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回避低下鉄ヘルム・速度脚中コス武器ダメ100%指輪縛り 物理 炎 冷気 毒 エネ 命中 LMC HP スタ マナ 備考 回避低下メガネ 25 10 10 10 10 回避低下30%STR10DEX5 ウッドランド首(HW) 7 6 4 10 4 5 7 5 8 8 後強化で武器ダメ10・地金なし スタッド胴(B) 5 21 6 6 9 8 5 8 5 後強化 スタッド腕(B) 5 21 6 6 24 8 8 5 後強化 ウッドランド手(HW) 7 6 4 10 4 8 5 8 8 前強化で武器ダメ10 狂える細工師の動く足 17 15 7 15 2 武器ダメージ10%速度10%DEX5スタミナ回復2 ターコイズリング 21 速度5% MLエプロン 10 DEX5HP回復 速度マント 1 速度5% ヴァンパイア -25 裏マナコス 8 合計 66 54 52 57 59 5 40 25 40 26 抵抗差 4 16 18 13 16 必要ボーナス67 種族 STR DEX INT HP スタ マナ エルフ 135 140 10 143 172 54 地金2chで出来る、かも 説明 抵抗つきターコイズリングを使い木防具に抵抗を錬成しないことで木防具ギャンブルに地金を消費しない。 抵抗練成を行わないことで木防具後強化でも33%の実質成功率が残る、つまり天ぷら粉とバークとキノコだけでギャンブルができるので地金を使う場合と比べても安く上がる。 抵抗付きタコリンは比較的安く、予備や練成違いを用意することもそれほど難しくない。 速度20%で運用する場合はバトルエッセンスを使った武器ダメ100%と遜色ないが、 速度10%ブレスを手に入れると恩恵込み35%に達するため拡張性が高い。 ボーナスのロスをごまかすテクニック 後強化を行うパーツの厳選は非常に難しいものになるが「物理と炎」、「物理とエネ」のどちらかの組み合わせが低く 残りのエネか炎に3程度抵抗が乗ったものは比較的できやすい。 これにSルニの1ワード「見切り/護身」で抵抗載せを狙うとスタミナかマナ1と引き換えに抵抗3のロスをなかったことにできる。
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頭装備 上段 中段 下段
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MHP3rd @ wikiへようこそ このwikiは、2010年12月1日(水)に発売されたMONSTER HUNTER PORTABLE 3rdの攻略ページです。
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変身アイテム オーラチェンジャー キバチェンジャー 共通装備など スターソード スターカッターダイバスター ダイレンロッド 天宝来来の玉 大輪剣 気力バズーカスーパー気力バズーカ 専用武器 リュウレンジャー 戟 赤龍双竜剣 シシレンジャー 叉 獅子棍棒 テンマレンジャー 鉋 天馬ヌンチャク キリンレンジャー 矛 麒麟九節鞭 ホウオウレンジャー 錘 槍鳳凰 キバレンジャー 白虎真剣 気伝獣/気伝武人 龍星王龍星王(気伝武人) 星獅子 星天馬 星麒麟 星鳳凰 ウォンタイガーウォンタイガー(気伝武人) ダイムゲンダイムゲン(超気伝武人) 合体(巨大ロボ) 大連王 牙大王 天空気殿 重甲気殿
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装備一覧
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装備 武器 防具 アクセサリー 名前 コメント
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ラスタ装備構成のポイント 構成例状態異常対応剣術ラスタ MHF-G用・火力特化 MHF-G用・支援重視 MHF-G用・従来型 MHF-G用・おどろきの白さ ラスタ装備構成のポイント リルスシリーズを1部位組み込む(これでスキルランクUP効果が常時発動する) 武器は基本的には麻痺武器 いたわり+1を発動させると、ハンターの攻撃がラスタにhitしなくなる スローイングナイフ+1を発動させると、ナイフセット時にモーションが変化する(+2は意味がない) MHF-Gから装備制限が無くなる(厳密にはG級武具以外全て装備可能に)。