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G2の2013/9/18に★7で登場したG級新モンスターにして、ルコ・シャンに次ぐ通算3頭目のMHF-Gオリジナル古龍種。 別名は雷極龍(らいごくりゅう)。 ルコの亜種的な存在らしく、ルコが痛めつけられた仕返しにメゼポルタにやってきたらしい。 ルコと比べ体色が紫ベースになっているのと、雷を模したような角が外見上の違い。 怒り時には体が明るみを増して角の色も変わり、磁力フィールドが「雷膜」に変わる。 皆が気になっていたであろう岩はない。大事な事なので2回言うが岩はない。 その名の通り、武器には雷と龍の複属性「雷極」が宿る。 ランス・双剣・ヘビィボウガン・太刀・穿龍棍がある。 ランス・双・ヘビィはいずれもニゲルシリーズのものを彷彿とさせるデザインである。 最初期のG級武器故に性能はいずれも心もとなく、特に双剣はオーブ武器の完全下位互換だったり。 一応改G級武器にはランス・ヘビィが対応しておりどちらも高性能ではあるが、 改Gの入手条件にテコ入れがされていないため今となっては作る意義は薄い。 防具はレビGシリーズ。武器と同じく、微妙にルコシリーズと外見が異なっている。 この防具にのみ付いている固有スキルは無いが、精錬でG級スキルを4つ抜き出すことができたのは当時の強みだった。 鼓舞を3Pで抜き出せるのも大きい。現在でも使いどころがあるだろう。 BGMは専用曲「電磁の閃き」。「G★(GR)7のトリを務める新モンスター」という雰囲気を見事に醸し出している。 余談だが、一部フレーズにルコの専用曲である「磁界の覇者」が入ってる。 またMHF-ZZの新武器種「マグネットスパイク」の解禁にも大きくかかわっており、 素材に用はなくとも一度は戦うことになるだろう。 ちなみに設定、及びプレイヤー目線ではルコディオラの亜種がレビディオラなのだが、 マグネットスパイクのレジェンドラスタ「グラハム」はレビディオラにしか遭遇したことがなかったらしく、 ルコディオラを指して「古龍(レビディオラ)にも亜種のような奴がいるのか」と言っており、 狩猟の順もレビディオラ→ルコディオラである。 ぶっちゃけモンスター本体の強さ的にも、G級HCルコ>レビだったりするが、 ULモードの実装によって、少なくともG級HCルコよりは手ごわくなっている(辿異ルコに比べるとアレだが……) 【攻略】 基本的には剛ルコ+α。上述の通り剛ルコで悩まされた「岩」はない。 その代わり、特定の行動時にレビの周囲にある雷膜が放電してダメージを受けるようになっている。 ルコの岩と違って放電するタイミングは決まっており、またコロリン回避も可能。 龍・雷属性両方を行使するため、ULモードでは両方の耐性を55↑にしておくとある程度マシになる。 当たり前だが古龍なので罠は一切効かず、ルコ同様麻痺すると動く。 更に頭の打肉質がズバ抜けて高いわけではない上に、Gクエの怯み値上昇特性があるため頭ハメも難しい。 とどめとして部位破壊限定12%素材が「尻尾剥ぎ取り」なので、尻尾を無視するのは旨みが無い。 ちなみに部位破壊の体力条件など諸々はルコと同じだったが、現在は全て撤廃済み。 ちなみに最初はミドや初期のルコと同じように怒り状態から始まる。更にルコと違い最初からエリア3に居る上に ハンターが入場しないと動き出さない=ミドのように時間経過で怒りを解除できないようだ。 追加モーションは溜め動作が多いので十分対応は可能。 ルコディオラと同様に磁力による引き寄せ・反発も行うが、 追加モーションには磁力を発生させないものもあるため、ルコディオラほど磁力の影響は大きくない。 肉質もルコと似ているが、斬弱点が尾>翼≧頭≧後脚となっており、尻尾切断の面からも 極長ランス以外はNG、というわけではない。 属性弱点は水・龍・氷。ルコよりはっきりと通るようになっている。 頭・翼狙いなら水、尾・後足狙いなら龍属性が有効。氷は満遍なく通るので、奏属性・熾凍属性・闇属性と相性がいい。 部位破壊はルコと同じく角2段階・翼2段階・尻尾切断。 部位破壊限定素材は翼(1段階35%、2段階で50%)、尾(12%)。 尾はG級武器Lv50最後のストッパーとして、レビ武器以外にも数多くの武器で要求される。 剥ぎの関係でパートニャーが機能しない代わりに、マイトレプーギーの持ち帰りや剥ぎ回数を増やすことで期待値を上げられる。 必要になった際はサブクエや猟団剥ぎクエが来てないかもチェックしよう。 角は剥ぎ取りでも普通に出るのであまり意識しなくてもいいかもしれない。 ULモードでは★2~3の辿異ルコクラスの体力と超火力に変貌するが、 即死コンボなどは一切なく、元々理不尽なモーションが少ないこともあり対処自体はしやすい方。 【必要スキル】 基本的にルコと一緒。つまり、あまり保護系スキルは重要視されない。 龍風圧は発生タイミングが限られている。咆哮は耳栓でOK(近くだとダメージを受ける)。 フレーム回避可能な攻撃が増えたので、回避性能を付けていくといいだろう。 【レビディオラの固有行動】 (剛ルコと同じものは省略) 雷球生成 自身の頭上に雷球を発生させる。雷球は瓦礫を引き剥がしながら吸引した後、レビの吼えるような動作と共にそれらを地面へ放つ。 放たれた瓦礫は1つずつ地面に落ちるとともに放電し、締めには雷球本体がゆっくりと地上に落ちて爆発する。 爆発範囲は決して広くはないが、モーションに入った時点で既に雷球が生成されているため怯ませても雷球は落ちてくる。 また、赤ラーのように雷球発生後レビは自由に動き回るため、時にはダイソンと雷球両方を避ける必要が出てきたりもする。 チャージ中は無防備なので、落ちてくる瓦礫に注意すれば攻撃チャンス。 ちなみにレビの位置によっては、雷球が迎撃拠点の高台に落ちて不発になることも。 連続引っ掻き→雷球 ターゲットの頭上に雷球を発生させ、前進しながらの引っ掻きを3連続で行う。 引っ掻き後、吼えるような動作と共に瓦礫が解放される。こちらは↑の雷球と違い全ての瓦礫を同時に放つ。 引っかき・瓦礫の解放ともに攻撃範囲がかなり広く、反撃し辛いので回避に専念したほうがいい。 雷球そのものは瓦礫解放後ゆっくり落ちてくる。 電撃 溜め動作の後、正面の5箇所に帯電した瓦礫を設置し電撃を放つ。 雷撃は瓦礫から瓦礫へと伝導することで、レビの目の前から正面→左→右→斜め後ろ→右とZ字を描き進む。 レビの周囲にいれば被弾しにくいが、ガンナーや正面に立ったときは警戒したい。 砂鉄散布→ダイソン→急降下放電 立ち上がり、自身の周囲に砂鉄を撒き散らしたあと、浮上してダイソン。 その後一拍置いて電気を纏いながら着地する。 砂鉄とダイソンにダメージはないが、直後の着地に当たると甚大なダメージを受ける。 着地はコロリンで回避可能。また、前動作が非常に長いのでダイブも間に合う。 着地の直前に吸引効果が切れるのでそれを目安に回避するとよい。 使用後は確定で咆哮(ダメージはない)するので攻撃チャンス。 電撃噛み付き 溜め動作のあと回転しながらの電撃噛み付きを2回行う。 基本的に磁力フィールドの外に居ればあたらない。また、あくまで判定は噛み付き部分のみに発生する模様。 羽ばたき放電 溜めた後に羽ばたきと同時に放電。 右前足が地面に付く瞬間か羽ばたいた瞬間にコロリンで回避可能 滑空 HCクシャのあれ。怒り時には使ってこない。 瓦礫を引き剥がしながら高速で滑空し反転して着地。 ちなみに使用後の威嚇も同様に行ってくる(この間はHCクシャ同様怯み無効?) 飛行→叩き付け HC錆クシャのあれ。同じく怒り時には使ってこない。 飛び上がった後に単発の叩き付けを行う。
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宮本武蔵‐双剣に馳せる夢‐Blu-ray 通常版 発売日 2010年2月3日 価格 6,340円 発売元 ポニーキャニオン ディスク仕様 本編72分特典54分×2層 音声 DolbySurround5,1ch メディア 16 9 MPEG4 AVC 宮本武蔵‐双剣に馳せる夢‐Blu-ray 初回限定版 発売日 2010年2月3日 価格 10,290円 発売元 ポニーキャニオン ディスク仕様 本編72分特典54分×2層 音声 DolbySurround5,1ch メディア 16 9 MPEG4 AVC 関連ページ http //av.watch.impress.co.jp/docs/news/20091023_323729.html
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炎の双剣プレス・テイラー UC 火文明 (4) クリーチャー:ヒューマノイド/ハンター 4000+ ■ハンティング ■ハンティング 作者:赤烏 ハンティングがニバイ・ニバーイ。 《アクア・ダンプティ》の株を奪います。 フレーバーテキスト MG-14 「FLAMMABLE ICE AGE」俺が上手に焼いてやるよ。 ――炎の双剣プレス・テイラー 収録 MG-14 「FLAMMABLE ICE AGE」8/21 評価 名前 コメント
