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このページではSSを撮る際に綺麗に撮れるMod(環境調整あるいはシェーダー調整MOD)や設定を紹介します。 環境MODENB系Jasmin ENB real Graphic Mod Superl3ENB Skyrim Visual Immersion KatuMOD SKYRIM ENHANCED SHADERS Confident ENB Collection Cinematic Lighting ENB - CLENB - by HD6 by HeliosDoubleSix Requested ENB setup Yaddas Realistic ENB Config ENB SSAO and DoF Toggler その他RCRN v21 HDR - Realistic Colors and Real Nights Realistic Lighting With Customization FXAA Post Process Injector Antiallias and sharpen effect injectSMAA DYNAVISION Face Light ENBENBとは? ENB設定方法ゲーム中 Enbseries.ini enbeffect.fx enbeffectprepass.fx 環境MOD ENB系 Jasmin ENB real Graphic Mod フォトリアリスティックなENB調整でキャラ撮影に向いている。 Superl3ENB 最近(2012/3)頭角を現してきたRealistic LightingとENBを併用し調整したもの。 Skyrim Visual Immersion DoFの拡張に注力しているMatso氏のENB派生。 KatuMOD ENBを改良して軽量にしたMOD。 SKYRIM ENHANCED SHADERS HDRの実装や、パレットの色調選択など豊富な追加オプションが搭載されたENB派生。 ENB系ではNEXUSの一番人気。 Confident ENB Collection Filmic,Natural,Performance,Photographic,Vibrantの5種類の設定でフォルダごとに分けられて用意されている。 Cinematic Lighting ENB - CLENB - by HD6 by HeliosDoubleSix 文字通り映画調な光源設定されたENB派生。このMODで拡張された調整機能は他のENBにも多く採用されている。 Requested ENB setup こちらもENBを改良して軽量にしたMOD。 Yaddas Realistic ENB Config バランスのとれたENB設定。 ENB SSAO and DoF Toggler ENBで適用されるDepth of Field(被写界深度)やSSAOのON/OFFをゲーム中に簡単に切り替えられるアプリケーション。 その他 RCRN v21 HDR - Realistic Colors and Real Nights 現実的な色味とライティングで極端な色かぶりや白飛びしにくく、日中でも顔がのっぺりしにくい。動作は軽量ENB程度。 ENBと併用可能だが他のFXAAエフェクトとは併用不可。 Realistic Lighting With Customization ENBとは全く別の光源処理に関する環境MODの定番。暗いところはしっかり暗くなる。ENB併用向けのもある。 FXAA Post Process Injector 色調整やシャープ、ブルームなどのエフェクト処理をGUIで調整可能。 Antiallias and sharpen effect シャープエフェクトのみのシェーダー。ボケ気味なFXAAに効果的。非常に軽い。 injectSMAA FXAAのパーフォマンスそのままで弱点が改良されたアンチエイリアス処理エンジン。 DYNAVISION DoFエフェクト(フォーカスのあってないところをぼかす)を単機能で追加する。 Face Light 顔の前に弱い光源を出す魔法"Facelight"を追加する。暗い所でも顔の見栄えが良くなる。効果は永続的で魔法の使用でON/OFFするトグル式。 ENB ENBとは? Boris Vorontosov氏による主にポストプロセス(色調補正などのエフェクトを後処理で行う)機能の追加MODです。 細かく設定可能なために様々な派生があり、また自身による改良や組み合わせも可能です。 ただし、基本的には夜と昼しか区別がなく室外用に調整すると室内が暗すぎたり昼間で調整したら朝夕がおかしかったり、あちらが立てばこちらが立たずなのでゲームをしながら微調整をするとよいでしょう。 スレ4 232氏の参考画像 Yaddas Realistic ENB+Realistic Lighting 1.6 ENB設定方法 ここで解説するENBはKatuMODを使用しています。設定項目は使用するENBによって若干異なります。 ちなみに数値は筆者が実際に使用していたものです。 ※ゲームプレイ中に出せるEsc→設定→表示→明るさの項目も結構重要ですのであわせて調整してください。作者によっては指定があります。 ゲーム中 Shift + F12 ENBエフェクトのON OFF。 Back Space コンフィグの更新。.iniや.fxを編集して上書き保存→Back Spaceをすればゲーム中に変更が適応されます。 