そのため覇種武器も装備可能になると思われる 構成例 状態異常対応剣術ラスタ カフ: ○ ○ 武: 美声珠G ○ ○ 頭:ラトリアFヘッド Lv7 66 音無珠G 音無珠G 仙人珠G 胴:ラトリアFベスト Lv7 123 仙人珠G 仙人珠G 仙人珠G 腕:リルスアーム Lv7 97 文鎮珠G 文鎮珠G 腰:ラトリアFコイル Lv7 123 文鎮珠G 慰労珠G 慰労珠G 脚:ラトリアFフット Lv7 123 天力珠G 天力珠G 痺剣珠G 防御力:533 火耐性:4 水耐性:4 雷耐性:4 氷耐性:4 龍耐性:4 発動スキル(ランクアップ後) 見切り+4,麻痺無効,超高級耳栓,睡眠無効,龍風圧無効,耐震+2,状態異常攻撃強化,剣術+2,女神の抱擁,いたわり+1,(水属性攻撃強化【大】) ※女神はスローナイフと交換可能 ※武器スロ2以上でスローナイフ&早食いが可能 MHF-G用・火力特化 カフ: ○ ○ 武: 気短珠G ○ ○ 頭:イーリスピアスSP Lv7 109 文鎮珠SP・真 胴:アルゴルFXメイル Lv7 157 怪力珠 怪力珠 怪力珠 腕:ウィンドFXハトゥー Lv7 131 怪力珠 怪力珠 怪力珠 腰:グロリアHSコイル・金 Lv7 160 怪力珠 怪力珠 怪力珠 脚:オディバFXグリーヴ Lv7 149 怪力珠 音無珠G 音無珠G 防御力:707 火耐性:8 水耐性:9 雷耐性:0 氷耐性:8 龍耐性:-1 発動スキル 攻撃力UP【絶大】,暴風圧無効,見切り+4,超高級耳栓,回避性能+2,斬れ味レベル+1,早食い,剣術+2 武器スロ1以上ならなんでもOK いたわり+1がないのでSA付き武器が望ましい (武器スロ2で早食いを切るor武器スロ3ならいたわり+1も付けられる) 候補はルフト=ダオラ、角鷹、突砲撃、滅帝など MHF-G用・支援重視 カフ: ○ ○ 武: ○ ○ ○ 頭:イーリスピアスSP Lv7 109 文鎮珠SP・真 胴:蜂針HS【胸当て】・橙 Lv7 164 気短珠G 慰労珠G 慰労珠G 腕:オディバFXアーム Lv7 149 音無珠G 音無珠G 仙人珠G 腰:ブリッツFXフープ Lv7 155 属攻珠 属攻珠G 投剣珠G 脚:ブリッツFXレガース Lv7 146 投剣珠G 気短珠G 笛吹珠G 防御力:724 火耐性:3 水耐性:3 雷耐性:8 氷耐性:3 龍耐性:4 発動スキル 見切り+4,暴風圧無効,状態異常攻撃強化,超高級耳栓,回避性能+2,早食い,剣術+2,笛吹き名人,スローイングナイフ+2,いたわり+1,(受け身) 従来の延長線的な装備。匠無しなのでゴゴ武器に向く。 候補は虚無、奉納舞、天啓、仙道 麻痺値とスローナイフの使用を考えたら虚無が最適か? MHF-G用・従来型 カフ: ○ ○ 武: 剛体珠 ○ ○ 頭:イーリスピアスSP Lv7 109 文鎮珠SP・真 胴:ラトリアFZベスト Lv7 133 音無珠G 音無珠G 仙人珠G 腕:ウィンドFXハトゥー Lv7 131 天力珠G 天力珠G 仙人珠G 腰:ラトリアFZコイル Lv7 133 慰労珠G 美声珠G 仙人珠G 脚:ブリッツFXレガース Lv7 146 慰労珠G 強体珠G 属攻珠 防御力:653 火耐性:4 水耐性:5 雷耐性:6 氷耐性:7 龍耐性:4 発動スキル 見切り+5,暴風圧無効,麻痺無効,耐震+2,超高級耳栓,剣術+2,状態異常攻撃強化,女神の抱擁,回避性能+2,いたわり+1,(集中+2) 従来のイメージ・スキルを踏襲したタイプ。ゴゴ武器向きなのは相変わらず 天啓&虚無が候補か? MHF-G用・おどろきの白さ カフ: ○ ○ 武: ○ ○ ○ 頭:イーリスピアスSP Lv7 109 文鎮珠SP・真 胴:レイストHSベスト・白 Lv7 160 音無珠G 音無珠G 剛力珠 腕:ブリッツFXアーム Lv7 144 剛力珠 剛力珠 怪力珠 腰:クロノスコイル Lv7 182 怪力珠 気短珠G 気短珠G 脚:ブリッツFXレガース Lv7 146 虚弱珠G 慰労珠G 慰労珠G 防御力:742 火耐性:1 水耐性:2 雷耐性:9 氷耐性:2 龍耐性:5 発動スキル 攻撃力UP【特大】,見切り+4,暴風圧無効,超高級耳栓,回避性能+2,斬れ味レベル+1,早食い,受け身,集中+2,いたわり+1 集中がラスタに適用されるのかはよくわかりません ぶっちゃけ見た目重視のネタ装備です(しかも実際に組んでないという) 使うとしたら豪浪、ハヴォック、銀月あたりでしょうか
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装備品から見るジョブ選びのコツ弱点補強+長所の強化 無駄なく強化補足 武器片手剣 両手剣 両手刀 両手忍刀 両手槍 両手棒 両手弓 両手ボウガン 両手銃 片手斧 片手ハンマー 片手ダガー 両手ロッド 両手杖 片手メイス 片手計算尺 両手ハンディボム 防具軽装備 重装備 魔装備 盾 回避率についての補足 装備品から見るジョブ選びのコツ 弱点補強+長所の強化 いくら装備品でステータスを伸ばせるからと言って、あれもこれもとバランスよく伸ばそうとしていると、どっち付かずにもなりやすい。 そのため、キャラやジョブ本来の長所と短所、その強化や補強ができる装備を行えるジョブ選びが、ひとまずの基本となる。 キャラによっては、中盤~終盤付近で既に力or魔力の値をカンストまで持って行けるようになったりと、 頼もしいユニットとして運用しやすく、攻略の助けになりやすい。 例としては、前衛向けのステータスのバッシュやバルフレアには重装や軽装の装備できるジョブを。 魔法向けのパンネロには魔装備で魔力を伸ばしたり、軽装でHPを確保しやすいジョブを。…といった選択がセオリーとなる。 無駄なく強化 ゲームの知識があるユーザー向けの方針。 「バランス良く」も重視し、「最終装備を装備した時に無駄なくステータスが伸ばせるジョブを選ぶ」という選択肢もある。 