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プロモーション活動 コンチェルトゲートのプロモーション活動についてまとめます。 公式プロモーション活動 シークレット60 5 Promotion Event 外部プロモーション活動先 ●地上波ラジオ放送 文化放送:http //www.joqr.co.jp/ AM1134 4月8日(日)22:00より 「開け!コンチェルトゲート」:http //www.joqr.net/blog/concerto/ ●インターネットテレビ放送 ImpressTV;http //impress.tv/ コンチェルトゲート情報局:http //impress.tv/host/pj/cgj/ ●インターネットラジオ放送 音泉:http //www.onsen.ag/ コンチェルトゲート放送局 in 音泉 with ログイン編集部:http //www.onsen.ag/cg/ ●SNSサービス?(詳細不明) CURURU:http //www.cururu.jp/ ●ブログ展開(ブログスキン) Ameba:http //www.ameba.jp/ ●グッズ販売(ガチャガチャマスコット) YUJIN:http //www.yujin-net.com/ キャンペーンガール コンチェルトゲートのキャンペーンガール一覧です。 10名いるとの事。リンクは本人の公式サイトやblogなど 岡田優香 :http //yaplog.jp/chattergang/ :http //ameblo.jp/concerto03/ 鹿嶋あい:http //yaplog.jp/midorikuma/ 本間由利香:http //yaplog.jp/yuriri/ 池田早矢加: 土谷麻貴:http //www.tsuchiyamaki.com/ なめきひとみ:http //e-spring.jugem.jp/ 宮下恵: 赤石佳美 http //ameblo.jp/concerto02/ あっこ。 http //ameblo.jp/concerto01
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2014年春の「MHF-GG」アップデートにて実装されたMHF初のオリジナル武器種。 トンファー+パイルバンカーをモチーフにした(*1)二対の棍による打撃ラッシュと、 様々なギミックによって空中と地上という2つのフィールドを選択し、状況を選ばない立ち回りが出来るのが特徴である。 概要 アクション、仕様コンボゲージとEXゲージ 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 空中の挙動 リーチ変形 攻撃無効化時間 アクションについて地上アクション 滞空アクション 地上、空中両方で使えるアクション 秘伝書 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選定 注目スキル運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル 特殊なシジル 秘伝スキル 概要 HRの時点では装備することができず、G級へ昇級することで初めて生産、使用が可能になる。 (HR5になると、1回だけプレイできるお試しクエストが受注可能となる) 昔はもっと細かい条件があったが現在は純粋にG級昇級のみでOK。 二本の棍をそれぞれの手に持ち、時には浴びせ蹴りなどの体術も駆使してモンスターを攻撃する。 攻撃は全て打撃属性であり、ハンマーや狩猟笛ほど1発の気絶値は高くないが頭を殴ればモンスターをスタンさせられる。 モンスターに攻撃を当てると、「コンボゲージ」「EXゲージ」というゲージが自身に溜まり、 前者は攻撃力を強化し、後者はそれを一定量消費することで強力な技を行使することが出来る。 また、モンスターには「龍気」という独自の状態異常値(のようなもの)を蓄積でき、 一定以上溜まったモンスターに対して「龍気穿撃」というアクションを行うことで、龍気を溜めた部位に応じて特殊な状態異常を発現させるだけでなく、 「龍気共鳴」という現象を発生させることができる。 パイル機構を利用して宙に舞い上がる「ジャンプ回避」も穿龍棍の大きな特徴である。 単に上空に跳ぶだけでなく、そこから「滞空連携」という空中コンボに派生可能である。 上手く立ち回れば、ずっとモンスターの頭上を取って攻撃し続けることが可能。 このため空中の挙動が、他のジャンプ系アクションを使える武器種とは大きく異なっている。詳しくは後述。 地上では武器を構えたまま走る「抜刀ダッシュ」が可能。 極ノ型では全武器種で出来るが、何を隠そう抜刀ダッシュという概念をMHFに持ち込んだのがこの穿龍棍である。 そのため、他武器種と違い地ノ型などでも抜刀ダッシュができる。 一応ガードや攻撃を受け流すアクションを行うことも可能なのだが、 前者は片手剣並みのガード性能の割に大剣と同じく斬れ味をきっちり消費してしまう。 後者は各アクションに「ガード判定で攻撃を無効化する時間」が存在するというもので、そのタイミングは他のジャスト系ガードに比べ遥かにシビアである。 そのため基本的には、双剣同様に回避を駆使した立ち回りが求められることになる。 ちなみに回避は全てステップとなる。ランスやガンランスと違い前方向へのステップも可能。空中でも使える。 ステップは地上・空中共に最大2回。 余談だが、穿龍棍は多くの武器にて左右のデザインが完全に共通しているだけでなく、 そのタイプの武器は左手用の穿龍棍を右手にも持っている。 解りやすい例が辿異ドドブランゴの穿龍棍か。この武器の先端は握り拳のような形状をしているのだが、左手は特に違和感が無いものの、 右手にも「左手の握り拳がデザインされた穿龍棍」を持っているためとても不自然に見える。 ただし特にこの件があったからなのか、2017年以後の武器については左右独立したデザインになっているものが増えている。 左と右で全く形状が違う辿異ザムザの棍が分かりやすい。 アクション、仕様 コンボゲージとEXゲージ コンボゲージは地ノ型と極ノ型に存在するゲージで、攻撃を当てるか、モンスターの攻撃を回避することで赤いゲージ(コンボポイント)が溜まっていく。 回避による蓄積についてはモンスターの技毎に参照しているようで、いわゆる大技を避けると一気にMAXになったりする。 ゲージは5つの区切りが設けられており、1つの区切りにゲージが溜まる度に攻撃力が10%ずつ上昇する。 (また、EXゲージの蓄積量が上がるほか、龍気の蓄積能力もUPするらしい) 従って限界までゲージを溜めると攻撃力は元の1.5倍になる。秘伝スキルがある場合は区切りが6本になるため、攻撃力は最大1.6倍。 コンボゲージの左側にあるゲージは「コンボタイマー」と呼ばれ、 コンボゲージが溜まる条件を満たすとMAXになるが、時間経過で減少していき0になるとコンボゲージがリセットされてしまう。 減少スピードは地ノ型と極ノ型で違う(極ノ型の方が減少スピードが遅い)が、共通項としては、 棒立ち状態だと減少速度が速く、抜刀ダッシュやガード、ステップ、溜め中、宙に浮いている場合は減少速度が緩和される。 コンボゲージがリセットされてしまうと攻撃力が大幅に減る、ともいえるため、 穿龍棍を使う場合は常に動き回り、コンボタイマーが0にならないように、 もしくは0になっても直ぐにゲージを立て直せるように立ち回る必要があるといえる。 ちなみに天ノ型にも3区切りのコンボゲージ及びコンボタイマーがあるが、 こちらには攻撃力の増強効果はなく、EXゲージの蓄積量が上がるというものになっている。 EXゲージは天ノ型、嵐ノ型、極ノ型に存在するゲージで、コンボゲージと同条件で青いゲージが溜まっていく。 ゲージは5つ(秘伝スキル発動時は1つ増えて6つ)の区切りが設けられており、 1つ以上溜まると、それを消費して特殊なアクションを使用することができるようになる。 EXゲージはハンターのステータスに影響は齎さず、時間経過でも消失しないため、 純粋に特殊なアクションを行使するためだけのゲージであると考えてよい。 なお天ノ型と極ノ型は、コンボゲージ蓄積によるEXゲージ蓄積ボーナスがあるので、 コンボゲージよりもEXゲージの方が溜まりやすくなっており、気軽に消費できる。 龍気と龍気穿撃・龍気共鳴について 龍気はモンスターの部位ごとに蓄積できる状態異常値のようなもので、 蓄積させるとCSシリーズの爆破属性のようなエフェクトが当該部位に表示されるようになる。 龍気自体は穿龍棍でしか蓄積できないが、蓄積値はPTで共有している(つまり穿龍棍が多いと溜まりやすい)。 龍気蓄積エフェクトは緑→黄色(オレンジ)→赤の順に変化し、溜まりきると常時赤色のエフェクトが見えるようになる。 この状態で「龍気穿撃」を放ってモンスターに当てると、赤まで溜めた部位の龍気が一斉に炸裂し、 一定時間「特殊な状態異常」が発生するようになる。 特殊な状態異常は龍気が炸裂した部位によって異なる。具体的には次の通り。 状態異常名称 蓄積部位 内容 めまい耐性弱化 頭部 どの部位を殴ってもスタンエフェクトが発生する。ハンマーなどの他の打撃武器どころか、斬武器でもスタン値を蓄積可能となる。ただし元々気絶値を持たない攻撃の場合、蓄積値は1しかない模様。また、気絶しないモンスターには発動しない(後述の落とし物になる) 出血 尾 斬属性スリップダメージ(肉質無視。全体防御率の影響有)が発生する。尻尾切断条件がこれで達成した場合は尻尾切断も可能。ちなみに尻尾が無かったり切れないモンスターにも出血を発症させられる部位がある。 龍気放出 上記以外 有効範囲内のハンターの切れ味が15回復し、攻撃力が武器倍率+25UPする。モンスター自身には何の影響ももたらさない。 落とし物 特殊 スタンしないモンスターの頭部部位や、小型モンスターへの蓄積で発症する。モンスター特有の落し物ではなく、剥ぎ取り素材を落とす模様。 上記の状態異常が発動する条件を満たした場合、「龍気共鳴」も同時に発動する(発動タイミングは龍気穿撃を当てた瞬間から)。 龍気共鳴はコンボゲージとEXゲージを一瞬で最大まで溜め、一定時間消費されなくなるというもの。 発動中は両ゲージが光り、徐々に光が減少していく。 ゲージ消費無効時間は10秒※だが、2部位以上龍気を炸裂させた場合2部位:20秒、3部位:40秒となる様子。 なおゲージ消費無効時間が経過した後もコンボゲージとEXゲージはリセットされないため、純粋にゲージ回復手段としても使える (コンボタイマーもMAXのまま固定されているため、ゲージ消費無効が終了した瞬間にリセットされるということはない)。 ちなみに龍気共鳴中に龍気穿撃を決めるとゲージMAXが延長されるが、一人では予め他部位に蓄積しておかないと龍気蓄積が間に合わない。 龍気は穿龍棍が多いと溜まりやすいという点も必要なら活用したい。 ※ラヴィエンテでは非常に長くなっている模様。モンスターによって差異アリ? 龍気は先述の通り状態異常蓄積扱いのようで、炸裂させるとその部位には耐性が付き、蓄積しづらくなっていく。 と言ってもちゃんと攻撃を当てていればいずれは溜まるので、長期戦の後半で全く役立たなくなるということはない。 龍気穿撃は龍気を炸裂させ、龍気共鳴を発動するトリガーとなるアクションではあるが、 見た目に反して技自体の威力は低い(後述)。 龍気が溜まっていないときに使っても、状態異常も龍気共鳴も起こさないので使うタイミングを考えたい。 空中の挙動 ジャンプ回避を行うか、吹っ飛ばし・打ち上げ被弾時に「任意受け身」を行うことで滞空状態となる。 何もしなければそのまま地面に落下するだけだが、地味に「高いところから落ちた場合の衝撃吸収動作」を行わないため、 狩人珠スキル「着地術」なしでも直ぐに行動可能となる。 滞空状態では専用の滞空攻撃などが使用可能になるが、「空中EX回避」以外の攻撃動作を行うと落下速度がUPする。 その代わり、空中EX回避と縦回転攻撃以外は攻撃をモンスターに当てると若干量の浮き上がりが発生するようになっている。 また、モンスターの背中に乗ることはできず体表を沿って落ちてしまうが、普通に落ちるよりはゆっくりになる。 そのため「モンスターに引っ掛かることを意識する」事と「空中で攻撃を当てる」ことで、滞空状態を長時間維持できる。 攻撃ヒット時の浮き上がりはアクションによっても異なるが、「蹴り」系は浮き上がり量が大きい傾向にある。 なおモンスター以外、味方のハンターや岩に当たっても浮き上がらない他、 モンスターに攻撃を当てる前にこれらに当たるとそちらの判定が優先されるため浮き上がらない(ようは味方→岩となるように攻撃すると岩で弾かれないのと同じ)。 そのため、滞空を維持するには上記の要素の他、味方との位置も気にする必要がある。 また、任意受け身でも滞空状態となることから、高く吹っ飛ばされる攻撃から任意受け身で立て直し、 そこから空中コンボに持っていくことも可能である。もちろん残体力や追撃の有無などとも相談だが。 先述したがこの滞空状態は他武器種のジャンプ技と異なる独自の状態であり、 この状態でモンスターからの各種妨害を受けた場合の挙動は以下の通りとなる。 妨害行動 任意受け身の可否 内容 削りダメージ - 空中では常時SAのためリアクションはとらない 吹っ飛ばし、打ち上げ 〇※ 地上で受けた時と同じ。※一部の技や、その攻撃で体力0になった場合は任意受け身不可 風圧・咆哮 〇 防護スキルが無い場合はどちらも強制吹っ飛びになる 超風圧 × 辿異スキルで無効化していない場合は超風圧リアクションで吹っ飛ぶ 超咆哮 〇 辿異スキルで無効化していても吹っ飛ぶ 振動・超振動 - 空中では完全無効 スリップダメージ × 体力0になると、回復による救助が無い限りその場で落下して死亡する。 麻痺・睡眠 × ストンと落下し、倒れこんだ後に睡眠予備モーション(フラフラ)になる。麻痺に関しては麻痺エフェクトが出た状態で垂直落下しマヒ状態になるが、落下の時間は復帰時間にカウントされていない模様。 結晶やられ × 受け身不可の吹っ飛ばしの後、結晶やられ状態となる。 磁力やられ - 浮いたまま引き寄せられたり引き離されたりする 即死判定攻撃 × ラヴィ猛狂期を除き、吹っ飛ばされるがそれだけで即死はしない。辿異種フルフルについてはフルフルが飲み込みにこないがこちらも一定時間動けなくなる。その間に別のプレイヤー狙いの飲み込みを喰らうと即死する。 氷属性やられ特大 × スタミナ0になった時点で空中でも即座に凍結し、落下する リーチ変形 穿龍棍はガードモーションから変形動作を行うことで、 「リーチ長モード」と「リーチ短モード」を可変できるようになっている。 と言っても、他武器種の「リーチ長」「リーチ短」と違い、実際の射程は一切変化しない。 両モードでは行使できるアクションが若干異なるほか、以下の仕様が存在する。 【リーチ長モード】 気絶値の蓄積能力が強化される。 【リーチ短モード】 コンボゲージとEXゲージの蓄積能力が強化される。 また、ヒットストップが武器やスキルにかかわらず特殊なものとなり固定される。 なおこれは2018年4月のアップデート(Z2.3)で文字通り再定義されたもので、 それまでは全く異なるシステムになっていた。詳しくは変遷の項で。 攻撃無効化時間 一部のアクションを出した瞬間に発生する、モンスターからの攻撃を無効化する判定。 モチーフ元のトンファーが防具(相手の刃物を受け止め、受け流す)としても使われているため、 それを再現したアクションである様子。 厳密に言うと「ノックバック、削りダメージ無効のガード判定」を一瞬だけ発生させるというもので、 これで攻撃を防ぐと「ガードが成功した」と見做される。 本当に一瞬しか発生しないので狙って繰り出すのは難しいが…… スキル「鉄腕」でこの判定時間を延長することが可能。 アクションについて [長]と書いてあるのはリーチ長専用、[短]と書いてあるのはリーチ短専用アクション。 特に注記がないものはどちらでも使用可能。 また、特記していない場合は地ノ型と極ノ型におけるモーション値である。(天、嵐については別記) 共通アクションの気絶値はリーチ短のものを掲載。 モーション値に(体術)と書いてあるものは体術スキルでの威力強化対象。 なお、穿龍棍は使用解禁と同時に極ノ型が使えるようになるため、 以下のアクションは極ノ型で使用できるものを取り上げている。 他の型で使えないものについては別項で記載する。 地上アクション 【抜刀ダッシュ】 武器を構えたままダッシュできる。他武器種の抜刀ダッシュのベースになっているのだが、 一応攻撃アクション扱いになっており、SAが常時発生する。 また、スタミナが25を下回っても息切れせず、0になっても疲れるモーションを取らない。 【ダッシュ突き】[長] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュの勢いを乗せつつ素早く突く。EXゲージが溜まっていない場合攻撃の起点になりうる。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は12+20。気絶値は13+16。 【ダッシュ旋回】[短] 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 ダッシュ突きより前進距離が短いが、その場で棍を振り回すためヒット数が多い。 また、攻撃無効化時間が発生する。モーション値はダッシュ突きと大差ないが気絶値が低い。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は2×4+10×2。気絶値は2×4+3×2。 【ダッシュ連携】 抜刀ダッシュ中のみ使用可能。 浴びせ蹴りを放ち、突きで〆る特殊連携。 2連コンボになっているためモーションの隙は上二つより大きいが、前進距離は長く距離を詰めやすい。 また、地味に無敵時間(回避判定)が存在している。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は7+7(体術)→12+20。気絶値は2+2→4+4。なおリーチ長の場合気絶値が1.8倍近くになる。 【抜刀攻撃】 前ステップしつつ殴りつけるという独自のアクションになっている。 しかしながら立て直す時を除くとあまり使わない。 使用後の連携は基本連携2/特殊連携2になる。 モーション値は28、気絶値は12。 【基本連携1】 ジャブのように棍を使って小突く。 一応基本連携ではあるが、上記のアクションからは派生できない。 リーチ変形後や、特殊連携6から戻ってきたときに使う程度である。 モーション値は14、気絶値は6。また、攻撃無効化時間がある。 【基本連携2】 棍のパイル機構を利用し、杭を打ち出して突く。 嵐ノ型と極ノ型では、この予備動作で溜めることで「溜め突き」になる。 そのためこの2つの型では若干出が遅い。 