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アクラ・ジェビア 灰色の甲殻から『灰晶蠍』と呼ばれる、アクラ・ヴァシムの亜種。主に沼地の洞窟に生息しており、尻尾の結晶部分だけを地面に露出させて獲物が来るのを待ち構えている。尻尾を切断すると、血のように赤い結晶を生やし、傷口を塞ぐ習性がある。この結晶は『血晶石』と呼ばれ、武器や防具の素材として重宝される。 別名 灰晶蠍(カイショウカツ) アクラ・ジェビア武具 武具の種類 名称 備考 片手剣 ジェビアナイフ ジェビアダガー ジェビアエッジ ジェビアフィランギG級武器GR7 双剣 ジェビアクロウズ ジェビアスライサー ジェビアセーバー ジェビアタロン≪HC武器≫ ジェビアテイレア≪HC武器≫ ジェビアシザイズ≪HC武器≫ ジェビアフェクス≪HC武器≫ ジェビアショーテルG級武器GR7 大剣 ジェビアソード ジェビアブレイド ジェビアブレイカー ジェビアバルゲルG級武器GR7 太刀 ジェビアレイザー ジェビアシェーバー ジェビアソニック ジェビアシャープG級武器GR7 ハンマー ジェビアハンマー ジェビアロック ジェビアインパクト ジェビアビッグバンG級武器GR7 ランス ジェビアランス ジェビアスピア ジェビアホーン ジェビアパルチザンG級武器GR7 ライトボウガン ジェビアガン ジェビアファイア ジェビアフレアG級武器GR7 弓 ジェビアフェテースG級武器GR7
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情報通への入り口はこちらから。 MHF Wiki 何でも載ってます。まずはココをチェック ネ実 MHF @ wiki マニアック情報満載です。新実装の要素なんかには敏感です 狩リブ海@MHF 優先依頼・今週のG珠など見やすいです。素材の出現確率なども調べられて便利です。 猟団FreeDom の小道具部屋 解析情報が早いです。オディ肉質もすぐに公開されてました。 オディバトラス必要素材 オディ武具強化に必要な素材が見やすくまとまってます。 随時追加。とりあえずメジャーどころ。
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條件設定 DPS表 算式 資料出處 條件設定 DPS表 資料出處 條件設定 對象肉質:大巖龍積蓄前尾(斬:50 / 屬:20 / 防:0.8) 技能 效果:攻大、看穿3、火事2、匠、鋒利2、笛攻追加大、符爪、怪力種 DPS表 名稱 攻 屬 會心 紫 白 藍 綠 100斬傷害 傷害比 備註 Hit 傷害 Hit 傷害 Hit 傷害 Hit 傷害 怒髪双乱【挽歌】 350 水350 25 20 702.8 80 652.7 60 581.4 11 045.3 104.9% 天狼双【疾風】 364 冰270 10 80 692.5 512.6 10 942 103.9% デッドラッシュ 350 50 100 654.4 100 576.4 10 906.6 103.6% DeadRising2特典雙刀 デッドラッシュ(攻特大) 677 596.9 11 283.3 107.2% 大蛇ノ双剣 350 龍360 0 40 666.6 120 624 160 550.9 10 684 101.5% 大蛇ノ双剣(強擊劍晶) 10 790.2 20 742 10 704.8 101.7% 炎妃双【悪女】 350 龍340 10 60 677 60 563.8 10 528.6 100% 炎妃双【悪女】(攻特大) 698 580.7 10 851.3 103.0% 真冥雷双【迦楼羅】 322 龍360 35 20 671.5 60 629.8 100 554.4 10 384.3 98.6% 真舞雷双【迦楼羅】 322 雷390 20 20 651 60 611 100 543.1 10 090.3 95.8% 殻王双【金剛】 350 0 50 629.4 80 586.4 60 516.9 9 916.6 94.1% 陣風鋼龍 350 冰210 0 300 537.4 8 956.6 85.0% 吞吞雙剪 350 水380 0 494.4 8 233.3 78.2% 傷害:一輪完整亂舞改的傷害(6hit) 傷害比:設定炎妃双為100% 算式 例:怒髪双乱【挽歌】 (702.8 x 20 + 652.7 x 80) / 6 = 11045.3 資料出處 MHF メモ帳 條件設定 都是以 攻大、看穿3、匠、鋒利2、符爪 之輓歌為例 進行比較 表示:輓歌 黑色粗體 ; 超過的 紅/綠色粗體 ; 七萬以上者 綠粗體 DPS表 資料出處 MHFO-TW 鄉民圍事團 戰術裝備Wiki microsoft excel 猟団FreeDom の部屋
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STREETΨCHILDREN 私が書いているHPです♪いろいろリンクつけているので見てください^-^ MHF Lips of an Angel フレのクールさんの団長さんのブログです♪ ハンター Amika の欲しいものがいっぱ~い♪ チャット大好き、MHFのAmikaさんのブログです♪こちらも見てください◎ 夢想武具工房 - MHF Skill Simulator 防具を考えるときに活用させてもらってます♪リンクフリーみたいだったので貼らせていただきました◎ MHF猟団 FreeDom ブログを作るきっかけをくれたFreeDomさんのブログです♪楽しい日記、MHFの便利な情報が満載です◎
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武器の特徴と操作方法 - 双剣 基本情報 移動速度(抜刀後) 早い 攻撃力 低い(手数は多い) 攻撃の射程 近距離 防御行動 回避可能 溜め攻撃 なし 操作方法 スタイル別操作方法▼ 通常状態▼ ギルドスタイル ストライカースタイル エリアルスタイル ブシドースタイル Xボタン 二段斬り 二段斬り 二段斬り 二段斬り Aボタン 右二連斬り 右二連斬り 右二連斬り 右二連斬り X + Aボタン 斬り払い 斬り払い 斬り払い 斬り払い Yボタン 納刀 納刀 納刀 納刀 Bボタン 前転回避 前転回避 エア回避 前転回避※ Rボタン 鬼人化 鬼人化 鬼人化 鬼人化 ※ブシドースタイルでは、攻撃を受ける直前で前転回避するとジャスト回避に変化。 鬼神化状態▼ ギルドスタイル ストライカースタイル エリアルスタイル ブシドースタイル Xボタン 車輪斬り 車輪斬り 車輪斬り 車輪斬り Aボタン 右二回転斬り 右二回転斬り 右二回転斬り 右二回転斬り X + Aボタン 乱舞 乱舞 鬼人突進連斬 乱舞 Yボタン 納刀 納刀 納刀 納刀 Bボタン 鬼人回避 鬼人回避 鬼人エア回避 鬼人回避※ Rボタン 鬼人化解除 鬼人化解除 鬼人化解除 鬼人化解除 ※ブシドースタイルでは、攻撃を受ける直前で鬼人回避するとジャスト回避に変化。 特殊動作・派生▼ 行動 操作方法 概要 連携例▼ 狩技▼ 名称 概要 特徴 手数で攻めるインファイター系の武器。身のこなしは軽いが、モーションが長く動きも大きい。 特徴である鬼人化を利用することで強力なアタッカーとなる。 ただし鬼人化によるスタミナの管理や、手数による斬れ味の管理、接近戦なので回避技術も必要。 鬼人化状態の特徴▼ 攻撃力が上がり、怯まなくなるがスタミナが時間経過で減少する。 各種攻撃や回避が変化し、攻撃回数やモーションなどの性能が向上する。 「鬼人化解除」「スタミナが0になる」「吹き飛ばされる」「咆哮を受ける」の何れかで解除。 攻撃すると鬼人ゲージ(細いゲージ)が溜まり、満タンになると点滅する。時間経過で減少する。 鬼人ゲージが点滅している間に鬼人化を解除すると鬼人強化状態となる。 鬼人強化状態の特徴▼ 攻撃速度が上昇し、攻撃方法も変化する。 鬼人強化中に行える攻撃を繰り出していくとゲージが減り、無くなると解除される。