テンキー* FPSの表示 Print Screen/Insert スクリーンショットの撮影。最新版(0.105)ではInsertキーが割り当て。 これらはEnbseries.iniの[INPUT]の項目で編集可能です。 Enbseries.ini 各種パラメータが格納されているファイルで、主にこれをいじります。 [PROXY] ※主にSMAAやAntiallias and sharpen effectなどの別のポストプロセスライブラリを併用する場合に使います。 EnableProxyLibrary=(false/true) InitProxyFunctions=(false/true) 他に併用したいd3d9.dllファイルがある場合、どちらもtrueにする。 ProxyLibrary=(file name) ロードするライブラリの名前を指定します。(例:d3d9ライブラリの名称が被る場合、リネームしてd3d9inject.dllなど) [ENGINE] ForceAnisotropicFiltering=false 異方性フィルタリングのON/OFF。ドライバで設定出来る場合はそちらを優先したほうが良いです。 MaxAnisotropy=8 SkipShaderOptimization=false [EFFECT] UseOriginalPostProcessing=false EnableBloom=true ブルーム効果(明るい部分をぼやけさせる)のON/OFF。 EnableAdaptation=true EnableAmbientOcclusion=false SSAO(擬似的に環境遮蔽を考慮した陰影処理)のON/OFF。 リアルな陰影表現が可能になる代わりに処理が重いです。 SSAOはリアリティに大きく貢献しますが、ENBのSSAOはやや大雑把でキャラ撮影には向いてません。 弱めに設定して見栄えのいい距離を探るか、 OFFもしくはENB SSAO and DoF Togglerで切り替えられるようにしましょう。 EnableDepthOfField=false 被写界深度のON/OFF。焦点に合ってない部分はぼけます。 [BLOOM] ※ブルーム効果の設定です。明るい部分がもやっとぼやけます。 Quality=1 Bloomの品質。0~2までで、0が一番高品質です。 パフォーマンスにも見た目にそれほど違いはないですが、0だとブルームの分散しすぎを抑えてくれます。 AmountDay=0.7 AmountNight=0.7 Bloomの適用量。高いほどより強く、広範囲で適用されます。Day=昼とNight=夜。 BlueShiftAmountDay=10 BlueShiftAmountNight=5 数値が高いほどブルームが青みがかります。 Radius1=1.0 Radius2=1.0 [CAMERAFX] ※レンズフレアの効果です。ハイライトの部分が発光したような効果が得られます。 LenzReflectionIntensityDay=2.0 LenzReflectionIntensityNight=2.0 レンズフレアの強さ。 LenzReflectionPowerDay=2.1 LenzReflectionPowerNight=2.1 レンズフレアが発生するのに必要な明るさのしきい値の設定。 数値が高いほどより明るくないとレンズフレアは発生しなくなります。 [SSAO_SSIL] ※SSAO(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン)は遮蔽されたエリアに影を適用します。 SSIL(スクリーン スペース インダイレクト ライティング)は間接的なライティングを擬似的に再現します。 . UseIndirectLighting=false SSILのON/OFF。ENBのなかでも非常に重い機能です。設定を適用するにはゲームの再起動が必要。 SamplingQuality=0 SSAOとSSILの品質。0~2までで、0が一番高品質です。 適応範囲が正確になり見た目が締まります。パフォーマンスには若干影響ありますが0を推奨します。 SamplingRange=0.5 SSAOとSSILの距離の調整。高いほどより広範囲に効果が出ますが、ノイズが出やすくなります。 FadeFogRangeDay=7.0 FadeFogRangeNight=7.0 SSAOとSSILの減衰率。 SizeScale=~1 SSAOとSSILの画面解像度に対するスケールの大きさ。 1で等倍、値が小さいとノイズが出たり、ぼやけたりします。 SourceTexturesScale=0.3 SSAOとSSILのテクスチャ解像度。 1で等倍、パーフォマンスへの影響が大きい。 FilterQuality=1 SSAOとSSILのぼかしの品質。0~2までで、0が一番高品質です。 AOAmount=1.1 SSAOの適用量。数値が高いほどSSAOが強く出る。 ILAmount=2.0 SSILの適用量。数値が高いほどSSILが強く出る。 [ADAPTATION] ※光の明暗に目が慣れるまでの演出の設定です。 ForceMinMaxValues=true AdaptationSensitivity=0.1 AdaptationTime=0.1 AdaptationMin=0.1 AdaptationMax=0.6 [ENVIRONMENT] DirectLightingIntensityDay=1.2 DirectLightingIntensityNight=0.9 太陽光などの強さ。 