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お知らせ 専用スレ ランス:データ ランス:操作方法連携図 モーション値(推定) コメント お知らせ 過去作品からの変更点についてはMHP3新規要素にまとめてあります 専用スレ 【MHP2G】ランスガンス専用攻略 137突き目【MHP3】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1288413994 → 最新スレを検索 ランス:データ ランス:操作方法 モーション名 抜刀中 連携中 納刀中 備考 抜槍突き アナログ+△ 中段突き △ △ 上段突き ○ ○ なぎ払い △+○ △+○ ガード R R R+△+○ └ガード突き R+△ ガード前進 アナログ+R+△ アナログ+R+△ └盾攻撃 △ 打撃属性 キャンセル突き R(短押し)+○ R(短押し)+○ R+△+○直後にRを離さず○ カウンター突き R(長押し)+○ R(長押し)+○ R+△+○直後にRを離さず○ ガード判定有りで発生 └溜め突き(仮称) ガード判定無しで発生 突進 SELECT SELECT ├フィニッシュ突き △ └急停止 × 連携図 ┌←―――――――――――――――――――――――――――――――――←――[フィニッシュ突き] | ↑ | ┌―――――←――[盾攻撃]←―――[ガード前進] | | ┏ ↓ ┓ ↑ | └→┃【なぎ払い】【上段突き】【中段突き】┠―――――┐ ↓ | ┌―┗ | ↓ ↓ ┛ | ┌――――【ガード】―――→【突進】―→[急停止] | ┏ ↓ ├――――┤ ┓ ┏ ↓ ↓ ┓ ↑ ↑↑ ├―┨ [中段/上段突き][なぎ払い] ┃←―→┃【キャンセル突き】┃ ↓ || | ┗ | | | ┛ ┃【カウンター突き】 ┃ [ガード突き]―――┘| | ┏ ↓ ↓ ↓ ┓ ┃【溜め突き】 ┃ | ├―┨ [なぎ払い][中段/上段突き] ┃ ┗ ┛ | | ┗ ┛ | └―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――-→┘ 中段突き1=抜槍突き モーション値(推定) 攻撃名 モーション値 抜槍突き 27 中段突き1 20 中段突き2 20 中段突き3 27 上段突き1 22 上段突き2 22 上段突き3 27 なぎ払い 20 ガード突き 20 キャンセル突き 22 カウンター突き 上段 22 カウンター突き 中段 20 溜め突き 50 突進 16 突進フィニッシュ 40 盾攻撃 14 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は専用スレで。
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お知らせ 専用スレ ハンマー:データ ハンマー:操作方法連携図 モーション値(推定) スタン値(推定) コメント お知らせ 過去作品からの変更点についてはMHP3新規要素にまとめてあります 専用スレ 【MHP3】ハンマー使い96【2/2G】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1288330947/ → 最新スレを検索 ハンマー:データ ハンマー:操作方法 モーション名 別名・略称 抜刀中 連携中 納刀中 備考 振り上げ △ アナログ+△ 縦振り 縦1 △ △ └縦振り連打 縦2 △ └アッパー 縦3縦3ホームラン △ 横振り ○ ○ 溜め R R R+△+○ ├溜め1攻撃 振り下ろし 溜め時 Rを離す ├溜め2攻撃 カチ上げ 溜め時の光が大きくなった時Rを放す ├溜め3攻撃 スタンプ 溜め最大時 Rを離す └回転攻撃 溜め最大時アナログ+Rを離す ├ぶんまわし 逆回転溜め3回転1 2~3回転時 △ ├アッパー 溜め3ホームラン回転ホームラン 4~5回転時 △ └自然停止 6回転後 連携図 ┌―――→【縦振り1】―→[縦振り2]―┬→[縦3ホームラン] | ↑ | | [振り上げ]――┬――→【横振り】――┐ | | ↑ | ↑ | | | | | [溜め2攻撃] | | | | | ↑ ↓ ↓ | └――[溜め1攻撃]←―┴――〈溜め状態〉←―――┘ ↓ 〈溜め3状態〉―→[回転攻撃]―┬→〈2~3回転〉―→[逆回転] ↓ │ [溜め3スタンプ] └→〈4~5回転〉―→[回転ホームラン] ※武器出し攻撃=振り上げ モーション値(推定) 攻撃名 モーション値 詳細 武器出し 20 縦1 42 縦2 20 縦3 90 横振り 15 溜め1 45 25・20 溜め2 40 溜め3スタンプ 91 15・76 溜め3逆回転 100 20・10・10・60 溜め3ホームラン 150 20・10・10・10・10・90 スタン値(推定) 攻撃名 スタン値 詳細 振り上げ(武器だし) 15 縦1 15 縦2 15 縦3 50 横振り 22 溜め1 15 溜め2 40 溜め3スタンプ 32 5・27 溜め3回転 2 ├溜め3逆回転 40 └溜め3ホームラン 50 コメント hih -- (gjg) 2010-12-15 11 47 15 学校からの投稿っていう。 -- (gjg) 2010-12-15 11 48 11 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は専用スレで。
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0007回転ジャンプ 0107回転ジャンプ 0207回転後叩きつけ1 0307回転後叩きつけ1 0407回転してから1507飛びつき 0507上と同じ 0607回転後叩きつけ2回9607 0707回転後叩きつけ2回9c07 0807叩きつけ1回 0907上と同じ 0a07上と同じ 0b07上と同じ 0c07叩きつけ2回9c07 0d07叩きつけ2回9607 0e07近づいて回転ジャンプ0007 0f07近づいて叩きつけ3回 100f近づいて回転ジャンプ0007 1107近づいて叩きつけ3回 1207近づいて回転ジャンプ0007 1307近づいて叩きつけ3回 1407飛びつき 1507飛びつき 1607バックスタンプ 1707右を向き0007回転ジャンプ 1807左を向き0007回転ジャンプ 1907左に向いて0807叩きつけ1回 1a07左に向いて0907たたきつけ1回 1b07左を向いて5607飛びつき 1c07右を向いて5607飛びつき 1d07左を向いて近づいて走る 1e07上と同じ 1f07バックジャンプ後c807走って回転 2007バックジャンプ後c807走って回転 2107バックジャンプ後c907バックスタンプ 2207上と同じ 2307走る 2407走る 2507走る 2607左向いて0d07叩きつけ9607叩きつけ 2707右に向いて0c07叩きつけ9c07叩きつけ 2807角攻撃 2907右に向いて0107回転ジャンプ 2a07走る 2b07左に向いて2807角攻撃 2c07右に向いて2807角攻撃 2d07左に向いて2307走る 2e07上と同じ 2f07上と同じ 3007上と同じ 3107上と同じ 3207上と同じ 3307動かない 3407動かない 3507動かない 3607動かない 3707左向いてバックスタンプ1607 3807上と同じ 3907左向いてバックジャンプ0a02 3a07上と同じ 3b07左向いてバックジャンプ0b02 3c07上と同じ 3d07左向いてバックジャンプ2107その後バックスタンプc907 3e07上と同じ 3f07左向いてバックジャンプ2207その後バックスタンプc907 4007上と同じ 4107捕食0008で0009 4207雷飛ばし1回 4307走って7007バックスタンプ 4407叩きつけ3回9907 a207 4507回転後叩きつけ3回9507 a307 4607叩きつけ3回9507 a307 4707叩きつけ3回9907 a207 4807左向いて叩きつけ3回9507 a307 4907左向いて叩きつけ3回9907 a307 4a07左向いて走って4307バックスタンプ7007 4b07上と同じ 4c07動かない 4d07 4e07 4f07回転後2回叩きつけご9a07 回転ジャンプ0007 5007回転後2回叩きつけ後a007 回転ジャンプ0107 51072回叩きつけ後a007 回転ジャンプ0107 52072回叩きつけ後9a07 回転ジャンプ0007 53072回叩きつけ後5107 a007 回転ジャンプ01007 54072回叩きつけ後5207 9a07 回転ジャンプ0007 5507尻尾叩きつけ 5607飛びつきジャンプ 5707雷飛ばし2回 5807超高ジャンプ 5907体叩きつけ 5a07右か左を向く 5b07上と同じ 5c07右向いていかく0301 5d07上と同じ 5e07放電 5f07左向いてea07バックジャンプ 6007上と同じ 6107左向いて体叩きつけ5907 6207上と同じ 6307角攻撃後尻尾叩きつけ 6407飛びつき後0507回転後飛びつき 6507左向いて6307 6607左向いて6307後0407 6707左向いて0507 6807右向いて6407 6907電気飛ばし1回 6a07上と同じ 6b07電気飛ばし2回 6c07上と同じ 6d07タックル 6e07左向いて6d07 6f07上と同じ 