約 6,227,079 件
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剣士 太刀 929 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/08/25(木) 16 55 14.30 ID GcFeQnto 【クエスト名称】疾風に緑迅を知る 【討伐or捕獲】討伐 【タイム】04 40"06 【武器・武器種】漆黒爪【終焉】・太刀 【スキル】攻撃大・弱点特効・業物・耳栓・見切り1 【ドリンクスキル】攻撃大・他 【オトモ】なし 【画像】http //f2.upup.be/gviD3tGdSY 【戦術・備考】 拘束アイテムは無し へ太刀なりに頑張ったんで貼る 同条件ランス、双剣で4 09、3 41とか早すぎパネェ・・・ 大剣 931 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/08/25(木) 17 57 25.86 ID /5GhgyDe 【クエスト名称】疾風に緑迅を知る 【討伐or捕獲】捕獲 【タイム】03 20"53 【武器・武器種】アルレボ・大劒 【スキル】耳栓、集中、W抜刀術 【ドリンクスキル】弱いの来い!、逃走 【オトモ】無 【画像】http //e2.upup.be/oIKqVH76fe 【戦術・備考】 ファンゴ2頭のエリアから。強走薬・種を飲んでIN。発見されたら丸薬を飲み、咆哮時の振り向きに溜め3、腕の前で溜めて振り向きに溜め3 あとは丸薬飲みつつ溜め3当てる。2回目の怒り時に痺罠セット。玉投げて溜め3当てて終了。 夜に時間あれば猫火事場でもやってみます。 スタン1回 使用道具 怪力の丸薬*5 怪力の種*1 強走薬*1 小タル爆弾*1 痺罠*1 捕獲用麻酔玉*2 双剣 933 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/08/25(木) 20 53 39.91 ID D55JwJD0 【クエスト名称】疾風に緑迅を知る 【討伐or捕獲】捕獲 【タイム】03 05"16 【武器・武器種】王牙双刃【土雷】 (双剣) 【スキル】攻撃UP中・切れ味+1・弱点特攻・罠師 【ドリンクスキル】防御UP大・ネコの火事場力・秘境探索術 【オトモ】無し 【画像】http //e2.upup.be/jxWmR0tfFL 【戦術・備考】 拘束アイテム等→痺れ1(捕獲時)・音爆1・爆弾G2 秘境スタート、ドーピング煙玉して落ちる 爆弾2個当てつつ火事場固定 後は顔狙いで普通に 基本△、間に合わないときは○1発止めで。怒り解けたら音爆を適当に当てました 最後は痺れで捕獲 ランス 934 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/08/25(木) 22 08 42.40 ID agoVD/IU 【クエスト名称】 疾風に緑迅を知る 【討伐or捕獲】 捕獲 【タイム】 2,52,70 【武器・武器種】 煌黒槍アルトラス ランス 【スキル】 見切り+3 攻撃力UP【中】 弱点特効 罠師 業物 体力-10 【ドリンクスキル】 攻撃大 火事場力 短期催眠 【オトモ】 なし 【画像】 http //e2.upup.be/oSexEV6kCW 【備考】 捕獲以外の拘束は落とし穴1で爆弾は自爆のみ ジャギィの巣スタートで自爆ドーピングしながら7へ移動 噛み付き警戒しながら顔と尻尾ツンツンです 削り目的の落とし穴は最初に仕掛けておき戦闘しながら適当なタイミングで誘導 ガンナー ヘビィボウガン 926 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/08/25(木) 13 53 10.21 ID VfF1s8B7 【クエスト名称】疾風に緑迅を知る 【討伐or捕獲】捕獲 【タイム】2 37"66 【武器・武器種】覇砲ユプカムトルム・ヘビィボウガン 【スキル】攻撃中・弱点特効・通常弾強化・ボマー・罠師 【ドリンクスキル】攻撃大・射撃術・秘境探索術 【オトモ】なし 【画像】http //e.mjmj.be/WdhME3Bsjr/ 【戦術・備考 大まかな点はほぼ変わりませんがラストを捕獲麻酔弾にしてしゃがみ撃ち 最初の大タル爆弾を当てるときに弾をナルガに当てないようにして手数を稼ぎました たしか大タル爆弾G×6で罠類×3、通常弾LV2を80発ほどだったと思います 弓 936 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2011/08/25(木) 23 08 14.20 ID nyDiv/20 【クエスト名称】疾風に緑迅を知る 【討伐or捕獲】討伐 【タイム】01 56"83 【武器・武器種】ごうきゅん 弓 【スキル】見切り3 攻撃小 連射矢UP 弱点特効 集中 【ドリンクスキル】攻撃大 火事場 暴れ撃ち 【オトモ】なし 【画像】http //e2.upup.be/mBI4ZqYOZA 【戦術・備考】 8スタートで爆G強壮入場 7で爆G種→小タル強撃であとはひたすら顔射
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大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ライトボウガン ヘビィボウガン ■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [132→227]/空きスロ [0]/武器スロ[2] 頭装備:ヴァイクSキャップ [2] 胴装備:ヴァイクSレジスト [2] 腕装備:ヴァイクSガード [1] 腰装備:蒼天【帯】 [3] 足装備:エスカドラスクレ [3] お守り:【お守り】(高速設置+8,麻痺+7) [0] 装飾品:罠師珠【1】、属攻珠【3】×2、強弾珠【1】×2、流水珠【2】、耐痺珠【2】 耐性値:火[1] 水[21] 氷[-15] 雷[0] 龍[-6] 計[1] 通常弾・連射矢UP 属性攻撃強化 水属性攻撃強化+2 麻痺無効 罠師 カオスウィング用麻痺無効装備 砂原エリア7,8、火山エリア3の高台に上ると麻痺ブレスの頻度が格段に上がる そのため麻痺無効を付けると長時間居座ることが可能になり高台ハメが出来る メインは水冷弾、頭が弱点だが上背甲の判定が非常に強く当てにくい 水冷弾を使いきった後は通常弾をメインにしゃがみは氷結を使う 弓
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■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [164→247]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:天城・覇【鉢金】 [3] 胴装備:天城・覇【胸当て】 [1] 腕装備:シルバーソルガード [3] 腰装備:シルバーソルコート [2] 足装備:シルバーソルレギンス [3] お守り:龍の護石(溜め短縮+5,攻撃+9) [0] 装飾品:痛撃珠【1】×3、強弾珠【1】、強弾珠【3】、達人珠【3】×2 耐性値:火[22] 水[-1] 氷[-4] 雷[-7] 龍[8] 計[18] 攻撃力UP【中】 弱点特効 集中 通常弾・連射矢UP 見切り+2 バイス用 会心100%のロマン装備・・・・と思いきや 攻撃うp大・見切り+1にしても期待値はほぼ同じ 弱点部位攻撃による怯みのタイミングを操作するなら 与ダメのバラつかないこちらが勝る 俺この装備をファーレンとかに使ってるんだが おかしいのかな?バイス用? -- (名無しさん) 2011-09-20 17 12 16 ↑安心しろ俺もだ -- (名無しさん) 2011-09-20 18 19 19 ファーレンの場合は攻撃小、見切り3のほうがほんの少し強いみたいだよ 護石は溜め短縮+5,達人+8など -- (名無しさん) 2011-09-20 19 44 53 ↑2 だよな、よかった ↑そのお守りが無いからt5k9使ってコレにしてるんだ・・・ -- (名無しさん) 2011-09-20 20 01 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.3 --- 防御力 [152→238]/空きスロ [0]/武器スロ[2] 頭装備:天城・覇【鉢金】 [3] 胴装備:天城・覇【胸当て】 [1] 腕装備:ジャギィSガード [2] 腰装備:天城・覇【腰当て】 [0] 足装備:シルバーソルレギンス [3] お守り:龍の護石(溜め短縮+5,攻撃+9) [0] 装飾品:貫通珠【1】、攻撃珠【3】、弾製珠【1】×5、達人珠【2】 耐性値:火[17] 水[1] 氷[-7] 雷[-1] 龍[0] 計[10] 攻撃力UP【大】 見切り+2 集中 貫通弾・貫通矢UP 最大数生産 攻撃珠【3】を達人【3】にすれば攻撃中見切り3にもできるな。