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https://w.atwiki.jp/lisguild_minecraft/pages/15.html
マインクラフト 日本語MOD マルチサーバーでのチャットは日本語入力が出来ませんので、 導入方法を記載します。 当サーバーはバージョン1.2.5を使用してます。 ●導入準備 解凍ソフト(7zip) Mod Loader 上記2つのソフトが導入時に必要になります。 ※導入前に必ず!「bin」フォルダのバックアップを取るようにしましょう。 作業する際は必ずminecraftを落とした状態で行ってください。 ●導入手順 1.Mod LoaderをDLし、DTなどどこでもいいので保存してください。 2.DLしたMod Loaderを解凍してください。 3.マインクラフトのデータはWindows隠しファイルに格納されているので 隠しファイルを表示するにしていない人は、Windowsスタートメニュー→ プログラムとファイルの検索→「%appdata%」と入力してください。 4.「.mainecraft」フォルダ内の「bin」フォルダーを開いてください。 5.「bin」フォルダ内の「minecraft.jar」を7zipなどの解凍ソフトで開いてください。 6.先ほど解凍した「Mod loader」フォルダの中に入っているファイル・フォルダ全て「minecraft.jar」に入れてください。 7.「minecraft.jar」内に「META-INF」フォルダがある場合はフォルダごと削除してください。 8.minecraftを起動してください。 9.起動後「.minecraft」フォルダ内に「mods」フォルダが出来ます。 これでMod Loaderの導入は終了です。 ●MOD導入手順 1.「NihongoMOD_fix2」を使用します。こちらからダウンロードしてください。 2.ダウンロードしてきたZIPフォルダを解凍しないでそのまま先ほど生成された「mods」フォルダに入れてください。 3.minecraftを起動してマルチサーバー接続し、日本語入力できるか確認してください。 以上で導入終了です。
https://w.atwiki.jp/tfcserverjp2142/pages/16.html
2016.9.1更新 必須クライアントMODとなるTerraFirmaCraft(0.79.29.922)の導入手順 バニラ状態からの導入方法です。 念のため、以前のファイルのバックアップしてからの作業がお勧めです。 手順1.必用なMODファイルのダウンロード TerraFirmaCraft公式ページ内の「Download」ページから、「Download TerraFirmaCraft」をダウンロード。(ファイルネームは「[1.7.10]TerraFirmaCraft-0.79.29.922.jar」となります。) Forge内、Download Latest 1.7.10 - 10.13.4.1614「installer-win」からダウンロード。(ファイルネームは「forge-1.7.10-10.13.4.1614-1.7.10-installer-win」となります) IntelliInput のダウンロード内、IntelliInput 2.3.2 for 1.7.10 (Forge 1160以降))をダウンロード。(ファイル名はIntelliInput-2.3.2-for1.7.10.jarとなります。)※IntelliInput以外のチャットでの日本語入力MODの利用も可です。IntelliInputはWindows環境でしか動作しないようです。 MinecraftForum内、Player API内、「Previous Versions (for Minecraft 1.7.10) Core 1.3」からダウンロード。(ファイルは「MC 1.7.10 - Player API core 1.3.zip」になります。)「MC 1.7.10 - Player API core 1.4.zip」を解凍。導入に必要なMODファイルは「PlayerAPI-1.7.10-1.4.jar」となります。 SmartMoving内、「Previous Versions (for Minecraft 1.7.10)Version 15.6」からダウンロード。(ファイル名は「MC 1.7.10 - Smart Moving 15.6.zip」になります)ダウンロードしたファイルを解凍。導入に必要なMODファイルは「SmartMoving-1.7.10-15.6.jar」、「SmartRender-1.7.10-2.1.jar」になります。 手順2.MinecraftForgeの導入 「forge-1.7.10-10.13.4.1614-1.7.10-installer-win」のファイルを開き、「Install client」にチェックが入れてある状態で、「.minecraft」がある場所を指定し、「OK」で実行。「Succsessfully~」と表示されれば成功です。 Minecraftを起動。フォルダが自動生成される。タイトル画面まで進めたのを確認したら一度Minecraft終了。 手順3.必須MODの導入 「.minecraft」フォルダに移動し、「mods」フォルダの中に、手順1でダウンロードした「[1.7.10]TerraFirmaCraft-0.79.18.673.jar」・「IntelliInput-2.3.2-for1.7.10.jar」「MC 1.7.10 - Player API core 1.4」、「MC 1.7.10 - Smart Moving 15.6」、「SmartRender-1.7.10-2.1.jar」を解凍せずそのまま コピー&貼り付けする。 マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。 ※当サーバーではTFCのイヤーレングス設定を「180」にしております。標準は「96」ですが、これはシングルプレイ用の推奨値です。96のままでは問題が発生しますので、変更をお願いします。変更するには、「TFCOptions.cfg」を編集し、 # This is how many days are in a year. Keep this to multiples of 12.I yearLength=96この記載の「96」の部分を「180」に変更し上書き保存してください。 以上項目を正常に完了できていれば、当サーバーへのログインは可能となります。 推奨MODの導入手順 手順1.必用なMODファイルのダウンロード FastCraftの導入 IC² Forum内、[WIP|1.7.10] FastCraft 1.23 http //forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread&threadID=10820内、「Download http //files.player.to/fastcraft-1.23.jar」よりダウンロード。(ファイルは「fastcraft-1.23」になります。) 手順2.推奨MODの導入(上記推奨MOD全てを導入する際の例です) 「bin」の1つ上の階層の「.minecraft」フォルダに移動し、「mods」フォルダの中に、手順1でダウンロードした、「fastcraft-1.23」をそのまま コピー&貼り付けする。以上で推奨MODの導入は完了です。