モーション値は11、気絶値は8。 【溜め突き/EX溜め突き】 基本連携2の予備動作で溜めることができ、比較的小さい隙で高威力の突きを放つことができる。 その場合基本連携2がこれに置き換わるが、以後のコンボについては基本連携2と一緒。 また、溜め中にガードボタンの入力でEXゲージが1ブロック消費され、 強烈な衝撃波と共に突きを放つ「EX溜め突き」になる(突き+衝撃波の2hit攻撃になる)。 溜めは3段階あり、自動発動まで溜め続けても3段階目と同威力になる。 威力UPに寄与するスキルは溜め威力UPと砲術だが、前者は溜め突き本体の威力、 後者はEX溜め突きの衝撃波の威力が強化される。 モーション値は溜め突き本体が11→38→58、EX溜め突きの衝撃波が8→23→33。 気絶値は溜め突き本体が8→22→32、EX溜め突きの衝撃波が7→20→30。 【基本連携3、基本連携4】 基本連携3で棍を切り返し、基本連携4で大きく振り払う。 モーション値はどちらも18(基本連携4は9×2hit)、気絶値は6→7+7。 どちらも攻撃無効化時間がある。 【特殊連携1】 素早く回転蹴りを放つ。トンファーキックだ! 特殊連携1は基本連携1同様、ダッシュ派生アクションから直接は繋がらない。 モーション値は11+11(体術)、気絶値は2+2。 【特殊連携2】 特殊連携2以降は基本的に棍を上に振る高打点アクションとなっている。 特殊連携2では素早く棍を振り上げる。 嵐ノ型と極ノ型ではダッシュ突きとダッシュ旋回から放つ場合は基本連携2より出が早い。 その為溜め突きを使わないならこちらを出すのも手。 ダッシュ連携から放つ場合は基本連携2の方が出が早い。 モーション値は10、気絶値も10。 【特殊連携3】 片方の棍を掲げて振り回す2hitアクション。 モーション値は9+12、気絶値は6+8。 【特殊連携4】 力を込めて杭部分を突き上げる。 モーション値26、気絶値24と高めだが隙も大きい。 【基本連携5・溜め攻撃】[長] リーチ長の基本連携5は溜め攻撃となる。 溜め方は大剣に近く、その場で溜めるため動けない。 溜めは全3段階で、自動発動するまで溜めても威力は第三段階のまま。 また、固定のスタン値が発生するようになっており、 モンスターのどの部位を殴っても一定の気絶値は入るようになっている(この固定スタン値はスキルなどによる強化の対象外)。 ただし当然、頭を殴った方が多く蓄積できるのだが。 溜め突きと比較して最大溜め時の威力やスタン値はかなり高いのだが、如何せん動けなくなってしまうのがネック。 モーション値は16→50→110、気絶値は2+固定20→32+固定30→72+固定40。 【基本連携5・連続突き】[短] リーチ短の基本連携5はパイルで突きラッシュを行うというもの。 初撃の後入力を連打することで最大4連続まで突くことができ、最後に一撃放ってフィニッシュ。 全部当てれば最大溜め攻撃と同等のダメージと、大量のコンボ/EXゲージを蓄積できる。 乱舞などと同様、最初と最後に威力が集中しているので確実に当てたい。 モーション値は11+12→10×4回→40。気絶値は3+3→3×4回→12。 4連撃の各殴りごとに「攻撃無効化時間」が発生する。 【特殊連携5】 片方の棍を上空に放り投げ、もう片方をぶん回して追撃するアクション。 打点がかなり高く、放り投げた棍については飛行中のモンスターにも当たる。 ヒット数もなかなかでアクション自体も溜め攻撃や連続突きより早く終わるため、 あまり隙が無い場合はこちらを使うのも手。 モーション値は16+24→11×4。気絶値は15+21→13×4。 【特殊連携6】 バク転しつつ蹴りを浴びせる。 地上での連携行動の〆になるが、ここまでフルで出せるかは相手次第。 使用後は通常/特殊連携1に派生可能。 モーション値は19+19(体術)、気絶値は2+2。 詳しくはオンラインマニュアルを見てほしいが、地上での連携は各連携の数字の順番に進み、 途中で特殊連携を混ぜることができるようになっている(特殊連携6でリセット)。 [例] ダッシュ突き→通常連携2→特殊連携3→通常連携4→溜め攻撃→特殊連携6→特殊連携1…… 【ステップ】 ランスやガンランスのものと違い、屈みこむような体制でステップする。 無敵時間などは普通の回避と一緒。2連続で使える。 嵐ノ型と極ノ型に限り、ステップ後の派生は基本連携2(溜め突き)になる。 【ガード、リーチ変形】 先述したようにガード性能は低く斬れ味も減るので過信はできない。 ここからリーチを長⇔短に変更可能。変形は一瞬で行われ、通常連携1に派生できる。 【EX回避】 EXゲージ1ブロックを消費し、パイル機構の噴射を利用して前後左右に素早く移動しつつ攻撃する回避攻撃。 前後左右でアクション及びモーション値、移動距離が異なるが、 共通項として無敵時間が通常の回避より長く、巧流スキルの回復効果も大きい。 また、これによって回避成功すると15秒間腕が光り与ダメージが1.05倍強化される (かつては地上連携のみ1.05倍だったが、Zより全アクションに適用されるようになった?)。 EXゲージがある限り連発でき、当然これで攻撃を避けてもEXゲージは溜まるが、前と後方向は若干隙ができる。 ちなみにZ2.3までは着地後すぐにEX回避を出すことができなかったのだが現在ではシームレスに移行可能。 なお使用時にスタミナは消費しない。 [前方向] ジェット噴射のように前進して突き上げる。 移動距離は長め。 モーション値は34、気絶値20。 [後方向] 噴射を利用して素早く後方に飛び退く。 移動距離はやや短め。 モーション値は24、気絶値15。 [左右方向] 棍を振り回しつつ左右に跳躍する。 この回避のみ2回1セットとなっており、無敵時間も移動距離もその分長くなっている。 また、1回目の終了後にレバー入力で2回目の方向を変えることが可能。 モーション値は20→20。気絶値は10→10。 【穿極拳舞、穿極解放】 穿極拳舞は穿龍棍でひたすら殴り続けるアクション。 使用中はEXゲージを消費し続け、0になるか任意入力で「穿極解放」に移行する。 殴っている間はモンスターに「穿極龍気」という専用の龍気が溜まり、 これを穿極解放の一撃で解放してモンスターに大ダメージを与える、というもの。 そのため、穿極龍気が溜まれば溜まるほど穿極解放の爆裂ダメージが大きくなる。 穿極龍気は通常の龍気同様、緑→黄→赤と変化していくが、実はモンスターを殴った回数ではなく拳を振った回数で変化する。 火力を出すためにはある程度拳を振って、穿極解放を放つためのフックを確実に当てる必要があるため、 公式では主にスタン中に放つ技として紹介されていた。 穿極拳舞のモーション値は拳を振った回数によって変わり、12→14(5~8回)→16(9~12回)→23(13回以降)。気絶値は一律4。 穿極解放についてはフック部分が20+10(砲術スキルで威力微強化)、爆発部分は50~200(肉質無視、斬れ味補正乗らず)の間で変化するらしい。 なおラッシュ技故か属性値(状態異常値)に下方修正が入るのだが、なんと元の10%になる。 その為これで麻痺させたりするのは現実的ではない。物理が通る部位をちゃんと狙おう。 【龍気穿撃(地上)】 両手を前に突き出して杭をモンスターに突き刺し、蓄積した龍気を炸裂させる。 豪快なアクションだがモーション値はまさかの0+0(最低2ダメージは入る)。 砲術スキルでモーション値が加算されるが最大でも15+15とかなりしょっぱい。 なので、あくまで龍気を炸裂させるためのトリガーと考えたい。 穿龍棍の技では数少ない、味方を吹っ飛ばしてしまう技なのでその辺りも注意。 なお龍気炸裂時の爆発はモーション値40(会心は乗らない)なのでこれでトドメを刺すこともありうる。 【ジャンプ回避】 パイル機構を利用し上空に舞い上がる。 この際地味に蹴り付けているため攻撃判定が発生する。 無敵時間は通常の回避と一緒だが、飛んで避けるため攻撃によっては普通のステップより回避しやすいことも。 モーション値は5+5(体術)、気絶値は2+2。 滞空アクション 【滞空連携1、2、3】 空中で棍を振り回し、最後に回し蹴りを放って〆るコンボ。 滞空連携1→滞空連携2→滞空連携3という連携になり、途中でステップなど別行動を挟める。 特に滞空連携3は最後のキックまで若干間があり、その間に高度が落ちてしまうが、キックを当てれば少し浮き上がるのでうまく調整したい。 モーション値は15→10×2hit→15・16(体術)。気絶値は9→9×2hit→7・7。 ちなみにMHF-G10.1まではこの1.5倍以上のモーション値と気絶値があり、後述するが空中戦一強という状態を招いてしまった。 上方修正されたZ2.3現在でも滞空連携1~3のみでは旧来の滞空連携1~3に届かない。 ダメージを稼ぐには後述の空中EX回避を活用する必要があるだろう。 なお、すべての滞空連携に「攻撃無効化時間」がある。 【空中EX回避】 簡単に言えば空中で出せるEX回避。EXゲージを1ブロック消費するのも同じ。 地上のEX回避に比べて前後左右の移動距離、無敵時間、モーション値、使用後の隙が平準化されており、 どの方向でも均一にダメージが与えられる。 これで攻撃を避けると腕が光り与ダメージ1.05倍になる点はEX回避と一緒。 上でも触れたが、空中EX回避は当てても浮き上がりがない代わりに高度低下もほぼ起きないため、 EXゲージに余裕があれば、突進で離れたモンスターを空から追いかけるという芸当も可能。 使用後は滞空連携か縦回転攻撃、滑空蹴りなどに派生できる。 モーション値は16+16と普通の滞空連携より高くなっており、龍気共鳴中などはこれをひたすら連発するのもありか。 気絶値は6+6と低いため、移動距離が長いのもあってスタンを狙うのには向かない。 【滑空蹴り】[短] 仮〇ラ〇ダーとかウ〇ト〇マンとかを彷彿とさせる豪快なキック。 所詮キックなので見た目に反して威力はそこまででもないが、モンスターに当てると通常よりも浮き上がりが大きく、 高度を下げずに次のコンボを行っていくことができるようになっている。 モンスターによっては延々とこれを繰り出すことで、高度限界まで高く跳ぶことも可能。 ただし外すと盛大に隙を晒すので必中を心掛けたい。 モーション値は14(体術)、気絶値は14。 【縦回転攻撃】[長]※ リーチ長の場合は滑空蹴りにはならず、回転しつつ素早く着地するアクションになる。 地上に素早く下りたいときに使うとよいだろう。 なお天ノ型と嵐ノ型では、リーチ短でもこの縦回転攻撃になる。 モーション値は12+12、気絶値は14+14。天・嵐ノ型のリーチ短では気絶値が12+12になる。 【空中リーチ変形】 空中でリーチを変更する。 リーチ短→長の場合はそのまま滞空連携1に派生でき、リーチ長→短の場合は滑空蹴りが強制的に出る。 ガード行動を挟まないためガード判定は発生しない。 【空中パイル回避】 パイル機構の噴射を利用し、バク転しながら着地する回避アクション。 着地するまで無敵時間が持続するため、空中での緊急回避に役立つ。 ただし、高度によってはそこまで無敵時間が稼げない場合がある。 スタミナを消費するがEXゲージは使わない。 Z2.3では大差なくなったが、それまではEX回避への派生が普通の着地より早く行えた。 【空中ステップ】 元々は空中ステップは1回限定だったがZより2連発可能になった。 空中EX回避とは状況に応じた使い分けを。 【空中龍気穿撃】 空中で龍気穿撃を使った場合、龍気穿撃を放ちつつ斜め前方に着地するアクションとなる。 威力(龍気炸裂時)と有効範囲が地上で使う場合に比べ若干低いが、軌道の関係上味方を巻き込む可能性がやや低い。 といってもモンスターを貫通して着地し、穿撃の判定は地面にも届くため、思わぬ奇襲を(味方が)受ける場合もある。 ご利用は計画的に。 地上、空中両方で使えるアクション 【受け身】 穿龍棍の任意受け身は他武器種の極ノ型で使えるものと違い、空中で姿勢を立て直すというものになっている。 このため使用後は強制的に滞空状態になる。 どれだけ高度が無くても滞空状態になるため、使用するタイミングによっては隙ができる危険も。 秘伝書 秘伝書の仕様に関してはこちら 穿龍棍はG級専用武器種のため、入手した時点で「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」が解禁される。 極ノ型はZ2.3でのリファインの結果、各スタイルの集大成的な型になったため、 今となっては天ノ型、嵐ノ型、そして地ノ型を選択する利点はない。 変遷でも述べるが、天ノ型と嵐ノ型は地ノ型の空中戦が「強すぎた」ことに対し、 別の遊び方を提示するという目的があったことから、地・極ノ型と仕様が大きく異なっている。 地ノ型 MHF-GG~G6.1までは地ノ型しかなかった。 基本的には極ノ型からEXゲージ及びEXゲージ関連アクション、 空中リーチ変形、空中パイル回避を抹消したものとなっている。 また、コンボタイマーの消費スピードが速く、納刀してアイテムを使うと確実にゲージがロストしてしまうほど。 HR5の体験クエストではこれと極ノ型のものを1回ずつ受けられる。 天ノ型 EX回避を用いた「地上での俊敏性」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 コンボゲージが上述したように攻撃力UP効果のない3段階制になっており、 その分、地上連携に限りモーション値が1.25倍されることで帳尻を合わせている(Z2.3まではコンボゲージの攻撃力UPが1段階につき0.5倍(最大1.25倍)だった)。 また、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することができない。 嵐ノ型とは「破壊力」という面で差別化されているため、 溜め突き、穿極拳舞は天ノ型では使用できない。 また、空中リーチ変形、空中パイル回避も同様。 嵐ノ型 溜め突きや穿極拳舞を用いた「地上での破壊力」をコンセプトとしたスタイルとしてG7で実装。 こちらはコンボゲージが一切存在せず、EXゲージのみとなっている。 地上連携の仕様は同じで、リーチ短モードでも滑空蹴りを使用することはできないのも同様。 天ノ型との差別化として、こちらはEX回避が使えない。 空中リーチ変形、空中パイル回避も同様である。 天ノ型もそうだが、Z2.3まではコンボゲージを最大まで溜め切った(秘伝スキルなし)極ノ型と、 素の天・嵐ノ型が地上連携で互角の火力を有していた。 つまり、コンボゲージを溜めなくてもMAX相当の火力が得られる天・嵐のほうが、場合によっては強いと判断されるケースも度々起こっていたようだ。 現在でも、ゲージ2本溜めるまでは同様のことがいえるが、 流石に3本溜めるのに大した手間はかからず、しかも5本溜め切った際の火力差は大きいため、 天・嵐のほうが強くなるケースというのはまず存在しない。 極ノ型 穿龍棍の調整が行われたMHF-Zにて同時に実装された型で、 コンセプトとしては地・天・嵐のいいとこどりというものであった。 だが当初は空中EX回避がなく、空中リーチ変形、空中パイル回避のみの追加で、 天と嵐のアクション統合についても、上述したように天のまま、嵐のままの方がいいと言われるケースすらあった。 Z2.3にて抜本的なリファインが実施された結果、各スタイルの集大成として申し分ないものになった。 従って現在では極ノ型を選んでおけば何の問題もない。 相性 極ノ型穿龍棍は「状況を選ばない立ち回りが出来る武器種」というコンセプトがあり、 実際問題として相性が特段悪いというモンスターは存在しない。 ただし空中戦については、先述した状況の打開を図っていた2014年後半~2016年前半期までのモンスターにおいて、 「露骨な空中戦対策」を持つものがおり、それに対し迂闊に飛ぶのは危険である。 具体的には以下の通り。 【天廊の番人】 特定タイミングで翼から冷気(もしくは壊毒)を放射してくる。 使用するタイミングは決まっており、その時に飛ばなければ概ね問題ない。 また、その特性上前方には届かないケースが多く、空中EX回避で退避するという手も。 ちなみに本種実装時は空中戦の大全盛期であり、上記の技を掻い潜って攻略する動画は沢山上がっているので要チェック。 【ジンオウガ(通常種、"極み吼える")】 G級では雷光虫弾を2連発する際、2発目に限って斜め上にも飛ばす。 これは最初の1発目をジャンプ回避すると2発目が直撃するという意図らしい。 逆に言えばそれを避ければ問題ない。 極み吼えるジンオウガはこの技は使わないが、体力50%を切って覚醒すると滞空状態の穿龍棍にピンポイントで雷を落とすようになる。 即座に撃墜されてしまうため、覚醒後は地上戦重視で。 また、飛べるとは言えあくまで打撃武器種なので、 跳んで狙える部位に打が大して効かないモンスターについては、適応撃スキルなどを使わないと有効打が期待しづらい。 ちなみにマグネットスパイクと違い、ラヴィエンテ猛狂期の背中に直接ジャンプ回避で飛び乗ることができない。 基本の立ち回り 極ノ型 PT構成や狩場の状況を見て、自分がどの役回りをするのが良いのか判断するとよい。 例えばスタンしやすいモンスターなのにPTに打が居なければ、EX溜め突きなどでスタンを狙いにいくと全体の与ダメージUPに繋がる。 PTが尻尾斬りに難儀しているようなら龍気穿撃で出血を狙う、頭上を取った方がモンスターを翻弄できるなら空中戦重視で攻め、 逆に飛ばずに他メンバーと一緒に殴った方がいいなら地上戦主体で……など、出来る事は豊富にある。 また、コンボゲージはある程度殴ったり避けたりしないと溜まらないが、コンボゲージが少ない間は高火力を発揮できない そこで最初だけは狙う部位を集中し、龍気共鳴を早く発動させてゲージをMAXにしてしまうという手がある。 コンボゲージMAXを維持していればEXゲージもすぐ溜まるようになり高い火力も出せて一石二鳥。 EXゲージについてはある程度は管理しないといけないが、上記の状況であれば殴ってれば溜まるので、 保険として残すにしても1~2ブロック程度で、後は気軽に吐き出していった方がよい。 昔はともかく今の穿龍棍だと、中途半端では極ノ型といえど器用貧乏になりがち。メリハリのある運用を心掛けたい。 地・天・嵐ノ型 先述した通り、今となってはあえてこれらの型を使う理由はない。 似たような立場であるスラッシュアックスFと違いこちらは地ノ型が極ノ型の完全下位互換なので、猶更である。 変遷 穿龍棍はMHF初の新武器種として実装されたが、一部の予想に反し、強武器として爆裂的な人気を有するに至った。 しかもそれが今までMHFで正義と言われていた「ハメ」「机上のDPS」に一切頼らない強さであったことで、 外部から効率厨御用達とすら揶揄されていたMHFの空気を激変させ、 現在のガチンコ上等の空気を確固たるものにし、効率厨の淘汰にまで至ることになった。 かつて体験会で「(穿龍棍でMHFが)変わるぞ」と発言したプレイヤーがネタにされていたのだが、 結果論で言えばネタではなく本当にMHFが変わることになった。 