いい装備だ -- (名無しさん) 2011-04-16 02 08 10 ↑にわかコメ乙www -- (名無しさん) 2011-08-06 08 18 31 誰か↑を解説してくれ -- (名無しさん) 2011-08-07 07 17 07 夏ってことだよ -- (名無しさん) 2011-08-07 07 37 53 「攻撃中見切り3なんてする必要がねーだろボケw」ってことだろう -- (名無しさん) 2011-08-07 10 57 09 ほぼ亜ナル弓専用装備だからね もともと会心20%だから攻撃【大】のがいい ↑↑が夏休みってことはわかった -- (名無しさん) 2011-08-07 12 46 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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集中 属性開放/装填拡張 業物/弾丸節約 真・業物/弾丸節約 心眼/弾導強化 属性攻撃強化 砲術 砲術・極意 KO術 KO術・極意 鈍器使い 会心撃【属性】 真・会心撃【属性】 会心撃【特殊】 真・会心撃【特殊】 龍脈覚醒 真・龍脈覚醒 耐性変換【属性】 全属性耐性強化 継承 超越 冰気錬成 コメント 集中 Lv1 Lv2 Lv3 ゲージ上昇率UP 5% 10% 20% 溜め時間短縮 5% 10% 15% ボウガンの場合は特殊弾のチャージ速度に影響する。溜め時間短縮、ではなくゲージ上昇率UPの方である。洋ゲーでは良くクールダウン速度の上昇、などと呼ばれる類の効果である。素のチャージ速度/(ゲージ上昇率+1)となる。例えば起爆竜弾、集中Lv3なら60秒/(0.2+1)=60秒/1.2=50秒となる。 具体的な数値は下記の通り。 無し Lv1 Lv2 Lv3 起爆竜弾 60秒 57.1秒 54.5秒 50秒 狙撃竜弾 80秒 76.2秒 72.7秒 66.7秒 機関竜弾 185秒 176.2秒 168.2秒 154.2秒 属性開放/装填拡張 隠された属性を引き出す弾の装填数が増加 Lv1 Lv2 Lv3 通常、貫通、散弾徹甲、拡散のLV1 通常、貫通、散弾、徹甲、拡散のLV1/2回復、毒、麻痺、睡眠、減気のLV1 竜撃弾以外の全て 装填数を増やすことでリロード頻度が減り、ダメージ効率が向上する。元の装填数が5発以上の弾は2発、4発以下の弾は1発増える。但し単発自動装填の弾は、このスキルで増やしても一発ごとにリロードするためdps向上にはつながらない。リロードを中断された時の保険にはなる。 拡散弾、滅龍弾は所持数3発が上限であるため、武器によっては本スキルの適用外になる。装填数は増えるが所持数が増えないのが原因。 連射力の向上率に関してはこちら 業物/弾丸節約 斬れ味の消耗を半分に抑えるまれにボウガンの弾・弓のビンを消費せずに発射できる Lv1 スキル効果発動 ガンナー武器での効果は弾丸節約の方。発動率は20%弱。装填拡張と異なり、こちらは発動時に弾薬の消費が無い。 発動方法はゼノラージの3部位シリーズスキルかエンプレスシェル カノン・冥灯の装備スキル「冥灯龍の神秘」、もしくはシリα(ワンセット防具)。マスターランクでは業物の護石が追加され発動させやすくなったが、マスターランク防具では他に発動手段が無い。エンプレスシェル カノン・冥灯のMR版である魂焔の龍弩 龍砲・冥灯の装備スキルは続投している。MR環境では5部位全てをEX龍紋で揃える必要があるが、それを考慮しても属性弾にとって半ば必須と言える強力なシリーズスキル「真・龍脈覚醒」が登場したため、護石のみで発動し防具枠を圧迫しないのは大きなメリットとなる。 実質的な装填拡張の効果もあり多かれ少なかれDPSが向上する。特に所持数の少ない弾や装弾数とリロードに難を抱えている弾薬を効果的に利用できるのが最大の利点。ゼノラージα・βはお世辞にも優秀とは言えないスキル構成だが、ゼノラージγは腕・腰・足が特殊射撃強化、超会心のポイントと多くのスロットを持つため、超会心が有効な物理弾メインのボウガンの使用時はシリーズスキルとして採用してもスキル枠への負担はそれほど大きくは無い。 逆に装弾数が多く、リロードも速い弾薬あたりになると弾持ちは改善できてもDPSの向上率は低下する。さらにスペック通りのDPSを発揮するには途中でリロードを挟まず最後まで打ち切る必要がある。詳しい連射力の向上率に関してはこちら Ver.10.11で発動確率が低下(*1)した。 真・業物/弾丸節約 斬れ味の消耗をかなり抑えるボウガンの弾・弓のビンを消費せずに発射できる確率が上がる Lv1 スキル効果発動 MHW Iにて登場した業物/弾丸節約の上位スキル。 発動方法はEXナルガの3部位シリーズスキル。フルチャージや貫通弾強化などのスキルポイントを持つが、MHW時代のゼノラージγほど優秀ではない。MR防具のシリーズスキルなので、覚醒武器使用時は覚醒スキルで1部位を肩代わりすることが可能。 発動確率は25~30%前後と見られる。 EXドラゴンシリーズ4部位で発動する超越にも同じ効果が内包されている。 心眼/弾導強化 弾・矢の最大威力状態になるまでの距離が短くなる Lv1 スキル効果発動 クリティカル距離が前後に延長される。下記の表にある通り、前に長く後ろに短く延長される。 その特性上、通常弾・貫通弾のクリティカル距離と近距離射撃パーツの効果範囲を重複させるのに重宝される。逆に、通常弾・貫通弾で遠距離射撃パーツを運用する為に発動させても効果は薄い。 属性弾、徹甲榴弾、拡散弾、斬裂弾、竜撃弾はクリティカル距離によるダメージの変動が殆ど無いので、これらの弾を主力に運用する場合は必要ない。 PC版の解析によると手前のクリティカル距離は(元のCrit開始距離-元のCrit開始距離*0.75)に、奥のクリティカル距離は(元のCrit終了距離+(最大射程-元のCrit終了距離)*0.2)になる模様。また、属性弾と散弾には効果が無いとのこと。 弾種 通常弾 貫通弾 スキル無し 3~15.5歩 11.5~26歩 スキル有り 0~21歩 4~29歩 属性攻撃強化 属性の力を強化する Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 属性攻撃値+30 属性攻撃値+60 属性攻撃値+100 属性攻撃値を1.05倍し、属性攻撃値に+100 属性攻撃値を1.1倍し、属性攻撃値に+100 属性攻撃値を1.2倍し、属性攻撃値に+100 属性弾のダメージを伸ばすことができる。他の武器種とは違い、ボウガン自体は属性値を持たないが属性弾の属性値が伸びる。 属性値には上限があり、上限値を超えて属性値を高め続けても無駄になるためどのくらい属性値を伸ばしているのかは把握しておきたい。Ver.10.11で属性値の上限の倍率が変更になりこれまで以上に属性値を高く伸ばせるようになった。カスタム強化やパーツ強化をしていない状態なら滅龍弾以外の弾がLv5の時点で上限間近(*2)。カスタム強化で属性値を4段階伸ばせばLv6まで積んでも上限に届かなくなる。EX龍紋のシリーズスキル「龍脈覚醒」及び「真・龍脈覚醒」発動時も属性値の上限が拡張されるが、龍脈覚醒はスキル効果の属性値の加算に対して上限値の上昇幅が小さめなこともありカスタム・パーツ強化無しではLv3の時点で上限に達する。真・龍脈覚醒はLv6まで積んでも上限に引っかからない。 砲術 爆発を伴う攻撃の威力が上昇。 Lv1 Lv2 Lv3 1.1倍 1.2倍 1.3倍 対象となる弾は徹甲榴弾と竜撃弾。拡散弾や狙撃竜弾には効果が無い。高レベルの徹甲榴弾ならそれなりの威力が出せるようになり、気絶を狙いつつダメージもある程度稼げるようになる。竜撃砲のクールダウン短縮効果もあるのだが、ボウガンには関係の無い効果である。 砲術・極意 爆発を伴う攻撃の威力が上昇。 Lv4 Lv5 1.4倍 1.5倍 砲術スキルのレベル上限が解放される。アイスボーンで追加された。砲術のスキルレベルを5まで上げられるようになる。当然ながら、砲術・極意が発動していても砲術のスキルポイントが4以上ないと意味を成さないので注意。 EXゾラマグナ3部位のシリーズスキル「熔山龍の真髄」、もしくはEXブラキウム4部位のシリーズスキル「砕竜の闘志」で発動できる。 MHW Iでは攻撃力に上限が設定されていることが確認されている(*3)が、砲術スキルの倍率が1.5倍まで上昇した影響で、砲術Lv5+ネコの砲撃術+猫飯攻撃大に攻撃やフルチャージを併用すると簡単に上限に達してしまう。砲術・極意と真・業物/弾丸節約の両立が不可能なボウガンの場合、真・業物/弾丸節約を優先して攻撃力は挑戦者、フルチャージ、攻撃、不屈などの他スキルで補う場合もある。 アップデートで実装されたEXドラゴンシリーズにより、どのボウガンでも砲術・極意と真・弾丸節約の両立が可能になった。 KO術 モンスターを気絶状態にしやすくする Lv1 Lv2 Lv3 気絶威力1.2倍 気絶威力1.3倍 気絶威力1.4倍 殴りモーション及び徹甲榴弾の気絶値が伸び、気絶させやすくなる。今作はボウガンの殴りも馬鹿にできない性能とは言え、基本的には徹甲榴弾専用となる。 Ver10.11で補正値が上昇した。(*4) KO術・極意 モンスターを気絶状態にしやすくする Lv4 Lv5 気絶威力1.5倍 気絶威力1.6倍 KO術スキルのレベル上限が解放される。アイスボーンで追加された。KO術のスキルレベルを5まで上げられるようになる。 EXディアブロ・EXディアネロ3部位のシリーズスキルの角竜の覇気で発動できる。 