https://w.atwiki.jp/battlefield1918/pages/137.html
カルカノ Mod.1891 通常型 狙撃銃型 騎兵銃型 目次 性能データ 解説 史実 コメント 性能データ 着剣型 装弾数 6発 マガジン数 5 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.6発/秒 リロード速度 4秒 / 3.5秒 ※セカンダリが銃剣の場合、リロード速度は3.5秒 狙撃銃型 装弾数 6発 マガジン数 3 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.4発/秒 リロード速度 10秒 騎兵銃型 装弾数 6発 マガジン数 5 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.6発/秒 リロード速度 4秒 解説 未編集 史実 未編集 コメント コメントは最新10件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/144.html
modを作る、それは世界の改変を意味する。 日本コミュニティにおけるmod開発は、modを作りたい人と既にmodを作った人の間で技術を伝えることによって成立してきた部分があるのだが、一般に情報が開示されてこなかったので、ここにごく簡単なmodの製作方法をまとめる。 目指せmodder! 必須知識ブロックを作る場合 エンティティを作る場合 プログラミングをする場合 より詳細な情報 modを作る Hello World! GUIの追加 ブロックにスクリプトを貼り付ける C#コーディングまとめ Mod.xmlの編集 ソースコード 必須知識 自分が作りたいmodに応じて、身につけておかないといけない知識がある。 ブロックを作る場合 ブロック自体は公式が用意したモジュールを利用することで、プログラミングをせずとも実装可能。しかし、モジュールだけでできることはかなり少なく、えてしてコードを書くことになる。Add Custom Module modを用いればモジュール記述を増やすことができるが、これについてはACMmod解説を参照してほしい。 - Blender等の3Dモデリング知識 エンティティを作る場合 エンティティとはレベルエディタでおけるオブジェクトのこと。エンティティはブロックと同じく基本的にプログラミング無しで実装できるが、こちらは後からスキンを変えることができない。 - Blender等の3Dモデリング知識 プログラミングをする場合 ほとんどのmodではプログラミングをすることになる。このページではこの部分について詳しく述べる。 - C#の基礎的な知識 - Unityの基礎的な知識 - 高校レベルの英語力(情報源が英語なため) Unityのバージョンは5.4なので、事前にやりたいことがこのバージョンでできるか確認すること。足りないものがあれば各自勉強して身に着けてほしい。 また、主に次のソフトが必要。 - Visual Studio等のエディタ - ILSpy等の逆コンパイラ - Unity 5.4 エディタはプログラミングをするので当然必須。このページでは逆コンパイラを使うことはないが、実際にmodを作る際には公式のアセンブリや、他のmodのソースを見てやり方を勉強しないと現実的にやっていけない。Unityはブロックのエフェクトや海などのアセットを用意する場合に必要だが、全てのmod製作に必要なわけではない。 より詳細な情報 このページはあくまでチュートリアルなので、実用的なmodを作るまでは自分で開発することになる。 もっと多くの情報を得たい場合は以下の方法を試してみてほしい。 公式が公開しているリファレンス(リンク)(英語) http //mod.besiege.co.uk/api/Modding.html(英語) 公式Discord #modding チャンネルで質問する(英語) 公式Discord #japanese-besiege チャンネルで質問する(日本語) modを作る おおもとのmodファイルを生成する。 Besiegeを開始して、どの画面でもいいのでCtrl+Kを押す。すると、コンソール画面が出現する。 コンソールはコマンドを打ってBesiegeの設定をなんやかんやする(適当)ことができるのだが、ここで以下のようにコマンドを打つ。 createmod wiki_tutorial01 すると、Besiege_Data/Mods/にwiki_tutorial01 Projectというmodプロジェクトが自動で生成される。これでwiki_tutorial01というmodを作成することができた。 createmodは、直後に作りたいmodの名前を入力することで、そのmodを作成するコマンドである。 次に、このmodにC#のアセンブリを追加したいので、次のようにコマンドを打つ。 createassembly wiki_tutorial01 compiled tutorial01_assem Tutorial01Space すると、wiki_tutorials01 modに、tutorial01_assemという名前のアセンブリが、Tutorial01Spaceという名前空間で生成される。アセンブリ名と名前空間はただの名前なので何を入れても良い。まよったら自分のユーザ名でも入れておけばよい。 詳細な説明は割愛するが、コンソール上で createblock hogehoge と打てばhogehogeというブロックを、 createentity hogehoge と打てばhogehogeというエンティティを作成することができる。 メニュー画面のmodリストを見ると、次のようにmodが生成されているはずである。 次の章からプログラムを書いてビルドしてゲーム内の挙動を確かめて…とするが、modをビルドする度にBesiegeを再起動する必要があることに注意しよう。 Hello World! Visual Studioで Besiege_Data/Mods/wiki_tutorial01 Project/src/wiki_tutorial01.sln を開く(何も表示されない場合は/src/tutorial01_assem/Mod.csも開く)。すると次のようにModクラスが書かれている。 これがmod作成時の初期画面になる。Modクラスについて簡単に説明すると、Modクラスはこのmodの基地のようなクラスで、例えばこのクラスで生成したGameObjectを親として、UIやら機能やらのスクリプトを付けたGameObjectを紐づけていくことになる。ちなみにクラス名を変えるとmodが認識されなくなる。 