ほんの一例だが、たとえば力の強いヴァンを、ウーランなどの力の強化幅の大きいジョブにあてがうと、 力78(Lv.99時)+13(ウーランの力強化数)+12(グランドヘルム装備時)=力103 となり、カンスト値である99からオーバーした分は無駄になってしまう。 これを他のキャラで計算すれば超過分の無駄が少なくなるし、さらにここで外したヴァンを他のジョブに当てれば、 やや力強化の少ないジョブでも力が伸びやすくなり、全体的にバランスのいいパーティを組むことも可能になる。 やりようによっては 「パンネロの魔力を活かしつつ力を伸ばし、力と魔力をカンスト近くの値で両立させる」 「魔力の低いバルフレアの魔力を伸ばし、力も魔力も90以上に持っていく」 「重装備の頭防具だけでバッシュのちからをカンストさせ、胴防具は軽装備にして最大HPを上げる」 といった事も出来る。 補足 ただし、計算が難しいor面倒or自信が無いのであれば、後者の方針は捨てても良い。 無駄を出さない事にこだわって、ちぐはぐな配分になってしまえば本末転倒であるし、 とりあえず長所の強化と弱点の補強だけ狙っておけば十分である。 そもそも「簡単にカンストする」=「早いうちからステータスが上がりやすい」という事でもあるので、決して単なる短所というわけでもない。 「最終的に無駄が出るのを承知で一点特化型のキャラを作る」という選択肢もアリ。 あるいは、FF12を初めてプレイするユーザーの場合、何なら「装備品の事は一切考えずにとりあえず始めてみる」というのも一つの手。 あと当然だが、基本的には 良い装備品ほど手に入るのは終盤になる上、入手条件も難しい 。 最強クラスの装備ばかりに目を奪われず、手に入りやすい装備だけで活躍を狙える…ぐらいのジョブ選びも、決して悪くはない。 また、 最高級の性能の装備品ほど、複数の入手は難しい物がある 。 複数入手できる手段に限って最終盤だったり、トライアルモード後半だったり、難所マラソンだったりするため、 そこまで行くと最早「複数手に入れたところで倒す敵が居ない」という事態にもなりがち。 普通に攻略を楽しみたい場合、とりあえず安定して手に入る手段を基準にしておいたほうが、その装備品を活かす場所は増えやすい。 武器 武器によって攻撃対象に与えられるダメージの値は 最低値:(攻撃力-攻撃対象の防御力)×基本倍率 最高値:(攻撃力×9/8-攻撃対象の防御力)×基本倍率 の間のいずれかの値となる。 「防御力」の値は基本的に物理防御を参照するが、一部の武器には例外もある。 また、「基本倍率」の導き出し方は、武器によって計算式が違う。(下記の各武器参照) 武器の隠しステータスには以下のものがある。 ※CT チャージタイムのことで、「たたかう」を行うときにCTの値が小さいほどゲージが早く溜まる。 ※連撃値 連撃値が高いほど連撃が発生しやすい。連撃発生時の攻撃回数はHPが低いほど多くなりやすい。(最大12Hit) 連撃の発生率は 連撃値×0.7(%) 連撃値×1.8(%):「源氏の小手」装備時 である。 ※CR率 クリティカル率。クリティカルの発生率は武器のクリティカル率(%)そのまま。 ※ノックバック ノックバックが発生すると攻撃対象を後方へ吹き飛ばす。また、攻撃対象のカウンターを無効にする効果もある。 ノックバックは 武器のノックバック値+(0~攻撃者のレベル)-(0~攻撃対象のレベル) (%) の確率で発生する。 ※金属度 磁場フィールドでのチャージタイムに影響する。 具体的には武器や防具ごとにそれぞれ0~2の範囲の整数値が設定されており、CTが (装備の合計金属度)倍 される。 片手剣 スタンダードな武器。盾が装備できるため耐久力はある。 ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージにはちからの値が大きく影響し、レベルの数値がやや影響する。 {ちから×(レベル+ちから)}/256+1 共通の隠しステータス CT 32 (一部例外あり) 連撃値 5 (一部例外あり) CR率 0 ノックバック値 10 ※例外武器 「ミスリルソード」CT30 「トランゴタワー」CT25 連撃値30 「ブラッドソードA」連撃値7 「デュランダルA」連撃値10 「マサムネI」CT31 連撃値35 ※分類は片手剣だが基本倍率は両手刀と同じ 両手剣 片手剣と比べCTが遅いが、攻撃力と連撃値が高い。 両手武器なので盾が装備できないが、回避率はそこそこある。 ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。 {ちから×(レベル+ちから)}/256+1 共通の隠しステータス CT 35 (一部例外あり) 連撃値 8 (一部例外あり) CR率 0 ノックバック値 10 ※例外武器 「トウルヌソル」連撃値10 「トロの剣」CT99 連撃値80 「エクスカリパ(pa)ー」CT20 連撃値0 ノックバック値0 「契約の剣」CT30 連撃値25 「覇王の剣」CT30 連撃値20 両手刀 連撃値が高く、連撃による火力が期待できる武器。回避率もそれなり。 ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージにはちからの値が大きく影響し、レベルと魔力の数値も影響する。 {ちから×(レベル+魔力)}/256+1 共通の隠しステータス CT 31 連撃値 20 (「マサムネ」のみ30) CR率 0 ノックバック値 0 両手忍刀 CTが短く、連撃値にも期待できるため、手数で押しやすい武器。 回避率は入手時期が早いものは低く、後のものは高い。 ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージにはちからの値が大きく影響し、レベルとスピードの数値がやや影響する。 {ちから×(レベル+スピード)}/218+1 共通の隠しステータス CT 22 連撃値 12~32 (攻撃力の高い武器ほど連撃値が高い) CR率 0 ノックバック値 0 両手槍 攻撃力が高めの武器。空中の相手にも攻撃が可能で、状況を問わず立ち回りやすい。 回避率と連撃率が低く、良くも悪くも意外性は起こりにくい。 ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。 {ちから×(レベル+ちから)}/256+1 共通の隠しステータス CT 28 連撃値 4 (「竜の髭L」のみ10) CR率 0 ノックバック値 10 両手棒 攻撃力と回避率が高く、攻守共に優秀な武器。連撃値も悪くない。 空中の相手にも攻撃が可能で、状況を問わず立ち回りやすい。 ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。 {ちから×(レベル+ちから)}/256+1 だが、両手棒は『防御力』を参照する他の武器と違い、攻撃対象の『魔法防御力』を参照してダメージ計算を行う。 そのため実はモンクの習得する防御破壊とは相性が悪い。 共通の隠しステータス CT 25 連撃値 15 (「鯨の髭N」のみ35) CR率 0 ノックバック値 10 両手弓 遠くから攻撃できる遠距離武器。装填するアローによって特性を変えられる。 天候補正がかかる武器であり、天気が悪いと基本命中率が80%に下がる。 連撃の代わりにクリティカルが発生する。 ダメージ計算式における基本倍率は、両手忍刀と同様。 {ちから×(レベル+スピード)}/218+1 共通の隠しステータス CT 36 (「ザイテングラート」のみ10) 連撃値 0 CR率 5 (「宿命のサジタリA」のみ20、「ザイテングラート」のみ25) ノックバック値 0 (ノックバックの発生に関わらずカウンターは発生しない) 両手ボウガン 遠くから攻撃できる遠距離武器。装填するシャフトによって特性を変えられる。 CTが短いが、天候補正の影響が大きく、天気が悪いと基本命中率が50%に下がる。 連撃の代わりにクリティカルが発生する。 攻撃対象のパリィが発生しない。(ガードは発生する) ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。 {ちから×(レベル+ちから)}/256+1 共通の隠しステータス CT 24 連撃値 0 CR率 7 ノックバック値 0 (ノックバックの発生に関わらずカウンターは発生しない) 両手銃 使用者と攻撃対象のあらゆるステータスを無視し、武器の攻撃力のみでダメージを算出する、変わった武器。 そのためダメージ計算式は、他の武器とは全く異なるものであり、 最低値:攻撃力×攻撃力 最高値:攻撃力×攻撃力×81/64 の間のいずれかの値となる。 ただし、『銃・計算尺耐性』のオプションを持つ敵にはダメージを1/8に軽減される。 遠距離武器であるためあらゆる敵に攻撃が届き、また回避を無視するため攻撃対象のガードやパリィを発生させずにダメージを与える事が出来る。 連撃の代わりにクリティカルが発生する。 共通の隠しステータス CT 50 連撃値 0 CR率 5 (「アルデバランY」のみ10) ノックバック値 10 (ノックバックの発生に関わらずカウンターは発生しない) 片手斧 片手斧におけるダメージの最低値は先述した「(攻撃力-攻撃対象の防御力)×基本倍率」ではなく、常に0となる。 そのため、ダメージのブレ幅が非常に大きい。 ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージにはちからの値が大きく影響し、レベルと活力の数値も影響する。 {ちから×(レベル+活力)}/128+1 共通の隠しステータス CT 29 連撃値 6 CR率 0 ノックバック値 10 片手ハンマー 片手斧と同様の特性を持つ武器。 ダメージ計算式における基本倍率は、片手斧と同様。 ダメージ最低値の仕様も片手斧と同様。 {ちから×(レベル+活力)}/128+1 共通の隠しステータス CT 32 連撃値 8 (「蠍のしっぽF」のみ20) CR率 0 ノックバック値 10 片手ダガー CTが短く連撃値もそこそこあり、手数に期待できる武器。 ダメージ計算式における基本倍率は、両手忍刀と同様。 {ちから×(レベル+スピード)}/218+1 共通の隠しステータス CT 21 連撃値 12 (「マインゴーシュ」のみ5、「シカリのナガサF」のみ15) CR率 0 ノックバック値 0 両手ロッド 装備すると魔力が上がり、直接攻撃するよりは魔法の補助用具としての役割の大きい武器。 