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地雷と言われないために や っ て は い け な い 行 為 とその理由を書いていけばいいと思うよ ※全ての項目が下位ハンター含む全ての人に当てはまるわけではないことに注意 下位ではスキルが用意できないことがあるので今できる最善を尽くしたい。 それぞれの武器種に必要なスキルはココ!を見て参考にしよう。 基本 / クエスト中 / イベント 募集 参加 そもそも募集文自体わからないよ!っていう場合はまずはココ!を参照されたし。 募集、HELP!のないクエに勝手に入る これはMHFと他シリーズの最大の相違点と言えるかもしれない。 MHFではPTを募集していない=募集する必要がない、ということである(ソロorぼっちPT・フレPT・連戦中・固定PT等)。 なのでMHFでは募集してないクエストには入ってはいけない。 間違えて入ったなら失礼しましたくらい言おう、間違えても参加は自由でしょ?とか言うのはダメ。 中には無言で解除する者もいるが日本人なら「ごめんなさい」や「すいません」とか言っておこう。謝りもせず無言抜けもNG。貼り主と他の参加者に多大な迷惑をかけてるんだからな。 太刀の悪い性格地雷だったら晒される可能性だってありえる。 クエスト解除もせずだんまりは一番晒される原因となるから気をつけよう。 たまに「クエストを貼っているのが悪い」「邪魔されたくなければ別のワールドでやれ」「入られたくなければその旨を伝えろ」と開き直る輩もいるが、こういう人はMHFに限らずどのゲームでも最も嫌われるので気を付けよう。 特に時限配信系(襲撃、シクレ等)に入られて長時間居直られると超迷惑。 勝手に入ってきて抜けないようであればPTメンバーに個チャでパスワード付きで貼って置けば良いだろう。 なお入門区(初心者区)や、そこから来た人が多い復帰区では上記のルールが浸透しきっていないため、 よく分からずに入ってくる人や一切募集をしない人も少なくなくそこまで厳格ではないが、自由区では必ず守ろう。 あまりないだろうが、G級ハンターが入門区に行ったり、復帰区を利用できた場合、 最低でも新規ハンターにこれを教えてあげると良いだろう。 ぶっちゃけ新規の人でここ見ているなら上のココ!クリックしたほうが早いけど ちなみにHELP!マークは他のハンターの助力を求めていると思われるため、 何かしらの理由(募集の仕方が分からない、トライアルで全チャを使えない、など)で全チャ募集が発生しないケースがありうる。 公式の初心者ガイドでも、チャット募集と並んでこの方法が紹介されていたりする。 ただ明らかに初心者でもないのにこれを付けている場合は別の意図も考えられる。 また、HELP!マークを付けて募集する場合は募集の仕方に注意(後述)。 逆に言うとMHFでは上記の常識が定着しているので、HELP!も付けずにクエストを貼って待っているだけでは人は来ない。 求人区という、他シリーズにおける集会所に近いシステムはあるが、現在のMHFでは野良PTを募集するための場としては使われていない。 クイックパーティー機能は一応これに近いといえば近いが、普及していない。 初見の敵だということを言わないで野良PTに入る 初見はまずソロか身内で行ってこよう。倒せとは言わないから最低限立ち回りや攻撃方法を覚えておくこと。 他に動画を見たり、ここの各モンスターページ見るとかしてある程度把握しておくのも0から行くよりはマシになるだろう。 G10で数は激減した(代わりに下位 上位そのものの難度が調整された)が、若個体が登場するクエストがあるモンスターも稀にいる。 ちなみにこれを聞いて「何故調べないといけないのか?初見故の楽しさもあるだろ」って思った人。 その考えも間違ってはいない。 だがこの項目のポイントは「野良のPTプレイで初見の敵だということを言 わ な い」という所にある。 初見歓迎の募集に入ったり自分で主初見で募集するのなら別に問題ないし、 解禁日かつ相手が新登場のモンスターの場合、そもそも誰も知らないで当たり前なのでこれまた何の問題もない。 PTによっては初見だと正直に言えば(相手次第だが)受け入れてくれることもあるだろう。 だがそういう訳でもないのに、狩り慣れている風を装って初見モンスターに挑んでアッサリ3乙して他人に迷惑をかければどうなるかは言うまでもない。 ちゃんと棲み分けを図るべし。 なおこれらを押さえていても、ソロ専用のモノ、ナナやソロ限定イベクエもあるため、 最低限初めて貼る時はクエスト人数の部分は見ておくべし。 クエスト内容や募集文を見ない モンスターの名前だけ見て参加すると痛い目を見る。 指定があったり、そもそも討伐/捕獲限定クエだったり、 部位破壊したい/したくないというのがあったり様々。 最低でも募集文の指定とクエストの達成/失敗条件だけは見よう。 そして一つでも分からない事があったら入らない方がいい。 ふざけすぎた募集文や意味不明すぎる募集をする 基本的に募集は貼り主の自由だが募集するにも限度と言うものがある。 フルクシャくらいならネ実でも有名だし許される人も多いが 大概冷たい視線を送られるだけであるのでやめておいた方がいい。 ネタでも中には通じない人だっていると言うことを知っているか? そうゆう募集に入る人は大概ロクな奴がいない。 自覚できてない人は晒されるか、BANされるか、社会的な意味でBANのいずれかになる。 自分は面白いかも知れないが周りの目を気にするよろしいか^!^ 貼り主に従わない このゲームではよほどの理不尽がない限りは貼り主が正義 貼り主の装備や言動が気に入らなくても募集文見て入ってるんだから自己責任。 なので気に入らないなら、抜けるorそれでもPTでやりたいから黙って従うのどちらか。 募集文見てなかった?それしか募集が無かった?用意してると思ってた?そこまで見られるとは思わなかった? 全て自分で募集しなかったor募集出来なくて環境揃えられない、整える努力をしなかった方が悪い。 たとえ指定されているものより効率が高い装備であったとしても、指定を満たせていなければ弾かれることがほとんど。 抜けろと言われたらおとなしく抜けよう。捨てゼリフ吐くなんてしたら性格地雷まっしぐら。 過去には剥ぎ装備のクソ地雷がとんでもない捨てゼリフを吐いた例もある。 なおこの原則がある以上、指示する(というか弾く)側の貼り主にも相当な礼節が求められる。 貼り主=正義だからどんな暴言や無茶苦茶な言動も許されている、というわけでは当然ない。 例えば指定していない要素を指摘して弾いたりするのはよっぽどの理由がない限り理不尽なものとされる。 4人PTの場合、他の2人が見ていることを忘れないように。 + ごねるプレイヤーの例 A 貼り主、B:地雷 A Bさんこれ〇〇(スキル、武器)募集です 〇〇が無いので抜けてください B 付けれますけど〇〇より△△のほうが早いですよ B どうします? A 関係無いです募集守ってください B じゃあ〇〇付けてきますね ここでBが抜け、AがPT募集を再開、他の人が入ってメンバーが揃う すると再参加に間に合わなかったBがチャットでごね始める B 装備変えてくるって言ってる人無視しておい行くのはどうかと思います A 私は装備変えてきてください、ではなく抜けてください、と最初に言ったはずですが B 〇〇ないだけで B はじくなら B つけてくるといってるのに B 無視するのは道理が通らないはずです B 募集分を守ろうとしてるのですから A 最初から募集守らない人と一緒にやる気はありませんので B △△のほうが早いのでその装備で待ってただけで すぐ変えれるのに B どこに問題があるのでしょうか A 〇〇募集に△△で入ってきた時点で全て間違ってます B 人の善意をあだで返すのは考え直したほうがいいですよ A 何が善意なのかわかりませんがわかりました さようなら 連戦するのに準備が遅い 高速で何十戦もすることが前提のクエストでは素早く準備できるように、 アイテムセットを予め組んでおくなり、クエ後に補充するアイテムをボックスの1ページ目に持ってくるなど工夫しよう。 クエスト時間よりも出発するまでの時間の方が長い、とか目も当てられない。 アイテムセットは追加アイテムBOXを犠牲にすることで増やせることも覚えておくとよい 特に貼り主の時は、いくら他のメンバーの準備が早かろうが貼り主がクエを貼らなければ始まらないので、 クエから戻ったら迅速にクエを用意し、メンバーが入ってくる間にアイテムなどの準備をしよう。 G10からマイ弁当を予め作成しておけば、クエ貼りと同時に弁当が作られる(前回の弁当が自動的に引き継がれる)のでそれも活用しよう。 なお「エクストラコースを利用していない」もこの部類に入るので注意。 EXコース無いならせめてクエ貼ってからショップで補充する、そもそもアイテム補充が頻繁に起こらないような構成にするなど工夫しよう。 もし何かしらの理由(装備変更、トイレなど)で準備に時間がかかりそうなのなら予め断っておこう。 リアルでもそうだけど一言いうか言わないかで全然印象は違うものなんです。 貼り主が指定を満たしていない(一部例外あり) 募集文・指定文にもあるが、他人のスキルや武器を指定しておいて自分はそれを満たせていないのでは寄生ととられても仕方がない。 特に武器、スキルなどを指定する場合、自身がそれを満たせてないのは凄まじく心象が悪い。 武器種に関しては後述するように、アクラの尻尾切り目当ての募集において、貼り主が打撃武器で切断武器を募集という例外ケースはあり得るが、 そういう理由もないのに自分の使っている武器種とは異なる武器種を指定しているようではお察し。 またG級進化武器、不退スキル、秘伝スキルに関しては通常入手できる装備群の枠外にあるようなモノであるため、 自分がもって(装備して)いないのにそれを指定するのはお話しにならないと考えておくべし。 