7007高速バックスタンプ 7107放電 7207放電 7307放電 7407回転後叩きつけ2回9b07バックスタンプca07 7507回転後叩きつけ2回a107バックスタンプca07 7607叩きつけ2回a107バックスタンプca07 7707叩きつけ2回9b07バックスタンプca07 7807右向いて7607 7907右向いて7707 7a07電気飛ばし2回後バックジャンプ 7b07上と同じ 7c07電気2回後バックジャンプ 7d07動かない 9507まで動かない 9607叩きつけ1回高速 9707上と同じ 9807上と同じ 9907叩きつけ2回a207 9a07叩きつけ後0007回転ジャンプ 9b07叩きつけ後バックスタンプca07 9c07叩きつけ1回 9d07上と同じ 9e07上と同じ 9f07叩きつけ2回a307 a007叩きつけ1回後回転ジャンプ0107 a107叩きつけ1回後バックスタンプca07 a207叩きつけ1回 a307上と同じ a407上と同じ a507上と同じ a607上と同じ a707上と同じ a807上と同じ a907上と同じ aa07動きが止まる c707まで動かない c807突進高速 c907電気ためなしバックジャンプ ca07電気ためありバックジャンプ cb07動かない e907まで動かない ea07バックジャンプ eb07動かない ff07まで動かない
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練習や気まぐれ、思いつきで作ったものを置いてます。 だんだん分類がわからなくなってきた… こんど整理しよう。 モーションデータ:練習 動画のアップは動画サイトにお願いします。 [2008.3.16] ピルエット・のようなもの 今日使い始めたばかりなので、まだこれぐらいしか… ただ回転させてみただけ… モーションデータ:ピルエット [2008.3.16] モーションデータ:etc1 ちょっと動きをはしょりすぎてなめらかさに欠けますが [2008.4.20]
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メニュー トップページ 雑談掲示板 質問掲示板 MHP2G ランス一覧 ガンランス一覧 装備? FAQ? モーション値? MHP2 ランス一覧 ガンランス一覧 装備? FAQ? モーション値? MHF ランス一覧 ガンランス一覧 装備? FAQ? モーション値? アップデート情報? リンク 更新履歴 取得中です。
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お知らせ 専用スレ 太刀:データ 太刀:操作方法連携図 モーション値(推定) コメント お知らせ 過去作品からの変更点についてはMHP3新規要素にまとめてあります 専用スレ 【MHP3】太刀スレ 74【2/2G】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1287156273 → 最新スレを検索 太刀:データ 太刀:操作方法 モーション名 抜刀中 連携中 納刀中 備考 踏み込み切り △ アナログ+△ 縦斬り △ 突き(通常) ○ └斬り上げ(通常) △ 気刃斬り1 R R R+△+○ 練気ゲージ消費 ├突き(気刃連携) △ └┴気刃斬り2 R 練気ゲージ消費 ├斬り上げ(気刃連携) △ └┴気刃斬り3 R 練気ゲージ消費 └気刃大回転斬り R 練気ゲージ消費攻撃後は納刀アナログ左右で移動方向指定 連携図 ┌――-┬―――――-┬―┬―――――┬―――-┬―――――┐ | | | ↑ | | | | | |[斬り上げ]←┐↑ | | | ↑ ↑ ↓ || ↓ ↓ |【踏み込み切り】―→[縦斬り]――→【突き】←―[移動斬り] 【斬り下がり】 | ↓ ↑ ↑ ↑ | └―――――――――――――┘ | | | ┌――――┬―――――┬―――――――-┼―――――┤ ↓ ↑ | | | | 【気刃斬り1】―→[突き]―→[気刃斬り2]―→[斬り上げ]―→[気刃斬り3]―→[気刃大回転斬り] | ↑ | ↑ └――――――――――-┘ └――――――――――――-┘ モーション値(推定) 攻撃名 基本値 黄練気 赤練気 踏み込み切り 26(29) 28(32) 31(35) 縦斬り 23(26) 25(28) 27(31) 突き 14(15) 15(17) 16(19) 切り上げ 18(20) 19(22) 21(24) 斬り下がり 24(27) 26(30) 28(32) 気刃斬り1 28(31) 30(35) 33(38) 気刃斬り2 32(36) 35(40) 38(43) 気刃斬り3最後 36(41) 39(45) 43(49) 気刃大回転斬り 43(49) 47(53) 51(58) ※()内はゲージMAX時の補正を加味した値 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は専用スレで。