ダメージ計算式における基本倍率は、片手剣と同様。 {ちから×(レベル+ちから)}/256+1 また、「癒しのロッド」と「フェイスロッド」のみ、ダメージ計算式が両手銃と同じ。 共通の隠しステータス CT 33 連撃値 0 CR率 0 ノックバック値 10 両手杖 こちらも装備すると魔力が上がり、また魔法の属性強化が出来る武器が多い。 直接攻撃するよりは魔法の補助用具としての役割の大きい武器。 ダメージ計算式における基本倍率は、両手刀と同様。 {ちから×(レベル+魔力)}/256+1 共通の隠しステータス CT 34 連撃値 0 CR率 0 ノックバック値 10 片手メイス ダメージ計算式における基本倍率は以下。つまりダメージには魔力の値が大きく影響し、レベルの数値もやや影響する。 {魔力×(レベル+魔力)}/256+1 「たたかう」による攻撃力にちからが全く関係しない、特殊な武器。 また、「ぐりぐりばんばん」のみ、ダメージ計算式が両手銃と同じ。 共通の隠しステータス CT 30 連撃値 5 (「ぐりぐりばんばん」のみ0) CR率 0 (「ぐりぐりばんばん」のみ10) ノックバック値 0 片手計算尺 全ての武器に有効ステータス発生効果があり、「味方を殴るための武器」という、他とは一線を画す武器。 全ての武器に攻撃属性も付属しており、防具次第ではダメージを無効化しつつ有効ステータスだけ与える事も出来る。 回避率が高く、盾と同時装備も出来るため耐久力が高い。 ダメージ計算式における基本倍率は、両手銃と同様。 共通の隠しステータス CT 32 連撃値 0 CR率 0 ノックバック値 0 両手ハンディボム 遠くから攻撃できる遠距離武器。装填するボムによって特性を変えられる。 一応、連撃の代わりにクリティカルが発生する武器…のはずだが、クリティカル率が0%なので忘れていい。 ダメージ計算式における基本倍率は、片手斧と同様。 ダメージ最低値の仕様も片手斧と同様。 {ちから×(レベル+活力)}/128+1 共通の隠しステータス CT 33 連撃値 0 CR率 0 ノックバック値 0 (唯一カウンター攻撃を発生させる遠距離武器である) 防具 基本的には、頭用防具は魔法防御力の値、体用防具は防御力の値を伸ばす。 一部例外あり。 軽装備 装備可能ジョブ:機工士、モンク、弓使い、シカリ 防御力は他種の防具と比べると劣るが、代わりにHPが補強できる防具。 防御力が心許なくとも、HP補強のおかげで結果的には最もタフになれるのが売り。 HPが低いジョブ、前衛として立ち回るジョブなど、基本的にはどのジョブとも合う防具。 重装備 装備可能ジョブ:ウーラン(源氏装備以外)、時空魔戦士(源氏装備以外)、ナイト(全種)、ブレイカー(全種)、もののふ(源氏装備のみ) 防御力に秀で、さらにちからの値を伸ばすことの出来る防具。 魔法防御力は他種の防具に比べるとやや劣る。 HPの補強は出来ないので、防御力があるとは言え過信はできない。 最大のメリットは力の補強であり、物理アタッカー向きの防具。逆に攻撃手段に力が関係無い職には無意味。 魔装備 装備可能ジョブ:白魔道士、赤魔戦士、黒魔道士、もののふ 魔法防御力に優れ、魔力とMPを補強できる防具。 その名の通り魔法特化の装備品であり、魔法を使うジョブにとっては大きな助けとなる。 逆に魔法を使わないジョブ、あるいは魔法を使う予定の無い育成キャラには基本的には無用の長物。 ただし「白のローブ」と「黒のローブ」にはそれぞれ聖属性強化・闇属性強化の追加効果があるので、聖属性武器のホーリーランスやエクスカリバーの火力を白のローブで強化したり、闇属性武器の柳生の漆黒やダークショットを黒のローブで強化する、という使い方もある。 盾 装備可能ジョブ:ナイト、赤魔戦士、ブレイカー、シカリ(一部装備不可) 防御力には直接関係せず、キャラクターの回避率を上げる事ができる防具。 物理攻撃に対する回避率を上げる盾が多いが、中には魔法攻撃に対する回避を可能とする盾もある。 片手用武器を使用している時なら無条件で装備できるため、装備しておくだけで生存率が増す。 一方、当然ながら両手武器を扱うジョブとは噛み合わない。 回避率についての補足 武器と盾に備わっている「回避率」に関する説明を行う。 敵からの攻撃に対する回避率の計算方法は、以下の通り。上の計算式から順に処理される。 1)盾の回避率÷攻撃の命中率 2)武器の回避率÷攻撃の命中率 3)アクセサリ『ヒスイのカラー』の回避率(30%)÷攻撃の命中率 命中率は基本的に100%。つまり、回避率の数値がそのまま回避できる確率になる。 ただし、敵がくらやみ状態の時は、物理攻撃の命中率は50%にまで下がる。 「盾の回避率」と「武器の回避率」は別々に計算が行われるため、 盾と武器の回避率は単純な加算ではなく、1の式と2の式(と場合によってはさらに3の式)の乗算となる。 例えば、マインゴーシュ(回避率50%)+最強の盾(回避率75%)を装備して回避率125%だ!とはならない。 「最強の盾に攻撃が当たる確率1/4」×「マインゴーシュに攻撃が当たる確率1/2」という処理になるため、 最終的に約1/8程度の確率で攻撃を食らう。 『盾回避率UP』のライセンスを持っている場合、盾装備時に限り、ライセンス1つにつき、盾の回避率に5%が単純加算される。 さらに魔法回避率を持つ盾に限り、魔法回避率もライセンス1つにつき5%が加算される。
