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モーションとは、文字の動き全般のことを指す。 例えば『可愛いモーション』は、『可愛く見える文字の動き』であり、 『モーションが上手い』と言われたら、『文字の動かし方が上手』と言われたことと等しいのである。 そして、文字PVにおいて、最もよく使われる用語の一つである。
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autolinkTOP>【も】>モーション モーション (もーしょん) 分類1【言語全般】 ジャンル1【一般】 見つめる、微笑みかける、挨拶する、わざとぶつかる、話し掛ける、物を落とす、頼み事をする、色々と質問する、相談する、手を握る、抱きつく。 時と場所と相手によっていろいろ。 登録日 2004/01/13 【も】一覧 儲け話 妄想 もう食べられないよ 毛利蘭 萌え系 燃えろアタック モーション モーニングピル モグラ獣人 モグラ叩き モザイク モダンチョキチョキズ 桃太郎侍 桃太郎電鉄 もらい煙草 森下千里 森本亮治 もりもりぼっくん モロボシダン ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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無いモーションはファッション雑誌を使うことで増える。 モーション名 BOW 御辞儀 WAVE 手を振る PROVOKE かかって来いといった仕草 VICTORY ビクトリー BITTER DEFEAT 地団太を踏んで悔しがる RIGHT ON ! 手を突き出す GOOD SENSE いいセンスだ PURE HAPPINESS ゲッチュ! 終ーわりぃ! SHRUG やれやれ HERO 1 ゲノムレッドのポーズ 位置は真ん中 HERO 2 ゲノムブルーのポーズ 位置は左から二番目 HERO 3 ゲノムイエローのポーズ 位置は右から二番目 HERO 4 ゲノムピンクのポーズ 位置は左端 HERO 5 ゲノムグリーンのポーズ 位置は右端 HERO ? おそらくゲノムブラックのポーズ
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モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 サービス終了につき削除 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 刀(手数) 刀(威力) 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 3 1 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 75 25 28 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 66 22 30 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 66 22 30 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 ヒューマン♂ + ... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。三段目の硬直が長めで、盾キャンセルが有効。 + ... 一段目 右から軽く払う。 攻撃範囲・リーチ: 右の範囲が広めで、見た目どおり右手を中心とした範囲を持つ。リーチは短剣として標準的。 速度・判定発生: 二段目 刀身を正面に向けたまま、左から右に大きく払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル分程度の幅があり、横の範囲は広い。ただしリーチは三段中最短で暗器並。 速度・判定発生: 三段目 真っ直ぐ正面に突く。 攻撃範囲・リーチ: 基本的に真正面にのみ判定があり、横の広がりは無きに等しい。その代わりリーチは三段中最長。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。約0.47秒で盾を出せる(差し引き0.17秒)。約0.15秒で判定を出し切る。総時間が槍と同じで、短剣にしては長い。逆に発生面では優秀なので、盾キャンセルは効果あり。 暗器 六段攻撃。四連パンチ→二連キックで、ムラがなく早い方。リーチはやや短め。 + ... 一段目 やや大きく溜めた左フック。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。リーチはあまりない。 速度・判定発生: 二段目 大振りな右フックを左前まで振る。やや上から微妙に殴り下ろす形になる。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に左側の判定は皆無。一段目の左右逆転版。リーチも一段目同様。 速度・判定発生: 三段目 顎あたりの高さを狙った左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。判定自体は一段目とほとんど同じ。リーチも一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 四段目 やや上向きの右フックを左上まで振る。 攻撃範囲・リーチ: 右側に心持ち広く、左側も普通で三段目までよりは広い。ただしリーチは他の段より短く、かなり悪い。 速度・判定発生: 五段目 顔の高さまで足を上げた右回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに若干の幅がある。リーチも六段中最長で、最も判定が広い。 速度・判定発生: 六段目 顔の高さまで足を上げた左後ろ回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともちょっとだけ広く、四段目以上五段目未満。ただリーチは一・二・三段目と同レベル。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。横の範囲は似たようなものだが、二段目のリーチが短い。普通に振ってると片手剣単独最遅だが、三段目の硬直が非常に大きく、盾キャンセルで化ける。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。完全に振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル近い幅がある。リーチは普通の片手剣。 速度・判定発生: 二段目 左からの袈裟斬り。完全には振り切らない。 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目とほとんど変わらない。ただしリーチは短剣のように短い。 速度・判定発生: 三段目 右後ろから左肩まで、大きく薙ぎ払う。若干上向き。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目より少し広い。リーチは一段目とほぼ同様。 速度・判定発生: 総時間約0.97秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.42秒)。約0.24秒で判定を出し切る。発生は優秀だが硬直が長く、キャンセル類は効果大。 両手剣 二段攻撃。縦→横構成で、二段目の範囲が非常に広い。スピードも速く、一段目の範囲の狭さ以外は高性能。 + ... 一段目 垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 真っ直ぐに斬り下ろすため、横の範囲はほとんどない。リーチは両手剣としてはやや短め。 速度・判定発生: 二段目 右回りに回転しながら斬りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ分~右2.2キャラ分程度と、都合5.2キャラ分もの横幅を誇る超範囲。真正面のリーチは一段目と同程度だが、総じて広い。 速度・判定発生: 槍 一段のみ。リーチが長くて連射力も高く、高性能。 + ... 一瞬右斜め前に出した後、真正面に突き出す。左手は添えるだけ。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。見た目に反し、左右の違いもあまり無い。