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ComputerCraftに周辺機器やTurtleアップグレードを追加するmodの製作について解説する。 対象:Minecraft Forgeを利用して独自のブロック、アイテムを追加できるmodding初級者以上。 参考資料: Minecraft Midding WikiEclipseを入手する MinecraftForge導入手順(MCP) チュートリアル一覧 MinecraftForgeUniversal ComputerCraft Forums Peripherals and Turtle UpgradesCreating Peripherals and Turtle Upgrades Minecraft Forge Tutorials 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.52 for Minecraft 1.5.1 概要 Mod製作環境の準備CC1.51~のmod製作環境 CC1.48~1.5のmod製作環境 CC1.42~1.47のmod製作環境 サンプル解説 API解説 Modの配布リコンパイルされたComputerCraftAPIについて 概要 CompuerCraftで公開されているComputerCraftAPIを利用して、 MonitorやPrinterのようにComputerやTurtleからアクセス可能な周辺機器(Peripherals) Melee TurtleやCrafty TurtleのようにTurtleに機能を追加するタートルアップグレード(Turtle Upgrades) をmodとして追加することができる。 ここではCC1.51(Minecraft 1.5)以降でのMOD製作を前提として解説する。 ※製作環境の準備方法は同じでも、バージョンによってAPIの仕様が異なる可能性もあるので注意。 CC1.48~1.5(Minecraft 1.4.6/1.4.7)、CC1.47(Minecraft 1.4.5)~CC1.42(Minecraft 1.3.2)、CC1.41以前については、それぞれでComputerCraftAPIやMinecraft Forge、Minecraftの仕様が違うため、それぞれの環境に合わせた準備とコーディングが必要である。 Mod製作環境の準備 CC1.51~のmod製作環境 CC1.51からはComputerCraft本体のzipファイルにAPIのソースコードが添付されるようになったため、別途ダウンロードする必要がなくなった。 Minecraft Modding Wikiなどを参考に、Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する ComputerCraftのzipファイルを解凍し、api\srcフォルダ内のdan200フォルダをforge\mcp\src\minecraftフォルダ内にコピーする 以上で準備は完了。 CC1.48~1.5のmod製作環境 Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する ComputerCraftAPI1.48pr2.zipをダウンロードする 上記zipファイルを解凍し、srcフォルダ内のdan200フォルダをforge\mcp\src\minecraftフォルダ内にコピーする CC1.42~1.47のmod製作環境 Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する CC1.41用ComputerCraftAPIをダウンロードする 上記zipファイルを解凍し、srcフォルダ内のdan200フォルダをMCPフォルダ\src\commonフォルダ内にコピーする コピーされたdan200\turtle\api\ITurtleAccess.javaをテキストエディタで開くか、Eclipse等のIDEでdan200.turtle.api.ITurtleAccessを開き、20行目のpublic net.minecraft.src.Vec3D getPosition(); をpublic net.minecraft.src.Vec3 getPosition();に修正する 同様にdan200\turtle\api\TurtleAPI.javaをテキストエディタで開くか、Eclipse等のIDEでdan200.turtle.api.TurtleAPIを開き、44行目のccTurtle = Class.forName( "dan200.turtle.shared.CCTurtle" );をccTurtle = Class.forName( "dan200.CCTurtle" );に修正する サンプル解説 周辺機器の追加 Turtleアップグレードの追加 API解説 ※書きかけ ComputerCraftAPI Modの配布 再コンパイルから配布までの流れは一般的なmodと同じである。 リコンパイルされたComputerCraftAPIについて 再難読化(reobfuscate_srgあるいはreobfuscate)まで終えた時、forge\mcp\reobf\minecraft\dan200フォルダ以下にできるのが配布可能なComputerCraftAPIである。これをmodに含めて配布するかはそのmodの性質による。 ComputerCraftの導入を前提とするmod→ ComputerCraftAPIを同梱する必要はない。ComputerCraftが未導入な環境では、当然エラーが発生してプレイできない。 ComputerCraftが無くてもプレイ可能だが、ComputerCraftを導入すると機能が拡張されるmod→ ComputerCraftAPIを同梱する。
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JE play.tensyoserver.net 推奨バージョン 1.20.1(そのほかでも入れますが1.19.2だとチャットできないバグを確認していますので注意) BE サーバーアドレスplay.tensyoserver.net ポート 19132 -- (KUSAMOCHI) 2024-01-05 19 19 35 皆さんはscratchというプログラミングサイトをご存じですか? スク鯖ではそのscratchというサイトとマインクラフトをつなげようということで生まれたサーバーです! scratchやマイクラを知らなくても大丈夫! さらに!統合版も入ることができます! ぜひ参加をお願いします! 詳しくはディスコードサーバーで! 招待リンク↓ https //discord.gg/nE7uRp6b7C -- (スク鯖) 2024-01-01 10 38 40 新しいEARTH鯖 新しいEARTHサーバーです。始まったばっかりなので、国を作りたい方は早めの参加を! お待ちしております! Java play-server.f5.si 52520 統合版 play-server.f5.si ポート 12507 Discord → https //discord.gg/mQmbXcrBm2 -- (名無しさん) 2023-12-30 18 11 35 ✨レイ鯖✨24時間鯖🪔生活鯖🪔 特殊装備⚔️便利コマンド🏅オリジナル要素あり🎉 🍡JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖🍡 🍒1.20.1ver🍒 🏝️JAVA版 → rey.vgg.jp 🏝️統合→ 02.jpn.gg 🏝️ポート番号→ 5610 🕊️現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り🕊️ 🦚もちろんソロプレイも大丈夫です🦚 🐬まったりサバイバルをしたい人🐬 🌺バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう🌺 -- (生活鯖) 2023-12-10 17 46 17 あなたもアタックXでPVPをたのしみませんか? java版のPVPサーバーで、現在マップの政策の お手伝いを探しております 建築の腕を試したい方や建築が下手だけどやってみたいという方 サーバーに名を残したい方でもぜんぜんOKなので ぜひ入ってみてください 24時間稼働ではないので、時間を見て入ってください アドレス 112.68.114.83 公開時間 土日の昼(多分) -- (anisakisu) 2023-12-02 17 45 31 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 1.20.1ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 02.jpn.gg ポート番号→ 5610 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (生活鯖変更点があったので再掲載!) 2023-11-24 15 17 17 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 1.20.1ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 16.jpn.gg ポート番号→ 6300 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (生活鯖) 2023-11-02 15 11 49 ラストワールドで究極なサバイバルをプレイしませんか? お金を集め、拠点や武器を作り、他のプレイヤーと本格的なPVPを楽しめるサーバーです。 伝染病、季節の変化、リアルな銃など、サバイバルをさらに楽しくする要素がたくさんあります。 なお、プレイヤーが平等に楽しむために数ヶ月に一回ワイプというworldリセットシステムを採用しております。 まずはログインして体験してみよう! 「※現在BETAテスト中のサーバーです。不具合等があった場合はディスコードサーバーまでご連絡ください。」 サーバーアドレス lastworld.playit.gg serverオンライン時間 午前8 00~午後11 00 Discord https //discord.gg/VnYK4bZnqk -- (LastWorld Betaサーバー「) 2023-10-30 12 36 04 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 1.20.1ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 23.jpn.gg ポート番号→ 5116 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (アドレスが変わりました!) 2023-10-22 10 52 42 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 1.20.1ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 17.jpn.gg ポート番号→ 5313 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (生活サバ) 2023-10-13 16 05 56 =-=-= | GUMI鯖 | =-=-= 統合版/Java版/サバイバル 統合版とJava版のクロスプレイサバイバルサーバー! 建築勢から作業勢、エンジョイ勢など幅広くプレイできるサーバーです! 出来てまだ日の浅いサーバーだから、輪の中にも混ざりやすい! サバイバルが楽しくなる要素もいくつか追加しています! discordリンク https //discord.gg/WTG2aaHyjj -- (GUMI鯖) 2023-10-12 19 00 23 =-=-= | GUMI鯖 | =-=-= 統合版/Java版/サバイバル GUMI鯖に遊びに来ませんか?! 当サーバーではプラグインをいくつか導入しているため、他鯖とは一風変わったサバイバルを楽しむことが出来ます!! 1、好きなモブをペットにして、レベル上げをすることが出来る! └レベルが上がると、特殊能力でサバイバルを手助けしてくれます 2、国に入ったり作ったりできる! └国民同士で親密を深めたり、新しい冒険に出かけよう! 3、RPGのようにスキルを覚えられる! └いくつかのステータスレベルがあります! 4、強化されたボスモブが低確率で出現する! └強力なアイテムを落とすかも……?! 遊び方は無限大! 自分だけの生き方でサバイバルを最大限楽しもう!! discordリンク https //discord.gg/c8333ADugu 0 -- (GUMI Server) 2023-10-12 18 23 02 ☆レイ鯖☆24時間鯖☆生活鯖☆ 特殊装備・便利コマンド・オリジナル要素あり! JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 最新1.20ver JAVA版 → rey.vgg.jp 統合→ 17.jpn.gg ポート番号→ 5313 現在の鯖民のブーム:グループを作って街作り! もちろんソロプレイも大丈夫です! まったりサバイバルをしたい人、 バニラ要素を大事にしつつ追加要素で楽しもう! -- (れいさば 生活鯖) 2023-09-26 19 36 04 はるくら ・24時間・クロスプレイ対応・サバイバル みんなでワイワイ楽しくサバイバルをするサーバーです。 まだ出来て一週間しか経ってません! サーバー参加方法↓ https //discord.gg/63K7HVnVaE -- (はるくら) 2023-09-17 10 58 20 24時間server ☆生活鯖☆ 和風ロビーがきれいだったよ にぎわってて楽しかったから宣伝しておきます JAVAも統合も入れるクロスプレイ鯖 サーバーIP JAVA版 rey.vgg.jp BE統合版 フレンド検索 playreysv フレンド申請で参加できるよ -- (名無しさん) 2023-08-11 15 34 48 我々は、統合版・JAVAの両方が入れるMinecraftのらーす鯖というサーバーで活動しております! 我々が活動しているサーバーでは、戦争を控えており、またPKができます…! その為、戦わなければなりません!しかし人数…作業量も戦力も足りない…! と思いこうして声掛けをしています!様々な強いチームがあり、他はとても強く… 今の我々では勝てません!そこで貴方の力も是非お借りしたいです!! よろしくお願いします!! まだできたばかりでありますが興味ありましたら是非お声掛けください! https //discord.gg/Mbfpsf5w2e -- (名無しさん) 2023-08-04 13 47 43 24時間参加可能のバニラサーバーです。 大人から子供、女性、社会人、スマホ版まで幅広く参加頂いております! 一緒に街を発展させていきませんか? ☆サーバー概要☆ ☆最新バージョン ☆荒らし、チート行為、参加者様に迷惑になる行為は禁止です。 ☆チェスト、扉などにはロックを掛けることが出来ます。 ☆カジノやスロットなど制作中!金、銅などを使用して回すことができます。 ☆荒らし対策も行っております。 ☆通話、聞き専、どちらも可能です。 ☆その他細かいルールなどはありません、自由にサバイバル生活が可能です。 不定期で配信なども行っております。 ご参加はこちらののDiscordまで! https //discord.gg/CPPSPpJY6H -- (お布団) 2023-07-27 00 15 55 ららぁEarthというサーバーの中にある国キャニオン共和国で一緒にマイクラをしませんか? ・そもそもららぁEarthとは? マインクラフトで現実世界と同じ地球が再現されたマルチプレイサーバーです。 JAVA版・統合版の両方で参加できます。 また現実と同じように、国を作ったり経済活動をしたりといったシステムが存在します。(公式wikiから抜粋) ・マイクラ初心者でも一から丁寧に教えます!! ・discord人数はなんと200人以上!!常に活発な鯖です ・建築勢、整地勢、pvp勢...その他なんでも活躍できます。 参加は下記のURLから https //discord.gg/wjH8VvSEhT -- (ロリアン) 2023-07-23 15 52 45 【Ver1.20.1 java版 BE版サーバー】 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 〇いつでも入れる24時間サーバー! 