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戦うと熟練度が上がるモンスター 獣系 幽霊系 蛙系 ゾンビ系 骸骨系 妖魔系 人形系 飛行メカ系 メカ系 植物系 蛇系 獣人系 人間系 有翼系 忍者系 虫系 悪魔系 ドラゴン系 爬虫類系 魚系 無機物系 械殺系 カービィ系 炎系 戦っても熟練度が上がらないモンスター 固定モンスター ボス
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■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [271→412]/空きスロ [0]/武器スロ[2] 頭装備:ダマスクヘルム [2] 胴装備:レウスSメイル [2] 腕装備:スティールSアーム [2] 腰装備:ダマスクコイル [3] 足装備:荒天【袴】 [2] お守り:【お守り】(痛撃+5,達人+10) [0] 装飾品:痛撃珠【1】×2、研磨珠【1】×2、鉄壁珠【2】×3、匠珠【3】 耐性値:火[-3] 水[7] 氷[3] 雷[-10] 龍[-11] 計[-14] 見切り+1 砥石使用高速化 斬れ味レベル+1 弱点特効 ガード性能+2 セイバートゥース、マテンロウ、百狐等の斬れ味+1を発動すると長い白ゲージを持つ2スロ武器汎用装備 ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [268→409]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:ダマスクヘルム [2] 胴装備:インゴットSメイル [1] 腕装備:スティールSアーム [2] 腰装備:ダマスクコイル [3] 足装備:荒天【袴】 [2] お守り:【お守り】(本気+5,達人+9) [0] 装飾品:研磨珠【1】、防風珠【2】×2、鉄壁珠【1】、鉄壁珠【2】、匠珠【3】 耐性値:火[-7] 水[6] 氷[2] 雷[-7] 龍[-7] 計[-13] 見切り+1 砥石使用高速化 斬れ味レベル+1 力の解放+1 ガード性能+1 風圧無効 王牙槍【若雷】用対夫婦希少種装備、この構成はこのお守りでしか組めない 夫婦は威力値50以上の攻撃が無くガ性+1で仰け反りはすべて小になる SAの乏しいランスにとって頭の痛い風圧を無効化し、斬れ味対策も万全 匠4達人10や風圧5達人10を用いれば力の開放を落とし見切り+2に上乗せ出来る ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [229→365]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:ウルクSキャップ [2] 胴装備:レウスSメイル [2] 腕装備:スティールSアーム [2] 腰装備:ウカムルイッケク [1] 足装備:シルバーソルグリーヴ [3] お守り:【お守り】(回避性能+6,攻撃+9) [0] 装飾品:痛撃珠【1】×2、斬鉄珠【3】、鉄壁珠【2】×3 耐性値:火[-1] 水[0] 氷[9] 雷[-12] 龍[0] 計[-4] 攻撃力UP【中】 業物 弱点特効 回避性能+1 ガード性能+2 煌黒槍アルトラス用W性能装備 ガードとステップを使い分けることで、より良い攻撃位置を確保する ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [283→422]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:シルバーソルヘルム [0] 胴装備:シルバーソルメイル [2] 腕装備:ガンキンUアーム [2] 腰装備:ウカムルイッケク [1] 足装備:シルバーソルグリーヴ [3] お守り:【お守り】(ガード性能+6,攻撃+7) [0] 装飾品:痛撃珠【1】、鉄壁珠【1】、抗震珠【1】×5、鉄壁珠【2】 耐性値:火[4] 水[-11] 氷[2] 雷[-14] 龍[4] 計[-15] 攻撃力UP【中】 業物 弱点特効 ガード性能+2 耐震 煌黒槍アルトラス用対アカム耐震装備 ボディプレスの震動を無効化することでタイミングに依らずカウンターが可能になる 腹下に居座り、継続してダメージを与えることを目的にした構成 ガード性能3攻撃10のお守りでも同様のスキル構成が可能 ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [271→414]/空きスロ [0]/武器スロ[2] 頭装備:日向・覇【鉢金】 [3] 胴装備:レウスSメイル [2] 腕装備:シルバーソルアーム [3] 腰装備:シルバーソルコイル [2] 足装備:レウスSグリーヴ [1] お守り:【お守り】(ガード性能+5,達人+9) [0] 装飾品:達人珠【3】×2、鉄壁珠【1】、鉄壁珠【2】×3 耐性値:火[11] 水[-6] 氷[-5] 雷[-12] 龍[-5] 計[-17] 攻撃力UP【小】 見切り+3 弱点特効 ガード性能+2 吼槍【逆咬】用快適装備 非常に長い青ゲージを持つためスキル無しでも継戦能力は高く、その分を火力に傾けた構成 痛撃5達人10のお守りでも同様のスキル構成が可能
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ポポ 群れで生活する草食獣。寒さに耐える長い毛で全身を厚く覆われている。 性格は温厚だが、子供を守る際には巨大な牙を使い、勇敢に襲い掛かってくることでも知られている。 また、その肉は大変栄養価が高く、特に舌(ポポノタン)は珍味とされる。 攻撃パターン 攻撃パターン 動き 威力 属性・追加効果 内容 剥ぎ取り 剥ぎ取り部位 回数 コメント wikiの編集ができない方は、こちらにコメントを残してください
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【所持モンスター】 初期にはサポートモンスターをゴールデンスライムでフレンド募集をしていたが、 現在は星4のハナちゃんで固定してフレンドは少数にしている模様。 ゾーマの星付きを始めドレアムやネルゲルを気に入っているようだが マガルギの星4など討伐モンスターも所持。 特に下記のモンスターは名前をガールズアンドパンツァーの 登場人物にしていることからその偏愛が見て取れる。 ダークドレアム 西住みほ https //img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/choco_kuuchan/pub/01dore.jpg JOKER 冷泉麻子 https //img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/choco_kuuchan/pub/02joker.jpg ナイトメア 武部沙織 https //img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/choco_kuuchan/pub/03night.jpg
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Minecraftの世界に存在する様々なモンスターたち。 生物はプレイヤーを中心とした半径24~128ブロックの球形の範囲でスポーンする。 一部を除き、プレイヤーから距離が離れて一定時間経つと消滅する。 エンダーマンなど、バージョンアップで追加された生物も条件が満たされれば既存のワールドでもスポーンする。 経験値についてはこちらを参照。 モンスター(Aggressive Mobs)ゾンビ(Zombie) スケルトン(Skeleton) クリーパー(Creeper) スパイダー(Spider) スライム(Slime) エンダーマン(Enderman) ケイブスパイダー(Cave_Spider) シルバーフィッシュ(Silverfish) スパイダージョッキー(Spider Jockey) ネザー のモンスターゾンビピッグマン(Zombie Pigmen) ガスト(Ghasts) マグマキューブ(MagmaCube) ブレイズ(Blaze) ボスモンスターエンダードラゴン(Ender Dragon) モンスターの湧く条件 参考リンク Minecraft wiki - Mobs モンスター(Aggressive Mobs) プレイヤーを見ると攻撃してくる敵対Mob。 基本はレベル7以下の光源しかない、暗いブロックからスポーンする。また、同じ7レベル以下の光源でも暗ければ暗いほどスポーンしやすい。 ただし、明るさに関係なく地下(Y:40以下の広い空間)にスポーンするスライムや、スポーンブロックのみから出現する例外モンスターもいる。 また、プレイヤーから「Y軸を含めた周囲24マス」は、モンスターが発生しない。特殊ブロック(ハーフブロック、フェンス等)からも発生しない。2段重ねのハーフブロックからは発生する。 モンスターの近接攻撃は視線が基準となっている。この為ブロック等で視線を遮っていれば攻撃を受けない。 難易度をPeacefulにすると全てのモンスターが消滅する。(beta1.8まではスライムのみpeacefulでも消滅せずに残った) ゾンビ(Zombie) 体力:10 攻撃力:Easy:1.5 Normal:2.5 Hard:3 防御力:1 大きさ:0.6×1.8×0.6 ドロップ:腐った肉×0~2個 レアドロップ:鉄インゴット / 鉄のヘルメット / エンチャントされた鉄のヘルメット / 鉄のシャベル / 鉄の剣 プレイヤーに向かってまっすぐ進んでくる近接攻撃型。見た目より、前方へややダメージ判定が広い。ほとんどの場合、2匹かそれ以上のグループでスポーンする。移動速度は遅く、単純に近寄ってくるだけなので姿が見えていれば撃退は容易にできる。日光を浴びると炎に包まれ、やがて倒れる。ただし、水に触れている時や日陰にいる時は燃えない。スプラッシュポーションのダメージポーションは無効で、回復系で代用できる。ver.1.2より木のドアを叩いてくるようになりました(ハードモードのみ木のドアを壊す。)村人NPCを襲い、倒すことがある。 スケルトン(Skeleton) 体力:10 攻撃力:Easy:1 Normal:2 Hard:3 大きさ:0.6×1.8×0.6 ドロップ:矢×0~2個 / 骨×0~2個 レアドロップ:弓 / エンチャントされた弓(powerⅠ(ダメージ増加Ⅰ)) 弓矢による射撃で遠距離から攻撃を行う。本体には接触してもダメージを受けない。プレイヤーを見つけると追尾し、一定距離まで近づくと回りこむように横移動しながら射撃してくる。矢の攻撃は他の動物やモンスターにも当たり、ダメージを与える。Ver1.1までは当たったモンスターはスケルトンを敵対視して同士討ちする。Ver1.2よりAIが変わり、プレイヤーをターゲットしているモンスターはそのままプレイヤーに攻撃するようになった(プレイヤーに気付いていないモンスターに矢が当たると矢を撃ったスケルトンに反撃する)。ブロックによって射線が遮られている場合は攻撃をしてこないが、射線が通るなら即座に撃ってくるので、壁を崩した瞬間に撃たれることも珍しくない。接近しても射撃を止められないのでダメージを受けやすい強敵。接近するならBeta1.8で追加された剣でのガードを上手く使ってダメージを減らしたい。こちらが気づかない遠距離からの狙撃も怖い。ゾンビと同様に日光を浴びると炎に包まれ、やがて倒れる。やはり、水に触れている時や日陰にいる時は燃えない。また、日光によって燃えているときに近くに水場があると水の中に入ろうとする。スプラッシュポーションのダメージポーションは無効で、回復系で代用できる。ver.1.2より追加されたレアドロップは経験値と同様の仕様で、プレイヤーが倒さないと落とさない。 クリーパー(Creeper) 体力:10 攻撃力(爆心地):24.5(全難易度共通) ※落雷を受けた場合 48.5 大きさ:0.6×1.8×0.6 ドロップ:火薬×0~2個 / スケルトンの放つ矢で倒されるとレコードを落とす プレイヤーに接近して自爆し、周辺環境を破壊するモンスター。