リーチは槍の中でも長い。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.25秒で判定を出し切る。0.5秒でキャンセルステップできるっぽい。発生は普通だが硬直が短く、ステップ回避にこだわる必要はない。 両手斧 二段攻撃。両手剣と同じく縦→横構成だが、一段目の範囲が一回り大きく、二段目は一回り小さくなっている。とはいえ、両手斧とは思えない広さとスピードを兼ね備えている。 + ... 一段目 垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。両手剣一段目よりは少し広い。リーチが見た目以上に長く、並の槍よりも長い。縦振りにしては悪くない判定。 速度・判定発生: 二段目 左から右へ振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5~右1.3キャラほどの幅を持つ。ただ正面リーチはさほどでもなく、横に長い。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。リーチは異なるが横の範囲はほぼ同じで、かなり狭い。 + ... 一段目 左肩から右へ殴る。 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲が狭く、正面にしか当たらない。リーチも短い。 速度・判定発生: 二段目 右から袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 一段目同様、範囲は正面のみ。ただしリーチは片手剣並まで伸びる。 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.52秒で盾を出せる(差し引き0.15秒)。約0.19秒で判定を出し切る。時間設定自体は割と優秀な方。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 二段攻撃。暗器の一・二段攻撃と同じ。 あまり早くないし、範囲もそれほどでもない。 ヒューマン♀ + ... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーションに近いが微妙に異なり、狭い。攻撃速度は十分にあり、盾キャンセルは無用。 + ... 一段目 右下から左上へ斬り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともほんのり幅はあるが大した事はない。リーチは短め。 速度・判定発生: 二段目 左から右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目と少し異なり、右にのみ1.2キャラ分の幅があり、三段中最も広い。しかし左の判定は薄いし、正面リーチも一段目と変わらず短い。 速度・判定発生: 三段目 体ごと真正面に突き込む。 攻撃範囲・リーチ: 判定は真正面のみ。しかしリーチは短剣とは思えない長さ。 速度・判定発生: 総時間約0.55秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.01秒)。約0.25秒で判定を出し切る。総時間は短いが判定が遅く、盾キャンセルすべきではない。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。直線的で横の判定がないのが欠点だが、暗器コンボ最速。 + ... 一段目 右フック? 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ真正面のみ。リーチもさほどない。 速度・判定発生: 二段目 左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: 横方向の判定は一段目同様。リーチは更に少しだけ短く、六段中最短。 速度・判定発生: 三段目 右フック。 攻撃範囲・リーチ: 横判定は一・二段目と変わらない。しかしリーチは見た目以上に伸びる。 速度・判定発生: 四段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 三段目までよりは幅があるが、大差はない。リーチは暗器としては普通。 速度・判定発生: 五段目 右ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は四段目と同じ。リーチは結構長い。 速度・判定発生: 六段目 顎あたりを狙った左後ろ回し飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右1ポークル分の幅があり、見た目と異なり偏りはない。リーチも六段中最長で、短剣程度の広さはある。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。若干右寄りながら安定したリーチ・判定。盾キャンセルは効果なしだが、速度はある方。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左半ポークル~右1ポークル程度の幅で、三段中最も狭い。リーチは標準的。 速度・判定発生: 二段目 左からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.2キャラ分と、一回り幅が広くなる。正面リーチは1段目と変わらない。 速度・判定発生: 三段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ分の判定幅があり、偏りがない。正面リーチはやはり変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.65秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.1秒)。約0.25秒で判定を出し切る。発生は普通だが硬直が短いのが特徴。 両手剣 二段攻撃。二段とも横範囲がそれなりにあり、速度もそこそこで、バランスがとれている。 + ... 一段目 右からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.4キャラ分の判定幅で、見た目よりは左にも判定はあるが右寄り。リーチはそれなり。 速度・判定発生: 二段目 左からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1.8キャラ~右1.4キャラと、右の判定は変わらず左が一気に伸びる。正面リーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。連射力ナンバーワンでリーチも長い。しかし発生はワーストワン。クセのある性能。 + ... 一瞬引いてから踏み込みつつ前に突き出す。左手は添えるだけ。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは相当に長い。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.35秒で判定を出し切る。0.6秒でキャンセルステップできるっぽい。総時間は最短なのに発生・キャンセルは最遅。 両手斧 二段攻撃。やや左に広めの判定。両方とも縦振りではないが、リーチがとにかく短く、さほど判定は強くない。振りも遅め。 + ... 一段目 柄を長く持って、右上から左下へ振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左は1ポークルほどの幅があるが、右は見た目どおりの貧弱な判定。リーチが短剣レベルしかない。 速度・判定発生: 二段目 左から水平に振る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右1.2キャラと判定幅はそれなりにある。問題はリーチで、特に正面は一段目と同等程度しかない。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。横方向の範囲が貧弱でリーチも特に長くはない。更に速度も遅い。盾キャンセルは一応有効だが、劇的に改善するほどでもない。 + ... 一段目 右から袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左に若干の幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはまあ普通だが狭いと言える。 