〇1.20.無印でも参加できます! 〇自由に建築・整地・冒険ができるプラグインサーバーです。 〇初心者から得意な人まで誰でも大歓迎! 〇建築した作品をDiscordの『建築系画像』に投稿するとみんなに見せられて、特典をゲットできます!(たくさんの高評価がもらえるかも..!) 〇サーバーの紹介、実況プレイ動画の投稿も大歓迎! 〇一週間に一回リセットされる資源ワールドで資源を効率的に回収できます! ◯装置、TTの作成無条件でOK! ◯様々な独自レシピ、アイテムも実装予定! 〇ワールドボーダー無し! 〇ショップワールドも完備! 〇様々なイベントを展開予定! ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ⚫参加はここから 『 https //discord.gg/CJP5ZSDUxr 』 java版の方はもちろん、BE版の方も参加できます -- (名無しさん) 2023-07-09 15 40 16 【Ver1.19.3 java版 BE版サーバー】 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 〇いつでも入れる24時間サーバー! 〇1.20でも参加できます!(ベースは1.19.3なので1.20の機能は使えません) 〇自由に建築・整地・冒険ができるプラグインサーバーです。 〇初心者から得意な人まで誰でも大歓迎! 〇建築した作品をDiscordの『建築系画像』に投稿するとみんなに見せられて、特典をゲットできます!(たくさんの高評価がもらえるかも..!) 〇サーバーの紹介、実況プレイ動画の投稿も大歓迎! 〇一週間に一回リセットされる資源ワールドで資源を効率的に回収できます! ◯装置、TTの作成無条件でOK! ◯様々な独自レシピ、アイテムも実装予定! 〇ワールドボーダー無し! 〇ショップワールドも完備! 〇様々なイベントを展開予定! ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ⚫参加はここから 『 https //discord.gg/CJP5ZSDUxr 』 java版の方はもちろん、BE版の方も参加できます -- (ねこ) 2023-07-06 17 48 54 【新サーバ】TORADEN SERVER(虎伝鯖)JAVA 最新Ver1.20.1 クロスプレー可能 PC MAC iPhone Android サーバが新しくなりました!高性能サーバ使用! 新規ログインでスポーン地点が違います! ■WEBサイト/連絡先(Web,Mail,Skypeなど) ・ホームページ https //toraden.com/ ・サーバーIP/ドメイン(ポート番号) mc.toraden.com ・マップ https //toraden.com/dynmap/ ・必要クライアントバージョン 1.20.1 ・DISCORD https //discord.gg/4Zz6muJA48 ・稼働時間 24時間 随時メンテ時間有 ・サーバスペック 11世代 i5CPU ×メモリ32GB M.2 2280 (NVMe) 接続 PCIe Gen4x4 内蔵 SSD -- (名無しさん) 2023-07-05 22 27 25 サーバー名 Mass バージョン 1.20.1 サーバーip:masamasa3.f5.si 概要 Massはマインクラフトのバージョン1.20.1を利用したサーバーです。このサーバーでは、プレイヤーが楽しく冒険や建築を行うことができます。以下にMassの特徴を紹介します。 バージョン1.20.1 Massは最新のマインクラフトバージョン1.20.1を使用しています。これにより、最新のアイテムやブロック、ゲームの機能を楽しむことができます。 冒険と建築 Massでは、プレイヤーが自由に冒険や建築を楽しむことができます。広大なマップや多様なバイオームが用意されており、探索するだけでなく、自分の想像力を活かして建築物や作品を作り上げることも可能です。 プレイヤー間の交流 Massでは、他のプレイヤーと交流する機会もあります。チャットやボイスチャットを通じてコミュニケーションを図ったり、協力してプロジェクトを進めたりすることができます。友達や新しい仲間との出会いも楽しめます。 discord参加はこちらから→https //discord.gg/yEQUP7bffF コミュニティ Massでは、コミュニティフォーラムやDiscordサーバーなどが用意されており、プレイヤー同士の情報交換や質問・回答、クリエイティブなアイデアの共有が行われています。 ルールと管理 Massでは、公正なゲームプレイを保つためのルールが設けられています。運営チームがサーバーを監視し、プレイヤー同士のトラブルを解決するためのサポートも提供しています。 ぜひ、Massサーバーに参加して、マインクラフトの世界を楽しんでください。冒険し、創造し、コミュニティと交流する素晴らしい時間を過ごすことができるでしょう。詳細な接続情報やサーバールールは、公式ウェブサイトやコミュニティフォーラムから入手できます。 (現在公式ウェブサイトを作成中です) -- (Massango) 2023-07-02 10 24 10 【新サーバ】TORADEN SERVER(虎伝鯖)JAVA 最新Ver1.19 クロスプレー可能 PC MAC iPhone Android サーバが新しくなりました!高性能サーバ使用! 新規ログインでスポーン地点が違います! ■WEBサイト/連絡先(Web,Mail,Skypeなど) ・ホームページ https //toraden.com/ ・サーバーIP/ドメイン(ポート番号) mc.toraden.com ・マップ https //toraden.com/dynmap/ ・必要クライアントバージョン 1.19 ・DISCORD https //discord.gg/3Hc9CQ93hS ・稼働時間 24時間 随時メンテ時間有 ・サーバスペック 11世代 i5CPU ×メモリ32GB M.2 2280 (NVMe) 接続 PCIe Gen4x4 内蔵 SSD -- (名無しさん) 2023-06-23 19 43 17 Subaru8530サーバーに来ませんか? 経済系マインクラフトサーバーです!月に行けたり、Jobsがあったり、そのほかいろいろな 機能があります!詳しくはWiki,Japan Minecraft Serversを ご覧ください。 ◆Wiki◆ https //w.atwiki.jp/subaru8530/pages/1.html ◆Japan Minecraft Servers◆ https //minecraft.jp/servers/Subaru8530.aternos.me#comment- -- (Pochi_King) 2023-06-15 15 57 40 https //minecraft.jp/servers/160.251.181.221 24時間開放生活サーバー 複雑なルールなし! 荒らし禁止! みんなで発展させよう! -- (ryuuuy3) 2023-06-14 20 43 25 穏やかな街でのマイクラ体験をお楽しみください! ◆《 Discord 》 https //discord.gg/QMub6Jv3NZ ◆《 参加方法 》 《Java版》 アドレス:mc.besence.net 《統合版》 アドレス:mc.besence.net ポート番号:25765 ・ゆったりとした雰囲気の街で、のんびりとマイクラを楽しみませんか? ・24時間いつでも入れるので、自分のペースでプレイできます! ・Mcmmoなどのプラグインでスキルを上げながら、自分の成長を感じましょう! ・私たちはこの鯖をいつまでも続けていく予定ですので、安定したプレイ環境を提供します! ・初心者にも優しい環境で、初めての方でも安心して参加できます! ・もし何かトラブルがあれば、迅速に対応いたしますので、安心してプレイできます! ・保護機能が整っているので、オフラインの間も心配ありません! 穏やかな街でのマイクラ体験を一緒に楽しみましょう!皆さんとの素敵な時間をお待ちしています。ぜひご参加ください! -- (SHOP,レベル上げなどたくさん!) 2023-06-13 16 49 59 【Ver1.19.3 java版 BE版サーバー】 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 〇いつでも入れる24時間サーバー! 〇自由に建築・整地・冒険ができるプラグインサーバーです。 〇初心者から得意な人まで誰でも大歓迎! 〇建築した作品をDiscordの『建築系画像』に投稿するとみんなに見せられて、特典をゲットできます!(たくさんの高評価がもらえるかも..!) 〇サーバーの紹介、実況プレイ動画の投稿も大歓迎! 〇一週間に一回リセットされる資源ワールドで資源を効率的に回収できます! ◯装置、TTの作成無条件でOK! ◯様々な独自レシピ、アイテムも実装予定! 〇ワールドボーダー無し! 〇ショップワールドも完備! 〇様々なイベントを展開予定! ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ⚫参加はここから 『 https //discord.gg/CJP5ZSDUxr 』 java版の方はもちろん、BE版の方も参加できます -- (ねこ鯖管理人) 2023-06-01 19 11 00 24時間開放! はいしんOK 生活サーバー https //minecraft.jp/servers/ryuuuy3.aternos.me -- (ryuuuy3) 2023-05-26 10 54 47 ⛏ 要素多め!全機種対応マイクラ! ⛏ 参加はこちら↓ https //discord.gg/QMub6Jv3NZ ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ 参加方法(サーバーIP)↓ 【Java版】 アドレス:mc.besence.net 【統合版】 アドレス:mc.besence.net ポート番号:25765 ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ この鯖のいいところ ◆全機種対応で24時間開放しています!! ◆カジノ、独自SHOPなど色々追加要素あり! ◆荒らしが来ても迅速に対応します! ◆初心者さんに優しくすることをルール! ◆とっても治安が守られている! ◆Mcmmoでレベル上げ! 街づくりを目標としています! 建築が苦手でも、マイクラ初心者も大歓迎!! ぜひ!僕たちと一緒にマイクラしましょう!! -- (Boss戦やレベル上げ、Shopなど盛り沢山!) 2023-05-01 15 15 39 🍟【ぽて鯖!】🥔 ・新しいダンジョンや強力なボスの追加! みんなで協力して挑もう! ・ポテ鯖の通貨を使って取引! レアなアイテムなどを買ったり売ったりしよう! ・他にもいろいろなプラグインが入っています ・荒らしが起きたときは運営がすぐに対応! チェストロックがあるので窃盗は起きません もしロックをかけ忘れて盗まれても運営がきちんと元に戻します 公式の実績取得可能! 統合版/JAVA版クロスプレイが可能!! マルチプレイが好きな人におすすめです!! DISCORDはこちら!! →https //discord.gg/ka65dsNKwM サーバーアドレス JAVA版 アドレス play.potesaba.net 統合版 アドレス play.potesaba.net ポート 19132 -- (名無しさん) 2023-04-30 14 53 41 【美ト鯖 / みとさば】 美ト鯖は、自由な生活、リアルな経済が特徴の 新しい国家運営鯖です! ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ ⏰24時間開放 🤝JAVA版でも統合版でも遊べます ⚙工業・経済・生活が合わさった独自プラグイン 🛡万全の荒らし対策 ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ 4月中の正式リリースを予定しております。 その前にプレリリース版サーバーを配信しておりますので ぜひ参加してみてください。 ━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━-━ 参加URL https //discord.gg/NX6CWhqujs -- (名無しさん) 2023-04-15 17 49 41 【メカニクスサーバー】 メカニクスは 工業×国家運営 の新感覚マイクラサーバー! ――――――――――――― 🤝java版×統合版のクロスプレイ可能で、24時間開放中! 🚩独立・建国し、自由な国家運営を楽しめる! ⚙独自の工業システムで銃器を作成! 🗡銃や弾丸、日本刀などオリジナルの武器やアイテムが満載! 📨自分の思いついた武器を提案したら、採用されるかも? 🛡荒らし対策済みなので安心してプレイできる! 🌟民度が高いので不愉快なチャットやスパムがない! ――――――――――――― 会社を作って経済を発展させたり、 国家を作って戦争したり、 なんでもできる、それがメカニクスサーバー! ――――――――――――― 気になったら、ディスコ―ドへ! https //discord.gg/ZDnskUqUdp -- (名無しさん) 2023-04-10 19 42 31 びーせんすに来てみませんか? https //discord.gg/QMub6Jv3NZ 参加方法(サーバーIP)↓ [java] アドレス:mc.besence.net [BE・スマホやスイッチなど...] アドレス:mc.besence.net ポート番号 25605 ・クロスプレイ対応で24時間開放しています!! ・サーバーができて1か月ほどで、人が少ないのでぜひ来てください! ・荒らしが来ても迅速に対応します! ・街づくりを目標としています!建築が苦手でも大丈夫です。ぜひ一緒にマイクラしましょう! ・ちょっとしたRPG要素もあるのでぜひ来てください! (Minecraft JP) https //minecraft.jp/servers/mc.besence.net 26105 -- (とみくんでしよ) 2023-04-01 19 30 25 ぷにぷにサ~バ~ サバイバルがメインの建国サーバーです 戦争や貿易をすることもできます! 革命を起こして政権を倒したりも…!? 普通にサバイバルしたい人向けのスペースも確保してますので是非参加よろしくお願いします!! もちろんjavaと統合対応してます Discord https //discord.gg/sYYfm9yRqC -- (名無しさん) 2023-03-31 13 58 28 https //discord.gg/ncfd https //topminecraftservers.org/banners/32379.gif http //www.ncfd.online/ https //www.youtube.com/watch?time_continue=1 amp;v=Na2DfuDLrtk NoCheatFreedom このサーバーはチート禁止以外ルールのないサーバーです。 荒らしや建築など自由にどうぞ! This server has no rules except no cheats. Feel free to vandalize, build, etc! version-1.16.5 -- (NoCheatFreeDom) 2023-03-31 12 25 18 Be senceに来てみませんか? 参加方法(サーバーIP)↓ [java] アドレス:mc.besence.net [BE・スマホやスイッチなど...] アドレス:mc.besence.net ポート番号 25605 ・クロスプレイ対応で24時間開放しています!! ・サーバーができて1か月ほどで、人が少ないのでぜひ来てください! ・荒らしが来ても迅速に対応します! ・街づくりを目標としています!建築が苦手でも大丈夫です。ぜひ一緒にマイクラしましょう! ・ちょっとしたRPG要素もあるのでぜひ来てください! (Discord) https //discord.gg/QMub6Jv3NZ (Minecraft JP) https //minecraft.jp/servers/mc.besence.net 26105 -- (名無しさん) 2023-03-31 11 02 42 ーーー【 𝕜𝕪𝕠-𝕟𝕖𝕥𝕨𝕠𝕣𝕜 】ーーー kyo-network はめっちゃリアルな 経済・外交が楽しめる複合型サーバー! https //discord.gg/UwKk7U8sS6 ーーーーーーーーーーーーーーー 🤝Java・統合版完全クロスプレイ対応! ⚔️リアルな銃や刀で高度なバトルを繰り広げられる! 