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移動1 いそがしくって…でも更新がないとさびしいので。 トンベ、パ・ド・ブ。。。。 これ、公開する意味あるのかと(笑)しかも上半身はオマケ ここでは「バレエ走り」やパ・ド・ブレ、グリッサードなんかを作っていく予定。 (まじめな話、人間と違ってミクはポアント系の技はバランスを崩すこともなく完璧にこなしてくれるんだけど、逆に連続して重心がうごく普通の移動なんかが一番作るのが難しいので。ちょっとレッスンしてみようかと、時間ができたら…。それより、この辺を作らないとジュッテがとべない) モーションデータダウンロード [2008.3.31] バレエ走り 作るとなるとかなり厄介なのが、通称「バレエ走り」。 方向、スピード、歩幅…ほとんど使い回しがききません。 参考までに一例を公開しておきます。 (腕の動きは省略) モーションデータダウンロード [2008.5.4] やろうと思ってできてないことが、まだまだたくさん。 急ぐ理由があるわけでなし、マイペース、マイペース♪ ついでにもう1パターン。 (やっぱり腕の動きは省略) モーションデータダウンロード [2008.5.11] まだまだ走るぞー! しかし、踊るより走るほうが気力を消耗するとはいったい… やる気のあるときに走りだめしていかないと。 移動のテクニック バレエの動きに限りませんが… センターを移動・回転させると手、足、頭の位置がおかしくなってしまって、最後に調整で苦労することがよくありませんか? 特にIKを使っていないときなんかはもう大変… (脚の細かな動きを出したくて、IKは普段使ってないんです。) そんなときに使えるテクニックです。 何でもいいのですが、こういうアクセサリを足やつま先のIKに割り付けて、動きの中での目印にします。 こんな感じで。 足や手を振り上げる方向の目印にしたり、動きながら視線を固定したり、いろいろ使い道があって結構便利です。 足やつま先のIKはセンターが移動しても同じ場所で固定されているので、目印として非常に重宝します。 またIKに割り付けたアクセサリは普通に移動のモーションをつけることもできるので、歩かせるときのペースメーカーとしてもよさそうです。 ぜひお試しを。 このページの一番下のリンクから目印用のアクセサリ(.xファイルと.vacファイル)がダウンロードできますので、ご自由にお使いください。 アクセサリの割り付け方はこちらを参考にどうぞ。 移動のテクニック2 ついでに、IKを間接的に使ったものをもうひとつ。 たとえば左上のアラベスクの状態からパンシェを行って右上の状態にアニメーションしたいとき、どうしますか? (足のIKは無効にしてるとして)普通だと センターを選択して回転させ、体を前に倒す 左足を1.と反対の方向に回転させて、元の位置に戻す となります。けれど実際にやってみるとわかりますが、たったこれだけのことがかなり大変です。 なぜなら このように、センターの回転中心は体のかなり下のほうにあって、ここを中心に回転させると体を倒すだけでなく左足のつけ根とつま先の位置までが元の位置と完全にずれてしまって、左足をもとの位置にあわせなおすのがかなり大変なんです。 「最初から左足のつけ根を中心にしてセンターを回転できればもっと簡単なのに…」と思うのですが、普通だとそんなことはできません。それで体を前に倒すのがおっくうになって、動きをついつい省略したりしがちになるのですが、それでは美しいバレエにはなりません。 左足を中心に体全体(センター)を回転できたら…もっといえば、自分の好きな位置を中心にして体全体(センター)を回転できたら… それが、IKを本来とは違う使い方をすることでこれができるようになります。 (IKは体を傾ける操作を行うときにあくまでほんの一時的、補助的に使うだけで、最終的にIKを有効にする必要はまったくありません。) その方法とは… まず左足を選択して、左足つけ根の回転の中心を確認してください。 そしてここに、どれでもかまわないですので使用していないIK(たとえば左髪IK)を移動させて、左足つけ根の回転軸とぴったりあわせてください。下の画像は、IK(私は左足IKを使いました)を左足つけ根の軸にあわせたところです。 そして、ここからちょっとコツがいるのですが、まずセンターを選択し、「回転」のボタンを押してください(ここで回転ボタンを押すのを忘れないように!)