他のモンスターと違って声を発しないため、接近に気づかないことが多い。近づかれると、起爆音が聞こえ(Normalでは)1.5秒後に4x4x4の球状爆発を起こす。プレイヤーが一定範囲外に逃げた場合カウントダウンを停止し、再び追いかけてくる。ギリギリまで近づかれると、攻撃されまいと背後に回り込んでくる。β1.5から落雷の直撃を受けると帯電して青いオーラを放つようになり、爆発時のダメージ、ブロックの破壊力が倍増するようになった。クリーパーとの戦闘ではヒット&アウェイが基本。弓を使うと安全に倒せるが、β1.8のアップデートで追加されたダッシュ攻撃で吹っ飛ばすことによって、近接攻撃でも比較的安全に対処できるようになった。カウントダウンを行わせないように対処しよう。爆発はダメージだけでなく周囲のブロックも破壊する。建築物の損傷などにもつながるので注意したい。石ブロックなど固い材質のブロックは爆発の影響を弱めてくれる。(参考:Explosion)また、水に浸かっている状態での爆発はダメージはあるものの周辺を破壊しない為、水辺で戦う事も対抗手段の一つと考えておこう。←(マグマでも破壊無しを確認)尚、クリーパーは日光を浴びても燃えはしない為、朝が来ても注意を怠ってはいけない。豚のモデルを作ろうとした際の失敗作であるため足が4本ある。マルチプレイ環境ではカウントダウン時間が不安定になりがちで、突然爆発することもしばしば。ver.1.1より爆発のダメージが大幅に強化され、防具なしでゼロ距離自爆を受けるとEasyでもHP全快から即死するようになった。また、スケルトンの矢で倒された時にドロップするレコードの種類が増えた。 スパイダー(Spider) 体力:8 攻撃力:Easy:1 Normal:1 Hard:1.5 大きさ:1.4×0.9×1.4 ドロップ:糸×0~2個 クモの目×0~1個 ゾンビやスケルトンと違い、平たいモンスター。他のモンスターのように横に狭いスペースに入ることが出来ない代わりに天井が低い場所にもぐりこめる。プレイヤーをブロック越しに認識する事が出来る(2 x 2 x 1 の範囲)。攻撃力はやや低いが他の敵よりも足が速く、攻撃時に飛びかかるので弾き返しづらくダメージを食らいやすい。Beta1.2のアップデートで壁を登ることができるようになった。建物の中に侵入させたくないのなら、屋根を作ったり、外壁のへりにブロックを設置(いわゆるねずみ返し)すると良い。日光を浴びても燃えないが、明るい場所では活動的でなくなり、こちらが攻撃するまで攻撃をしてこなくなる。夜の間にプレイヤーを追いかけていた場合は、昼になってもそのまま追いかけてくるが、しばらく時間が経つと追いかけてこなくなる。ちなみに経験値同様、トラップなどで倒すとクモの目は落とさないので注意。 スライム(Slime) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (slime.jpg) 体力: 大:8 中:2 小:0.5 攻撃力:大:2 中:1 小:0 大きさ:大:(2.4×2.4×2.4) 中:(1.2×1.2×1.2) 小:(0.6×0.6×0.6) ドロップ:大;なし 中:なし 小:スライムボール×0~2個 Y=40以下(β1.9pre5以前はY=16以下)の一部のチャンクの広い空間で明るさに関係なくスポーンする。(スポーンするチャンクはこれで調べる事ができる)スライムには大、中、小の3つのサイズがあり、中サイズ以上だと体当たりでダメージを受ける。中サイズ以上のスライムを倒すたびに、大→中、中→小というように、1つ小さいサイズのスライム2~4匹に分裂する。水に落ちると飛び跳ねることができず、大サイズなら3マスほどの深い所で、小サイズなら1マスの水源で溺れ死ぬ。中サイズ以下のスライムははしごを登る。これを利用してスライムを地上に連れていくことが可能。 エンダーマン(Enderman) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (enderman.jpg) 体力:20 攻撃力:Easy:2 Normal:3.5 Hard:5 大きさ:0.6×2.9×0.6 ドロップ:エンダーパール×0~1個 β1.8で新規に追加されたMOBの1種。スポーン率は低い様子。長距離を瞬時に移動するワープ能力とブロックを持ち上げ別の場所へと運ぶ能力を持つ。普段は中立Mobで近寄っても平気だが、こちらから攻撃するか、目が合う(カーソルを向ける)と距離に問わず敵対して襲いかかってくる。但しガラスなどの透明ブロックを通して見た場合はこちらに気づかず敵対しない。また、カボチャを頭に被っている場合も敵対しない。敵対状態時はワープでかく乱しながら背後から襲いかかろうとしたりするが、この時目線を合わせていると近付いて来たとしても一定距離を保ったまま(大体こちらの攻撃が届かない距離で)止まる。目線を合わせていない状態だと素早く近付いて襲い掛かってくるがワープを使用してこない。この習性を利用して、エンダーマンと目線が合わないように足を見ながら攻撃すると容易に倒すことが出来る。平時は近くのブロックを持ち上げ別の場所へと運ぶ。そのため地形が不自然に崩れている事がある。現在持ち運べるブロック類は芝生、土、砂、砂利、花(赤黄両方)、きのこ(赤茶両方)、TNT、サボテン、粘土、カボチャ、ジャック・オ・ランタン、スイカ、菌糸ブロックの15種類である。beta1.8では透過ブロックと黒曜石、岩盤以外のブロックを運べていた。運べる判定は2マス先まであるようで、家の壁抜き出し防止のために壁に隣接させてフェンスを立てても壁を抜き出された事例があったので、設置する場合は壁から1マス離しておこう。HPが高く、Normal以上だと攻撃力も高めで戦闘力は高いといえる。交戦中もワープ能力でかく乱されるため厄介。矢や卵や雪玉などは当たる寸前にワープで回避するため、飛び道具ではダメージを与えられない。炎上では敵対しないため、足元を火打石で着火するか溶岩を一瞬流すなどして炎上死させるのが比較的安全。日光に当たっても燃えない。だが、光を嫌うようで朝になるとプレイヤーから逃げるようにワープしてどこかへ行ってしまう。水に弱く、触れるとダメージを受けるが、その直後にワープして緊急回避する。雨に当たってもワープはするが、ダメージを受け続けて最終的に死ぬ。また、敵対の状態の時に水に触れると敵対状態が解除され中立になる。溶岩に触れた場合も同様にワープで脱出する。しかし、溶岩に触れた場合は敵対解除はされないので注意。ブロックを持っている状態で死んだ場合、ブロックは消滅してしまう。なお、敵対した後は鉄格子や窓ガラスで作った檻でしっかり周囲を囲っていても(たとえ家の中に逃げ込んでも)ワープで突破されるので注意。しかし高さ2.9未満の場所、または扉の向こうにはワープ不可 ケイブスパイダー(Cave_Spider) 体力:6 攻撃力:Easy:0.5 Normal:1+毒DoT Hard:1.5+毒DoT 大きさ:0.7×0.5×0.7 ドロップ:糸×0~2個 クモの目×0~1個 β1.8で新規に追加されたMOBの1種。自然にスポーンはせず、坑道に存在するスポーンブロックから出現する。毒を持つ小型のクモ。難易度Normal以上で触れるとプレイヤーが毒状態になり、HPが減っていくスリップダメージを受ける。毒状態で死亡することはないが(ハート0.5個でスリップダメージは停止)、暫くの間、瀕死状態に陥るので連続戦闘するには非常に厳しくなる。毒にかかる確率が100%なので厄介な強敵といえる。普通のスパイダーとは大きさが違い、0.5マスの穴(フェンス、ハーフブロックなど)でも通れるので注意が必要である。スポーンブロック周辺にはβ1.8追加ブロックであるクモの巣ブロックが多数配置されていて近づきにくい。クモの巣ブロックは水に触れると破壊されるため、高所から水を流しいれてから攻撃するといい。ケイブスパイダーのスポーンブロック周辺には苔石もチェストもないが、そのクモの巣密集が目印となる。 シルバーフィッシュ(Silverfish) 体力:4 攻撃力:0.5 大きさ:?×?×? ドロップ:- β1.8で新規に追加されたMOBの1種。遺跡の石レンガの中に隠れており、破壊すると出現して襲い掛かってくる。まれに遺跡以外の石ブロック、丸石ブロックに隠れていることがある。シルバーフィッシュが隠れているブロックは、素手を使ってもツールを使っても壊れる速度が同じなので隠れているか判別できる。なおシルバーフィッシュが隠れていたブロックはアイテム化せず消滅するので注意。攻撃を加えると、そばに隠れていたほかのシルバーフィッシュもブロックを破壊して出現する。倒さずに放っておくと、別の石系ブロックに再び隠れる。プレイヤーに向かってくるがそのままでは接触してもダメージを受けない。たまに飛び掛ってくる時にのみ攻撃判定が発生する。TheEndへのポータル前にスポーンブロックが配置されている。このスポーンブロックは出現範囲の明るさを12以上にすることで制圧することができる。よほどのことが無いかぎり、破壊してしまったほうがよい。 スパイダージョッキー(Spider Jockey) +出現率の低いレアmob。クリックで詳細を表示。 体力:スケルトン 10 / スパイダー 8 攻撃力:接触 = 1~1.5、 矢 =Easy:1 Normal:2 Hard:3 大きさ:?×?×? ドロップ:スケルトン:矢×0~2個 骨×0~2個 スパイダー:糸×0~2個 クモの目×0~1個 スパイダーに騎乗したスケルトン。スパイダーの壁を登れる移動性能と、スケルトンの弓矢による遠距離攻撃をあわせ持つ。スパイダーとスケルトンは別々の個体として扱われており、片方を倒すともう片方が単体になってそのまま襲ってくる。体力・ドロップも別個扱い。スパイダーが発生する時、1%の確率でスパイダージョッキーとして誕生する。地上でも地下でも発生するが、地下に生まれたスパイダージョッキーは大抵の場合、壁を登っている時にスケルトンが窒息死してしまう。また、日光を浴びるとスパイダーは無傷なまま、スケルトンだけが炎上する。見ることすらレアなため、写真に収めておくのもいい。 ネザー のモンスター 明るさに関係なくスポーンし、環境のためか炎耐性がある。 ゾンビピッグマン(Zombie Pigmen) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 体力:10 攻撃力:Easy:1.5 Normal:2.5 Hard:3.5 防御力:1 大きさ:0.6×1.8×0.6 ドロップ:腐った肉×0~1個 (ver.1.0から)金塊×0~1個 レア:各金装備 金インゴット×0~1 ネザー(地獄)にいるモンスター。Beta 1.5からは雷に打たれた豚からもスポーンするため地上でも見ることができる。普段は中立Mobで近寄っても敵対せず、攻撃してこない。ただし、こちらから攻撃を当てると周辺のゾンビピッグマンも一斉に敵対して襲いかかってくる。攻撃力が高いので、豚だと思ってナメてかからないように。溶岩や火に対して耐性があり、ダメージを受けない。日光に当たってもダメージを受けない。 ガスト(Ghasts) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Ghast.jpg) 体力:5 攻撃力:直撃最大ダメージ 6.0 ※Ver.1.0は8.5? 大きさ:4.0×4.0×4.0 ドロップ:火薬×0~2個 ガストの涙×0~1個 空中を浮遊して移動するモンスター。4x4x4の大きさの巨体で、クラゲのような足が生えている。かなり遠い位置からでもこちらの存在を察知し、プレイヤーめがけて火の玉を口から吐き出す。火の玉はブロックにぶつかると爆発し、着弾点付近を破壊すると同時に火を点ける。ただ、破壊力はクリーパーの自爆などよりも低く、丸石以上の爆発耐性のあるブロックなら破壊されない。また、火の玉はプレイヤーの頭上をかするように狙ってくるため、角度によってはじっとしていれば当たらない場合がある。火の玉にうまく攻撃を当てると跳ね返すことができる。