しかしながら、それによって「穿龍棍一強」と揶揄される状況が起こるのは必然であった。 特に問題視されたのは「空中戦」の存在であり、MHF-G7で実装された天・嵐ノ型はこれに対し「地上戦特化」というスタイルを提示した他、 G5より既存武器種の大幅なてこ入れが続いていたものの、「穿龍棍の空中戦一強」という空気を払拭するには至らなかった。 空中戦が強かった理由としては、先述の通りモーション値が現在の1.5倍以上あったことが第一であるが、 それでも飛びぬけて高いという訳ではなく、もう一つの理由があった。 それは当時の「リーチ短モード」の仕様(ゲージ蓄積量UP効果はない)であった「効果肉質特効」である。 +効果肉質特効について 当初のリーチ短モードでは、「(一番柔らかい打肉質+一番硬い打肉質-攻撃部位の打肉質)」でダメージが計算される仕様があった。 例えば頭60・胴30・脚15の肉質を持つモンスターの場合、リーチ短では頭15、胴45、脚60となる。 つまり硬い部位によく攻撃が効くようになるという訳である。 そしてリーチ短は先述の通り、滑空蹴りなど空中戦に向いたリーチになっているのだが、 GG当初までの実装モンスターは、大体リーチ短であれば空中から攻撃できる部位がすこぶる柔らかくなる配分で、 リーチ短の空中戦を行うことで突出した火力を引き出せていたのである。 バサルモスや頭と尻尾を硬化させてしまったイナガミなど、明確な弱点のない全体的に硬いモンスターではこの特性を活かせないが、 前者については浮いていれば反撃を貰いにくいためデメリットになることはなく、 それ以後の実装モンスターも、リーチ短の空中戦では肉質が硬くて向いていないというものはいても、 それはつまりリーチ長の空中戦なら効果的ということで、打開策にはならなかった。 ちなみに、弱点特効スキルは「変化した肉質」を元に計算される。上記の場合で言えば頭は15のままで、胴50、脚65となる。 あくまで変化するのは打撃肉質のみである。斬・弾はリーチ短でも変化していない。 そのため、適応撃スキルを発動させていると「変化した打肉質」VS「素の斬・弾肉質」となり、ダメージの大きい方の攻撃系統が適用されるようになる。 故に適応撃スキルは当時の仕様ではほぼ意味のないものになってしまっていた。 そして新たな型が実装されるMHF-Zアップデートに合せて、弱体化も含めた見直しが実施された。 弱体化に踏み切ったのはMHF-G1以来のことで、賛否両論覚悟の上でとの事。 後述するが、滞空連携1~3のモーション値・気絶値が弱体化され、 リーチ短の効果肉質特効に、与ダメージ0.8倍の補正がかかる調整が行われた。 実はこの頃から「空中戦の依存」に危惧する声はそこかしこから出ており、地上戦メインで戦うプレイヤーも見られた。 そのためZ直後はそれなりの人気を堅持していたのだが、時間の経過に伴い上記の面が重く響くようになり、 2017年末頃になると人気が近接武器ワースト近くまで落ち込んでしまっていた。 そこで2018年4月のアップデート(Z2.3)にて再度の調整、というか大規模リファインが実施され、 全体的な火力のテコ入れやリーチ変形設定の再定義、空中戦における新たな選択肢の提示、狩猟にメリハリをつける龍気共鳴などの新要素が備わり、現在に至っている。 調整時期 調整内容 Z 滞空時間延長、空中ステップを2回使用可能にリーチ短時に与ダメージ・気絶値0.8倍の補正追加滞空連携1~3のモーション値・気絶値弱体化ジャンプ回避の無敵時間短縮巧撃、氷界創生、纏雷、消費特効などの穿龍棍装備時の効果上方修正 Z2.3 リーチ短・長の効果再定義(リーチ短時の効果肉質特効を撤廃、与ダメージ、気絶値0.8倍補正も撤廃)コンボゲージの攻撃力UP補正を0.05倍/1ゲージ→0.1倍に変更巧流スキルを穿龍棍で発動した際の効果上方修正龍気共鳴の追加、極ノ型に空中EX回避の追加着地時のEX回避派生をスムーズに行えるよう調整 ※各スキルの上方修正内容について 巧撃:地ノ型での有効時間を6秒→15秒に延長(他の型は元から15秒) 氷界創生:段階を進めるための手数を緩和。ちなみにZ以前は第3段階目に至るにはトータルで1分半前後殴り続けないと移行できない程のヒット数が要求されていた。 纏雷:滞空の攻撃アクション、空中での回避(ジャンプ回避も含む)で溜まる蓄電ゲージの量を上方修正。 消費特効:斬れ味増加量を緩和 状態異常追撃:追加ダメージを上方修正 巧流:斬れ味回復量を上方修正(以前はEX回避、パイル回避が8、それ以外は2であった) 武器選定 2016年以降はそうでもないが、それ以前は属性値が低い武器が多くとにかく物理最優先という風潮があった。 現在では双剣以上片手剣未満の属性値になっているものが殆どで、属性の吟味も重要なものとなっている。 ただし双剣同様、最初の内は斬れ味消費がやや激しいという問題に直面するため、 一番最初は斬れ味ゲージ(紫か空)の長い武器を選定したほうがよいかも。 そういう意味で、ハンターズクエスト★1の「獲得せよ!対極龍武器!」で入手できる「磁界ノ王ヲ征ス穿龍棍」は、 作成が非常に楽な割に長い紫ゲージ、高い攻撃力と属性値を備えており、最初の1本として非常に優秀。 状態異常武器はいずれも辿異種戦を視野に入れても実用性がある属性値になってはいるが、 実装当初麻痺棍が猛威を振るいすぎたせいで、麻痺属性値は実装から4年以上経った現在でも初期の実装品を超えるものが存在しない。 双剣同様毒属性との相性はかなりよくなっている。 なお、GGというG級全体で見れば古株の実装武器であることから、初期のG級武器には、白ゲージしかないようなものも多い。 使えないわけではないが、強化の手間に見合うかは別問題である。 余談だが遷悠武器は全モンスター分実装されている。 これは、遷悠種のコンセプトが"CSシリーズプレイヤーのMHFへの誘導"であるため、 Fにしか存在しない穿龍棍が目玉要素になり得たからだと思われる。 ただし乱叛棍アルグランを除き、剣神+2スキル発動を前提とした斬れ味になっているので注意。 注目スキル 基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、穿龍棍に有用なスキルの紹介。 G級専用武器種であるが基本的な考え方は他武器種と同じ。 ただし、実質的に穿龍棍のエントリー防具となるフロガダGXで発動するものを除き、 現在のG級で単独発動が難しいものについてはG級スキルのみ記載しているので、詳しくは個々で検索の事。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 剣術+2 フロガダGX一式で発動するスキルで、攻撃が2回ヒットするようになる。双剣同様、純然たる火力スキルとして機能するようになっている。ただしフロガダを除くと単体発動は厳しい。後述の剣神+2で。 格闘王 フロガダGX一式で発動するスキルで、体術アクションの威力をUPし、空中でヒットした場合の浮き上がり補正を強化する。フロガダでなくても「体術珠G」2個で発動するにはするのだが、ある程度G級を進めるとその余裕も乏しくなりがち。また、キック系アクション以外は強化されない。かつて空中戦一強だった時代には超重要スキルだったが、現在はあるに越したことはないという程度の位置づけ。枠とスロットに余裕があるなら出す程度でよいだろう。 回避性能 フロガダGXの一部部位にSPがあり、回避性能+1程度なら簡単に出せる。フレーム回避をメインにする穿龍棍にとって相性は非常に良い。G級複合スキルや遷悠防具ナルガシリーズなど発動手段は豊富にあるが、NPCとの狩りだと腐りやすいのがネック。出来れば、抜納術+2や激励+2(3)など複数の効果があるもので発動させたい。 希少スキル 適応撃 体力100以上の場合、斬、打、弾で最も効果的な系統を計算しそれに基づいて系統を変化させる。かつては実質無意味なスキルだったが、リーチ短モードの仕様が変わった現在であれば十分実用的。また、多くのモンスターで出血に頼らずとも尻尾切断が狙えるようになる。特に辿異種などの低防御率モンスターの尻尾を切る場合に有効。 状態異常追撃 毒属性との相性が良いスキル。ただしこれ単独で発動させるよりは、G級スキル「怪奇」の方がよい。 氷界創生 攻撃を継続して当てていくことで、モンスターにスリップダメージを与える空間を作りだす。継続して攻撃を当てることで段階(ダメージ量及び有効範囲)が強化される。張り付いて、或いは文字通り頭上を取る穿龍棍との相性は良く、肉質が全般的に硬いモンスターには特に効果がある。実質辿異種戦に限定されるが、部位破壊が未発動と比べ若干しづらくなるケースもあるので、相手によって使い分けるのも手。 G級スキル 剣神+2 斬れ味レベル+1、業物+2、剣術+2の複合スキル。これがあれば斬れ味問題は大方クリアできるので、フロガダからのステップアップに。 巧流 フレーム回避に成功すると斬れ味が回復するスキル。コンボゲージと違い、スリップダメージ空間などで回避をしても回復する。通常回避では4、EX回避/空中EX回避/パイル回避は10(後方の地上EX回避のみ9)回復し、剣神+2と組み合わせれば相当斬れ味を長持ちさせられる。辿異スキル<<巧流強化>>と組み合わせると更に効果的。 巧撃 フレーム回避に成功すると15秒間武器倍率が+100される。例によって相性の良いスキルである。 纏雷 移動、回避、攻撃でゲージを溜め、MAXになると1分間機動力UP+全部位肉質+5などの効果が得られる。比較的弱点を狙いやすいとは言え、昔と違い常時狙える訳ではないため全部位肉質+5の恩恵は大きい。攻撃でゲージを溜める場合はEX溜め突きを主にするとよいかも。 猛進 攻撃を加えていくと攻撃力が段階的にUPし、一定段階になると抜刀ダッシュのスタミナ消費無効も得られる。武器を仕舞うと効果がリセットされるが、基本出しっぱなしで戦う穿龍棍ではペナルティになりにくい。 幕無 攻撃を加えていくと会心率と会心ダメージが強化されるスキル。穿龍棍は手数の割に発動に必要な攻撃回数が他武器種と同等程度になっており、非常に相性の良いスキルとなっている。会心率オーバーの懸念を考えると、閃転スキルと併用するのが望ましい。 怪奇 先述した状態異常追撃に加え、状態異常値を1.1倍する状態異常攻撃強化と、異常値に補正がかかる代わりに100%状態異常エフェクトが出る「劇物取扱皆伝」の複合スキル。発動に必要なSPは高いが、毒武器との相性は抜群。発生する追加ダメージは肉質無視(全体防御率の影響を受ける)だが状態異常値に依存している。このため元から異常値が低い麻痺と睡眠ではそこまで便利ではない。 手練 集中と体術スキル、そして味方攻撃時のリアクション無効を複合したスキル。効果だけを考えると全武器種中最も相性が良いのだが、集中にせよ体術にせよ必須ではなくなっているため重要性は低い 辿異スキル 巧流強化 巧流スキルの効果が発動した際、斬れ味消費が一定回数無効化され、更にモーション値30の追加エフェクトダメージを与える。追加ダメージによってEX回避の火力を大きく伸ばせる。斬れ味消費無効については数発殴ると消えるが、元から斬れ味の減らない蹴りではスルーされるためかなり持ちが良い。なお追加ダメージは武器倍率・斬れ味補正有効、会心値無効、攻撃系統は斬打100%で有効な方が適用される模様。 巧撃強化 巧撃スキルの効果発動中に再度回避を成功させると、攻撃力増加の補正が強化される。巧撃強化+1と+2は一度にUPする攻撃力が異なるが上限は一緒。上限に達するとエフェクトがオレンジ色になる。穿龍棍の場合、もちろん相性は良いのだが、フル活用することを考えると(空中)EX回避を積極的に用いて効果を得ていきたい。 運用に注意が必要or立ち回りで相性が変わるスキル スキル 説明 非G級スキル 砲術神 EX溜め突きの衝撃波、穿極解放、龍気穿撃のダメージを強化する。EX溜め突きとの相性が特に良いスキルなのだが、逆に言えばこれをあまり使わない場合は(龍気穿撃のダメージ自体がしょぼいこともあり)役に立ちづらい。G級のこれを複合する「紅焔の威光+2」についても一緒だが、内包する別スキルに用事がある場合はこの限りではない。 集中 龍気の蓄積量がUPし、各種溜め技の溜め時間が短縮される。便利なスキルではあるのだが現行の環境では発動自体が難しい。また、元から溜め速度の速いEX溜め突きでは極端な恩恵が得られない。手練についても同様。 希少スキル 闘覇 発動させると抜刀中に攻撃力1.2倍、スタミナ減少状態となる。(空中)EX回避以外にスタミナ無消費の防護手段を持たない(厳密にはあるが)穿龍棍との相性は正直悪いが、逆に言うとEX回避で全部攻撃を避けられるなら使えないこともない。なおジャンプ回避と任意受け身はスタミナが減るので、スタミナ0では跳べず、それ以前に飛んでいてもスタミナ0で被弾すると転がってしまう。いずれにせよ、回避手段がほぼEX回避一本になってしまうため上級者向けのスキルである。MHF-G7~Z初期までは穿龍棍天ノ型の地上戦の火力を補うため強引に使う例もあったようだ。 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が段階的に増加する。穿龍棍のガード性能は低いため通常運用ではこのスキルを活かすのが難しい。「攻撃無効化時間」はガード扱いのため、必然的にこれを活用することになるのだが、ある意味闘覇以上に運用難度の高いスキルになってしまう。腕に自信があるならどうぞ。 絶対防御態勢 かつて、穿龍棍と共に猛威を振るい、棍との相性最高と言われていたスキル。攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)攻撃力が一定時間低下した後元に戻る。保護スキルとして考えると現在でも別に相性自体悪いわけではないのだが、ガード、つまり「攻撃無効化時間」でもアーマーが割れてしまうため、それが暴発することで火力ダウンが発生する危険がある。また、そもそも棍+本スキルが猛威を振るったのは本スキルの元のペナルティが「被ダメージUP」であり、絶対防御で耐えて殴り続けるごり押しが成立したからである。 G級スキル 溜め威力UP 溜め攻撃と溜め突きの威力をUPする。威力上昇幅はかなり大きいのだが、これまた溜め攻撃を使わない場合役に立ちにくい。また、「紅焔の威光+2」に比べ溜め威力UP+2はやや発動させづらく、EX溜め突きに限って言えば紅焔の威光+2の方がダメージ強化が大きいのも留意点(それぞれ別の部分を強化するため、両方発動できるなら発動したほうがいい)。 鉄腕 攻撃無効化時間を延長するのだが、発動が面倒。大抵の場合はスキルカフが占有されてしまう。 属性特効 属性肉質20以上の部位に攻撃すると属性肉質がプラスされる。だがかつての名残※か、近接武器では最もプラス補正が低くなっている。そのため発動しても損はないがメリットも大きくない。余裕があれば。 ※変遷の項で述べた「穿龍棍一強」を抑えるための策と見られるが、こちらはZ、Z2.3でも上方修正されていない。 特殊なシジル [棍]EXゲージ EXゲージの蓄積量をUPする。コンボゲージはUPしない。 [棍]Cタイマー コンボタイマーのリセット時間が緩和される。 極ノ型ではかなり長持ちするようになるため、あるとゲージロストを回避しやすくなる。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 穿龍棍技【穿凰】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 コンボゲージ、EXゲージが1ブロック分増量される EXゲージの蓄積量がUPする 穿龍棍の秘伝スキルは棍と同時に実装されたが、当時はEXゲージがなかったためそれに対応する効果もなかった(G7で追加)。 コンボゲージの補正も、当時は1ブロック5%だったため最大で130%(元との差は1.04倍。現在は1.06倍)と微弱なもので、 実質的には穿龍棍の攻撃力を1.2倍し、おまけで少し強化されるという位置づけであった。 ただ「穿龍棍一強」時代には、当然穿凰スキルの人気も高く、"非秘伝の1.56倍"というとんでもない強化になるとさえ言われていたこともあった。(*2)
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/633.html
プロモーション 通常魔法 自分フィールド上に存在する「パペット・ポーン」1体を選択して発動する。 選択したモンスターは「パペット・クィーン」または「パペット・ルーク」に変化する。 魔法 同名カード プロモーション(OCG) 関連カード パペット・クィーン パペット・クィーン(OCG) パペット・ポーン パペット・ポーン(OCG) パペット・ルーク パペット・ルーク(OCG)
https://w.atwiki.jp/dragonmfd/pages/37.html