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オリジナル装備 効果が変更されているものについて書いていきます 見た目直せる人直していただけると幸いですorz ちょこっと触ってみた。PukiWikiの方がいいや! - aの人[08/09/12] 武器 短剣 太陽剣 攻撃時,毎回与えたダメージの精錬値*1%をHPに吸収する 精錬値+8以降HP吸収率が5%,SPペナルティがなくなる バゼラルド INT+5+精錬値 MATK+10+精錬値% 錐 物理ダメージ精錬値%増加 スクサマッド 地属性モンスターに10+精錬値%の追加ダメージ 風属性モンスターに10+精錬値%の追加ダメージ 月光剣 攻撃命中時,毎回精錬値と同等のSPを回復する カタール 裏切り者 人間形に精錬値*10%の追加ダメージ 斧 ライトエプシロン 悪魔型モンスターに精錬値%の追加ダメージ 精錬値と同じレベルのオートスペルヒールが発動する 槍 グングニール 命中率+精錬値*10増加 ゼピュロス 精錬値と同じレベルのサンダーストームがオートスペルで発動する ゲイボルグ ボスモンスターに精錬値+10%の追加ダメージ 片手剣 アイスファルシオン 精錬値と同じレベルのコールドボルトがオートスペルで発動する 無形剣 低確率で対象のSPの精錬値*10%を消滅させる 両手剣 ツヴァイハンダー Def+精錬値/2(切捨て) 鈍器 ゴールデンメイス アンデッドモンスターに精錬値+10%の追加ダメージ ロングメイス 遠距離攻撃に精錬値+10%の耐性 本 戦場の書 精錬値と同じレベルのブレッシングがオートスペルで発動する INT+精錬値 盾 鎧 靴 肩 アクセサリ カード
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三國志VIIは資源確保の概念がある。 大陸統一のために、有能な武将や人口の多い都市を得るだけでなく、装備生産のための資源確保を念頭に置いて動かなければならない。 とはいえ、普段意識することは「馬が無ければ騎馬隊を編成できない」ぐらいだ。 あと、資源とは違うが「港湾都市で無ければ船を作れない」と併せて二つ。 これだけ覚えていけばいいのだから簡単だし、そう重要な要素ではない。 ……と思いきや、実際ゲームで困ったことは起きる。 技術を300まで上げたのに弩を生産できない。 港湾都市を占領したのに船を作れない。 都市の連絡を分断されて孤立したら、装備を作れなくなった。 NPC太守が、生産する意味は無いのに鉄甲や馬鎧を作り始める。 連弩を生産したいのに井闌や霹靂車を作れと命令される。 連弩を生産したのに弩を作ってくれない。楼船を作ったけど蒙衝を作ろうとしない。 これらがなぜ起きてしまうのか、どうすれば解決できるのか、いろいろ考察してみる。 なお、装備を生産した結果編成可能になる兵科については、戦争テクニック/有力な兵科を参照。 資源地図 地図は今後の考察で何度も見直すことになると思うので、クリックすれば別ウィンドウで表示されるようになっている。 これを一度も見たことが無くてもゲームを進めることができるので、全く気にしていなかった人も多いだろう。 地図をあらためて見てみると、洛陽から真東に向かって兗州・徐州・揚州に渡って鉄鉱と皮革しか産出されず、 したがって弩を生産できない地域が結構広く設定されていることが分かる。 このあたりに居を置く群雄……すなわち曹操、孫策、劉備などの一流どころが木材確保の戦いを繰り広げる事になるのだ。 より分かりやすく、木材・馬・藤蔓だけを表示させたのがこちらの地図。 木材がなく、弩を生産できない地域の広さに驚くばかりである。 技術/装備/特産一覧表 技術 装備 必要な特産 可能兵科 強化兵科 特技 都市 0 蒙衝 木材 全ての兵科で、水上移動が早くなる。 港湾都市 0 騎馬 馬 騎兵を編成可能。 0 象 藤蔓・鉄鉱 象兵を編成可能。 調教 永昌のみ 100 弓 木材 歩兵が弓攻撃可能になる。 100 鉄甲 鉄鉱・皮革 鉄騎兵の編成に必要。 200 馬鎧 馬・鉄鉱 鉄騎兵の編成に必要。 200 藤甲 藤蔓 藤甲兵を編成可能。 300 弩 木材 弩兵を編成可能。 400 連弩 木材 弩兵、井闌が1ターンに2回射撃可能になる。 発明 500 楼船 木材・鉄鉱 全ての兵科で、海上移動が早くなる。 港湾都市 600 井闌 木材・皮革 井闌を編成可能。 発明 700 霹靂車 木材・皮革 霹靂車を編成可能。 発明 900 火炮 木材・鉄鉱・硝石・硫黄 霹靂車が火炮攻撃可能になる。 発明 1000 木獣 木材・鉄鉱・硝石・硫黄 歩兵が象兵に対して強くなる。 発明 特産品考察 木材 最重要資源。弓、弩、連弩、蒙衝、楼船、井闌、霹靂車、木獣の生産に必要。 その重要性は、プレイヤーの脳内で「デフォルトで持っていることになっている」ぐらい必須すぎる資源であり、 「あると安心」ではなく「無くなった時に大慌て」の類である。 