跳ね返した火の玉にも判定が残っており、ブロック破壊はもちろん、ガストに当たれば一撃で倒せる。ちなみに、剣で跳ね返した場合エンチャント『Loothing』の効果が火の玉に付与する(検証済み。その他の効果は要検証)ガストを倒す時に火の玉がブロックやMOBにぶつかってない場合、ガストとともに消える。(ピースフルにした場合も火の玉は消える)火に耐性があるようで、溶岩に触れてもダメージを受けず、溶岩から出るとすぐに火が消える。基本的に接近することができないので、弓で戦うか、玉をうまく打ち返さないと倒すのは難しい。ver.1.0で大幅に強化された火の玉のダメージは、ver.1.1でやや下方修正された。正真正銘の直撃をもらえば無装備で6.0ほどの大ダメージを食らうが、爆発規模の小ささに射出角度の問題もあって、むしろクリーンヒット判定に狙って当たりに行く方が難しい。弓の調達が難しい序盤にガストと戦う時は、釣竿を持っていくのが◎ マグマキューブ(MagmaCube) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (マグマキューブ.png) 体力: 大きい:8 普通:2 小さい:0.5 攻撃力:大きい:3 普通:2 小さい:1 防御力:大きい:6 普通:3 小さい:1.5 大きさ:大(2.4×2.4×2.4) 中(1.2×1.2×1.2) 小(0.6×0.6×0.6) ドロップ:マグマクリーム×0~1個 ※大きい、普通サイズより稀にドロップ(ver.1.1実装) ネザーに出現する敵対mob。スライムと同様にダメージで小さく分裂する性質を持つが、体力がやや高く火耐性もあるのが特徴。大きくジャンプしてくるのでスライムより攻撃範囲が広く、小さくしても群れでダメージを与えてくる意外な強敵。溶岩には窒息判定が無く水(※)も設置不可能な為、スライムの様に窒息処理は出来ない。落下ダメージを受けない。※現在、サバイバル・ハードコアではネザーに水は設置できない ブレイズ(Blaze) 体力:10 攻撃力:Easy:1.5 Normal:2.5 Hard:3.5 (火球:Easy:2 Normal:3 Hard:4) 大きさ:? ドロップ:ブレイズロッド×0~1 ネザーに存在するネザー要塞の中にあるスポーンブロックから発生するMOB。ネザー要塞内のあらゆる場所でも稀にスポーンする。空中を浮遊し近接攻撃または連続で火球を発射して攻撃してくる。攻撃力自体も高めで、さらに火球は炎上の追加効果を受けるので注意。攻撃の予備動作としてブレイズ自身が燃えるので確認したら逃げたり、壁をつくり攻撃を回避するとといい。火炎耐性がある代わりに水に触れたり、雪玉でもダメージを受ける。雪玉を当てると1.5ダメージを与えられる。倒すと経験値オーブをゾンビ等の2倍も得られる。このスポーンブロックは出現範囲の明るさを12以上にすることで制圧することができる。※ただし現在、サバイバル・ハードコアではネザーに水は設置できない。 ボスモンスター 通常のモブと異なり戦闘時に体力が画面上部に表示される。 現在、ラスボス的存在。 エンダードラゴン(Ender Dragon) +ネタバレ詳細 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エンダードラゴン(見にくいから修正).png) 体力:100 大きさ:5×55 攻撃力:5 ドロップ:ドラゴンエッグ(撃破後に共に倒した地点の下方にエンドロール用ポータルが出現) ver.1.0で追加された特殊なMOB。新ディメンション「THE End」に一体のみ生息している。ジ・エンドに入ると共に画面上部にボスヘルスが表示され戦闘となる。空中を飛行しながら時折プレイヤーに体当たりで攻撃する。まともに攻撃を喰らうと大ダメージと共にかなり飛ばされる。(バグにより、ノックバックのみでダメージを受けないことがある)体当たりは黒曜石やエンダーストーン以外のブロック(水源・溶岩源を含む)を消滅させる。ジ・エンド内にある黒曜石の塔の上部にクリスタルが存在し、そこからエネルギーを吸収しHPを回復している。先にいくつか壊してから戦闘に臨もう。クリスタルは攻撃を当てると一撃で破壊できる。しかし、破壊時に大ダメージの爆発を起こすので接近して壊すのは危険。弓や雪玉などで壊そう。また、エンダードラゴンがクリスタルに近づいている時に破壊した場合、爆発によってエンダードラゴンに対し大ダメージを与えることが出来る。雪玉や卵でもダメージを受ける特殊体質。ボスクラスのmobと位置づけられており、撃破すると一応のエンディングとなりスタッフロールが見られる。エンディング後もゲームは続行できる。倒したときの経験値は20000(10個の1000exp玉と1個の10000exp玉、0レベルから110レベル分)で、現在最も多い。戦闘中にゲームを終了してしまうと再開時に新たに複数体スポーンしてしまうバグがある。新たにスポーンした個体は一体目と同じ残りHPでスポーンする。なお、倒せばどの個体もexp、エッグをドロップし、ポータルを生成する。 モンスターの湧く条件 こちらを参照 ※Ver.によっては条件が変わる可能性が有ります。
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注意 一部モンスターは効果音がオンになっているとエラーが発生します 現在確認できているのがオーラダークファミリア、オーラマーメイド、メフィスト=フェレス、アリシア=レヴィ、リッチ(青)、リッチ(緑)です *MAP装備制限の項目について MAP装備制限とはそのMAPでのAオシ等の装備の可否。MAP装備制限項目が「有」の場合MAPに場合進入した際にアクセごと勝手に外れます。 MVPモンスター カード以外のドロップは共通 魔力が込められた古いカード帖、魔力が込められた古いカード帖、古い緑色の箱、古の赤い箱、古い黄色の箱、換金用金貨、濃縮エルニウム、濃縮オリデオコン、固有のカード モンスター名 HP 種族 属性 サイズ 出現場所 MAP装備制限 備考 オーラネフティス 18M 人間 闇3 中型 スフィンクスダンジョン4F 無し オーラダークファミリア 12M 昆虫 闇3 小型 ピラミッドダンジョン1F 無し 効果音をOFFにしないとエラー落ち オーラロボッツ 14M 無形 無3 大型 グラストヘイム古城2F 無し オーラバロール 12M 悪魔 地3 大型 時計塔地下4F 無し オーラシーサーペント 14M 魚貝 水3 中型 イズルード海底神殿4F 無し オーラマーメイド 12M 魚貝 水3 大型 イズルード海底神殿 無し 効果音をOFFにしないとエラー落ち オーラ奏でる者 16M 悪魔 聖2 中型 ゲフェニア04 有り オーラ月光仙女 20M 天使 聖3 中型 フェイヨン地下洞窟3F 無し オーラサンタガール 20M 人間 聖3 小型 おもちゃ工場1F 無し オーラ死眼手 12M 植物 風3 大型 コモドダンジョン(東洞窟マオ) 無し オーラサルト 16M 悪魔 火3 大型 ノーグロード2層 無し オーラピアメット 14M 悪魔 闇3 中型 ギョル渓谷 無し オーラシャイン 14M 不死 不死3 中型 龍之城ダンジョン02(王陵内部) 無し オーララハル 16M 人間 無3 大型 生体工学研究所1F 無し オーラオブサ 12M 人間 無4 中型 タナトスタワー12F 無し オーラ黄龍 18M 竜族 聖3 大型 アビスレイク2F 無し MVPモンスター2 カード以外のドロップは共通 宝箱、換金用銅貨、換金用銀貨、換金用金貨、換金用ミスリル貨、魔力が込められた古いカード帖、固有のカード モンスター名 HP 種族 属性 サイズ 出現場所 MAP装備制限 備考 リリス 1400000 悪魔 闇4 中型 プロンテラ街 無し アルカード 3200960 悪魔 闇4 大型 MVP転送(アルカード) 有り ケルベロス 12101040 動物 闇4 大型 MVP転送(ケルベロス) 有り 黒龍 4140000 竜族 闇4 大型 MVP転送(黒龍の試練) 有り クリスタルバグ 1512000 昆虫 無4 大型 迷宮の森04 有り レイドアーチャー王 3630000 悪魔 闇4 中型 グラストヘイム騎士団1F 有り レイドリック王 3033500 人間 闇4 大型 グラストヘイム騎士団2F 有り リヴァイアサン 2960000 竜族 水4 大型 イズルード海底洞窟3F 有り ブラッディーレイ 3919990 不死 不死4 中型 沈没船3層 有り ピンイン 1824000 動物 毒4 大型 フェイヨン地下寺院3 有り 白雪狐 1440000 悪魔 水4 中型 フェイヨン地下寺院3 有り ヤマタノオロチ 2993210 動物 地4 大型 アマツフィールド02 有り ラファエル 3567200 天使 聖4 大型 オーディン神殿01 有り アリシア=レヴィ 4829100 人間 聖4 中型 生体工学研究所5F 無し 効果音をOFFにしないとエラー落ち メフィスト=フェレス 4829100 人間 念4 中型 生体工学研究所5F 無し 効果音をOFFにしないとエラー落ち オリジナルモンスター カード以外のドロップは共通 宝箱、換金用銅貨、換金用銀貨、換金用金貨、換金用ミスリル貨、魔力が込められた古いカード帖、固有のカード *クリスタル各種はMVP転送に載っているけどMVP属性がついていない模様 モンスター名 HP 種族 属性 サイズ 出現場所 MAP装備制限 備考 クリスタル(黄) 3500000 無形 地4 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り クリスタル(緑) 4000000 無形 風4 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り クリスタル(白) 3000000 無形 無3 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り クリスタル(赤) 4500000 無形 火4 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り クリスタル(青) 5000000 無形 水4 中型 MVP転送(クリスタルの間) 有り ボムリン 1000000 無形 無4 中型 迷宮の森01 有り 召還取り巻き爆発時にPCがいないと飛ぶ 桃色兎 660000 動物 火4 小型 迷宮の森01 有り 炎のグリフォン 3336000 動物 風4 大型 迷宮の森04 有り 属性が・・・・・ デスプラント 1500000 植物 地4 中型 迷宮の森04 有り ティカル 1456000 人間 不死4 大型 ピラミッド4F 有り アリス(姉) 1200000 人間 無4 中型 グラストヘイム騎士団1F、2F 有り リッチ(青) 980000 不死 不死4 中型 ゲフェン地下ダンジョン4F 有り 効果音をOFFにしないとエラー落ち リッチ(緑) 980000 不死 不死4 中型 ゲフェン地下ダンジョン4F 有り 効果音をOFFにしないとエラー落ち サキュバス(妹) 2034600 悪魔 闇4 中型 ゲフェニア04 有り サキュバス(姉) 2034600 悪魔 闇4 中型 ゲフェニア04 有り 雷神 1438800 魚貝 水4 大型 イズルード海底洞窟3F 有り パンドラボックス 2612000 無形 無4 中型 沈没船3層 有り ポイズントード 3506500 魚貝 毒4 中型 沈没船3層 有り プーリン 742000 植物 水4 中型 沈没船3層 有り フェンリル 1468800 動物 地4 中型 フェイヨン地下寺院3 有り ゾンビゴーレム 4324000 不死 不死4 大型 ノーグロード1層 有り ラミア 840300 悪魔 闇4 大型 アマツフィールド02 有り イオカステー 1659900 悪魔 風4 中型 アマツフィールド02 有り キラートレント 820900 悪魔 闇4 大型 アマツフィールド02 有り 青い悪魔 2280000 悪魔 闇4 中型 ソグラト砂漠22 無し ロードナイト 2200608 悪魔 火4 中型 生体工学研究所5F 無し パラディン 2510608 悪魔 火4 中型 生体工学研究所5F 無し アサシンクロス 1693476 人間 毒4 中型 生体工学研究所5F 無し チェイサー(男) 1793476 人間 不死4 中型 生体工学研究所5F 無し ストリップアクセによりAオシが・・・ チェイサー(女) 1493476 人間 毒4 中型 生体工学研究所5F 無し ストリップアクセによりAオシが・・・ ホワイトスミス 1838524 人間 水4 中型 生体工学研究所5F 無し クリエーター 1500000 人間 水4 中型 生体工学研究所5F 無し パンドラ 1157154 人間 念4 中型 生体工学研究所5F 無し プロフェッサー 1183904 人間 無4 中型 生体工学研究所5F 無し ハイプリースト 2029100 人間 闇4 中型 生体工学研究所5F 無し チャンピオン 1829100 人間 闇4 中型 生体工学研究所5F 無し スナイパー 1349000 人間 風4 中型 生体工学研究所5F 無し ジプシー 1249000 人間 風4 中型 生体工学研究所5F 無し クラウン 1349000 人間 風4 中型 生体工学研究所5F 無し