検証のレスのコピペやメモ 魔法の攻撃倍率 HIT数と与ダメージ倍率 AGIと命中率 LUCとクリティカル率と命中率 ACCと命中率 クリティカルダメージ クリティカル率 素材ドロップ率素材ドロップ率2.1.0 レジスト率上昇とリセット時間レジスト率が上昇する条件について 魔法武器皇女 戦士 忍び 魔女(仮) ボスオーガの行動 物理攻撃ダメージ検証 物理ダメージ計算式(仮) 敵のHPの補正BOSSベース値 敵からの攻撃の種類物理 魔法 神聖 その他 魔法レジスト色々 魔法の攻撃倍率 927 名前:なまえをいれてください (ワッチョイ ffcb-geq4)[sage] 投稿日:2019/03/16(土) 16 39 04.27 ID vgwUFR550 魔法の攻撃倍率調べてみた 無 風 火 水 金 通常 1.0 4.8 3.9 6.8 5.4 通常*強化 2.8 10.8 8.6 18.4 11.8 通常*強化2 2.9 11.8 11.3 19.3 21.4 追尾 1.8 7.0 7.8 7.4 6.8 追尾*強化 4.1 15.7 17.2 16.4 14.4 追尾*強化2 4.5 17.3 19.2 18.2 15.6 凝縮 5.1 9.0 9.4 9.1 10.8 凝縮*強化 6.5 19.0 41.0 25.1 22.6 凝縮*強化2 6.5 21.1 45.1 28.1 24.9 無 風 火 水 金 通常 1 4.8 3.9 6.8 5.4 通常*強化 2.8 10.8 8.6 18.4 11.8 通常*強化2 2.9 11.8 11.3 19.3 21.4 追尾 1.8 7 7.8 7.4 6.8 追尾*強化 4.1 15.7 17.2 16.4 14.4 追尾*強化2 4.5 17.3 19.2 18.2 15.6 凝縮 5.1 9 9.4 9.1 10.8 凝縮*強化 6.5 19 41 25.1 22.6 凝縮*強化2 6.5 21.1 45.1 28.1 24.9 HIT数と与ダメージ倍率 検証Ver1.3.1 1HIT時の倍率を1としたときAGIのみを上昇させた時に増えるダメージ倍率 検証は各攻撃を20回ずつでミスやクリティカルが出たものを除く平均倍率 皇女 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 検証1 1.00 1.47 1.65 1.93 2.08 検証2 1.00 1.45 1.70 1.85 2.06 検証3 1.00 1.41 1.66 1.79 2.09 検証4 1.00 1.36 1.68 1.87 2.11 平均 1.00 1.42 1.67 1.86 2.09 戦士 斧 1HIT 2HIT 3HIT 検証1 1.00 1.48 1.68 検証2 1.00 1.48 1.74 平均 1.00 1.48 1.71 検証Ver2.1.0 大剣 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 検証1 1.00 1.45 1.75 1.96 忍び 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 検証1 1.00 1.49 1.76 1.94 2.27 2.38 検証2 1.00 1.53 1.75 2.06 2.26 2.44 平均 1.00 1.51 1.76 2.00 2.26 2.41 魔女 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 検証1 1.00 1.45 1.75 1.93 2.23 2.33 AGIと命中率 検証Ver1.3.2 対象Lv60ムラサキダケ AGI28 皇女ジャンプ斬り 敵AGI差 試行回数 ミス回数 命中率 0 300 33 89.0% 0 388 31 92.0% 8 606 57 91.4% 9 608 51 91.6% 10 約700 2 99.7% 19 約700 1 99.9% 20 約1000 1 99.9% 戦士ジャンプ斬り 敵AGI差 試行回数 ミス回数 命中率 -20 300 81 73.0% -10 300 34 88.7% 0 300 21 93.0% 10 300 21 93.0% 19 300 12 96.0% 20 300 0 100.0% LUCとクリティカル率と命中率 検証Ver1.3.2 皇女ジャンプ斬り 対象Lv60ムラサキダケ LUC15 試行回数:606 クリティカル回数:119回(クリ率19.64%) ミス回数:57(命中率90.59%) LUC55 試行回数:606 クリティカル回数:144(クリ率26.67%) ミス回数:30(命中率94.72%) ACCと命中率 検証Ver1.3.2 皇女 AGI28 ジャンプ斬り 対象Lv60ムラサキダケ AGI28 ACC0での命中率は約91% ACC+20 試行回数:606 ミス回数:32 命中率:94.72% ACC+35 試行回数:150 ミス回数:7 命中率:95.33% クリティカルダメージ 検証Ver1.3.1 忍び地上攻撃 1HIT時 20回平均 対象ムラサキダケ 通常ダメージ:59.35 クリダメージ:89.42 倍率:1.506倍 クリティカル率 検証Ver1.3.1 Agi Luc Cri+ クリ率 33 21 0 18.0% 28 15 0 19.6% 38 15 0 20.8% 28 55 0 26.6% 53 21 0 26.7% 73 21 0 34.6% 38 86 0 36.3% 139 15 0 37.7% 109 15 0 37.8% 94 21 0 38.6% 38 111 0 40.3% 104 25 15 49.6% 70 79 15 55.2% 114 25 31 68.1% 上限ありでAGI*0.5とLUC*0.2? 素材ドロップ率 検証Ver2.0.0 暴かれし王墓 ディーヴァラット素材 LUC16+30 Q.Lv55 16/901 1.77% Q.Lv15 14/1066 1.31% LUC16+50+30 Q.lv15 57/2846 2.00% 素材ドロップ率2.1.0 検証Ver2.1.0 暴かれし王墓 ディーヴァラット素材 Q.Lv15 Luc96 15/682 2.20% Q.Lv15 Luc125 61/3234 1.88% レジスト率上昇とリセット時間 対象Lv60 ムラサキダケ Ver2.1.0 皇女のティソーナで検証 1.レジスト率上昇1段階の状態から放置 →3分でアイコンが消える 2.レジスト率上昇2段階の状態から放置、3段階の状態から放置 →ともに3分でアイコンが消える 3.一発だけ殴ってアイコンが出た状態から放置 →3分でアイコンが消える 4.レジスト率1段階上昇のアイコン点滅状態から一発殴って放置 →最後に殴った時点から3分後にアイコンが消える 3分間その属性の魔法で攻撃しないことがレジストリセットの条件かと レジスト率上昇の残り時間30秒になるとアイコンが点滅し始めます。 レジスト率が上昇する条件について 各攻撃ごとにポイントが設定されていてそれが条件を満たすと上昇する? 何かしら他に上昇までの攻撃回数に影響を与えてるものがあるようだが不明 皇女のジャンプ攻撃135回で1段階上昇 魔女の通常風魔法では約50回 魔女の通常雷魔法では約15回 魔女の通常水魔法では約60回 忍びの通常攻撃では約50回 忍びロックオン攻撃ではダッシュ含めて約90回 魔法武器 検証Ver2.1.0 皇女 {130+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃1 1.00 地上通常攻撃2 1.75 地上通常攻撃3地上ドラゴンソード 3.00 空中ドラゴンソード 2.50 空中通常攻撃 0.75 戦士 {45+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃 1.80 空中通常攻撃 1.30 チャージ攻撃 2.80 チャージ衝撃波 0.70 タックル 0.60 忍び {85+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃1地上通常攻撃2空中通常攻撃 2.10 地上通常攻撃3 3.10 ドラゴンダッシュロックオン苦無 1.10 膝蹴り 2.20 手裏剣 1.70 魔女(仮) {MATK+(int/2)}*モーション値 モーション値 1HITあたりの威力 無 木 火 水 水破片 金 通常 1.224 1.95 2.3399 2.07 0.5 6.397 強化 0.673 2.145 2.574 3.6221 0.5 3.534 強化2 0.612 2.028 2.2699 3.1982 0.5 5.141 ホーミング 0.75 1.07 1.9 1.79 - 0.9104 H強化 0.825 2.354 2.0897 1.969 - 1.1485 H強化2 0.69 2.5892 1.919 1.826 - 1.2572 コンデンス 0.8 1.55 3.715 10.88 - 4.3 C強化 0.88 3.255 9.778 23.936 1 4.515 C強化2 0.88 3.1465 8.9533 26.308 1.2 4.257 12パターンでダメージが一致する値を無理矢理出したもの 小数点第4位以下は1~2くらいずらしても収まることがあるので仮のまま それと火の通常だけはどうやっても1ずれるからやっぱり何か違う気がする ボスオーガの行動 検証Ver2.1.0 オーガプリンス 距離を大きく取った時の行動 50回全部突進か振り下ろしの2択、衝撃波も火炎放射も使ってこない。 老鬼の傀儡 こちらからは攻撃しない 通常の距離は皇女での動きをベースに距離を取る 遠距離は敵が画面端になる程度まで距離を取る 50回検証 通常 遠距離 衝撃波 27 14 振り下ろし 13 16 突進 10 20 オーガプリンスはこの距離だと衝撃波は使ってこない、これより前に出ると使ってくる 細かく検証はしてないがNMオーガの行動変化もこの距離が目安かと 物理攻撃ダメージ検証 検証Ver色々 全然計算式が見えないので箇条書き STRやATK1あたりのダメージ増加量は固定ではなく変動する。 STRが高ければ高いほどSTR1あたりのダメージ増加量は大きくなる。 ATKとSTRがある程度のラインを超えるとダメージ増加量は減少し固定になる STRによるダメージ増加量はキャラごとに異なる。 モーション値は魔法武器と同じ値を使っている。 同VITであれば敵のLv、難易度、種類に関わらず同じダメージがでる(耐性持ち除く) ダメージの振れ幅は最小と最大で1.5倍差前後 VITを高めた時の被ダメ減少もVITが高くなればなるほどVIT1あたりの効果は高くなる 検証Ver2.1.1 敵ムラサキダケLv35~60 各100回殴っての最大ダメージ モーション値・ヒット数倍率を除外 操作キャラ条件 皇女・戦士・魔女 STR50・AGI27・LUC19・ATK50 皇女 戦士 魔女 Lv60 67.0 23.8 51.5 Lv45 101.0 34.6 77.3 Lv35 122.0 42.3 92.6 操作キャラ条件 皇女・忍び STR60・AGI35・LUC27・ATK15 皇女 忍び Lv60 27.0 17.5 Lv45 52.0 33.7 Lv35 66.7 44.4 どのLvのムラサキダケ相手でも 皇女のダメージを100%としたとき 戦士は35%、忍びは65%、魔女は75%になる 物理攻撃のモーション値は魔法武器と同じ数値を使っていることから以下の仮説 アルテリオス計算式に近い計算式で基本ダメージを出した後に キャラクター毎の倍率補正、モーション値、攻撃ヒット数による補正、装備による特攻補正を掛けている この仮説ならだいたい上記の箇条書きの条件に沿うはず 物理ダメージ計算式(仮) 検証Ver2.1.1 微妙に色々ずれてる 攻撃力×敵防御力×乱数×ジョブ補正×モーション値×ヒット数倍率×オプション各種 基本的に計算途中で小数点が出た場合の処理や計算順など細かいことは不明 ■攻撃力 (STR+ATK) ■敵防御力 [100-(基本Def+VIT*1.94)+(STR+ATK)*0.84]*0.01 ※1を超えた場合は1として扱う、マイナスになった場合は1ダメージとする 敵の基本Def 敵VIT成長率 100% 75% 50% 40% 30% 基本Def 21 41 61 66 77 ■乱数 1~1.5 ■ジョブ補正 皇女1 戦士0.35 忍び0.65 魔女0.765 ■モーション値 ページ内参照 ■ヒット数倍率 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 1 1.5 1.8 2 2.2 2.4 □以下はオプション ■クリティカル 1.5 ■バーサク/リベンジブースト 契約龍により1.2~1.7 クリティカルとの倍率は加算で計算される ■火傷 1.5 ■Lucによるレジスト 1/2~1/8 ■装備による倍率 装備次第 敵のHPの補正 検証Ver2.1.0 バシス 難易度 VIT 毒dmg MHP MHP/VIT 25 29 116 11,600 400 60 55 220 22,000 400 65 58 232 23,200 400 70 63 378 37,800 600 75 66 528 52,800 800 リバリス(盗賊) 難易度 VIT スフィアdmg MHP MHP/VIT 50 47 940 18,800 400 80 70 3,500 70,000 1,000 ボムツボミ 難易度 VIT 毒dmg 大体のMHP MHP/VIT 63 71 17 1,770 24.9 68 75 24 2,437 32.5 82 88 ?? 5,947 67.6 83 89 ?? 6,344 71.3 アミカ 難易度 VIT MHP MHP/VIT 30 22 1,320 60 65 40 2,400 60 90 52 18,200 350 ベース値×VITが基本 難易度66から少なくとも84までは(難易度-65)×10%ずつ上昇 例外としてシンアトゥルムは200、リバリス後半は-10を最終HPに加える シンアトゥルムはあってるっぽいけどリバリスは数値が小さすぎて何とも 難易度90のアミカのHPの変化は単純にアミカがMFDと試練で別物かも 同じステータス倍率、同じ姿、同じ行動をしているからと言ってHPのベース値が同じとは限らない ex)返り咲く灯火の道中の火アスラドラゴンと最後の火アスラドラゴンはHPのベース値が違う なのでアミカはMFDではベース値60だが試練90ではベース値100 同様にアトゥルムは200から250、シンアトゥルムも200から300に変化してると思われる。 BOSSベース値 名前 ベース値 毒倍率(%) オーガプリンス 500 1 マンドレイク 200 1 クトゥルフ 200 1 ツインドラゴン 250 1 エクウス(木) 600 1 エクウス(水) 600 1 スマヒコ 200 - ジンリュー 400 1 アスラドラゴン(黒) 500 1 アスラドラゴン(赤)道中 100 0.25 アスラドラゴン(赤)BOSS 450 0.25 アスラドラゴン(水) 400 1 アスラドラゴン(金) 100 - トニトルス 240 1 ライカンスロープ 400 - 盗賊 400 0.25 リバリス(龍) 550 0.2 バシス 400 1 アミカ(MFD) 60 1 アトゥルム(MFD) 200 - シンアトゥルム(MFD) 200 1 敵からの攻撃の種類 物理 ダメージは乱数でばらつく、クリティカルが出る 基本的に忍びと同じ攻撃ヒット数計算を行うが AGI差を無視して固定で1ヒットになる攻撃、または敵が居る スケルトンやキャタピラーは接触ではAGI差によるヒット数、吐き出す物は1HIT固定 盗賊の接触は1HIT固定、爆弾や雷球はAGI差によるヒット数 イナズマガエルやディーヴァラット、アスラコウモリなどは接触でも1HITしかしない、この辺りの基準は不明。 物理に見えないのも含めオーガプリンス・クトゥルフ・ツインドラゴン・スマヒコ辺りは全部物理攻撃 魔法 ダメージはINT・MDEFによるレジストで半減等される、乱数によるブレはなし MDEFはレジスト率のみに影響する エクウス系の風・氷攻撃 アスラドラゴンの弾、竜巻 セイキシのタメ突き、斬撃飛ばし、地面から突き出す奴 バシスの魔法陣からのあれ アミカの火や花爆弾 盗賊の小判投げ・小判分身・投げ苦無 神聖 ダメージはPIEによるレジストで半減等される、乱数によるブレはなし ジンリューのドラゴンブレス トニトルスのビーム アミカの槍・ドッペルゲンガー アトゥルム全般 龍リバリスの色々 その他 LUCによるレジストは物理も含めて発生する 正直どの攻撃がどの種類の攻撃かは規則が見えないので食らって検証しか無さげ 被ダメ軽減系の複数装備は与ダメとは違って乗算で計算される、20%軽減を2つだと100-20-20の60%じゃなくて100*0.8*0.8の64% 検証Ver2.1.1 魔法レジスト色々 各100回ちょっと検証 光弾・Lv75スケルトン・MACC0・敵とのINT差 INT+100 INT+70 INT+44 INT+40 INT+0 MISS 0.0% 2.0% 1.4% 0.0% 14.0% 1/8 15.0% 14.0% 12.9% 13.0% 34.0% 1/4 22.0% 28.0% 35.4% 40.0% 34.0% 1/2 43.0% 36.0% 35.4% 35.0% 17.0% 1/1 20.0% 20.0% 15.0% 12.0% 1.0% Lv25スケルトン・MACC0・INT差67 光弾 風 MISS 0.0% 0.0% 1/8 1.0% 0.0% 1/4 7.7% 2.0% 1/2 25.0% 9.8% 1/1 66.3% 88.2% Lv75スケルトン・INT差44 光弾MACC0 光弾MACC20 風MACC0 風MACC20 MISS 1.4% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 12.9% 0.0% 0.0% 0.0% 1/4 35.4% 11.1% 7.5% 1.0% 1/2 35.4% 34.3% 43.0% 25.5% 1/1 15.0% 54.6% 49.5% 73.5% 自INT92・対象スケルトン・光弾 Lv50 Lv52 MISS 0.0% 1.0% 1/8 2.9% 0.0% 1/4 14.4% 12.5% 1/2 45.2% 42.3% 1/1 37.5% 44.2% 同属性に対するレジスト率上昇が悪さをしてないかの確認 自INT145・対象Lv73~77スケルトン・MACC0 N光弾 N風 H水 H雷 火 Lv2火 Lv3C水 MISS 1.0% 0.0% 16.5% 1.9% 1.9% 0.0% 14.9% 1/8 12.6% 2.0% 36.9% 14.6% 15.4% 19.4% 35.6% 1/4 28.2% 10.0% 29.1% 38.8% 44.2% 38.9% 34.7% 1/2 42.7% 40.0% 10.7% 31.1% 30.8% 37.5% 14.9% 1/1 15.5% 48.0% 6.8% 13.6% 7.7% 4.2% 0.0% Dmg期待値 45.51% 70.75% 24.03% 40.66% 36.06% 35.07% 20.54% MACCとダメージ期待値 Lv70・INT50振りに聖典・イヤリング・マジピン+3・デモピン+5の組み合わせ 対象スケルトンLv75 N光弾 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 1.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 0.0% 1.0% 0.0% 0.0% 1/4 12.5% 9.5% 0.0% 1.0% 1/2 42.3% 33.3% 20.2% 12.9% 1/1 44.2% 56.2% 79.8% 86.1% 期待値 68.5% 75.4% 89.9% 92.8% N風 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 2.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/4 10.0% 2.9% 0.0% 0.0% 1/2 40.0% 10.7% 6.6% 9.1% 1/1 48.0% 86.4% 93.4% 90.9% 期待値 70.8% 92.5% 96.7% 95.5% H水 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 16.5% 6.2% 0.0% 0.0% 1/8 36.9% 31.9% 5.5% 2.7% 1/4 29.1% 29.2% 22.0% 15.2% 1/2 10.7% 22.1% 32.1% 33.9% 1/1 6.8% 10.6% 40.4% 48.2% 期待値 24.0% 33.0% 62.6% 69.3% 敵のLvが上がるほどレジスト率が高い INT差による魔法命中率は上限があるっぽい 敵のLvが高いほどINT差による魔法命中率の上限は下がる MACCはINT差による命中率の上限は無視する