上限に引っかからない分には上げた分だけのリターンがある攻撃力とは異なり、スタンは回数を重ねるごとに耐性が爆発的に増加する為、KO極意を付けてもその分スタン回数が増えるとは限らない。マルチプレイで長引いても10分前後で終わる通常の歴戦モンスターなどに対してはKO3の1.4倍で十分である為、わざわざ極意まで発動させるなら使い道はしっかりと吟味した方が良いだろう。 タイトルアップデート第5弾で実装されたEXドラゴンシリーズ2部位の継承でも発動可能。同装備によるスキル環境のインフレに伴いKO5ですら火力・生存スキルを圧迫せず、砲術・極意や超越(真・弾丸節約)と同時に発動可能になった。また他の武器種も武器・発動スキル共に火力のインフレが激しい為、マルチプレイでスタン耐性が上がり切ってからも戦闘が長引くことがあった従来の環境とは異なり、もはや救難マルチでの歴戦危険度3モンスターも殆どが10分どころか5、6分弱で沈む環境に変化。それによりKO術で可能な限りスタンを素早く連続して取ることにより、スタン耐性が上がり切る前にモンスターの体力を殆ど削り切るという、過去作でのサポガンによるハメに近い戦法も現実的な物になっている。 鈍器使い 斬れ味が悪いほど攻撃力が上がる。/遠距離武器の近接攻撃の威力、気絶させやすさが飛躍的に向上する ボウガンの殴りモーションの威力と気絶値が大きく向上する。見るからにネタスキルだが、わざわざ「遠距離武器の近接攻撃」と名指ししているだけあって効果は大きい。 攻撃力の上昇量は固定値で、MR武器の攻撃力を底上げできるほどの数値ではない。しかし、気絶値の上昇量は上位からMRで変わらず特筆すべきものがある。攻撃力と気絶値の加算は乗算補正の計算前に行われ、回避の装衣やKO術といった乗算補正の影響を受ける。 殴りボウガンは流石にMR環境で通用する戦法ではないが、MHW初期のまともに攻撃系の弾を撃てるボウガンが少なかった時代は、(一応)真面目に起爆竜弾や状態異常弾を併用した殴りボウガンが戦法の一つとして考えられた時期が存在し、その際に鈍器使いも用いられていた。 発動方法は下位のディアブロ3部位か上位のディアブロ・ディアネロ2部位のシリーズスキル、もしくはMR突入後に入手できる剛力の護石(無属性強化と抱き合わせ)。 会心撃【属性】 攻撃で会心が発生した際に、与える属性ダメージ(火、水、雷、氷、龍)が高くなる。 Lv1 スキル効果発動 会心が発生した際の攻撃の属性値を増加させるスキル。属性の上限による制限の後に補正が掛かるようで属性値の上限に達していても更にダメージを伸ばすことができる。会心の有無で大きくダメージが変化するため会心率高めの装備構成で運用したい。属性弾の特性上、弱点特効での会心率確保は難しい。龍脈覚醒は属性値上昇に加えて会心率も常時20%上昇するので強力な組み合わせとなる。 当然だが属性弾の物理ダメージ部分には影響しない。 真・会心撃【属性】と同時に発動させた場合は真・会心撃【属性】の補正値のみが計算に使用される。 シリーズスキルの火竜の力、火竜の奥義、冰龍の神秘や皇金シリーズの装備スキルで発動できる。 補正値はライトボウガンは1.25倍ヘビィボウガンは1.5倍 真・会心撃【属性】 攻撃で会心が発生した際に与える属性ダメージ(火、水、雷、氷、龍)がかなり高くなる。 会心が発生した際の攻撃の属性値を増加させるスキル。アイスボーンで登場。会心撃【属性】よりも倍率が高い。こちらも属性値の上限から更にダメージを伸ばすことができる。 会心撃【属性】と同時に発動させた場合は真・会心撃【属性】の補正値のみが計算に使用される。 シリーズスキル:銀火竜の真髄を4部位装備することで発動できる。 数値だけ見るとかなり強いのだが実際は防御スキルも重視するようなカジュアル視点だとかなり使いづらい。というのも防具のスキル構成の自由がほとんどない故に会心100%と属性強化Lv6を両立するには、装備が全て揃っている前提であっても体力増強以外の耳栓や回避性能、ガード性能といった生存スキルを一切合切切る勢いがないとまず実現しないレベル。かといって会心率や属性強化を中途半端に落とすと火力が激減し却って生存スキル込みの構成よりも火力が落ちる事態になりかねない。属性弾の特性(*5)上、弱点特効での会心率確保は難しく、EXシルバーソル4部位が要求される為に渾身・極意や挑戦者・極意などにも頼れない。しかもEXシルバーソルのスロットは現環境では貧弱と言わざるを得ない性能で、前述した通り体力増強3と属性強化6に見切り7と渾身3で既にスキルはカツカツ、しかも会心率は不安定な渾身3込みで+70%までしか確保できない有様。EXシルバーソルαは火属性強化のスキルポイントを持つ為、火炎弾運用のボウガンのみ少しだけスキルに余裕が生まれる。 それでも一時期は属性弾運用での必須スキル(これ以上に属性値を強化できるスキルが存在しなかったため)のような扱いをされていたが、属性特化視点でも属性値の上限を引き上げて逆恨みLv5の恩恵がかなり大きく、おまけに常時会心率を上昇させる龍脈覚醒が登場して会心撃【属性】が脚光を浴びた一方で、龍脈覚醒と両立できないこちらは大分影が薄くなってしまった。スキルの自由度の差の割に火力面でも龍脈覚醒+会心撃【属性】に負けてしまっている。会心撃の倍率が高いヘビィで素で高い会心率を持つ武器なら何とか運用できると思いきや、その条件を満たす属性弾ヘビィは皮肉な事に皇金の砲筒シリーズである。当然皇金ヘビィが素で持つ会心撃とEXシルバーソルの真・会心撃は重複せず、皇金ヘビィに真・龍脈覚醒を合わせた方がスキル構成に余裕が生まれ、会心率も大きく上回り、与ダメージも高いというのが現状。 現在では基本的に厳密なTAプレイ(*6)か、相当なチャレンジャー精神のあるハンター用のスキルになっている。 補正値はライトボウガンは1.4倍ヘビィボウガンは1.7倍 会心撃【特殊】 攻撃で会心が発生した際に、与える状態異常値(麻痺、毒、睡眠、爆破)が高くなる。 Lv1 スキル効果発動 会心が発生した際の攻撃の状態異常値を増加させるスキル。状態異常値の上限による制限の後に補正が掛かるようで状態異常値の上限に達していても更に一発あたりの蓄積値を伸ばすことができる。会心が発生しないと効果を発揮しないため会心率高めの装備構成で運用することになる。 爆破属性も強化されるが、ボウガンには該当する攻撃手段が存在しない。 状態異常は発動するごとに必要な蓄積値が上がっていくため持ち運べる弾だけでは状態異常の回数は増えても各1~2回程。 倍率で増える仕様上、Lv1には効果が薄い。 真・会心撃【特殊】と同時に発動させた場合は真・会心撃【特殊】の補正値のみが計算に使用される。 シリーズスキルの熔山龍の奥義、太古の神秘、皇金シリーズの装備スキルで発動できる。 状態異常値の上昇割合がそのまま火力や生存性に直結する訳ではない為、採用率が低い。採用する場合は戦略的な意図を持ちたい。弾数の節約だけなら弾丸節約でもいいし、1種類の状態異常だけなら各状態異常値に対応する~属性攻撃強化スキルで十分な場合もある。 複数の状態異常に対応している点は強み。しかし、ダメージも伸びる災禍転福、龍脈覚醒、真・龍脈覚醒という選択肢もある。 補正値はライトボウガンは1.2倍ヘビィボウガンは1.4倍 真・会心撃【特殊】 攻撃で会心が発生した際に与える状態異常値(麻痺、毒、睡眠、爆破)がかなり高くなる。 会心が発生した際の攻撃の状態異常値を増加させるスキル。アイスボーンで登場。基本的には会心撃【特殊】と同じだが、こちらの方が倍率が高い。 会心撃【特殊】と同時に発動させた場合は真・会心撃【特殊】の補正値のみが計算に使用される。 シリーズスキル:金火竜の真髄を4部位装備することで発動できる 補正値はライトボウガンは1.4倍ヘビィボウガンは1.6倍 龍脈覚醒 抜刀中に属性、状態異常値、会心率が上昇。攻撃時にダメージを受けるが、攻撃し続けると自動回復効果を得る。 自傷ダメージと引き換えに属性値及び会心率を大幅に強化するシリーズスキル。 攻撃時に赤ゲージの自傷ダメージを受け、赤ゲージが自然回復しなくなる代わりに、属性と状態異常値が+80、会心率が+20%上昇し、攻撃を複数回ヒットさせると自傷ダメージを越える量だけ体力が回復する。また、説明文には表記されていないが属性値と状態異常値の上限も引き上げられる。体力回復に必要なヒット数は武器によって異なり、ライトボウガンは10ヒット、ヘビィボウガンは7ヒット。回復に必要なヒット数が多いほど一回の攻撃で受ける自傷ダメージは小さい。また、納刀するとヒット数のカウントはリセットされる。貫通弾や徹甲榴弾などは多段ヒットしても1発につき1ヒット判定だが、ライトボウガンの速射は3発全てで自傷ダメージと回復までのヒット数のカウントが行われる。 攻撃をフルヒットさせた場合、赤ゲージが40程になった時点で回復する。自傷ダメを越えるだけの回復量はあり、回復量と回復速度は回復薬グレートと同程度で、ライトなら5発、ヘビィなら3発までは外しても全快する。 自傷ダメージは赤ゲージなので、逆恨みをほぼ常時発動可能。単純に採用しても強いが、特に攻撃力上昇で属性ダメージが伸びる属性弾の特性との相性は抜群。回復が発動するまでに溜まる自傷ダメージは中々痛いが、一発あたりで見るならかなり小さく、回復カスタム1でほぼ相殺可能。