DirectLightingCurveDay=1.0 DirectLightingCurveNight=1.0 Curveはおそらく前の項目の強さの調整。1.0が標準(リニア)。 DirectLightingCurveDayは数値が高いほど彩度が上がり、明るくなります。(例外的に) DirectLightingCurveNightは数値が高いほど彩度が上がり、暗くなります。 . DirectLightingDesaturationDay=0.0 DirectLightingDesaturationNight=0.0 DirectLightingの彩度を数値が高いほど低くなります。 Saturationが彩度で、Desaturationはその逆。 . SpecularAmountMultiplierDay=1.3 SpecularAmountMultiplierNight=0.9 SpecularPowerMultiplierDay=1.0 SpecularPowerMultiplierNight=1.0 SpecularFromLightDay=0.0 SpecularFromLightNight=0.0 スペキュラ(髪や顔などのテカリ)の強さ。 . AmbientLightingIntensityDay=1.2 AmbientLightingIntensityNight=1.0 AmbientLightingCurveDay=1.0 AmbientLightingCurveNight=1.0 AmbientLightingDesaturationDay=0.0 AmbientLightingDesaturationNight=0.1 環境光(現実では光源が壁などに反射して間接的に当たる光がありますが、3Dゲーム上で表現するには複雑すぎるので、光源から直接光の当たらない部分の明るさです。) 室内や洞窟が暗すぎる場合はここを調整します。ただし、数値を上げすぎるとテクスチャの明暗が反転するなど不自然になります。 ~Curveは数値が高いほど彩度が上がり、暗くなります。 . PointLightingIntensityDay=0.3 PointLightingIntensityNight=1.1 PointLightingCurveDay=1.0 PointLightingCurveNight=1.0 PointLightingDesaturationDay=0.0 PointLightingDesaturationNight=0.2 松明やろうそくなどの点光源の明るさ。強くしすぎるとキャラメイク時にテクスチャがのっぺり潰れてしまう場合もあります。 ~Curveは数値が高いほど彩度が上がり、明るくなります(例外的に)。 . FogColorMultiplierDay=1.1 FogColorMultiplierNight=1.1 遠景の霧(または空気)の濃さ。高いほど薄くなります。 FogColorCurveDay=1.2 FogColorCurveNight=1.0 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 ColorPowDay=1 ColorPowNight=0 光源自体の彩度?結果的に彩度が上がり暗くなります。 [SKY] Enable=true StarsIntensity=2.5 StarsCurve=1.1 星の明るさ設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 . AuroraBorealisIntensity=1.1 AuroraBorealisCurve=1.0 オーロラの明るさ設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 . CloudsIntensityDay=1.5 CloudsIntensityNight=0.9 CloudsCurveDay=1.0 CloudsCurveNight=1.0 CloudsDesaturationDay=0.0 CloudsDesaturationNight=0.0 雲の設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 . GradientIntensity=1.2 GradientDesaturation=0.0 全体的な空の設定。 GradientTopIntensityDay=1.2 GradientTopIntensityNight=1.1 GradientTopCurveDay=1.5 GradientTopCurveNight=1.0 空の天辺の設定。 GradientMiddleIntensityDay=1.5 GradientMiddleIntensityNight=0.9 GradientMiddleCurveDay=1.5 GradientMiddleCurveNight=1.0 天辺と地平線の間の設定。 GradientHorizonIntensityDay=2.0 GradientHorizonIntensityNight=1.0 GradientHorizonCurveDay=1.8 GradientHorizonCurveNight=1.0 地平線付近の設定。 . SunIntensity=1.5 SunDesaturation=0.0 SunCoronaIntensity=1.4 SunCoronaCurve=1.0 SunCoronaDesaturation=0.0 太陽の明るさとサンコロナ(太陽周りに見える環状の光)の設定 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 . MoonIntensity=1.4 MoonCurve=1.0 MoonDesaturation=0.1 月の設定 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 [OBJECT] ※SSS(氷とか目とか皮膚みたいな半透明物質の光の乱反射の表現。ただしスカイリム上では擬似的)の設定。 設定を上げるとおそらく~_sk.ddsで設定してあるトーンが描写されます。 スカイリムでは顔などに不自然な線がでるバグがあり、数値を上げないほうがよいです。 SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.4 SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.4 SubSurfaceScatteringPowerDay=0.5 SubSurfaceScatteringPowerNight=0.5 [LIGHTSPRITE] ※ろうそくなどの周りに出るもやっとした光の強さ ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 IntensityDay=0.5 IntensityNight=1.0 CurveDay=1.0 CurveNight=1.0 [WINDOWLIGHT] ※窓の光の設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 Intensity=2.4 Curve=1.0 [VOLUMETRICFOG] ※山にかかるの雲と(おそらく)ダンジョン内の霧の設定。 ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 IntensityDay=1.6 IntensityNight=1.0 CurveDay=1.0 CurveNight=1.0 [FIRE] ※焚き火、暖炉、ろうそくなど火のそのものの強さ ~Curveは数値が高いほど効果が弱まります。 IntensityDay=1.3 IntensityNight=1.5 CurveDay=1.0 CurveNight=0.9 [COLORCORRECTION] ※enbpalette.bmpを有効にする UsePaletteTexture=true [SHADOW] ShadowObjectsFix=true [DEPTHOFFIELD] FadeTime=0.1 enbeffect.fx テキストとして開けます。 #define POSTPROCESS(数値) これによってポストプロセスのモードが選択できます。選べる数値は大抵1~4までで詳しくはコメントアウト(//~)に書いてます。 ここで選んだ各ポストプロセスの設定値が反映されます。(1を選べば//POSTPROCESS 1の項目が適応される) 最初の方にHD6というコメントアウトの記述がある場合、そこで細かく調整できます。 Cinematic Lighting ENB by HD6 の作者によって追加された調整項目です。 KatuMODやRequested ENB setupなどにもあります。 #define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT // Nighttime Saturation float3 dnsatn = float3( 1,1,1); // Daytime Saturation float3 dnsatd = float3( 1, 1, 1 ); 昼夜別の彩度の設定です。()内を左から順にRGBで指定できます。 #define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY float3 nsat = float3( 0.78 ,0.75, 0.73 ); BLOOMエフェクトの色味に関する設定です。 カラーバランスと明るさ、コントラストの調整です。 #define HD6_COLOR_TWEAKS float3 rgbd = float3( 1, 1, 1 ); 日中の色味のバランスの設定です。 float3 rgbn = float3( 1, 1, 1 ); 夜の色味のバランスの設定です。 float2 uctbrt1 = float2( 1.2, 1.0 ); コントラストの調整前に適応される明るさの設定です。(左=夜, 右=日中) float2 uctbrt2= float2( 1.1, 1.0 ); コントラストの調整後に適応される明るさの設定です。(左=夜, 右=日中) float2 uctcon = float2( 1.00, 1.0 ); コントラストの設定です。(左=夜, 右=日中) float2 uctsat= float2( 1.00, 1.0 ); 彩度の設定です。(左=夜, 右=日中) 以下は選んだポストプロセスの処理に関する設定項目です。 (設定例:POSTPROCESS 2の場合) // POSTPROCESS 2 floatEAdaptationMinV2=0.25; 低いほど明るい。 floatEAdaptationMaxV2=0.28; 高いほど暗い。 floatEToneMappingCurveV2=16; トーンマッピングの設定。低いほど明るくなる。 floatEIntensityContrastV2=3.0; コントラストの強さ。 floatEColorSaturationV2Day=3.0; 彩度の設定。高いほど鮮やか。 floatEToneMappingOversaturationV2Day=180.0; 多くは使われない設定。 enbeffectprepass.fx DoF効果の設定ファイルです。 途中のコメントアウトがENB prepass modification 2.0.6 by Matsoの場合です。 (Skyrim Visual Immersionの作者によって改良されている項目) float3 fvChroma = float3(0.995, 1.000, 1.005); 左から赤緑青のずれの強さ。 float fBaseRadius = 0.9; 四隅のゆがみの強さ。 float fFalloffRadius = 1.8; 色収差が最大限強くなる範囲の数値? float fChromaPower = 1.0; 色収差の強さ。 float fSharpScale = 0.32; シャープの強さ。 float2 fvTexelSize = float2(1.0 / 1920.0, 1.0 / 1080.0); 自身の使っている解像度の設定。 float fFocusBias = 0.0045; レンズの焦点(フォーカス)距離の設定。値が大きいほど近く、小さいほど遠い。 float fDofCutoff = 0.25; Dofを遮断する距離の設定。値が大きいほどより広い範囲でボケがかからなくなる。 float fDofBias = 0.07; float fBlurScale = 0.004; ぼかしの強さ。 float fBlurCutoff = 0.1; オブジェクトのエッジのぼかし範囲。値が小さいほどエッジが保たれる。 ここのパラメータは#define USE_BRIGHTNESS_LIMITING 1がONだと調整が効かない。 調整したい場合//#define USE_BRIGHTNESS_LIMITING 1のようにコメントアウトしておく。 ここでいうボケというのは全体のぼかし(ブラー)ではなくて、明るい部分、虹彩絞りの部分のボケです。 float fBokehCurve = 0.5; 値の大きいほどボケの効果が出る。 float fBokehIntensity = 0.95; ボケの明るさの強さ。 float fBokehConstant = 0.1; ボケのウェイト?数値が高いほどよりボケる。 float fBokehMaxLevel = 850.0; ボケの最大輝度レベル float fBokehMin = 0.001; ボケの入力値最小の単位? float fBokehMax = 1.985; ボケの入力値最大の単位? float fGrainFreq = 2000.0; ノイズ粒子の頻度 float fGrainScale = 0.02; 粒子のサイズ
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/76.html
mod公開後のトラブルにあわないよう事前の対策と事後の対処法について記載します。 事前の対策許諾関係を日本語と英語で明文化しておく なるべく自分でやっておく あいまいな返事をしない トラブル事後の対策 Nexusのmod通報画面の訳 Nexusの投稿時の許諾関係のページ訳 事前の対策 mod公開後に転載の許諾に関してトラブルが相次いでいます。あいまいな返事を許諾と言い張り、他ゲームに移植したり、私物化したりするケースもあります。これらには自衛する必要があります。 許諾関係を日本語と英語で明文化しておく 多様な文化圏とやり取りする以上は、意思表示を明確にしないかぎりなかったことにされます。なるべくパーミッションについては具体的に明記しましょう。 下記のNexusの投稿時の許諾関係のページ訳とModの英語ページのパーミッション(許諾)関連を英語で書くを参照にしてください。 なるべく自分でやっておく 勝手にコンバートしたり、翻訳して別サイトに置いたりする場合は善意でやってるつもりなケースも多く、転載者は「ユーザーのため」という自己正当化をします。SE版、LE版への移植の場合は、技術的に問題があって難しい場合はその旨を書いておきます。後日対応する場合は、それも書いておきます。 翻訳はGoogleのスプレッドシートを共有公開して募ります。 あいまいな返事をしない 許可を求められたときに、あいまいな条件付きの同意はなるべく避けましょう。拡大解釈して権利ごと奪おうとする人がいます。はっきりと意思表示する必要があります。 英語に不慣れなノンネイティブや性格的に優しすぎる人が狙われてます。勇気を出して断るのも手です。 トラブル事後の対策 転載者と連絡をとって取り下げさせる。コメント欄かPMで連絡を取る。 Nexusの運営に報告する。基本的にmodのDescriptionページにあるReportから報告してください。modが非公開だとここから報告はできません。別の手段をとってください。forum profileからユーザーを通報することもできます。