このままCtrl+Bでソリューションをビルドすると、Besiege内でmod loaderがビルドしたdllファイルを読み込んでmodとして使えるようになる。ただし、まだ何も機能を付けていないので、modがロードされたかどうか自体わからない。 ここで、OnLoad関数の中に以下のように記述してみよう。 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!");// Debug.Log("Hello World!"); でも可}}} ModConsole.Log()は、Besiegeのコンソールに入力したstring値を表示する関数である。 Unityユーザに取ってはDebug.Log()がなじみ深いと思うが、Debug.Log()でも同じことができる。Debug.LogWarningとDebug.LogErrorは色が変わって表示される。 これを書いてからビルドし、Besiegeを起動してどこかのシーンに入ると、コンソールに次のように表示される。 moddingの世界へようこそ。 + おまけ おまけ modをいじっていると、自分のmodがどこで何をしたのかプリント文デバッグすることが多いのだが、別のmodを入れながら作業しているとどのプリント文がどのmodから発せられているかわからなくなる場合があるので、メッセージの中にはmod名を書いておくことを推奨する public class Mod ModEntryPoint{public static void Log(string msg) {// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg); }public static void Warning(string msg) {Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg); }public static void Error(string msg) {Debug.LogError("wiki tutorial " + msg); }} GUIの追加 modといえばグラフィカルユーザインターフェースである。これを追加していこう。 そのためには、「GUIを制御するためのクラス」が必要になる。まずはこれを作る。 ※これ以降は特別な記述がない限りusingとnamespace Tutorial01Spaceの記述を省きます。 public class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name {get{return "wiki tutorial gui";} } // メソッドpublic void Awake() {// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId(); } // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI() { // マルチバース参加者ではなく、タイトル画面ではない場合 // すなわち、一人プレイ時またはサーバーホスト時でマップに入っている場合にUIを表示するif (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu) { windowRect = GUI.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した");GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } SingleInstance Type の継承は呪文だと思ってほしい。Nameというプロパティを継承する必要があるが、これは適当に値を入れておけば良いし、別段どこかで使うわけでもない。 windowRect変数はUIの初期位置と初期サイズを決める。 OnGUI関数はコメントでも書いているが、Updateより計算量が少なくなるGUI専用のメソッドである。 GUIの中身はdelegate(int windowId){}の中に記述することになる。ここでは単純にラベルを表示させるようにしている他、GUI.DragWindow()メソッドを末尾に入れることで、マウスドラッグでUIを動かせるようにしている。UIのタイトルはそのあとにある「"wiki tutorial"」部分である。 このクラスはModクラスでまだ呼び出されていないので、Modクラスも書き換える必要がある。 // modの拠点となるクラス public class Mod ModEntryPoint { // 変数 GameObject mod; // メソッド // ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。 public override void OnLoad() { // コンソールに「Hello World!」と表示させる。 ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。 mod = new GameObject("WikiTutorialController"); SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。 UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod); } } modというGameObjectはGuiクラスのインスタンスを子として持つだけの空オブジェクトである。シーンをまたいでも消えないようにDontDestroyOnLoad(mod)としている。このSingleInstance 回りの記述はどこのmodでも同じように書いているおまじないみたいなものなので、この通りに書こう。 ここまでうまく書けていれば、表題のようなUIが表示されているはずだ。 ブロックにスクリプトを貼り付ける エンハンスmodや海mod、スタビmod、ABSなど、ありとあらゆるmodが既存ブロックにスクリプトを貼り付けることで動作している。入門用ページとしてはこれを通らない手はない。 ブロックにスクリプトを貼り付けるには、一般的に以下の方法をとる。 貼り付けたいスクリプトを用意する 貼り付けたいスクリプトと、貼り付けたいブロックを紐づけた辞書を設定する ブロックが設置された場合に、そのブロックを対象に以下の関数を適用するように挙動を追加する もしそのブロックが、自分がスクリプトを貼り付けたいブロックなら、辞書にしたがってスクリプトを貼り付ける 何を言っているかわからないかもしれないので、実際にコードを見てもらう。これは上の箇条書きのうち一番上以外である。 