貼り主が、指定を満たしていないメンバーを弾かない ↑とは少し違うパターンで、貼り主は普通に指定を満たしているのだが、 指定を満たしていない人がクエに入ってきても、それを指摘せずにクエに出発してしまう。 主に、貼り主が指定を満たしていないメンバーがいることを分かっているが何らかの理由で指摘しない、 もしくは指定募集にもかかわらず貼り主がメンバーの装備を確認していないといったケース。 (何らかの理由は、「弾くことで揉めるのが嫌」、「満たしていないメンバーが団員などの身内」など) 後者は赤の他人に向かって「こいつは身内だから寄生させろ」と言ってるのと同じであり、 どちらにしろ指定を満たしている他メンバーは指定の装備が4人集まることを想定して入ってきているので、 その信用を裏切る行為でありPT解散待ったなし。 指定募集をするのなら最低限の責任は持った方がいいと思われる。 上述した「身内が指定条件を満たしていない」のなら、満たせるようにハードルを下げて募集すればいいだけの話である。 ココ!も見て欲しいが、曖昧で誤解を招きやすい指定は弾きにくくトラブルの元にもなる。 厳密に指定しているのであれば、指定を満たしていないプレイヤーはどういう事情があれ入るべきではない。 他力本願募集 ここでの他力本願募集は面倒役を参加者に押し付けるもののことを指す。 例えば「尻尾切断お願いします」などと募集しておきながら、貼り主が尻尾切断に実質貢献できない場合などである。 言わなくてもわかるだろうが「尻尾を切りたい、でも自分は(斬武器が使えない等で)切れないから他の人に頼もう」という意図が見えて透ける。 勿論打撃武器でスタンを取ってその間に切断してもらえば……とか色々考えはあるだろうが、 それなら何も条件をつけず、普通に戦って切ってくれるのを黙って期待するのが正しい方法だろう。 また、最近は減ったが効率募集にて一番負担がかかる役を参加者に押し付ける募集は嫌われやすい。 上と逆のパターンで、必ずスタンさせないといけないクエストで自身がスタンを狙える武器ではないのに打を募集しようとする、などである。 勿論この事を全く知らないでやっている人もいるだろうから、 このタイプの募集をしている人を注意する場合いきなりキツく当たらないように。 適応撃スキルや極ノ型片手剣(斬打どっちもいける)など、パッと見では分からないケースもある。 また、本来はあえてここで書くまでもないのかもしれないが、 「高難度クエストでの討伐代行募集」も、他力本願募集の最たるものである。 というか、よりストレートに「ただの寄生行為」以外の何者でもない。 こんな募集が一瞬でもMHFでまかり通った理由としては、超絶限定された条件下でそのような募集が「賛否両論」になった時期があったためである。 だが現在では同じ条件でもそのような募集は否定されているので、誤解なきように。 上で少し触れたが、HELP!マークを付けて募集する場合は募集の仕方に気をつけたい。 他のハンターの助力を求めている事が予想されるので募集すること自体は別にいいが、 そこで(特に効率系の)指定をしてしまうと、それ事態が他力本願の地雷行為と見做されてしまうかも。 HELP!マークが付いている分破壊力はより高まるので注意。 過剰な属性至上主義 確かに属性はこのシリーズ問わず重要ではあるが、属性が通らないのはプラマイ0であってマイナスではない。 なので効かない属性の武器を担いでいる人に対し、 「ダメージが減るんで止めてください」と言うのはPT全員に間抜けだと思われてしまうから気をつけよう。 また、やり込みプレイヤーの選択肢として、全モンスターに全属性を(ある程度)通せるスキルも存在しており、それを発動させている可能性もある。 例外としてはマイナスの肉質を持つ変種・剛種と一部G級モンスターで、 それらに該当の属性を持ち出すとマイナスとなりうるので「ダメージが減る」可能性はある。 ただし現行環境では極々限定されたシチュエーションだが。 なお昨今では「追加ダメージとしての属性」は重要性が増し続けており、 上記も「マイナスではないがプラスでもない」と言える。 近年では「属性を完全に無視しても物理面で他をぶっちぎれる属性付き武器」は殆ど登場しておらず、 属性武器の選択肢も増え続けてるため、スタイル・モンスターにあった適切な武器を担ぎたい。 フィールド上 クエスト目的から外れた行動をとる(狩猟そっちのけで採取など) BCでひたすら待機 安全な場所で待機する、或いは一切攻撃や支援に参加せずただ逃げ回るだけ MHFに限らずシリーズ全般で嫌われる最低最悪の地雷行動。 他のモンハンから来たっていう人はそっちで何か文句言われてたんじゃないか? MHFでも当然アウトなので、これを機会に止めましょう。 なおBC待機に関してはこれを利用した戦術が存在しないわけではないが、そういうのでもなければ当然やってはならない。 (ちなみにBC待機はこんな伝説が残っている。) ただ月額制かつ基本的な年齢層が高い(らしい)からか、このような論外級の地雷行為を行うものは他シリーズに比べて圧倒的に少ない。 待機に関しては2乙したプレイヤーを待機させて乙率を下げる戦法があるが、 貼り主に言われないでそれをやって晒されても仕方ない(キャラバン、狩煉道、大討伐ではそもそも無意味な行為)。 クエスト終了後の剥ぎ取り妨害、及びクエスト全体を通しての対人戦 こちらも嫌う人が多い地雷行動。 剥ぎ取りに関してはキックなどで剥ぎ取り後のモーションをキャンセルさせるという効果を狙う場合もあるが、 気心の合うフレ同士でやる程度にしておこう。 ラグ等で逆効果になることもあるので野良ではやってはいけない。 無論対人戦もフレ同士に限ろう。見ず知らずの人に対してやって通報されて処罰を受けても自業自得。 余談だがMHFでは野良での対人戦という概念自体がない。 基本的に白い目で見られると思っていいのでくれぐれも間違えないように。 キャラバンの緊急ミッションや(利用するのはは稀だが)テンションゲージは別で、 蹴られた方がCP獲得などメリットが得られるので蹴られたからと言って気分を害することはない。 だからといっていつでもやっていいと勘違いしないこと。状況を見て判断しましょう。 人数足りなくてラスタとかいるならそのラスタを蹴るのが一番。 粉塵使用を他プレイヤーに強制 一切自力で回復せずひたすら攻撃し続ける メンバーが根性貫通コンボを被弾した際に救助できる余裕があるにもかかわらず助けない 他人が生命の粉塵を使用すること前提での立ち回りはNG。自分の回復は自分ですることが基本 過去には粉塵(広域回復)前提で突っ込むような戦略もあったが、それはまた別の話。 特に双剣は真鬼人解放中は粉塵も広域も無効なので体力管理を他人任せにはし辛い。しっかりと管理していくとよい。 また極ノ型太刀、地・極ノ型穿龍棍、猛進スキル発動時は抜刀状態の維持が重要だが、 味方の粉塵などをアテにして自力回復しなかった結果乙れば本末転倒であるし、それで味方を責めるのは言語道断。 G級なら吸血スキルという、殴りと回復を両立できるスキルもあるのでそれも活用したい。 なお、根性貫通コンボがPTの中で被弾した場合、安置で武器を仕舞っているなど余裕があるなら助けてあげよう。 それ以外でも、真根性が前提でも良いので少しでも乙るなと思ったら迷わず回復すると良い。 もちろん余裕があればの話なのでそれで助けられなかったとしても仕方ないし、 根性貫通攻撃の中には粉塵使用タイミングが恐ろしくシビアなものもある。 ガンナー武器種で火力維持のために調合素材を多く持ち歩き、結果粉塵を持つ枠がないというケースも有るだろう。 (最近は殆ど見ないが)方薬火事場指定のPTでは全員の火事場がそれで解除されてしまうので諦めるしかない。 当然上で書いたように、回復してもらうことを前提で立ち回れということではない。 回線落ち以外の無言のリタイア クエスト出発前及びクエスト中の寝落ち 自分のパターンにならないからって何も言わずリタイアしてはいけない。 残っている人の事を考えよう。 基本的に勝手なリタイアは厳禁。どうしてもリタするなら一言話してからにしよう。 かと言って、PTから切断されるパターンもある(リタイアと見分けはつかない)から なんでもかんでも無言リタと言うのも地雷。 別パターンだが寝落ちも他のメンバーの迷惑になる。ヤバイときは早めに抜けよう。 クック先生も警鐘を鳴らしているぞ(第4回参照)。 SAがない味方を巻き込んでの攻撃 太刀の横薙ぎや大剣のなぎ払いなど攻撃範囲の広い攻撃はそれだけ仲間を巻き込みやすい、リーチ長だとそれが更に顕著。 極長は手元に判定がないけど、その外側には同様に巻き込むと問題になる範囲がある。 味方を潰して入れた1人の超絶テクを駆使した攻撃より、味方2人の平凡な攻撃の方が総合火力は上。 PTプレイの最低限の気配りすら出来ないならソロ推奨。立ち回りを工夫するのもPTプレイの醍醐味である。 G級以降は全ての武器種がSAつき行動を使用できるようにはなるが、 ふっとばしまでは防いでくれないケースが多いので注意(後述)。 SAがないのに攻撃中の味方に突っ込むことになる角度から攻撃 SAないのに突っ込んでも、攻撃を敵に当てる前に邪魔されて失敗するのがオチ。 