🕐24時間ずっと解放中!好きな時に好きなだけ! 🚩自由に建国したり、独立したり、革命を起こしたりしよう! 🏔️他鯖にはない独自のバイオーム 🌸リソースパックなしで桜や紅葉が見れちゃう!? 🛡️荒らし対策済み!安心してプレイできる! ーーーーーーーーーーーーーーー 国家を作るもよし、会社を作るもよし、戦いを求めるもよし、 なんでもできちゃう!それがkyo-network! 🍀プレリリース中!🍀 https //discord.gg/UwKk7U8sS6 -- (y) 2023-03-27 23 17 34 始まったばかりで、ひとがすくないですが、 みなさん、一緒にサバイバルしませんか? 地下都市を作ったり、地上で、街を造ったりしませんか? ルール1:荒らさないで、暴言を吐かないようにしてください。 ルール2 楽しんでください。 サーバーIP zeros5959.aternos.me -- (名無しさん) 2023-03-27 16 56 05 みなさん、一緒にサバイバルしませんか? ルール1:荒らさないで、暴言を吐かないようにしてください。 ルール2 楽しんでください。 サーバーIP zeros5959.aternos.me -- (zeros5959) 2023-03-27 16 02 17 ーーー【 𝕜𝕪𝕠-𝕟𝕖𝕥𝕨𝕠𝕣𝕜 】ーーー kyo-network はめっちゃリアルな 経済・外交が楽しめる複合型サーバー! https //discord.gg/UwKk7U8sS ーーーーーーーーーーーーーーー 🤝Java・統合版完全クロスプレイ対応! ⚔リアルな銃や刀で高度なバトルを繰り広げられる! 🕐24時間ずっと解放中!好きな時に好きなだけ! 🚩自由に建国したり、独立したり、革命を起こしたりしよう! 🏔他鯖にはない独自のバイオーム 🌸リソースパックなしで桜や紅葉が見れちゃう!? 🛡️荒らし対策済み!安心してプレイできる! ーーーーーーーーーーーーーーー 国家を作るもよし、会社を作るもよし、戦いを求めるもよし、 なんでもできちゃう!それがkyo-network! 🍀プレリリース中!🍀 https //discord.gg/UwKk7U8sS6 -- (yayuy) 2023-03-25 23 09 31 ぷにぷにサ~バ~ ~建国サーバ~ 戦争や貿易をすることもできます! 革命を起こして政権を倒したりも…!? 普通にサバイバルしたい人向けのスペースも確保してますので是非参加よろしくお願いします!! Discord https //discord.gg/tvpH5bc9 -- (名無しさん) 2023-03-24 14 22 42 経済、建国サーバー 戦争、外交など自由です サーバーに負荷がかかる事は禁止です Java版統合版両方対応です IP NEOYukiDaruman.aternos.me ポート 56135 -- (名無しさん) 2023-03-19 18 53 28 ーーー【 𝕜𝕪𝕠-𝕟𝕖𝕥𝕨𝕠𝕣𝕜 】ーーー kyo-network はめっちゃリアルな 経済・外交が楽しめる複合型サーバー! ーーーーーーーーーーーーーーー 🤝Java・統合版完全クロスプレイ対応! ⚔リアルな銃や刀で高度なバトルを繰り広げられる! 🕐24時間ずっと解放中!好きな時に好きなだけ! 🚩自由に建国したり、独立したり、革命を起こしたりしよう! 🏔他鯖にはない独自のバイオーム 🌸リソースパックなしで桜や紅葉が見れちゃう!? 🛡️荒らし対策済み!安心してプレイできる! ーーーーーーーーーーーーーーー 国家を作るもよし、会社を作るもよし、戦いを求めるもよし、 なんでもできちゃう!それがkyo-network! 🍀プレリリース中!🍀 https //discord.gg/UwKk7U8sS6 -- (y) 2023-03-19 10 11 33 ⭐𝑩𝒆 𝑺𝒆𝒏𝒄𝒆に来てみませんか?⭐ 🎉出来立てほやほや!古参になれる 🏯マイクラサーバーもあります!beは今週中には入れるようにします! 🕐24時間開放しています 💬雑談サーバーなのでいっぱい話してくれると嬉しいです!レベル制度などもあります もちろんROM専でもOK! 🔧荒らしが来ても迅速に対応します! 🔞なんかいいものも見れるかも?! 👀サーバーIPはDiscordサーバー内にあります。 <𝑫𝒊𝒔𝒄𝒐𝒓𝒅 𝑳𝒊𝒏𝒌> https //discord.gg/QMub6Jv3NZ 🎈終わりに🎈 サーバーがよりよくなるように運営陣も努力してまいりますので 提案フォームやDMにどんどん意見を投げてください! そして末永くよろしくお願いします! -- (とみくん) 2023-03-14 00 05 56 サバイバルサーバーです! 嵐対策が完璧! ・TNTは爆発しない ・PVPオフ ・荒らされたとしてもロールバックで復元できる ・万が一殺されたとしてもキープインベントリで安心安全 もちろん統合版JAVA版両方入れます! そしてどのバージョンでも入れますが、出来るだけ上位バージョンの使用をお勧めします。 さらに、余計な仕様(経済システム、ミニゲームなど)がほぼ入っていないため、まるでオリジナルのようなプレイが可能になるでしょう。 内部バージョンは1.19.3難易度はハード。 ディスコードから参加可能です! ↓↓↓こちらがリンク↓↓↓ https //discord.gg/Sgabhc2G -- (名無しさん) 2023-03-05 16 35 23 Subaruサーバーへようこそ! 経済プラグインが導入されている 経済系サーバーです。 ぜひご参加ください。 Javaとs Switchなど普段一緒にプレイできないプレイヤーともプレイできます!https //discord.gg/qtrsgHY3rF -- (Pochi_King) 2023-02-23 10 21 25 🍄きのこサーバー🍄 💬|楽しく雑談できます! 🧱|マイクラJE BEサーバーを運営しています! 🕐|24時間動いてるサーバーです! 🎉|ミニゲームサーバーやサバイバルサーバーがあります! 🎮|マイクラ以外のゲーム雑談もできます!(apexやvalorant等) ~~~~~ サーバー参加人数は合計で280人以上! Discordサーバー参加人数は、130人に行きました! 発展途中のサーバーです! ~~~~~ ・Discordサーバー https //discord.gg/Qs6q3mhz2S -- (たけのこさん) 2023-02-17 11 08 26 サバイバルサーバー 今週できた生活サーバー!! Java BEどちらも対応 10人同時ログイン達成!! 気になる方は是非入って下さい!! https //discord.gg/sYYfm9yRqC ↑認証いらないのですぐにサーバーに参加できます -- (名無しさん) 2023-02-10 16 34 19 サバイバルサーバー 昨日できた生活サーバーです!! Java BEどちらも対応 初日だけで8人サーバーにログイン!! 気になる方は是非入って下さい!! https //discord.gg/sYYfm9yRqC -- (名無しさん) 2023-02-01 12 37 33 たまご鯖 サーバー運営を開始しました!! 今なら誰でも古参になれます!! ・📱統合版でも入れる!! ・🌱資源ワールドあり!!(毎月リセット) ・🌏広いワールド!!(15km×15km) ・🏠homeコマンドを使える!!(家にテレポート!!) ・🌉建築大会がある!!(人数が増えたら催す予定です) ・バックアップ厳重(毎日バックアップしてます) Discordも楽しくわいわいやってますので、是非参加して下さい!! 待ってます!! https //discord.gg/DfhDYsYwYP リンク https /sp//w.atwiki.jp/tamagoserver -- (名無しさん) 2023-01-22 12 55 37 ☆マインクラフトクロスプレイサーバー☆ ・最近新しくできたサーバーで、遊べるプラグインも入っています。 ・クロスプレイ対応なのでスイッチやスマホの人も入れます! ・管理系プラグインも入っていて、荒らしがあっても迅速に対応します。 ・大人数で遊べるのでぜひ友達を誘ってね! ・24時間いつでも空いているので好きな時間に来てください! ・プラグインも随時追加していきたいと思います。 ・夕方ごろに人が集まっていると思います。 ・プラグインを只今検討中なので、Discordの#提案募集で募集中です。 IP JAVA:reyrismoti.mofusaku.net 9480 BE :reyrismoti.mofusaku.net ポート:9482 Discordはこちら! ※任意です https //discord.gg/4XUMHcqr -- (名無しさん) 2023-01-01 23 27 08 Java版realms募集中!! 12/31から -- (あいうえお) 2022-12-21 14 00 22 たまご鯖 サーバー運営を開始しました!! 今なら誰でも古参になれます!! ・📱統合版でも入れる!! ・🌱資源ワールドあり!!(毎月リセット) ・🌏広いワールド!!(15km×15km) ・🏠homeコマンドを使える!!(家にテレポート!!) ・🌉建築大会がある!!(人数が増えたら催す予定です) ・バックアップ厳重(毎日バックアップしてます) Discordも楽しくわいわいやってますので、是非参加して下さい!! 待ってます!! https //discord.gg/DfhDYsYwYP リンク https /sp//w.atwiki.jp/tamagoserver -- (名無しさん) 2022-12-17 19 01 14 たまご鯖 サーバー運営を開始しました!! 今なら誰でも古参になれます!! ・📱統合版でも入れる!! ・🌱資源ワールドあり!!(毎月リセット) ・🌏広いワールド!!(15km×15km) ・🏠homeコマンドを使える!!(家にテレポート!!) ・🌉建築大会がある!!(人数が増えたら催す予定です) ・バックアップ厳重(毎日バックアップしてます) Discordも楽しくわいわいやってますので、是非参加して下さい!! 待ってます!! https //discord.gg/DfhDYsYwYP リンク https //w.atwiki.jp/tamagoserver -- (rmrrm) 2022-12-17 12 34 11
https://w.atwiki.jp/lasvegas/pages/17.html
左:デフォルト 右:観光用テクスチャ ※画面は開発中の物です。 Minecraft Ver.1.5~ 一部オブジェクトのテクスチャ解像度を大幅に上げました。 変更点は以下の通りです。 ・スロット 32x32 → 128x128 ・レッドストーントーチ 32x32 → 64x64 テクスチャの変更 ・松明 32x32 → 64x64 テクスチャの変更 ・チェスト 32x32 → 64x64 テクスチャの変更 ・ワイン棚 32x32 → 64x64
https://w.atwiki.jp/01mi0/pages/30.html
ツール - RLCraft ツール(道具・作業台系) ツール - RLCraft道具 使い切り 設置系 作業台 道具 アンティークアトラス 地図 通常版の地図と違って1つで無限に広げられる ネザーやエンドも全部1つのアンティークアトラスに記入できる マークを付けられるのでダンジョンなどのメモにも使える コピーができるので無くしても安心(原本を無くすと終わる) XP Tome 経験値を貯めれる Lv30まで 2冊あるとエンチャするときに連続でできて良い 召喚の杖 MOD「Lycanites Mobs」の一部MOBが召喚できる Canteen / 水筒 表記してある耐久の分だけ水が飲める 革→鉄→ドラゴンにアップグレードできる 革と鉄は木炭フィルターで蒸留ができる ドラゴンは蒸留不要 Saw / ノコギリ 木材と棒を作る Grappling hook フック 壁登りできる インベントリ画面でSHIFTを押すと操作方法を確認できる 操作慣れるまで時間がかかるかも 合成機器 MOD「Lycanites Mobs」製のツール https //wiki.lycanitesmobs.com/equipment 耐久がない(2.8まで) 1掘りでたくさん掘ることも可能 虫取り網 蝶、トンボ、ピクシー(Familiar Fauna)を捕まえられる 虫取りかごで保管ができる ワニ エンティティだけどまあ道具みたいなもん Defiled LandsバイオームにスポーンするワニのMOB Book Wyrmにエンチャ本を食べさせると新たなエンチャ本を生み出す 特技変更書 「Level Up! Reloaded」でのボーナス経験値が貰える種類を変更する 使用にはLv30が必要 マニュアル本系 Rustic・ice and fire・Carpentry Benchのレシピ本がある 作らなくても攻略に支障は無い 使い切り ワープ 帰還の巻物:直前に使用したウェイストーンへワープする 結びの巻物:登録したウェイストーンへワープする 登録はウェイストーンにむけて右クリック 転移の巻物:登録してある任意のウェイストーンへワープできる Grave Scroll:直前の死亡地点へワープする 連続では使用できない リコールポーション:スポーン地点へワープする 別ディメンションでは使用不可 ワームホールポーション:選択したプレイヤーの場所へワープする マルチ用 goopak heatを使えば暖かく、coolを使えば涼しくなる lock pick 鍵付きチェストを開けるために使用する 木・鉄・鋼鉄・金・ダイヤがある 鍵の種類も木~ダイヤまである ピックと鍵の種類が一致しなくても使用できるが、 エンチャ付き鍵の一部は、同種類以上のピックでないと使用できない lock pickの使い方(鍵の開け方) 鍵は暗号になっている 順番通りにバネを押すと開錠できる 暗号を間違えると確率でlock pickが破壊するので、 開錠にチャレンジする場合は、lock pickを複数個用意しておく必要がある lock pickを手に持って、錠のついたチェストを右クリック(錠にエンチャが無ければlock pickの種類はなんでもOK) 開錠画面に移る左右キー(A,D)で移動、上キー(W)でバネを押す バネが正解なら、「パチッ」と音が鳴り、開く。間違いなら閉じたまま。このタイミングでlock pickが破壊される場合があり、その時は最初からやり直し。(lock pickの素材が良いほど破壊されづらくなる)順番は錠ごとに決まっているので、何回目に何番目を開けるかをメモしておくこと。(例:「1-2-5-6-7-4-3」のような感じ) これを錠が開くまで繰り返す。 すべてバネが開くと錠が開く。ESCキーでチェストを開けて戦利品を入手できる。※錠がダイヤの場合でも戦利品のレア度には全く影響しない。 回復・バフアイテムは別ページ参照 設置系 Heating Coil / Cooling Coil heatを使えば暖かく、coolを使えば涼しくなる レバー等でON/OFFが切り替えられる 温度計 現在の気温を確認できる season clock 現在の季節を確認できる 額縁で設置して確認可能 Greenhouse Grass 季節を無視して作物を育てられる 点灯トーチ 棒+石炭or木炭で消灯トーチを作成し、マッチか火打石と打ち金で火をつける マッチは紙*3+木材ハーフブロック*3で64回?使用可能 紙はサトウキビが無ければシラカバの原木からクラフト可能 消灯トーチ+マッチor火打石と打ち金をクラフトすれば点灯トーチが作成できる ウェイストーン 設置した場所へ行き来できる 最初から設置してあるものは破壊できない ネザースターで作成可能 作成したものは破壊でき、持ち運び可能 Campfire(2.8まで) Rain Collector →これ要る? 作業台 Disenchantment Table 装備についているエンチャントを本にしたり(装備は消える)、 複数のエンチャントがついている本をバラバラにしたりできる(2.9から不可) リフォージングステーション(reforging station) 2つありそれぞれ機能は違うが、装備の付加効果の変更ができる MOD「Quality Tools」:材料を消費して変更する。主に武器防具に対応 MOD「Bountiful Baubles」:経験値を消費して変更する。アクセサリに対応 ルーン Rune Readerから行う Rune Readerでclafting runeから読み取ったレシピ通りに 作業台に材料を置くと特別なアイテムがクラフトできる https //rlcraft.fandom.com/wiki/Forgotten_Items https //www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/forgotten-items Carpentry Bench バニラには無い家具などのクラフトができる 収納箱は1マスでラージチェストと同等の収納力があるのでオススメ かまど 鉄装備(武器・ツール・防具)をかまどで焼くと鉄インゴットを入手できる 他、チェーン・金・ダイヤ・青銅も同様 equipment forge 合成機器を作る 錬金蒸留器(2.9から) 錬金薬を作る