PMの各発言にも通報機能があります。下記画像参照。スタッフへのPM、DiscordのNexusModAuthorsで相談などもありますが、非公式の扱いになります。support@nexusmods.comへメールを送るをことでも連絡可能です。 なるべく一人で抱え込まずに、周りと協力してください。 →複数人で対応にあたったほうが心理的にも楽になります。意思疎通が難しい場合に、ある程度英語ができる第三者が入ったほうが有効な場合もあります。 Discordのスカイリムmodコミュニティにトラブルのチャンネルがあるので、そちらにご相談ください。 Nexus運営も人間なので間違うことがあります。また、管理者(Admin、権限が強い)とモデレーター(moderator=調停者)では認識が違うこともありますし、人によって知識も対応もバラバラです。報告があった場合は、ほとんどがモデレーターが対応します。そして多くの人がボランティアです。彼らは警察ではなく、modコミュニティを繁栄させるために製作者を保護する立場です。 重要視するのはファイル、客観的事実、明白な証拠、そして製作者が「どうしたいのか」の意思表示です。 modの削除、運営による厳重注意、一時的な取り下げ、など具体的にしてほしい行動を記述してください。 また、必ずしもすぐに対応しなかったり、無視されることもあります。運営の反応がないときは以下の三種類のパターンが多いです。 問題が無いと判断したので何の処置もなし 処置を忘れている(年単位で忘れてることある) そもそも通報が届いていない(頻繁に起こる) 一度だけではなく複数回運営に働きかけてみるのもよいでしょう。 転載者に弁明する際に、都合よく解釈して「作者から許可をもらった」等の嘘を付く場合があります。その場合はきちんと反証しましょう。 Nexusのmod通報画面の訳 Nexusの投稿時の許諾関係のページ訳 元の訳
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/32.html
古いゲームなどのグラフィックやモデルをを差し替えたりするMod一覧です。 A. B. Battlefield 2 C. D. Doom Doom 2 E. F. Final Doom G. H. Half-Life Half-Life 2 Half-Life 2 Episode One Half-Life 2 Episode Two Halo Heretic Hexen I. J. K. L. M. N. O. P. Q. R. S. T. U. W. X. Y. Z. あいうえお.
https://w.atwiki.jp/hokkecraft/pages/17.html
■日本語化MOD サーバーに導入しておりますので、ぜひ導入をお願い致します。 一般的なMODの導入方法 日本語MOD詳細 ■導入方法 まず、Modloaderを必要としているのでダウンロードします ダウンロードリンク:通常 Direct(どちらも同じ) minecraftのminecraft.jarの入ってるフォルダを開く (デフォルト:C \Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\.minecraft\bin) 拡張子を表示していない場合は「minecraft」というデータ 先ほど解凍したフォルダの中身だけを入れる 1度マインクラフトを起動して、メニュー画面まで到達したら消す 先ほどのC \Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\.minecraft内にmodsというフォルダがあるのでこちらに日本語化MODを入れる ダウンロードリンク:こちらから最新版をDL これで導入は完了となります
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/124.html
MOD/CivModChooser MODを選んで起動できます。なお、MOD Chooserの改良とかではなく、一切関係ありません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Download) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。
https://w.atwiki.jp/yoroyo/pages/15.html
MOD導入について ここではMODの導入方ではなく 鯖参加重視の説明なので MODを個人で好きなように入れたい方は↓ http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/340.html それでは説明していきます ここでDLしてください [[]] DLしたら まずminecraftを起動しランチャー画面の右端 のオプションをクリック そしたらランチャーオプションというのが出てくるので 青い字のところをクリック そしたらminecraft本体フォルダに到着します ーーーー中断ーーーー
https://w.atwiki.jp/makoto-world/pages/25.html
