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発売予定のモンスターハンター3G攻略wiki
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肉質 部位 斬撃 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 60 0 20 5 40 0 200 他 45 0 20 5 40 0 180 攻略 毒を吐くようになったジャギィ。 視界は悪くなるがガードで防げるためそれほど脅威でない。 むしろ慣れれば頭の動きが止まるので攻撃チャンスに出来るだろう。ドスフロギィの左側から頭を斬り上げれば胴体に引っかかりにくい。 それ以外の行動はドスジャギィと変わらないので同様にごり押しで問題ない。 コイツが鬱陶しいのはドスバギィ同様メインターゲット時でなくオトモトカゲとして出現するとき。 ギギネブラほどではないといえ行動範囲を狭めてくる毒霧のウザさはなかなかのもの。 また毒のダメージは削りダメージであるが、攻撃をガードすると赤ゲージが無くなり回復できなくなってしまう。 凶悪な催眠攻撃をもつバギィほど怖い相手ではないが、嘗めてかかるとナルガクルガや主任との連携で瀕死に追い込まれてしまうかもしれない。 出現クエストには主なモンスターとして名前が挙がっているので、クエスト受注の際には解毒薬持ち込みを検討してもいいだろう。 まぁ要するに毒を吐くようになっただけのジャギィ。 それ以上でもそれ以下でもない。 コイツから作れる防具はウェスタンチックでかっこいい。リボルバーが良く似合うぜ。 部位破壊 頭部:怯み二回で破壊。毒がしょぼくなる。 竜撃砲・FB・溜め砲撃ポイント ジャギィ同様なのでそちらを参照されたし。 お勧め武器 氷がよく効くよ!銀冠の出番だね! コメント 大きく変えちゃったので問題あれば戻してくれ -- (名無しさん) 2011-05-22 19 09 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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脱衣四天王Aチーム Bチームは別にいません 世界格闘大会で鳴らした俺達脱衣四天王は、濡れ衣を着せられ当局に逮捕されたが、 刑務所を脱出し、地下にもぐった。 しかし、地下でくすぶっているような俺達じゃあない。 クリティカルさえ通ればダイス次第でなんでもやってのける命知らず、不可能を可能にし巨大な衣服を 粉砕する、俺達、脱衣四天王! 俺は、リーダー神藤振子。通称バイブレード。 対魔人格闘技と構造破壊の名人。 俺のような天才挌闘家でなければ百戦錬磨のつわものどものリーダーは務まらん。 俺は衣紗早雨衣。通称トラロック。 自慢のデザインに、女はみんなイチコロさ。 手芸かまして、ブラジャーからコスプレまで、何でもそろえてみせるぜ。 よおお待ちどう。俺様こそリオレイア希少種。通称金火竜。 飛竜種としての腕は天下一品! 竜?逸脱者?だから何。 めがみ。通称めがみ。 装備を奪う天才だ。転校生でも脱がせてみせらぁ。 でも争いだけはかんべんな。 俺達は、道理の通らぬ世の中にあえて挑戦する。 頼りになる神出鬼没の、脱衣四天王! 助けを借りたいときは、いつでも言ってくれ。
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スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 観察眼 +10 捕獲の見極め 捕獲可能な場合、ペイントマーキングが白く点滅するようになる 装飾品 名称 効果 スロット 観察珠【1】 観察眼+2 ○-- 考察 まずはモンスターの動きを観察。狩人の基本である。 スキルと関係無いね!でも大事なこと。 捕獲可能なタイミングが目に見えるため大連続狩猟を一人でやるときなど何気に役に立つスキルである。 基本的に「モンスターが逃げる体力」<「捕獲可能な体力」なのでそれなりの時間短縮になる。 ただし罠を仕掛けてさあこい!と思ったらエリアチェンジの悲劇には注意。 一旦うんこ玉で別エリアに行かせてから捕獲する -- (名無しさん) 2011-07-05 22 35 45 ↑その発想はなかったわ・・・! 今度からちゃんとこやし玉持つようにする。ありがとう。 -- (名無しさん) 2012-01-11 00 25 16 こやしは待ち時間がいるし、飛龍だとやっかい 罠師とセットで使うと捗る -- (名無しさん) 2012-01-19 21 44 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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肉質 部位 切断 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 60 0 25 10 10 5 角(破壊後) 20(10) 15(5) 50(10) 35(5) 40(5) 85(25) 前脚 50 5 10 5 5 15 上腕 50 5 10 5 5 15 上半身 15 0 5 5 5 0 下半身 22 0 0 0 0 0 後脚 30 0 10 10 25 5 尻尾 45 25 5 15 5 5 尻尾先 50 25 20 20 20 10 ※通常ベヒーモスと変更なし 攻略 FFからの参戦モンスターであるベヒーモスが、ただでさえ強いのに魔改造されて帰って来た。 クエスト欄に赤文字で「超高難易度」と書かれるだけあって、一筋縄ではいかないという言葉すら生ぬるいほど、強い。 詳しくは変更点の欄に後述するが、仕様の変更に伴いタンクの負担が激増している。 通常ベヒーモスではただ敵視を取り敵の攻撃を引き付けてさえいればある程度なんとかなるものの、極ベヒーモスではタンク役もしっかり火力を出していかないとクエストを成功させることは不可能に近い。 通常ベヒーモスよりさらに役割を明確化させ、それぞれがきっちりと仕事をすることが肝要だろう。 クリアしたときの達成感は、その分比べ物にならない。 行動パターンを理解し、適切な行動を繰り返していけばクリアも決して不可能ではない。頑張ろう。 通常個体との変更点 体力の大幅増加・制限時間の短縮 ただでさえ硬いベヒーモスの体力がおよそ1.5倍になり、その上制限時間が5分短い30分となっている。 体力が増えたのに時間が短くなるとはこれ如何に。 その分火力を出さなければあっという間に時間切れになる。 一部技の強化、効果の追加、技の追加 メテオ 当たると強烈な防御力ダウンのデバフ効果が付与されるようになった。防御力が100近く低下し、猫パンチですらゴリゴリ削られるようになり大変危険。不動を着ていてもそれを帳消しにしてくる位のダメージを食らうようになる。「忍耐の種」などでデバフの相殺ができるため、持ち込み必須。 また、敵視をとっていない状態では、通常個体ではエリア1で一つ、以降はPT人数に応じて増加(最大三つ)落ちてきていたのが、エリア1からいきなり最大数落ちてくるようになった。 前述のデバフ効果と合わせ、放っておくとPTの被害が激増するため、エリア1から敵視を素早く取らなければならない。 ミールストーム 発生までの時間が半分ほどになったため、「見てから竜杭砲を差し込んで敵視を取る」戦法が通用しなくなった。 ミールストームを繰り出すスパンは変わらないため、敵視取りに手間取るとフィールドが竜巻だらけの地獄絵図と化す。 竜杭砲はいっそ封印し、堅実に突き→砲撃を繰り返して素早く敵視を取ろう。 腕叩きつけ→肩押し潰し 新技。エリア3での敵視有効時、並びにエリア4から使用する。 腕叩きつけには裂傷効果があり、肩押し潰しにはボディプレスと同じく吹っ飛び【特大】判定がある。 特筆すべきはそのダメージ量で、防御力500台+体力200の状態で、ようやくギリギリHPが残る位の凄まじいダメージを受ける。ガンナーは無論のこと、近接でもほぼ即死は免れない。 ガードをしてもゴリゴリ削られるため、ガード型のガンランスは更に苦戦を強いられることになる。 エリア4では常に「この技が来るかも」と警戒しながら立ち回る必要があるため、精神力がかなり削られる。 ガード突きでベヒーモスの頭を先っぽでつつける位の位置なら叩きつけは食らわないことがあるため、見てから反応は可能。 ただし、押し潰しはかなり前方まで判定があるため、回避距離upを積んだ後方ステップで回避するか、回避性能に頼るか、大人しくガードをするかの三択。 技の威力からガード強化がないと防げないようなイメージがあるが、意外にも通常ガード可能である。 この技を撃った後ベヒーモスはかなり長時間硬直し、攻撃の大チャンスとなる。ただ連続で出してくることもあるため、あまり深追いはしないように。 なお、素出ししてくるエリア4と異なり、エリア3では敵視を取ったハンターが咆哮で怯んだり、ダメージを食らったりした時の追い討ちとして高確率でこの技を出してくる傾向にある。逆に言えば、攻撃を食らわなければ殆ど出してこない。 閃光耐性の追加 回数無制限で効いていた閃光弾が、二回しか効かなくなった。 これにより、通常個体であればミールストームの際、詠唱中発生ギリギリまで攻撃し、その後閃光を打って発生を中断させることが出来たが、その戦法が通用しなくなった。 