特に乱戦では気をつけないと怯みまくって動けないということもある。 G級では「抜刀ダッシュ」が全武器種でSAを持っているため、乱戦で素早く離脱するならこれを使おう。 近接は全ての武器種で抜刀ダッシュから攻撃派生があるので、これを主体にしておけばまず怯まされることはない。 ただしふっとばしについては(ry なおガンナーは乱戦中の味方に突っ込む状況そのものが微妙なので注意。 唯一その可能性がある弓は抜刀ダッシュ→昇龍弓→抜刀ダッシュとすれば巻き込まれにくい。 嵐ノ型ライトボウガンはや天ノ型弓でそのような状況になる場合は、いたわり+2か忍耐の丸薬の使用を検討のこと。 超速射中の味方の射線に入り込む 超速射は知っての通り、全弾命中させないと有効なダメージを与えられない。 貫通弾超速射ならまだしも、通常弾超速射は味方にあたるとそこで弾が消えてしまう(いたわりでも消える)。 吹っ飛ばされて起き上がった場所が射線上なら仕方ないが、自分からわざと突っ込むのはアウト。 起きあがり中なのに無頓着にブッパする奴は別の問題(後述)。 同じエリアにいる2頭の大型モンスターの片方を倒した直後・尻尾切断直後の剥ぎ取り 同じエリアにいる2頭のモンスターのうち片方を倒した時や尻尾を切断した時もすぐに剥ぎ取ってはいけない。 剥ぎ取っている時間分他のメンバーに負担がかかるし、心象が良くない。 特に剥いでる最中に乙ったらごめんなさいでは済ませれない。 2乙で後がないなどの事情があったとしても結局は自分さえよければいいと言う行為でしかない。 クエストクリアした後の1分間や、モンスターがエリア移動した時を有効に活用しよう。 2頭かつ剥ぎ取り回数が多くてもこの行為だけはしないのが吉 例:イビルジョー なおこれらのことは一頭クエストでも同じことが言える。 「一頭だけだし危険は少ないから別に尻尾切断直後に剥いでもいいよね^^」 とか考えるのはダメ。 モンスターがエリア移動した時を有効に活用する例としては、ヴァシム/ジェビアの尻尾を切った後奴が潜った時というのがある。 この時は尻尾のところに移動して待機しよう。出てくるならそのまま攻撃、出てこなければ剥いでいる内に戻ってくる。 辿異種アクラ・ヴァシムは大抵の場合尻尾を食われてしまう(妨害が大体間に合わない)ため、状況にもよるが潜った時点で剥いでしまうのもあり。 なお出現位置が随分離れている2頭クエだと、剥ぎ取りそっちのけでもう1頭を探しに行く人もいる。 そういう人が多いと、1頭目討伐後剥ぎ取っていたら剥ぎ終えたときにはもう終わってるなんてことになりかねない。 戦闘復帰玉があるともう1頭との戦闘に即座に合流できるから便利(剥ぎ終えたら使ってもう1頭の居場所へワープ)。 適切な状況以外での閃光玉使用 閃光玉はモンスターの目を潰し、動きを制限できるアイテム。 ただ、同時に味方の目も一瞬ではあるが潰すアイテムでもある。 ホストも取ってない状態で、むやみやたらに閃光玉は投げるべきではない。 特にモンスターが他の味方に攻撃をしているときに投げた場合、それが原因で回避できなくなる時もある。 当てられる状況で使っていくことが大切。 また、閃光玉を使ってはいけない状況も存在する。 各モンスターのページに書いてあると思われるが、グァンゾルムやHCクシャのように閃光玉を当てるとカウンター攻撃をしかけてきたり、 閃光玉効果中に近接が手を出せない攻撃を連発してきたりするモンスターもいる。 そういうモンスターが相手の時は使わないようにしよう。 下位や上位のラオ(亜種含む)/シェン(砦、団クエ含む)や、塔のヤマツカミでの高火力長時間戦闘 上記のクエストはやや仕様が特殊で 決戦エリアじゃないと討伐することができない 決戦エリアまでは一定ダメージを与えたら自動で移動じゃなく、進行してくるのを待たなきゃいけない という仕様になっている つまり下手に高火力で攻撃し続けると怯みすぎて決戦エリアまでモンスターが到着せず、時間切れでクエスト失敗になる。 剛種は討伐可能エリアに制限がないが、シクレや下位ハンターの手伝いをする時などは上記の点に注意。 上記とはちょっと毛色が異なるが、剛種ヤマクライの部位破壊をG級ハンターが行う場合も注意が必要となる。 ヤマクライは特定の攻撃時にギミックが発生して墜落し、それを3回繰り返すと部位破壊が成立するが、 剛種に対しG級(など)の高火力を用いると、その行動をする前に倒してしまいかねない。 G9.1以降は剛種なら部位破壊素材も基本報酬などに含まれるようにはなったが、念のため注意。 結晶化、爆破やられ、避雷針やられを解除しない、知らない レバガチャ(爆破やられと避雷針やられはコロリン3回)しよう。 PTに多大な迷惑が入るから知らないんじゃあ済まされない。 通常の状態異常であれば自分だけに不利な効果を与えるが、前者2つの状態異常は非常に厄介なもので、 時間経過で周囲の味方を巻き込んで大ダメージを与える状態異常である。 入門区、復帰区ならまだしも、G級最前線でこれが出来ずに爆発して味方巻き込んで3乙でもしようものなら恨まれる可能性大。 極み襲うボガバドルムや辿異種アクラ・ヴァシムの爆破やられ/結晶化は動けるようになってから爆発するまでが非常に速いので迅速な対応が求められる。 なお避雷針やられは落雷を近くの味方に当てて麻痺させてしまう危険がある。 速やかに解除したいところだが、出血やられには注意。 片手剣 他ハンターが近くにいる状態でシールドバッシュ シールドバッシュ(盾殴りからの前進パンチ)は味方を吹き飛ばしてしまう。 ただの盾殴りでは吹き飛ばないが、そもそもどちらもスタン値が高くないため運用として微妙。 極ノ型のダッシュシールドブロウ・シールドブロウ連打はスタン値・打撃蓄積能力も高く、ふっ飛ばさないので問題なく使える。 なお、いわゆる「盾コン」はMHFでは味方吹き飛ばし効果がオミットされている。 隙が大きいのであまり使われないが、使っているからといって地雷認定は禁物である。 全く効かないor効きにくい属性特化武器の使用 上でも述べたように属性が効かないことはプラマイゼロであってマイナスではない。 だが、片手剣の中には物理をかなぐり捨てて属性に極限特化した武器がいくつかあり、 それについては属性が効かない=ダメージを殆ど与えられないに等しい。 例えば火属性で有名の渇愛は切れ味補正なしでは攻撃力はたったの210しかない。 実は下位武器であるクロオビソードと同じ倍率である。 伝説の龍すら焼き殺す渇愛でも、火が効かない相手に取っては切れ味が良く刀身の短いクロオビソードでしかない。 G級では属性値も物理も高い武器が出てくるが、上述したように今度は「マイナスではないがプラスでもない」点が、 手数型の片手剣にとっては大きな問題になってくるだろう。 それを強制的にこじ開けるスキルは1つだけ存在するが、属性弱点が噛み合えば更にダメージUPが見込めるので、 やはり属性を完全に無視するのはあまり適切ではなく、別の理由(双属性・複属性であることなど)も必要になるだろう。 武器をしまってアイテム使用 片手の強みはなんといっても武器出し状態でアイテムを使えるところにある。 いちいち武器しまってアイテム使う意味はほぼ無い。 抜刀ダッシュからは必ず武器を仕舞ってしまうのはご愛嬌。 双剣 真(極)鬼人開放を使わない MHFの双剣は当初のコンセプトを発展させたハイリスクハイリターンの真鬼人使用が大前提の武器種。 体力減少リスクに腕や装備がついていけないからって鬼人化のみではロクな火力を出せない。 厳しいと思ったら腕や装備を鍛えよう。それからでも遅くない。 全く効かないor効きにくい属性武器の使用 基本的には片手剣と一緒なのだが、素の物理モーション値が片手剣より低くなっている(代わりに手数で補う)双剣は、 ある意味片手剣以上に「マイナスではないがプラスでもない」点がネックになってくる。 モーション値の高い乱舞改・乱舞旋風に関してはこの限りではないものの、 そればっかり繰り出す運用は今となっては微妙(後述)。 なお、無属性武器に使い道がないとかそういう話ではないので誤解のないように。 いつでもどこでも乱舞(乱舞改・旋風含む) 通称乱舞厨。 乱舞にせよ乱舞改にせよ乱舞旋風にせよ、使用時の隙が非常に大きく、刃打ちを細かく挟むことができない。 そして極ノ型では全体的に立ち回り(=手数)が高速化するが、乱舞改・旋風は特段変化しない。 その為、転倒して弱点に一撃を叩きこめる時など、状況を選んで使っていくべきものと言える。 立ち状態から刃打ち連発 G10で立ち状態から刃打ちをしても攻撃力が上昇するようになったが、それはあくまで最初の1回のみ。 立ち状態刃打ちから速やかに攻撃に繋げないと攻撃力上昇が切れるため、 棒立ち状態から刃打ちを何回やっても攻撃力は上がらない。 攻撃の始点として弾かれ無効 攻撃力1.05(1.1)倍効果を得るために使うのはアリ。 なお刃打ち時の斬れ味回復なんて微々たるものだから、斬れ味回復で連発するぐらいなら素直に研いだほうがいい。 狩煉道だとBCでの有用な回復手段にはなるが、ソロならともかくPTでは仲間を待たせないように。 