まず射撃して赤ゲージ発生→着弾・ダメージ→回復発生、という手順を踏むし、大抵微量だが赤ゲージも残るため、1発当たりの威力が高くなる2ヒット以上した場合の属性弾や拡散弾でもない限り逆恨みの発動を邪魔することはまず無い。ただこのスキルによる自己回復中は阻害されるため、どんな運用にせよ常時、表記通りに攻撃力が上昇する訳ではない。とはいえそれらを考慮してもコストパフォーマンスは抜群。 力の解放の発動条件(時間経過か被ダメージ)も自傷ダメージで満たすことも可能。 状態異常値も上昇するので、麻痺弾や睡眠弾の使い勝手も向上する。会心撃と異なり上昇値は固定なので、Lv2状態異常弾だけでなくLv1状態異常弾も大きく強化される。 会心率の上昇率も高く、超会心込みの優秀なスキル構成、そこへ逆恨みによる効率に優れた火力の底上げが可能とかなり至れり尽くせりで、属性ボウガンではまず採用、物理ボウガンですら属性値上昇を無視して3部位が採用される事もあるレベル。自傷ダメージのリスクも、もともと継続した攻撃をコンセプトとし、被ダメージの高さと引き換えにライトなら小回り、ヘビィならシールドのお陰で被弾そのものを抑えるボウガンならリスクを最小限に抑えつつ安定させられるし、腕次第ではむしろ全体で見ればカスタム強化に頼らない回復のオマケが付くと考えることもできる。貫通弾の場合、龍脈3部位の龍脈覚醒と斉天2部位の渾身・極意を発動させることで常時会心率60%、そこに見切りや力の解放、カスタム強化などで40%を補えば弱特に頼らない常時会心100%と超会心Lv3の両立が可能。 属性弾の場合、ライトボウガンなら会心撃【属性】の補正が小さいため龍脈覚醒+会心撃【属性】よりも後述の真・龍脈覚醒の方がダメージが伸びる。ヘビィボウガンなら龍脈覚醒+会心撃【属性】の方がよい。 EX龍紋の3部位シリーズスキルで発動可能。 真・龍脈覚醒 抜刀中に得られる攻撃性能が更に上昇。攻撃時にダメージを受けるが、攻撃し続けると自動回復効果を得る。 龍脈覚醒の攻撃性能の上昇値が属性値+150、状態異常値+120、会心率+40%に強化され、属性と状態異常値の上限も更に引き上げられる。自傷ダメージと自動回復効果は全く同じ。 EX龍紋の5部位シリーズスキルで発動可能。アステラ・セリエナ祭のいわゆる物欲装備を除けば初の5部位シリーズスキルとなる。パッと見5部位装備とかなり重く見えるが、EX龍紋は非常に優秀なスキル構成に多数のスロット数を持つため、実際には属性弾において重要なスキル(*7)を全て積んだ上で、逆恨みlv5あるいは耳栓lv5(*8)、おまけの超会心3・属性やられ耐性3・回避性能3まで積むことが可能。流石に物理弾強化や属性ヘビィでのガード性能まで積むとなると厳しいが、スキル構成の軽い属性ライトや回避型のヘビィではスキルに困ることはほぼ無いだろう。 ライトボウガンでは会心撃【属性】の性能が弱体化されていることに加え、MR版皇金武器の装弾数の少なさが大きい(*9)為、真・龍脈覚醒のみを発動させ、逆恨みLv5で底上げした圧倒的な属性弾の装弾数を誇る赤龍ノ狙ウ弩を運用するのが主流となっている。アップデートにて追加された煌黒弩アルドミナが属性ライトとしては火氷雷属性で覚醒武器越えの火力を持っているが、こちらは従来の覚醒武器+真・龍脈覚醒の装備をそのまま流用可能である。 ヘビィボウガンはMR版皇金武器と覚醒武器の装弾数が1発しか変わらずDPS面で差がないため、真・龍脈覚醒と皇金武器の会心撃【属性】を両立させた装備が注目されている。 耐性変換【属性】 防御ステータスの属性耐性値が高いほど、装備している武器の属性値が上がる。 属性耐性値に応じて属性弾の「基礎」属性値を上昇させるスキル。EXエスカドラシリーズ2部位のシリーズスキルで発動。 属性弾の場合耐性値が0以上の属性の耐性値の合計(*10)を5で割った値の分だけ属性弾の属性値が増加する(加算位置はカスタム強化と同じ位置)(*11)。基礎の属性値を上昇させるため、カスタム強化同様に属性値の上限も上昇するし、属性攻撃強化スキルLv4以上の乗算補正もかかる。 対応しているのは火、水、雷、氷、龍の5属性で状態異常属性は対象外。 ライトボウガンとヘビィボウガンで違いは確認されなかった。 貴重な属性値を上限突破できるスキルではあるが、耐性値に対する増加割合が低いため耐性値上昇スキルやLV4以上の防御スキル、野菜定食の属性耐性UP【大】を発動しないと大きな属性値の上昇は望めない。耐性値が小さいとダメージが増加しないことも起こりうる。 耐〇の装衣等は耐性値を上げるわけではないため、属性値の上昇に寄与しない。耐龍の装衣は龍属性値を1.2倍にする効果があるがこのスキルとのシナジーによるものではない。 会心撃【属性】や龍脈覚醒程には劇的な火力向上は期待できないものの、防具スキルの優秀さや高い属性耐性による大幅な被ダメ軽減による生存率と火力の両立ができる点が最大の魅力。 また属性弾のみならず武器倍率に依存する竜撃弾や拡散弾も強みとするボウガンでなら、EXエスカドラ防具の攻撃スキルの優秀さを持って属性強化の低さを補うことが期待できる。 一応レベルながら徹甲榴弾や拡散弾などの持つ火属性ダメージも増加する。この場合の耐性変換の補正は耐性値の0.5倍(ボウガン以外の武器種と同様)。 これらの弾が素で持つ火属性値、耐性変換【属性】で追加される火属性値共に、近接武器と同様にボウガンの攻撃力の影響を受けない。 カスタム強化、パーツ強化、属性攻撃強化などのスキルは影響しない。 徹甲榴弾の火属性値を強化する唯一の手段であり、徹甲榴弾のダメージ上限を突破する数少ない手段(*12)だが劇的にダメージが伸びるわけではない。相手の炎肉質にもよるが実践ではスキルや猫飯を属性耐性に全振りして2~3ダメージ程上がればいい方である。 ちなみにボウガン以外の武器の場合、耐性値が0以上の属性の耐性値の合計を2で割った値の分だけ元の属性値が増加する。徹甲榴弾と同様にガンランスの砲撃の火属性ダメージにも効果がある 全属性耐性強化 全属性の耐性値1.2倍 属性の耐性値を1.2倍する。耐性値がマイナスになってる属性は1.2倍されない。 ステータスに表示される数値は四捨五入したもの。耐性変換【属性】でも四捨五入後の数値の合計を計算に使用。 EXエスカドラシリーズ3部位のシリーズスキルで発動。耐性値の驚異的な上昇量こそ目を見張るものがあるが、肝心の耐性変換による属性値強化としては効率が悪い。 複数属性の耐性値が欲しい相手はアルバトリオンとネロミェールくらいなもので、どうしても属性耐性値がたくさんほしい時くらいしか選択肢に上がらない。 エスカドラ3部位にすると耐性変換【属性】と真・会心撃【属性】(*13)、あるいは耐性変換【属性】と龍脈覚醒が両立できない点が最大のネック。特に後者の場合、逆恨みを生かせないので属性はおろか物理面でも大きく劣ってしまう。 継承 極意によって制限されているスキルのレベル上限が全て解放される。 説明文の通り、全ての極意スキルが発動可能となる。 EXドラゴンシリーズ2部位のシリーズスキルで発動。ボウガンで有用な極意スキルは挑戦者、物理弾運用の渾身、徹甲運用の砲術 KO、抜刀ヘビィ運用や生存スキルを盛る場合の整備 加護など。 ボウガンの場合、他に3部位以下で有用なシリーズスキルが龍脈覚醒か根性くらいしか存在しない為、基本的には後述するドラゴン4部位の「超越」とセットで運用される。 超越 スキル【真・業物/弾丸節約】に加え、クエスト開始時、または力尽きた後、体力・スタミナ+100(他の効果と重複しない) 簡単に言えば真・弾丸節約+体力増強3+スタミナ上限突破の複合スキル。スタミナ上限突破は発動後に携帯食料などでスタミナ上限値を回復する必要があるが、超越は最初から+100されている。 クエストの途中で超越が発動していない装備に着替えたり、逆に他の装備からドラゴン4部位に着替えた場合は効果が発動しない。導きの地で不屈を発動させる場合はストームスリンガーの暴発+タル爆弾などを使用してドラゴン4部位装備のまま力尽きること。 EXドラゴンシリーズ4部位のシリーズスキルで発動。真・弾丸節約は言うまでもなく強力。あらゆるボウガンが大きな恩恵を受ける。 体力+100は体力増強や猫飯(新鮮食材使用時)の効果と重複しない為、今まで事実上の必須スキルであった体力増強も不要となる。 スタミナ+100はボウガンが恩恵を受ける場面は少ないが、回避装填のスタミナ消費が激しい徹甲ライトや多段ヒット技でガードを固められた際のシールド1枚ヘビィでは地味に役立つ。 一番重要なのはドラゴン防具自体が全ての防具の中でトップクラスのスロット効率を誇るという点。全ての部位が弱点特効や見切り、回避性能と有用なスキルを持ち、更にドラゴンβは全部位でLV4スロットを3個持つ。ドラゴンα腰は見切り3弱点特効1にLV4スロット1・LV3スロット2を持ち、今まで殆どの装備でLV4スロットに入れざるを得なかった通常・散弾・貫通珠2個がちょうど入るスロット構成になっている。 会心率が関係ない徹甲ボウガンの場合でも、真・弾丸節約とEXドラゴン2部位の継承の恩恵が大きい。徹甲ヘビィでは今まで不可能だった砲術5+真・弾丸節約の両立に加え、KO5も発動可能になる。 唯一の弱点は継承で解放される極意スキル・超越共に属性値を底上げする効果が無いこと。その為、属性弾運用では依然としてEX龍紋5部位の真・龍脈覚醒一択となる。