https://w.atwiki.jp/reginn666/pages/79.html
目次 @Mod @NetworkMod プロキシシステムサンプルCommonProxy ClientProxy GUIの追加 ブロックのカスタムレンダリング レシピと精錬の追加 名前付け, ModLoader.addNameに相当 燃料の追加 EntityとMob非EntityLiving EntityLiving 鉱石の生成など カスタムパケットサンプル(IronChestのPacketHander.java) Ticking キーバインド Forgeの機能スプライトIDの無制限化 コンフィグファイルの読み込み 鉱石辞書鉱石辞書への登録 鉱石辞書を利用したレシピの作成 Event イベントminecraftforge.event minecraftforge.event.world minecraftforge.event.entity minecraftforge.event.entity.living minecraftforge.event.entity.minecart minecraftforge.event.entity.player 参考 @Mod FMLは以下のようなBaseModを使用しない. public class mod_Something extends BaseMod 現在のFMLは以下のようにアノテーションを用いてどのような名前のクラスでも利用できる. @Mod( modid = "ModのID, 他のModと重複しない固有の文字列", name="mod名", version="modのバージョン") public class MyNewFMLMod { //必要な処理を書くが, コンストラクタは不要 } loadメソッドは不要で, アノテーションによって指定するため欲しいメソッドを定義すればよい. import cpw.mods.fml.common.Mod; @Mod( modid = "ModID", name="mod名", version="modバージョン") public class myNewFMLMod { // コンストラクタに相当 @Mod.Init public void myNewLoadMethod(FMLInitializationEvent event) { } @Mod.PreInit // ModLoaderにはなかった, 前処理に相当 public void myNewPreLoadMethod(FMLPreInitializationEvent evt) { } @Mod.PostInit // ModLoaderにおけるmodsLoadedに相当 public void myNewPostLoadMethod(FMLPostInitializationEvent evt) { } } @NetworkMod NetworkModの継承の代わりに, @modの次に書く@NetworkModアノテーションを追加 @NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false) この場合, このModはクライアント側に必要で, 接続するユーザーがこのModを導入していない場合, サーバーがログインを許可しないことを意味する. 要素はこれだけでなく, @NetworkMod( clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"channel1", "channel2", "channel3"}, // PacketHandlerで利用するチャンネル名, 上限は無い packetHandler = yourPacketHandlerClass.class, // パケット交換を行うIPacketHandlerを実装したクラスを指定 connectionHandler = yourConnectionHandler.class, // コネクション確立を行うIConnectionHandlerを実装したクラスを指定 versionBounds = "[1.3]" // クライアントとサーバーのバージョン互換 ) バージョンチェックは, もし4.0.2.100のようにForge形式でおいた場合, ただひとつ, 4.0.2.100のみチェック [4.0]とした場合, バージョンの上位2桁をチェック [4.0.2]とした場合, 上位3桁をチェック, 将来的にはこれが大抵使われる. とはいえSMPを意識しないのであればversionBoundsはなくてもいい. SMPでも無ければバージョンが完全一致しないとログインできなくなるだけ. プロキシシステム 従来用いられていたプロキシパターンがAPI側に取り込むことで, コードの統一化を可能にした. クライアント, サーバーに共通する処理はCommonProxyに, クライアントでのみ行う処理はClientProxy(もちろんClientProxyはCommonProxyを継承している)で行う. 例として, cpw氏のironchestのソースコードがhttps //github.com/cpw/ironchestにある. @Mod( modid = "CatapultMod", name="Catapult Mod", version="0.0.1-beta") @NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"cat_vehicle"}, packetHandler = PacketHandler.class) public class CatapultMod2 { // アノテーションにCommonProxyとClientProxyの場所を書くことで, サーバー側, クライアント側で異なるプロキシを生成する @SidedProxy(clientSide = "shadowmage.catapult.ClientProxy", serverSide = "shadowmage.catapult.CommonProxy") public static CommonProxy proxy; // This object will be populated with the class that you choose for the environment // @Instanceアノテーションによって, 自身のインスタンスを生成する // @Instance @Instance("CatapultMod2") // ModIDが必要 public static CatapultMod2 instance; // The instance of the mod that will be defined, populated, and callable @Init public void load(FMLInitializationEvent evt) { ItemLoader.INSTANCE.loadItems(); proxy.registerRenderInformation(); //You have to call the methods in your proxy class EntityRegistry.registerModEntity(EntityTest.class, "Catapult", 1, this, 250, 5, false); ModLoader.registerEntityID(EntityTest.class, "Catapult", 220); } } CommonProxyはクライアントとサーバーの共通の処理, たとえばGUIを追加する場合, CommonProxyにIGuiHandlerを実装する. CommonProxyでは何もしないが, ClientProxyでは何かするメソッド, たとえばクライアント側ではMinecraftForgeClient.preloadTexture()をする場合, CommonProxyではregiserTexturesでは何もせず, ClientProxyでregisterTexturesをオーバーライドすればよい. 基本的にClientProxyはクライアント側特有の処理, カスタムレンダリング, キーボードイベントなどを行う. サンプル GUIについては後述. CommonProxy package shadowmage.catapult; import net.minecraft.src.EntityPlayer; import net.minecraft.src.World; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; import cpw.mods.fml.common.network.IGuiHandler; public class CommonProxy implements IGuiHandler { // クライアント側のみの処理, Entityのレンダーの登録などの描画関連 public void registerRenderInformation() { // サーバー側では何もしない } @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // TODO Auto-generated method stub return null; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // TODO Auto-generated method stub return null; } } ClientProxy ClientProxyはCommonProxyを継承して作ることを忘れてはならない. package shadowmage.catapult; import net.minecraftforge.client.MinecraftForgeClient; import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; public class ClientProxy extends CommonProxy { @Override public void registerRenderInformation() { MinecraftForgeClient.preloadTexture("/Catapult_Mod/gui/items.png"); MinecraftForgeClient.preloadTexture("/Catapult_Mod/gui/catapult.png"); RenderingRegistry.instance().registerEntityRenderingHandler(EntityTest.class, new RenderCatTest()); } // クライアント側でサーバー側とふるまいが異なるものは適宜オーバーライドする } GUIの追加 基本的にCommonProxyにIGuiHandlerを実装して, @InitでNetworkRegistryに登録するだけ. public class CommonProxy implements IGuiHandler { @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // ContainerHogeHogeを返す; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // GuiHogeHogeを返す } } あとは@Initで登録. instanceは@Modのインスタンス @Init public void init(FMLInitializationEvent event) { // いろんな処理 // NetworkRegistry NetworkRegistry.instance().registerGuiHandler(instance, proxy); } 実際にGUIを呼ぶのは, 今までのModLoader.openGUIのところを以下のようにする. entityPlayer.openGui(@Mod.insntace, @Mod.guiId, world, x, y, z) GuiIDは重複のない固有の数値でなければらないが, getUniqueGuiIDのようなメソッドはないので, configで設定可能にする. ブロックのカスタムレンダリング ブロックのカスタムレンダリングを行う従来のメソッド. BaseMod.renderInvBlock() BaseMod.renderWorldBlock() この2つはインタフェースISimpleBlockRenderingHandlerによって実装される. public class yourBlockRenderClass implements ISimpleBlockRenderingHandler { public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelID, RenderBlocks renderer) { return false; } public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer); { return false; } public boolean shouldRender3DInInventory(); { return false; } public int getRenderId(); { return 0; } } レンダリングを行うクラスを作る. 