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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ティガレックス亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン 攻撃パターン(ギルドクエストLv76以上) 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ティガレックス亜種攻略 初出はMHP3。 基本情報 ティガレックスの亜種。原種より凶暴で頑丈な肉体を持つ。 咆哮がより激しい物になっており、攻撃に積極的に使用してくる。 主に火山地帯など気温の高い地域に生息する。それに伴い、弱点も水へと変わっている。 状態 怒り 口から白い吐息がもれ、体表に血管が浮かび上がる。 怒り移行時にバックステップ&咆哮を確定で行う。 疲労 頭を下げ、口から唾液をたらす。 突進の最後が必ず失敗し、横転する。 草食竜などを捕食して回復する。 瀕死 弱々しく鳴きながら、左後ろ脚を引きずり気味に歩いて逃げる。 巣で寝て回復する。 部位破壊 頭:顔に大きな傷が入る。 背中:背甲に傷が入る。 爪:先端が欠ける。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。 その他 攻撃パターン | 攻撃パターン(ギルドクエストLv76以上) 連続大咆哮 大咆哮を行った後、行動をキャンセルし位置を修正して再度大咆哮を行う。咆哮前の吸い込みが通常より長い。 大咆哮で硬直→そのまま次の大咆哮をくらいキャンプ送りにされる、というコンボになりやすい。 また、大咆哮あとの威嚇モーションがなくなるため(単発大咆哮も威嚇モーションがない)、隙が少なくなった。 回避性能または高級耳栓なしの場合は大咆哮後の追撃はお勧めしない。 振り向き突進 原種と同様のモーション。左振り向き限定で、振り向き岩飛ばしとモーションが似ているため注意すること。 武器別攻略 共通 原種から振り向き突進をオミットし、振り向き岩飛ばしと各種大咆哮が追加された。細かい差異はあれど、基本は原種と然程変わらない。 乗り状態に関しては、暴れ時に非常に大きく動き回る。 そのためマップ端に近いところで乗ってしまうとあっさりと暴れ不可→乗り解除という状態に陥りやすいのはもちろん、 マップの中央付近で乗ったとしてもモタモタしていると2連続の暴れで暴れ不可の場所にさしかかり解除される可能性もある。 場所を見たうえで手早くゲージを溜めていくことが必要。 剣士 大剣 立ち回りは原種と大きく変わるところはない。振り向き突進が岩飛ばしになったことで独特な振り向きモーションが攻撃のチャンスになり、 怒り時の大咆哮には行った後に大きな隙があるためタメ3を入れやすいなどむしろ相性はよくなっている。 より確実に攻撃を行うために高級耳栓や集中のスキルがあるといいだろう。なくとも咆哮の範囲だけしっかりと把握すれば危険は少ない。 ただし攻撃力はやはり高いため、位置取りミスや攻撃前後の隙の大きさを突進などで突かれないとも限らない。 体力を高めに保ち、ガードが必要なら迷わずしよう。 太刀 片手剣 振り向き突進がなくなるだけでかなり戦いやすくなっている。 頭を攻撃するチャンスも多く、手数も出しやすいため状態異常で攻めることも可能。 基本は各種行動の隙に頭や前脚を攻撃し、素早く離脱する。後足も攻撃は可能だが、回転攻撃の予備動作に阻まれて脱出しにくくなるので臨機応変に。 高級耳栓を発動させておけば各種咆哮はただのチャンスとなる。回避に自信があるのなら回避性能でその自信を底上げするのもいい。 近距離にほぼ常時張り付くことになるが、怒り時に張り付き続けていると連続でその場での大咆哮を行うことがある。 その際ティガレックス亜種の体が大きく動くため、位置関係が分からなくなり大咆哮の攻撃範囲に自分から飛び込んだりしないように注意しよう。 双剣 ハンマー 狩猟笛 振り向き突進を行わないため、原種よりも頭部を攻撃しやすい。頭部への打撃攻撃でめまいや疲労を誘発させやすいため、相性はよい。 頭や前脚を攻撃し、横に転がって回避というパターンが主になるが、相手の体格が大きい場合は前脚に引っかかるおそれがある。 回避性能スキルを発動させると立ち回りが安定するだろう。 ランス ガンランス スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 原種よりも戦いやすい。 突進からの行動パターンが原種の振り向き突進から振り向き岩投げに変更されているため、突進を避けて追いかければそのまま攻撃チャンスにできる。 