。 続けてキーボードのSHIFTキーを押しながら(これが重要)、左足つけ根にあわせたIKを選択します。するとセンターとIKが同時に選択された状態になって、IKの側に回転の緑の輪が表示されます。 そこで緑の輪を使って回転を行うと… 成功!センターではなくIK(左足のつけ根)を中心にして体を回転させることができました。 あとは、左足を選択して回転させ、元の位置に左足を戻してあげます。 完成♪ ようするに、仕組みはよくわからないのですが、センターと一緒にIKを同時に選択すると、最後に選択したIKを中心にして体全体を回転させることができるということのようです。 今回の例では真下におろした足に位置合わせするだけなので、それほどありがたみが感じられないかもしれませんが、もっと複雑な姿勢、位置で位置合わせをするときには作業が格段に楽になります。 (IKの位置は体の軸にかぎらず自分の好きな位置を中心にして体を回転させることができるので、位置合わせ以外にもいろいろ応用できそうです。) IKはいろいろと摩訶不思議な動作をするので、試してみるとまだまだ面白い使い方が見つかるかもしれませんね。 最後に、今回の例で作った動きを。こんな感じです。 [2008.4.15]
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/328.html
現行作品はこちら ざっくり書くと 攻撃力 × モーション値% × 肉質% 属性ダメは 属性値の1/10 × 肉質% ここに補正がたくさんかかるだけ MHWダメージシミュレータ http //kuroyonhon.com/mhw/d/dame.php 弓のダメージ計算 与ダメージ=[物理ダメージ]+[属性ダメージ]+[肉質無視ダメージ] [物理ダメージ]=[[攻撃力]*モーション値/100*肉質/100*会心補正*ビン補正*距離補正*状態異常補正*怒り補正*全体防御率] [属性ダメージ]=[[属性値]*溜め補正*肉質/100*状態異常補正*怒り補正*全体防御率] ※[]で小数点以下を四捨五入 ※攻撃力は下記同色の合計 ※属性値は下記同色の合計 物理ダメージ 武器基礎攻撃力+カスタム強化 武器のスペック基礎攻撃力はいわゆる武器倍率のこと(表示攻撃力を武器係数1.2(弓の場合)で割った数値)最終強化で大よそ150~210前後 ×弾強化(対応した行動時1.1倍)×特殊射撃強化(カズヤ限定1.1倍or1.2倍)×無属性強化(無属性弓限定で無条件1.1倍)×ネコの射撃術(通常矢1.1倍)×回避の装衣(直前回避成功後20秒1.3倍)×笛の攻撃旋律(1.1/1.15/1.2倍) 下記の加算補正にこの倍率は掛からない計算的に武器そのものを強化してるような感じ加算補正に乗らないのでダメージ倍率は書いてある数値より少し落ちる今作どれも発動してないって状況も多いのでは +スキル「攻撃」(例えばLv4で+12)+その他フルチャージなどの加算スキル+食事の肉(攻撃力UP)(小5、中10、大15)+爪護符(合わせて+15)+鬼人薬(乙るまで+5、Gは+7)+怪力の種(3分間+10)+鬼人の粉塵(種とは別枠)(3分間+10)+ネコの短期催眠術(10分間+9) 加算補正計算的にハンターを強化してるような感じキノコ大好きのニトロダケ=鬼人薬 扱い怪力の丸薬(20秒間+25)は怪力の種と同枠それ以外は全て加算で被らない爪護符飯薬で狙わなくても+30~40は確保できる ×モーション値÷100(→モーション値) 通常矢や剛射なら矢1本辺り大よそ10÷100=0.1倍程度 ×肉質÷100(→狩猟情報) 各種モンスターの部位依存弱点なら肉質50÷100=0.5倍程度非弱点なら肉質10÷100=0.1倍程度になる打撃、斬撃、弾の3種があるが弾を見ればいい ×会心補正(会心しなければ1.0倍) 会心時1.25倍マイナス会心時0.75倍超会心で倍率変更 ×ビン補正(ビン無しで1.0倍) 強撃ビン1.35倍接撃ビン1.2倍 ×距離補正(射程内なら基本的に1.0倍) 密着時0.8倍射程ギリギリ時0.2倍心眼か接撃ビンで密着時1.0倍 ×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍麻痺だと1.1倍? ×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在1.1倍 ×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作の詳細不明存在しない? 