新しいmodelIDの取得と, ハンドラの登録はcpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistryが行う. RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); // 新しいmodelIDを取得 RenderingRegistry.registerBlockHandler(ISimpleBlockRenderingHandler); // ハンドラの登録 新しいmodelIDはClientProxyで取得し, @Modクラスで従来どおりpublic staticなメンバとして保持しておくと, Blockからも参照しやすい. レシピと精錬の追加 ModLoader.addRecipe() ModLoader.addSmelting() などはGameRegistryが行う. GameRegistry.addRecipe() GameRegistry.addSmelting() 名前付け, ModLoader.addNameに相当 アイテムやブロックに名前をつけるメソッド. ModLoader.addName() これらはLanguageRegistryが行う. LaunguageRegistry.instance().addStringLocalization(key, lang, name) LaunguageRegistry.instance().addNameForObject(object, lang, name) 燃料の追加 従来のBaseMod.addFuelはIFuelHandlerに置き換えられた. public interface IFuelHandler { int getBurnTime(ItemStack fuel); } あとはGameRegistry.registerFuelHandler()で登録すればよい. GameRegistry.registerFuelHandler(IFuelHandler handler); EntityとMob 非EntityLiving @Init public void load(FMLInitializationEvent evt) { proxy.registerRenderInformation(); // Client Proxyでrenderer(s)呼び出し // Entityの登録(サーバーとの同期用) // 引数 entClass, entName, ID, mod, trackingRange, updateFrequency, sendVelocityUpdates // Just like before, just called EntityRegistry.registerModEntity(EntityTest.class, "entName", 1, this, 250, 5, false); // ModLoader.registerEntityに相当するメソッド EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", 220);//最後の引数はEntityID, 重複のない固有の値 // 0-110まではバニラのEntityIDが使っている // ModLoader.getUniqueEntityId()で取得してもよい // EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", ModLoader.getUniqueEntityId()); // もしスポーンエッグを追加するなら最後の引数に卵の背景色, 卵の斑の色 // EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", ModLoader.getUniqueEntityId(), 0x00000, 0x000000); } ClientProxyでEntityのRenderを登録する public class ClientProxy extends CommonProxy { @Override public void registerRenderInformation() { // BaseModのaddRenderer(Map map)でやるのと一緒 RenderingRegistry.instance().registerEntityRenderingHandler(EntityTest.class, new RenderCatTest()); } } テクスチャの参照場所は今までと同じ, bin以下 EntityLiving 非EntityLivingとほぼ同じ @Init public void load(FMLInitializationEvent event) { // ClientProxyでレンダーを登録 ClientProxy.registerRenderInformation(); // Entityの名前を登録 LanguageRegistry.instance().addStringLocalization("entity.Elephant.name", "en_US", "Elephant"); // Entityを登録 EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityElephant.class, "Elephant", ModLoader.getUniqueEntityId()); } なお, CommonProxyにも中身が空のregisterRenderInformation()を用意しておく必要がある. { public class CommonProxy implements IGuiHandler { public static void registerRenderInformation() { // 何もしない } @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { return null; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { return null; } } 鉱石の生成など BaseMod.generateSurfaceに相当する機能はcpw.mods.fml.common.IWorldGeneratorによって実現する. public interface IWorldGenerator { /** * Generate some world * * @param random the chunk specific {@link Random}. * @param chunkX the chunk X coordinate of this chunk. * @param chunkZ the chunk Z coordinate of this chunk. * @param world additionalData[0] The minecraft {@link World} we re generating for. * @param generator additionalData[1] The {@link IChunkProvider} that is generating. * @param chunkProvider additionalData[2] {@link IChunkProvider} that is requesting the world generation. * */ public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider); } このインタフェースを適当なクラスで実装する際, BaseMod.generateSurfaceとの差異をなくすためには, 以下のようにする. @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { switch (world.provider.worldType) { case -1 this.generateNether(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); break; case 0 this.generateSurface(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); break; default } } private void generateSurface(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ) { // 生成処理 } private void generateNether(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ) { // 生成処理 } ModLoaderにおけるchunkX, chunkZとForgeにおけるchunkX, chunkZの扱いが異なるため, 4bit左シフト(=16倍)する必要がある. あとはBaseMod.generateSurfaceのときと同じようにやればよい. このインタフェースを実装したクラスを, modの主要クラス(@Modクラス)の@Init内で, GameRegistryに登録すると実行時に呼び出される. GameRegistry.registerWorldGenerator(IWorldGenerator) 以下は1.3.2時点のバニラのバイオーム一覧 Ocean Plains Desert Extreme Hills Forest Taiga Swampland River Hell // This is the biome for the Nether Sky // This is the biome for the sky world (now removed) FrozenOcean FrozenRiver Ice Plains Ice Mountains MushroomIsland MushroomIslandShore Beach DesertHills ForestHills TaigaHills Extreme Hills Edge Jungle JungleHills カスタムパケット @NetworkModの引数で, @NetworkMod( clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"channel1", "channel2", "channel3"}, // PacketHandlerで利用するチャンネル名, 上限は無い packetHandler = yourPacketHandlerClass.class, // パケット交換を行うIPacketHandlerを実装したクラスを指定 connectionHandler = yourConnectionHandler.class, // コネクション確立を行うIConnectionHandlerを実装したクラスを指定 versionBounds = "[1.3]" // バージョンのチェック ) packetHandlerに指定したクラスでカスタムパケットを実装すると, 適切なタイミングで呼ばれる. TileEntityのパケット交換が行われえるのはSSPならゲームの開始時と終了時?NBTで保存してあるデータもパケットで飛ばして拾えるようにしておくとちゃんと保存される. public interface IPacketHandler { /** * Recieve a packet from one of the registered channels for this packet handler * @param manager The network manager this packet arrived from * @param packet The packet itself * @param player A dummy interface representing the player - it can be cast into a real player instance if needed */ public void onPacketData(NetworkManager manager, Packet250CustomPayload packet, Player player); } TileEntityに関しては, TileEntityを継承したクラスで以下のメソッドを書くと, パケットが送られる. @Override public Packet getAuxillaryInfoPacket() { return PacketHandler.getPacket(this); } サンプル(IronChestのPacketHander.java) public class PacketHandler implements IPacketHandler { @Override public void onPacketData(NetworkManager network, Packet250CustomPayload packet, Player player) { ByteArrayDataInput dat = ByteStreams.newDataInput(packet.data); int x = dat.readInt(); int y = dat.readInt(); int z = dat.readInt(); byte typ = dat.readByte(); boolean hasStacks = dat.readByte() != 0; int[] items = new int[0]; if (hasStacks) { items = new int[24]; for (int i = 0; i items.length; i++) { items[i] = dat.readInt(); } } World world = IronChest.proxy.getClientWorld(); TileEntity te = world.getBlockTileEntity(x, y, z); if (te instanceof TileEntityIronChest) { TileEntityIronChest icte = (TileEntityIronChest) te; icte.handlePacketData(typ, items); } } public static Packet getPacket(TileEntityIronChest tileEntityIronChest) { ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream(140); DataOutputStream dos = new DataOutputStream(bos); int x = tileEntityIronChest.xCoord; int y = tileEntityIronChest.yCoord; int z = tileEntityIronChest.zCoord; int typ = tileEntityIronChest.getType().ordinal(); int[] items = tileEntityIronChest.buildIntDataList(); boolean hasStacks = (items != null); try { dos.writeInt(x); dos.writeInt(y); dos.writeInt(z); dos.writeByte(typ); dos.writeByte(hasStacks ? 1 0); if (hasStacks) { for (int i = 0; i 24; i++) { dos.writeInt(items[i]); } } } catch (IOException e) { // UNPOSSIBLE? } Packet250CustomPayload pkt = new Packet250CustomPayload(); pkt.channel = "IronChest"; pkt.data = bos.toByteArray(); pkt.length = bos.size(); pkt.isChunkDataPacket = true; return pkt; } } Ticking TickingとはBaseMod.onTickInGUI()やBaseMod.onTickGame()に相当する処理のことである. 