日本語MODは文字通り、Minecraft内で日本語を使えるようにするものです。 ただこれは他のサーバーMODと違って参加者の方も設定しないと使用出来ません。 この設定をしていない場合、他の人の日本語の発言が全て見えなくなってしまいます(´・ω・`) まずMODって何 MODとは「Minecraftのクライアント(本体)に変更を加えるデータ」です。 ゲームシステム自体に変更を加えることで、通常のMinecraftでは出来ないことを可能にします。 まずは7-zipをダウンロード Minecraftのクライアントに変更を加えるためには、まず解凍ソフトを使ってMinecraft.jarというファイルを開く必要があります。 jarファイルを解凍出来るソフトならなんでも構いませんが、ここでは7-zipを使って説明します。 7-zipはコチラでダウンロード出来ます。 32bit版と64bit版があるので、自分のPCのOSに合わせたものを選びましょう。 自分のOSを確認するためには「マイコンピュータ」あるいは「コンピュータ」というのを右クリックして「プロパティ」を見ます。 ダウンロードしたらSetupツールを起動すれば、後は指示にしたがうだけです。 日本語MODをダウンロードする 日本語MODの公式ページ まずは上記のページからMODをダウンロードしてください。 zipファイルでダウンロードされるので、右クリックして「解凍」します。 Minecraft.jarを探す マインクラフトの本体を探しましょう。 windowsスタートメニューの検索バーに「%appdata%」と入力してエンター。 するとフォルダがたくさん表示されるので、その中から「.minecraft」というフォルダを探して開きます。 次に「bin」というフォルダを開きます。 その中に「Minecraft.jar」があるはずです。 7-zipでMinecraft.jarを開く Minecraft.jarを右クリックし、 「プログラムから開く」の項目で「7-zip」を選択するか、あるいは 「7-zip」の項目があれば「開く」でもOKです。 日本語MODをMinecraft.jarに入れる jarファイルを開くことができたら、先ほど解凍した日本語MODを入れましょう。 ただし全部入れてはダメです。 まず「Nihongo v0.3.2」を開いたら中にある「bin」フォルダを開き、さらに中の「client」を開きます。 するといくつかのファイルとフォルダが表示されるので、それらを全て7-zipで開いたMinecraft.jarにドラッグ&ドロップしてください。 次に、Minecraft.jarの中にある「META-INF」というファイルを削除します。 これを消さないとマインクラフト自体が起動しなくなります。 それが出来たら7-zipを閉じ、「.minecraft」フォルダ内にある「resources」フォルダを探します。 このフォルダの中に「Nihongo v0.3.2」の中の「font」というフォルダを上書き保存します。 Minecraftを起動する はい、準備は既に完了しました。 マインクラフトを起動すると、その時点で「SinglePlayer」とか「MultiPlayer」とかの文字のフォントが変わっているはずです。 変わっていなかったら失敗なので、何か間違いがなかったか確認してください(´・ω・`) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/megamander/pages/15.html
このサーバーに入るために必要なMODです クリックしたらダウンロードできます forge CustomNPCs Pixelmon
https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/53.html
090618 作者の好意により、マルチのテストModのROW1.97u7以降に、一人プレイ用の購入型ミッションUnited front を同梱しました。戦闘バランスはModの効果でROW化していますが、ミッションはそのままです。マルチのLAN、またはInternetからプレイできます。好きな軍と兵器で攻めたり、歩兵で土嚢を築きながら進むなど、市街戦がたのしめます。 試作したMod で配布しています。 Modの知識がついてきたら、前作 Faces of War に眠っているシングルミッションを、MoWで遊んでみませんか。だいたい少しの手直し作業が必要ですがそのまま出来る物もあります。、 1. Modのフォルダ名とmod.infoのnameを一致させて、Modsフォルダに入れて本体を起動、optionから選択します。 2. エラーがでなければ、ミッション内で選択できないか確認し、あればプレイ。 3. なければ終了してエディターを起動。F3モードでロードします。目標の場所はsingle/~/~。見慣れない名前があれば選択し、中に水色の0.miがあればそれがそうです。 4. もし歩兵によるエラーが出た場合は、もう一度3.までやり直して、f2からカメラ制限を解除、f3からalt+fで視界制限を解除。単色のスキンの兵士がいないかマップ内を探します。いた場合は、alt+iを押して、その兵士のmidを確認します。 5. 0.miをエディターで開いて、midを検索して、兵種をMowで使える物に該当の兵全てを置き換えます。 6. テキストを上書きしたらEscを押してreloadします。問題ないようならstartでプレイします。 a. エラーが出た場合はgame.logを参考に該当ファイルを開いて、エラーを特定して修正か削除します。 ファイルに手を入れる時は、"{" から "}" までの階層がおかしくならないよう注意が必要です。 