属性ダメージ 属性強化した上の武器の属性値÷10 上限いっぱいまで増やした時は少し特殊→属性値の上限強化した属性武器は大よそ300~500÷10=30~50 ×属性会心補正(発動しない場合1.0倍) 会心撃【属性】発動かつ会心時限定1.35倍 ×溜め補正(→モーション値) 通常矢や剛射なら大よそ0.5倍~1.1倍程度 ×肉質÷100(→狩猟情報) 各種モンスターの部位依存弱点属性の弱点部位なら大よそ30÷100=0.3倍程度弱点部位じゃなくとも割と20÷100=0.2倍程度はある弱点属性じゃなければ0倍も多い ×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍麻痺だと1.1倍? ×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在1.1倍 ×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作の詳細不明存在しない? 肉質無視ダメージ 毒ビン、爆破ビン(爆破属性)、大タル爆弾G 大砲や落石といったものは上記とは別枠の肉質無視ダメージ 状態異常時の補正は掛かる 下位→上位でダメージが上がる 過去作からの変更点 過去作からのプレイヤーは見ておくの推奨 割と色々変わってます 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 変更点まとめ 小数点以下は四捨五入 以前は小数点以下関係なんて全て切り捨てばかりで 何度も切り捨てが行われていたダメージ計算だったが 今作は基本的に全て四捨五入する 強化した攻撃力を四捨五入してから、各種補正を掛ける 強化した属性値を四捨五入してから、各種補正を掛ける 更にそれらを各々四捨五入して、後に加算する 連携と矢の数でダメージを重ねていく関係で ダメージ1の差なのだが重みはとても大きい 溜め補正の削除と実質継続 通常、剛射、カズヤなど各行動の各溜め段階ごとに モーション値と属性の溜め補正が設定されている 物理計算では溜め補正という掛け算は行われない 属性攻撃は溜め段階ごとに溜め補正を設定している 少し紛らわしいが行動毎に色々決まってる感じ モーション値のページを見れば理解できるはず 物理補正の数値の軒並み低下 過去作の数値を見比べていくと 物理補正は軒並み数値が低下している (代わりに連携面で強化) (属性面は据置) 無属性強化や属性値の上限の関係で 他武器種が無属性ゲームしている中で 結果、弓だけスタイリッシュ属性ゲーしてる 距離補正の簡易化 以前まではクリ距離時に1.5倍だったが 今作は射程内殆どの間合いで1.0倍であり 実質的にクリ距離が無くなった感じになった 乗算スキルの掛かる位置の統一 通常、散弾等の弾強化スキルが 護符爪や薬、飯の加算補正の前の 素の武器攻撃力に乗るようになった (つまり爪護符飯薬に1.1倍が乗らない) 属性武器のような素の火力が低い武器だと 倍率そのものは1.1倍でも… 180×1.1+40≒(180+40)×1.08 実質1.08倍程度に効果が落ちる 強撃ビン、接撃ビン 強撃ビンは倍率1.5倍から大よそ1.35倍に低下 接撃ビンは倍率1.0倍から大よそ1.2倍に増加 強撃ビン1.5倍というトンでも補正が弱体化 ビンの調合数も1個固定になっているので 調合ありの合計数も60本と少なくなっている 加算補正の重ね掛け化 加算に加算を重ねるようになった 以前は猫飯を食うと薬は要らないとか そういうのがあった 物理+属性に掛かっていた補正 以前は物理と属性を加算した後に 怒り補正、全体防御率、睡眠2倍を乗算していたが 今作はそれぞれ別途乗算してから加算する 四捨五入する上の数値の影響はあるが 遊ぶ上ではあんまり関係ない 旧選民wiki ダメージ計算の項 https //www44.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/263.html
https://w.atwiki.jp/mhp3wiki/pages/49.html
お知らせ 専用スレ 双剣:データ~派生系 双剣:操作方法連携図 モーション値(推定) 特徴 基本戦術 注目スキル コメント お知らせ 過去作品からの変更点についてはMHP3新規要素にまとめてあります 専用スレ 【MHP3】片手剣・双剣スレ81【2ndG】 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1287296695/ → 最新スレを検索 双剣:データ ~派生系 名称 値段 攻撃力 珠強化 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 武器名 値段z 数値 数値 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 生産 素材 双剣:操作方法 モーション名 