エリア3にてタンク役以外が拘束攻撃を受けた際の敵視解除用に取っておくのが無難だろう。 コメット数の減少 通常個体と比較し、 エリア1…0→2(エクリプスメテオ追加) エリア2…4→1 エリア3…4→0(DPSチェック仕様の追加。詳細は後述) エリア4…2→1×3(後述) と、コメットの数が大幅に少なくなった。 エリア1以外では、コメットを何としてでも守らなければならず、そういった意味でも素早い敵視取り→誘導は必須。 ルールの変更(難化) すべてのエリアにおいて、内部ルールの大幅な変更が行われた。 エリア1ではエクリプスメテオが落ちるようになり、戦闘開始時の咆哮後に1個、その後にもう1個コメットが落ちるようになった。 タンク役はエリア1からきっちり敵視を取ることが求められる。 エリア2では、エリア2の終了時の部位破壊数により、結晶エリア(いわゆる「ネギルート」)か溶岩エリア(いわゆる「テオルート」)のどちらかがエリア3となる。 通常個体ではどこかの部位を破壊していれば結晶エリアに行くが、極個体では2部位以上(角は二本でも一つとしてカウント)破壊していないと結晶エリアに行けなくなった。 どちらのエリアが好みかはプレイヤーによりけりだが、一般的にテオルートだと、最終エリア全域で地面から吹き出す溶岩が非常に鬱陶しく難易度が高い。 ネギルートでも最終エリアで天井から棘が落ちては来るが、エリア入口しか落ちてこないため中央に誘導すれば回避可能である。 つまり難度の高いルートに、より行きやすくなってしまったと言える。 エリア3はコメットは一切落ちて来なくなり、内部的に定められた制限時間内に、ベヒーモスの体力を一定以上削り取る、コラボ元のFF14でも存在した「DPSチェック」が導入された。 このDPSチェックを突破できないと、ペナルティとしてベヒーモスが30秒毎にコメットなしでエクリプスメテオを連発し続ける発狂状態になる。 全員がジャンプ回避を習得しているのでない限り、実質ゲームオーバーである。 この仕様追加により、PTメンバーはタンク・ヒーラーであっても火力をある程度出していかないと全員に死が待っているため、負担が激増した。 なお発狂状態になってもエクリプスメテオをジャンプでかわしながら攻撃を続け、規定ダメージを与えれば第三エリアは突破となる(ただ、厳しい言い方だが、ジャンプを安定してできるようなPTであれば、そもそもDPSチェックに引っかかる可能性は低いとも言える。) またエリア4では、「コメット1個落下→エクリプスメテオ」が三セット用意されており、通常個体の感覚でエクリプスメテオを避けたといって安心しているとあっという間にキャンプ送りになる。 三セット目のエクリプスメテオを回避して初めて勝利となるため、覚えておこう。 対策 基本的な技構成は通常個体と変わらないため、このページでは「極個体特有の対策」を記述する。 敵視の仕様を理解する ミールストームの強化と閃光耐性の追加により、竜杭砲を見てから差し込むことはほぼ不可能になった。 竜杭砲は頭部に当てれば一回で敵視は取れるが、外したときの隙が大きく、特に大技が追加されるエリア4などでは無策の竜杭砲は自殺行為に等しい。 「10回頭部に攻撃を当てれば敵視が取れる」仕様は変わらないため、「ガード突き→砲撃」の2ヒット×5セットを当てれば良い。 今自分が何ヒット当てたかをカウントしながら、焦らずに着実に立ち回ろう。 ただ、「敵視の有効時間は90秒」「ミールストームを撃つスパンのエリア毎での違い」を頭にいれておけば、どのタイミングで敵視が切れるのか、またどのタイミングでミールを撃つのかがある程度読める。 行動を読めれば、敵視が切れることを先読みして早めに攻撃したり、あるいはミールを先読みして竜杭砲を「置いておく」こともできる。 この対策は特にエリア2、エリア4で有効で、エリア2では20秒毎に一回と早いスパンでミールストームを撃つため、敵視を取らないとフィールドがエグいことになるが、すぐミールの準備にはいる分、裏を返せばミールの先読みがしやすいとも言える。 頭の中で20秒をざっくりカウントし、20秒経つ直前の行動が終わったら、高い確率でミール準備に入ると思っていい。「その前の行動を回避しながら二連砲撃→ミール準備に入ったらそのまま竜杭砲」とすれば、敵視がスムーズに取れる。 またエリア4では、新モーションである叩きつけ→押し潰しの硬直時に敵視が切れることもあるため、その硬直に竜杭砲を差し込めば、外れた敵視を即座に取り直せる。 エリア4はベヒーモスがかなり暴れるので、なかなか敵視が上手くとれないことも多い。これが出来るとエリア4が大分安定するはずだ。 「敵視の時間が90秒なんざ覚えてられるか!」