速度・判定発生: 二段目 右から逆袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 右に0.4キャラほどの幅はあるものの、やはり基本正面のみの判定。リーチも一段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き0.18秒)。約0.35秒で判定を出し切る。どれも遅い。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 ほぼ秒間1コンボ。判定性能もさほど良くない。 + ... エルフ♂ + ... 短剣 三段攻撃。全種族性別中、唯一の突き払い払い。三段目の判定は遅く、盾キャンセルはしない方が良い。 + ... 一段目 胸の前に構えて真っ直ぐに突く。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。リーチはそれなりにある。 速度・判定発生: 二段目 左肩のあたりから右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 正面~右1キャラ分と、かなり右に偏った判定で、右方向への広がりは大きい。リーチは三段中最短だがそこまで狭くはない。 速度・判定発生: 三段目 右後ろから左へ一気に薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ分の幅がある。リーチも一段目と同じくそれなりで、攻撃範囲は広い。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.29秒で判定を出し切る。特に発生が遅く、キャンセル類の恩恵は少ない。 暗器 六段攻撃。三連続パンチ→三連続キックで、判定は多少左右に揺れるが基本正面のみ。暗器コンボ最速クラスであり、リーチも長め。 + ... 一段目 左フック。 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチが見た目以上に長い。 速度・判定発生: 二段目 右フック。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチは普通。 速度・判定発生: 三段目 天を突く左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチは二段目と同じ。 速度・判定発生: 四段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチが見た目以上にあり、判定は結構強い。 速度・判定発生: 五段目 しっかり足を伸ばした左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 左に広いが右方向の判定は無きに等しい。暗器にしてはリーチが長く、総じて見れば強めの判定。 速度・判定発生: 六段目 顎をカチ上げるような右飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: まっすぐ蹴り上げるためか、横の範囲が非常に狭く、特に左への判定は皆無。リーチも六段中最低。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。全体に速く隙がない上にリーチ・範囲も優秀で安定している。盾キャンセルはしない方が良い。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1キャラ分程度の幅を持つ。リーチは普通。 速度・判定発生: 二段目 左からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右1.4キャラ分と、非常に範囲が広い。正面のリーチは一段目と同程度。 速度・判定発生: 三段目 右からの斬り上げ。 攻撃範囲・リーチ: 左1.4キャラ~右1.2キャラ分と、2段目を左右逆にした感じでやはり広範囲。見た目に反し左が広い。正面のリーチは一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 総時間約0.72秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.13秒)。約0.27秒で判定を出し切る。総時間は短いが発生は遅く、通常攻撃連打向き。 両手剣 二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬りで、強打の横範囲が狭い。しかしリーチは長いので、槍のような位置取りをすれば真価を発揮できる。 + ... 一段目 右から左へ、水平に薙ぐ。 攻撃範囲・リーチ: 左2.5キャラ~右1.8キャラほどで、左の判定が見た目以上に大きい。リーチも十分にあり、非常に範囲が広い。 速度・判定発生: 二段目 後ろから前へ、垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ真正面のみに判定がある。とはいえ、見た目よりは幅はある。リーチは正面限定ながらかなりあり、槍のような判定。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。リーチが少し短く、発生も少し遅い。連射速度は普通。 + ... 一度穂先を持ち上げてから小さく突く。突き出す感じではない。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチは体格の割には少し短く、両手剣二段目と同レベル。 速度・判定発生: 総時間約0.69秒。約0.27秒で判定を出し切る。ステップが可能になるのは大体0.57秒。発生が遅い。 両手斧 二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬り。両手剣に類似しているが、一段目の得意な方向は左右逆。そして何より二段目のリーチが短い。スピードがあるのは強み。 + ... 一段目 左後方から右へと振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右2.6キャラぐらいで、特に右への判定が異常に広い。リーチも相応にあり、かなりの範囲をカバーできる。 速度・判定発生: 二段目 背中から垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。見た目よりは幅はある。問題はリーチで、一段目の正面よりも短く、片手剣並となっている。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。横殴り×2なので鈍器としては中々の判定範囲。盾キャンセルの利きもよく、全体に高性能。 + ... 一段目 右から左へと殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左に1キャラ分ぐらいの幅があり、右も少し広め。リーチも結構ある。 速度・判定発生: 二段目 左から右へと殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 右に1.2キャラ分ぐらいの幅があり、左も少し広め。リーチも一段目と同程度。 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.62秒で盾を出せる(差し引き0.2秒)。約0.29秒で判定を出し切る。全体に遅めだが、キャンセルの効果はある。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 やたらと早く、一秒間に三発ぐらい打ち込める。一段目の判定もそこそこ良い。 エルフ♀ + ... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。全体に速く、微妙に右寄りの判定。盾キャンセルはしない方が良い。 + ... 一段目 右やや後方から、左前方へと水平に切りつける。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおりに右への判定が短剣一つ分広く、左の幅も見た目より広い。リーチも長く、総じて判定が強い。 速度・判定発生: 二段目 左前方から右後方へと切りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左の判定は一段目と同じ。右側は1キャラ分の判定幅があり、一段目以上に広い。