触ったことがないので参考サイトをそのまま. インタフェースITickHandlerを実装することで代替にする. public interface ITickHandler { /** * Called at the "start" phase of a tick * * Multiple ticks may fire simultaneously- you will only be called once with all the firing ticks * * @param type * @param tickData */ public void tickStart(EnumSet TickType type, Object... tickData); /** * Called at the "end" phase of a tick * * Multiple ticks may fire simultaneously- you will only be called once with all the firing ticks * * @param type * @param tickData */ public void tickEnd(EnumSet TickType type, Object... tickData); /** * Returns the list of ticks this tick handler is interested in receiving at the minute * * @return */ public EnumSet TickType ticks(); /** * A profiling label for this tick handler * @return */ public String getLabel(); } クラスの登録はClientProxyで行う. TickRegistry.registerTickHandler(new ClientTickHandler(), Side.CLIENT); ITickHandlerを実装したクラス public class ClientTickHandler implements ITickHandler { @Override public void tickStart(EnumSet TickType type, Object... tickData) {} @Override public void tickEnd(EnumSet TickType type, Object... tickData) { if (type.equals(EnumSet.of(TickType.RENDER))) { onRenderTick(); } else if (type.equals(EnumSet.of(TickType.CLIENT))) { GuiScreen guiscreen = Minecraft.getMinecraft().currentScreen; if (guiscreen != null) { onTickInGUI(guiscreen); } else { onTickInGame(); } } } @Override public EnumSet TickType ticks() { return EnumSet.of(TickType.RENDER, TickType.CLIENT); // In my testing only RENDER, CLIENT, PLAYER did anything on the client side. // Read cpw.mods.fml.common.TickType.java for a full list and description of available types } @Override public String getLabel() { return null; } public void onRenderTick() { //System.out.println("onRenderTick"); //TODO Your Code Here } public void onTickInGUI(GuiScreen guiscreen) { //System.out.println("onTickInGUI"); //TODO Your Code Here } public void onTickInGame() { //System.out.println("onTickInGame"); //TODO Your Code Here } } やったことがないので本当にそのまま. ただITickHandlerもTickRegistryもcommonパッケージにあるので, サーバー側でも実装可能である. キーバインド こちらも触れたことがないのでそのまま. 登録はクライアント側のみ KeyBindingRegistry.registerKeyBinding(new MyKeyHandler()); MyKeyHandler public class MyKeyHandler extends KeyHandler { static KeyBinding myBinding = new KeyBinding("MyBind", Keyboard.KEY_M); public MyKeyHandler() { //the first value is an array of KeyBindings, the second is whether or not the call //keyDown should repeat as long as the key is down super(new KeyBinding[]{myBinding}, new boolean[]{false}); } @Override public String getLabel() { return "mykeybindings"; } @Override public void keyDown(EnumSet TickType types, KeyBinding kb, boolean tickEnd, boolean isRepeat) { //do whatever } @Override public void keyUp(EnumSet TickType types, KeyBinding kb, boolean tickEnd) { //do whatever } @Override public EnumSet TickType ticks() { return EnumSet.of(TickType.CLIENT); //I am unsure if any different TickTypes have any different effects. } KeyHandlerクラス自体マイクラ本体にもFMLにもForgeにもなかったので詳細不明. このクラスではMキーが押されたときの処理らしい. 注意すべきはスーパークラスの引数の配列の要素数が同じじゃないとダメ. Forgeの機能 スプライトIDの無制限化 利用したいテクスチャファイルはブロックでもアイテムでも256×256, 16×16のスプライトが16×16個あると考える(terrain.pngやgui/items.pngと同じ). 以前まではITextureProviderによって提供されていた機能だが, 4xからは削除され, より容易に変更できるようになった. 利用するにはBlockないしItemを継承したクラスで以下のメソッドをオーバーライドする. @Override String getTextureFile() { return "my_terrain.png"; } 画像ファイルmy_terrain.pngはMCP環境下ではbin/minecraftフォルダ以下に置く. セッタも用意されているが, サーバー側では呼ばれない?ようで, リモートサーバー環境ではテクスチャが適応されなかった(4.0.0.200時点). setTextureFile(filename); コンフィグファイルの読み込み FMLにもModLoaderとの互換性向けにMLPropが存在するが, ForgeのConfigurationを利用するほうがより柔軟なコンフィグファイルを利用できる. 以下はForge4x以降のコンフィグファイルの設定例. @Mod(modid = "Sample", name = "Sample", version = "1.0") @NetworkMod(channels = { "Sample" }, clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, packetHandler = PacketHandler.class, versionBounds = "[4.0]") public classs Sample { @PreInit public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { Configuration cfg = new Configuration(event.getSuggestedConfigurationFile()); try { cfg.load(); blockId = cfg.getOrCreateIntProperty("blockid", Configuration.CATEGORY_BLOCK, 1000).getInt(); //blockId = cfg.getOrCreateBlockIdProperty("blockid", 1000).getInt(); itemId = cfg.getOrCreateIntProperty("itemid", Configuration.CATEGORY_ITEM, 4000).getInt(); isRotate = cfg.getOrCreateBooleanProperty("isRotate", Configuration.CATEGORY_GENERAL, true).getBoolean(true); } catch (Exception e) { FMLLog.log(Level.SEVERE, e, "エラーメッセージ"); } finally { cfg.save(); } } } event.getSuggestedConfigurationFile()でconfig/@Mod.name.cfgが返ってくる. Configurationのカテゴリは以下の3つ. CATEGORY_BLOCK CATEGORY_ITEM CATEGORY_GENERAL 利用できる型はint, boolean Stringの3つ. 詳細はForgeAPI/Configurationに. getInt(), getBoolean()はPropertyクラスなので注意. これはJavaのPropertiesとは別の, Forgeが用意しているコレクション. getOrCreateBlockPropertyを利用した場合, ブロックIDが重複している場合, 自動でブロックIDの末尾(4095)から逆順に割り振ってくれる. しかし, SMPを考慮する場合自動割り当ては避けたほうがよい. コンフィグファイルにコメントを書く場合は, Property.commentに書き込めばよい. Property blockProperty = cfg.getOrCreateIntProperty("blockid", CATEGORY_BLOCK, 1000); blockProperty.comment = "comment..."; int blockid = blockProperty.getInt(); 鉱石辞書 IC, RP, FFMなどでよく利用される, 追加鉱石の共有を可能とする. 基本的な利用方法は以下の2点. 鉱石辞書への登録 鉱石辞書を参照したレシピの作成 鉱石辞書への登録 public static void registerOre(String name, Item ore) public static void registerOre(String name, Block ore) public static void registerOre(String name, ItemStack ore) public static void registerOre(int id, Item ore) public static void registerOre(int id, Block ore) public static void registerOre(int id, ItemStack ore) 鉱石の名前ないし重複の無いIDと, Item, Block, (ダメージ値, メタデータを利用しているなら)ItemStackを紐付けする. たとえば銀鉱石と銀インゴットを追加したとして, それらを鉱石辞書に登録するには以下のようにする. OreDictionary.registerOre("oreSilver", blockOreSilver); OreDictionary.registerOre("ingotSilver", itemIngotSilver); 他のmodとの連携する場合, 文字列だけ提供すればよいことになる. IC2, FFM, RP2が登録している鉱石は以下のとおり. oreTin, oreCopper, oreSilver, oreUranium ingotTin, ingotCopper, ingotSilver, ingotBrass, ingotBronze ingotUranium, ingotRefinedIron dyeBlue gemRuby, gemEmerald, gemSapphire itemDropUranium woodRubber itemRubber 鉱石辞書を利用したレシピの作成 GameRegistry.addRecipe( new ShapedOreRecipe( new ItemStack(itemSilverShovel, 1), new Object[] { "X", "Y", "Y", Character.valueOf( X ), "ingotSilver", Character.valueOf( Y ), Item.stick })); GameRegistry.addRecipe( new ShapelessOreRecipe( new ItemStack(ingotSilverIron, 1), new Object[] { "ingotSilver", Item.ingotIron })); 前者はaddRecipeに, 後者はaddShapelessRecipeに対応する. 通常のレシピと異なり, 文字列でする. ShapedOreRecile, ShapelessOreRecipeはどちらもIRecipeを継承しているので, GameRegistry.addRecipe()の引数でnewしてやればよい. Event 従来のハンドラに代わる機能で, 将来的にbukkitやMODAPIのプラグインに対応するため, 作られたらしい. イベントを使うには, 適当なクラスでイベントを処理するメソッドを, 特定のイベントクラスを引数として, @ForgeSubscribeアノテーションによって指定する. 例として, 以下はツールが破壊したときに呼び出されるイベントである. public class EventHooks { @ForgeSubscribe public void toolDestroyed(PlayerDestroyItemEvent event) { EntityPlayer player = event.entityPlayer; ItemStack destoryedItem = event.original; if (event.isCancelable()) { event.setCanceled(true); } // 処理 } } このイベントの処理において, 特定のツールが壊れたらそのツールを別のアイテムにする, という処理が出来るようになる. このイベントクラスを@Modクラスの@Initメソッドなどでイベント登録をすると, 適切なタイミングで設定したメソッドが呼ばれる. MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new EventHooks()); なお, イベントは過去のハンドラとほとんど差し替えられている. 骨粉による追加アイテムの成長促進もイベントになっている. イベント minecraftforge.event Event CommandEvent minecraftforge.event.world ChunkEvent ChunkDataEvent WorldEvent minecraftforge.event.entity EntityEvent PlaySoundAtEntityEvent UseHoeEvent minecraftforge.event.entity.living LivingEvent LivingAttackEvent (EntityLivingが攻撃してくるときのイベント) LivingDeathEvent (EntityLivingが死ぬときのイベント) LivingDropsEvent (EntityLivingがアイテムをドロップするイベント) LivingFallEvent (EntityLivingが落下するとき?のイベント) LivingHurtEvent (EntityLivingがダメージを受けたときのイベント) LivingSetAttackTargetEvent (EntityLivingがターゲットを決定するときのイベント) LivingSpecialSpawnEvent (EntityLivingが特定の条件でスポーンするときのイベント) minecraftforge.event.entity.minecart MinecartEvent MinecartCollisionEvent MinecartInteractEvent MinecartUpdateEvent minecraftforge.event.entity.player PlayerEvent AttackEntityEvent (プレイヤーがEntityに対して攻撃したときのイベント) ArrowNockEvent (プレイヤーが矢を持った状態で弓を右クリックしたときのイベント) ArrowLooseEvent (プレイヤーが矢を撃つイベント) EntityInteractEvent (プレイヤーがEntityに対してクリックしたときのイベント) BonemealEvent (プレイヤーが骨粉を使用したときのイベント) EntityItemPickupEvent (プレイヤーがEntityItemを拾ったときのイベント) FillBucketEvent (バケツでブロックを掬う, こぼすイベント) PlayerDestroyItemEvent (プレイヤーが使っていたアイテムが壊れるときのイベント) PlayerSleepInBedEvent (プレイヤーがベッドで寝ているときのイベント)