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■フレームサイズの読み方 ■乗車姿勢 ■サイズ1 サドル中央からハンドルまでの距離●自分のサイズを測る ●フレームサイズを計算する ■サイズ2 サドル上面からペダル下死点までの距離●自分のサイズを測る ●フレームサイズを計算する ■手の長さと足の長さ、どちらを優先する? ■実際に乗って調整する ■足の痛みに応じて調整する ■フレームサイズの読み方 OCRのフレームサイズは「430(XS)」「465(S)」などで表記されています。 これはシートチューブ(サドル下の垂直のパイプ)の長さを示していますが、 スローピングフレームで自分の体格に合うサイズが分かる人は稀だと思います。 上図はGIANTのホームページからフレームを選び、「ジオメトリ」を選ぶと表示できます。 例えばOCR3のSサイズはトップチューブ535mm、シートチューブ465mmです。 ■乗車姿勢 乗車姿勢として重要なのが、 サイズ1 サドル中央からハンドルまでの距離 (図中 1の緑線) サイズ2 サドル上面からペダル下死点までの距離 (図中 2の緑線) になります。 肩から腕の角度は90度程度が良いと言われています。 足はペダルを下死点にした時に、足を真っ直ぐにしてかかとで踏める程度 (足指の付け根で踏むと軽く足が曲がる程度)が良いといわれています。 ■サイズ1 サドル中央からハンドルまでの距離 ●自分のサイズを測る 地面にペタッと座って腕を水平に前に出して、腕をそのままに地面に手をついてみて下さい。 その時の尻の中央から親指の付け根までの距離を測ると、それが乗車時のハンドル位置の目安になります。 競技向きの姿勢で測るなら座面を5~10cm程度高く、肘を120~150度曲げてみて下さい。 ●フレームサイズを計算する カタログ上のサドル中央からハンドルまでの距離を計算してみましょう。 例えばOCR3のSサイズは トップチューブ長(535mm)+ステム長(90mm)+ハンドル突き出し(110mm)+シフター突き出し(50mm) がほぼサドル-ハンドル間の距離になり、上記の自分のサイズに合えば理想的です。 ※ハンドル突き出しとシフターの突き出しは公表されていません。 OCR3のカタログを計算すると以下のようになります。 430(XS) 512 + 90 + 110 + 50 = 762mm 465(S) 535 + 90 + 110 + 50 = 785mm 500(M) 550 + 100 + 110 + 50 = 810mm ■サイズ2 サドル上面からペダル下死点までの距離 ●自分のサイズを測る 自分の股下の長さを測ります。 一般的にはクランク中心からサドル上面までの高さを股下×0.875~0.893に合わせますが、 ここではペダルを下死点にした時に足を真っ直ぐに伸ばせる基準として股下を測ります。 まずは靴を履いた状態で股下までの高さを測ってください。 ●フレームサイズを計算する 同じく、カタログ上のサドル上面-ペダル下死点までの距離を計算します。 例えばOCR3のSサイズは シートチューブ長(465mm)+クランク長(170mm)-ペダル厚み(10mm)+シートポスト長(70~280mm) がサドル上面からペダル下死点までの距離になり、上記の自分のサイズに合えば理想的です。 ※シートポストは350mmですが、下限でサドル上面まで70mm、上限で280mmあります。 OCR3のカタログを計算すると以下のようになります。 430(XS) 430 + 165 - 10 + 70~280 = 655~865mm 465(S) 465 + 170 - 10 + 70~280 = 695~900mm 500(M) 500 + 170 - 10 + 70~280 = 730~940mm ■手の長さと足の長さ、どちらを優先する? サイズ1やサイズ2を計算しても、体にピッタリ合うとは限りません。 サイズに悩んだら、以下の事を考えてみてください。 ハンドルまでの距離はステムやハンドル交換で3cm程度なら長くも短くもできる ハンドルまでの距離を調整すると操縦性も変わってしまう サドルの高さは簡単に上下できるが、一定以下には下げられない サドルの高さはシートポスト交換で必要なだけ高くできる ハンドルまでの距離は姿勢や経験で変わる曖昧な数値ですが、フレーム選びの基準として重要かと思います。 ■実際に乗って調整する フレームサイズを選ぶ時はハンドルまでの距離を基準に考えた方が良いですが、実際に乗って調整する時は調整できない場所=クランクの位置を中心に、最初にサドルの高さを調整して、最後にステムの長さを調整する方が良いです。 調整1 サドルの高さを調整する。ペダルを下死点にして足が軽く曲がる程度です。 調整2 サドルの前後位置を調整する。ペダルを3時の位置にして膝小僧の窪みの直下に拇指球とペダル軸がくるようにします。 調整3 ステムの高さを調整する。ツーリング向けならサドルの高さに対してハンドルの高さを同じ高さに。 競技向けなら50~100mm下げる。ハンドルの角度も含め手で握る部分の高さで考える事。 調整4 ステムの長さを調整する。肩から腕が直角になる程度に合うステムに交換します。 これらの合わせ方がセオリーですが、自然な体勢で楽に走らせるポジションを試行錯誤してみて下さい。 ■足の痛みに応じて調整する サドルの高さや前後位置を、走行後の足の痛みに応じて調整する方法があります。 膝が痛い!腰が痛い!スレ 4より 前腿が痛い:サドルを後に引く 後腿が痛い:サドルを前に出す 膝の後が痛い:サドルを下げる 膝前が痛い:サドルを上げる 外側が痛い:小指側を高くする。多少蟹股気味にセットする ▲TOP 閲覧数 合計 - /昨日 - /今日 -
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投稿日 2012年9月10日 21 26 メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀)、Riku(ヘビィボウガン)、○Tharros(大剣)、光圀(太刀)(外野)Ash クエスト 黒虎咆哮 モンスター ティガレックス亜種 主な登録タグ 生肉トライアングル、目薬ソムリエ、Rikuの顔はムカつく、なんだAshか、ティガコッコ 前 【MHP3】第60回 モンハンどうでしょう2ndS ~恐ろしい王様~ 次 【MHP3】第62回 モンハンどうでしょう2ndS ~鬼を呼べ~ 概要 Riku、2ndS第42回以来、1年ぶりの登場。 Tha「あっ、クーラードリンク忘れちゃったよー(бωб)」Ri「あげるよ」Tha「やったー、ありがとRiku(бωб)」 Ri「とっとと行くぞ」Tha「早くしろてめーら」 黒い虎、ティガコッコ。 要望により、狩猟環境不安定を選んだ。 Ashがクレームをつけたが、Nobutuna曰く、普通にやったらつまらないらしい。 光圀、ティガの噛み付きに直撃。光「ぎぃやぁあああ」 Tharros、けむり玉セット。 真正面から飛び掛るティガに対し、ティガ亜種に向かって緊急回避するTharros。 エリア1に移動した途端、生肉をトライアングルのように設置するTharros。 6 31、ブーメランで怯むティガ亜種。 Tharros、大木の前で待機したが、ティガ亜種が早速破壊。 温泉が湧き出したエリア1。 爺さん、寿命が縮まっていく。明らかに寿命のせいじゃないと突っ込むAsh。 ティガ亜種を倒した一同。その後WARNINGの音が鳴り響く。 ベースキャンプで光圀を切り上げようとするTharros。 モンスターの咆哮が響き、エリアに向かう一同。しかし現れたのはイビルジョーではなく、リオレウスだった。なんだ、Ashか。 フルボッコにされるレウス。 ブナハブラを蹴っていたら、レウスに轢かれたTharros。 15 22、レウスが余裕で倒された。しかも0分針。 Nobutunaに蹴られても動じないRiku。Nobutunaにこやし玉を当てるTharros。 Nobutunaの報酬画面では、光圀が背中を向けて「助さん格さんやっておしまいなさい」と言うかの如く立っていた。 Tharrosの所持金カンスト。 イビルジョー ぼうしょくポケモン。 みずからの たいりょくをたもつために あたりにあるものを たべつくす。 臭い。 ラチェットが変な所で湯に浸かる。 風車の弥七を連れている光圀。 お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Tharros Billyさんに憧れるT Q.クエストに行くと死んでしまいます。Billyさんのようにしぶとく生き残るにはどうしたらいいでしょうか? A. 光圀「戦わないことだよ」 Ash「平和に生きようよ」 Tharros「ただの寄生じゃないっすかw」 Tharros「オンラインで組んだら、他の人に任せればいいんじゃないかな」 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 光圀 え、俺?(20代の女) Q.目薬を買おうと思っているのですが、目がスースーするかしないやつか、どれを選べばいいか迷っています。 一同「よし!!!!!」 A. Riku「知らねえよ(^ω^#)」 光圀「自分で選べばいいんじゃないかな?」 Ash「最近のお便りどうした・・・(゜д゜;)」 Nobutuna「登録販売員じゃないんで(´∀`;)」 Riku「症状に合わせて買えよ」 光圀「俺はスースーする奴がいやだ(´・x・`)」 Nobutuna「ちなみに俺はサンテFX使ってる」 Riku「じゃサンテFXでいいんじゃないか?」 Ash「お前相変わらず顔ムカつくな」 Riku「か、顔は関係ないだろぉ?(^ω^;)」 Ash「半年振りに会ったのに相変わらずムカつくな」 Nobutuna「Rikuの顔はムカつく」という結論に Riku「顔の話はやめろよ(^ω^;)タグつくわあ」 光圀「どっちも使って気に入ったやつを使えばいいんだよ」 Nobutuna「あ、消し方が分からn(´∀`;)」 提供 ㈱粉塵王 Sky音楽教室 ゲイ冶カズヤ生命 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 名前 コメント