using System;using System.Collections.Generic; // これを追加using Modding;using Modding.Blocks; // これを追加using UnityEngine; // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{// まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} この記述はABSに書かれているものと同じ最小構成で、エンハンスmod等はエラーを極力排除するようにより複雑な記述になっている。実際は辞書部分以外をエンハンスmod等の既存modから持ってくる場合が多いだろう。 そして、実際に貼り付けたいスクリプトを、例えばこんな風に書いてみる。これは、スタートブロックの設定によりGUIに文字を表示させたりさせなかったりするためのスクリプトである。先ほど生成したGUIとさっそく連携させる狙いがある。Guiクラスも書き換える必要があるので、Guiクラスも書いておく。 // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッド private void Awake() {// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false); } private void Update() {// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive; }} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{ get {return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK) windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } BlockBehaviour.AddToggle関数はブロックの設定画面にトグルを追加する。他にもAddMenuとか似たような関数が色々あるので、もっと知りたい人は公式のドキュメントを読んでみよう。 Guiクラスには、StartingBlockScriptからアクセス可能なStartingBlockToggleというbool型変数と、それに応じて表示するか変わるGUILayout.Label関数を追加している。 C#コーディングまとめ 以上を総合すると、全体のMod.csは次のようになる。 + Mod.cs全文 Mod.cs全文 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// 変数GameObject mod; // メソッド// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。mod = new GameObject("WikiTutorialController");SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform;SingleInstance BlockSelector .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod);} // このようなプリント系メソッドを用意しておくと他modのメッセージと混同しにくい。public static void Log(string msg){// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg);}public static void Warning(string msg){Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg);}public static void Error(string msg){Debug.LogError("wiki tutorial " + msg);}} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{get{return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial");}}} // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{ // まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッドprivate void Awake(){// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false);} private void Update(){// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive;}}} 長いけどできることはほぼないから悲しいね。でかいmodは数千行数万行とコードが膨大になるので、野望に見合ったやる気が必要。頑張れ。 Mod.xmlの編集 Mod.xmlとは、modの情報をまとめたxmlファイルであり、Besiege起動時に読み込まれるmodの仕様書みたいなもので、createmodした時に自動で作成される。mod作成時には「Mod.xmlを編集しなさい」と言われるのだが、このサンプルmodの動作にはあまり影響が無い。modを公開する時に編集必須になる。 要素をいちいち説明すると長くなってしまうので割愛するが、下記のソースコードからDLできるサンプルmodのMod.xmlには、英語で書かれた説明文に加えてその和訳も付けておいたので、代わりにそちらを読んで欲しい。訳者註も付けたのでわかりやすいと思う。 ソースコード このチュートリアルで作ったmodのサンプルは以下のGitHubページからダウンロードできる。 https //github.com/Yamabach/wiki_tutorial01 このmodをそのまま、または改変してワークショップにアップロードすることは固く禁止する(同じmod IDの別modが存在すると何が起こるかわからないため)。あくまで勉強用に使ってください。
https://w.atwiki.jp/mc_colonycraft/pages/24.html
使用可能MODについて Forge(Pluginの都合上、サーバーに接続の際エラーが発生します) Fabric MAPMOD(VoxelMAP、JourneyMAP、Xaero's minimap + Xaero'sWorldmap) Optifine(シェーダーも可) sodium Spawnchecker 日本語化MOD フォント変更MOD クラフトガイド系MOD インベントリ整理系MOD 上記以外のMODを使用したい場合は運営に相談して下さい。
https://w.atwiki.jp/pizza_tower/pages/39.html