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ユニット キャラクター コマンド ユニット 青VF-1A スーパーバルキリー(一条機)[B](2009年7月~ 公認大会参加賞) VF-0S フェニックス(リアクティブアーマー)[B](2010年4月~公認大会優勝、準優勝賞品) 緑VF-11B サンダーボルト(イサム機)[B](2009年11月~公認大会優勝、準優勝賞品) VF-25F メサイア(トルネードパック/アルト機)[F](2010年1月~公認大会優勝、準優勝賞品) VF-25G メサイア(トルネードパック/ミシェル機)[B](2011年4月~ 公認大会参加賞(クルセイドプロモーションパックVol.1) ) (クルセイドフェスタ2011にて先行配布) VA-1SS メタルサイレーン[GR](2011年10月~公認大会上位者賞品(クルセイドプロモーションパックVol.3)) キャラクター 青マクシミリアン・ジーナス(クルセイドフェスタ スイスドロー大会 マクロス杯参加賞) 緑シェリル・ノーム(CH-015 2009年11月~公認大会参加賞)(CH-071 2012年8月~ 公認大会・シリーズフォーマット優勝賞品) コマンド 青MY FRIENDS(2010年1月~ 公認大会参加賞) 緑トライアングラー(2009年7月~ 公認大会優勝、準優勝商品) イツワリノウタヒメ(クロスフォーマット大会賞品(2010年 2/3月) ) (クルセイドフェスタ賞品) ユニバーサル・バニー(2010年4月~ 公認大会参加賞) 射手座☆午後九時 Don t be late(クルセイド皇帝杯2010プレステージ 参加賞(2010年 8月) ) 紫超時空飯店 娘々(スイスドロー大会 マクロス杯参加賞) 私の彼はパイロット(紫)(クルセイドフェスタ アンケート回答者プレゼント) 運命を切り開くもの(2009年12月10日~2010年3月末日まで クルセイドコンバイン3キャンペーン賞品) 勝利の守護者(クルセイド皇帝杯2010プレステージ 上位者賞品(2010年 7月) ) 銀河の妖精(2011年7月~ 公認大会上位者賞品(クルセイドプロモーションパックVol.2) ) 真打ち登場!(2012年1月~ 公認大会上位者賞品(クルセイドプロモーションパックVol.4))
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モーションについて モンスターハンターシリーズでは、斬り払いや乱舞等といった各種攻撃を「モーション」と呼びます。 MH3Gのダメージ関係の数字は公開されていないので、MHP3の数字を記載しております。 このモーションには一つ一つ威力(攻撃力)が設定されており、ダメージ計算に用います。 各モーション毎に、ダメージに武器の物理攻撃力を参照するものを「モーション値」、 属性攻撃力を参照するダメージを「属性値」と呼びます。 モーション値は攻撃ごとに異なりますが、属性値は通常は1ヒットにつき100%です。 双剣の場合この属性値に0.7倍の補正がかかります。(同時ヒットする攻撃は0.49倍) 以下モーション一覧の、黒い数値はモーション値、赤い%数値は全ヒット時の属性値(補正後)を表します。 通常・鬼人強化時のモーション 斬り払い (7*2+7*2)196% 抜刀攻撃、X+Aで発動 剣を前に出し前進し、後ろに払う。 前進の時と払う時、それぞれ2回ずつ当たるが、狙った部位にフルヒットは難しい。 間合いを詰めるのに便利で、他の攻撃に繋げやすい。 機動力が落ちる水中では重宝する。 斬り上げ (18)70% 斬り払い→Xで発動 左手の剣を右下から左上に斬り上げる。 動作が短いが、モーション値は低め。 二段斬り連携、鬼人化中だと車輪斬りに繋げる事ができる。 二段斬り (10+13)140% X、斬り上げ→Xで発動 右で左方向へ横に払うように斬り、左で被せるように突く。 斬り返し (10+12)140% 二段斬り→Xで発動 二段斬りと逆方向に下から掬うように払いながら前進する。 かなり前に進むので立ち位置のずれに注意。 車輪斬り (12+14*2)168% 斬り返し→Xで発動 一回一本で斬った後二本で円を描くように斬る。 この連携は通常状態では目立たないものの、 鬼人強化状態だと高速化し、主力になる。 二連斬り 右(9+12) 左(10+13) 140% 斬り上げ→A、A、アナログパッド←+Aで発動 Aだと右二連斬りになり、右手の剣を右、左と薙ぎ払う。 アナログパッド←+Aだと左二連斬りになり、左手の剣を右へ薙ぎ払った後、左上へ斬り上げる。 回転斬り・二回転斬り (16+6+8)(18+6+10)210% 二連斬り→Aで発動 回転しつつ飛び上がって攻撃する。 回転する方向は直前の二連斬りに依存する。 鬼人強化状態だと二回転になり、一回転終了時に派生可能。 二回転時に鬼人ゲージを消費する。 鬼人連斬 (8*2)+8+8+(20*2)336% 鬼人強化時、派生可能な行動中にX+Aで発動 鬼人ゲージを消費する、鬼人強化専用のプチ乱舞ともいえる攻撃。 八の字斬り下ろし→左右斬り上げ→同時振り下ろし、の6HIT。 鬼人ゲージの消費量が大きく動作も長いため、乱舞同様に使用には注意。 鬼人化時のモーション 車輪斬り 13+(16*2)168% 鬼人化状態だとXひとつで発動する。 斬り払いに比べるとやや隙が大きいが、高威力で定点攻撃に向く。 プレイヤーの後頭部付近から前方足元まで範囲があり、それなりに上方へも攻撃可能。 六連斬り、二回転斬り、乱舞へと派生する。 六連斬り (6+9+6+9+16*2)378% 車輪斬り→Xで発動。 高速斬り返し→同時斬り上げ→八の字斬り下ろし。全6HIT。 こちらも定点攻撃にすぐれ、威力も高いが隙が大きい。 斬り上げを向かって右側で行う為、若干左に当たりにくい。 乱舞と違い回避などに派生できるのが強み。 二回転斬り (18+6+9)、(20+6+11)210% A、アナログパッド←+A 回転斬りの後もう一度回転斬りを行う。 Aの場合右斜め前に向かって飛び、アナログパッド←+Aの場合回転が逆になり左方向へ飛ぶ。 一回転終了時に派生行動可能。 上方への攻撃にすぐれ、一回転目だけを当てて派生させるのが主な使い方である。 鬼人ゲージ回収にも役立つ便利な攻撃。 斬り払い (8*2)+(8*2)196% 二回転斬り(一回転終了時)→Xで発動 通常時の斬り払いとモーションは同じだが、コンボの最中に前進してしまうため使い勝手は多少悪くなっている。 斬り上げ (20)70% 鬼人回避、斬り払い→Xで発動 鬼人回避後に出すことが多い。 車輪斬りや二回転斬りにつながる、ループコンボの要となる。 乱舞 33+4*4+4*4+(20*2)728% X+Aで発動 車輪斬り、二回転斬り、六連斬りから派生。 双剣最大の火力を誇る攻撃。 その場で11連続攻撃をしかける。(左逆斬り払い→右袈裟+左切り返し→[左右(払い+返し)]x2→左右振り上げ→同時振り下ろし) 威力のほとんどは初撃と最後に集約されており、これを外すととたんに隙が大きく低火力な攻撃になってしまう。 確かに強いが、今作においてはこれだけをしていれば良いというものでもなく、効率的に当てることが肝要。 回避などに派生することもできないので、運用には要注意である。 (実はかなり遅いタイミングで回避自体には繋がるが、どのみち硬直のキャンセルにはならない) 主な使用法は全段ヒットさせられ且つ乱舞終了が敵の隙終了時に合わせられる時、 定点攻撃がしたい時、トドメの際など。
https://w.atwiki.jp/muraga4/pages/17.html
_C0 Bakuretsu Leia 1/6 _L 0xE00A5FA0 0x01457C90 _L 0x215A9960 0x08800A00 _L 0x615A9860 0x00000002 _L 0x04000002 0x0000018C _L 0x10000000 0x00000000 _L 0x615A9860 0x00000001 _L 0x04000002 0x00000BCA _L 0x10000002 0x00000000 _L 0x615A9860 0x00000001 _L 0x04000002 0x00000062 _L 0x10000003 0x00000000 _L 0xE10F0001 0x00000A03 _L 0xE004040D 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00003A07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0040203 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00000604 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0040100 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00000A04 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _C0 Bakuretsu Leia 2/6 _L 0xE1170001 0x00000A03 _L 0xE0020001 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00000A04 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE0020601 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x000003E8 _L 0x00010001 0x00000246 _L 0xE0020404 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00002E07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE0020504 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00003E07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE0020007 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00003A07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE1030001 0x10000A02 _L 0xE0021007 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00003A07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE1030001 0x10000A02 _L 0xE0021307 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00003A07 _L 0x00010001 0x0000018C _C0 Bakuretsu Leia 3/6 _L 0xE1190001 0x00000A03 _L 0xE0040A01 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00000604 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0040200 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00001404 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0040009 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00001E07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0040F07 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00000A07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0042207 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00000307 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _C0 Bakuretsu Leia 4/6 _L 0xE1180001 0x00000A03 _L 0xE0070207 0x00000A00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000050 _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00000407 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0070807 0x00000A00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x0000006A _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00000407 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0072107 0x00000A00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000060 _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00000307 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _C0 Bakuretsu Leia 5/6 _L 0xE1180001 0x00000A03 _L 0xE0070907 0x00000A00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000090 _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00000604 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0071E07 0x00000A00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000090 _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00000604 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE107000B 0x00000A00 _L 0xE0010005 0x20D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000200 _L 0xE0040006 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00003A07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _C0 Bakuretsu Leia 6/6 _L 0xE1130001 0x00000A03 _L 0xE1120001 0x00000A02 _L 0xE0050407 0x00000A00 _L 0xE0010005 0x20D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000007 _L 0xE0020006 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00004407 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE0020607 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00004407 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE0020707 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00004407 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE0021007 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00004407 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0xE0021307 0x00000A00 _L 0x615A9860 0x00004407 _L 0x00010001 0x0000018C
https://w.atwiki.jp/idress_wiki/pages/170.html
概要 アイドレスのデータを最新の状態に書きかえること。 プロモとも呼ばれる。 概念 ワールドシミュレーター内で、技術やNPCの能力は刻々と変化しており、例えばACEなどのNPCや歩兵などの職業のアイドレスなどはその能力値(評価値)が時間とともに変化している。 文殊に記述されているアイドレスの能力は、ワールドシミュレーター内のそれと比較すると最新のものではないため(しかしゲームをプレイする上では文殊の方のデータが用いられる)、最新のデータに更新したい場合にプロモーションが行われる。 ある程度の時間を置いた後や、大きな事件が起こった後などにプロモーションを行うことによってアイドレスの能力値をアップさせたりすることができる。