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登録日:2009/06/02(火) 23 01 00 更新日:2024/02/06 Tue 19 37 00NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 Worldで大革命 たちの悪いのが太刀厨 たち回れるのが太刀使い まさかの牙突実装 カウンター サムラーイ ソロ向け モンスターハンター モンハン モンハン武器 低火力×←条件付き超火力 大鎌 太刀 太刀厨 ≒ ふんたー ←しかし、太刀厨の成れの果て 奇人大迷惑斬り 居合術 武器 気刃大回転切り 立ち回り 薙刀 概要 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器種の一つ。 大剣由来のリーチに加え手数に優れた武器。 大剣よりも軽いため構え状態の移動速度が十分にあり、リーチは大剣に並んで長く、手数を生かせば火力も十分。 ガードこそできないものの移動を兼ねる攻撃やカウンターが充実しており、極めれば非常にカッコよく立ち回れる。日本刀型という見た目の良さもあって愛用者は多い。 少なくとも、かつて携帯公式サイトで行われた武器の人気投票では1位だし、MHWorldでも武器の使用率はトップということは確か。 …その分ふんたーも多いとは言えなくもないのだが。 初期の作品では大剣の派生武器であったため、武器の製作ルートで太刀へ分岐する大剣もあった。 基本的な動作はシリーズを通して踏み込み斬り(縦斬り)、突き、斬り上げ、斬り下がりである。 大剣の連携攻撃の流れを継いでいるので一般的に【(踏み込み斬り→)縦斬り→突き→斬り上げ→縦斬り→突き………】のループが可能。初撃を突きからも始められるので状況に応じて変えよう。 独自の使用として攻撃を当てると溜まる【錬気ゲージ】を持ち、これを消費することで強力な気刃斬りを出すことが出来る。 また、忘れられがちだが、全ての攻撃にスーパーアーマーがついているのも特徴。 しかし、判定は余り長くないので気付きにくい。 大剣のように咄嗟にガードが出来ないので、如何にダメージを受けないように立ち回るかが重要である。 また、リーチがトップクラスな反面、当たり判定も見た目通りなので、モンスターに攻撃は当てやすい=翻って別の部位に攻撃が吸われて狙った位置に当てにくい。 振り回してるだけでも戦えはするが、より上位を目指す為には気刃ゲージ管理などやることが多い。 ビジュアルに加え、その懐の広さも人気の秘訣かもしれないが。 因みにMH4時代の没個性化の反省なのか、MHX以降は次々とカウンター技が追加されていっており、MHRiseではカウンター技が3種類、Rise SBでは5種類も存在しており、カウンター技武器としての地位を確立しつつある。 カウンターに慣れれば、ガード不能というデメリットを感じられないほどに強固な立ち回りができる。 MHRiseでは最初の一振りとして持たされるのが(片手剣ではなく)太刀なので、修練場で少し練習してみるのも良いだろう。因みにエンディングでも強制的に太刀を持たされる優遇っぷりである ◆攻撃モーション 踏み込み斬り(縦斬り) 大振りに縦に下ろすので隙が出来やすく直線的だが威力もその分高くなり、踏み込み斬りの時に限りもう一度縦斬りを行える。 打点が高いので尻尾切りに重宝する。 抜刀二連斬り MHRiseにて踏み込み斬りとの入れ替えで使用できる技。 抜刀攻撃に限り、居合抜刀斬りに似たモーションで斬撃を繰り出す。 高火力に加えて出だしの一瞬だけ吹き飛ばし無効の効果があるのでゴリ押しも可能。 踏み込み斬りよりもゲージ回収量が多いため、モンスターとの会敵一番に抜刀二連斬り→特殊納刀→(咆哮に合わせて)居合抜刀気刃斬り→気刃無双斬り と言うコンボで初っ端からゲージを黄色にする立ち回りも可能になる。(*1) 突き 素早く前方に太刀を突き立てる、出が早くリーチもあるので意外にも使いやすいが威力はさほど高くない。 ここから斬り上げに移行できる。 モーションが短い分見切り斬りに最速で繋がる等、ランクがあがるほど攻防で重宝する。 斬り上げ 掬い上げるように太刀を振り上げる。縦斬りに比べ出は早いが威力は突きと同等。しかし上の方にも判定が発生するので虫に当てるにはちょうど良い。 大剣のそれと違って味方をホームランしたりはしない 斬り下がり/移動斬り 文字通り斬って下がるのだが横に広く切り払いながら下がるのでモンスターに囲まれた際に重宝する上、何気に威力も縦切りの次に高い。 連携攻撃がストップするので単発で使うか連携の締めに使うのが大半。 下がりながら攻撃するという特性上、わずかな隙を狙うのにはいいが攻撃後の隙は大きいので正面から仕掛けると反撃をもれなくいただく結果になる。 多人数プレイでは範囲の広さが災いしてかなりの率で味方を巻き込むので封印しよう。 MH3からは派生モーションとして移動斬りが追加され、後方だけでなく左右への回避しつつ攻撃という手段も可能になった。 MH4からは斬り下がり/移動斬りに気刃踏み込み斬り派生が追加され、気刃踏み込み斬り→気刃斬りIII→大回転斬りとつなげることで普通の気刃切りI~III→大回転斬りより少し早く出せるようになった。 手っ取り早く色を変えたいときは積極的に出そう。 気刃斬り 練気ゲージを一定量消費し高威力の斬りを繰り出す事ができ、右袈裟(気刃斬りⅠ)→左払い(気刃斬りⅡ)→左右切り払いから縦切り(気刃斬りⅢ)の最高三回連続で使用できる。 特に最後の縦切りの威力が高いので最後まで出すなら是非これを弱点に当てよう。 気刃斬りの合間に突き・斬り上げ・斬り下がりを織り交ぜることも出来る。練気ゲージを合間合間で回収できる(実質必要な練気ゲージが減る)ので突き 斬り上げを混ぜたコンボはマスターしておきたい。 なお後述の気刃無双斬りを使用する場合は、気刃斬りⅢが真横に素早く一閃する一文字斬りに変化する。 気刃大回転斬り MH3から新たに追加された気刃斬りのフィニッシュモーション。 大回転の名の通り非常に広範囲を切り裂き、納刀する。 これを当てることにより、練気ゲージ(オーラ)の強化が可能となる。 後隙がデカいため考え無しに使うともれなく攻撃を貰う他、攻撃範囲が無駄に広いため味方を転倒させやすいという重大な欠点がある(通称 奇人大迷惑切り) しかしこの大技をコンスタントに当てていかないとただでさえ微妙火力なのにまともに火力の底上げや維持ができないという全国の太刀使いを長きにわたって悩ませた罪深い攻撃である。 MHX/MHXXではの気刃無双斬りやブレイヴスタイルの登場によりこの攻撃を使わずとも火力アップが可能となるパターンも出てきている。 特に後者は実質オーラシステムそのものまで撤廃した上、擬似的なガードコマンドやカウンターまで与えられると至れり尽くせりである。 気刃無双斬り MHX/MHXXのブシドースタイルやブレイヴスタイル、MHRiseで登場した新たなフィニッシュモーション。 ブレイヴスタイルの場合は名前が「剛・気刃斬りⅢ」と異なっているが、全く同一の攻撃である。 縦斬りと斬り上げを瞬時に出す、燕返しのような斬撃を放つ。 ブレイヴスタイル以外のものはちゃんとオーラ強化が行われる。 斬り上げのダメージが特に高く、合計ダメージは気刃大回転斬りのなんと2倍以上にもなる。 大きく動かず、横に薙ぐ攻撃でもないため、大回転斬りより攻撃範囲が狭いという欠点があるが、裏を返せば味方を妨害しないというメリットにもなるため、マルチプレイ向きの攻撃とも言える。 MHWorldシリーズでは音沙汰無かったが、前述の通りMHRiseで大回転斬りとの入れ替えという形で復活した。 一見すると大回転斬りより実用的に思えるが、攻撃範囲の狭さが災いして見切り斬りからの追撃が安定しないため実は相互互換に近い。 気刃突き/気刃兜割 MHWorldで追加されたモーション。 少し溜めてから突きを繰り出し、ヒットすればその場で大きく跳躍し、勢いよく縦に多段ヒットする一閃する兜割を行う。 兜割は色が無色では発動できず、色が赤に近いほどダメージに大きな上昇補正がかかる。赤色ならばまさに必殺級の火力となる。 ただし、兜割を出すと色が一段階落ちてしまうため連発はできない。 MHRiseでは気刃突きが廃止されたが、鉄蟲糸技の『飛翔蹴り』の派生モーションで気刃兜割が繰り出せるようになった。 翔蟲と言うコストを払うようになった分気刃突きより出の速さや方向調整が優れちょっとした隙にも差し込めるため、後述の特殊納刀と兜割りだけで立ち回りが完結するレベルの強技。 その反動かMHRise SBでは威力が下方修正されてしまった。挙げ句前段階である飛翔蹴り弱体の影響も大きい。 見切り斬り MHWorldで追加されたモーション。 後方に大きく退き、後退中にモンスターの攻撃を受けるとカウンターを繰り出す。 単発では出せない、使用すると成否に関わらず練気ゲージを全て消費するという欠点があるが、カウンターの判定はかなり緩い上に当てれば練気ゲージが最大になる、追撃ですぐさま大回転斬りを出せる等利点も多いのでガンガン狙っていきたい強技。 アイスボーンでは、ゲージが0では出せはするものの無敵/カウンター効果がないと言う弱体調整が入った。この仕様はMHRise、MHRise SBでも継続。 特殊納刀/居合抜刀斬り/居合抜刀気刃斬り アイスボーンで追加された、今までありそうでなかった居合術にあたる技。 腰に納刀して構えを取り、追加のボタン入力で二種類の抜刀斬りを繰り出す。 居合抜刀斬りは抜刀からすぐさま三連撃を繰り出す技で、当てれば練気ゲージの自動回復効果を得られる。アイスボーンでは出始めにカウンター判定があったが、MHRiseでは撤廃された。 居合抜刀気刃斬りは高速で前進しながら抜刀斬りを繰り出す技で、出始めにカウンター判定がある。 カウンターを成功させると追加で高威力の斬撃が発生するが、失敗すると莫大な隙が発生する上に色が一段階落ちる。あまり釣り合っていないハイリスクハイリターンな攻撃である。 MHRiseでは納刀術スキルの効果が大幅に乗るようになりスキルレベル3時の出が早くなった。居合抜刀気刃斬りで失敗時の色のダウン効果が無くなった上、成功時には逆に色が一段階上がる仕様に変更され立ち回りの主軸になっている。 MHRise SBでもほぼ使い勝手は変わらず優秀。後述の威合と比べるとカウンター準備に時間がかかるものの、1回のカウンターで派生含めて2段階練気ゲージの色を上げられる点が優れる。 ただし相方である飛翔蹴り&気刃兜割のダブルナーフで火力への変換効率が下がってしまった。 威合/気刃解放斬り MHRise SBで追加された、特殊納刀との入れ替え技。特殊納刀と同じくカウンターを主体とした居合術だが、カウンターしつつ抜刀攻撃する特殊納刀に対し、カウンター部分と高威力抜刀攻撃が完全に分かれており、リスクリターンも大きく異なっている。 発動するとまずゆっくりとした納刀動作を行い、この間に攻撃を受けると練気ゲージの色と引き換えに受け流しを行い敵の攻撃を無効化しつつ攻撃する。 太刀の他のカウンターと比べると受付時間が非常に長く、自動カウンターなのでモンスターの攻撃を捌きやすい代わりに威力は微妙で色が落ちてしまうのでリターンは薄い。 この時敵の攻撃に合わせてタイミング良くボタンを離すと練気ゲージの色が落ちない特殊な受け流しとなり練気ゲージ大幅回復&気刃大回転斬りor気刃無双斬りに派生可能になる。 つまりタイミング成功して派生までちゃんと当てられればむしろ練気ゲージの色を上げることができる。 最大の特徴はカウンター受付終了後(=納刀完了後)もボタンを押し続けると練気ゲージの色を消費しながら溜めに移行し、離すと同時に消費した練気ゲージ色数に応じた気刃解放斬りを行えること。 特に赤から無色まで落とした際の3段目は大剣の溜め切りと見紛うほどの威力を発揮する。せっかく準備したのに小型モンスターに吹き飛ばされてご破産にされても泣かない。 しかも溜め中にステップで移動でき、発動タイミングも任意なので味方の操竜中に準備&位置調整したり、上手い人なら敵の攻撃をステップでフレーム回避しながら後隙に解放斬りを叩き込むと言う芸当も可能。 また納刀術スキルをつけると納刀速度が速くなるので前述の受け流し受付時間も短くなる。カウンター受付は短くなるが、解放斬り発動を早くできるので一長一短といったところ。 練気ゲージの色を火力に変換すると言う意味では、特殊納刀の入れ替え技ながら気刃兜割との競合枠と考える太刀使いも多い。 よって桜花鉄蟲気刃斬か剛・気刃斬りで翔蟲ゲージを練気ゲージの色に変換したり、普段は特殊納刀で立ち回って練気ゲージの色を上げつつここぞのチャンスで疾替えして解放斬りを叩き込むと言う立ち回りが主流。 ◆MHRise/MHRise SBでの鉄蟲糸技 飛翔蹴り 回復が速い中くらいの翔蟲を1匹消費する。 