抜刀中 連携中 納刀中 備考 通常+鬼人強化状態 斬り払い △+○ △ アナログ+△ 斬り上げ △ 二段斬り1 △ △ └二段斬り2 △ └車輪斬り △ 二連斬り ○ ○ アナログ←入力で左二連斬り ├回転斬り ○ 回転方向は二連斬りによる鬼人強化状態では二回転斬り |└二回転斬り ○ 鬼人強化状態専用回転方向は二連斬りによる二回転目からは他の行動に派生不可 鬼人連斬 △+○ 鬼人強化状態専用 鬼人化 R R R+△+○ 回避行動でのみ硬直解除ができる 鬼人化状態 斬り上げ △ 車輪斬り △ △ └六段斬り(仮) △ 二回転斬り ○ ○ アナログ←入力で左回転二回転目からは他の行動に派生不可 └斬り払い △ 乱舞 △+○ △+○ 攻撃後の硬直は解除不可切れ味橙以下でヒット数減少 鬼人化解除 R R 連携図 ■通常状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【回避】 ↑ | | | | ↓ | |【二段斬り1】―→[二段斬り2]―→[車輪斬り] | | ├―――――――┴―――――――┘ | ↓ ↓ └―─←─【二連斬り】 ↓ [回転斬り] ■通常+鬼人強化状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【回避】 ↑ | | | | ↓ | |【二段斬り1】―→[二段斬り2]―→[車輪斬り] | | ├―――――――┼―――――――┘ | ↓ ↓ ↓ ├―─←─【二連斬り】―――→[鬼人連斬]※鬼人強化状態専用 | ↓ ↑ └─―←─[回転斬り1]―→―――┘ ↓ [回転斬り2] ※鬼人強化状態専用 ※回転斬りは1周目と2周目で分けてある ■鬼人化状態 【斬り払い】―→[斬り上げ]←―【鬼人回避】 ↑ | | | | ↓ | |【車輪斬り】―→[六段斬り] | | ├―――――――┤ | ↓ ↓ ↓ └─―←─【回転斬り1】―――→【乱舞】 ↓ [回転斬り2] ※回転斬りは1周目と2周目で分けてある モーション値(推定) モーション名 モーション値 合計値 通常+鬼人強化状態 斬り払い 7 7 斬り上げ 18 18 二段斬り1 10+13 23 └二段斬り2 10+12+12 34 車輪斬り 12+14+14 40 右二連斬り 9+12 21 左二連斬り 10+13 23 ├回転斬り 16+6+8 30 └二回転斬り (16+6+8)+(18+6+10) 64 鬼人連斬 8+8+8+8+20+20 72 鬼人化状態 斬り上げ 20.7 20.7 車輪斬り 13.8 + 16.1 + 16.1 46.0 └六段斬り (6.9 + 9.2 + 16.1)×2 64.4 二回転斬り (20.7 + 6.9 + 11.5) + (18.4 + 6.9 + 9.2) 73.6 └斬り払い 8.05 + 8.05 16.1 乱舞 33.35 + (4.6 × 8) + (20.7 × 2) 111.55 ※鬼人化中はモーション値に1.15倍の補正が掛かる。表内は掛けた値。 特徴 手数が非常に多いのが特徴的。ガードを捨てて攻撃に特化しているので火力が高い。 リーチが短いため接近戦が主体になる。また攻撃モーションが小さく回避に移行しやすいので、敵に張り付いて戦う戦法が有効。 通常状態 鬼人ゲージが点滅していない状態。 隙の少ないモーションが多く、連携も豊富。 鬼人化状態 全身にオーラを纏い剣が赤く光っている状態。スタミナが急速に減少する。 通常状態と比べると隙の大きいモーションが多い。 高火力で弾かれ無効の定点攻撃である乱舞が使用できる。ただし、乱舞後は硬直が長いので使用できる機会は限定される。 回避行動が、滑るようなステップである鬼人回避になる。鬼人回避はスタミナを消費しての連続使用が可能。 スタミナ減少は強走薬を使うことで回避できるが、鬼人化中は強走薬を二倍の速さで消費してしまうので注意が必要。また、強走薬の使用中は鬼人回避を何度でも続けることができる。 属性値に0.7倍の補正がかけられている。 鬼人ゲージ 鬼人化状態で攻撃を当てることで蓄積され、ゲージが一杯になった状態で鬼人化を解除すると鬼人強化状態になる。 ゲージは時間経過と、鬼人強化状態での鬼人回避または鬼人連斬によって減少し、蓄積がなくなると鬼人強化状態は解除される。 鬼人強化状態 鬼人ゲージが点滅し全身にオーラを纏っている状態。剣は光っていない。 通常状態の強化版。攻撃速度が上昇し手数が更に多くなる。回転斬りが二回転になり、乱舞に似た連続攻撃である鬼人連斬の使用が可能になる。 回避方法も鬼人化と同様、鬼人回避になる。 基本戦術 注目スキル コメント 挿入できるよ(ノ゚Д゚)ノシ★ http //www.e29.mobi/ -- (素人です) 2012-03-05 16 12 17 名前 コメント すべてのコメントを見る 武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は専用スレで。