という人も多いだろう。そういう人は、「敵視を取ったら装衣を着る」癖を身に付けよう。 着る機会の多い不動・転身・回避の効果時間はいずれも90秒であり、敵視と同時に着れば、当然装衣の切れるタイミングで敵視も切れる。 そして装衣の残り時間は、画面左上やアイテム欄の装衣のマークで大体分かる。これを利用すれば、(あくまで装衣が生きているときだけだが)敵視の切れる時間も分かるというわけだ。 また、エリア2の序盤、エリア3の後半でベヒーモスの体から落ちる「滅龍石」を5発体に当てれば、「5発目」を当てたハンターが敵視を取れるというテクニックもある。(5発当てたハンターではないため注意) 滅龍石は7発打てるため、意志疎通の取れるPTであれば、タンク役以外が4発当て、最後の一発をタンクが当てるようにすれば合計四回の敵視が取れることになる。 通常のベヒーモスにおいては小技程度のテクニックだが、極個体においては非常に重要。 エリア3では比較的敵視が取りやすいため、エリア2、4の敵視取りの際に有効活用しよう。 誘導は慎重に コメットの数が非常に少ない極ベヒーモス戦では、「コメットが壊される=死」と言っても良い。 通常個体でもコメットの管理には気を配る必要があるが、 極個体ではリカバリーが効かないことが大半であるため、敵視を取った後の誘導も細心の注意を払おう。 勿論全員がジャンプ回避をできるならこの限りではないが、失敗の可能性のあるジャンプをPTメンバー全員に強いるようでは、タンク役としての立ち回りに問題があると言わざるを得ない。 あえて敵視を取らないという選択肢もあり こちらはエリア3のみでの対策となる。 エリア3でのみ繰り出す拘束攻撃は、避けた後の隙がかなり長いため、集中攻撃を浴びせる絶好のタイミングとなる。頭が動かない時間も長いため、他エリアと比べこの時間に敵視を取ることもかなり容易。 しかし敵視状態ではこの拘束攻撃を出してこなくなる上、新技である超高火力の叩きつけ→押し潰しが追加されるため、攻撃チャンスが減少し、事故の確率も激増する。 エリア3ではメテオは一個しか落とさず、ミールストームも出してこないため、メンバー全員がベヒの攻撃に対処できるのであれば、他エリアと比べて敵視を取る必要性も薄い。そのため敢えて敵視を取らないことも一つの選択肢として十分あり。 ただ意志疎通ができない野良PTや、熟練度が低く攻撃をかわせない人がPTにいる場合など、攻撃が散らばることのリスクの方が大きい場面もあるだろう。素直に敵視を取ってあげることも状況により考えよう。 また、後ろ足が弱点となる打撃武器系(ハンマー、狩猟笛)がメンバーにいる場合、敵視を取ってあげないとベヒーモスが色んな方向を向いてしまい、後ろ足にろくに攻撃できなくなる。 この場合も他エリアと同様敵視をすぐに取ろう。 ジャンプ回避に頼りすぎない こちらはエリア4のみでの対策となる。 エリア4ではエクリプスメテオが合計三回降ってくることになり、一回目、二回目のメテオを回避しても戦闘はそのまま続行する。 ジャンプ回避を成功「させてしまう」と、自動的にベヒーモスの頭付近に落下することになる。そしてジャンプ後はハンターよりベヒーモスのほうが先に動けるため、エクリプスメテオ後の行動で着地を狩られる、という事態が起こりかねない。 エクリプスメテオ中は体力回復もできないため、あちらの技とこちらの体力次第ではジャンプした全員が力尽きることも十分あり得る。 エリア4においては基本に忠実になって、大人しくコメット裏で待機し、(ガンランスであれば、弾のリロードもできる)、ベヒーモスの行動に備えよう。 また、敵視を取っている人はエクリプスメテオが落ちたら、すぐに他のPTメンバーから離れよう。攻撃に巻き込ませてしまう恐れがある。 新技の後隙に攻撃を叩き込む 「発生が早い・ダメージがエグい・予備動作がない」と三拍子揃った腕叩きつけ→肩押し潰しに最初は苦しめられるだろう。 しかし実は、肩押し潰しをした後次の動作に移るまでにはかなり長めの硬直があり、ガード突き→砲撃を三セットほど与えられる。準備さえしていれば竜杭砲も差し込めるほどである。 この技を本格的に使ってくるエリア4はベヒーモスがかなり暴れるためダメージが取りづらいので、この後隙を突かない手はない(逆にこの技に何とか対処できないとエリア4攻略は難しい)。 まずはガード、バックステップ、緊急回避、装衣の力を駆使し食らわないことを第一に考え、安定してきたら攻撃を差し込めるように意識すると、エリア4がぐっと楽になる。 焦らない これがある意味一番重要かもしれない。厳しい制限時間、激しい攻撃、シビアなコメット管理。つい早く終われと焦りが募り、無茶な攻撃をしがちになる。 だが極ベヒーモス戦では、タンクが落ちるとクエストクリアは絶望的になる。