乱舞改無限ループ 乱舞改3連突き→横回転切りの無限ループはMHF-Gになってソイソイの部分が半分ほどのモーション値になったため、 ダメージ効率が大きく低下した。 単発で使う場合はともかく、ダメージ効率上連発には全く適さない。 同じ理由でソイソイ→真鬼人回避→切り上げ→ソイソイ→真鬼人回避もダメージ効率やディレイ、刃打ちのし辛さから微妙。 乱舞改は原則出し切れるときに放ち、出し切りが無理そうなときにキャンセル回避できるぐらいに考えておいた方がいい。 なお、MHF-G1以前から復帰した人は双剣コンボで最も大きく変わった点なので特に注意。 余談だが極ノ型の極鬼人解放ではこのループ自体ができなくなっている(左右回転斬りが上昇斬りになり、上昇斬りからは乱舞改に派生できない)。 大剣 誰かの近くで斬り上げ 打ち上げ効果があるから使用禁止。 嵐ノ型の溜め斬り上げも同様で、使いたいなら住み分けできる相手を選ぶかいたわり+2(+3)、喝+喝強化、手練スキルをつけよう。 極ノ型なら縦の溜め斬り、ガード振り下ろしなど棲み分け可能かつ強力な攻撃手段は豊富にある。 ちなみにダッシュ斬り(上げ)はふっ飛ばさない。 ちなみに溜め4だけを繰り返し他人を吹き飛ばす地雷をMHFでは4(よん)様と呼ぶ。 しかしながら、位置取りに気を使ってやってる人に自分から巻き込まれていくのは、 頭にタメ準備してるハンマーの邪魔をするのと同義。 いつでもどこでもデンプシー チャンスに溜め攻撃ぐらいしよう 現在のMHFではデンプシーは主たる戦法としては使われなくなってきており、 上で書いた通りデンプシーより強力かつ便利な攻撃手段が山ほどある。 あと大分マシになったとは言え、リーチ長で使うのは極力控えたいところ。 嵐ノ型溜め斬り上げで溜めっぱなし 溜め斬り上げは溜めすぎると溜め2に戻って自動解除されてしまう。 ジャストタイミングで放てるように練習すべし。溜め4はエフェクトが出るので分かりやすい。 ちなみに縦の溜め斬りには溜めすぎがないが、ジャストタイミングで使うとちょっと早く放てる。 太刀 錬気ゲージを維持しない MHFの太刀はゲージさえ点滅状態にしておけば常に最大火力になる。 なので気刃斬りを使っても維持自体は容易にできるはず。 使う→補給→使う→補給という感じで考えていくと、切らすことはそうそうなくなる。 極ノ型ならアクション次第では速やかにMAXまで持っていけることも覚えておくとよい。 むやみやたらに気刃放出斬りを使う 放出斬りは錬気を全て消費してしまう上に、威力決定が少し複雑(詳しくはココ!)。 使いどころは少ないのでよく考えて用いるべし。 フィニッシュで決まれば確かに気分爽快だが、フィニッシュできなければ元も子もない。 しかもしばらく構え時間があるので、フィニッシュ狙いで出して攻撃が出る前に他の人が討伐しちゃうと虚しい。 尻尾切断狙いで出して出る前に他の人が切ってしまって空振りとか虚しいことこの上ない。 なおG9の調整で練気状態強制解除が撤廃され、当てると練気ゲージが溜まるようになった。 それでも隙が非常に大きいことに変わりはなく、極ノ型では斬ゲージロストという難点を抱える事になる。 ここぞというときに使う感じになるだろう。 気刃斬りを使わない 気刃を使わないコンボのモーション値は低く、極ノ型では斬ゲージも溜めにくい。 主力は気刃1,2(+秘伝書取得以降は避け斬り)で、敵が転倒したとかのチャンスに気刃3を出していきたい。 上述した放出斬りも、単発で使うより気刃斬りから派生させたほうが威力が上がる。 ただし気刃を出すことに固執して吹っ飛んだり練気点滅状態を切らしたりするのはNG。 また、練気ゲージ点滅前に使っても効果が薄いので、点滅させてから使うようにしたい。 スキルが武器種に合っていない装備 別に太刀に限った話ではないが、MHFというかモンハンではこの手の人が何故か太刀を用いていることが多いので記す。 真っ当な太刀使いからしたら本当に太刀性質が悪い なおガード性能+2に関しては極ノ型でのみ実用性に富むスキルになっている。 PTでの斬り下がり使用 地の型ではモンスターの攻撃が来る前に斬り下がりで後退するという場面が多いが。 PTで使うとSAのない武器をこかし、最悪こかされた相手の被弾の原因となる。 そのため、Gで追加された新モーションである突き下がりを使おう。下がる距離もこちらの方が長い。 秘伝書取得以降は縁がなくなるが。 ハンマー 抜刀攻撃 抜刀攻撃自体あまり強くないし、それで吹き飛ばしてたら目も当てられない ダッシュしながら攻撃ボタン2つ同時押しで溜めるのが一番、溜め1出すか回避するかはその時の状況次第。 抜刀派生2つ(片手スタンプ・振り抜き)もふっとばし属性が残っているので注意。 極ノ型はダッシュ溜めと振り回し溜めの存在から操作がちょっと微妙だが、 味方を巻き込まないようモンスターに接近する前に武器を出してしまっておくのがよいか。 密集状態での抜刀攻撃、溜め2及び両者からの派生 味方が近くに居るのに縦3 後ろから味方を吹っ飛ばさないように抜刀は溜め1を使おう。 溜めが2になったところで攻撃チャンスが来た時は溜め振り上げを使う。 縦3中に他の奴が来たならそっちが悪い。 なお溜め3と嵐ノ型の溜め4、極ノ型の2連スタンプと振り回し溜めスタンプはぶっ飛ばさない。使い分けるべし。 大剣同様、いたわり+3、喝+喝強化、手練という手もある。 常時グルグル 威力低いってレベルじゃない。 そんなに状態異常させたかったら潔くガンとか片手を担ごう。 なお極ノ型の振り回し溜めは威力面では改善されているが、立ち回り面で常時使うのは適さない。 大きな隙を晒している相手にスタンプ連発 味方を飛ばさなくなったので立ち回りでは有効な技だが、 麻痺・スタン中など大きな隙を晒しているなら縦3や乱打の方が大ダメージを与えられる。 勿論、溜め中にタイミングよく麻痺などした場合はこの限りではない。 極ノ型(つまりG級)では乱打連発や縦3を叩き込む暇が無く、位置によってはダッシュ溜めから二連スタンプを放ったほうが良いケースもある。 ケースバイケースなので、その時に応じて一番強力と思われる技を使っていきたい。 振り抜き 威力は同じだけど縦3や溜め3にはスタン値で劣る上、隙が大きく味方飛ばすので基本使う理由がない。 G級以降はシジルでの強化が前提だが、単発威力が鎚のモーションでは最高になる1hit攻撃であるという点を活かし、 寝かした相手に(大剣がいないなら)叩き込むという運用ができなくはない。 ただし大剣が居るなら譲ること。 ちなみに極ノ型では乱打のフィニッシュとして使うこともできる。どうしても使いたいなら(味方がいない前提で)これで。 狩猟笛 詳しくは別ページに譲るが、笛吹き名人は笛吹珠G1個で簡単に付く。 またミク頭(GP以外)など防具に笛吹き名人を内包している物もある。 Gで追加された激励に笛名人効果が内包されているので、笛名人がないからと言って早とちりしないように。 G7で吹き飛ばし攻撃が全て転びなどに変わったため、狩猟笛の攻撃で味方を飛ばすことはなくなった。 なおMHF-G以前は赤音符が無い笛を担ぐのもNGとされたが、 MHF-Z以降、嵐、または極ノ型(つまり音色変換が使える)で紫音符さえあれば攻撃UP大が吹けるようになったため、 その点でのみ言えば過去に形成された概念からの脱却は必要になるだろう。 吹き専(一部クエでは例外あり) 攻撃旋律の効果は追加大で1.3倍だから、吹き専だと1.3×3人=3.9にしかならない。 それなら笛居ないほうが……と言われかねない。 笛も殴れば単純計算で1.3×4=5.2、立ち回りの差を考えても4.5~5人分の火力になる。 G級では吹き専だと1.2×3人=3.6にしかならないので尚更吹き専はNG。 ちなみに一部クエで例外はあるにはあるが、超絶限定されたクエストでの話であり一般のクエストでは通用しない。 というかそのクエでも厳密に言えば「吹くだけでいい」訳ではない。 旋律の維持をしない 主に攻撃旋律を指すが、旋律維持は基本的に最優先。 少々切らすくらいなら構わないが、殴るのに夢中で切らし続けるくらいならハンマーを担いだ方が良い。 何度でも言うが、旋律あってこその笛。 攻撃からの演奏派生や納刀するまでは音符が保存されるのも上手く活用すること。 ランス 突進 吹き飛ばし効果がある上、会心hit数二桁以上にならないと上突きの期待値を上回らない。 移動に使うといっても、加速するとそれなりの速度になるが武器しまって走った方が結局は速い。 突きの回数も増えるので、秘伝書を取ったら基本的に使わなくなる。 密集状態でのガードチャージ・ダッシュガード 嵐ノ型のガードチャージは便利だが味方をぶっ飛ばすので密集時には使用厳禁。 実際にふっとばしが発生するのは2段目のパンチなので、進路上に味方がいる場合も注意。 極ノ型のダッシュガードもふっとばしがあるので注意。 常時ガードしかしない MHF-Zでガード能力が大幅強化され、ただガードするだけでも(ガード性能+2で)大半の攻撃を防御可能になったが、 当然常時盾を構えているだけではモンスターはいつまで経っても倒せない。 