そんな事が無いように資源確保を心がけておきたいものだが、大陸東部ではなかなか上手く行かない。 馬 重要資源。騎兵、鉄騎兵の生産に必要。 NPC太守が騎馬を生産する条件はなかなか揃うことが無いので、 木材が無い時に頼りになるというよりは資源豊富な時に自分が騎馬の作成を命じることの方が多いはず。 しかし、これだけあれば大陸を席巻することは十分に可能だ。 藤蔓 重要資源。藤甲兵、象兵の生産に必要。 NPC太守は藤甲よりも弩を優先する傾向にあるので、藤甲の印象は「蜀に攻め込んだらなぜかみんな藤甲兵だった」ぐらいのものだろうか。 しかし、突撃が強かったり、なかなか名将向きの兵科である。詳しくは戦争テクニック/有力な兵科/藤甲と技能の相性を参照。 中国全土に一カ所しか無いので、中原や北方の群雄には縁が遠い存在である。 鉄鉱 二大迷惑資源のひとつ。鉄甲、馬鎧が生産可能になってしまう。他、楼船、火炮、木獣の生産に必要。 木材が無い、もしくは技術が300に達していなくて弩を作れない状況では、NPC太守は意味もなく鉄甲の量産に乗り出す。 序盤ではかなりの痛撃だが、後半になればそんな光景は見なくなるし、楼船の生産に必要だからまだ罪は軽い。 皮革 二大迷惑資源のひとつ。鉄甲、井闌、霹靂車が生産可能になってしまう。 序盤の鉄甲、終盤の井闌と、あらゆる局面でプレイヤーを苦しめる暗黒の資源。 このページの考察は、つまるところ「どうやって鉄甲・井闌・霹靂車を回避するか」という事のために行われたのだが 結論から言うと「こいつがいなければ良かった」で片付く。 どう考えても取りたくないのだが、天下統一のためには避けて通れない。 揚州、荊州南部、蜀南部では皮革が存在せず、木材の確保が難しい代わりに鉄甲から逃れることができる。 硝石、硫黄 火炮、木獣の生産に必要。あまり使う機会は訪れないだろう。 放牧都市の上党を占領して、騎兵を編成するぞ……と思ったら特産が馬ではなく硝石になっていて愕然という時しか印象に残らない。 NPCの生産AI (元ネタ:13スレ165~) 都市の技術値によって、NPCが生産する装備が変動する これを利用すれば、普段は変な装備しかくれないNPCに、弩、連弩の組み合わせを揃えさせることも可能 以下、技術値のライン(すべての特産が揃っている状態での結果。こまかい数値についての考証求む) 港湾都市 船のみ製造する 技術50位?~500位 蒙衝のみ製造 技術500位~ 楼船のみ製造 通常都市・大都市・放牧都市・学術都市 技術0 騎馬 技術100~ 弓、鉄甲 技術200~ 藤甲、馬鎧 技術300~ 弩 技術400~ 連弩→弩の順。連弩優先かどうかは発明もちの気分次第ぽい。 技術600~ 井闌→弩の順。一年待ったが連弩は作らなかったとのこと 技術700~ 霹靂車→弩の順 技術900~ 火砲 技術1000 木獣 例外 象(技術に拘わらず、生産条件が整っていれば作ってくれるようだ) (13スレ172) (NPCがその都市で)作れる中で一番技術を必要とするものを配備して、後は放置 だから、技術を上げている最中の都市は、新しい装備を作れるようになったら順次配備されていくけど すでに技術が600以上の都市に人を送り込んでも、井闌が優先されて連弩は配備されない 騎馬(技術0)や弓(技術100)が全員に配備されないのはこのためだと思う 技術を絶対600に届かせないために、後方都市でも「軍備」にしておいて そこの太守に発明持ちを置くといいのかもしれない そうすれば連弩を作ってもらえるだろう このレスを書いた時は気づいていなかったが、NPC太守は「軍備」を指示しても技術を上げていく。 (13スレ178) 放牧都市でも馬を作るとは限らない 初期状態の馬騰や公孫サンみたいに、 所領で生産できる装備が馬だけしかないときは馬を作るけど、 どこかに木材や鉄なんかがあれば、そっちを作るようになっちゃう NPC太守たちの行動への対処 このような法則性をもとに、NPC君主・太守たちの困った行動を考察する。君主でもなければ対処不可能な場合も多いが……。 技術が600以上になると、連弩ではなく攻城兵器を生産してしまう せっかく連弩隊を作る環境が整っているのに連弩を生産しないばかりか、連弩を装備している武将まで井闌で出撃する可能性が出てくる。 大迷惑なのでなんとかしたいところだが、太守の方針を「軍備」にしても技術を上げてしまうので、 「連弩だけ作って井闌に移行しないために、技術600以上にしないでくれ」という指示はできない。 さすがに「待機」にすれば技術を上げなくなるが、今度は連弩生産も止まってしまう。 諸葛亮や賈詡のように「発明」を持つ太守たちは、技術600に達してしまったら他の都市(技術400~599)の太守に赴任させるといい。 また、連弩に必要な資源は「木材」のみ、井闌と霹靂車は「木材・皮革」が必要。 皮革を産出する都市を所有しなければいいのだが、実現性があるとは言いがたい……。 楼船を作るけど蒙衝を作ってくれない 上の表によると、技術500になる(楼船を作成可能になる)と、必ずそうなってしまうらしい。 残念ながら対策は無く、プレイヤーの手で蒙衝を作るように指示するしかなさそうだ。 騎馬を配備してくれない 騎馬の条件は「技術:0、資源:馬」。馬鎧の条件は「技術:200、資源:馬、鉄鉱」。 