正面のリーチは三段中最低で、横長。 速度・判定発生: 三段目 前方に真っ直ぐ突く。 攻撃範囲・リーチ: 基本的には正面のみの判定だが、実は左への判定は一・二段目よりも広い。リーチは意外となく、二段目正面よりはマシな程度。 速度・判定発生: 総時間約0.52秒。約0.44秒で盾を出せる(差し引き0.08秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生も早いが、それ以上に総時間が短い。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。奇数段の性能が良く、偶数段の性能が悪い。妙に判定が広い攻撃がある(特に五段目)反面、総時間が最も長いのが短所。 + ... 一段目 腰からえぐるような右フック。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器の中では良い方。 速度・判定発生: 二段目 右裏拳。 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は一段目と同じ。ただしリーチは大きく劣り、正面に捉えていても一段目しか当たらない事が起こりえる。 速度・判定発生: 三段目 左フック?引っ掻くように振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 右方向は変わらないが、左に1キャラ分の幅があり広い。正面リーチは一段目より僅かに短いものの、範囲はそれなりに広い。 速度・判定発生: 四段目 ロー気味な左回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左に1ポークル分の幅があり、右側も少しだけ広め。リーチは普通。 速度・判定発生: 五段目 ミドル気味な右後ろ回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1キャラ近くと、六段中最も広い判定を持つ。リーチも同じく最長で、優秀な範囲設定。 速度・判定発生: 六段目 頭より高く足を上げる右飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同等で、正面のみの判定。リーチは普通。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。範囲・速度ともに標準的性能だが、三段目の硬直が長く、盾キャンセルで高速化できる。逆に一・二段目は極端に硬直が少なく、キャンセル不要。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左右0.5キャラ程度で、見た目と異なり特に左が強かったりはしない。リーチも三段中最低。とはいえ、片手剣としては標準的性能。 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き-0.07秒)。約0.34秒で判定を出し切る。硬直が皆無であり、盾を出すと逆に硬直が増える。 二段目 左からの逆袈裟斬り。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、左1ポークル分~右1キャラ分の幅がある。リーチは長め。 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.2秒で判定を出し切る。総時間が一段目と同じ。硬直も一段目ほどではないが、ほとんどない。 三段目 右下から左上へ斬り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 二段目とは逆に左1キャラ分~右1ポークル分ぐらいの幅で、見た目に反して左の範囲が広い。リーチは二段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.25秒)。約0.24秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。 両手剣 二段攻撃。縦振りがなく、両方とも広い横範囲を持ち、判定は強い。ただし振りが非常に遅い。 + ... 一段目 右からやや上方向に、大振りに横薙ぐ。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1.5キャラ程度の幅がある。リーチが槍並に長い。 速度・判定発生: 見た目よりは早く移動できるようになるものの、ステップ回避も重要な選択に入る。 二段目 左上から右下へ、大振りに斬り下ろす。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右2キャラ分と、多少右に寄っているが広範囲。リーチは一段目より短い。 速度・判定発生: キャンセルステップで目に見えて減らせるぐらいの硬直はある。 槍 一段攻撃。発生が異様に速い代わりに硬直が長く、連射力は低め。ちょうどHUM♀の逆で、クセのある性能。 + ... 柄をしっかり掴んだまま、身を乗り出して突く。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはそれなり。 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.17秒で判定を出し切る。ステップは0.42秒ぐらいで可能。発生が短剣並みに速い代わりに硬直が長く、キャンセル類の重要性が高い。 両手斧 二段攻撃。横→縦なので強打が使いづらい。しかも遅い。リーチも片手剣並。 + ... 一段目 腰だめに右から水平に振る。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右1キャラ分の幅がある。リーチは片手剣と変わらない。 速度・判定発生: 二段目 頭上から垂直に振り下ろす。振る前に長い溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに0.3キャラ程度の幅があり、見た目よりは広い。正面リーチは一段目と変わらず、やはり短い。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。両方とも横への判定、特に右の判定が広くなっている。正面リーチが同じで範囲は安定。別に遅くはないが二段目の発生が早く、盾キャンセルで鈍器最速クラスに。 + ... 一段目 左から右へ水平に殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1.2キャラほどの幅で、右側偏重ながら広範囲。リーチは標準的。 速度・判定発生: 総時間約0.54秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.07秒)。約0.17秒で判定を出し切る。 二段目 右からの袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1キャラほどの幅で、一段目より中央寄り。正面のリーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.14秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。 杖 一段攻撃。 + ... 右上から左下へ殴り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 右に若干広い。リーチもそれなりにある。 速度・判定発生: 総時間1.25秒。振った後の戻りモーションが丸ごと硬直になっているため、キャンセルの恩恵は大きい。 素手 二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。 特徴らしい特徴はないが、強いて言えば二段目の判定が弱い。 ドワーフ 体格が横に大きい分、「正面」の範囲自体が他の種族より広い事に注意。 + ... 短剣 三段攻撃。横の判定が全段同一で、右に寄っている。全体にリーチが長く(片手剣以上)速度もあり、高性能。盾キャンセル無用。 + ... 一段目 右から左手の前まで払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、右に若干の幅はあるが左方向は皆無。リーチ長め。 速度・判定発生: 二段目 左手の前から右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同様の横判定。リーチは三段中最も短いが、それでも標準的短剣レベル。 