MODについて Pizza Towerには、有志によって製作された素晴らしきMODがたくさん存在する。その中でも、特に人気でおすすめのMODを紹介していく。なお、すべてのMODにおいて、自己責任・クリア後推奨という前書きが入ることを前提とする。もし起動ができなくなった場合はSteamからファイルの整合性を確認することで元の状態に戻すことができる。 PizzaOvenについて PizzaOvenは、主にGamebananaからのMOD導入に長けたMODマネージャー。サイト上で気になったMODを見つけた時、ワンクリックで導入できるのがウリ。また、このMODマネージャー単体でMODを探すこともできるので、まずはこれをDLすることをおすすめする。リンクはこちら Lap3 MOD 最初期にプレイヤーたちの心をつかんだMOD。タイトル通り、ラップ2だろうともう一度ラップ2ポータルに入ることができる。入ると地獄の3週目、ラップ3が開始してしまう。このラップ3ではピザフェイスタイマーが即座にゼロとなり、全部屋でピザフェイスが追いかけてくるようになる。ただのスピード勝負ではなく、引き付け方やルート取りを徹底しないとクリアするのは困難。 ちなみに有名すぎて、様々なMODに基本機能として搭載されていたりする。参考までに、ここで紹介しているほぼ全てのMODにLap3が同梱されている。 なお、ラップ4やラップ5まで追加してしまいカオスな状態となっているMODもある。PT界隈ではほぼミーム扱い。 Peppina Ramen Over Peppino キャラ変MODでも高い人気を誇る、いわゆる女体化MOD。ペッピーノがかわいい女の子ペッピーナに変化する。 またペッピーノだけでなく、グスタボや全ボスまでもが変化する。SteamのレビュワーにこのMODのためにPTを購入したという人がいたレベルである。...しかしかわいい。ステージ中だけでなく、ランク画面もペッピーナ仕様に変化する。クオリティが段違いである。 様々な挙動で日本人向けのネタが見られるので、じっくりキャラを眺めるのも楽しい。 ちなみにキャラ変MODの一番人気で最古参はイーブイだったりする。 Pizza Tower United ここに来てピザタワーをまさかのオンライン化。全ステージを世界中のプレイヤーと一緒にプレイできる。知らない人が敵を倒してくれたり、アピールでコミュニケーションを取ってみたり、ロビーで遊びまわったり...。 楽しみ方は無限大だが、Discordサーバーに入っていないと使えない機能もいくつかあるので注意。 Community Edition PTUにはCommunity Editionというものが存在する。その名の通り、PTU向けに作られたいくつかのMODを統合してまとめてくれているありがたいMODである。ペッピーナやノイズ、果てはソニックにワリオなど使えるキャラクターが大幅に増え、カスタムレベルもいくつか追加されるので、より遊びやすくなっている。特に理由がないのであればこちらを導入することをお勧めする。 Noise CO-OP PTにローカル2プレイヤーの機能を搭載してくれるMOD。片方がペッピーノ、片方がノイズを操作する。スワップモードと違ってお互いが自由に動けるほか、1Pへのワープ機能やボス戦での二人分のHPなども搭載しているため遊びやすい。が、いくつかの状況ではバグが発生するため、お遊び程度に友達を誘ってやってみるのが吉。開始の仕方がややこしいので説明するとファイルセレクトで下に3回入力すると遊べる。 + ??? Minus8 Toppins 今度はトッピンズが女の子に変貌する。が、ペッピーナよりお色気感が強め。元ネタがアレなので強気に紹介しづらいがこれでもMODランキングでは堂々の首位を獲得していたのである。(厳密には1位がコースエディットMODなのだが) Minus8と検索するのは...おススメしない。 Pizza Tower Repainted Piss Towel 筆者が好きなので個人的に紹介したい。早い話がおふざけMODである。海外の謎ミームでピザタワーを彩った結果がこれである。もちろん下ネタも存分に含んでいる。全体的にステージが見にくいので、初見プレイはまったくもってお勧めできない。そんな人はいないはずだが 走ってようが敵を倒してようがジャンプしようがお構いなしにミーム音が流れ続ける。笑いながらプレイするMODなので、海外ミーム好きにはおススメ。逆に言えば知らないならプレイしなくても全く問題ない。 ちなみにラップ3が付属している。なんでだよ。あといちいちBGMのリミックスがカッコイイのもポイント。
https://w.atwiki.jp/wot_sengiken/pages/96.html
MODパッケージ MODの詰め合わせ。 MODパッケージSengiken WoT MOD Pack sunnyside MODs Package コメント Sengiken WoT MOD Pack AdverseYawが使用しているMOD環境の複製。 sunnyside MODs Package sunnysideが使用しているMOD環境の複製。 コメント sengikenMODパックまだかな?もう作らないのかな? -- (1990) 2015-11-20 03 10 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nanj-minecraft/pages/47.html
MOD導入方法 ここではMOD導入してみたい!でもやり方わからん!という人や一回やろうとしたけど挫折したンゴ…という人のための できるだけわかりやすくMODの導入方法を説明したページです。 前提MOD導入編 まず前提MODの入れ方を説明します。 前提MODとはMODを動かすためのMODです。MODにあわせて必要なものを導入しましょう。 ここでは最も必要とされるMinecraftForgeの導入方法を説明します。 準備 MODを導入するバージョンのマイクラをあらかじめ一回起動しておく必要があります。 忘れずに起動しましょう。(ここの説明では1.12.2です。自分に必要なバージョンを起動しましょう。) その一、ダウンロード MinecraftForgeを配布しているページに行ってダウンロードしましょう。ページはこちら すると広告ページに飛ばされます。数秒待つと広告をスキップできるようになります。スキップすると他のページに飛ばされることなくすぐダウンロードが始まります。 その二、導入 先程ダウンロードしたファイルを開きます。保存してすぐ開いても良いでしょう。 するとこんなウィンドウがでてきます。OKをクリックしてください。 なんか色々読み込まれるので少し待ちます。するとこんなのがでてきます。OKをクリックで導入完了です。ワイのおちんちんもクリックしてクレメンス 実際に導入できたらプレイの右の矢印を押してforgeのプロファイルができたか確かめてみましょう。 他のMOD導入編 MinecraftForgeをいれたらあともう一歩です。と言うかほぼゴールです。 ここからは前提MODにMinecraftForgeを必要とするMODの導入を説明していきます。 自分が導入したいMODをあらかじめ準備しておきましょう。 まずはじめにMODを入れるべき場所を開いていきましょう。 マイクラを起動し 起動オプション forge をクリックしてください。 ゲームディレクトリの行の右端にある緑の矢印をクリックしてください。 するとこんなフォルダが開かれます。この中のmodsフォルダの中にダウンロードしたファイルをぶち込みましょう。 こんな感じにバージョンごとのフォルダを作るとちゃんとバージョンごとに読み込まれるので複数のバージョンでMODを使いたい場合は誤読込を防ぐためにも分けたほうが良いでしょう。 導入が終わったら起動して動くか確かめてみましょう。 わからないところがあったら質問どうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dwarffortress/pages/125.html