G級スキル「反射」でガード成立時にダメージを与える事ができるが、与えられるダメージは普通に突くよりかなり低く(*1)、 それでも適切にガードして反撃できるときに反撃した方がダメージ効率は段違いに良い。 またランスはガードから直接有効な反撃アクションを繰り出せないため、適切なタイミングで使っていきたい。 ちなみにスキル「オートガード」発動時には反射を初めとするガードをトリガーとするスキルが一切機能しなくなる。 ガンランス 砲撃は味方を飛ばさなくなったが、竜撃砲/爆竜轟砲は飛ばすので注意。 密集地に竜撃砲を使う 特に極竜滅砲は射程、範囲共に広く、使う場合は細心の注意を払うべし。 普通の竜撃砲の場合、踏み込み突きor切り上げから放てば穿龍棍とマグネットスパイクがPTに居なければ味方を飛ばすことはまずない。 極竜滅砲を使う場合紅焔の威光+2を発動させているはずなので、GR200以降は辿異スキル喝強化で吹っ飛ばし無効にできることを覚えておくとよい。 余談だが、ガンランスには非ホスト時では挙動が違う小技(竜撃回避や竜擊砲発射前の旋回の反映等)があった 今は竜撃回避についてはヒットストップに付随する無敵時間という形で非ホストでも発生するようになっている。 普通の砲撃は飛ばさないので自由に使えばいいが、SAの弱い味方がいる場合は転ばさないように。 睡眠時の竜撃砲 睡眠中の相手には初撃のみ威力3倍だから、多段ヒットの竜撃砲は睡眠時の相手には向かない。 もちろん威力的には原則として大剣・ハンマーが優先。 それらがない、又は糞肉質に睡眠爆破する場合は話は別だが、 その場合も2ヒットなので爆弾よりは威力が期待できる爆(極)竜轟砲を使おう。 装填数UPなしで連撃砲(特に拡散型)をひたすら連発する 連撃砲は1発の威力に下方修正が入るため、装填数UPスキルや秘伝スキルがないとダメージがつりあいにくい。 特に拡散型はデフォではクイックリロード砲撃一発分しかダメージを稼げないのでもったいない。 通常型は一応装填数UPなしでもそこそこだが、隙が大きいのでやはり補強は欲しい。 常時ガードしかしない ランス同様。 ちなみにガンランスは通常ガードから有力なコンボである上方突きや、竜撃砲(極竜滅砲)が使える他、 竜撃砲のチャージ中(爆竜、極竜にも存在するがタイミングがシビア)にガード判定が発生するのでそれも活用したい。 スラッシュアックスF スタイルを考えない立ち回り スラッシュアックスFは秘伝書スタイルによって立ち回りが大きく変わる。 例えば地ノ型は剣と斧と属性解放突きの使い分けが重要であり、 CSシリーズのように剣に変形→ゲージが尽きて強制変形するまで剣攻撃しっぱなし→リロード→剣に変形(ryという立ち回りであれば、 嵐ノ型でガード吸収を絡めつつやっていったほうが余程強力である。 基本的に○ノ型が○ノ型の上位互換、といった概念は、集大成である極ノ型を除くとスラッシュアックスFに関しては一切無いので注意。 密集状態での属性解放突き、属性吸収大解放(地ノ型・嵐ノ型・極ノ型) どちらもフィニッシュの爆発に吹き飛ばし効果がある(CSシリーズと違い属性解放突きの突き動作はふっ飛ばさない)。 属性解放突きの場合、任意フィニッシュは若干ふっとばし範囲が狭いので状況に応じて使い分けるべし ガンランスの竜撃砲と違い肉質を考慮しないといけない攻撃なので、必要ならいたわり+3効果の発動も要検討のこと。 どちらも通常攻撃が強力なので、中型相手にはこれらを封印して立ち回るのも十分現実的。 極ノ型なら光剣溜め切り上げループや光剣無限乱斬を使うのも手。 スラッシュゲージを常に切らせている状態 スラッシュアックスFはスラッシュゲージを用いた攻撃によってメリハリを付けていかないと器用貧乏になる。 また、ゲージが0になるまで剣攻撃を使い続けると全ての型で何かしらの隙が生じてしまう。 いずれも斧モード攻撃を当てればゲージは回復していくので、嵐・極ノ型以外はそれで補給すると良い。 属性解放突きや無限乱斬などでゲージを大量に吐き出した場合は、リロードで回収するのも状況次第では有。 嵐ノ型はガード吸収でゲージを補給できるので、積極的に決めていこう。 極ノ型はリロードがなく時間経過で光剣ゲージが回復できないため、光剣解放前は斧攻撃が更に重要になる。 また、解放後に0にしてしまうと再度溜め直すのに時間がかかるので、 光剣ゲージが減っているのにガードする機会に乏しいと感じたら斧へ変形斬りして立ち回るなどの柔軟性がほしい。 いずれにしても、常時切らしっぱなしという事態は避けたい。 ガードしない※嵐・極ノ型 嵐ノ型は一応斧・自然回復でもゲージは溜まるが、光剣モードにするまでは時間がかかる。 光剣を作るまでは他の型の下位互換となってしまう。 極ノ型はゲージが溜まるまでは天ノ型と同様の立ち回りが可能だが、 こちらは光剣ゲージがデフォで0な上に自然回復で光剣に到達できない。 そのためどちらも型の強みを活かすには、ガード吸収を決めていく必要があると言える。 風圧や咆哮など、ダメージを受けない攻撃でも吸収できるので覚えておくと吉。 穿龍棍 穿龍棍は実装当初簡単なコンボで他を喰うほどの万能性を見せ、多くの局面に対応できる器用以上万能未満の武器種であったが、 様々な調整によって誰が適当に振りまわしても強いという代物では既になくなっているので注意。 スタイル、肉質を考えない立ち回り スラッシュアックスF同様、秘伝書スタイルによって有効な立ち回りが大きく変化する。 といっても極ノ型が全スタイルの集大成のため、そちらを使う分にはこの点はそこまで気にならない。 肉質については、地上で殴れる部位が硬く空中で殴れる部位が柔いケースもあればその逆もある。 適応撃スキルなども場合によっては考慮に入れたい。 なおMHF-G時代と現在ではリーチ短の仕様が根本的に変わっているので、当時からの復帰者は注意。 納刀中心の立ち回り(地・極ノ型) 地ノ型のコンボゲージは攻撃力に直結するシステムなのだが、頻繁に納刀するとコンボゲージがすぐに消失して火力が激減する。 従って地ノ型では常時抜刀及びフレーム回避での立ち回りが原則となる。 ちなみにコンボゲージの消失SEは他のプレイヤーにも聞こえるので、頻繁にゲージを切らしていたらバレバレ。 あと上にも書いたが納刀中心の立ち回りがNG=なら自分で回復せず他人任せで自分はバーサーカーしてもいいよね、ってことではない。 天ノ型にはコンボゲージがあるがこれは攻撃力に直結せず、 ぶっちゃけ回避すればすぐ溜まるぐらいのものなので地ほど固執しなくていい。 嵐ノ型はコンボゲージがないので気にしなくてもいいが、納刀速度は言うほど早くはないので注意。 極ノ型はコンボタイマーの減少猶予がすこし増えており、早食いで薬を1個呑むぐらいならギリギリゲージロストする前に攻撃/回避はできる。 とはいってもかなりシビアであるが。 密集時の龍気穿撃 龍気穿撃はどこに当てても発症するから味方が居ないところへ撃とう。 どうしても気になるなら集中と体術効果がある手練や、砲術効果のある紅焔の威光+喝強化でカバーするとよい。 スタン中のめまい弱化発症 めまい弱化は発症時間が短いのでスタン中にやると折角の効果が無駄になる。 スタンの終わり際に放っておくといいだろう。 特定の部位破壊する際の龍気穿撃の使用 頭に龍気が溜まった状態で龍気穿撃を使用するとどの武器でもスタンが狙えるようになるが、 逆に言えば本来スタンさせたくないタイミング(スタン中は部位破壊不可 など)でスタンさせてしまいかねない。 また、壁際の出血発症(尻尾が壁に埋まったりする)なども注意。 その他に尻尾切断でクエ失敗になることもある。 EX回避を使わない(天ノ型) (EX)溜め突き、穿極拳舞を使わない(嵐ノ型) 天ノ型はEX回避でモンスターの攻撃を回避してナンボ。 全く使うつもりが無い(が、地上戦をしたい)のなら、嵐ノ型を使おう。 なお逆にEX回避を乱用していざというときに使えなくなったら本末転倒なので注意。 嵐ノ型も同様に、(EX)溜め突き、穿極拳舞を使わないのならEX回避が使える天ノ型の方がいい。 極ノ型は地上戦を行っていくのであればこれらを積極的に取り入れていこう。 空中戦メインならあまり気にしなくてもよいが、空中EX回避を積極的に使わないと火力面で不安を抱えるので注意。 ライトボウガン・ヘビィボウガン 属性弾、状態異常弾、拡散弾以外を遠くから撃つ クリティカル距離を覚えよう。 適正距離から攻撃しないと近接同様弾かれるし狙い撃ちスキルの効果も出ないし、 それ以前に狙い撃ちがなくても距離によってダメージが5割とか変わるのでちゃんと覚えること。 ヘビィは適正距離かそうでないかでダメージがライト以上に激変するのでしっかり掴もう。 なお、ヘビィの貫通弾はライトよりもクリティカル開始距離が離れているのでそこも注意。 詳しくはガンナーの基礎知識を。 肉質を考えない属性弾の乱用 モンスター側の属性肉質が非常にきついため、結果的に他シリーズほど属性弾は絶対的な火力がない。 特に変種は属性弾の効き目が薄い。 スキルや相手によっては非常に効果的だが(例: 剛ラオに対する水冷弾撃ち)、 そのためにはしっかり肉質を理解して用いる必要がある。 