速度・判定発生: 三段目 右から正面へ、身を乗り出して突く。 攻撃範囲・リーチ: 突きだが横の判定は一・二段目と同じ。リーチも片手武器最長の部類。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.49秒で盾が出せる(差し引き0.13秒)。約0.17秒で判定を出し切る。判定が出るのは見た目より早い。 暗器 六段攻撃。これも横の判定が全段同一で、ほぼ正面のみ。リーチも短めでほぼ統一されており、スピードもない。 + ... 一段目 右ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 僅かに幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはやや短めながら、暗器としては標準的と言える。 速度・判定発生: 二段目 左ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 三段目 右ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 四段目 左ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一・二・三段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 五段目 小ジャンプ右ハイキック。 攻撃範囲・リーチ: モーションは異なるが一~四段目と同じ横判定。リーチは…少しだけ短くなっている。 速度・判定発生: 六段目 左足を上にしたドロップキック。 攻撃範囲・リーチ: やはり一~五段目と同じ横判定。そしてリーチは五段目と同じ。 速度・判定発生: 発生が妙に遅い。 片手剣 三段攻撃。何故か短剣にリーチで劣る。範囲もさほど広くない。速度も遅い方。…盾キャンセルは有効。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本分程度の幅。リーチも短めで、他種族の短剣感覚。 速度・判定発生: 二段目 左から払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲は狭く、右に半ポークル広い程度。リーチも一段目同様でやはり狭い。 速度・判定発生: 三段目 右から横薙ぎにする。 攻撃範囲・リーチ: こちらも見た目より狭く、左1ポークル~右半ポークルぐらいの幅。リーチも正面は一・二段目と変わらず、短剣に負ける。 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.29秒)。約0.22秒で判定を出し切る。発生は早いが硬直が長い。 両手剣 二段攻撃。縦→横で強打は当てやすい。若干リーチが短めではある。 + ... 一段目 背後から真正面へ斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも微量に幅があり見た目よりは広いが、ほぼ正面のみの判定。特別リーチが長いわけでもない。 速度・判定発生: 二段目 右後ろから左へ、やや下段から薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ドワーフほどの幅を持つ。正面リーチは一段目に僅かに劣るが、広範囲には違いない。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。リーチがあり発生も早く、判定が優秀。「正面」の範囲が広いのも追い風。しかし速度は若干見劣りがするか。 + ... 思いっきり前傾姿勢で槍を突き出す。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはヒューマン同様で、長い。 速度・判定発生: モーション約0.69秒。0.2秒で判定を出し切る。ステップは0.49秒ぐらいで可能。発生が早め。 両手斧 二段攻撃。両方とも縦で横範囲が狭く、リーチも特別長くはない。振りも遅め。間違いなく、段数を見分けるのが難しいモーションNo.1。 + ... 一段目 後ろから正面へ振り下ろす。振り下ろす前に少しだけプルプルする。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。 速度・判定発生: 二段目 後ろから正面へ振り下ろす。一段目とは違いプルプルしない事でかろうじて見分けがつく。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。一段目が広い。盾キャンセルは有効ではないが、単純な連打速度では最速。 + ... 一段目 左から右へ、横殴りにする。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり左半ポークル~右1ポークルほどの幅があり、それなりに広い。リーチもそこそこ。 速度・判定発生: 二段目 右からの袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本ほどの幅。リーチは短めで、一段目と比べると結構狭くなる。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.12秒)。約0.22秒で判定を出し切る。硬直が短く立ち回りやすい。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。 判定はあまり優秀ではないが、速度はある方。 ノーム + ... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。リーチが暗器並に短く、横範囲も狭く、スピードもない。 + ... 一段目 右から左へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークルほどの判定幅。問題はリーチで、暗器並に短い。 速度・判定発生: 二段目 左から右上へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目と同じ。リーチも同じ。つまり狭い。 速度・判定発生: 三段目 やや上から正面へ突く。 攻撃範囲・リーチ: 正面のみの判定。リーチは一・二段目よりはマシだが、それでもまだ短い方。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.15秒)。約0.15秒で判定を出し切る。判定発生が妙に早い。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。全段とも横の範囲は同じで、正面のみ。リーチも大同小異。スピードは可も不可もなく。まあ、普通。 + ... 一段目 右フック。 攻撃範囲・リーチ: 左右に僅かな幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器標準程度。 速度・判定発生: 二段目 左フック。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ。 速度・判定発生: 三段目 踏み込んでの右フック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。踏み込みがあるお陰なのか、リーチは微妙に長く、六段中最長。 速度・判定発生: 四段目 左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。今度はリーチが微妙に短く、六段中最短。とはいえ大差ではない。 速度・判定発生: 五段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 六段目 左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二・五段目と同じ。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。左右の偏りが全くない。他種族と比べると横の広がりはあまりないが、ELF♂に次ぐスピードを持つ。盾キャンセルは無用。 + ... 一段目 左からの逆袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ程度の判定幅。リーチはまあ普通。 速度・判定発生: 二段目 右からの逆袈裟斬り。やや鋭角。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークル程度の判定幅。リーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 三段目 左からの逆袈裟斬り。横薙ぎ気味。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ程度の判定幅。リーチはやはり、正面だと変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.57秒で盾が出せる(差し引き0.1秒)。約0.29秒で判定を出し切る。総時間が短く発生が遅いタイプ。 両手剣 二段攻撃。リーチで勝る縦→広範囲な横という構成で、どちらも見た目より判定が広い。性能自体は割と標準的。 + ... 一段目 背後から正面へ、垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目よりは判定は広い。リーチも見た目よりは長い。とはいえ、優れているというほどでもない。 速度・判定発生: 二段目 左から袈裟がけに薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ~右1.7キャラ程度の幅で、左の判定が見た目以上に広い。正面リーチは一段目より目に見えて短い。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。こちらも見た目と判定が一致しないリーチを持つ。硬直が若干長く、連射速度は見劣りがする。 + ... 短めにもったまま、ほぼ右手だけで前に突く。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは見た目と異なり、十分にある。 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.24秒で判定を出し切る。ステップは0.52秒ぐらいで可能。発生は普通だが、硬直が長い。 両手斧 二段攻撃。縦→横で、強打の横範囲(特に左)がめちゃくちゃ広い。リーチも長く、判定の強さが特徴的。速度の遅さが玉に瑕。 + ... 一段目 背後から正面へ、垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目より判定は広い。両手斧としてはリーチもある方。 速度・判定発生: 二段目 右上から袈裟がけに薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左3キャラ~右1.6キャラと、特に左の幅が異常に広い。斧丸々一本分の長さ。正面リーチも一段目と同程度にある。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。ほぼ正面のみの判定。リーチも短く、判定が弱い。二段目の硬直が長く、盾キャンセルは効果が高い。鈍器最速も夢ではない。 + ... 一段目 左下から右上へ、殴り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 左に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチも暗器並。 速度・判定発生: 二段目 右下から左上へ、殴り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 右に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチは一段目よりはマシだが、それでも短い方。 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生が早く、硬直が長い。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 特徴らしい特徴はなく、普通。 ポークル 動作自体は男女共通なため、一括して扱います。速度差については各論で。 + ... 短剣 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 暗器 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 四段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 五段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 六段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 片手剣 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 両手剣 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 槍 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 両手斧 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 鈍器 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 杖 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 + ... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 + ... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 + ... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) ↑片手剣での結果です。 - PC3~4年落ち 60fps制限 2013-06-28 04 25 01 PORちゃん・・・ - 名無しさん 2014-10-16 07 54 11 合理的だけどNPC殴って検証っていうのが面白いw - 名無しさん 2014-10-22 18 04 45 現在HUM(男)の一部の武器(刀、双刃など)にてスキル時遅延が100%発生します。マクロコンボ特に安定しないので注意。 - 名無しさん 2014-11-23 22 16 12 確認されている不具合について (2014/8/6 13 50 更新) ・ヒューマン(男)が「刀」を装備した際、「通常型」の攻撃モーションが遅く表示される これかな - 名無しさん 2015-03-01 03 54 38 刀モーションを一部追加しました - 名無しさん 2015-09-21 21 47 28 現在もヒューマン男限定で刀、双刃でのマクロコンボに遅延が発生しているが、クレームが少数の為か1年以上経過しても放置中。注意されたし。 - 名無しさん 2015-12-02 18 29 41 と思ったら直ってるじゃん - 名無しさん 2015-12-02 19 28 03 未だにポークル全部空欄で草生える - 名無しさん 2015-12-09 13 16 06 ドワーフで大剣振ってるんだけど、初段と違って2段目って当たっても音がしないのは仕様?ハードヒットの音はどっちもなるんだけど通常モーションの時2段目だけ音が鳴らない - 名無しさん 2016-05-25 11 09 22 名前
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/190.html
