gets garbage collected (thus releasing the hold on the SharedPtr) * All the STL containers (vector, list, etc.) are wrapped by appropriate .NET classes. i.e root.Initialise(false); Mogre.NameValuePairList list = new Mogre.NameValuePairList(); list["externalWindowHandle"] = winHandle.ToString(); window = root.CreateRenderWindow("", 0, 0, false, list); * Heavily used classes are pure .NET classes (ported to C++/CLI) for improved performance (see MOGRE pure .NET classes and OGRE-MOGRE interconnection) * Subclassing of OGRE classes by .NET ones (TODO) [edit] Disadvantages * Doesn t work in Linux through Mono
https://w.atwiki.jp/exp01/pages/12.html
もっとてすと もっとてすと
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/exp01/pages/9.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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ARMORED CORE 4 項目数 39 総ポイント 1000 難易度 ★★★★☆(970までは★★★☆☆) 全てオフラインで解除可能。 950までは20~30時間程度。慣れるまで少し時間かかるが、逆に慣れてしまえばアクションの腕がそれ程なくても機体構成次第で対処可能。 残りの50はトータルミッションランクS(20)、SS(30)の二つだが、そこそこ難しい部類に入る。 SS(30)は時間をかければ取れるものではない。それなりのテクが要求される。 またレギュレーション(パッチ)によって大きく難易度や攻略法が変わる。 トータルミッションランクSはそれほど難しくない。ノーマルを全てSにし、ハードで簡単なものだけSを取ればいける。 SS=ノーマルとハードを全てランクSにする必要があるため、折れない心が必要。 Chap01 チャプター01をクリア 20 Chap02 チャプター02をクリア 30 Chap03 チャプター03をクリア 30 Chap04 チャプター04をクリア 50 Chap05 チャプター05をクリア 50 Chap06 チャプター06をクリア 100 ALL NORMAL すべてのノーマルミッションをクリア 50 ALL HARD すべてのハードミッションをクリア 50 MISSION RANK A トータルミッションランクAを達成 10 MISSION RANK S トータルミッションランクSを達成 20 GA PACK-A データパック「SDGA RANK-A」をクリア 30 GA PACK-B データパック「SDGA RANK-B」をクリア 30 Rosenthal PACK データパック「NDP-E001 ROS-OME」をクリア 30 Rayleonard PACK データパック「NDP-C001 RAY」をクリア 30 Akvavit PACK データパック「NDP-C002 AKV」をクリア 30 BFF PACK-A データパック「SDBFF RANK-A」をクリア 30 BFF PACK-B データパック「SDBFF RANK-B」をクリア 30 Leone PACK データパック「NDP-B001 LEO」をクリア 30 Aldra PACK データパック「NDP-B002 ALD-MEL」をクリア 30 Eqbal PACK データパック「NDP-A001 EQB-TEC」をクリア 30 Maghrib PACK データパック「NDP-X002 MAGHRIB 」をクリア 30 ALL DATA PACK すべてのデータパックをクリア 50 01 Berlioz ミッション「MARCHE AU SUPPLICE(ハード)」をクリア 10 03 Ange ミッション「GARDEN OF CHEVALIER(ハード)」をクリア 10 05 Mary Shelley ミッション「EMPRESS(ハード)」をクリア 10 06 Celo ミッション「SEED A HOSTILE EARTH(ハード)」をクリア 10 14 Schelling ミッション「SEA OF