特にエリア4では、狭いエリアの中敵視が切れている時間が長ければ長いほど、クリアへの道はあっという間に遠退くと言っても良い。 堅実に立ち回り、10回頭に攻撃を当てれば、敵視は取れる。無理をして死んでは何にもならない。落ち着いて攻撃を見て、回避した後的確に反撃しよう。深追いも禁物である。 四人がきちんと動けていれば、時間切れで終わることはあまりない(そもそも四人動けていなければ、エリア3のDPSチェックを突破できずに死んでいるのだから)。新技だけは何としても避ける心持ちで、常に冷静になろう。 何?歴戦王も倒したし、極ベヒも安定して狩れるようになったし、もうモンハンやることないって? じゃあこれやってみよっか
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一部の携帯からも見やすくコピーしやすくなったとかなってないとか。 プラグイン一覧 モンスター情報テンプレ 斬撃で最も数値が高い箇所は背景色を黄にする BGCOLOR(#FF6) 斬撃で数値が45以上の箇所は文字色を赤にする COLOR(red) 各属性で数値が30以上の箇所は背景を各属性ごとの色にする **肉質 |CENTER BGCOLOR(grey) 部位|BGCOLOR(lightgrey) 斬撃|BGCOLOR(coral) 火|BGCOLOR(darkturquoise) 水|BGCOLOR(gold) 雷|BGCOLOR(lightblue) 氷|BGCOLOR(olive) 龍|BGCOLOR(Lavender) 怯み値| |部位|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0| |部位|CENTER COLOR(red) 45|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0|CENTER 0| |部位|CENTER BGCOLOR(#FF6) COLOR(red) 50|CENTER BGCOLOR(#F96) 30|CENTER BGCOLOR(#CFF) 30|CENTER BGCOLOR(#9F9) 30|CENTER BGCOLOR(#7FFFD4) 30|CENTER BGCOLOR(#F9F) 30| ---- **攻略 ---- **部位破壊 ---- **竜撃砲・FB・溜め砲撃ポイント ---- **お勧め武器 ---- コメント #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,) スキル情報テンプレ **スキル詳細 |CENTER 系統|CENTER 必要値|CENTER 名称|CENTER 効果| |CENTER スキル系統|CENTER +10|CENTER スキル名|解説| |CENTER 系統|CENTER 必要値|CENTER 名称|CENTER 効果| |CENTER スキル系統|CENTER +15|CENTER スキル名|解説| |~|CENTER +10|CENTER スキル名|解説| |~|CENTER -10|CENTER スキル名|解説| **装飾品 |CENTER 名称|CENTER 効果|CENTER スロット| |CENTER ○○珠【1】|CENTER ○○+1・○○-1|○--| |CENTER 名称|CENTER 効果|CENTER スロット| |CENTER ○○珠【1】|CENTER ○○+1・○○-1|○--| |CENTER ○○珠【3】|CENTER ○○+1・○○-1|○○○| ---- **考察 ---- コメント #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,) すでにあるページをコピーして作成用 スキル情報テンプレ 各銃槍の性能テンプレ #gaugeset(limit=40,char=l,col1=#F00,col2=#F80,col3=#FF0,col4=#0F0,col5=#48F,col6=#FFF,col7=#fff,back=on) #divid(table){|CENTER 名称|CENTER 攻撃力&br()ブースト|CENTER 砲撃|CENTER 属性|CENTER 斬れ味&br()斬れ味+1|CENTER 会心|CENTER スロット| |CENTER 銃槍のお名前|CENTER 000&br()000|CENTER 砲撃0|CENTER 属性0|&gauge(20,20,20,20,20,20,20)&br()&gauge(20,20,20,20,20,20,20)|CENTER 0%|CENTER OOO---|} ---- **特徴 ---- **生産強化 □生産元 時期 生産 強化 ↓ ■最終強化 時期 生産 強化 ---- コメント #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