鉄鉱を産する都市を手に入れてしまうと、技術200の段階から馬鎧の生産に切り替わり、 「騎馬隊は編成できないけど馬鎧は行き届いている」という連中が出現する。 技術200というのもかなり早い段階で訪れるわけで、なんとか鉄鉱資源を手に入れないで攻略を進めたいものだが、 馬騰軍が南下すると鉄鉱を避けて通ることは不可能。 公孫[王賛]軍は公孫度軍に攻め込んで押し出したり、南の袁紹軍に攻め込むと鉄鉱を手に入れてしまうのだ。 大陸全土に広がる鉄鉱産出都市を見てみると、鉄を避けて攻略することは現実的な選択ではない。 技術300で木材の資源を手に入れれば生産するものが弩になるので、多少マシになる。対策としてはこちらが有力だろうか……。 資源が行き届いている中盤以降では技術99以下の都市など残っていないだろうから、NPC太守が騎馬を生産する可能性は無いと言っていいだろう。 プレイヤーが君主、軍師、太守になって指示を出すしかない。 馬も無いのに鉄甲を量産する 鉄甲は鉄騎隊を編成するために必要な、騎馬隊のオプション装備なのだが、実は馬が無くても生産はできる。 条件は「技術:100、資源:鉄鉱、皮革」。このような状況に置かれた場合、すみやかに木材資源を手に入れて技術300に上げないと 金800を投じて鉄甲を量産されてしまう。序盤ではかなりきつい出費だ。 この「鉄鉱と皮革があり、木材が無く、技術が300以下である」という状況だが、たとえば194年の曹操がいきなり合致している。 速攻で木材を産出する都市を奪いたいところだが、相手は呂布もしくは袁紹……。西に向かって河内か弘農に行った方がいいかも。 「周辺の空白地を一回り押さえておこう」とやってしまうと、木材が手に入らず、技術が400になっても500になっても弩隊を編成できずに 全員鉄甲配備という悲惨な事態に陥る。 さらに、いざ木材を手に入れた時には無駄に技術が上がりすぎていて連弩ではなく井闌の生産を開始という可能性も……。 プレイヤー君主の拡大戦略 華北での戦略 中心地に鉄鉱と皮革があるので、「不要な資源を避けて勢力を拡大する」という作戦は不可能に近い。 公孫[王賛]は公孫度を本拠から追いやるだけでなく、完全に遼東半島を制圧して木材資源を手に入れよう。 都市の数が多いのに木材を産出する都市が少ないので、鉄甲量産という事態がよく起きる。 中原での戦略 鉄鉱と皮革ばかりで木材が全然無い。弩は作れないし鉄甲の条件は避けて通れない、戦略資源の面では最悪の地域。 国力や人材が良いから資源でバランスを取ったんだろうか……。 河内や弘農など、国力は低く人材も輩出しないが木材を産出する都市の確保は戦略上の意義がある。 江南での戦略 呉の周辺では皮革が手に入らないので鉄甲地獄からは解放される。 (鉄鉱だけなら無意味装備の生産は始まらない。鉄鉱+皮革で鉄甲、鉄鉱+馬で馬鎧を作り始める) 木材を産出する都市が建安だけなので、空白都市ながら超重要拠点である。 せっかく港湾都市を確保しても木材が無いから蒙衝を生産できないというのは悲惨すぎる。孫策なら初手で押さえておくべきだろう。 荊州での戦略 襄陽と江夏で皮革と鉄鉱が手に入ってしまっている。 「皮革を捨てるために襄陽を敵の手に渡す」というのはデメリットの方が大きいだろうから、 素直に技術を上げて弩隊に向かっていくべきか。 南方空白地では占領した時点での技術が低く、弩を生産できないので鉄甲生産をやらかす可能性が大きいため、 すでに鉄甲を持っている武将を配置転換させて行けば被害を最小限に抑えることができるかも? 蜀での戦略 ここも鉄を避けて通ることは不可能ではない。南蛮三都市を全部拾ってしまうと鉄が手に入ってしまうので注意。 漢中、永安、交趾で木材が手に入るが、漢中の張魯が頑張るか董卓あたりに落とされ、永安を劉表に取られ、交趾の士一族が頑強で、 領土拡大に失敗した時は弩隊を作れないので藤甲軍の出番になる。 劉璋軍がやたら藤甲ばっかりになってくるのはここに理由があった。 象兵を生産したい 必要資源は藤蔓と鉄鉱、生産できる都市は永昌のみ、「調教」の特技が必要、必要資金は10000……と、条件は多いが 永昌、雲南、建寧(南蛮三カ国)を押さえている 永昌に兀突骨か木鹿大王がいる これだけ覚えてればいい。 兀突骨や木鹿大王は「無双」があり、前線に持っていきたくなる能力なので、間違えないように太守にしてしまうのも手だ。 コンピュータに任せても技術にかかわらず象を配備してくれる。あとは武将を送り込む時に持参金10000を忘れずに。 番外編 Win版PKの都市編集で不要な資源を産出する都市のデータを変更してしまい、「特産なし」にしてしまったら? もちろんこれはインチキだが。 もしも中国全土に「皮革」なんてものが存在しなかったら 鉄甲が生産できなくなる。つまり鉄騎隊が作れなくなるが、序盤の鉄甲地獄が解消されるのなら……。 井闌、霹靂車が生産できなくなる。技術がどれほど上がっても連弩を作ってくれるだろう。 また、「火炮」「木獣」を作る恐れがあるので、硫黄と硝石も抹消しておくべき。 もしも中国全土に「鉄鉱」なんてものが存在しなかったら 鉄甲、馬鎧が生産できなくなる。 象が生産できなくなる。 楼船が生産できなくなる。これが困るので、鉄鉱消滅はやめておいたほうが良さそう。 木獣、火炮が生産できなくなる。