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https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/145.html
データの移行やセーブについて このページではゲームデータの移行方法やセーブのやり方をざっくりと説明します。 失敗しても責任は取れないので自己責任でお願いします データ移行やセーブのやり方 まずは宿屋の上の方にある「システム」をクリックします。 次にデータ移行ツール欄の「▼HTML5~」の行をクリックします。 「ロード」ボタンをクリックするとコードが表示されます。それがセーブデータになります。私はコードをエクセルにコピーして貼り付けてます。定期的に更新保存される事をオススメします。 パソコンを買い替えたなどの理由でデータを移行させたい方は、下記の説明を参考にして下さい。
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1310.html
《ネガセーブ・ドラゴン》 ネガセーブ・ドラゴン VR 火文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 7000 ネガティブ(各ターンの始めに、自分の手札にあるカードを1枚選び、相手に見せてもよい。見せたカードの文明によって、このクリーチャーはターンの終わりまで次のNG能力を得る。) NG光-このクリーチャーはバトルゾーンを離れない。 W・ブレイカー 作成者:牛乳 フレーバーテキスト DMO-06 「零明編 第2弾 真昼の明星(ブレイキング・スター)」 収録セット DMO-06 「零明編 第2弾 真昼の明星(ブレイキング・スター)」 参考 ネガティブ
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セーブバグ オリジナル版デスティニーのバグ技。別名「メモカバグ」。 内容は上書きセーブ中、メモリーカードを引っこ抜くと言う超荒業。 セーブ処理におけるデータ書き込みの順番を利用している。 処理途中でカードを抜くことでそこまでのデータのみを上書きし、以降の書き込み予定だったものは書き込もうとしても書き込めないのでそのまま、という仕組み。 うまくいくとゲーム進行具合は元のデータの物になるが、パーティ編成や、アイテムの所持数などが上書きしようとしたデータと同じになる。 これを利用する事で、第二部でもリオンを使用したりなど、色々とできる。 他には、シャルティエの「やあ、僕、シャルティエ! 坊ちゃんの魔の手から救ってくれてありがとう! 一生ついていくよ!」やら、 イクティノスの「私がウッドロウだ。よろしくな、スタン君(ウッドロウのマネで)」といった迷言も見られる。 また、セーブされるデータには順番があり抜くタイミングしだいで上書きされるデーターを減らすことができる。リオンを第二部でも使いつつデッキブラシを入手したい場合は少し早めに抜いてアイテムを上書きしないようにしよう。 最初に述べたとおりメモリーカードを抜くという手法で広まったが、要はセーブ処理を強制的に中断させれば良いので、起動し直しという手間は増えるもののやろうと思えばリセットや電源オフでも再現可能。 エミュレーター等でプレイする場合はメモカは内蔵式なので、必然的にアプリ終了で行うことになる。 最後に、実際に行う際は自己責任でお願いいたします。 これを行ってメモカがぶっ壊れたなどしても当方は一切責任を負いません。
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/112.html
*情報 おすすめ セーブファイル バグ 設定 オートセーブによって作られたセーブファイルは信頼性が低いらしい。理由はマニュアルセーブと異なり様々なスクリプトが動作している状況下でセーブするから。(同様の理由でクイックセーブも良くない。)だからオートセーブの設定は無効にするべきだという書き込みが公式フォーラムにあった。(そのスレはもう流れた。) この考えに対して「そんなことはない」と言う人もいる。 管理人は「クイックセーブやオートセーブは信用できない」派なので、オートセーブは無効にしている。仮にこの考えが間違っていたとしてもそんなに困ることないし。 コメント欄 名前 コメント
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セーブデータ選択画面の情報 配列番号:0x64(100) 形式:一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 1 タイムスタンプ 8 Byte整数? 省略無し この値が一番大きいセーブデータが、カーソルの開始位置になる。 11 先頭キャラの名前 シフトJIS文字列 "¥0" 12 先頭キャラのレベル BER圧縮整数 不明 13 先頭キャラのHP BER圧縮整数 不明 21 1人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 22 1人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 23 2人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 24 2人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 25 3人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 26 3人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 27 4人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 28 4人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 タイムスタンプについて。 セーブする時は、多分、全データの中での最大値よりも大きい値を設定すればいいんだと思う。 恐らく何かの時間単位を元に値が入れられている。今のところは、まだ不明。 コメントフォーム 名前 コメント