ユニットの追加や大掛かりな変更のあるModは、先にOptionからModで選択できるまでエラーを多めに修正する必要があります。 game.logはmy document/my games/MoW/log/の中にあります。 FoWのModは天候情報が導入できないようです。 おすすめ 名称 SP map "Leiz" 製作 Hauptmann 本体 詳細 最小手数でプレイ テキスト無しで良いのなら、 1. 0.miの12688行目の {State "mgun2" を {State "mgun" に変更。 2. OptionでModを適用しておいてから、エディターから開いてプレイできます。 Modとして完成するには マップとテキストのフォルダ階層をMoWのシングル階層に変更、エディターで天候の変更、テキストが表示されるようにlngファイルを修正。Modにして完了済み。 状況 プレイ完了。随伴歩兵プレイに。ほぼ手を出さずに観賞用として。対戦車砲好きに。とても満足です。 名称 SP map "The Hill" 製作 Hauptmann 本体 詳細 最小手数でプレイ テキストなしの場合、 1.mod.info内の名前とフォルダ名の一致 2. 記憶が正しければ、OptionでModを適用しておいてから、エディターから開いてプレイできます。 Modとして完成するには マップとテキストのフォルダ階層の適合、エディターで天候製作、青色の兵士のmid確認後、テキストで0.miを開いてその兵士の変更。 状況 プレイ完了。 名称 FoW Demo SP rader,falaise 本体 http //www.4gamer.net/jump.php?http //download.bbgames.jp/4gamer/demo2/Faces_Of_War_Demo.exeからmapフォルダを取り出し。 要領 MoW/resource/map/にコピー後、エディターでプレイ。 rader 状況 エラーを4回修正。完了。最初から交戦状態になってしまうのを避けるには、敵の戦車指揮官一人を外せばうまくプレイできそう。 falaise 状況 FoWとMoWのコード違いエラーを1回修正、Modにして完了済み、面白かったです。 その他プレイテスト中、プレイ予定。 United Front ミッションx1。 作者から了承を得る事が出来ましたので、マップデータの修正が出来た段階でアップロードしようと思います。→アメリカ軍でプレイできるのですが、他の所でわからない所があるのでもう少しかかります。→Modにしました。試作したModを見て下さい。 Ardennes 1944 ミッションx2。 MoWのModと同じように適用するだけで、片方のミッションがソ連軍の最初のミッションの選択画面からプレイできます。たしか0-1-trainingという選択肢になっていたと思います。 Barbalosa 1941 ミッションx5。 Red offensive エラー修正作業数回、弾の規格が両軍で違います。 Depot 以下、プレイ出来た物があったら、ご報告下さい。 半角文字エラーは、日本語OSだけに起こる呪いなのだろうか -- 名無しさん (2009-04-19 22 04 07) 半角カタカナの"ォ"は" "の意味かもしれない -- 名無しさん (2009-04-21 17 32 46) demoのFalaiseはテキスト込みのMod化完了 -- 名無しさん (2009-04-21 17 42 05) Leizとても面白かった -- 名無しさん (2009-04-22 19 52 13) MoWのlngファイルにFoWにあったリプレイもどきのインターフェイスの名残が。そのまま使えるかも -- 名無しさん (2009-04-22 21 10 19) Leizなんですが これはどうやって遊ぶんですか?modフォルダに入れても出てこないんですが・・ エディタからじゃないと遊べないのかな -- Q (2009-04-23 20 26 12) MoW用にファイルを書き直す必要があります。とりあえずエディターのフォルダに入れて一回出たエラーを修正してエディタープレイした記憶があります -- 名無しさん (2009-04-23 21 23 40) 自分にはちょっと敷居が高いんで、諦めます 有難うございました -- Q (2009-04-24 00 25 15) もしやってみたけれどわからない時は、ここに書き込みをどうぞ -- 名無しさん (2009-04-25 00 25 28) MoWでは500×500以上のマップが作成されませんがこのFoWからのマップ移植を使えば・・・ -- 名無しさん (2009-04-27 00 51 58) こちらの環境では容量は大きくなりますが1000x1000とかエディターで普通に出来てます。なにが悪いのでしょうね。過去の作品に作られた容量の小さい大きなブランクマップを導入できないか試して導入失敗中。 -- 名無しさん (2009-04-27 01 00 30) 他にもいくつか使えるようになったけど、遊ぶ時間が -- 名無しさん (2009-04-27 23 38 49) 名前 コメント
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日本語化MOD 日本語化は非公式です。自己責任でのご対応をお願いいたします。 ※現在V1.0テスト版公開中! 日本語化Wiki 翻訳作業シートダウンロード 日本語化Modトレイラー動画(Youtube)