BLOOD(ハード)」をクリア 10 -- Amazigh ミッション「DESERT WOLF(ハード)」をクリア 10 -- Sus ミッション「GO UP IN FLAMES(ハード)」をクリア 10 URSRAGNA ミッション「TRAMPLE MACHINE(ハード)」をクリア 10 SOLDIOS ミッション「SOLDIOS(ハード)」をクリア 10 00-ARETHA ミッション「SEED A HOSTILE EARTH(ハード)」をクリア 10 ☆秘密の実績 SPECIAL PACK データパック「NDP-S001」をクリア 30 MISSION RANK SS トータルミッションランクSSを達成 30 02 Sadhana ミッション「SELF CONCEITED(ハード)」をクリア 10 09 Sir Maurosk ミッション「DEFENSE LINE(ハード)」をクリア 10 10 Menno Ruh ミッション「INTERNAL PURGE(ハード)」をクリア 10 19 Francisca ミッション「SILENT AVALANCHE(ハード)」をクリア 10 25 Borisvich ミッション「CITADEL OF SANDSTORM(ハード)」をクリア 10 ●データパック グレネードWADOUを両手装備し、空中から射撃する形で攻撃を加えていくと比較的楽に倒していける。 ハイレーザーキャノンを両肩装備してのごり押しもまた良し。 逆脚にEN消費の少ない機体で、武器腕ASミサイル+肩連動ミサイル+左背中に適当なミサイル。空中からひたすらRB+LB連打。 ●ハードミッション ノーマルに加えて雑魚敵や撃破対象などが増加していたり、クリア条件を達成した後に新たに敵ネクストが出てくることがある。 基本的には上記データパックと同じでグレネードやハイレーザーキャノンなど威力の高い武装を使うと良い。 特に機動性の高いネクストは弾速の速いレーザー系の武器を推奨。また、SランクでクリアするとFRSメモリを1つ入手できる。 機動要塞フェルミが追加でよく出てくるが、両手MOONLIGHTで瞬殺可能。装備的に厳しい場合は両格納庫にブレードを。 ■ハードお勧め機体構成例■ 機体パーツ:脚部L02-ALBIREO、他は消費EN低減型のTELLUSシリーズ。 ジェネレーター:出力、容量重視でGAN01-SS/Gなど(出力、容量チューンで飛んでいてもENが減らないように) 武装:ER-O200(対ネクスト、雑魚用)、OGOTO(対雑魚、巨大兵器用)、MOONLIGHT(フェルミ用)など。 後はFCS、武装などを変えることで大抵のミッションに対応できる。 脚部のL02-ALBIREOは格納庫に通常武装も収納できるので、フェルミや敵ネクストが複数出現するミッションで有効。 ハードS取得は、上記機体では厳しいことが多いので下記wikiの各Missionを参考にされたし。 2ch製作の攻略Wiki http //www21.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/24.html 各ミッション毎の攻略はこちらが詳しい。 http //ac4.koryakudo.com/
https://w.atwiki.jp/nmrih/pages/24.html
テスト - 2012-04-22 01 01 36 テスト - 2012-04-22 01 03 07 テスト - 2012-04-22 04 42 00 今晩フレンドとやり始めたものですが、私が部屋を立てても フレンドが部屋を見つけれないみたいです。なにかパブリック設定みたいなのってあるんでしょうか? - 2012-04-30 00 34 43 サーバーリストに表示されず、招待しても入れないということでよろしいでしょうか? まず設定のキーボード 詳細で「開発者コンソールを有効にする」にチェックを入れてください。 そして半角/全角キーでコンソールを開き「sv_lan 0」と入力してから試してみてください。 それで駄目ならポートが開いていないと思われるので、「-port 〇〇」で使用するポートを指定し、ルーター等でそのポートを開放してください。 全角になってしまってコマンドが打てない場合は、コピーして貼り付ければできます。 - 2012-04-30 00 48 23 説明不足な点がありました。申し訳ありません。「-port 〇〇」はコンソールに入力するのではなく、SteamでNMRiHの起動設定に追加してください。 - 2012-04-30 13 55 58 くわしい返信ありがとうございます。色々と試してみようと思います - 2012-04-30 02 14 55 昨日↑のフレンドと出来ないと書き込んだ者ですが。無事、最初から他人が建てている鯖はフレンドと一緒に出来ました。しかしなかなかいいpingの鯖がありません。わがままのようですが、L4DやCODのようなプライベートマッチなどは作れないのでしょうか? 