前方に翔んでモンスターを踏みつけ、飛び上がってから追撃する。 飛び上がるときに何も入力しなければ落下突き(*2)になるが、ZRボタンを入力すると気刃兜割に派生する。 単独でも出せるし方向もある程度自在に操作できる優秀な技だが、使い勝手が良すぎたせいかMHRise SBでは翔蟲の回復が遅くなってしまった。 水月の構え 回復の速い翔蟲を2匹消費する。 前方に鉄蟲糸を展開して、モンスターの攻撃が当たるとカウンター攻撃をする。カウンターに成功した場合気刃斬りⅢに派生できる。 見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違い、単発で出せるので咄嗟に使いやすいが、翔虫の消費が激しい上に発動時に練気ゲージの色が一段階落ちてしまうため、太刀の操作に慣れた人ほど使わなくなってしまいやすい。 MHRise SBで威力上昇と翔蟲の回復速度がかなり上がったためある程度使い勝手は良くなった。 何気に翔蟲回復時間辺りの火力効率は気刃兜割よりも高く、動きを覚えた相手ならカウンター主体も成り立つ。 円月 MHRise SBで追加された水月の構えとの入れ替え技。回復の速い翔蟲を2匹消費して自身の周囲に鉄蟲糸のテリトリーを展開し、自ら行動範囲を狭める事で練気ゲージ使い放題&カウンター技成立時に追撃が発生する。 テリトリーは戦闘エリアの半分にやや届かない程度。受動能動問わずハンターがテリトリー円の外に2回出ると消えてしまう。 当初はあまりに狭い範囲、テリトリー円に触れると吹き飛ばされる、各種納刀で解除される等非常に使い勝手が悪く、 カウンター成功率ほぼ100%前提かつそんなプロハンでもモンスターの機嫌が悪く円の外に出てしまうと死に技通り越して邪魔、並ハンやマルチでの使用は論外と言う有様。 それらの問題をリセマラで解消(と言っても相応に試行回数が増える)できるTA勢がフル活用して漸く中の下な討伐タイムと言う状況を受け、 「円月と言うろくに普段遣いできない技とのシナジーのために他の技も諸々火力を下げられているのでは?」と太刀使いのヘイトを集めていたが、 無料アップデート第5弾にて漸くヤケクソのような調整(*3)が入り、原則ソロかつ高いカウンター成功率は相変わらず要求されるものの相手を選べば通常使用に耐えうるものになった。 桜花鉄蟲気刃斬 飛翔蹴りとの入れ替えで使用可能。 翔蟲消費は1匹だが回復が非常に遅く、飛翔蹴りの約1.5倍、全鉄蟲糸技中ワースト1位とめちゃくちゃ遅い。 X時代の狩技である桜花気刃斬とほぼ同じ性能で、練気ゲージの色を上げられる便利な技だが、翔蟲の回復がかなり遅い上に入れ替え技の兼ね合いで太刀の主力技である気刃兜割が使えなくなってしまうため採用に一考を要する。 水月の構えと入れ替えさせて欲しかった MHRise SBではこれ自体に大きな仕様変更はないが、疾替えの追加で気刃兜割と同時にクエストに持ち込めるようになったことと飛翔蹴り&気刃兜割の弱体調整、何より威合と言う新しい相方を得たため評価が急上昇している。 特に練気ゲージの色を能動的に上げられるのはこれくらいなもの(*4)だが全鉄蟲糸技中最遅の翔蟲回復速度なので、Rise時代に比べると随分翔蟲回復系スキルへの依存度が上がった。 剛・気刃斬り MHRise SBで追加された飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との入れ替え技。回復の速い翔蟲を1匹消費。 出の早いカウンター技でモーションとしては気刃無双斬りに近い。カウンターに成功すると練気ゲージの色が一段回上がるが、見切り斬りや居合抜刀気刃斬りと違って敵に当たらなくてもゲージの色があがる。 そのためブレスのような遠距離攻撃でもゲージ色の回収が可能。勿論ミスれば被弾不可避だが。 これ単体での威力はそこまで高くないが様々な連携に差し込む事ができ翔蟲の回復が非常に速いため、練気ゲージの色段階を上げつつその後もコンボを継続できる点が特徴。 さらに前述の円月展開中にカウンターを成立させると高威力の追撃が発生し火力技としても成立する。 一番の問題はやはり飛翔蹴り/桜花鉄蟲気刃斬との競合枠、つまり特殊納刀or威合の相方を務めなければならないと言う所。 特殊納刀と組み合わせるとゲージの色こそ上げやすいが火力に繋げる技が水月しかなくなってしまうし、威合と組み合わせると何もかもカウンター技になってしまってモンスターの行動に依存しすぎる。 全5種に及ぶカウンター技の中でも特に受付時間がシビアなのもあり、人気は低め。 ※MHF限定の攻撃 + ... ステップ斬り MHFに2011年1月26日から追加された新スタイル。 文字通り、ステップをしながら斬撃を繰り出す。 気刃斬りからのみ派生。 避け斬り MHFに新たに追加されたモーション。 斬り下がりの変わりに、無敵判定が発生する斬り上げを行う。 貫刺し MHFに新たに追加されたモーション。ありそうでなかった牙突。 通常の突きの代わりに、前方に向けて連続ヒットする突きを繰り出す。 ゲージ全開のときにボタンを押しっぱなしにすると、ゲージを消費して更に強化される。 ◆練気ゲージ 太刀の最大の特徴にしてシリーズ通しての最大の問題点とも呼べる仕様。 モンスターを連続して斬り続けていると一定量貯まり、貯まったゲージを消費して気刃斬りを出せる、限界まで貯まると自然減少がストップして斬れ味補正がかかって威力が上がる、特定の技を当てると「色」が変わり段階的に火力補正を得られるといったメリットがある。 基本的には上記の通りなのだが太刀の登場以後毎回のように細かい仕様が変わり、それが太刀の強さにモロに影響する問題児。太刀使いは毎度毎度仕様変更に振り回されていると言っても過言ではない。 特にMH3以降は大回転を使った色による攻撃力強化が加わり…っていうか使わざるを得ない状況になり、ものすんごい広い攻撃範囲で日々ハンターの邪魔をしていた時期もある。 シリーズを通して攻撃力上昇・気刃・切れ味上昇と言った恩恵が多い反面、ナナ・テスカトリのような攻撃チャンスの少ない相手はゲージを稼ぎ辛く色も上げづらい。 前述のように錬気ゲージ依存度が高い武器なので、錬気ゲージが稼げない相手=太刀が苦手な相手、という傾向にある。 最近はカウンター技でゲージを貯めたり色を上げたりできるようになったが、これはこれでプレイヤースキルを必要とする。 なお、硬い岩や、大型モンスターの死体でもゲージが稼げるので、未発見状態の間にゲージを岩等でためて、開幕気刃斬りという戦法もある。 過去には眠り生肉→睡眠爆殺→爆殺後のスキに3連気刃斬りを決めるとかなり削れていた時期もあった。 ▼MH2 太刀の登場とともに実装。斬るとゲージが溜まっていき、それを使って気刃斬りという基本仕様は後のシリーズも変わっていない。 ▼MHP2、MHP2G ゲージをMAXまで溜めると点滅し、一定時間切れ味補正が追加されるようになった。前作に比べより積極的に攻撃してゲージを貯めきるメリットが増えている。 ▼MH3 ゲージをMAXまで溜めると点滅、切れ味補正に加え30秒間気刃斬りが撃ち放題となる。 さらに気刃大回転斬りを当てることにより、練気ゲージそのものが白→黄→赤と強化され、攻撃力にも補正が加わる。 黄色までなら力尽きるまで永続で維持されるが、赤まで行くと一定時間で無色に戻ってしまうため、赤維持のためには気刃大回転斬りを当て続けなければならない。 黄色の補正は1.1倍に対し、赤は1.3倍で火力が段違いなので、どちらを中心に立ち回るかは悩みどころ。 MHP2Gまでの仕様に加えこのゲージ強化システムは以後のシリーズでも定番となり、システムとして一つの完成形となった時期と言える。 ▼MHP3、MH3G 赤→黄色→白と段階で色が落ちるようになったため赤の維持自体は簡単になった。 しかし赤の補正は1.2倍に落とされ、ゲージMAXでの気刃斬り撃ち放題も廃止されたため全体的には弱体化。 黄色までの永続効果も削除されたため、定期的に大回転斬りを当ててゲージ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった。 ▼MH4 色に関係なく時限でゲージが無色になり、さらに赤の時にはいくら気刃大回転斬りを当てても時間が延長されなくなった。 結果どうあがいても無色に戻ってしまうため、酷い弱体化を喰らった双剣以上の産廃武器となってしまった。 MH3とMHP3の悪いところ取りをした性能で、MH4の環境の中心がギルドクエストという魔境であったことも相まって歴代でももっとも酷い扱いを受けていた時期であろう。 一応フォローすると、赤の補正は1.25倍に微増した。 ▼MH4G モーション値の向上や赤ゲージの時間の延長と火力補正上昇(1.3倍)などあったものの、復権には至らず。 一応赤状態で気刃大回転斬りを当てると10秒間赤ゲージの減少をストップできるようになったため、MH4と比べれば維持はしやすくなった。 とはいえゲージが無色まで戻ってしまう点自体は変わっておらず、そもそも10秒は再びゲージを溜め気刃斬りを撃つだけで消費してしまうため、結局どうあがいても火力低下は免れない。 ▼MHX/MHXX MHP3の仕様に戻ったため、ようやく火力を維持し続けられる武器として復活。 狩技が優秀なことも相まって歴代でもかなり扱いやすい武器となった。 ▼MHWorld/MHWorld I 再び仕様が変更され、練気ゲージの自然減少速度が低下し貯めやすくなった代わりに練気ゲージを最大まで溜めても強化状態にならなくなった。さらに色毎の効果時間も減少している。 しかし上記の通り見切り斬りや特殊納刀等の新モーションのおかげで色を上げやすくなり火力維持は簡単になっている。 また、気刃兜割を始めとした色を消費する技が追加された。 ▼MHRise 例によって手が入り、効果時間がMHX/MHXXと同じに戻ったがゲージ最大の強化状態は無しのまま。 代わりにゲージの色は更に上げやすくなり、またゲージの色を使う兜割が主力に数えられるほどの性能を持つに至った。 「ゲージの色は維持するものではなく消費していくリソース」という考え方はWorldから出てきたが、Riseは特にその傾向が強い。 あと地味だが力尽きてもゲージの色がリセットされなくなった。 ▼MHRise S Riseで太刀が暴れすぎたからか色毎の火力補正がかなり減らされてしまった。特に赤は1.12倍と歴代最低まで減らされ、前作までの黄より多少マシといった程度の補正しかない。 しかし疾替えや新規技の追加でゲージの色は更に上げやすくなったことに加え、色を複数段階消費して威力の上がる大技が追加された。 結果として色は貯めて消費するリソースという面がさらに強まっている。 ◆太刀の問題点 太刀という武器には難点も多い。具体的には、 ▼ガード不可能 前述通り。ハンマー、双剣、狩猟笛、スラアク、操虫棍共通の問題点。 この為ある程度避けれない攻撃があったりバインドボイスに弱かった。 現在では豊富なカウンター技のお陰で逆に攻撃チャンスになったりする。 ▼攻撃範囲の広さ 利点であり欠点でもある。 モンスターに攻撃を当てやすいが味方を巻き込みやすく、しかも無敵判定の無い尻餅で有るため、状況を不利にすることも。 特にガードを主軸とし、スーパーアーマーの無いランス・浪漫砲にとっては迷惑極まりない武器である。 また、広い範囲、特に打点の高さが災いして弱点部位に当たる前に攻撃が別の箇所に当たってしまうなんてこともある。 更に気刃大回転斬りの登場以後はこれに巻き込まれる剣士が増加、ランスキラーっぷりに磨きがかかっている。 World以降の作品では味方へ・味方からの攻撃で転ばされなくなるようにできるスキルが増えつつあるが、味方を巻き込まない方が良いことに変わりはない。 ▼モーション値 攻撃力の数値こそ高めだが、実際はモーション値の関係で火力は大剣に比べ低い。 特にMH2の頃は縦2連が大剣の抜刀斬りとほぼ同等という酷い有様だった。 このため手数がかなり重要になってくる。 MH3、MHP3では練気ゲージの仕様変更に合わせて基本モーション値が下げられ、ますます手数を増やさざるをいけない状況になった。 MHFではMHP2からのユーザー流入もあってか、これらの欠点を度外視する厨房ハンターが増殖して一時期大問題になったりしたほど。 