逆に言えば、属性弾運用以外のボウガンは最終的に全てドラゴン4部位に行き着く事になる。 冰気錬成 納刀中、徐々に冰気が高まり、攻撃力が強化される。近接攻撃が当たる度/矢・弾を発射するたび、冰気が失われていく。 発動中は専用のゲージが出現し、攻撃するとゲージを消費する代わりに物理・属性ダメージが上昇する。攻撃を止めるとゲージが回復する。回復速度は抜刀中より納刀中の方が早い。発動時はHUD上のスタミナゲージと特殊装具アイコンの間にゲージが表示される。ゲージには3つの目盛りが刻まれており、ゲージ残量が目盛りを割るごとにダメージ補正が低下する。 ゲージの回復速度とダメージ補正は武器によって異なる。ライトボウガンは冰気ゲージの段階ごとに1.25倍・1.2倍・1.05倍の補正が掛かり、納刀中の回復速度が早い。 ヘビィボウガンは冰気ゲージの段階ごとに1.3倍・1.2倍・1.1倍の補正が掛かり、抜刀中の回復速度が早い。 ダメージ計算の一番最後に倍率を掛ける珍しいスキル。徹甲榴弾のダメージ上限も突破可能。但し、冰気錬成の発動にはEXラヴィーナ4部位が必要となり、他のスキルはかなり制限される。また、ボウガンの手数で冰気錬成のゲージを維持するのはほぼ不可能であり、通常の運用では実用的とは言い難いスキル。装備構成の都合上、必ずEXラヴィーナ2部位の会心撃【属性】とセットで発動する。 徹甲榴弾や拡散弾、特殊弾のダメージ補正は特殊な物になっている模様。徹甲榴弾はライトで撃ってもヘビィで撃っても同程度の補正が掛かる。 ゲージの消費量は弾種によって細かく異なり、通常弾や散弾は1発で0.5目盛り以下、徹甲榴弾は1発で1目盛り、拡散弾や竜撃弾は1発で2目盛りも消費する。同じ弾種ならばどのLvでも消費量は同じ。ライト・ヘビィによる差もない。 攻撃を当てた時にゲージを消費する近接武器と異なり、ガンナー武器は例え攻撃を外しても弾・矢を撃った時点でゲージが消費される。 殴りモーションのみ近接武器判定となり、外した場合はゲージを消費しない。 起爆竜弾は設置時にゲージを消費し、その分高威力の地雷を設置する形となる。起爆時の冰気ゲージは関係ない。(起爆竜弾は起爆時のダメージによってダメージが3段階に変動するため、自分の射撃や殴りで起爆した際にその攻撃が冰気錬成のゲージによってダメージが変動、その結果起爆竜弾の与ダメージが変動することはある) ボウガンでは狙撃竜弾ヘビィでひたすらクラッチ攻撃を繰り返す「抜刀ヘビィ」と呼ばれる戦法でのみ採用される。抜刀ヘビィは普通に弾を撃つよりも一発が重く手数が少ないことに加え、クラッチ中~傷つけ攻撃を放つまでは納刀判定となり冰気ゲージが素早く回復するので相性は抜群。 コメント ボウガンの回復弾て、スキル回復量UPの影響受けるんだろうか 受けるとして撃つ側なのか撃たれる側なのか、もしくは重複するのか -- (名無しさん) 2018-07-03 13 13 21 回復量アップの効果は全て自分に与えられた回復効果に対するものなので、回復弾の場合は撃たれる側に必要ですね -- (名無しさん) 2018-07-03 16 43 31 あいすぼーんあっぷでーとで狙撃竜弾90秒→80秒、機関竜弾250秒→180秒に。明確にしてるサイトがないのでメモしておく。集中LV3適用でそれぞれ66.6秒、150秒になるか。 -- (名無しさん) 2020-02-01 14 33 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージ計算ダメージ計算式 物理ダメージ表示攻撃力を変化させる要素 会心補正 モーション値 斬れ味による各補正 武器補正 各種スキルによる補正 飛距離補正 肉質 属性ダメージ 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて 全体防御率 その他のダメージ変動 アイテムなどのダメージ 被ダメージ計算被ダメージ計算式 モンスターの攻撃力 防御力防御力と被ダメージ 耐性 スキルとダメージ 自然回復 威力値 状態異常蓄積量計算状態異常蓄積値計算式状態異常値 弓溜め倍率 演奏補正 スキル補正 武器補正 計算例 麻酔玉に関して コメント ダメージ計算 プレイヤーがモンスターへ与えるダメージについて解説する。 ダメージ計算式 物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 総合ダメージ = {(物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率}(端数切捨て) 総合ダメージが1未満の場合、ダメージは1に繰り上げられる 括弧の位置で端数切り捨て 属性ダメージ 属性弾の場合,武器属性値を(表示攻撃力 × 弾属性威力 × 0.01)に置き換える 【計算例】 村緊急「大砂漠の宴!!」ジエンモーランの背中のヒビに、ブースト済み王大剣フウライの強溜め斬り3が中腹ヒットした時のダメージ 物理ダメージ = 204.67 = 表示攻撃力 175 × モーション値 (120×0.01) × 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 斬撃肉質 (68×0.01) 属性ダメージ = 13.5 = 武器属性値 30 × 斬れ味補正 (1.0) × 武器補正 (3.0) × 雷属性肉質 (15×0.01) 総合ダメージ = 218 = {(204.67 + 13.5) × 全体防御率(100%)} 補正1倍となる要素は省略している。 この時の弾かれ式は 斬れ味補正 (1.3×1.05×1.05) × 肉質 68 = 97.461 45 < 97.461 ≦ 100 であるからヒットエフェクト[中]となる。 物理ダメージ 表示攻撃力(ステータス画面で表示される攻撃力の値) 表示攻撃力 = (武器攻撃力+ブースト効果+攻撃力UPスキル等の定量変化)×火事場スキルなどの倍率変化 小数点以下が0.1以下ならば小数点以下切り捨て。0.1超えならば切り上げ。 表示攻撃力を変化させる要素 定量変化 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 優先順位 A 攻撃力ブースト +15 常時 - B 力の護符を所持 +6 常時 - C 力の爪を所持 +9 常時 - D 鬼人笛の使用 +10 180秒 ※1 怪力の種の使用 +10 180秒 怪力の丸薬の使用 +25 20秒 ネコの舞踏術の効果 +15 30秒 E ネコの短期催眠術 +3 600秒 - F 鬼人薬の使用 +5 ※2 2 鬼人薬グレートの使用 +7 1 鬼人弾を受ける +10 90秒 2 G攻撃スキル 攻撃力UP【小】 +10 常時 - 攻撃力UP【中】 +15 攻撃力UP【大】 +20 攻撃力DOWN【小】 -5 - 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【大】 -15 Hドリンクスキル 攻撃力UP【小】 +3 常時 - 攻撃力UP【中】 +5 攻撃力UP【大】 +7 グループが別であれば併用でき効果も上乗せされるが、同じである場合は併用できない。 ※1グループDは最後に使用した物の効果が上書きされる ※2クエスト終了か力尽きるまで持続 グループFには優先順位があり、順位が低いものを後で使っても上書きされない 物理倍率変化 グループ 該当要素 倍率 備考 A ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動 心配性 0.7 B 不屈 1.1 1回力尽きる 1.2 2回力尽きる C狩猟笛の演奏効果 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ D ネコの暴れ打ち 1.05 射撃武器のみ ※火事場スキルとネコの火事場力ではネコの火事場力が優先される 会心補正 プラス会心が発生すると物理威力1.25倍、マイナス会心は0.75倍 グループ 該当要素 会心率への補正 備考 A 見切り+3 +30% 見切り+2 +20% 見切り+1 +10% 見切り-1 -10% 見切り-2 -20% 見切り-3 -30% B 抜刀術【技】 +100% ※1 C 弱点特効 +50% ※2 D 力の解放+1 +30% 90秒 力の解放+2 +50% E狩猟笛の演奏効果 会心率UP 回復小 +10% さらに会心率UP +20% 重ね掛け F 斬れ味ゲージ赤色 ※3 グループEは狩猟笛の演奏効果 ※1 抜刀術【技】スキルが発動すると、抜刀攻撃に会心率+100%。 ※2 弱点特効スキルが発動すると弱点部位(物理肉質45以上)への攻撃に対して会心率+50% ※3 会心判定が発生せず全て通常ヒットになる。(+100%時,-100%時でも会心エフェクトが出ない) 会心率を考慮した平均攻撃力を求めたいときは以下の数値を攻撃力に掛ければよい。ただし本来切り捨てるべき値を含んでいるため注意。正確性を期したいのなら会心発生時と通常時のダメージを別に求めること。 会心期待値 = 1.0 + (0.25 × 会心率/100) モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。