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システム情報 配列番号:0x65(101) 形式 一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 1 BER圧縮整数 11 BER圧縮整数 21 システムグラフィック シフトJIS文字列 既定の設定 31 スイッチのデータ数 BER圧縮整数 0 32 スイッチのデータ bool[] 存在しない部分は全て false 33 変数のデータ数 BER圧縮整数 0 34 変数のデータ int32_t[] 存在しない部分は全て 0 41 42 43 51 52 53 54 55 71 音の再生情報 72 音の再生情報 73 音の再生情報 74 音の再生情報 75 音の再生情報 76 音の再生情報 77 音の再生情報 78 音の再生情報 79 音の再生情報 80 音の再生情報 81 音の再生情報 82 音の再生情報 91 音の再生情報 92 音の再生情報 93 音の再生情報 94 音の再生情報 95 音の再生情報 96 音の再生情報 97 音の再生情報 98 音の再生情報 99 音の再生情報 100 音の再生情報 101 音の再生情報 102 音の再生情報 111 0xffが入っている 112 0xffが入っている 113 0xffが入っている 114 0xffが入っている 115 0xffが入っている 116 0xffが入っている 121 テレポート可能か フラグ 既定の設定 122 エスケープ可能か フラグ 既定の設定 123 セーブ可能か フラグ 既定の設定 124 メニューの呼び出し可能か フラグ 既定の設定 125 戦闘背景 シフトJIS文字列 131 セーブ回数 BER圧縮整数 コメントフォーム 名前 コメント
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ゲームの総プレイ時間、クリア状況など、全てのセーブデータで共有される情報を保持する Game_CommonData を提供します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ 標準で利用できる機能① $game_commondata.frame_count ② $game_commondata.set_font(type, value) ③ $game_commondata.reset_font_settings ④ $game_commondata[symbol] ⑤ $game_commondata[symbol] = object ◆ ユーザー設定 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS110 セーブデータ圧縮 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) 説明 概要 共通データはグローバル変数 $game_commondata に保持されます。 Common_Name で指定された名前のファイルが存在しない場合は初期化されます。ゲームの配布時にはこれを削除した状態で圧縮してください。 Initialize_on_TEST が真の場合、テストプレイモードで起動するたびに初期化されます。 共通データの保存場所は通常のセーブデータと同じですが、変えたい場合は Common_DirName により指定します。 $game_commondata の内容は通常のセーブ時の他、DataManager.save_commondata を呼び出すことでセーブされます。Common_AutoSave が真の場合、内容が更新されるたびに自動でセーブされます。 ◆ 標準で利用できる機能 ① $game_commondata.frame_count ゲームが最初に起動されてからの累計フレームカウントを取得します。 このメソッドが呼ばれるたびに更新されます。 Graphics.frame_count で割ることで総プレイ時間を取得できます。 ② $game_commondata.set_font(type, value) Font のデフォルト値を変更します。 type に指定可能なものは以下のいずれかのシンボルです。 all, name, size, bold, italic, shadow, outline, color, out_color type を all にすると、value に渡されたフォント(Font)から全ての設定を引き継ぎます。 ③ $game_commondata.reset_font_settings Font のデフォルト設定を $game_commondata 生成時の状態に初期化します。 ④ $game_commondata[symbol] 任意の symbol に紐付けられたデータを取得します。 symbol に対応するデータが存在しない場合は nil が返ります。 ⑤ $game_commondata[symbol] = object 任意の symbol に紐付けたデータを書き込みます。symbol は、他の用途と被らない名前にしてください。 object が Marshal.dump に対応していない場合は TypeError が発生します。 ◆ ユーザー設定 他の LNS スクリプトや、使用者によるオリジナルの設定項目がある場合は Settings で定義します。ここで定義された設定項目を、$game_commondata から変更できます。 Settings による設定の取得/変更を利用する場合、対象のオブジェクト側でセッターとゲッターが定義されている必要があります。 設定方法 Settings[(シンボル)] = [(オブジェクト), (設定用メソッド), (初期値)] Settings[ use_mouse] = [LNS Mouse , use_mouse ] Settings[ animation] = ["$game_player", animation_id , 1 ] シンボル設定項目を表す任意のシンボルを指定します。$game_commondata からのアクセスにはこのシンボルが使われます。 (例)シンボルが something の場合(ゲッター) 設定内容を取得するには、下のいずれかを使います。 $game_commondata.something $game_commondata.get_something (セッター) 設定内容を変更するには、下のいずれかを使います。 $game_commondata.something = value $game_commondata.set_something(value) オブジェクトセッター/ゲッターのレシーバとなるオブジェクト指定します。 クラス(定数) または 文字列(String) を指定します。