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解説 リオレイア🟢🔥 サマーソルト→ブレス後・噛みつき後の近距離ポジション空中サマーソルト→サマー後〜レイアの足元ポジション後滑空→非怒り時・怒り時に違い有り。詳細は動画参照 動画URL https //twitter.com/evolve_o/status/1476046099119226884?s=21 情報提供者 おにーる
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なんというか2ndGから復活したモンスの中で唯一強くなったよな -- (名無しさん) 2011-05-07 03 36 55 ↑えっ・・・。 -- (名無しさん) 2011-12-01 10 32 56 ↑↑金銀もいれてあげてつかぁさい… まあでも疲労システムと当たり判定改正があるからねえ 当たり判定についてはバグが取れたと思えばいいとして 疲労はちょっと露骨というか、そこまでしなくても・・・って思うことがしばしば -- (名無しさん) 2011-12-01 18 56 21
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スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 ガード性能 +15 ガード性能+2 ガード時の仰け反りとダメージを大幅に軽減 +10 ガード性能+1 ガード時の仰け反りとダメージを軽減 装飾品 名称 効果 スロット 鉄壁珠【1】 ガード性能+1・体術-1 ○-- 鉄壁珠【2】 ガード性能+3・体術-1 ○○- 考察 「ガード性能」のスキルポイントを上げることで発動。 ガードした時に、モンスターの攻撃に設定されている威力値をそれぞれの武器種ごとに設定されている数値に加えて更に下げる。(要出典) その後その数値によってノックバック、スタミナ消費、体力の減少がそれぞれ大中小の3つの段階に振り分けられる。 ガード性能は+1、+2の二段階あり、数字が大きくなるほど減少値が上がり、その結果ガード時に発生するノックバック、 スタミナ消費、体力の減少を抑えることができる。 つまり「こちらが攻撃できる状況に踏み止まる能力」を上げる一種の攻撃スキル。 もっともモンスターによって設定されている威力値が違うので、 ガード性能を付けなくても全くノックバックしない攻撃ばかりのモンスターもいれば、2でもノックバックが発生する攻撃もある。 また、ガード性能のスキルでは、アグナコトルのブレスやアマツマガツチなどの特定のモンスターが行う ビーム、ブレスは防げない。 それらの攻撃をガードするには、ガード強化のスキルが別途必要になるので注意しよう。 ガード主体でモンスターに挑む場合は優先度が高いスキル。回避主体の場合はこちら 執筆、編集ありがとう コメント欄を設ける関係で編集モードをアットウィキモード変更しました -- (名無しさん) 2011-04-20 19 38 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武器は下位の間はかなり使える武器だと思うが -- (名無しさん) 2011-05-03 23 28 11 編集しておきます 指摘thx -- (名無しさん) 2011-05-05 10 18 33 実は納刀しなくても火打石での攻撃はまわりこむように歩けばまったく当たらないんだよね -- (名無しさん) 2011-05-06 12 53 39 斬、属性の通りやすいところに色つけてみたんだがどうだろう -- (名無しさん) 2011-05-17 21 16 38 かなり見やすい 出来れば他のモンスにもやって欲しいと私は思うよ -- (名無しさん) 2011-05-17 21 50 00 細かいことだがコメントのトップに「コメント」といれてみた 無いよりはいいかな? -- (名無しさん) 2011-05-22 17 41 06 ないよりはいいな。 -- (名無しさん) 2011-05-22 17 47 57 これコメント欄設けてるページ全部が対象になるからいっぺんにやるのは大変だな。 ページを編集したついでに付けてくれるとありがたいです。 -- (名無しさん) 2011-05-22 20 02 28