ざっくり書くと 攻撃力 × モーション値% × 肉質% 属性ダメは 属性値の1/10 × 肉質% ここに補正がたくさんかかるだけ ※無印準拠の計算前提でアイスボーン対応中 不屈、冰気錬成は未対応 矢ごとのモーション値、属性倍率も未対応 他にも細かい数値変更や追加部分はあると思われます。 MHWIBダメージシミュレータ http //kuroyonhon.com/mhwib/d/dame.php 弓のダメージ計算 与ダメージ=[物理ダメージ]+[属性ダメージ]+[肉質無視ダメージ] [物理ダメージ]=[[攻撃力]*モーション値/100*肉質/100*会心補正*ビン補正*距離補正*状態異常補正*怒り補正*全体防御率] [属性ダメージ]=[[属性値]*溜め補正*肉質/100*状態異常補正*怒り補正*全体防御率] ※[]で小数点以下を四捨五入 ※攻撃力は下記同色の合計 ※属性値は下記同色の合計 物理ダメージ 武器基礎攻撃力+カスタム強化 武器のスペック基礎攻撃力はいわゆる武器倍率のこと(表示攻撃力を武器係数1.2(弓の場合)で割った数値)IBだと最終強化で大よそ250前後(カガチ竜骨で220~最大ラージャン310)無印だと最終強化で大よそ150~210前後 ×弾強化(対応した行動時1.1~1.2倍)×特殊射撃強化(カズヤと千々矢限定1.1倍or1.2倍)×無属性強化(無属性弓限定で無条件1.05倍)×ネコの射撃術(通常矢1.1倍)×回避の装衣(直前回避成功後20秒1.3倍)×笛の攻撃旋律(1.1/1.15/1.2倍) 下記の加算補正にこの倍率は掛からない計算的に武器そのものを強化してるような感じ加算補正に乗らないのでダメージ倍率は書いてある数値より少し落ちる今作どれも発動してないって状況も多いのでは +スキル「攻撃」(例えばLv4で+12)+その他フルチャージなどの加算スキル+食事の肉(攻撃力UP)(小5、中10、大15)+爪護符(合わせて+15)+鬼人薬(乙るまで+5、Gは+7)+怪力の種(3分間+10)+鬼人の粉塵(種とは別枠)(3分間+10)+ネコの短期催眠術(10分間+9) 加算補正計算的にハンターを強化してるような感じキノコ大好きのニトロダケ=鬼人薬 扱い怪力の丸薬(20秒間+25)は怪力の種と同枠それ以外は全て加算で被らない爪護符飯薬で狙わなくても+30~40は確保できる ×モーション値÷100(→モーション値) 通常矢や剛射なら矢1本辺り大よそ10÷100=0.1倍程度 ×肉質÷100(→狩猟情報) 各種モンスターの部位依存弱点なら肉質50÷100=0.5倍程度非弱点なら肉質10÷100=0.1倍程度になる打撃、斬撃、弾の3種があるが弾を見ればいい ×会心補正(会心しなければ1.0倍) 会心時1.25倍マイナス会心時0.75倍超会心で倍率変更 ×ビン補正(ビン無しで1.0倍) 強撃ビン1.35倍接撃ビン1.2倍 ×距離補正(射程内なら基本的に1.0倍) 密着時0.8倍射程ギリギリ時0.2倍心眼か接撃ビンで密着時1.0倍 ×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍麻痺だと1.1倍? ×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在 ×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作は存在しない? 属性ダメージ 属性強化した上の武器の属性値÷10 上限いっぱいまで増やした時は少し特殊→属性値の上限無印だと強化した属性武器は大よそ300~500÷10=30~50 ×属性会心補正(発動しない場合1.0倍) 会心撃【属性】発動かつ会心時限定1.35倍真・会心撃【属性】発動かつ会心時限定1.55倍 ×溜め補正(→モーション値) 通常矢や剛射なら大よそ0.5倍~1.1倍程度 ×肉質÷100(→狩猟情報) 各種モンスターの部位依存弱点属性の弱点部位なら大よそ30÷100=0.3倍程度弱点部位じゃなくとも割と20÷100=0.2倍程度はある弱点属性じゃなければ0倍も多い ×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍。麻痺補正は無し ×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在 ×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作は存在しない? 肉質無視ダメージ 毒ビン、爆破ビン(爆破属性)、大タル爆弾G 大砲や落石といったものは上記とは別枠の肉質無視ダメージ 肉質を無視するだけで状態異常時の補正は掛かる 下位→上位→マスターでダメージが上がる 毒属性 毒ビン参照 毒ビンと毒煙玉、モンスター同士撃ち、ドクカズラモンスターによって異なる固定ダメージ 爆破属性 爆破属性弓、及び爆破ビン 大タル爆弾G ボマーの補正を受ける ニトロガスガエル 環境利用 ぶっ飛ばし モンスターの最大体力の2% クラッチクローからの派生頭に傷が付いていると+0.5%される 落石 モンスターの最大体力の5% 環境利用発動は矢一本でもよし、スリンガー1回でもよし 縄張り争い モンスターの最大体力の10% 縄張り争いによる固定ダメージ分当然、モンスター同士の攻撃合戦は更に加算数値に出ない時もモンスターはダメージを受けている 撃龍槍 モンスターの最大体力の20% 一部マップ限定 過去作からの変更点 過去作からのプレイヤーは見ておくの推奨 割と色々変わってます + 変更点まとめ 変更点まとめ 小数点以下は四捨五入 以前は小数点以下関係なんて全て切り捨てばかりで 何度も切り捨てが行われていたダメージ計算だったが 今作は基本的に全て四捨五入する 強化した攻撃力を四捨五入してから、各種補正を掛ける 強化した属性値を四捨五入してから、各種補正を掛ける 更にそれらを各々四捨五入して、後に加算する 連携と矢の数でダメージを重ねていく関係で ダメージ1の差なのだが重みはとても大きい 溜め補正の削除と実質継続 通常、剛射、カズヤなど各行動の各溜め段階ごとに モーション値と属性の溜め補正が設定されている 物理計算では溜め補正という掛け算は行われない 属性攻撃は溜め段階ごとに溜め補正を設定している 少し紛らわしいが行動毎に色々決まってる感じ モーション値のページを見れば理解できるはず 物理補正の数値の軒並み低下 過去作の数値を見比べていくと 物理補正は軒並み数値が低下している (代わりに連携面で強化) (属性面は据置) 無属性強化や属性値の上限の関係で 他武器種が無属性ゲームしている中で 結果、弓だけスタイリッシュ属性ゲーしてる 距離補正の簡易化 以前まではクリ距離時に1.5倍だったが 今作は射程内殆どの間合いで1.0倍であり 実質的にクリ距離が無くなった感じになった 乗算スキルの掛かる位置の統一 通常、散弾等の弾強化スキルが 護符爪や薬、飯の加算補正の前の 素の武器攻撃力に乗るようになった (つまり爪護符飯薬に1.1倍が乗らない) 属性武器のような素の火力が低い武器だと 倍率そのものは1.1倍でも… 180×1.1+40≒(180+40)×1.08 実質1.08倍程度に効果が落ちる 強撃ビン、接撃ビン 強撃ビンは倍率1.5倍から大よそ1.35倍に低下 接撃ビンは倍率1.0倍から大よそ1.2倍に増加 強撃ビン1.5倍というトンでも補正が弱体化 ビンの調合数も1個固定になっているので 調合ありの合計数も60本と少なくなっている 加算補正の重ね掛け化 加算に加算を重ねるようになった 以前は猫飯を食うと薬は要らないとか そういうのがあった 物理+属性に掛かっていた補正 以前は物理と属性を加算した後に 怒り補正、全体防御率、睡眠2倍を乗算していたが 今作はそれぞれ別途乗算してから加算する 四捨五入する上の数値の影響はあるが 遊ぶ上ではあんまり関係ない 旧選民wiki ダメージ計算の項 https //www44.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html こんな丁寧にまとめてくれてありがとう 加算補正の数字を実際の計算に使われる基礎攻撃力表記に直しました -- (名無しさん) 2018-05-05 23 33 12 ありがとう! -- (名無しさん) 2018-05-06 06 03 16 麻痺は補正かからないみたい。 -- (名無しさん) 2020-10-26 12 41 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mhp4g/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】DMM版のデータ連携のやり方とメリット【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES 足もとのベストアンサーを“編集”! 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https://w.atwiki.jp/nikutamatri/pages/52.html