https://w.atwiki.jp/mhp4g/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1343.html
MHF-G10アップデートで実装された第2のG級専用武器種。 CSシリーズでお馴染みの「スラッシュアックス」をベースにしたもので、 フロンティアナイズされた新しい操作感覚を強調するために、スラッシュアックスFと名前を改めている。 概要解禁条件 アクション、仕様秘伝書にスタイルによる変化 スラッシュゲージ ビンについて 斧モードと剣モード、光剣モードについて 斧モードのアクション 秘伝書スタイル毎の独自アクション地ノ型 天ノ型 嵐ノ型 極ノ型 相性 基本の立ち回り 変遷 武器選択について 注目スキル運用に注意が必要なスキル 特殊なシジル フィーチャーウェポン 秘伝スキル 概要 斧形態(斧モード)をベースに、変形動作によって剣形態(剣モード)へと立ち回りを変えられる中量級武器種。 剣形態では内蔵された特殊ビンの効果を発揮した攻撃を繰り出すことができる。 CSでは色々と調整に難のある武器種だったがMHFにおいては秘伝書スタイルによって操作性とアクションが大幅に変化し、 極ノ型ではもはや「スラッシュアックスF」という、スラッシュアックスとは似て非なる武器種と言っても良いほどの立ち回りの変化を遂げている。 (運営インタビューによると、少なくとも天ノ型と嵐ノ型での大変貌は意図的に取り入れたものだという) 各種攻撃コンボは一部除き全て次の攻撃に派生することができるため、 必要なら回避キャンセルなどをせずに攻撃し続けることができるようになっているのも特徴的といえる。 解禁条件 穿龍棍同様G級へ昇級すること。 それによって(正確には武器生産の後にギルドマスターのところに行くことで)極ノ型も含む全秘伝書スタイルも一斉解禁される。 +余談 なおG10アップデートの時点では、イベントと課金系武器を除くと、 遷悠武器5種とグァンゾルムのG覇(始種)/G級武器の計7本しか生産することができなかった。 (その為、GR500未満で上記イベントをやっていない場合はグァンゾルム武器かG10パッケ武器しかなかった) その後5月中という予告通り5/25にFオリジナルモンスターの武器と進化武器が追加。 G10アップデート直後のラインアップ的には、この5月追加が実質の正式実装といえる。 雌火竜、火竜亜種夫妻やガノトトス、ディアブロス(亜種含む)、 MH2からいるモンスターのCSシリーズのスラッシュアックスも追加されている。 これらのグラフィックに関しては遷悠武器と同様でCSのデザインを使っているだけでなく名称までCSと同じ名称になっている。(*1) また、謎クエ武器も存在しており、CSのグリムキャット、ディーエッジと言った特定のモンスター武器でないものが割り当てられている。 アクション、仕様 秘伝書にスタイルによる変化 スラッシュアックスの秘伝書スタイルは「地ノ型」「天ノ型」「嵐ノ型」「極ノ型」があるが、 このうち「CSシリーズのスラッシュアックス」に近いのはその改良系という立ち位置の地ノ型のみとなっており、 それ以外のスタイルについては大きく異なるアクションができるようになっているほか、 後述する「スラッシュゲージ」「モード」も全スタイルでそれぞれ専用のものが用意されている。 後で具体的に触れるが、極ノ型以外は同時に全スタイル実装された事もあり、 地ノ型・天ノ型・嵐ノ型にはあからさまな火力差は存在せず、どの型でも十分な強さを発揮できる。 極ノ型は天ノ型と嵐ノ型の完全上位互換だが地ノ型とは大きく異なり、操作難度の面を言えば天ノ型とも少し異なる。 スラッシュゲージ スラッシュアックスFには武器毎に異なる「ビン」が内蔵されており、 「剣」状態での攻撃時にその力を発揮することができるが、代わりにビンの薬液を消費する。 この薬液の残量を可視化したものが「スラッシュゲージ」である。 先述したように秘伝書スタイルによってスラッシュゲージの長さや種類、チャージの仕方が大きく異なっているが、 全スタイルの共通事項として「斧」での攻撃時にスラッシュゲージが微量回復する(G10.1より標準機能として追加)。 また、クエスト開始時にMAXの半分程度ゲージがあり、力尽きるとその値にリセットされる。 型 ゲージ(MAX量) ゲージ回復量 自然回復 斧攻撃 リロード ガード吸収 地 剣(100) 5/5s 2/1hit 42 不可 天 剣(100) 50 不可 嵐 光剣(300) 不可 50 極 剣(100) 6/1hit 不可 0 光剣(300) なし 不可 75 地ノ型 モードチェンジ(後述)によってスラッシュゲージの形が変わる。 スラッシュゲージは斧攻撃以外では、納刀・斧状態で5秒に1回自動回復する。 剣モードで攻撃を行っていくとゲージが消費され、 ゲージ残量が約半分以下の際に斧→剣の変形コマンドがリロードに差し替わり一定値回復できるが、 完全に使い切るとゲージが赤色になり、強制的に斧モードになる(リロードで再度の回復を行うことは可能)。 天ノ型 こちらは持ち手の長い斧の形をしたスラッシュゲージだが、 実際のゲージの長さ、斧攻撃による回復、納刀・斧状態での自動回復は地ノ型と同じ。 「剣モード」は無いのでスラッシュゲージは剣に切り替えて行うアクション時に消費する。 なお、リロードタイミングは約3、4割以下と若干遅くなる。 こちらはゲージを使い切る行動を行うと、オーバーヒートを起こし排熱のため隙ができてしまう。 また、地ノ型はリロード可能=剣モードにできないという仕様だが、 天ノ型はリロード可能なところまでゲージが減っていても剣攻撃を出せる。 嵐ノ型 スラッシュゲージは地・天と長さ・デザインともに大きく異なる「光剣ゲージ」(通称)となる。 これも斧攻撃による回復や納刀・斧状態での自動回復は地天と同じだが、 ゲージが3倍であることに対して回復量は地ノ型並みのためこれらによるゲージ補給には時間がかかる。 加えてリロードも出来ないが、その代わりにゲージを大量に補給できる「ガード吸収」というアクションが備わっており、 こちらの変形動作は光剣ゲージを一旦MAXまで溜める必要があるためガード吸収で一気にゲージを回収する必要がある。 ゲージは一度MAXにすると黄色になりその間は任意の変形が可能になるが、 ゲージを使い切ると強制的に斧に戻り再びゲージが赤色(MAXまで溜め直さないと剣モードにできない)になってしまう。 また、力尽きたときも同様にゲージが赤色に戻る(天廊の番人戦における「失神」も同様)。 極ノ型 天ノ型のスラッシュゲージと嵐ノ型の光剣ゲージの両方が存在し、 時間経過で回復するのは天ノ型のスラッシュゲージのみで、リロードはできない。 斧攻撃では両方のゲージが溜まるが他の型よりも回復量がUPしている(天ノ型ゲージで顕著)。 ガード吸収による回復は光剣ゲージのみに適用され、それ以外の光剣ゲージの仕様は嵐ノ型と一緒。 なお後述する「光剣モード」時は、天ノ型のスラッシュゲージのみ自動で回復していく。 ビンについて ビンは「スラッシュアックスF」では以下4種が存在する。 なおこのビン、導入元のCSシリーズではビンの格差が強く物議を醸しやすいものであったが、 MHFではこの辺りを意識した調整がされているので、ビンの種類だけで性能格差が発生してしまうことはない。 強撃ビン オレンジ色の剣戟エフェクトが発生するビンで、「剣」アクションのモーション値が約1.1倍される。 CSでは多くの作品で強撃ビン以外要らないと言われてしまっているからか、 これを装着した剣斧、特に属性持ち剣斧は攻撃力が軒並み落とされており、ビン補正有りで物理面では有利になる、という調整になっている。 それでも影響が大きいからか、そもそもラインナップ自体が非常に少ない。 辿異武器ではGR800強化できるものでは僅か1本しか存在せず、その関係もあって現在では全体的に言えば不人気か。 強属性ビン 緑~ターコイズブルーに近い色の剣戟エフェクトを発生するビンで、「剣」アクションでの属性値補正が1.3倍される。 スラッシュアックスFの主要なビンとなっており、種類が非常に多い。 属性値も大抵の場合単属性であれば基礎数値で1000を超えており、実属性値も相当なものが期待できる。 複属性の場合はもちろん内包属性全部が強化される。 ただし、CSシリーズにある状態異常の蓄積値UPは「強異常ビン」として分離されている。 ちなみに強属性ビンの効果が発動していると属性のエフェクトが若干派手になる。(龍属性の場合は電撃がより赤くなってるなど) 強異常ビン 青色の剣戟エフェクトを発生する、スラッシュアックスFオリジナルのビン。 毒・麻痺・睡眠・爆破の蓄積値を1.2倍に強化する。 蓄積はあくまでエフェクトが発生したときにのみ機能する様子(状態異常エフェクトがより派手になる)。 怪奇スキル(というか劇物取扱皆伝)と併用しないと力を発揮しづらいということもあってか種類が少ないが、それさえ満たせば便利なものが多い。 スタンビン 白(或いは薄い黄色)の剣戟エフェクトを発生する、これもスラッシュアックスFオリジナルのビン。 剣による攻撃でモンスターの頭にヒットさせるとスタン値が確定で蓄積する。 蓄積値は本職の打撃武器ほどではないが、ちゃんと狙えば辿異種が相手でもスタンを奪える。 こちらは強撃ビン以上に種類が少ないがいずれも強い武器自体に個性を持っている。 また、唯一直接与ダメージを強化することが出来ない(強異常ビンは怪奇(の変撃効果)で火力UPが可能な場合がある)からか、 攻撃力・属性値ともに他の剣斧よりも高水準に設定されており、斧モードでは純粋に一番強いケースが多い。 各モーションのスタン値 スタンビンの効果が出る剣、光剣攻撃のスタン値。 ()内は爆発気絶シジルを付けている時の追加分。 モーション スタン値 地ノ型 剣:縦斬り 16 剣:斬り上げ 13 剣:横斬り 13 属性解放突き(始動突き) 7 属性解放突き(持続) 3 属性解放突き(簡易フィニッシュ) 20(+20) 属性解放突き(フィニッシュ) 50(+30) 天ノ型 ダッシュ回転斬り 15・0 ダッシュ斬り上げ 14 スラッシュ回避 6 溜め斬り上げ 38 無限乱斬 5 嵐ノ型 光剣の構え 19 光剣:縦斬り 19 光剣:斬り上げ 15 光剣:横斬り 15 光剣連続斬り(始動) 19・19 光剣連続斬り(フィニッシュ) 26・35 属性吸収大解放(始動突き) 8 属性吸収大解放(吸収) 4・4・4 属性吸収大解放(二段斬り) 5・5 属性吸収大解放(爆発0) 40(+10) 属性吸収大解放(爆発1~2) 130(+20) 属性吸収大解放(爆発3) 150(+70) 極ノ型 光剣:ダッシュ回転斬り 21・21 光剣:ダッシュ斬り上げ 15 光剣:スラッシュ回避 7 光剣:溜め斬り上げ(スラッシュ回避後) 40 光剣:溜め斬り上げ(移動溜め) 38 光剣:無限乱斬 6 光剣:属性開放突き(持続) 0 斧モードと剣モード、光剣モードについて スラッシュアックスは異なる2つの形態を切り替えることが出来るのが特徴の武器種だが、 スラッシュアックスFではスラッシュアックス同様の斧モードと剣モードのほかに、「光剣モード」という専用の剣モードが存在する。 【斧モード】 太刀と同レベルの移動速度と、リーチの長さが特徴のモード。 斧というイメージとは裏腹に一撃の威力が高い技は備えていないが、ダメージ効率に優れる「振り回し」というアクションは可能。 また、地ノ型と天ノ型で行えるリロードはこのモードでしかできない。 スラッシュアックスという武器種の根底に言えることだが、剣モードを高火力形態として位置付けている関係上、 「剣にしていれば斧より高火力になる」→「なら斧はいらないんじゃね?」という発想に多くのプレイヤーが走ってしまうことになった。 (スラッシュソードなどという蔑称もあるほどである) スラッシュアックスFはこの問題にもアプローチが行われているが、 天ノ型以外はメインの剣形態と、足りない部分を補助する斧モードという位置づけになっているのは同様である。 後述する剣モードと光剣モードの仕様上「斧モードを一切使わなくてもいい」という訳ではないが。 【剣モード】 地ノ型にのみ存在する形態。 移動速度は大剣よりやや早い程度まで下がりリーチも短くなってしまうが、ビンの効果を活用できるようになり、 縦斬りと斬り上げを軸にした強力な定点攻撃と、「属性解放突き」という強烈な一撃を放つことができるのが特徴。 また、MHFではG級ハンターになると剣術+2を発動させていることがほとんどなのでわかりにういが地味にはじかれ無効だったりする。 斧モードには「変形斬り」で攻撃しつつ変形することが可能。 逆も出来るが、スラッシュゲージが黄色(=リロード不可)のときに限られる。 スラッシュアックスFは斧モードのモーション値が剣モードのそれに近くなっており、 強撃ビンのモーション値補正が低いこともあって、剣と斧ではそこまで明確な火力差はない。 天ノ型は維持しておける"モード"としては斧モードのみとなっているが、剣形態を利用した専用アクションを使うことができる。 詳しくは後述。 【光剣モード】 嵐ノ型と極ノ型にのみ存在する形態。 ビンの出力を大きく引き上げ、溢れ出るビンのエネルギーを刀身状にしたド派手な「光剣」を展開する。 Fオリジナルの形態ということもあり、スラッシュアックスFそのものの代名詞的存在となっている。 光剣モードへは先述の通りクエスト開始直後は変形できず、光剣ゲージを一度MAXにして、 「光剣の構え」という移行アクションを行って初めて解禁されるようになっている。 発動条件が厳しいがその分威力、リーチ共に剣モードを上回り、更に専用のアクションを複数使用することができるようになっている。 変形斬りは嵐ノ型では使用不可、極ノ型では「光剣の構え」をした後に自由に使えるようになる。 斧モードのアクション 斧モードのアクションは一部除き全スタイル共通となっており、 共通のものはモーションもCSシリーズと同じだが派生や性質が異なる部分もある。 【横斬り】 素早く横に薙ぎ払う。コンパクトなアクションだがその分リーチが(斧にしては)短い。 斧での抜刀攻撃はこれになる。 使用後は斬り上げか突進突きに派生可能。 モーション値は34。 【斬り上げ】 斧を一気に振り上げる。その勢いで少し飛び跳ねるような動きになる。 打点が非常に高く、高い位置の尻尾を狙うのに適している。 CSでは味方を打ち上げるというPTでは封印推奨モーションだったがFでは打ち上げは撤廃されて怯みのみになっており、 しかもステップから派生して繰り出せるなど使い勝手が非常によくなっている。 使用後は振り回しか縦斬りに派生可能。 モーション値は35。 【縦斬り】 ちょっと力を込めて斧を振り下ろす。出が遅いが打点は高く、 モーション値が平準化されているスラッシュアックスFの斧にしてはやや高いモーション値が設定されている。 使用後は横斬りにのみ派生可能。 斧モード単独ではやや使いづらく、どっちかと言えば剣の斬り上げからの変形斬りで繰り出すのが主になるかもしれない。 そちらでは予備動作が少し減っており素早く出せる。 モーション値は46。 【突進突き】 CSでは「突進斬り」という名前だがどう見ても突いており(一応斧刃で切っているという設定らしいが)、 Fでは突進突きと名が改められた。 前進しながら突くため距離調整に便利。 CSの突進斬りはモーション値が非常に低い場合が多く使い道が乏しかったが、突進突きはモーション値33なので他の斧攻撃との差はない。 使用後は横斬りか縦斬りに派生可能。 【振り回し】 片手で斧をブンブン振り回す。入力を続ける限り振り回せるが、1回振る毎にスタミナを消費する。 モーション値は35のため、斧モードでは最もダメージ効率に優れるコンボとなっており、スラッシュゲージの回復効率も高い。 しかし、使用中は全く動けない上に一回ごとの隙が大きく、更に打点も低めなので使いどころを見極めたい。 使用後は縦斬りに派生可能だが派生させても結構隙が大きい。 【ステップ】 スラッシュアックスは攻撃後の回避に限り「サイドステップ」となる。 前方と後方にはステップできない。 スラッシュアックスFの特徴として、同一方向に限り2回連続してステップが可能となっており、 更に斧モードでは突進突きか斬り上げに派生できる。 秘伝書スタイル毎の独自アクション 地ノ型 地ノ型は先述の通りCS、厳密にいうと「モンスターハンター3G」のスラッシュアックスと同一のアクション体系になっており、 そこにMHF流の改良調整が行われている。 地ノ型はCSシリーズでスラッシュアックスに慣れ親しんだ人向けに用意されているという公式の言があるため、 以下折り畳みにスラッシュアックスFとスラッシュアックスの仕様面での違いを記述するので参考にしていただきたい。 +CSのスラッシュアックスからの変更点 斧モードのモーション値の不均衡が解消されている(それに伴ってか「突進斬り」が「突進突き」という名前に改められている) 剣・斧モードの移動速度向上剣は大剣と同じぐらいでそこまで変わってはいないが、斧は片手剣並みに軽快になっている。 斧モードの回避派生追加(突進突きまたは斬り上げに派生可能)斬り上げはMH4系の踏み込み斬り上げではなく、その場で斬り上げる普通の斬り上げ。 斧の斬り上げで味方をかちあげない(怯みに変更) 属性解放突きの仕様大幅変更(詳細は後述) 変形斬りの追加(斧の振り回しと属性解放突き以外の全ての攻撃から変形斬りできる) リロード速度の向上 斧→剣、剣→斧の変形速度の向上 剣モード横斬り速度の向上 同一方向に限り2連続左右ステップが可能に 各種ビンの補正が異なる 一部ビンが変更・オミットされている(前項を参照のこと) 斧攻撃を当てるとスラッシュゲージを回復できる 斧モード 【リロード】 先述の通り、スラッシュゲージが一定量を下回るとリロードによる回復が可能となる。 リロードモーションはスラッシュアックスとは異なり、こちらが早いが隙があることに変わりはない。 CSシリーズでは剣モードを使いまくり、ゲージが切れたらリロードして再度剣に……という立ち回りがよく言及されるが、 スラッシュアックスFにおいては(特に極ノ型との差別化を考えると)リロードは使わず立ち回るもの、と考えておいたほうがいい。 【変形斬り】 振り回し以外の全ての斧攻撃から変形斬りできる。 基本的には斧を振り返しつつ変形するので、縦斬りから変形斬りすれば剣:斬り上げに、斬り上げから変形すれば剣:縦斬りになる。 モーション値はそれぞれのアクションに準拠。 なおリロードと操作が被っていることもあり、斧で変形斬りが使えるのはリロードが使用できない、 つまりスラッシュゲージに十分な余裕がある時に限られる。 剣モード 【剣:縦斬り】 剣モードでの縦斬り。斧のそれに比べリーチは短いが出は早い。 モーション値は44、ゲージ消費は4。 