あとMH2でも弱武器の一角と言うブラックなイメージ、MH3~MH4Gあたりの大回転ぶっぱ迷惑ハンターの存在もあり太刀と言うだけで地雷扱いする人も未だ居る。 フルクシャなんか見ると解り易いか。 しかし、太刀の特性をキチンと理解したハンターは状況や相手によって戦法を変幻自在に変え、手数と単発威力とカウンターを活かした優秀なアタッカー、属性値を活かしたサポーターと柔軟に戦えるポテンシャルを秘めている。 ちなみにカニとの相性はなかなかなので、ショウグンギザミ亜種に手こずっているハンターは試しに作ってみよう! ~太刀の役割~(過去作のネタです) 太刀の役割は尻尾切りです 特に頭はハンマー様、双剣様のポジションです 尻尾が切れたら羽を狙います 最大金冠クラスの飛竜に対して、安定して羽を狙えるのは太刀の数少ない長所です 巨大な飛竜がバターンと転んだ!チャンスです! でもちょっと待って周りを見渡しましょう 他の近接前衛が蟻のように群がっていますね その様子を遠目から見守るくらいの心の余裕を持ちましょう 切り下がりはランゴスタ掃除用に用意された技です PTで暴発を防ぐため、キーコンフィグでボタンを割り当てないのも一つの手です 気刃切りはターゲット達成後の一分間で使用する技です ボスが死ぬまでは絶対に使ってはいけません 頭にハンマー様がいますね 尻尾には大剣さんが、足元にはランスさんがいます …おや、遠くにイノシシが見えるではありませんか さぁ、あなたの仕事は一つです 以上を守れば快適な太刀ライフは約束されたも同然です そこのあなたも今日から1レベル上の太刀使いを目指して、がんばりましょう …とまあ見た目のかっこよさと使用人口とは裏腹に扱いの難しい武器だったのだが、MHXで追加されたスタイルと狩技とはかなり相性がよく、近接武器でもトップクラスの強武器として猛威を振るった。 ◆MHX/MHXXでの狩猟スタイル どのスタイル・狩技にも強みがあり、MHXでのテーマだったハンターごとの個性を存分に発揮できる武器種として仕上がっていると言える。 + ... ▼ギルドスタイル 操作感はMH4Gと同じ。 斬り下がりや移動切り、気刃踏み込み斬りなど全てのアクションが柔軟に扱えるため張り付き性能はピカイチ。 狩技は二つつけられる。 ▼ストライカースタイル ギルドスタイルから移動切りと気刃踏み込み斬りとジャンプ二連斬りを取り上げ、狩技を三つつけられるようになったスタイル。 張り付き性能は落ちたが、太刀の狩技はどれも非常に強力なので悩みどころ。 絶対回避でより安定感を高めてもいい。 ▼エリアルスタイル 地上で気刃斬りIと気刃踏み込み斬りができないため、必然的に空中から攻める必要が出てくる。 空中ではXで斬り上げと振り下ろしのジャンプ二連斬り、Rでジャンプ気刃斬りが発動可能。 どちらも気刃斬りIIへ繋ぐことができるので、ここから気刃大回転斬りに繋げゲージの色を上げよう。 ジャンプ気刃斬りは太刀のオーラが白以上だとジャンプ気刃三連斬りに変化し、着地後気刃大回転斬りに直接繋げられる為素早く色の段階を上げられる。 地上での定点攻撃が全スタイル中最弱だが、逆に言えば空中から攻撃しないとやってられないのでスキル「飛燕」との相性が非常にいい。 他武器種のエリアルスタイルではあくまで空中攻撃はアクセントとして調整されて「飛燕」をつける必要は薄いと評価されるものもある中、エリアル太刀において「飛燕」は重要。 また、納刀状態でジャンプ→ジャンプ気刃三連斬り→気刃大回転斬り→納刀というループが自然に完成する都合上、「抜刀会心」が相性がいいという太刀では稀有な特性を持つ。 「抜刀会心」を強化するための「超会心」は勿論、斬れ味や火力をフォローするスキル、ガンガン減っていく練気をフォローする「集中」など、スキル自由度の高い太刀では珍しく専用スキル構成が求められるスタイルでもある。 その為他スタイルに比べるとやや敷居が高いが、全てが噛みあった時のラッシュ力と拘束力は凄まじい。 エア回避を連打する都合上、スタミナのことも頭に入れなければならないというのも太刀としてはまた特徴的。 狩技は一つつけられるが、特に練気ゲージをMAXで固定する「練気解放円月斬り」と相性がいい。 「練気解放円月斬り」は気刃斬りIIに繋げられる為、いざとなったら地上でのラッシュの起点にも出来るのも評価点。 ▼ブシドースタイル ギルドスタイルと比べると斬り下がりと気刃大回転斬りが使用できない。 その為狩技の「桜花気刃斬」無しでは能動的にはゲージの色を変えることができない。 ジャスト回避後は一文字斬り→気刃無双斬りと繋げられる。 一文字斬りは隙の小さい攻撃で、素早く回避に繋げられるので場合によってはジャスト回避を連発できる。 気刃無双斬りは縦に振り下ろした後太刀を返して半円を描くように斬り上げる技で、威力はフルヒットで気刃大回転斬りの2.5倍近いとかなり高い。 更に部位破壊しやすく相手を怯ませ易い補正も掛かっている。 この斬り上げを当てることでゲージの色を変えることができる。 元々ディレイ受付時間が長い太刀とブシドーは相性がよく、また味方を邪魔しがちな気刃大回転斬りがオミットされたためPTでも比較的使いやすい。 開幕咆哮をジャスト回避→一文字斬りでゲージ微回収→気刃無双斬りで素早く白ゲージへ…と上手く立ち回ればゲージもすぐに赤へ持っていけるのも強み。 ただし気刃無双斬りを撃つまでそこそこ時間がかかるのと、撃った後も隙が大きめなため見極めは重要。 ブシドーの上級者向けという特性は太刀でも変わっていない。 MHXXでは気刃無双斬りのモーションが遅くなり、全体的な隙が増えたためMHXの感覚で使うと痛い目を見るので要注意。 つけられる狩技は一つ。 ▼ブレイヴスタイル MHXXからの新スタイルのひとつ。 気刃大回転斬りが使用できず、非ブレイヴ状態では、移動斬り・斬り下がり・気刃踏み込み斬りが納刀継続のみからの派生となっている。 納刀継続からXで一文字斬り、X+Aで斬り下がり、X+A+左右で移動斬り、Rで気刃踏み込み斬りとなる。 一文字斬りと気刃踏み込み斬りは斬り上げ、斬り下がりと移動斬りは突きにのみ派生できる。 ブレイヴ状態になると練気ゲージが青(補正は1.14倍で黄と赤の中間)に固定され、剛・気刃斬りが開放される。 気刃斬りが気刃斬りI(→突き)→気刃斬りII(→斬り上げ)→剛・気刃斬りII→剛・気刃斬りIIIというように変化する。 剛・気刃斬りIIは威力の高い一文字斬りのようなモーションでスティック入力するとその方向に向かって素早く距離をつめる。 剛・気刃斬りIIIは気刃無双斬りと同じモーションで、隙の大きくなったブシドーのそれより素早く斬り付ける。 しかしこのスタイルの真価はそこではない。 気刃斬りI発動時に一瞬だけ太刀を構えるのだが、そこにはカウンター判定が存在し、カウンターに成功すると剛・気刃斬りIが発動する。 これは削りダメージなし・スタミナ消費なし・高威力・隙も小さいと超高性能で更に剛・気刃斬りIIか斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生可能。 加えて気刃斬りなのに練気ゲージを回収するという、まさに至れり尽くせりな性能。 斬り上げ・移動斬り・斬り下がりに派生した後はコンボルートが気刃斬りIに戻るため再びカウンター可能。 イナシも含め、モンスターの苛烈な攻撃を易々と捌きながら逆にボコボコに出来る圧倒的な攻撃性能を実現した。 擬似的ながらガードができ、今まで太刀使いを悩ませてきた練気ゲージの色からの縛りも開放された画期的なスタイルで人気を博している。 狩技は一つだが、ゲージの色を上昇させる「桜花気刃斬」は非ブレイヴ状態で使うと白までしか上がらず、ブレイヴ状態で使っても色は変わらないため単に高火力技としての運用になるので流石に勿体無い。 ▼レンキンスタイル MHXXからの新スタイルのひとつ。 斬り下がり、気刃斬り後の突き・斬り上げ、気刃踏み込み斬りが没収されている。 ストライカーの斬り下がりが移動斬りとなっていると考えると分かりやすいか。 ストライカーと比較すると使える狩技は三つと同じだがSP狩技に設定することを考えると回転率は落ちる。 狩技砥石で上昇量をフォローするといいだろう。 初心者用のスタイルであるからか、操作がかなり簡略化され変わっており、Xで通常ループ、Aで移動切りとなっている。 X+Aは空白になっているので普段の感覚でやると棒立ちしてしまうので気をつけよう。 ◆MHX/MHXXでの太刀専用狩技 + ... ▼練気解放円月斬り 半円を描くように太刀を振りかざした後、袈裟斬りを放つ。 袈裟斬りのヒットに関わらず、発動後は練気ゲージが一定時間MAXになり気刃斬りが撃ち放題になる狩技。 気刃斬りが火力の要である太刀にとってこの効果は強力であり、どのスタイルにも相性がいい。 迷ったらとりあえずこれをつけておけば間違いない。 ちなみに袈裟斬りのモーション値は42と狩技としては控えめ。太刀としては高いのだが他の狩技の強烈さと比較するとやや霞みがちか。 ▼鏡花の構え 太刀を構え、この時に攻撃を受けると強烈な縦斬りを見舞うカウンター技。 ヒットしたところから桜が噴出すエフェクトが美しい。 モーション値はレベルIIIで180と太刀の単発攻撃としては最強の超威力で、更に練気ゲージの威力補正が掛かる。 怯み値にボーナスが掛かっているらしく、かなりの確率でモンスターを怯ませられるので例えば滑空攻撃をしてきたリオレウスにカウンターを仕掛け地に叩き落すという芸当も容易い。 ディノバルドの赤熱大回転攻撃を受けると、肉質の柔らかさも相まって次の瞬間には尻尾が切断され悶えるディノバルドが高確率で見られる。 弱点としては、当然カウンターに成功しなければ発動せず、その上必要なゲージ量がかなり多めなので使いどころが難しい点。 正面から攻撃を受けないと発動できないし、例えガード強化を発動させていてもガード不可の攻撃はカウンターできない。 因みにMHRiseでは似たような鉄蟲糸技に『水月の構え』が存在する。 ▼桜花気刃斬 バックステップしつつ太刀を構え、回転切りを二回放つ。 ヒットした部位に斬撃エフェクトが炸裂しダメージを与え、練気ゲージの色を一段階強化する。 二回転斬りのどっちを当ててもゲージは強化されるが、二回とも当てても強化は一段階のみ。 モーション値はレベルIIIで160と合計としては鏡花に次いで高く更に練気ゲージの威力補正が掛かる。 属性ダメージもしっかり乗り、狩技ゲージも比較的溜まりやすい。 ダメージ自体は斬撃エフェクトに集約されていて、太刀の振りぬきそのものの威力は低いため睡眠時のモンスターを起こすのには向いていない点には注意。 MHRiseでは『桜花鉄蟲気刃斬』として復活した。 ▼妖刀羅刹 MHXXで追加された狩技。 発動すると武器に気合を込めるモーションの後、太刀から赤黒いエフェクトが昇る。 この間火力上昇と体力が赤ゲージを残して減るようになり、発動中に攻撃を当てるたびに赤ゲージ分まで体力を回復する。 レベルが上がると攻撃力補正と体力の減少スピードと回復量が増えるが、発動時間は短くなる。 攻撃力補正はレベルIIIにもなると1.3倍と凄まじいが、発動時間と発動時の隙を多めに晒すことになることを考えるとケースバイケースだろう。 毒によるダメージやブレイヴスタイルのイナシによる赤ゲージも回収できるため、覚えておくと生存率はむしろあがったりする。 ◆おすすめスキル(MHW~) 攻撃/達人/弱点特攻/超会心 主にRise SBで7733と呼ばれる定番の火力スキル。翔蟲系と納刀術以外必須スキルのない太刀においては積極的に切る理由はないが、逆に言えば特別相性が良いわけでもない。 あくまで定番と言うだけでそれ以上でもそれ以下でもなく、そもそも発動コスト自体もそれなりに重い。プレイスタイル次第では削る選択肢も十分にある。 納刀術 抜刀状態で立ち回る事が多いため発動機会自体はそれほど多くないものの、初期の納刀モーションが遅いので緊急時には生死を分ける事が多い。 またMHR系では特殊納刀と威合の速度が変わるので必須スキルに近い。 威合に関しては一長一短あるものの、熟練を目指すならばむしろ納刀術込みでの立ち回りを身に着けたいところ。 翔蟲使い/風纏/狂竜症【翔】 MHR系における翔蟲ゲージ補助スキル。 どの立ち回りにしても鉄蟲糸技の依存度が高い太刀においては優先度が高い。