注意!この文章は昔のバージョンの時に書かれたものです。最新バージョンではこの文章の内容は通用しません。注意してください。 このページはDwarf Fortressの世界を更に広げ、不満点を自分で調整することができるMODについて紹介するページの予定です。 ここでは導入程度に留めてあるので、より詳しくはhttp //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Category Modding を参照のこと。 はじめに アイテムの追加・変更 生物の追加・変更 自然の追加・変更 その他の編集 MOD追加の例 銃の追加 鉱石・金属・合金 はじめに df_**_***_***\raw\objectsには多数のテキストファイル群が置いてある。 DFの世界生成をする時に使われるデータはこのファイルなので、これらを編集した後に世界生成を行うと、 編集内容が適用された世界で遊べるようになる。これがDFでのMODの基本だ。 もちろん、ファイルの書き方はきちんと決まっているからそこから外れるような大掛かりな改造はできないし、 多くのアイテムが編集可能だが、家具や施設などはobjectからは読んでいないために編集できなかったりする。 小物を追加していくような感じで、肩の力を抜いて楽しもう。 なお、何々.txtを編集せよという文章が今後よく出るが、ゲーム要素の変更の場合は元ファイルのバックアップを確実に取っておいたほうがいい。 ゲーム要素の追加の場合は、別のテキストファイルを使って編集するのがスマートだ。 テキストファイルの一番最初にアイテムの場合なら[OBJECT ITEM]、同様に生物は[OBJECT CREATURE]、鉱物や植物などは[OBJECT MATGLOSS]と定義されている。 この定義をしておけば複数のファイルから読み込んでくれるので、例えば植物を追加したい場合は新たにmatgloss_plant_mod.txtあたりの名前でテキストファイルを作って、そこに追加すると良いだろう。こうしておけば除去や新バージョンが出た時の移行がやりやすくなる。 アイテムの追加・変更 編集対象――item_***.txt、entity_default.txt 基本的にはデフォルトで存在するものをコピペして編集していくのが良い。防具(衣服)は項目の意味がわかりにくいが、英語wikiにまとめられている。以下参照のこと。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Armor_Tokens なお、アイテムを追加する場合はentity_default.txtも編集しなければならないので注意。 生物の追加・変更 編集対象――creature_***.txt デフォルトの内容でも充分な生物が登場するので、あまり生物に不満は感じないとは思うが、器官を自由に編集できるので面白い生物を作り出すこともできる。 筆者はちょっとデフォルトでは魚の種類が寂しかったので追加していったが、英wikiの投稿MOD一覧のページを見たら同じようなものがあったので驚いた。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/List_of_mods このページから、生物に限らず投稿されたMODをダウンロードすることができる。 生物訳(creature) 身体部位訳(body_default) 自然の追加・変更 編集対象――matgloss_***.txt、reaction_standard.txt 鉱物や植物などの、自然の要素を編集することができる。こちらのページでも紹介されているように、あの憎いsandやRock crystalをマシにすることも可能だ。 合金など、Smelterでアイテムを組み合わせたり、加工するタイプのアイテムを追加・変更した場合はreaction_standard.txtを編集する必要があるので注意を。 また、わかりにくい植物の項目の編集は、やはり英wikiにまとめられている。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Plant_tokens 植物訳(matgloss_plant) その他の編集 かなり大掛かりな編集になるが、entity_default.txtをいじると出現する種族(civ、文明)を追加・変更したり、そもそもMOUNTAIN_SETTLEMENTSをドワーフから入れ替えてしまえばドワーフ以外の種族でゲームをプレイすることが出来たりしてしまう。 英wikiではゴブリンを操作するMODや、文明すべてを入れ替えてローマ人やギリシャ人などが登場する世界にした(アイテムなども変更されている)MODがあるようだ。興味があったら遊んでみるのもいいかもしれない。 reaction_standard.txtをいじっていくのも面白い。このアイデアは非常に感心したし、ドワーフの技術力で木と石と金属など奇抜な組み合わせの新しい素材を作る!というのも面白いかもしれない。(合金で定義してAdamantineのように多用途に使えるようにすればいける・・・はず?) 完全にチートだが、Adamantineや木材を無から生み出したりするチートが英wikiで紹介されている。ストレスなくプレイできるのが一番なので、必要なら導入してみてもいいだろう。ゲームが面白くなくなる寿命が短くなるのは確実なので、ほどほどに。 なお、reaction_standard.txtのいじれる範囲は英wikiで考察されている。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Reactions これによると今のところは作業施設はSmelter限定、最終生産物はPLANT, STONE, METAL, COAL, and WOODのようだ。木がないマップだから、石と布と革を組み合わせてBed作るよ!とか不遇のAlchemist laboで奇跡の合成システムだ!・・・なんてことはできない。将来のアップデートに期待しよう。 MOD追加の例 これらの内容を踏まえた上で、実際にMODを作成してみた。参考になればとても嬉しい。 銃の追加 ドワーフの技術力ならきっと銃も初歩的なものなら実用化できたに違いない・・・!と妄想してみました。すみません。 ほら、ドワーフの射手の名称がMarksdwarfだからイメージもぴったりだよ!すみません。 まずはitem_weapon_firearms.txtを作成。