https://w.atwiki.jp/siriusmhf/pages/40.html
5/16 実際に運用している動画から算出した数値にしました 速射スキル 超速射以外の速射対応弾の弾数が+1される。 また、リロードすると装填数が減らなくなる(弾は減る) 基礎データ ライトボウガンのリロード時間(最速装填、クイック無し) 63F(1秒=30F) 貫通超速射のモーション時間(撃ち切り1セット・リロード込み) 180F 貫通速射のモーション時間(4発装填時・リロード込み) 234F 貫通速射弾のモーション値 5(速射補正済み) 超速射時の発射弾数 18発 シミュレート [貫通超速射] 上記条件における1リロードのモーション値 18発×モーション値5×クリティカル1.5倍×2ヒット+18発×モーション値5×1ヒット=360/180F 30秒間(900F)の合計モーション値 360÷180F×900F=1800 ※MHF DPS wiki と同じ値 [貫通速射]※速射スキル無し 上記条件における1リロードのモーション値(装填数4) (3発×モーション値5×クリティカル1.5倍×2ヒット+3発×モーション値5×1ヒット)×4発=240/234F 30秒間(900F)の合計モーション値 240÷234F×900F=923 ※MHF DPS wiki とほぼ同じ値 [貫通速射・速射スキル有] 1射あたりのフレーム数概算 234F-63F=171F(リロードを抜いた値) 171÷4発=42F(1発当たりのフレーム数) 42F-反動約27F=15F 15F÷3発=5F 1射当たり5Fと概算 速射スキルは発射数が1増えるので、 5F×4発+反動27F=1発当たり47F 初回リロード済みの場合、30秒間の発射数は 900F/47F=19発 ※実際に使用している動画でも、通常利用時において19発/30sを確認 30秒間(900F)の合計モーション値 (4発×モーション値5×クリティカル1.5倍×2ヒット+4発×モーション値5×1ヒット)×19発=1530 ※天ノ型の場合 (4発×モーション値5×クリティカル1.6倍×2ヒット+4発×モーション値5×1ヒット)×19発=1596 [超速射とGライト速射の比較] (共通で効果のある爪護符・暴れ・弾強化・SR倍率などは考慮していない 攻撃スキルは各防具で標準的に組める最大値) 大銃傑・非火事場テオ=クーゲル(大3) 倍率:476 会心率40%(会心期待値=1+(0.25×(40/100)= 1.1) 会心期待倍率係数 5.236 貫通超速射モーション期待値 (1800/30*5.236)=314.16dmg/s ※全弾撃ち切り前提 G3部位・剛撃+3見切り4一閃+1非火事場ヒュージ・スティング 倍率:490(Gクエ) 会心率70%(会心期待値=1+(0.35×(70/100)= 1.245) 会心期待倍率係数 6.10 貫通速射モーション期待値 (1530/30*6.1)=311.1dmg/s 大銃傑・非火事場速射ヒュージ・スティング(大3だと保護スキルは何も付かない) 倍率:602 会心率55%(会心期待値=1+(0.25×(40/100)= 1.1375) 会心期待倍率係数 6.84 貫通速射モーション期待値 (1530/30*6.84)=348.84dmg/s (参考) ヘビィ大銃仙・非火事場アウィスランチャー(特3) 倍率:764 会心率30%(会心期待値=1+(0.25×(30/100)= 1.075) 会心期待倍率係数 8.213 貫通弾Lv1モーション期待値 (1100/30*8.213)=301.14 [考察] Gクエなら貫通超速射大秘伝と一閃付きフル/セミヘッジ+ヒュージスティングは殆ど与ダメが変わらない。 Gクエ以外なら貫通超速射大秘伝が若干上回るが、貫通超速射は必ず撃ち切らないと発射弾数が減るため 実際の運用性能においてはGクエ以外でも速射+速射が上回る可能性が高い。 現在G超速射は実装される目処がないため、倍率が上がっていけばさらに差は広がるだろう。 大銃傑に速射+火事場をつけることで更に与ダメを上げられるが、保護スキルが一切ない(早食いすら無理)ので かなり運用は厳しくなる。 ちなみにヘビィとの比較に関しては、貫通Lv1運用ならG武器アウィスランチャーよりも速射ヒュージが若干上回る。 リロード不要のライトと、回避距離持ちのヘビィなら運用性はどっこいどっこいか。 貫通Lv2やLv3を普通に使える相手ならヘビィの方が威力上になるので大きさも重要になるだろう。