斬撃・打撃・射撃の三種類に分類され、それぞれ適応される肉質が異なる。 尚、肉質データ同様に百分率表示のため0.01をかけてから計算している。 斬れ味による各補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理,属性双方に補正がかかる。(状態異常値には影響なし) 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 ※表内の数字は全て倍率 今作では斬れ味ゲージ色による会心率補正やめまい値変動は存在しない 他にも様々な斬れ味補正が存在し、ゲージ色の補正値に乗算。 武器種 条件 倍率(物理) 備考 片手剣 剣の攻撃 1.06 大剣 (強)溜め1 1.1 (強)溜め2,溜め過ぎ 1.2 (強)溜め3 1.3 太刀 練気ゲージ点滅時 1.13 大剣/太刀 武器の中腹HIT時 1.05 ランス 斬撃 1.00 ※1 打撃 0.72 近接武器 武器の振り始め 0.7 ※2 振り終わり 0.6 弓 接撃ビン(矢斬り) 1.32 共通 鬼人弾を受ける 1.1 ※1 斬撃と打撃両方の物理肉質で計算され、ダメージが高い方が選択される。 ※2 斬れ味ゲージ黄色以下のみ 武器補正 各武器固有に設定された補正値 近接武器の属性補正は状態異能補正と共通 武器種 条件 物理補正 属性補正 片手剣 剣の攻撃 - 0.7倍 盾の攻撃 - 0倍 双剣 鬼人化中 1.15倍 - 通常ヒット - 0.7倍 同時ヒット - 0.49倍 大剣 溜め斬り1 - 1.2倍 溜め斬り2,溜め過ぎ - 1.5倍 溜め斬り3 - 2.0倍 強溜め斬り1 - 1.8倍 強溜め斬り2 - 2.25倍 強溜め斬り3 - 3.0倍 太刀 練気ゲージ白 1.05倍 - 練気ゲージ黄 1.1倍 - 練気ゲージ赤 1.2倍 - ランス 突進 - 0.5倍 盾の攻撃 - 0倍 ガンランス 溜め砲撃 1.2倍 - 溜め砲撃(拡散型) 1.45倍 - フルバースト(通常型) 1.1倍 - フルバースト(拡散型) 0.9倍 - 竜撃砲(放射型) 1.2倍 - スラッシュアックス 強撃ビン 1.2倍 - 強属性ビン - 1.25倍 弓 強撃ビン 1.5倍 - 近接攻撃 - 0.5倍 溜め段階1 0.4倍 0.7倍 溜め段階2 1.0倍 0.85倍 溜め段階3 1.5倍 1.0倍 溜め段階4 1.7倍 1.125倍 ライトボウガン 常時 1.3倍 - 速射補正 弾性能/速射 ヘビィボウガン 常時 1.48倍 - 狩猟笛の演奏効果については狩猟笛/旋律表参照のこと。 各種スキルによる補正 射撃や砲撃など一部のダメージには下記スキルの効果によって威力補正が存在する。 スキル名 倍率 対象 通常弾・連射矢UP 1.1倍 各対応弾種射撃タイプのみ有効 貫通弾・貫通矢UP 1.1倍 散弾・拡散矢UP 1.2倍 散弾の威力 1.3倍 拡散矢の威力 砲術師 1.1倍 ガンランスの砲撃 1.15倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 1.2倍 ガンランスの砲撃 1.3倍 徹甲榴弾の爆発ダメージ ネコの射撃術 1.1倍 対象は通常弾のみ ネコの砲撃術 1.1倍 ガンランスの砲撃徹甲榴弾の爆発ダメージ 飛距離補正 弓の射撃やボウガンの弾種の一部はダメージに飛距離で補正が掛る。 クリティカル距離と呼ばれる1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると下の表のようになる。 距離 物理補正 備考 近い 1.0倍※ 黄色い光 クリティカル距離 1.5倍 飛沫エフェクト やや遠い 1.0倍 黄色い光 遠い 0.8倍 オレンジの光 遠すぎる 0.5倍 弾かれ火花が散る ※接撃ビン使用中や通常弾は1.5倍 射撃タイプ別のクリティカル距離については弓へ ボウガンについては弾性能へ 肉質 モンスターの各部位に設定されたダメージがどれだけ通るかを表す数値。 百分率表示であるため、肉質100でその攻撃に期待されるダメージがそのままダメージになるが 100より小さければそれだけダメージが軽減される。また、物理肉質は斬れ味補正との兼ね合いで弾かれ判定にも使われる(後述)。 物理肉質は斬撃、打撃、射撃の3つ、属性肉質は火、水、雷、氷、龍の5つに分類され攻撃の属性に対応した肉質で計算する。 モンスターの肉質は各モンスターの情報ページに記載されている。 なお、wikiの肉質の値は百分率表示なので計算には「記入されている値÷100」を使用することを忘れずに。 属性ダメージ 物理ダメージとは別に、追加ダメージとして発生し、各属性毎の属性肉質で計算される。 物理肉質やモーション値に依存しないため、弓や近接武器では手数が多い攻撃が影響を強く受けやすい。 装備詳細画面で確認できるのはスキル効果と演奏効果を含む値(補正が存在する場合緑色で表示) ステータス画面では切り捨てされ整数で表示されているが、実際の計算では小数点以下を含める。 なお、ボウガンの属性弾の属性威力は表示攻撃力に比例し、下記スキルの効果が上乗せされる。 属性倍率変化 グループ スキル名 倍率 備考 A 各属性攻撃強化+1 1.1 各属性攻撃強化+2 1.2 各属性攻撃弱化 0.7 B 属性攻撃強化 1.1 ※ 属性攻撃弱化 0.9 C狩猟笛の演奏効果 属性攻撃力強化 1.15 属性攻撃力強化×2 1.2 重ね掛け ※ボウガンの属性弾のみ効果1.2倍 ガンランスの砲撃、徹甲榴弾、拡散弾に付随する火属性値には効果は無い。 攻撃の弾かれ、ヒットエフェクトについて モンスターの硬い部位を攻撃したり、武器の斬れ味が落ちていると 血飛沫の代わりに火花が散り、武器が弾かれることがある。 「弾かれ」には武器の攻撃力は一切関係せず、斬れ味補正とモンスターの各部位に設定された肉質によって決まる。 一部の攻撃モーションやスキル『心眼』があれば弾かれを無視して武器を振り切ることが出来るが、 弾かれエフェクトが発生した場合は斬れ味消費が通常の2倍される。(通常斬れ味は1づつ消費) 計算式 斬れ味補正 × 物理肉質 弾かれ(火花) ≦25 エフェクト小 ≦45 エフェクト中 ≦100 エフェクト大 計算値が25.0以下になると攻撃が弾かれ、25.0を超えるとヒットエフェクト(血飛沫)が表示される。 どの武器でも斬れ味ゲージ緑で肉質24,青で肉質21,白では肉質19の部位にまでは弾かれずに攻撃できる。 ただし、肉質が硬ければそれだけダメージが軽減されてしまっていることは覚えておこう。 黄色ゲージでは肉質26まで対応できるのだが、武器種や相手によっては当たり方 (武器の振り始め35以下、振り終わり41以下で弾かれ)に影響されるため、弾かれやすい。 血飛沫のエフェクトが大きくなるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 エフェクト大は、エフェクト中の2倍ヒットストップがかかり、武器を振り切る速度が若干遅くなる。 エフェクト小以下はヒットストップはない。 また、エフェクトの大きさは太刀や双剣のゲージ上昇量にも関与している。 また、射撃属性の攻撃においても肉質25を境にヒットエフェクトの形と大きさが変化する。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 全体防御率 実際に与えるダメージは物理、属性ダメージを合計した後、 クエスト難度に応じてモンスターごとに設定された全体防御率により軽減される。 (村:100% 上位:85~75% 一部難関クエスト:70%) また、一部のモンスターは怒り時に防御率が変動する。 詳しくはボス情報/基本知識へ。 その他のダメージ変動 以下の状態では全体防御率計算後のダメージが変動する。 落とし穴の効果は状態異常と重複することは無く、後者が優先。 状態 倍率 備考 落とし穴 1.1 麻痺 1.1 睡眠 2.0 ※ ※射撃・アイテムのダメージは3倍,部位耐久値へのダメージは与えたダメージの2/3倍 アイテムなどのダメージ 以下の表にあるアイテムやガンランスの砲撃、徹甲榴弾の爆発などは 表示攻撃力や物理肉質を無視して固定ダメージを与えるが、全体防御率による影響は受ける。 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 40×2 大砲の弾 170 落とすと爆発する 撃龍槍 255×4(1020) 複数ヒット 爆弾 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 マタタビ爆弾 0 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 JUMPタル爆弾 80 ポリタン爆弾 80+雷属性値50 ボマー効果は物理部分のみ 支給用大タル爆弾 150 対巨龍爆弾 400 ボマースキルで1.3倍 投擲物 名称 威力 備考 石ころ 1 ペイントボ-ル 0 こやし玉 0 捕獲用麻酔玉 0 ブーメラン 8 斬属性 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 蓄積値:50 その他 名称 威力 備考 キック 2 ※ シャドウ 1 ボウガンの近接攻撃 1 ※エフェクトは発生しないが会心の影響を受ける。