[OBJECT ITEM]と定義する。とりあえず、MusketとPistolを追加してみよう。飛び道具なので、クロスボウの性能を参考にして数値をいじっていく。RANGEDの項目の3番目は撃つ弾を定義する。銃がArrowやBoltを発射していては苦笑いなので、同様に弾もBoltを参考にして定義しておこう。 以上の事をまとめた結果、item_weapon_firearms.txtは次のようなテキストファイルになった。 item_weapon_firearms [OBJECT ITEM] [ITEM_WEAPON ITEM_WEAPON_MUSKET] [NAME musket muskets] [DAMAGE 80 BLUDGEON] [WEIGHT 90] [SKILL HAMMER] [RANGED CROSSBOW ROUND] [TWO_HANDED 0] [MINIMUM_SIZE 5] [MATERIAL_SIZE 4] [ITEM_WEAPON ITEM_WEAPON_PISTOL] [NAME pistol pistols] [DAMAGE 30 BLUDGEON] [WEIGHT 20] [SKILL HAMMER] [CRIT_BOOST 1] [RANGED CROSSBOW ROUND] [TWO_HANDED 0] [MINIMUM_SIZE 3] [MATERIAL_SIZE 1] [ITEM_AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] [NAME round rounds] [CLASS ROUND] [DAMAGE 150 PIERCE] このように、武器と弾はデフォルトでは異なるテキストファイルで定義されているアイテムだが、同じ[OBJECT ITEM]なので同一のファイルに書いても良い。 最後に、装備を追加したので使える文明をentity_default.txtで定義する。 略 [WEAPON ITEM_WEAPON_SPEAR] [WEAPON ITEM_WEAPON_MACE] [WEAPON ITEM_WEAPON_CROSSBOW] [AMMO ITEM_AMMO_BOLTS] [WEAPON ITEM_WEAPON_MUSKET] [AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] [WEAPON ITEM_WEAPON_PISTOL] [AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] 略 弾の威力が高すぎて強すぎるし、こんな便利なものは広まっていくだろう・・・と考えて人間とゴブリンにも同様に銃装備を追加しておいた。 これで世界を生成すれば無事銃のあるゲームが楽しめるわけだが、遠隔攻撃武器と弾はデフォルトでは木・骨・金属で作成可能という点はいじることはできない(骨製のMusketが木弾を射撃するという珍妙な光景が出る)し、火薬という概念も当然ない。 このへんはもう、銃は金属のみ、弾は鉱石として硫黄と硝石を追加して、reaction_standard.txtを編集しchacoalと硫黄と硝石とleadを合成したgunpowder and lead合金?を設定し、gunpowder and lead roundしか弾に使わない!(敵や移民がぶちこわしてくれるが)とか存分に妄想して工夫していってほしい。 鉱石・金属・合金 やはりドワーフといえばMithrilでしょう。ということでMithrilとオマケでTitan、それらの合金のEog、IthilnaurとAdalkeaを追加してみました。 matgloss_stone_mineral.txtが鉱石で、matgloss_stone_metal.txtが金属を定義したファイルになっている。加えて、合金を設定するならreaction_standard.txtだ。 まずは、MithrilとTitanの鉱石を作ろう。ゲームバランスを考えてそれなりにレアにしたいところだ。とりあえず、Platinumを参考にした。TitanのほうはデフォルトでTitanの鉱石が既に存在する。Commentとして精錬するのは無理、と書かれているがここは華麗に無視(*1)だ。マグマさえすぐ近くまで行って利用できるドワーフには不可能はないのだ!すみません。 [MATGLOSS_STONE MITHRIL] [NAME native mithril][STONE_NAME mithril nuggets][COLOR 3 7 1][TILE 156] [ENVIRONMENT ALLUVIAL CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT_SPEC MICROCLINE SMALL 100] [ITEM_SYMBOL * ] [METAL_ORE MITHRIL 100] [SOLID_DENSITY 6500] [VALUE 100] a major titanium ore but can t refine through smelting (see e.g. Kroll process) [MATGLOSS_STONE ILMENITE] [NAME ilmenite][COLOR 0 7 1][TILE * ] [ENVIRONMENT_SPEC GABBRO CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT IGNEOUS_ALL CLUSTER_SMALL 100] [SOLID_DENSITY 2307] [METAL_ORE IRON 100] [METAL_ORE TITAN 50] [VALUE 30] another titanium ore, same comment applies [MATGLOSS_STONE RUTILE] [NAME rutile][COLOR 5 7 0][TILE * ] [ENVIRONMENT METAMORPHIC CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT_SPEC GRANITE CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT IGNEOUS_ALL CLUSTER_SMALL 100] [SOLID_DENSITY 2307] [METAL_ORE TITAN 100] [VALUE 30] 鉱石を設定したら、次は金属だ。武器や防具にした場合の性能などはゲームバランスに直結するため、慎重に設定していきたいところだ。 [MATGLOSS_METAL MITHRIL] [NAME mithril][ADJ mithril][COLOR 3 7 1] [VALUE 100] [SPEC_HEAT 1500] [MELTING_POINT 18000] [BOILING_POINT 35000] [WEAPON][WEAPON_RANGED][AMMO][DIGGER][ARMOR] [DAMAGE_PERC 150] [BLOCK_PERC 150] [SOLID_DENSITY 5500] [MATGLOSS_METAL TITAN] [NAME titan][ADJ titan][COLOR 0 7 1] [VALUE 40] [SPEC_HEAT 800] [MELTING_POINT 15000] [BOILING_POINT 25000] [WEAPON][DIGGER][ARMOR] [DAMAGE_PERC 133] [BLOCK_PERC 133] [SOLID_DENSITY 3200] [MATGLOSS_METAL EOG] [NAME eog][ADJ eog][COLOR 0 7 1] [VALUE 45] [SPEC_HEAT 1000] [MELTING_POINT 18000] [BOILING_POINT 27000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 125] [BLOCK_PERC 175] [SOLID_DENSITY 5400] [MATGLOSS_METAL ITHILNAUR] [NAME ithilnaur][ADJ ithilnaur][COLOR 7 7 1] [VALUE 48] [SPEC_HEAT 1200] [MELTING_POINT 16000] [BOILING_POINT 28000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 175] [BLOCK_PERC 125] [SOLID_DENSITY 4200] [MATGLOSS_METAL ADALKEA] [NAME adalkea][ADJ adalkea][COLOR 0 7 1] [VALUE 25] [SPEC_HEAT 800] [MELTING_POINT 12000] [BOILING_POINT 20000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 150] [BLOCK_PERC 150] [SOLID_DENSITY 4000] 最後に、もう書かなくてもいいだろうがreaction_standard.txt。 [REACTION EOG_MAKING] [NAME make eog bars] [SMELTER] [REAGENT 2 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL MITHRIL] [REAGENT 3 BAR NO_SUBTYPE METAL STEEL] [PRODUCT 100 6 BAR NO_SUBTYPE METAL EOG] [FUEL] [REACTION ITHILNAUR_MAKING] [NAME make ithilnaur bars] [SMELTER] [REAGENT 3 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL MITHRIL] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL ELECTRUM] [PRODUCT 100 5 BAR NO_SUBTYPE METAL ITHILNAUR] [FUEL] [REACTION ADALKEA_MAKING] [NAME make adalkea bars] [SMELTER] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL IRON] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [PRODUCT 100 2 BAR NO_SUBTYPE METAL ADALKEA] [FUEL] さて、これで実装は終わりなのだがここで非常に残念なお知らせだ。ここではレアで強力な金属・合金を設定してきた。が、実際に動かしてみたらゴブリンは誘拐者含めてどいつもこいつもIthilnaur武器だわ、ドワーフキャラバンは全員Eog防具セットだわ、移民のRangerはMithrilの弾を持ってきて惜しげもなく狩りをするわでたまげたことになった。どうも、Adamantineを除く最強の武装でこやつらは来るらしい。 これは・・・ちょっと妄想補完できませんね。一応、entity_default.txtの項目には[MINOR_METAL]という項目があり、デフォルトではコボルドについている。 この項目の効果はその文明が弱い(具体的に言うと銅)金属しか使えなくなるというものだが、さすがにこれを他の文明にも適用することはできない・・・。 DFのverupが世界を救うと信じて・・・!ご愛読ありがとうございました!
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●導入推奨MOD ・ModLoader MODの読み込みやMOD用APIなどを提供しており、多くのMOD導入に必要。 ※比較的競合を起こしやすい為、沢山のMODを導入する場合は一番初めに入れる事 NihongoMOD 前提MOD MODloader チャット/看板の日本語入力対応化MOD。 チャットが賑やかなおちゃ鯖では、このMODを入れておくととても便利なので、ぜひ導入してみてください。 PlayerAPI SmartMovingの前提になるMODです。 SmartMoving マインクラフト内でSASUKEができるようになります(適当) 3ブロックの高さを上れたり、特に水泳ができるようになるおかげで水上の 移動がとても楽になります。 +各動作コマンド ※ここに記述するのはデフォルトの設定です。 1,全力ダッシュ/全力梯子のぼり/全力泳ぎ 移動中にTabキーを押すことでダッシュよりも早く走れます。 2,水泳 水に入ると自動で泳ぎます。 水上ならクロール、手中なら平泳ぎになります。 3,ハイジャンプ シフトキーと押しながらスペースキー(ジャンプ)を長押しし、 スペースキーを離すと高く飛べます(高さ2マスまで) 4,ほふく前進 シフトキーを押しながらCtrlキーを押すことでほふくができます。 ただし、高さ1マスには潜れません。 5,端つかみ Ctrlキーを押すことで崖やフェンスに掴まることができます。 6,スライディング Ctrlキーを押したままダッシュし、シフトキーを押すことでスライディングができます。 7,ルパンジャンプ Ctrlキーを押したままダッシュし、スペースキーを溜めて離すとルパンジャンプができます。 8,ステップ 同じ方向に素早く2回入力するとサイドステップ、バックステップができます。 ●導入者の多いMOD OptiFine 細かく描画系の設定をすることができ、プレイ中のFPSを向上させるMOD。 マインクラフトが重いって人にオススメ。 Inventory Tweaks インベントリ整頓MOD。Rキーを押すだけで整理してくれます。 ※ModLoaderが必要