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/37.html
BuildCraft親ページへ 目次 A-Coreで追加 B-energyで追加 B-transportで追加 B-factoryで追加 B-buildersで追加 C-siliconで追加 追加インターフェイス一覧 ゲートの条件設定項目一覧条件設定 出力設定 A-Coreで追加 名前 作り方 説明 レンチ(Wrench) BuildCraftで追加されるアイテム専用の工具。エンジンの他、製図机、ビルダー、リファイナリーの向き変更に使用する。また、木パイプ、鉄パイプの搬出口切り替えにも使用する。IndustrialCraftのレンチと違い、マシンの高速撤去能力は無い。 木の歯車(Wooden Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。全自動作業台、木エンジンの作成に使用する。 石の歯車(Stone Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。レンチ、石エンジンの作成に使用する。 鉄の歯車(Iron Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。ボーリングマシン、クァーリー、鉄エンジンの作成に使用する。 金の歯車(Gold Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。クァーリー、フィラーの作成に使用する。 ダイヤの歯車(Diamond Gear) 機械作成用の部品。これ自体には何の効果もない。クァーリー、ビルダー、リファイナー、製図机、精密作業台の作成に使用する。 B-energyで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説エンジンのページに掲載。 名前 作り方 説明 木エンジン(Redstone Engine) 初心者向けエンジン(パイプ用)。扱いやすい。燃料が不要、レッドストーン入力だけで動くが、出力が極めて弱いエンジン。「単機で使用する場合」、出力不足からマシンは一切動かせず、このため木パイプやストライプパイプなど、パイプへの入力役として使われる。燃料コスト0なので、パイプへの半永久的な入力役としては非常に優秀。>より詳しい情報はこちら 石エンジン(Steam Engine) 初心者向けエンジン(マシン用)。扱いやすい。レッドストーン入力に加えて、「石炭」or「木炭」を燃料として消費するが、中程度の出力を持ち、単機でマシンを動かせるエンジン。木炭を燃料に使える関係で、持ち運び・設置・撤去が非常に楽なのが嬉しい。ただ、クァーリー等の高燃費マシンを1機で動かすのは色々とキツい。>より詳しい情報はこちら 鉄エンジン(Combustion Engine) 上級者向けのエンジン。高性能だが扱いにくい。レッドストーン入力に加えて、「溶岩」か「黒オイル」か「金オイル」が必要。液体しか燃料に使えない関係で、気軽な設置や撤去ができない。また、更に追加で冷却用の「水」も注入し続けてやらないと、長時間に渡って連続稼動させ続けた場合、必ず爆発するようになっている。>より詳しい情報はこちら 黒オイル(Oil) BuildCraftを導入していると、稀にマップ上に油田形式で発見できる液体。油田は砂漠・海洋バイオーム、ジ・エンドで見つかりやすい。液体としての性質は、無限水源が作れない以外は実質「黒くなった水」、エンダーマンはダメージを受け、サトウキビも植えられ、溶岩を黒曜石にでき、プレイヤーが泳いでも毒やダメージは受けない。 黒オイル入りバケツ(Oil Bucket) バケツで汲んだ黒オイル。鉄エンジン専用の燃料として使う。3.x.xからは、ゲートの条件設定で黒オイルの個別指定にも必要となった。バケツ状態でも鉄エンジン、液体タンク、リファイナリーに使用でき、使用すると対象アイテムの中にオイルが注がれ、手元に空バケツが残る。ただし汲み取りは液体タンクからしか行えない。液体としてマップ上に設置する事も可能で、水と違ってネザーでも置ける。これによりネザーで黒曜石を生成したり、炎上状態を解除したりできる。 金オイル入りバケツ(Fuel Bucket) バケツで汲んだ金オイル。鉄エンジン専用の燃料として使う。3.x.xからは、ゲートの条件設定で金オイルの個別指定にも必要となった。自然界には存在せず、リファイナリーで精製する以外の入手方法がない。黒オイルと違い、液体としてマップ上に設置する事はできない。液体タンクからのみ汲み取れ、リファイナリーからは直接汲み取れない。 B-transportで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説パイプのページに掲載。 名前 作り方 説明 木パイプ(Wooden Pipe) 搬出パイプ。使用時には木エンジン必須。入力がある度に、隣接した「内部にアイテム置き場を有するブロック」からアイテムを1個吸い出して、パイプラインに乗せる作用を持つ。複数ブロックに隣接させても、搬出口と接した1つからしか吸出は行えない。レンチで右クリックすると、搬出口の切り替えが可能。チェストに使った場合、搬出優先順位は左上→右上→左下→右下の順。 丸石パイプ(Cobblestone Pipe) ノーマルパイプその1。これといって特別な効果を持たない。焼石パイプとは互いに連結せず、使い分けると複雑な配管が可能。 焼石パイプ(Stone Pipe) ノーマルパイプその2。少しだけ速度保持効果が上。金パイプで加速されたアイテムの速度を、丸石パイプの2倍の距離保つ。が、それでも金パイプから8ブロック進んだ所で減速が開始、徐々に速度が落ちていき、32ブロック進んだ所で完全に元の速度に戻る。 鉄パイプ(Iron Pipe) 一方通行パイプ。搬送ラインの分岐点ないし合流点で、多方向から入ってきたアイテムを一つの方向にだけ送り出す作用を持つ。設置時に覆いが無いのが出口側で、覆いの掛かった残り全てが入口側。レンチで右クリックする毎に、覆いの掛かっていない側の向きを変わる。 金パイプ(Golden Pipe) 加速パイプ。レッドストーン入力を受けていると、通過アイテムの搬送速度を超加速する。ただしある程度進むと徐々に減速、やがて元に戻ってしまうので、高速を維持させたい場合は一定間隔で金パイプを設置する必要がある。焼石パイプを使うと、通常の2倍加速が長持ちする。 黒曜石パイプ(Obsidian Pipe) 吸引パイプ。地面に落ちているアイテムを吸引し、搬送ラインに乗せる作用を持つ。通常状態でも、設置マスに落ちてきたドロップアイテムは吸引する。木エンジンの入力を受ける毎、僅かに吸引効果がアップ(範囲+1)石&鉄エンジンから入力を受けると、大幅に吸引効果アップ(範囲+4) ダイヤパイプ(Diamond Pipe) 仕分けパイプ。他のパイプに接して置くと、接合部位の色が全六色のどれかに変わる。設置後のパイプを右クリックすると、色分けされた特殊なGUIが開く。あらかじめここで仕分けしたいブロックを指定して置くと、通過アイテムが対応する色側出口へとそれぞれ自動で仕分けされる。アイテム未指定の色側出口には、指定外の全アイテムが流される。 防水素材(Waterproof) 緑の染料(=精錬したサボテン)から作成。通常パイプから液体専用の各種パイプを作るのに必要。 液体用パイプ5種(Waterproof Pipe) 液体輸送専用のパイプ。「木」「丸石」「焼石」「鉄」「金」が存在し、「黒曜石」「ダイヤ」は存在しない。「木」「鉄」はアイテム版のパイプとほぼ同じだが、「金」パイプが自身の内部を通過中の液体しか加速させなくなった。(その代わりレッドストーン入力は不要)おかげで「丸石」「焼石」は互いにくっつかないだけの同一性能パイプに。 エネルギー用パイプ3種(Conductive Pipe) エネルギー輸送専用のパイプ。「木」「焼石」「金」のみが存在。木パイプはエネルギー送信の始端として、エンジンに隣接させて設置する。アイテム用の木パイプ同様、木パイプ同士は連結しない。焼石パイプと金パイプは、共に道中および終端用のノーマルパイプ扱い。焼石パイプは1マス進むにつき1%の減衰、安価だが損失が大きい。金パイプは1マス進むにつき0.01%の減衰、高コストだが損失は皆無。 ストライプパイプ(Stripes Transport Pipe) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。設置 or 撤去回収パイプ。ブロックやアイテムが流れてくると、目の前の空間に設置や使用を試みる。使用後のアイテムや、設置できないブロックはラインアウト。また、エンジン入力があると、自身の正面1マスにあるブロックを破壊し、ドロップしたアイテムを搬送ラインに乗せる作用も持つ。木や黒曜石のパイプと違い、木エンジンでも鉄エンジンでも効果は同じ。水や黒曜石はおろか、溶岩や岩盤さえも回収できる。 砂利パイプ(Cobblestone Structure Pipe) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。丸石パイプの中に砂利を詰めたパイプ。各種ゲート設置用のダミーパイプで、チェスト等に隣接させて設置する。アイテム搬送能力はなく、どのパイプとも接続しないがこのパイプに取り付けたパイプワイヤーは他のどのパイプのパイプワイヤーとも接続する特性を持つ。ゲートを使った施設を作る際は重宝する。 B-factoryで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説マシン(factory)のページに掲載。 名前 作り方 説明 全自動作業台(AutomaticCrafting Table) 自動でレシピ作成をさせる為の作業台。チェスト(原料置き場)、木パイプ+木エンジン(搬出用)の併設が必要。右クリックした時に開く画面は通常の作業台と全く同じで、実際、普通の作業台としても使う事も可能だが、ここはもっぱら作らせたいレシピの見本を置く場所として使用する。>より詳しい情報はこちら ボーリングマシン(Mining Well) 稼動にはエンジン動力が必要。採掘マシンその1。直下掘り機。クァーリーのマイナーチェンジ版で、自身の真下1列しか掘れないが、作りやすく、操作も簡単、取り回しに優れ、低燃費。初心者がとりあえず触ってBuildCraftに慣れるのに最適なマシンでもある。>より詳しい情報はこちら 採掘パイプ(Mining Pipe) 上記ボーリングマシン使用時、採掘坑に自動的に敷設されるパイプ。ボーリングマシンを撤去した後もその場に残り続ける。素手でも1クリックで壊せるほど脆いが、左クリックで回収できない。爆発で破壊された時のみドロップアイテム化する。現バージョンでは、バグにより左クリック時も普通に回収可能。 クァーリー(Quarry) 稼動にはエンジン動力が必要。採掘マシンその2。露天掘り機。ボーリングマシンの強化版で、1列だけでなく広い範囲を採掘できる。ただし作成コストが高い、範囲指定などの要素がある、低出力エンジンでは動かし辛いなど、初心者にはハードルが高い面もある。>より詳しい情報はこちら 鉄骨フレーム(Frame) クァーリー使用時に、採掘の前工程として敷設される鉄骨足場。下記のドリルクレーンを吊るすのに使われ、クァーリー本体を撤去した後もその場に残り続ける。採掘パイプ同様、左クリックでは回収できず、しかも少し硬い。爆発で破壊された時のみドロップアイテム化する。 ドリルクレーン(Drill) クァーリー使用時、鉄骨フレーム完成と同時に出現するクレーン。エンジン入力で動き、先端にあるブロックを回収する。こちらは採掘完了、またはクァーリー本体の撤去と同時に消滅する。やはりアイテムとしての回収は不可。 液体タンク(Tank) ポンプで汲んだ液体(水・溶岩・etc.)を溜め込むための液体タンク。これ1ブロックで16ブロック分の液体を貯蓄できる。撤去しても中身の液体は溢れず、蓄えた液体ごと消滅する。縦に重ねては結合させられるが、横に並べては連結させられない。パイプを接続することで中に液体を流し込めるが、取り出すには液体用の木パイプ+エンジンによる引き出しが必要。 ポンプ(Pump) 稼動にはエンジン動力が必要。「ボーリングマシン」と「液体タンク」を組み合わせた取水装置。真下に液体がある場所に設置すると、ホースを伸ばして液体を吸引する。水以外にも、溶岩、黒オイルなどを汲むのにも使え、汲み取られた液体は隣の液体パイプや液体タンクへ次々搬出される。>より詳しい情報はこちら リファイナリー(Refinery) 稼動にはエンジン動力が必要。「黒オイル」を濾過蒸留して「金オイル」に変換する、オイル精製マシン。他のマシンと違って稼動方式がやや特殊なため、エンジン直付けでは上手く動作せず、エネルギーパイプの使用が必須。>より詳しい情報はこちら B-buildersで追加 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説マシン(builder)のページに掲載。 名前 作り方 説明 青マーカー(Land Mark) 「クァーリー」、「フィラー」、「製図机」の3マシンを設置するに当たり、その前段階として作業範囲を指定するのに使うマーカーロッド。2本使って直線範囲、3本使って面範囲、4本使って空間範囲を……と、こればかりは百聞は一見に如かず、図を見た方が早いので、詳細解説(青マーカーでの範囲指定)の項目を参照の事。 フィラー(Filler) 稼動にはエンジン動力が必要。設置前に青マーカーでの作業範囲の指定が必須。自動建設マシンその1。整地マシン。指定範囲に特定のブロックを敷き詰めたり、逆に全ブロックを撤去したり、広大な範囲を整地したり、建物の外壁だけを作成したりできる。>より詳しい情報はこちら テンプレート(Template) 下記の製図机で使用する未記入状態の製図。指定範囲内のブロック情報を0(=ある)か1(=ない)かだけで記録する。個々のブロックの種類までは記憶できない代わりに、記録した再現する時はプレイヤーが任意の建材を使用できる。1種類のブロックを使った単純な構造物を反復作成する場合に向く。 製図机(Architect Table) 設置前に青マーカーでの作業範囲の指定が必須。青マーカーでコピーする範囲を指定した後に、隣接させてこの機械を設置、内部にテンプレートまたはブループリントを置くと、使った製図の種類に応じて指定空間内におけるブロック情報を記録する。ただしあくまで「記録」だけが担当で、再構築は次の「ビルダー」の仕事。>詳しい情報はこちら>更に、範囲を記録する際の注意点 ビルダー(Builder) 稼動にはエンジン動力が必要。製図机で「コピー」した構造物を「ペースト」するのに使う建築機械。青マーカーでの範囲指定は必要なく、記入済みの製図を内部スロットに置くと、建築予定線が自動展開される。記録した構造物を垂直または水平に連続作成させたい場合は、事前に「緑マーカー」で経路設定しておく必要がある。>詳しい情報はこちら ブループリント(Blueprint) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。製図机で使用する未記入状態の製図。テンプレートのパワーアップ版で、指定範囲内のブロック情報を、「種類」や「向き」、「状態」まで含めて忠実に記憶する。 製図棚(Blueprint Library) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。作成した製図(黒・青両方)のデータをまとめて保存しておけるアーカイブ。登録しておけば事故で製図を紛失しても安心、一度登録したデータは、削除しない限り何度でも再ダウンロード可能。複数の製図棚が(1ユーザー単位)でデータを共有しているので、あるWorldの建物を別Worldにコピー、等の芸当も可能(材料は現地負担) 緑マーカー(Path Mark) BuildCraft 3.0.x版でのみ作成可能。