【剣:斬り上げ】 剣モードでの斬り上げ。素早く他の攻撃につながるが例によってリーチは斧のそれより短い。 ステップからの派生はこれになる。 モーション値は46、ゲージ消費は4。 【剣:横斬り】 剣モードでの横斬り。縦斬りからも斬り上げからも繋がる。 モーション値は37、ゲージ消費は4。 【変形斬り】 こちらも、上記3アクションからの変形斬りが可能になっている。 剣:斬り上げから変形すると斧:縦斬りになるが、これについては斧:縦斬りの予備動作が緩和されるため高打点に素早く一撃を浴びせられる。 【属性解放突き】 CSシリーズにもある大技で、突き動作の後溜めを行い、ビンの属性エネルギーを解放して大爆発を起こす。 スラッシュゲージを大量に消費し、使用後は斧モードに強制変形する。 溜め中に横斬りに派生し中断できるほか、溜めを途中でキャンセルして小規模の爆発を起こす簡易属性解放フィニッシュという小技もある。 ゲージが足らない場合は最後まで出し切れず、中断してしまう。 CSシリーズのものとは性質が大幅に変更されており、あちらでは突きの後の溜め動作が複数ヒットでフィニッシュの爆発は威力がそこまで高くはないケースが殆どなのだが、 スラッシュアックスFの属性解放突きはフィニッシュの一撃に威力が集中し、ヒット数も突き1ヒット、溜め1ヒット、爆発1ヒットとなっている。 モーション値は突き19,溜め持続が13、フィニッシュが270で、簡易フィニッシュでも160。 故にフィニッシュを如何に出して如何に当てるかが重要な要素となっている。 ゲージ消費は始動突き11、持続で3、フィニッシュが簡易でもフルでも20。 なおフィニッシュの爆発に限り、味方を吹き飛ばすので注意。 天ノ型 この型は「モードチェンジ」という概念がなく、攻撃アクションの中に「一時的に剣に変形する動作」が含まれている。 そして一時的に剣に変えてビンの力を爆発させ、それを利用した瞬発力を得るというコンセプトである。 従って全ての攻撃が斧モードから繰り出され、剣による攻撃の使用後は速やかに斧に戻る。 【抜刀ダッシュ】 文字通り「剣をブースターにして走る」ダッシュアクション。 他武器種のそれと決定的に違う点として、ブースターがあるため移動速度は全武器種中最速(移動速度+2の納刀ダッシュより早い)、 しかもスタミナを消費せず走れるが、代わりにスラッシュゲージを消費してしまう。 また、速度は速いがダッシュ開始から回避などが可能になるまでの隙が1秒程度と長く、しかも細やかな移動ができない。 よって他武器種のようにこれを使って細かい位置取りをするというよりは、 離れた相手への追撃、及び超広範囲攻撃からの素早い離脱に使った方が、その特性をフルに発揮できると言える。 ゲージ消費は始動で6、そこから34Fで2、更にそこから26Fで2、以降16F毎に2。 【ダッシュ斬り上げ】 抜刀ダッシュで変形したままの剣を使った斬り上げ。 見た目に反してリーチは地ノ型の剣:斬り上げと大差なく、高い打点を攻撃するのは苦手。 出が早くスラッシュゲージの消費も少ないのが利点。 モーション値は29、ゲージ消費は8。 【ダッシュ回転斬り】 抜刀ダッシュで変形したままの剣をダッシュの勢いに任せてぶん回し、 二回転目と同時に斧に戻してもう一度振り回す2連撃。 威力が高く、2発目は斧攻撃になるのでスラッシュゲージも少量回復できるが、その分隙は大きい。 また、2発目にはビン効果が適用されない。 モーション値は32(剣)→41(斧)、ゲージ消費は8。 【任意受け身】 穿龍棍を除く、他武器種の極ノ型と同じアクション。 従って実装時期の関係上、他武器種の任意受け身の元祖となっている。 【スラッシュ回避】 振り回しと「無限乱斬」を除く、すべての攻撃アクションから派生可能な「回避攻撃」。 剣変形の推進を利用して左右または後方に斬り付けつつ飛び退く。 回避と同等の無敵時間を持つが、本アクションの真価はここから「溜め斬り上げ」に派生できること。 後でも触れるがスラッシュ回避からの溜め斬り上げはゲージ消費量と溜め時間が緩和されており、素早く反撃できる。 また、突進突きとステップにも派生可能。 モーション値は21、ゲージ消費は7。ちなみに連続して使うことはできない。 【移動溜め】 ハンマーのようにスタミナを消費しつつ溜めながら移動できる。移動速度は低下してしまう。 溜めからは「溜め斬り上げ」か「無限乱斬」に派生可能。 一応溜め不足または溜めすぎで普通の縦斬り(斧)のようなモーションになるが、モーション値が19と非常に低い。 【溜め斬り上げ】 移動溜めから派生した場合は剣へ変形すると同時に、スラッシュ回避からの派生の場合は変形したままの剣をそのまま斬り上げる。 斧の斬り上げ並みのリーチと地ノ型剣モードの斬り上げを大きく超えるダメージを与えられる。 移動溜めから派生する場合は必ず、スラッシュ回避から派生する場合は任意入力で踏み込みながら放つ。 ゲージ消費量は17と多いが、スラッシュ回避からの派生では10に緩和されスラッシュ回避の分と合わせると同じになる。 溜め時間の緩和等々を考えると、基本的にはスラッシュ回避派生を狙うようにし、 移動溜めは基本的に無限乱斬用として、溜め斬り上げはモンスターの着地時などスラッシュ回避派生がしづらいタイミングで用いるとよい。 使用後は縦斬りに派生できるが、当然これもスラッシュ回避に派生でき、 ゲージを考えると多用はできないが、スラッシュ回避→溜め斬り上げ→スラッシュ回避と連発することもできる。 モーション値は75、溜め威力UPがあれば81/83(+1/+2)。 【無限乱斬】 移動溜めからのみ派生できる、振り回しの剣バージョンといった形の技。 こちらは連発するごとにスラッシュゲージを6消費するがスタミナは減らない。 モーション値は33(溜め威力UP+1で35、+2で37)と振り回し並みだが、モーションが素早いためダメージ効率はこちらが上で、 しかも構え方の関係上より高い打点で攻撃できる。 その代わり攻撃範囲が広くピンポイント攻撃が苦手で、使用中はステップ以外派生できないなど欠点もある。 スラッシュゲージ消費も多いため使いどころを考えたい。 また、この攻撃では属性・状態異常が0.5倍になる。 【リロード】 先述した通り地ノ型より若干使えるようになるまでが遅い。 基本的に、リロードは最終手段という立ち回りを心がけるべきである。 嵐ノ型 斧モードでの追加アクション「ガード吸収」は光剣モードでも可能。 ガード吸収で光剣ゲージが溜まるということは、一度光剣にすればテクニック次第でそれを永遠に維持できるということでもある。 斧モード 【ガード吸収】※光剣モードも同様 長押しで構えられるタイプのガードではなく入力した直後にだけガード吸収の判定が発生する。 ガード判定については大剣のガード斬りやランスのガードチャージ同様「攻撃無効化時間」が発生する仕組みで、 ガード可能攻撃であれば削り、ノックバック、スタミナ消費なしで受け止めることができる。 (ガード不可攻撃は上記の手段同様、削りダメージを受ける) ガード吸収が成立した場合は回避や攻撃でキャンセルでき、またもう一度ガード吸収でキャンセルできるため、 パリアのつぶてやナルガの毒棘降らしといった多段攻撃にも対応できる。 ガード成立した瞬間は無敵なので、オススメはしないが頑張ればG級祖龍のビームなど超多段ヒット技もガード可能。 吸収に成功するとスラッシュゲージが溜まる。 蓄積量は攻撃にかかわらず一定だが、咆哮や風圧でも同量溜まる。スキルで無効化していてもOK(*2)。 ゲージ半分の初期状態からは、大体2回ガード成功すれば(+斧攻撃&自然回復で)MAXになる(集中なし、フィーチャーウェポン未適用時)。 ガード吸収による攻撃無効化時間はガード性能スキルで延長できる。 ただし「ボタンを押してからガード判定が出るまで」の時間は変わらない様子。 この「ボタンを押してからガード判定が出るまで」は若干タイムラグがあるので、 基本的にはモンスターの攻撃を先読みして入力しておく必要がある。 性能+2があれば早すぎるかも・・・というタイミングでも成立しやすい。 ちなみに若干攻撃の隙をキャンセルしてガード吸収動作に移ることが可能となっている。 ガード吸収成立時にゲージが黄色になっていれば隙をキャンセルして「光剣の構え」も可能。 また、ガードが成功しなかった場合も回避によるキャンセルはできる。 【光剣の構え】 溜めるような動作の後一気に剣に変形しつつ振り下ろし、光剣モードを展開する。 一度これを行うと、以後はゲージが赤色になるまでは、このモーションを経由することなく剣・斧への変形が可能。 ちなみに地味に攻撃判定があり、モーション値も46と縦斬り相当。 【変形】 地ノ型と比較し変形動作はやや遅い。 また、変形斬りは嵐ノ型では使えず立ち状態での切り替え以外は、 抜刀時しながらの光剣モード攻撃ぐらいである。 光剣モード 【光剣:縦斬り】 【光剣:斬り上げ】 地ノ型の剣モード縦斬り、斬り上げと同じモーションだが、 光剣モードによって威力とリーチが延長されている。 モーション値は縦斬りが46、斬り上げが48、ゲージ消費はどちらも10。 【光剣:横斬り】 属性吸収大解放の始動突きか吸収動作からのみ派生可能なのでほぼ使わない。 極ノ型では始動突きから同入力すると属性開放突きが出るので吸収からのみ。 モーション値は41、ゲージ消費は10。 【光剣連続斬り】 体を捻りつつ逆袈裟に2回斬り上げる始動攻撃と、 返す刀で2連斬りを行うフィニッシュで構成されるコンボ。 縦斬りと斬り上げからも派生可能。 モーション値は高いが隙は大き目であり、 打点が縦斬り・斬り上げに比べ低くゲージの消費量も多いので注意。 また、始動攻撃からは回避、フィニッシュ、ガード吸収にのみ派生できる。 極ノ型でも使えるが、隙の大きさやゲージ消費量の激しさが目立ち、扱いづらい。 全部当てれば十分な火力はあるので全く使えないというわけではないが。 モーション値は始動が53・53、フィニッシュが42・73、 ゲージ消費は入力ごとではなく動作ごとになっており順番に15・15、18・18。 【属性吸収大解放】 流れは 1:始動突き(属性開放突きのそれとほぼ同等) 2:突き刺したまま体を反転してチャージ 3:横に大きくぶん回し→縦に大きくたたきつけ→ビンを破裂させ大爆発 と全体の流れが非常に長い(*3)。 突きから発生するチャージに攻撃判定が3HITあり、ここでのヒット数が爆発のダメージに影響する。 つまり突き刺した剣でモンスターの属性を吸収しているイメージ。 爆発範囲は解放突き以上に大きく、例によって味方も吹き飛ばすため注意が必要。 散弾などと同じで爆発範囲内で最も判定の優先される部位にヒットする。 小型の飛竜骨格程度なら適当に胴体あたりで爆発させても大体弱点の頭に命中してくれるが、 ゲリョス等逆に頭に吸われると困るモンスには注意。 また、最低でも吸収突きの当たる距離から撃つ必要がありながらこの性質が存在するため、ピンポイントな部位破壊には向かない。 無論狙いたい部位の優先度が高い場合はこの限りではない。 なお、属性開放突きと同様始動突きから入力を行わないと引き抜いてキャンセル可能なほか、 地ノ型と同じ操作で2を省略した弱フィニッシュに派生することもできる。 使用すると強制的に斧に変形するが、ゲージが赤にならなければ引き続き光剣への変形が可能。 チャージの3ヒットを当てるとぶっ壊れた威力を持つが、最後まで出し切るには相当な隙がないと厳しい(10秒麻痺するモンスターが麻痺してから放っても、麻痺解除直後に最後の爆発が決まるほど)。 属性解放突きと異なり、チャージの3hitを当てないとモーション値はさほど高くならないのも難点。 フルヒットの威力は非常に高いため、復帰したモンスターを怯ませるということも不可能ではない。 ゲージ消費量は極端に多くはないが、使用後斧に強制変形するので嵐ノ型では再変形に若干手間がかかる。 ちなみに、地味に反動モーションをステップキャンセル可能。 モーション値は、始動突き19、吸収動作が13×3ヒット。 以後は吸収を全ヒットさせたか否かで変わるが、一連のモーション値合計は最大で487にもなる。 ゲージ消費は始動11、吸収3×3、二段斬り5×2、爆発30で固定。 吸収ヒット数 二段斬り 爆発 0 9・9 125 1~2 18・18 280 3 27・27 375 極ノ型 基本は「ガード吸収ができる天ノ型の斧モード」と「天ノ型の剣アクションを使用できる光剣モード」で構成されており、 光剣モードでも天ノ型のブースターアクションを使用できるのが最大の特徴。 また、地ノ型要素として属性解放突きと変形斬りも使用可能となる。 元から存在するアクションはモーション値及び仕様のほとんどが変わらないが、 斧モードはリロードがオミット、納刀から直接移動溜めに入れない、光剣ゲージの自然回復がないという差異もある。 【ガード吸収】 天ノ型アクション(無限乱斬は派生タイミングが遅い)からもガード吸収に派生可能。 また、ガード吸収からスラッシュ回避に派生できるようになっている。 立ち回りの項でも述べるが、この点が極ノ型の最大の肝と言える。 余談だがガード吸収非成立でもスラッシュ回避に派生できる。 ただ、成功時に比べ派生可能タイミングが遅い。 【光剣モードの抜刀ダッシュ】 光剣モードでも抜刀ダッシュが可能になり、追撃や離脱が楽になった。 スラッシュゲージを使うが、消費対象は長い光剣ゲージであり、しかも消費量は斧と変わらない。 そのため実用性はともかくとして、非常に長い時間走り続けることができる。 【光剣ダッシュ回転斬り】 光剣モードのダッシュ回転斬りは斧に戻らず、剣・剣の二連撃となる。 モーションは同じなので隙の大きさは相変わらずだが、 スラッシュゲージの消費量は大したことがなく、これで枯渇を招く危険は小さい。 ただし万一枯渇してしまうとオーバーヒートで隙が生じるので注意。 モーション値は33・45、ゲージ消費は8。 【光剣ダッシュ斬り上げ】 こちらも同様に斧には戻らない。 また、斧モードのダッシュ斬り上げよりはマシだが打点はそこまで高くはない。 モーション値も31と低いため、消費の小ささと隙の小ささを利点としたい。 ゲージ消費は8。 【光剣スラッシュ回避】 先述の通りガード吸収から派生することで、以後の溜め斬り上げ派生を含めて消費量を超えてゲージ回復を行うことができる。 仕様については斧のスラッシュ回避と一緒だが、派生の一つが突進突きではなく溜めなしの斬り上げになっており、 普通の光剣:斬り上げを放つ(モーション値、ゲージ消費は普通の斬り上げと同じ)。 ただしこの斬り上げについても踏み込みつつ放つことが出来るので、突進突き同様の活用が可能。 モーション値は22、ゲージ消費は7。 【光剣溜め斬り上げ】 移動溜めとスラッシュ回避派生があるのは同じだが、 光剣によってリーチが更に伸び、高い打点にも余裕で届くようになった。 また、ゲージ消費量は斧モードのものと同じ(移動溜めからだと17、スラッシュ回避からだと10)なので、 光剣ゲージが普通のスラッシュゲージの3倍の長さを持つことを考えると割合として消費量が緩和されているに等しく、 上記のテクニックを用いれば消費を全く気にすることなく繰り出せるだろう。 モーション値は79。 【光剣無限乱斬】 光剣モードでの無限乱斬。 更にリーチというか有効範囲が広がり、こちらも消費量は斧と一緒(1発につき6)なので長時間連発し続けられる。 ただし範囲が広くなった分更にピンポイント狙いが苦手になったことは注意。 モーション値は35。 【変形斬り】 一度光剣モードを解禁すると、以後斧モードは地ノ型と同じアクションからの派生、 光剣モードは縦斬り、斬り上げ、属性解放突きの横斬りキャンセル、溜め斬り上げから変形斬りが可能になる。 ゲージが残り少ないときに素早く変形してゲージロストによる貯め直しを防ぐなどの活用法がある。 【属性解放突き、属性吸収大解放】 基本仕様は元のアクションと一緒。 ただし始動の突きが両アクションで共通のものとなり、繰り出した後の入力で解放突きか大解放かに派生する。 相性 中程度の手数で打点の高い攻撃を活用でき、ガードと回避どちらにも優れたアクションを持ち、距離を離されても余裕で追撃可という性質上、 極ノ型では特段相性の悪いモンスターはいない。 ただし他のスタイル、特に地ノ型と嵐ノ型では得手不得手があり、地ノ型は防御面が弱く激しい攻撃を得意とするモンスターに不利になりがちで、 嵐ノ型は機動力が壊滅的に低いため、エリアを縦横無尽に動き回るモンスターには必死に前転を繰り返す必要がでてきてしまう。 またアクション面での相性はそうでもないが、天廊の番人ことドゥレムディラについては、 何度でも力尽きることができる仕様でありながらHPが0になるたびに光剣モードがリセットされてしまうため、 PS次第では極ノ型の真価を発揮できなくなるかもしれない。 基本の立ち回り モーション値を見るとわかる通り、各スタイル及び斧と剣で決定的にダメージ量の格差があるわけではない。 従って、どのスタイルも実用性はあるのだが、嵐ノ型で出来ることは極ノ型で全部出来てしまうので、 選択肢としては「スラッシュアックス」である地ノ型と、モード変形やガードによるゲージの維持という難しい要素のない天ノ型、 そしてアクション面での利便性が極めて高い極ノ型のいずれかを選択することになるだろう。 地ノ型 近くのモンスターには剣モードで攻撃し、ゲージが減ってきたor距離を放されたら斧への変形斬りを行い、 再びゲージを確保して距離を詰められたら剣への変形斬りを行い……と、 手を休めない攻めを行うのがスラッシュアックスF地ノ型においては最も有効な立ち回りとなっている。 モンスターの攻撃はステップで避けてそこからの斬り上げによる反撃を試み、 麻痺やスタンなどで大きな隙が出来たら、味方の立ち位置に注意を払いつつ属性解放突きを使おう。 リロードは原則として行わない。そんな暇があれば斧で殴って回復していった方がよほど効果的だからである。 ちなみにこの立ち回りはレジェンドラスタのクロエも行う。お手本にしてみるのもよいだろう。 天ノ型 斧でけん制 ゲージ回復を図り、モンスターの攻撃をスラッシュ回避で避け、そこからの溜め斬り上げで追撃。 スラッシュ回避からの溜め斬り上げ派生は集中スキルなしでも溜めが非常に早く、 一例を挙げるとリオレウスの噛みつきを避けてバックブレスまでに追撃がギリギリ間に合うほど。 公式でも推奨されているが、「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を回避と攻撃の主軸にしていくとよい。 上記の立ち回りならスラッシュゲージを枯渇させることはまずないので、リロードは使わなくてもよい。 麻痺やスタンなどで大きな隙ができ、有効な攻撃範囲が広ければ無限乱斬を繰り出すのもよい。 逆にピンポイントを狙いたいときは「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」をループさせてもよいだろう。 そんな感じで一気にゲージを使い切ったならリロードするのも一考ではある。 