ちなみにFの属性弾は物理モーション値が1しかない(他シリーズはLv1通常弾ぐらいの威力はある)。 その為属性が全く効かないのに属性弾を撃ってもダメージは一切無いものと考えよう。 目安としてはスキル等の補強がない場合は属性肉質30以上は欲しい。スキル等で補強しても20未満の相手には使わないのが吉。 近接が群がっているところに拡散弾や散弾を撃つ 拡散弾の火力なんて多々が知れいてる上近接が吹き飛んでいたら意味がない。 拡散が有効な体力の相手でPT全員が遠距離武器の時に使うこと。 ちなみにシジルで変化させてると起こる大爆発はガンナー適正距離も余裕で届くから注意。 散弾も範囲内に居るモンスターやPTメンバー全員に当たるので使ってはいけない。 ただし散弾については弾ではなく範囲内の対象毎にヒット数判定がある(=味方に当たっても消失しない)から、 有効な相手(キリンなど)かついたわり+2等で対策できているなら使ってもいい。 いたわり+2併用で魂スキルの強化効果をばらまくなんてネタ的用法もあったりする。 ダメージ目的で毒麻痺を撃つ 状態異常弾が火力的にも強かったのは超絶大昔の話、今は肉質の影響を受ける。 (昔は状態異常弾は肉質を無視する仕様だったので部位破壊などに人気だったが、シーズン10で修正) 装填数も考えると通常弾Lv2を撃つよりはるかに弱いダメージしか与えられない。 もちろん状態異常そのものは強力なので全く撃たないでいいかと言われたらそうではない。 あくまで「ダメージ源としては死んだ」だけで、状態異常が本来の使い方。 G級以降は耐性増加に毒麻痺睡眠弾の効果が追いつかなくなっている現状はあるが、それはまた別の話。 弾の使用・調合をケチる ガンナーにとって店で買える弾と調合素材は消耗品、ケチらずに使っていこう。 ケチって弾使わないぐらいなら近接武器を担ごう。 補充方法はマイガーデン掃除や一部狩猟クエの報酬など。補充するためだけにネカフェ行くのは虚しい。 なお徹甲榴弾超速射だけは毎度調合が非現実的なので、通常クエストでは予備弾(通常弾Lv2など)を持ち込むべし。 通常弾や貫通弾を使うのなら調合アイテムもセットで持ち込むのが当たり前と考えよう なおケチるのとはちょっと違うが、弾丸の調合成功率は100%にして運用できるようにしたい。 調合失敗すると本来撃てる弾の数が減ってしまうためである。 非G級武器および剛種系武器(剛種系はG級の物も含む)の強化レベル1 金しか使わないんだからサクッと強化できるはず。Lv5で攻撃力+60(武器倍率+50)。 ちなみにG級武器(レベル制・レベルのない通称「準G級武器」やG級の遷悠ボウガン、辿異武器も)はこの5段階レベルアップがない。 弓装備の流用 弓の重要スキルに連射があるが、ボウガンでは(ガン性能・スキル共に)装填速度や反動軽減を殺す糞スキル。 連射を付けること自体が難しい初期ならともかく、付けられるようになったらボウガンと弓で別の装備を作るのは常識。 なお連射を内蔵した狙撃スキルについてはライトボウガンに限っていえば使い道は一応あるのだが、 それを活かすためにはどのみち弓装備の流用ではダメなので、同じことである。 ジャストショットをしない(ライトボウガン) 現在のMHFにおける主要攻撃手段なので、超速射以外でこれを全く使わないのは微妙としか言えない。 タイミングは派生行動含めてもそんなに難しくないので頑張ってモノにしよう。 常時超速射(ライトボウガン) 特に通常超速射は(麻痺や睡眠穴などで)敵の行動をとめてから使用しなければいけない。 それ以外の状況でブッパしても弱点外れるし動けない間に攻撃もらって死ぬ。 貫通超速射も隙が存在するので閃光などで脚を止めてからぶっぱするのがベター。 なお拘束したからと言って通常弾はどんなときでも撃ち切ればいいってもんじゃない。 状況に合わせて4発止め等の工夫が必要。無論撃ち切れるならそれにこしたことはないが。 あと貫通は3発未満と4発ではダメージが劇的に違う(3発:12射・36hit 4発:18射・54hit)から注意。 射線上に起きあがり中の味方がいるのに超速射(ライトボウガン) 超速射は急に止まれないが、せめて誰か起きあがってることに気づいたら 少し手を休めてそこから移動する時間を作ってあげるぐらいの気持ちはあっていい。 特に通常弾だと起きあがり中の味方に当たって弾は消えるし巻き込まれた味方が動けないしと散々。 これが理由で味方が乙なんてことになったら恨まれても仕方ない。 いたわり+2があれば拘束は防げるが、通常弾の場合はやはり弾が消えるから移動するまで待とう。 モンスターによっては射角を上げるのもいい。 HR装備におけるシールド(ヘビィボウガン) ガード性能は上がったが特定の状況下以外ではほとんど意味がない。 パワーバレルだと攻撃力+24(武器倍率+20)。 ただしG級以後は正直誤差レベルになっているのは否めず、弾速UPによって貫通弾が抜けやすくなる欠点もあるため、 相手によってはシールドを選択する意味もなくはない。 排熱撃たないクエで排熱噴射機構(ヘビィボウガン) ヘビィバレルは攻撃力+48(武器倍率+40)。当然HR帯では影響が大きい。 排熱はHR帯に限れば実用性がなくもないが、排熱を撃つつもりが無いならヘビィバレルをつけよう。 G級に関して言うと始種武器は排熱機構付きでも並みのG級武器を大きく超える攻撃力になってはいるが、そこまで行くと排熱自体が… 実用できる性能で一発のロマンを求めたいなら極ノ型の「砲熱照射」を使うと良し。 溜め撃ちをしない(ヘビィボウガン 嵐ノ型のみ) 単発弾の溜め撃ち(ヘビィボウガン 嵐・極ノ型) 嵐ノ型はデフォルトの射撃威力が低下しており、溜め撃ちをする前提のバランスになっている。 排熱噴射機構を使うなら話は別だが、そうでないなら溜め撃ちをしよう。 ただし単発弾を溜め撃ちしてもダメージ効率は上げられないので、圧縮リロードと併用するとよい。 極ノ型はデフォルト射撃威力低下がないため普通に撃ってもいいし溜め撃ちしてもいいが、 圧縮リロードではない単発弾の溜め撃ちは微妙なことは同じなので注意。 弓 遠くから撃つ ボウガン同様クリティカル距離覚えること、覚えないと全く使いものにならない。 適正距離が表示されるようになったからそれを目安(ガイドはあくまで目安)に立ちまわって距離に慣れとこう。 クリティカル距離は発射からの時間で判定されるので、 ヒットによる減速がある貫通ではクリティカルヒット数をできるだけ多くするための位置取りが少し特殊になるから注意。 例えばレウスレイアの腹狙いなら鼻先から頭首を貫通させるのがいいが、 正面以外で同じ距離から放つと腹へのクリティカルヒット数が減る。 ちなみに連射弓は無属性のものを担いで峡谷のサボテンにぶち込むことで適正距離を掴む練習ができる。 こちらも詳しくはガンナーの基礎知識を。 なお弓については距離無関係で一定のダメージを与えられるアクションは事実上存在しない。 「爆撃ビン」のみこの例外(距離どころか溜め段階にすら依存しない)ではあるが、完全固定ダメージ故にG級以後は使われない。 強撃ビンを使わない G8で他のビンも強化されたが、基本は強撃ビン。 強撃ビン装着できない弓は大体使い物にならない(祖龍弓がいい例)。 G8で調合素材含めてスタック数が増えたので、調合分もきっちり持ち込めば強撃ビンだけで概ね事足りるはず。 無論足りない場合(調合不可な狩煉道、番人戦、消費特効発動&溜め連射多用時など)に備えて他のビンも一緒に持っていくことは全然悪い選択じゃないが、 MHFでは弓で状態異常そのものを狙うことはほぼない。やるとしても下位の一部モンスター相手にやる程度。 付け替えの手間や通常属性が上書きされることを考えると、強撃で普通に射った方がいい。 溜め1連射 火力になって無いどころの話じゃない。 溜め1は威力が0.4倍だからいくら撃ってもカスダメージ。 属性値や状態異常ビンの属性値も0.7倍になる。 例外は前述した爆撃ビン(溜め補正が適用されない)と 下位・上位猪相手のラグマ(雷属性が通りすぎるため属性減算を差し引いても上回るDPSが得られる)ぐらい。 しかしながらどちらも用途が超絶限定されているので、これを見て他でもいけるとか思うのはダメ。 ボウガン装備の流用 反動軽減は弓の場合死にスキル。 装填速度もあればビンの装填が少し速くなるが、いちいち付けるほどじゃない(+3は選ぶだけで自動装填だから嬉しいと言えば嬉しいけど)。 逆にボウガンでは概ね糞スキルである連射が弓の場合は必須と言える。 弓装備をボウガンで使う時ほど酷い結果にはならないけど、ボウガンと弓では正反対と言えるほど違うから装備は別に作っておくこと。 しゃがみ撃ちを使わず常時嵐ノ型 嵐ノ型は立ち射撃の溜め速度が若干遅くなるペナルティがある。 しゃがみ撃ちを一切使わないのであれば嵐ノ型はデメリットしかない。 そのしゃがみ撃ち(オーラアロー)も極めて用途が限定されているので、 特定のクエスト以外では天ノ型にしておいた方がいい。 なお極ノ型はしゃがみ撃ちが使えるが、素の溜め速度は改善されている。 まぁしゃがみ撃ち自体使う局面がないが。