特に風纏は抜刀状態で立ち回る事が多く、特殊納刀等でも効果が切れないので好相性。可能な限りLv1は発動させたい。 翔蟲使いは発動コストが低めで、例えば風纏をリバクシャ頭で発動させるならLv3が勝手についてくる。 狂竜症【翔】は狂竜症が前提なのでプレイスタイルと錬成次第だが、発動できれば効果は絶大。 回避距離UP ガードができない&納刀が遅い太刀においては優先度高めの生存スキル。 これを入れる事で位置調整がしやすくなり攻撃頻度が上がると言う火力貢献に加え、渾身や風纏とのシナジーも無視できない。 特に気刃解放斬りをメインに運用する場合、ステップの飛距離が目に見えて伸びるので立ち回りの幅が大きく広がる。 剛心 Rise SBにおけるゲージ型防御スキル。桜花鉄蟲気刃斬ヒット時のゲージ上昇量が優遇されており、フルヒットすれば2回で発動条件を満たすになる。 出の遅い気刃解放斬りの保険として有用なので、桜花で色を上げて気刃解放斬りで吐き出すスタイルなら優先度の高いスキル。 匠/業物/達人芸/砥石使用高速化/剛刃研磨 双剣や片手剣程ではないが斬れ味消費が激しい部類の武器なので、最低でも1つ可能ならば2つ採用したい斬れ味補助スキル群。 渾身 MHW、MHRにおけるスタミナ依存の会心系スキル。 武器固有モーションでスタミナを使うものがない上に、他武器なら回避行動を強いられる場面でもカウンターで凌げることが多いため発動条件を満たしやすい。 特にMHW IBでは極意を発動させる価値が十分にある。(Lv4を使うかLv5を使うかは一長一短なのでプレイスタイル次第) MHR系ではスキル自体が弱体化されたのでやや優先度は下がるが、Lv2くらいなら装飾品で気軽に発動できる。可能であれば体術かスタミナ急速回復をLv1積み、回避行動1回で効果が切れないようにしたい。 冰気錬成 MHW IB、Rise SBにおける火力スキル。 納刀術と同じく常時抜刀と見切り斬りだけで立ち回るなら相性が良くないが、特殊納刀や威合で発動するのでそちらメインで立ち回るなら有用なスキル。 シリーズスキルであるIBよりは、傀異錬成等で気軽にLv1が乗せられるRise SBの方が採用しやすい。 Rise SBでは冰気錬成Lv3を前提に気刃解放斬りメインで立ち回るプレイスタイルも確立されているほど。 蓄積時攻撃強化/状態異常確定蓄積/攻勢/霞皮の恩恵Lv3 武器として特別相性が良いわけではないが、Rise SBにおいてド定番汎用武器となった金レイア太刀こと飛竜刀【月】(*5)が毒属性なため採用が検討される。 追記・修正は気刃大回転斬りをしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 純粋に一番太刀が好きなのに太刀厨のせいで・・・まぁ、そこまでの実力がお前にあるのかと言われたらノーコメントで~太刀の役割~やるけど・・・ -- 名無しさん (2013-12-31 21 53 31) 他の項目と比べて、オススメスキルとかMHP3人気武器がない・・・なんというか扱いが象徴されてるような -- 名無しさん (2014-01-03 22 01 38) ↑仮に追記するとしたら集中と回避系以外に何かある? -- 名無しさん (2014-02-27 09 37 23) ↑業物、砥石高速、納刀、耳栓、風圧…いろいろあると思うな。 -- 名無しさん (2014-02-27 10 03 14) 太刀はオススメスキルはあるけど双剣に対しての砥石高速、大剣に対しての集中、ガンスに対しての砲術みたいに「必須スキルがない」のが特徴なんだからそんな感じで追記しようか?ついでにMH4の強い太刀も追記したいけど、ガララ太刀以外でこれは載せとけ的な太刀あるかな? -- 名無しさん (2014-02-27 12 42 36) 奇人大迷惑切りでこかされた隙に死んだことある。太刀は他ハンターが群がってる場所に来ないで欲しい -- 名無しさん (2014-07-30 14 15 02) 4のミラボレアスを太刀で残り11秒で討伐したのが自分のこれまでのモンハンで1番のベストバウト。という私事。 -- 名無しさん (2014-08-06 02 48 13) 大回転は要らなかった、2ndGの時が一番良かった -- 名無しさん (2014-08-06 08 02 34) オンラインで自分が太刀使ってランス使っている人がメンツにいた時にこけさせないように立ち回っていたらむしろランスにひき逃げされたときはむしろ笑えたわww逆かよ!!って。 -- 名無しさん (2014-08-06 08 51 04) まぁソロ向きなイメージ、よく知った仲のやつとなら太刀多数でもバンバンやれるな。 -- 名無しさん (2014-11-17 21 44 36) オンラインでも太刀しか使わんけど、他の武器の人にぶっ飛ばされることもザラにあるからいちいち気にしてないな -- 名無しさん (2014-11-17 22 17 42) 一度オンラインで担いで行ったら狩りに行く前にこっ酷く罵られたから友達とinするとき以外は担がないようにしている -- (2014-11-17 22 38 35) みんなを太刀にしたら問題が解決したよ! -- 名無しさん (2014-11-17 22 39 40) うーん、要はどんな武器にも言えるけど立ち回り次第なのよね。太刀が悪目立ちし過ぎとるだけで。ちなみに自分も太刀好きです(^ω^) -- 名無しさん (2014-11-17 23 11 01) ふんたーら太刀厨の罪は重いわ。善良な太刀好きの肩身を狭くした -- 名無しさん (2015-04-30 00 56 27) 根本的な問題として大迷惑斬りを使わざるを得ないところだわ。せめて空振りでもOKならまだしもあの範囲で味方避けて当てろってもうね -- 名無しさん (2015-07-29 17 31 54) 太刀好きだけどクズが多いのも事実。あとゲームにも愛されないぶっちぎりの低性能。MH4に至っては確実に最弱武器 -- 名無しさん (2015-07-29 17 56 16) ↑2 白黄赤を2Gの頃の練気ゲージの様に溜めれる様にすれば良いだけなのに、何故当てる必要が有るのか。↑4 こんな糞仕様が未だに改善されんのもフンターや太刀厨のせいだしな -- 名無しさん (2015-09-10 06 33 02) ↑の↑4は↑3な -- 名無しさん (2015-09-10 06 35 32) スラアク太刀ハンマーライトチームで優しい世界 -- 名無しさん (2015-09-10 11 13 04) さてXでは根本的に産廃という地獄から這い上がれるか -- 名無しさん (2015-11-22 18 36 31) 体験版やった限りじゃXだとブシドー一択になりそう。楽しいわ。でも発売してからジャスト回避のタイミングはもっとシビアに調整されそうだな。今のままじゃ緩すぎる。 -- 名無しさん (2015-11-22 19 16 23) 仲間内専用武器 -- 名無しさん (2015-11-22 19 17 48) 3で一回転攻撃を多用しなければならない仕様になって開発がわざと味方に当たるように調整してるのかと疑った。 -- 名無しさん (2015-12-29 21 33 26) Xはまさかの剣士最強武器の一角…いや、ガンス以外がほぼ横並びってだけなんだけどさ… -- 名無しさん (2016-02-04 06 18 41) ブレイヴ強そう -- 名無しさん (2017-02-16 16 31 34) ブレイヴスタイル太刀のおかげでやっとP2G相当の立ち位置に戻れた気がする。中速低火力でガード不能、マルチプレイとの相性が悪いと、リーチが長い以外に取り柄がまるで無かった3ri~4Gは間違いなく異常だった。 -- 名無しさん (2017-05-01 14 58 13) 奇人大回転切りとかいう弱体システムを頑なに消さない開発は本当に何考えてるのか ソロでもptでもクソとか実装した1週間後に消されてもおかしくない -- 名無しさん (2017-06-26 01 19 30) 極まった太刀使いの達人の狩りは見ていて惚れ惚れするくらい美しい。P2Gのキリン背負い投げループ討伐とかあこがれて練習したな… -- 名無しさん (2018-03-08 12 15 48) XXのブレイヴに続き、Wでも強武器ポジション。 -- 名無しさん (2018-04-27 16 02 20) フロンティアでも極ノ型で別武器レベルの調整を貰って使用者が増えた時期があったのよね -- 名無しさん (2019-09-22 12 30 33) Xでやっと錬気ゲージの調整を理解したって感じだよな。4シリーズは特にアレだった -- 名無しさん (2019-09-22 12 42 21) アイスボーンの太刀について教えてくれる方いませんか? -- 名無しさん (2020-11-16 22 01 37) 見切り切りと兜割りというのが実装されて事実上の大強化(この事を書くのが今更遅い気がする...) -- 名無しさん (2021-01-27 00 44 37) 情報が古いせいで見切りや抜刀気刃が書かれてないのが残念だな。今や太刀はカウンター武器だというのに -- 名無しさん (2021-02-10 13 36 49) ↑のコメントを受けてワールド以降の情報をほぼ全て追記しました。RISEの情報も追記しながら記事の構成も整理していく予定です。 -- 名無しさん (2021-03-25 15 49 55) IBの居合抜刀は余程成功率高くないとコストに見合ってない技だったが、Riseはとりあえず出しとけば無敵時間貰えるし成功すれば即兜割りに繋がるしで便利すぎる。間はなかったのか間は。 -- 名無しさん (2021-06-08 13 59 19) 水月の構えは緊急回避に愛用してる -- 名無しさん (2021-12-31 01 13 18) Dの寵愛を受けるとここまで強くなれるんだなあとP2くらいの頃を知ってると感慨2割妬み8割 -- 名無しさん (2022-02-04 19 49 46) 弱体↓とはいえ、疾替えで色を溜めるモードと色を消費するモードとわかりやすく分けられるあたり、やっぱり優遇されている感がある -- 名無しさん (2022-07-26 19 14 20) 双剣転ばせてしまった -- 名無しさん (2022-10-28 14 46 14) 移動切りの後の気刃切り派生なんて3にあったっけ?手元にP3と3Gしかなくて検証できないけど。 -- 名無しさん (2023-11-21 11 38 03) カウンター得てからというものの、何でも出来過ぎて武器バランス歪めてる存在になってると思う。特に無印ライズとか、元々使用率高いのにあそこまで露骨な優遇する必要はなかった。 -- 名無しさん (2023-12-24 19 53 29) 名前 コメント
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もんすたー モンスター 【分類】 アウトロー モンスター 無機物 生物 魔獣 【解説】 人間を基準として、この世に存在する敵性生物のこと。 ゴブリンやオークやコボルトのような獣人や、クラーケンやオルトロスの様な海魔、 ギガントータスの亀や、スケルトンやゾンビといった屍鬼なども当てはまる。 盗賊や海賊などのアウトローな存在もモンスター扱いされることもある。 ヒト 盗賊、海賊などアウトローな人間のこと。 誘拐犯や快楽殺人者、などが含まれる。 獣人 コボルトやオークなど、道具を使ったり二足歩行をしたり、人間に近い行動が可能だが人語を介さないため敵性生物とされている。 犬 野良犬、狼などの敵性生物。 捕獲できれば飼い慣らすのは難しくはない。 猫 ネコ、ライオン、トラなど猫目の敵性生物。 爪と牙をもって襲ってくる。 海魔 クラゲやイカ、タコなど主に海に住む敵性生物。 イソギンチャクやヒトデも含まれる。 巨人 獣 甲殻 昆虫 魚 屍鬼 植物 神獣 スライム 精霊 鳥竜 龍種 猫 蜂 獣翼 霊鳥 鳥 飛竜 蛇 魔王 虫 妖精 牛 ☆☆☆ imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ☆☆☆ ★★★ ★★★ ▽タグ一覧 アウトロー モンスター 無機物 生物 魔獣