マイナス会心時威力1 ネコの蹴脚術発動時威力10 ガンランスの砲撃威力はガンランスへ 被ダメージ計算 被ダメージ計算式 被ダメージ = モンスターの攻撃力 × 80/(80 + 表示防御力) × 属性軽減率 (体力は初期状態で100) モンスターの攻撃力 モンスターの各攻撃に設定された基本威力に クエスト毎に設定された攻撃力倍率(1~4倍程度、ランダムで個体差あり)と怒り時倍率を掛け合わせる。 防御力 表示防御力 = ハンターの防御力(1) + 防具・武器の防御力合計 + 下記の変動要素 防御力の変動要素 グループ 該当する要素 上昇値 効果時間 備考 A 守りの護符所持 +12 常時 B 守りの爪所持 +18 常時 C 忍耐の丸薬の使用 1.3倍 20秒 ※ 硬化笛の使用 +20 180秒 忍耐の種の使用 ドキドキノコの使用 防御力UP効果時 D 硬化薬の使用 +15 ※2 硬化薬グレートの使用 +25 硬化弾を受ける 1.15倍 90秒 E底力スキル スキル無し +30 体力40%以下 火事場力+1,+2 +45 心配性 +21 F防御スキル 防御UP【小】 +15 常時 - 防御UP【中】 1.03倍,+20 防御UP【大】 1.07倍,+25 防御DOWN【小】 -10 防御DOWN【中】 -15 防御DOWN【大】 -20 Gドリンクスキル 防御力UP【小】 +15 常時 クエスト終了まで 防御力UP【中】 +20 防御力UP【大】 +25 H ネコの短期催眠術 +10 600秒 I狩猟笛の演奏効果 防御力UP小 1.1倍 防御力UP小×2 1.15倍 重ねがけ 御力UP大 1.15倍 防御力UP大×2 1.2倍 重ねがけ J状態異常 防御力DOWN【小】 0.8倍 防御力DOWN【大】 0.5倍 ※注意事項は攻撃力の表と同じ 防御力と被ダメージ ダメージ軽減率は以下の式で求めることができる。 1 - 80/(80 + 表示防御力) 防御力 9 20 34 53 80 120 240 320 420 720 軽減率 10% 20% 30% 40% 50% 60% 75% 80% 84% 90% 耐性 属性耐性 モンスターの攻撃には属性が設定されている場合がある。 モンスターへの属性ダメージとは異なり、基本ダメージ算出の後、該当する耐性値分X%ダメージが増減する。 属性耐性値は防具の耐性値の合計であり、各種スキルやドリンクの効果などで変化する。 属性軽減率 = 1 - 属性耐性値/100 例:モンスターの龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、 龍耐性値が+20の場合、ダメージが20%減少して80のダメージ 龍耐性値が-20の場合、ダメージが20 増加して120のダメージ 属性やられ ウチケシの実で即解消、○耐性【小】・【大】スキルで無効化可能。回避行動で効果時間減少。 火属性やられ【小/大】 15秒/20秒間 継続ダメージ(小は2秒毎、大は1秒毎に2ダメージ)。 水属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ回復速度(小は1/2、大は1/4)。 雷属性やられ【小/大】 60秒間 被気絶値倍加。 氷属性やられ【小/大】 60秒間 スタミナ減少速度(小は2倍、大は3倍)。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護 25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護 25%の確率で受けるダメージを130%に増加 ドリンクスキル ネコの防御術【大】 4分の1確率で、ハンターのうけたダメージを0.7倍に軽減 ネコの防御術【小】 8分の1の確率で、ハンターが受けたダメージを0.7倍に軽減 演奏効果 精霊王の加護 約50%の確率で、受けるダメージを30%減少 自然回復 受けたダメージは減少した分の半分程度まで(赤ゲージ部分)徐々に自然回復する。 赤ゲージは回復前にダメージを受けると消滅。 通常は2秒毎に1回復。 「回復速度」はこの回復間隔に影響を及ぼす。 +1で1秒毎、+2で0.5秒毎。 アイテム効果及び演奏効果"自然回復量上昇"は秒毎の回復量に影響する。 基本の1ずつ回復に対してアイテム効果によって+1され2ずつ回復。 演奏効果【小】で+1、【大】で+2(アイテム効果に上乗せ) 威力値 モンスターの攻撃には攻撃力とは別に、ガードした時の仰け反り規模とスタミナ消費量を決定する威力値が設定される。 詳細は各敵の攻撃とガード性能の関係 状態異常蓄積量計算 状態異常(毒・麻痺・睡眠)の蓄積量算出式を解説する 状態異常蓄積値計算式 蓄積量 = 状態異常値 × 弓溜め倍率 × 強化弓補正 × 演奏補正 × スキル補正(※) × 武器補正 (端数切り捨て) (※)「状態異常攻撃+1or2」が存在する場合武器補正前に+1される。加算位置は固定。 弓溜め倍率、強化弓補正は弓のみ該当 武器補正は近接武器のみ該当、属性補正と同値 状態異常値 近接武器 武器毎に設定された蓄積値(約1/3の確率で蓄積) ボウガン 種類 蓄積値 Lv1毒弾 毒25 Lv2毒弾 毒50 Lv1麻痺弾 麻痺25 Lv2麻痺弾 麻痺50 Lv1睡眠弾 睡眠25 Lv2睡眠弾 睡眠50 捕獲用麻酔弾 捕獲80? 弓 種類 蓄積値 放散型 矢4 弾4*5 集中型 矢4 弾4*5 爆裂型 矢13+爆発13 矢切り1 2 矢切り2 2 射撃LV 連射 拡散 貫通 LV1 13 5+5+5 5*3 LV2 7+7 6+6+6 4*4 LV3 5+5+5 4+4+4+4+4 4*5 LV4 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 LV5 4+4+4+4 4+4+4+4+4 4*5 ※連射は一番上の矢から順番に、拡散は矢の発射位置そのままに表記 その他 種類 蓄積値 毒投げナイフ 毒50 麻痺投げナイフ 麻痺50 睡眠投げナイフ 睡眠50 毒けむり玉 毒10 捕獲用麻酔玉 捕獲80? 捕獲用投げナイフ 捕獲80? 弓溜め倍率 溜め段階 毒 麻痺・睡眠 段階1 0.5 0.5 段階2 1.0 1.0 段階3 1.5 1.3 段階4 1.5 1.3 強化弓補正 特定の弓にて対応ビン種*1.5倍 演奏補正 演奏効果 補正値 状態異常攻撃強化 *1.1 状態異常攻撃強化×2 *1.15 スキル補正 グループ 該当要素 補正値 A ネコの特殊攻撃術 *1.125 B 状態異常攻撃+1 *1.1+1 状態異常攻撃+2 *1.2+1 状態異常攻撃弱化 *0.9 ※グループB 「状態異常攻撃+」が存在する場合、乗算後+1 武器補正 近接武器に設定された倍率補正(属性補正と同じ補正値) スキル補正後乗算する。 ※弓の矢切りには例外的に補正が無い 計算例 毒断マッシュローグ(毒50)、状態異常強化+2、ネコの特殊攻撃術、強溜め3での蓄積値 蓄積量 = 205 = (50 × 1.125 × 1.2 + 1 ) × 3.0 (通常150)(端数切り捨て) ダーティリボルバー(毒・睡眠ビン強化)、状態異常強化+1、溜め3(連射LV4)と曲射(爆裂型)での睡眠の蓄積値 (矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常7×4)(端数切り捨て) (矢+爆発)蓄積量 = 28 × 2 = (13 × 2) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 (通常25×2)(端数切り捨て) 麻酔玉に関して 状態異常弱化発動時には捕獲に捕獲アイテムを合計3コ(最短)当てる必要がある(ネコの特殊攻撃術併用で2コ(最短)) 他の組み合わせでは2コ(最短)で一律 コメント ダーティーリボルバーの計算例の(矢×4)蓄積量 = 9 × 4 = (4 × 4) × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1 この計算式、どういう分解したんだ?(4 × 1.3 × 1.5 × 1.1 + 1) × 4の間違いジャマイカ? -- TAISANSX (2012-03-22 12 18 40)
https://w.atwiki.jp/ikbonpspkaizou/
ikbonのMHP3改造クエスト工房に来ていただき、ありがとうございます。 管理人のikbonと言います。 このページでは、僕が作成したモンハン3rd用改造クエストを配布していきます。なお、テストプレイをしっかり行っているため、 更新ペースが遅いことがありますが、ご了承ください。 *注意* 1、改造クエストを受注するには、PSPにカスタムファームウェア(cfw)の導入、 CWCheatの導入が必要です。 2、データの使用は自己責任でお願いします。 3、X Link kaiやアドホックパーティー等で、 改造クエストを使用するのは絶対にやめてください。 ~その他~ なお、ここで配布しているクエストは、kariP@nullpo様の、「モンハンを解析して改造。」というサイトの、 「QuestCodeMaker3rd ver1.11」というツールで作成しています。 ここのクエストに飽きたら、是非使ってみてください。