抜刀ダッシュは先述の通り、立ち位置調整には使いづらいので追撃、素早い離脱用とした方がゲージも温存できる。 嵐ノ型 基本的に極ノ型の下位互換で、弱点も多いのであえて選択する必要は薄い。 ただし火力面で明確に劣るというわけではないが。 極ノ型 斧モードでは新たに使用可能になったガード吸収を活用し、素早く光剣ゲージをためていく。 ただし光剣に火力面で明確に負けるというわけではないので、シクレのような短期決戦などこちらがごり押しできる場合は、天ノ型と同じ立ち回りで問題ない。 光剣モードでは新たに使用可能になった「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を主力にできるが、 「ガード吸収」からの「スラッシュ回避→溜め斬り上げ」を習得しておきたい。 ガードで攻撃を防ぎ、その隙をキャンセルしてスラッシュ回避からの溜め斬り上げを放つことができるのだが、 ガード吸収を挟まない場合と大差ない隙で放てるため、モンスターの小技でもゲージを回復しつつ追撃があってもそれを避けて素早く反撃できるなどメリットが多いからである。 またガード吸収は攻撃に限らず単独で使え、ステップや抜刀ダッシュからも派生できるなど繰り出しやすさも利点となっている。 もちろんガードしたらまずい技がないわけではないし、背面攻撃は流石にガードできないので、 その場合はスラッシュ回避から派生をスタートする、ステップ派生するなど柔軟に対応するとよい。 なおこれは斧モードでも活用できるテクニックである。 光剣無限乱斬、抜刀ダッシュについては天ノ型と一緒だが、天ノ型(斧モード)よりは使いやすくなっている。 属性解放突き、吸収大解放、光剣連続斬りは威力こそ高いが、上のコンボに比べ隙が大きく扱いづらさが目立つようになっている。 大きな隙を見極めて繰り出していきたい。 基本的にガードを適宜成功させている限り光剣ゲージは(集中なしでも)枯渇しないが、 こちらが一方的に攻撃できているときなど、気が付くと残り僅かになっていることもないとは言いきれない。 その場合は変形斬りで素早く斧に戻し、光剣ゲージが赤色になってしまう事態だけは回避したい。 変遷 穿龍棍やマグネットスパイクと違い、かなり前からの予告がない状態で突発的に実装が公表されたため、界隈は色々混乱することになった。 またこの当時(2015年)は各コンテンツのバランス調整などがあまりうまく行っておらず、それを総評した公式の「失敗だった」という発言について、 同年の目玉の一つだった「遷悠種(CSシリーズからの導入モンスター)」の実装そのものを指したものだと誤解され、 「輸入コンテンツが失敗だったと言ったのにまた輸入コンテンツに頼るのか」という冷ややかな声も公開当初は多かった。 だが後に実施された体験会で、天ノ型、嵐ノ型の文字通りの超変貌ぶりに多くのプレイヤーが驚愕することになり、 スラッシュアックス"F"という命名も、そういうコンセプトがあってのものと理解されるようになった。 実装されたMHF-G10は「穿龍棍一強」対策として2014年から始まった既存11武器種の調整がほぼ一巡し、 そこに新たな武器種を導入することでバランスがまた乱れるのではないかと心配されたが、 蓋を開けてみると強すぎず弱すぎずの程よい調整で、人気を博することになった。 (当初の統計では扱いやすい天ノ型の人気が高く、次いで嵐、地ノ型となっていた様子) また、嵐ノ型は「ガード」を運用の根幹に据えたスタイルだが、 当時のFでは「絶対防御態勢」の流行からガード自体が使う価値のないアクションとみなされており、 ネタ以上のものではないだろうという予想が広がっていたのだが、こちらも蓋を開けるとガードそのもの有効性が再注目される結果になり、 結論から言えば、不遇となっていたガードが再び復権するための風穴を開けることになった。 一方、秘伝スキルや集中スキルが無いとスラッシュゲージの管理がしづらいという声が天ノ型を使うプレイヤーを中心に多く上がり、 MHF-G10.1では早速ユーザーフィードバックによる上方修正が実施され、その問題が軒並み解決することになった。 MHF-ZではSAやガード能力の強化が実施され、2017年2月のアップデート(Z1.1)では極ノ型の光剣ゲージが見直され扱いやすくなり、現在に至っている。 調整時期 調整内容 G10.1 斧攻撃でスラッシュゲージが溜まるようになる※1秘伝スキル発動時の斧攻撃によるスラッシュゲージ回復量を強化攻撃後の回避入力受付時間UP(ぶん回しなどの入力受付も少し改善されている)スラッシュ回避の威力強化、ゲージ消費量緩和天ノ型のリロードが攻撃や回避からも派生可能となった※2 Z 移動溜め時にスーパーアーマー付与ガード不可攻撃をガードした場合の削りダメージ緩和 Z1.1 極ノ型の光剣ゲージのデフォルト量が嵐ノ型と同量になった※3 ※1 元々秘伝スキルのみに存在していた効果を標準仕様としたもので、回復量は当初の秘伝スキル発動時より高い。秘伝スキルがあれば更に回復量がUPする設定になった。 ※2 当初は静止状態にしないとリロードできなかった。 ※3 Z初期は光剣ゲージが0の状態からスタートする仕様になっていた。 武器選択について スラッシュアックスFが実装されたG10では、 現在のハンターズクエスト★1にある「獲得せよ!対○○武器」がイベントとして開催され、 その目玉の一つにスラッシュアックスFが挙げられていたため、性能・属性違いで全4本の「〇のオーブ」を使う強化不要・即戦力性能のG級武器がある。 属性でいうと火属性以外はこれで全部網羅されるので、まずはこの4本を最優先で作るとよい。 あとは決意シリーズの武器と、HLリワード(購入2カ月分特典)のズィオズィオがあればほぼ盤石。 これを活用して★ランククエストを攻略し、GR100の遷悠クエストやGR200の辿異クエストに備えよう。 ちなみに決意シリーズの武器とズィオズィオはGR200になったら即座(デイリークエストを活用の事)に辿異武器強化できるので、それも頭に入れておくとよい。 火属性が欲しければ、祈歌武器の歌紡ノ斧【光華】が上記4本に祈歌効果なしでも近いスペックになっているほか、 より高いスぺックとしては祭典武器のヴォーラアックスがある。 こちらは狩人祭武器だが、勝敗に関係なく配信される思い出の祭武器【宙魂草】で下位クシャを狩ればキー素材を入手できる強化不要武器なのでお手軽。 上で挙げた武器はすべて強属性ビンのため、とりあえず難しく考えず属性が効く相手を考えて切り替えていけばいい。 スラッシュアックスFはかなりの手数が出るので、属性ダメージは軽視できない。 それ以外だと、現状強いユニーク性のあるビンはスタンビンだが、イベント・課金を含めても数が少ない。 スタンビン剣斧のドラギュロスの辿異武器は、みなもとを使ってでもとりあえず生産だけでもしておくと色々はかどるかもしれない。 強撃ビンの辿異武器は正直現状では作成難度とかみ合っているとはいえないので、無理に作らなくてもいい。 強異常ビンは強力な武器が多めだが劇物取扱皆伝、毒属性ではそれ+状態異常追撃(両方を複合した「怪奇」も良い)とセットで考えたい。 これ以外の武器カテゴリーについては、正直現状では優先して作るべきものはない。 G級武器Lv50は上の武器群との差が小さい割に強化の手間が雲泥で、始種武器は強力だが防具縛りが厄介。 強いて言えば、炎角始剣斧【炎舞踏】は貴重なスタンビンかつ始種防具なしでも上のG級武器を超える攻撃力があるので、 どうしても欲しいならこれを作るとよい。 また遷悠武器は一応Lv50G級武器より少し強いが差はあってないようなものなので、やはり微妙。 なお、決意シリーズとズィオズィオ、及び劫火ヲ滅消セシ剣斧以外の上で挙げたG級武器は匠なしでも余裕の紫ゲージ量を持つが、 辿異武器は匠・業物+2効果が事実上必須となるので、それまで防具を整えるべし。 注目スキル 剛撃や一閃といった基本的な攻撃系スキルや豪放などの保護スキルの他に、スラッシュアックスFに有用なスキルの紹介。 なお基本的には極ノ型を前提にしているので、ガードが出来ない地・天ノ型はガード関係スキルが無意味であるなど、適宜読み飛ばしていただきたい。 また、G級からの武器種のため、エントリー装備で発動する(容易にできる)ものを除く、G級複合スキルに含まれるHRスキルについては、 複合スキルの方で紹介しているのでそちらを参照のこと。 スキル選択の項も参考に。 スキル 説明 非G級スキル 回避性能 ステップやスラッシュ回避の無敵時間を延ばせる。スラッシュ回避に関わっている要素のため重要度は高い。NPCの「激励」があると自分で単独発動させる意味はない。これを良しとするか悪しとするかはプレイヤー次第。 集中(+1/+2) スラッシュゲージの回復量(自然回復・リロード・ガード吸収・斧攻撃)が1.1/1.2倍(端数切り捨て)に上がる効果を持つ。また天ノ型の各種溜め行動の、溜め時間短縮(0.9/0.8倍)効果も得られる。基本的にあって損のない効果はあるのだが、G級では発動環境に恵まれず、その割にいずれも集中なしでもどうにでもなるものである。その為無理に発動させるというよりは、発動できそうならする程度で問題ない。実装当初は全スタイル必須のスキルと言われていたがそれが問題視されたのが、G10.1のリファインに結びついている。 剣術+2 フロガダGXシリーズにて発動するスキルで、1度の攻撃で2回ヒットする。火力スキルとして運用面で申し分ないもので、特に剣攻撃は純粋に与ダメージUPになる。ただしフロガダ以外は発動が難しいので、G級スキル「剣神+2」にシフトしよう。 いたわり+3 味方への攻撃リアクションを吹っ飛ばしなども含め無効化し、こちらへの味方からの攻撃も同様となる。属性解放突きと属性吸収大解放で吹っ飛ばさないのは確かに便利なのだが、発動SPがかなり重くその為に付けるのは正直微妙。GR200以降にはなるが、辿異スキル 喝強化 で味方への攻撃リアクションを無効化する効果として付与した方がよい。 希少スキル※ 雌伏 ガードに成功すると攻撃力が上昇するが吹っ飛ばされると攻撃力上昇がリセットされる。「ガードしない」という選択肢が絶対にありえない極ノ型剣斧において、ガードする暇もないほどの完全ごり押しが出来るクエを除けば100%機能する火力スキルとなる。辿異スキル 雌伏強化 で使い勝手が更に向上するので、併用するのも検討。 G級スキル 要塞+2 ガード性能+2、絶倫、武器捌きの複合スキル。スラッシュアックスFにとって重要なのはガード性能+2。ガード不可攻撃もガード吸収できるようになるので、光剣ゲージ回復が目に見えて行いやすくなる。ただし逆に言うとそれだけなので、ガード不可攻撃をしないモンスターには不要。なおGR100で作れるガンキンGXシリーズにはガード性能+2の自動発動があるので、辿異5部位装備が出来るまではそれで繋ぐのもアリ。なお辿異スキル ガード性能強化 で要塞+1を+2にするのは有効だが、俗にいう+3段階にする利点は現状ではあまりない。ガード範囲はUPするがランス等と違って360度はカバーできず固有効果も特にないからである。 剣神+2 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2のセットとなっている複合スキル。上記の通り、GR200までには必ず用意しておきたい。最初に使う武器の関係上、流石にGP防具を買ってまでGR1から発動させる意味は薄いが。 纏雷 ゲージMAXで機動力UPなどの効果を得られる。火力面はもちろん、回避距離UPを内蔵しているため、スラッシュアックスFとの相性は良い。全体的に攻撃で溜めやすい設計になっており、どの型・どのモードでも攻撃によるゲージ蓄積がしやすくなっている。 猛進 攻撃やガードに成功すると段階的に攻撃力が増加する。また、第二段階になると抜刀ダッシュによるスラッシュゲージの消費が無効になり、移動溜め(と振り回し?)のスタミナ消費が緩和される。効果を機能させやすく機能した際の恩恵も大きいと、極ノ型剣斧にうってつけのスキル。雌伏と一緒にポイントが備わる防具も多い。 反射 攻撃をガードすると反射エフェクトが発生し、段階に応じたダメージを与えられる。上記の理由より有効性は高いのだが、もし狩人珠スキル刹那の守り【大】を習得していたら、反射+3 反射強化まで強化しないと恩恵が薄くなってしまう。正直装備によりけりなので、好みが分かれるスキル。 巧撃 フレーム回避が成立すると20秒間武器倍率+100のボーナスが発生する。辿異スキル 巧撃強化 がある場合、有効時間内に再度回避を成立させると攻撃力が更にUPする。スラッシュ回避との相性はいいのだが、先述したコンボを繰り出す場合、先にガード吸収で攻撃を無効化すると次のスラッシュ回避によるフレーム回避が成立しない場合がある。ジンオウガなどに代表される、ガード吸収からのスラッシュ回避で追撃を避けるタイプの技では活用しやすいが、巧撃強化まで含めると雌伏と両立できない可能性もあるので、よく検討したい。 巧流 フレーム回避が成立すると斬れ味が一定量回復する。巧撃同様、高い有効性はあるが機能しづらい場合もある。モンスター及びプレイスタイル次第といったところ。ちなみに巧撃以上に雌伏と両立している防具がないのでその辺も注意。 溜め威力 溜め斬り上げと無限乱斬の威力をUPする。メインコンボにかかわる良いスキルではあるのだが、強化幅が最大1.1倍と微弱でその割に+2までの発動が難しい。今後のテコ入れに期待といったところ。 属性特効 有効耐肉質20以上のモンスターに対象の属性攻撃を当てた場合、耐属性肉質+15で属性ダメージが計算される。強属性ビンの剣斧と相性がよい。発動コストが緩和された現在ではそれなりに出しやすいが、耐属性肉質15どまりの相手に用いる場合は辿異スキル 属撃強化 が要る。 怪奇 劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化、状態異常追撃の3点セット。強異常ビン、特に毒属性のものと相性が良い。それ以外のビンでも、毒属性なら満遍なく使える。麻痺も状況次第だが悪くはない。 ※一応HRから発動できるスキルだが、一部の剛種装備に限られており、実態としては「発動難度が高めなG級スキル」と見てよいスキル群。 スラッシュアックスFに関して言えばG級専用武器種なのでこの分類はあまり関係ないが。 運用に注意が必要なスキル スキル 説明 希少スキル※ 闘覇 抜刀中は攻撃力1.2倍となり、その代償として抜刀中は常時スタミナが減り続ける。極ノ型剣斧は全武器種で唯一、スタミナを消費しないガード、回避、ダッシュを両立しているため、相対的に言えば相性はどの武器種よりも良いということにはなる。ただしステップや移動溜めを封印せざるを得ないため小回りは効きにくくなる。故に基本的には上級者向けで、その間でも好みが分かれるスキルだと言ってもよい。なお他のスタイルではそこまで便利な立ち回りができないため相性は悪い。特に地ノ型は回避が一切できなくなり、嵐ノ型は移動に重大な支障をきたす。 絶対防御態勢 攻撃を一度だけ無効化するバリア(アーマー)を展開する。このアーマーは被弾もしくはガード成功で剥がれ(厳密にはガード成功したと見做されない)、攻撃力が一定時間0.8倍に低下した後元に戻る。大前提として極ノ型剣斧との相性は最悪レベルで悪い。攻撃力0.8倍の時しか光剣ゲージが回復できないからである。また、ガード吸収の成功キャンセル派生も不可能になるため、極ノ型(と嵐ノ型)のアイデンティティを根こそぎ奪っているに等しい。逆に、地ノ型と天ノ型ではガードアクションがないので、保護スキルとしてはそれなり。 特殊なシジル [剣斧]爆発気絶 属性解放突きと属性吸収大解放の爆発に気絶値が付与されるようになる。 気絶値はアクション及び段階によっても違い、属性解放突きでは20~30、大解放では10~70。 スタンビンと組み合わせると最大で200近い気絶値を与えられる場合があるので組み合わせて使いたい。 [剣斧]ガード ガード吸収の有効範囲を拡大し(180度程?)、かつ成功時に体力を小回復する。 複数焼き付けても回復量は増えないため注意。 回復量は大したことはないが、ガード性能+2でガード不可攻撃を受けた場合の削りダメージをなかったことにするぐらいの量はある。 [剣斧]溜移動術 ハンマー同様、移動溜めの移動速度がUPする。 ハンマーと異なり抜刀ダッシュから溜めに繋げないため便利なものとなるだろう。 フィーチャーウェポン 日替わり、もしくは祈歌武器の特殊効果として機能するシステム。 詳細はこちら。 スラッシュアックスFのフィーチャーウェポン効果は下記の通り。 スラッシュゲージ回復量UP 地・天ノ型のリロードと、嵐・極ノ型のガードによるスラッシュゲージ回復量が大幅にUPする。 斧攻撃や時間経過の回復には影響を与えない。 集中スキルなしでも一回のガードでゲージが半分からMAXになるほどであり、 特に極ノ型ではゲージ管理が非常にしやすくなる。 秘伝スキル 秘伝防具の効果や仕様に関してはこちら 剣斧技【斬将】 超高級耳栓発動 攻撃力1.2倍 弾かれ無効 秘伝書スタイルごとに異なる特定行動を成功させると一定時間攻撃力が1.05倍上昇 振り回し時のスタミナ消費量が半減 斧モードでの攻撃をヒットさせた時のスラッシュゲージ回復量が増加 スラッシュゲージの消費量が減少 固有効果はいずれも利便性の高いものとなっており、評価の高い秘伝スキルとなっている。 以下、専用効果の補足。 秘伝書スタイルごとに異なる特定行動を成功させると一定時間攻撃力が1.05倍上昇 地ノ型は変形攻撃、天ノ型は剣攻撃、嵐ノ型と極ノ型はガード成功がトリガー。 地ノ型と天ノ型は、該当攻撃をモンスターに当てることで初めて発動する。 成功すると右腕が光る。 有効時間も型によって異なり、地は60秒、天は10秒、嵐(極)は30秒持続するようである。 天、嵐、極ノ型は主要な行動でこの効果を発動できるが、曲者なのは地ノ型。 納刀から直接剣攻撃する(一応これも変形斬りに当たる)は対象外であり、 斧→剣、剣→斧の変形攻撃を一定時間ごとにつないでいかないと攻撃力強化が機能しない。 地ノ型スラッシュアックスFの立ち回りにおいて「剣しか使わない」のが微妙なのはこの効果からも明白となっている。 斧モードでの攻撃をヒットさせた時のスラッシュゲージ回復量が増加 変遷でも書いたが元々「斧攻撃でスラッシュゲージ回復」は秘伝スキルにのみ備わるものであった。 ただ、スラッシュゲージの回復量はG10時点ではかなり微弱なものとなっており、これだけで素早い回復を望むのは難しい状態だった。 G10.1では素の斧攻撃にスラッシュゲージ回復効果が加わるのに伴い、回復量が上方修正された。 素の回復量がG10の秘伝スキル発動時より多くなっているので、当然秘伝スキル発動時の回復量は大きい。 特に天ノ型の場合、スラッシュ回避・溜め斬り上げを多く絡めても適宜斧攻撃を入れていればほぼリロード要らずになるレベルである。 極ノ型では斧攻撃を数発入れるだけで天ノ型ゲージが実用圏内まで回復する。