「ビルダー」でのみ使用する特殊なマーカーロッド。使い方はほぼ青マーカーと同じだが、こちらは同じ構造物を金太郎飴のように反復建築するのに使う。 C-siliconで追加 全てv2.x.xでは作成不可、v3.x.x版でのみ作成可能。 より突っ込んだ仕様情報、具体的な数値データ、応用テクニックに関しては、詳細解説ゲートのページに掲載。 名前 作り方 説明 精密作業台(Assembly Table) ワイヤー、チップセット、ゲートを作成する為の専用作業台。上記3つはこの作業台でしか作成できず、更にこの作業台自体、レーザーの照射によってしか稼動しない。あらかじめ材料を置き、更にそれを使って何を作るか選択しておかないと、範囲内にレーザー照射機があっても認識してもらえない点に注意。>より細かい情報はこちら レーザー(Laser) 稼動にはエンジン動力が必要。上記精密作業台を稼動させる為の、専用のレーザー照射装置。リファイナリー同様、エネルギーパイプを使用しないと動作が不安定。レーザーの色は、赤→黄→緑→青の順で、青が最も強力。が、青のレーザーにそれ以上エンジン入力しても効率は上がらないので、効率を上げたい場合、青色のレーザーを2本、3本と複数用意する事。>より細かい情報はこちら 赤のワイヤー(Red Pipe Wire) ・赤ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 赤の染料1(6.25秒/青1本)・青ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + ラピスラズリ1(6.25秒/青1本)・緑ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 緑の染料1(6.25秒/青1本)・黄ワイヤー8 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1 + 黄の染料1(6.25秒/青1本)1つのパイプに4種類取り付けられるワイヤー。パイプの四隅に敷設する形で、ゲートと併用しての信号伝達に使用する。これら4色のワイヤー信号は対ゲート限定の信号であり、ドア・ピストン・マシンのような、ゲート以外の装置への動力には使えない。赤のワイヤーは鉄ゲート以上、青のワイヤーは金ゲート以上、緑&黄のワイヤーはダイヤゲート以上でないと送受信を取り扱えない。 青のワイヤー(Blue Pipe Wire) 緑のワイヤー(Green Pipe Wire) 黄のワイヤー(Yellow Pipe Wire) 赤石のチップ(Redstone Chipset)) ・赤石チップ1 = 赤石粉1(125秒/青1本)・鉄チップ1 = 赤石粉1 + 鉄インゴット1(250秒/青1本)・金チップ1 = 赤石粉1 + 金インゴット1(500秒/青1本)・ダイヤチップ1 = 赤石粉1 + ダイヤ1(1000秒/青1本)各ゲートの作成材料となる中間素材。これ単体では何にも使えない。 鉄のチップ(Iron Chipset) 金のチップ(Golden Chipset) ダイヤのチップ(Diamond Chipset) 赤石ゲート(Gate) ・赤石ゲート1 = 赤石チップ1(250秒/青1本)特定条件が満たされた場合のトリガー機構として機能する検知ゲート。パイプを設置した後、更にそれに被せるようにして取り付ける。アイテム用・液体用・エネルギー用、全てのパイプに対して取り付け可能。レッドストーン動力のみ扱え、パイプワイヤー信号は扱えない。 鉄ゲート(AND/OR)(Iron AND Gate)(Iron OR Gate)) ・鉄ゲート1 = 鉄チップ1 + 赤ワイヤー1(500秒/青1本)設定できる条件の数が2個に増え、それにともなってAND、ORの概念が生まれた鉄製のゲート。レッドストーン動力に加え、赤のパイプワイヤー信号も取り扱えるようになった。 金ゲート(AND/OR)(Gold AND Gate)(Gold OR Gate) ・金ゲート1 = 金チップ1 + 赤ワイヤー1 + 青ワイヤー1(1000秒/青1本)設定できる条件の数が4個に増え、パイプワイヤー信号も赤・青の二色が取り扱える金製のゲート。また、特定のアイテムや液体についても個別に条件指定が行える。例えば鉄エンジンに対して、水が満タンでない時と燃料が満タンでない時を区別して指定可能。 ダイヤゲート(AND/OR)(Diamond AND Gate)(Diamond OR Gate) ・ダイヤゲート1 = ダイヤチップ1 + ワイヤー全色1ずつ(2000秒/青1本)設定できる条件の数が8個に増え、パイプワイヤー信号も四色全てが取り扱えるダイヤ製のゲート。また、特定のアイテムや液体についても個別に条件指定が行える。ただ、よほど複雑な全自動工場を作るでもない限り、この最高級のゲートが必要になるような機会が訪れる事は滅多にない。 追加インターフェイス一覧 インターフェイス 説明 石エンジン(Steam Engine)スロット内にかまど(Furnace)の燃料に使えるアイテムが置かれた状態で、レッドストーン入力がONになるとそれらを燃やして運転開始する。レッドストーン入力がOFFになると、たとえまだ燃料が残っていても運転停止。 鉄エンジン(Combustion Engine)左のゲージは燃料ゲージ。「溶岩」「黒オイル」「金オイル」が注入可(混合は不可)右のゲージは冷却水ゲージ。冷却用の「水」が注入可。どちらも1目盛りにつきバケツ1杯分、一度に入れられるのは最大バケツ10杯まで。液体用パイプを接続して他所から液体を引く他、中央スロットにバケツを置く事で、1杯分の「水」「溶岩」「黒オイル」「金オイル」を直接注入する事ができる。燃料がある状態でレッドストーン入力がONになると、それらを燃やして運転開始する。冷却水はエンジンの色が橙に変わる直前(緑色の終盤)まで使用されない。 ダイヤパイプ(Diamond Pipe)対応した色のスロットに、仕分けしたいアイテムを入れる。仕分け未指定のアイテムが流れてきた場合、何もアイテムが置かれていない色の出口があるなら、そちらに全て流される。アイテムが置かれていない色の出口が無い場合、ラインアウトしてその場にこぼれる。ダイヤパイプの隣にチェストを設置し、仕分け口を直接チェストに繋げた場合、そのチェストの中身が一杯になると、それ以上のそちらへの搬入は中断。その色に仕分けされたアイテムは、以後は未指定アイテム扱いで流れるようになる。 全自動作業台(Automatic Crafting Table)3x3のグリッドは、作らせたいアイテムのサンプルレシピを置く為の場所。通常の作業台と違って、テーブル上にアイテムがある状態でクラフト画面を閉じても、取り残されたアイテムが床にぶちまけられるような事はない。普通の作業台として使用する事も出来る。なお、スタック不可能なアイテムを材料に使ったレシピを作らせたい場合は、作業台の隣にチェストを設置、そちらにスタック不可アイテムを搬入する必要がある。 フィラー(Filler) 全て埋めるFilling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内を全て埋める 全て消去選択範囲内のブロックを全て撤去。 整地選択範囲内+選択範囲上側のブロックを全て撤去し、かつ選択範囲の下側に空間がある場合はFilling Resouceのブロックを使って全て埋める。水は埋め立てられるが溶岩は無理。 外壁のみFilling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内の外周(床+壁+天井)のみを埋める。 四角錐Filling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内に四角錐(=ピラミッド)を作る。ただしピラミッド内部は空洞にはされない。 階段Filling Resouce内のブロックを使って、選択範囲内に階段を作る。Fillerを設置した面がちょうど階段の下段側になる 製図机(Template Drawing Table)左側のスロットにテンプレート(黒い製図)を置くと、選択範囲内のブロック有無情報だけを記録した簡易製図が右側に出力される。左側のスロットにプループリント(青い製図)を置くと、ブロックの「種類」・「向き」・「状態」まで記録した詳細な製図が右側に出力される。各製図にはキーボード入力で保存名をつける事ができる。 ビルダー(Builder)記入済み製図を上の1スロットに置くと、Building Resource内のブロックを建材に使って製図の情報通りに建築を開始する。ブロックは左上から順に使用され、建物は下の段から建てられて行く。テンプレートを置いた時は、好きなブロックを建材に使用できる。ブループリントを置いた時は、指定されたブロックを用意しないといけない。 リファイナリー(Refinery)左右のスロットを液体入りバケツで右クリックして液体の種類を指定する。液体Aを搬入したい時、右だけにAが指定されていれば正面から見て左奥だけに、左だけにAが指定されていれば正面から見て右奥だけに、両方にAが指定されていれば両方にAだけが搬入可能になる。何も指定していない状態では、どの液体も自由に搬入可能。現バージョンでは黒オイルx2から金オイルx1を作成する以外に使い道がなく、更にそれが未設定時のデフォルト作業である為、設定変更の必要が無い。 精密作業台(AssemblyTable)左側の3x4に適切な材料を置くと、右側の2x4にそれで作れるものが表示される。表示されたアイテムの1つをクリックすると、赤枠で囲われた状態になり、この状態になって初めてレーザーから照射対象として認識される。(中央の細長いゲージは加工作業の進行具合の目安を示す)なお、隣にチェストまたはパイプが置かれていない場合、加工完了後の品物はドロップアイテム状態で周囲に弾き出される。 赤石ゲート(Gate)条件設定できる数は1。 鉄ゲート(IronGate)条件設定できる数は2。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。 金ゲート(GoldenGate)条件設定できる数は4。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。斜線の部分にアイテムや液体入りのバケツを登録させることにより、特定のアイテム・液体に条件付ける事が可能になった。 ダイヤゲート(DiamondGate)条件設定できる数は8。AND版もOR版もインターフェイスの構成は全く同じで変わらない。 製図棚(Blueprint Library)右側中央部の2スロットx2は、製図データの登録&ダウンロードに使用。上側の[<]・[>]ボタンは、製図データが大量にある場合のページめくり用。下側の[Lock]ボタンも同様に、複数ページある場合のページ固定用。下側の[Del]ボタンは、選択中の製図データを一覧から抹消するのに使用する。登録されている製図データが複数個ある場合、左の一覧の中からダウンロード or 削除したい製図データを選択した上でダウンロードまたは削除を行う形式になる。 ゲートの条件設定項目一覧 条件設定 名前 アイコン 説明 レッドストーン信号を受けている・いない(Redstone Signal On/Off) レッドストーンを伝達するブロックに隣接しているときに設定可能。 赤ワイヤー信号を受けている・いない(Red Pipe Signal On/Off) 赤ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただし鉄ゲート以上でないと扱えない。 青ワイヤー信号を受けている・いない(Blue Pipe Signal On/Off) 青ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただし金ゲート以上でないと扱えない。 緑ワイヤー信号を受けている・いない(Green Pipe Signal On/Off) 緑ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 黄ワイヤー信号を受けている・いない(Yellow Pipe Signal On/Off) 黄ワイヤーがゲートに敷設されているときに設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 パイプ内が空(Pipe Empty) パイプ全般に付いているときに設定可能。 パイプ内にアイテムがある(Item Traversing) アイテム用パイプに付いているときにのみ設定可能。金ゲート以上なら特定のアイテムだけを指定して検知することもできる。 パイプ内に液体がある(Liquid Traversing) 液体用パイプに付いているときにのみ設定可能。金ゲート以上なら液体の種類を指定できる。 パイプ内にエンジンパワーがある(Power Traversing) エネルギー用パイプに付いているときのみ設定可能。 エンジンが青・緑・黄・赤色(Engine Blue/Green/Yellow/Red) エンジンに隣接しているときに設定可能。 インベントリが空(Inventory Empty) インベントリを持つブロックに隣接しているときに設定可能。「空」の時は必ず「スペースがある」判定にもなり、「満タン」の時は必ず「アイテムが入っている」判定がされる。 インベントリにアイテムが入っている(Items in Inventory) インベントリにアイテムを入れるスペースがある(Space in Inventory) インベントリが満タン(Inventory Full) タンクが空(Tank Empty) 液体タンク、鉄エンジン、リファイナリーに隣接しているときに設定可能。インベントリ検知とだいたい同じ。 タンクに液体が入っている(Liquid in Tank) タンクに液体を入れるスペースがある(Space for Liquid) タンクが満タン(Tank Full) 仕事がある(Work Scheduled) 機械系ブロックに隣接しているときに設定可能。「仕事がある」は「エンジン動力を受ければすぐ仕事を始められる状態」および「実際に仕事中の状態」という意味で、機械が実際に稼働中でなくても仕事の完遂前ならこの判定になる。 仕事が終わっている(Work Done) エンジンが青色または緑色(Engine Safe) v3.1.4から追加エンジンに隣接しているときに設定可能。 出力設定 名前 アイコン 説明 条件が満たされている間、レッドストーン出力する(Redstone Signal) 無条件で設定可能。 条件が満たされている間、赤ワイヤー信号を出力する(Red Pipe Signal) ゲートに赤ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただし鉄ゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、青ワイヤー信号を出力する(Blue Pipe Signal) ゲートに青ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただし金ゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、緑ワイヤー信号を出力する(Green Pipe Signal) ゲートに緑ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、黄ワイヤー信号を出力する(Yellow Pipe Signal) ゲートに黄ワイヤーが敷設されている時に設定可能。ただしダイヤゲート以上でないと扱えない。 条件が満たされている間、フィラーの作業実行を許可する(On) フィラーに隣接している時に設定可能。 条件が満たされている間、フィラーの作業実行を禁止する(Off) 条件が満たされている間、フィラーを半永久反復稼動する(Loop)
https://w.atwiki.jp/cloneofminecraft/pages/88.html
StarveGame何かコメント リリース日 xxxx/xx/xx 開発者 GameABC Studio ダウンロード 1.8 Starve Gameは、GameABC Studioという多くのMinecraftクローンゲームリリースしているスタジオよりリリースされたゲームであり、プレイヤースキンやブロックの画像を見ると、MinetestのAndroid版をベースに開発されたものと考えられる。 基本的なゲームシステムはMinetestと変わらないが、常に他のAIが常駐しており擬似的マルチプレイが楽しめる。 Link GooglePlay