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/469.html
ズワロシリーズ【ガンナー】 特徴 頭と胴の2箇所しかないが、2箇所でスキルが発動する珍しい装備。 レア度は3だが、水没林に行けるようになればすぐにでも作成可能。 作成難度や時期に合わせてか、防御力自体もレア2の防具と同等程度になっている。 序盤の温泉では上がり切らない体力を更に底上げできる「体力+20」と「水耐性【小】」が発動。 2箇所でスキルが発動するため、残り3箇所で別のスキルを発動させることも可能である。 他の部分にチェーン装備と組み合わせ、スロットに装飾品を入れることによって 「体力+50」「調合成功率+20%」「最大数生産」を発動できる。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 750z 6 -1 4 0 0 2 装備全箇所 1500z 12 -2 8 0 0 4 -2 13 0 0 4 武具玉最大強化 480z 24 LV4 上武具玉最大強化 500z 32 LV6 堅武具玉最大強化 320z 38 LV7 ※装備全箇所下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7(MAX) 防御力 8 10 12 14 16 19 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 費用 80z 125z 160z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ズワロフッド 体力+5 水耐性+8 --- 生産 垂皮竜の皮*2 大猪の皮*2 ファンゴの毛皮*3 端材 垂皮竜の端材*3 胴 ズワロケープ 体力+5 水耐性+4 --- 生産 垂皮竜の皮*4 大猪の皮*1 ファンゴの毛皮*3 端材 垂皮竜の端材*3 スロット合計/必要素材合計 0 垂皮竜の皮*6大猪の皮*3ファンゴの毛皮*6 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 水耐性 +8 +4 +12 水耐性【小】 水耐性【大】 体力 +5 +5 +10 体力+20 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/siriusmhf/pages/40.html
5/16 実際に運用している動画から算出した数値にしました 速射スキル 超速射以外の速射対応弾の弾数が+1される。 また、リロードすると装填数が減らなくなる(弾は減る) 基礎データ ライトボウガンのリロード時間(最速装填、クイック無し) 63F(1秒=30F) 貫通超速射のモーション時間(撃ち切り1セット・リロード込み) 180F 貫通速射のモーション時間(4発装填時・リロード込み) 234F 貫通速射弾のモーション値 5(速射補正済み) 超速射時の発射弾数 18発 シミュレート [貫通超速射] 上記条件における1リロードのモーション値 18発×モーション値5×クリティカル1.5倍×2ヒット+18発×モーション値5×1ヒット=360/180F 30秒間(900F)の合計モーション値 360÷180F×900F=1800 ※MHF DPS wiki と同じ値 [貫通速射]※速射スキル無し 上記条件における1リロードのモーション値(装填数4) (3発×モーション値5×クリティカル1.5倍×2ヒット+3発×モーション値5×1ヒット)×4発=240/234F 30秒間(900F)の合計モーション値 240÷234F×900F=923 ※MHF DPS wiki とほぼ同じ値 [貫通速射・速射スキル有] 1射あたりのフレーム数概算 234F-63F=171F(リロードを抜いた値) 171÷4発=42F(1発当たりのフレーム数) 42F-反動約27F=15F 15F÷3発=5F 1射当たり5Fと概算 速射スキルは発射数が1増えるので、 5F×4発+反動27F=1発当たり47F 初回リロード済みの場合、30秒間の発射数は 900F/47F=19発 ※実際に使用している動画でも、通常利用時において19発/30sを確認 30秒間(900F)の合計モーション値 (4発×モーション値5×クリティカル1.5倍×2ヒット+4発×モーション値5×1ヒット)×19発=1530 ※天ノ型の場合 (4発×モーション値5×クリティカル1.6倍×2ヒット+4発×モーション値5×1ヒット)×19発=1596 [超速射とGライト速射の比較] (共通で効果のある爪護符・暴れ・弾強化・SR倍率などは考慮していない 攻撃スキルは各防具で標準的に組める最大値) 大銃傑・非火事場テオ=クーゲル(大3) 倍率:476 会心率40%(会心期待値=1+(0.25×(40/100)= 1.1) 会心期待倍率係数 5.236 貫通超速射モーション期待値 (1800/30*5.236)=314.16dmg/s ※全弾撃ち切り前提 G3部位・剛撃+3見切り4一閃+1非火事場ヒュージ・スティング 倍率:490(Gクエ) 会心率70%(会心期待値=1+(0.35×(70/100)= 1.245) 会心期待倍率係数 6.10 貫通速射モーション期待値 (1530/30*6.1)=311.1dmg/s 大銃傑・非火事場速射ヒュージ・スティング(大3だと保護スキルは何も付かない) 倍率:602 会心率55%(会心期待値=1+(0.25×(40/100)= 1.1375) 会心期待倍率係数 6.84 貫通速射モーション期待値 (1530/30*6.84)=348.84dmg/s (参考) ヘビィ大銃仙・非火事場アウィスランチャー(特3) 倍率:764 会心率30%(会心期待値=1+(0.25×(30/100)= 1.075) 会心期待倍率係数 8.213 貫通弾Lv1モーション期待値 (1100/30*8.213)=301.14 [考察] Gクエなら貫通超速射大秘伝と一閃付きフル/セミヘッジ+ヒュージスティングは殆ど与ダメが変わらない。 Gクエ以外なら貫通超速射大秘伝が若干上回るが、貫通超速射は必ず撃ち切らないと発射弾数が減るため 実際の運用性能においてはGクエ以外でも速射+速射が上回る可能性が高い。 現在G超速射は実装される目処がないため、倍率が上がっていけばさらに差は広がるだろう。 大銃傑に速射+火事場をつけることで更に与ダメを上げられるが、保護スキルが一切ない(早食いすら無理)ので かなり運用は厳しくなる。 ちなみにヘビィとの比較に関しては、貫通Lv1運用ならG武器アウィスランチャーよりも速射ヒュージが若干上回る。 リロード不要のライトと、回避距離持ちのヘビィなら運用性はどっこいどっこいか。 貫通Lv2やLv3を普通に使える相手ならヘビィの方が威力上になるので大きさも重要になるだろう。
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ロックラックシリーズ【剣士/ガンナー】 特徴 このシリーズ自体のスロットは少ないが、頭や腕がフリーになるので、それをうまく利用するといいだろう。 ただ、二つの部分だけで新たなスキルを発動させることは難しいので、単体で発動するスキルも鑑みるとあまり使いどころはないと思われる。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 550z 4 2 -3 1 0 0 装備全箇所 1650z 12 6 -9 3 0 0 武具玉最大強化 648z 30 LV4 上武具玉最大強化 678z 42 LV6 堅武具玉最大強化 864z 60 LV8 重武具玉最大強化 1665z 72 LV9 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9(MAX) 防御力 6 8 10 12 14 17 20 24 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 重武具玉 費用 72z 113z 144z 555z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 胴 ロックラックスーツ 腹減り+5 運搬+2 O-- 生産 甲虫の腹袋*1 モンスターの体液*3 氷結晶*3 端材 甲虫の端材*2 腰 ロックラックコイル 腹減り+5 運搬+4 O-- 生産 甲虫の腹袋*2 甲虫の大顎*2 氷結晶*3 端材 甲虫の端材*2 脚 ロックラックブーツ 腹減り+3 運搬+6 O-- 生産 甲虫の大顎*3 甲虫の腹袋*2 氷結晶*3 端材 甲虫の端材*2 スロット合計/必要素材合計 3 甲虫の腹袋5甲虫の大顎*5氷結晶*9モンスターの体液*3 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 腹減り +5 +5 +3 +13 腹減り半減 腹減り無効 運搬 +2 +4 +6 +12 運搬の達人 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。