※8.0で片手剣等のモーション値UP?、新スタイルのモーション値はまだ不明 +◆大剣 ◆大剣 モーション倍率 武器出し攻撃 48 縦斬り 48 薙ぎ払い 36 斬り上げ 46 ため斬り(段階1) 65 ため斬り(段階2) 80 ため斬り(段階3) 110 +◆片手剣 ◆片手剣 モーション倍率 武器出し攻撃 18 ジャンプ斬り 18 斬り下ろし 14 横斬り 12 剣と盾のコンボ 8・12 回転斬り 24 斬り上げ 15 ガード攻撃 14 +◆ランス ◆ランス モーション倍率 武器出し攻撃 28 中段突きx3 23・23・30 上段突きx3 28・28・30 突進 20xhit数 突進フィニッシュ 40 ガード攻撃 20 +◆ハンマー ◆ハンマー モーション倍率 スタン蓄積値 武器出し攻撃 20 15 縦振り1 52 15 縦振り2 20 15 振り上げ 100 48 横振り 15 15 回転攻撃 20・10・10・10・10・10・40 0・0・0・0・0・0・48 タメ1攻撃 45 15 タメ2攻撃 45・35 15・15 タメ3攻撃 20.76 15・48 +◆弓 ◆弓 モーション倍率 薙ぎ払い 10 縦斬り 18 +◆双剣 ◆双剣 ◇通常時 モーション倍率 武器出し攻撃 12・6 斬り払い 12.6 斬り下ろし1 14 斬り下ろし2 8・6 斬り下ろし3 5・7・16 左回転斬り 10・8・6 右回転斬り 10・8・6 斬り上げ 15 ◇鬼人化 モーション倍率 斬り下ろし1 18 斬り下ろし2 10・8 斬り下ろし3 6・9・21 左回転斬り 13・10・8x2回 右回転斬り 13・10・8x2回 斬り上げ 20 乱舞 28・5・5・5・5・5・5・5・5・33 +◆太刀 ◆太刀 モーション倍率 武器出し攻撃 33 踏み込み斬り 28 縦斬り 23 斬り下がり 30 突き 20 斬り上げ 23 気刃斬り(ゲージなし) 16 気刃斬り1 30 気刃斬り2 36 気刃斬り3 18・18・40 +◆ガンランス ◆ガンランス モーション倍率 武器出し攻撃 34 前方突きx3 21・21・28 斬り上げ 30 上方突き 24 ガード突き 25 +◆狩猟笛 ◆狩猟笛 モーション倍率 スタン蓄積値 抜刀殴り 31 15 左右ぶん回し 31 15 叩きつけ 15+48 5+20 演奏開始 22 20 演奏攻撃① 38 20 演奏攻撃② 43 20 演奏攻撃③ 41 20 演奏終了 41 20 柄殴り 12・12・12 0・0・0
https://w.atwiki.jp/aurcusonline2/pages/38.html
エモーションとは? エモーションとは、オンラインゲームにおいて単純な会話以外の方法でキャラクターの感情を表現する機能のことです。 エモーションの使い方 attachref 【エモーションの使い方】 ・武器をしまった状態で『ショートカットボタン』(上画像の青◯で囲まれた部分)をタップすることで使用可能です。 ・また、『エモーションボタン』(上画像の赤◯で囲まれた部分)をタップすることで、画面中央に『エモーションリング』が表示されショートカットに設定していないエモーションを使用することが可能です。 (黄◯で囲まれた部分をタップすることでリングの切り替えが可能です。) エモーションの設定方法 attachref 【エモーション設定方法】 基本画面で右上の『MENUボタン』を押し『エモーション』を選択すると上の画面が表示されます。 ・上画像の左上赤枠で囲まれた部分をタップすることで設定したい箇所を変更することができます。(ショートカット) ・上画像赤◯で囲まれた部分をタップすることでエモーションを変更することができます。 ※ #9312;はリングに表示されるエモーションタイトル ※ #9313;はエモーションボタンを押した際に選択中のチャットカテゴリーで自動的にログへ表示される文字を変更することができます。(エモーションボタンを押した回数分,文字も投稿されるため必ず使用前に確認をしましょう) →操作説明へ戻る
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html
解説 弱点部位だと威力が増えて、 (肉質) 距離が遠すぎず近すぎずだと威力が増えて、(距離補正/クリティカル距離) 溜めた分だけ威力が増えて、 (溜め倍率) 連射弓といっても連射LVで威力が違って、 (モーション値) 属性値はまた別計算で、上位下位などで敵毎に全体防御率ってのが存在してて… 薬とかスキル込みの弓攻撃力を掛けるとダメージ値になります。 会心確率がある弓は、会心時に1.25倍。 マイナス会心がある弓は、マイナス会心時に0.75倍。 痺れ状態だと1.1倍、眠りは初撃3倍でキックだけはなぜか2倍。 計算上、小数点以下の数値が発生した場合、このゲームは大抵切り捨てる。 弓は矢を複数ヒットさせている以上、それぞれバラして計算している為、 この切り捨てによって単純な足し算や掛け算にならないことがあるので注意しよう。 詳細な計算結果が知りたければ計算機を用いるといいでしょう。 弓ダメージ計算機(オンライン) 弓ダメージ計算機(エクセル版) 計算式詳細 総合ダメージ =(物理ダメージ+属性ダメージ+肉質無視ダメージ)×状態異常補正×全体防御率 物理ダメージ 詳しくは後述 属性ダメージ 詳しくは後述 肉質無視ダメージ 詳しくは後述 状態異常補正 麻痺時1.1。眠り時1.3、打撃斬撃は1.2。(倍) 全体防御率 クエスト毎に決められた敵の防御力。単体より大連続の方が防御力が低い傾向。(%) 物理ダメージ =攻撃力×肉質×距離補正×溜め倍率×モーション値 ×強撃ビン×矢強化×暴れ撃ち×会心補正×火事場×不屈×演奏効果(×斬れ味) 攻撃力 武器の値にスキル爪護符ドリンク種薬を足した表示値。P2Gまでは武器係数・武器倍率で割る必要があった 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値。弱点部位狙えば最大。(%) 距離補正 ガンナー専用。弓とボウガン系で異なる。クリ距離狙えば最大。(倍) 溜め倍率 弓専用。他武器も含めて武器補正(物理)とも(倍) モーション値 各Lvの連射貫通拡散で異なる矢1ヒット毎の威力(%) 強撃ビン 弓専用(倍) 矢強化 ガンナー専用。スキル「通常強化」「貫通強化」「拡散強化」(倍) 暴れ撃ち スキル「ネコの暴れ撃ち(倍) 会心補正 会心時1.25。マイナス会心時0.75(倍) 火事場 スキル「火事場力」「ネコの火事場力」(倍) 不屈 スキル「不屈」(倍) 演奏効果 小1.1→1.15、大1.15→1.2(倍) (斬れ味) 弓には無し 属性ダメージ =属性値×武器補正×肉質×溜め倍率×属性攻撃強化×演奏効果(×斬れ味)(×モーション補正) 属性値 武器に書いてある表示値。P2Gまでは表記10倍で計算時に÷10していた 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値(%) 溜め倍率 弓専用。物理とは別。他武器も含めると属性武器補正(倍) 属性攻撃強化 スキル「属性攻撃強化」「~属性強化」(倍) 演奏効果 1.15→1.2(倍) (×斬れ味) 弓には無し (×モーション補正) 弓には無し 肉質無視ダメージ 肉質無視ダメージ=威力(肉質無視)×爆弾強化×砲術王 威力(肉質無視) 大タル爆弾Gなどの固定値。 爆弾強化 爆弾。スキル「ボマー」(倍) 砲術王 バリスタ、大砲。スキル「砲術王」(倍) ダメージとは別の話 大型モンスターの体力 クエスト毎に5つの中から抽選で決定。ネコスキル「弱いの来い」で抽選確率変動。
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iモーション iモードサイトから映像や音を取得して閲覧できるサービス。 ニュースやスポーツの映像、映画の予告編、CM等の映像を見ることができる。 なお、あらかじめ保存して着信時に再生設定をすることができるiモーションを「着うた/着モーション」という。 iモーションメールは、動画を閲覧するためのURL(リンク)が付いたメールとして受信します。動画を閲覧するには、このURLから動画を受信します。iモーションメールに対応していない機種の場合は、動画が連続静止画に変換され、閲覧することができます。 iモーションメールで送信できるデータ量は、最大500Kバイト。 iモーションメールで送った動画は、iモーションメールサーバーにいったん保存されます。メールの受信者には参照用のURL付きメールが送信されますので、ここからサーバにアクセスし、携帯電話に動画を取込みます。 受信者が901iシリーズ以降のiモーションメール対応端末の場合は送信されたサイズそのままのiモーションを、その他のiモーションメール対応端末の場合は最大300KBに変換したiモーションをダウンロードできます。 また、iモーションメール非対応端末の場合は最大100KB(movaは最大20KB)の連続静止画を閲覧できます。 なお、サーバに保存される動画は最長10日間までとなります。 ⇒iモードサービス一覧へ