無知な質問ばかりで申し訳ないです - 2012-04-30 15 52 54 L4DやCoDのようなゲームは、基本的に公式や有志が提供しているサーバーを「借りる」形でプライベートマッチを行っています。 残念ながらNMRiHにはそのようなシステム(及びサーバー)が無いので、身内のみで遊ぶ場合には誰かがパスワード付きサーバーを建てるという形になります。 サーバーを建てるには使用するポートを開放する必要があり、回線の環境によっては開放できない場合もあります。 詳しくはこれらのリンクを参照してください。 http //goo.gl/6fvG8 、 http //goo.gl/nmNYI - 2012-04-30 16 39 42 的確な回答ありがとうございます。鯖を立てるかどうか検討してみます - 2012-04-30 17 15 21 NMRiHのWikiが3つあるんですがどうしましょう・・・ (私は2.の管理人です) 1.これ 2.http //wikiwiki.jp/nmrih/ 3.http //www.cyac.jp/wiki/no-more-room-in-hell-%E3%80%8Cnmrih%E3%80%8D - 2012-05-01 01 29 27 既に2つwikiがある事はこのwikiを作成した時から存じておりました。 どうしましょう というのは、具体的にどういうことでしょうか・・・? - 2012-05-01 02 22 40 いや、まとめたほうが内容が重複せず効率的だと思うのですが - 2012-05-01 03 19 21 というか2.に情報はほとんどないのでこちらの@wikiに移行してもよろしいでしょうか? - 2012-05-01 03 22 35 こちらとしては編集者が増えるのはありがたいです。お手数ですが右上からメンバー登録をお願いします。 - 2012-05-01 03 42 51 承認おねがいします - 2012-05-01 04 02 49 しょっちゅう固まったりexeが動作を停止したりするのですが原因はなんなんでしょうか?毎回クリア直前で起きることが多いので萎えまくりなんです… - 2012-05-03 01 57 33 NMRiHは画面内のKFやL4Dと比べても、ゾンビ1体1体の負荷が高いです。 終盤の大量のゾンビに処理が追いついていない可能性があるので、グラフィック設定を最低にしてプレイして改善しないか試してみてください。 - 2012-05-03 04 31 53 「画面内の」を消し忘れてました。ごめん - 2012-05-03 04 32 56 ゲームに入ろうとすると、無効なスチームのアカウントです。 みたいなやつが出てきてゲームができません; - 2012-05-03 15 16 57 Steamからログアウトし終了してから、"C \Program Files (x86)\Steam\ClientRegistry.blob"を削除してください・・・ - 2012-05-03 16 55 01 また起動すると復活します。。どうすればよろしいでしょうか。。 - 2012-05-03 20 19 15 Steamを再インストールしてみてください。 改善しない場合はClientRegistry.blobを削除した後、適当なテキストファイル(中身は空)を作成し、それをClientRegistry.blobにリネームし、読み取り専用にしてください。 自動ログインは使えなくなりますがもしかしたら改善するかもしれません。 - 2012-05-04 00 28 26 再インスコしたら直りました>< ありです! - 2012-05-04 11 28 46 file ///C /Program%20Files%20(x86)/Steam/userdata/97735438/760/remote/9894289999166177498/screenshots/2012-05-03_00003.jpg これがスクリーンショットです - 2012-05-03 16 12 03 再インスコしたのでこの画像は見れなくなりました - 2012-05-04 09 11 23 質問ではありませんが「初心者指南(準備中)」の項目、「初めてのNMRiH」として多数執筆が行われているので「メニュー」の方の編集をお願いします。どうやら管理者さんでないと編集できないようなので - 2012-05-03 17 47 31 ページのほうのタイトルを変えました - 2012-05-04 00 29 10 質問はそれようのページを作った方がよいのでは? - 2012-05-04 05 31 39 チート よくある質問 - 2012-05-04 06 31 24 チート よくある質問 キック・バン のページを作成しました。 差し支えなければメニューへ追加してください。 - 2012-05-04 06 32 28
https://w.atwiki.jp/exp01/pages/11.html
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