文字列の場合、参照時に eval() により内容の解釈が行われます。 設定用メソッド設定の取得/変更時に使われるメソッドをシンボルまたは文字列で指定します。 (例) something の場合(ゲッター) オブジェクト.something または オブジェクト.get_something が定義されていれば、$game_commondata からその内容を取得できます。 (セッター) オブジェクト.something= または オブジェクト.set_something が定義されていれば、$game_commondata からその内容を変更できます。 対応するメソッドが存在しない場合、設定の取得や変更ができないだけでエラーにはなりません。 初期値設定項目の初期値を $game_commondata 側で指定する場合は記述します。 省略した場合は、対象オブジェクトの現在の値が初期値になります。 設定例 Settings[ use_mouse] = [LNS Mouse, use_mouse] $game_commondata.use_mouse = (true or false) によってマウスを使うかどうかの設定を変更できます。 備考 再定義されるメソッド なし 設定項目 Common_Name 既定値 "Common.rvdata2" 共通データ ファイル名 Common_DirName 既定値 LNS Setting110 Save_DirName 共通データ 保存先 Common_AutoSave 既定値 true 共通データ 変更時に自動でセーブ。偽の場合、[セーブ] コマンドを実行しない限り共通データは保存されない。 Initialize_on_TEST 既定値 true テストプレイ時に初期化する Settings $game_commondata から参照可能な設定のリスト 更新履歴 2020/12/29 新版公開(旧版からはかなり変更されているので注意) コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/347.html
セーブファイルを健康に保つには 最終更新日 2009-10-12 タグ *情報 CTD Wrye_Mash セーブファイル Quick SaveとAuto Saveによってセーブファイルがおかしくなる説について Quick SaveとAuto Saveはゲームが動作している中でセーブが行なわれるので、セーブファイルが壊れる程のことはないにしても、おかしくなる可能性はある。という説がある。逆にメニューからセーブする場合はゲームが停止した状態でセーブするので、セーブファイルがおかしくなることはないとされる。 この説が正しいかどうかは不明だが、念の為メニューからセーブしておいた方がいいだろう。大した手間でもないし。もちろん証明はされていないし否定的な意見もあるので、各自好きなようにすれば良いのだが。 ちなみにこの説はQuick SaveやAuto Saveをすること自体を危険と言っているのではなく、Quick SaveやAuto Saveで作ったセーブファイルからゲームを再開してはならないというだけ。 「MCPで直ったんじゃね?」説もあった気がする。 ゲームの途中で使用Modを変更したときにセーブファイルに発生する問題について 新しいゲームを始める前に使用Modを決めてしまって、以後一切変更しないというのが一番安全なのだが、現実的には面白そうなModを使いたいという欲求に耐えるのは難しいだろう。 ゲームの途中で使用Modを変更すると当然セーブファイルは混乱する。しかしWrye Mashを使えばセーブファイルのこの問題を取り除くことができる。とは言っても危険は最小限にするべきなので、試したいModを見つけたらまずセーブファイルのバックアップを取って、しばらくの間新Modのテストを行い、このModはやっぱり駄目だと思ったらバックアップから再開するのが良い。そのModが気に入ったらそのままゲームを続ければよい。 ゲームの途中で使用Modを変更したときにセーブファイルに発生する問題を取り除く方法 Wrye Mashを使う。 Savesタブを開く。 セーブファイルをクリックして選択する。 Sync to Load Listをクリック。Saveをクリック。 セーブファイルを右クリックしてRepair Allをクリック。(これは不要かも。やっても害はないだろうけど。) コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/165.html
投稿日: 02/07/20 00 08 00140 能力名 改変出来る運命(オートセーブ) タイプ 時空操作 能力系統 特質系 系統比率 未記載 能力の説明 人生をセーブし、いつでもセーブした所からやり直せる。 制約\誓約 セーブ出来るのは満月時のみ。 満月が来るごとにセーブ内容は無条件で更新される。 ロード出来るのはセーブ毎に一回のみ。 備考 - 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 時空操作 特質系
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874 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/27(日) 14 31 17 ID kC4YPmfK 1話から久しぶりに見直すと、アニメも一応コジロー主役だな。 主役:やる気のない顧問が、タマに出会って少し変わっていく ヒロイン:そんな顧問に少しづつひかれていくキリノ タマは話の要ではあるけど、コジローとキリノがなんだかんだいって 物語では中心に描かれてるな 897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/27(日) 16 20 46 ID Ek/akFVa 874 アニメはコジロー視点で見ると、剣道に冷めていた自分が 素振りの楽しさ(=剣道の原点)に立ち返る話だったわけだけど。 でもそうさせたのって劇中で何度も何度も(バンクでw)素振りを繰り返して しつっこい位に剣道の楽しさを訴えて来たキリノじゃなく、”向き合おう”としたタマちゃんなんだよな… なんちゅうか、あんだけ通じ合ってるのに微妙に(本当に本当に微妙な所で) すれ違っちゃってるのがコジキリの「切なさ」の肝、だわな。インターハイとか見ても。 むしろ先生と生徒の立場の違いとかは副次的なもので、 こういう所にこそもどかしさを感じられるのが異色であり魅力だと思う。