上体を起こしての咆哮歩きからの大咆哮も同じく、攻撃チャンスであり、乗りチャンス。 その場回転攻撃をしてくることも多いため、リーチの長い操虫棍では頭部を攻撃し放題のシーンが多い。 各エキスも採取しやすいので、速度が速い相手の練習台として原種よりうってつけの相手と言える。 回避性能スキルや、砥石使用高速化等のスキルがあればより安全に立ち回れる。 赤エキス:頭 オレンジエキス:尻尾 白エキス:前後脚 ガンナー ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 コメント 振り向き突進は公式マスターガイド(P3rdだが)で <咆哮歩き>と呼ばれます。 -- (名無しさん) 2014-01-14 18 56 39 大咆哮連発って1発目で直撃を避けて耳を塞いでしまうと2発目直撃確定かな? -- (名無しさん) 2014-01-23 11 37 23 ↑ティガから離れたところだと2発目は当たらない。近すぎると直撃ですな。 -- (名無しさん) 2014-01-23 12 05 14 操虫棍の欄日本語がおかしいぞ -- (名無しさん) 2014-02-21 18 53 18 組みしやすいって何と書こうと思ってこうなったのかわからないから修正のしようがないのですがどなたかヘルプ -- (名無しさん) 2014-09-28 14 27 22 与しやすい(相手として取るにたらない、扱いやすい等の意味)のtypoだろうね -- (名無しさん) 2014-09-29 05 57 23 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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※このページはMH3Gのページを元に現在編集中です、抜けのある武器や、4には存在しない音色が入っている可能性もあります 音色 効果 旋律 使用可能な笛 音色 効果 旋律 使用可能な笛 ♪♪♪白青赤♪♪♪白赤青 攻撃力強化【小】 ♪♪♪白赤赤 メタルバグパイプメタルバグパイプ改グレートバグパイプヘヴィバグパイプヘヴィバグパイプ改フォルティッシモ凄く風化した狩猟笛風化した狩猟笛 ♪♪♪紫青赤♪♪♪紫赤青 攻撃力強化【大】 ♪♪♪♪紫赤青紫 マスターバグパイプスフォルツァンド王琴トドロキ改王牙琴【鳴雷】 防御力強化【小】 ♪♪♪白青青 防御力強化【大】 ♪♪♪♪紫青青紫 体力増加【小】 ♪♪♪赤青白 体力増加【大】 ♪♪♪♪赤青赤紫 風圧無効 ♪♪♪青青赤 風圧無効 ♪♪♪青青赤 ♪♪♪白赤緑 攻撃力強化【小】 ♪♪♪白赤赤 (なし) ♪♪♪紫赤緑♪♪♪紫緑赤 攻撃力強化【大】 ♪♪♪♪紫赤緑紫 獄琴リュウセイブリッツワークス 体力回復【小】 ♪♪♪白緑白 体力回復【小】 ♪♪♪紫緑紫 回復速度【小】 ♪♪♪♪緑緑赤白 回復速度【大】 ♪♪♪緑緑赤紫 ♪♪♪白空赤♪♪♪白赤空 攻撃力強化【小】 ♪♪♪白赤赤 ボーンホルンボーンホルン改ハンターズホルンハンターズホルン改ネイティブホルンストライプゴングデンジャーコールデンジャーコール改 ♪♪♪紫空赤♪♪♪紫赤空 攻撃力強化【大】 ♪♪♪♪紫赤空紫 轟鼓【虎鐘】カーサスドラゴング衝鼓【叫虎】ハザードコールパラハザードコール 暑さ無効 ♪♪♪赤赤空 暑さ無効 ♪♪♪赤赤空 寒さ無効 ♪♪♪空赤空 寒さ無効 ♪♪♪空赤空 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 聴覚保護【小】 ♪♪♪♪空空赤紫 聴覚保護【小】 ♪♪♪♪空空赤白 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 ♪♪♪白黄赤♪♪♪白赤黄 攻撃力強化【小】 ♪♪♪白赤赤 サウンドofクライサウンドofソロウランポスバルーンランポスバルーン改シャミセン【鳥】アイスキュリンアイスエイジ ♪♪♪紫黄赤♪♪♪紫赤黄 攻撃力強化【小】 ♪♪♪紫赤黄 シャミセン【狼】シャミセン【凶】フロストガリバージェネラルフロスト 火属性防御強化【小】 ♪♪♪黄赤白 ♪♪♪赤黄紫 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 ♪♪♪黄紫赤 火属性防御強化【大】 ♪♪♪黄赤紫 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 ♪♪♪白青緑♪♪♪白緑青 防御力強化【小】 ♪♪♪白青青 (なし)ウォードラムウォーボンゴウォーコンガ ♪♪♪紫青緑♪♪♪紫緑青 防御力強化【大】 ♪♪♪♪紫青青紫 ジャングルボンゴジャングルコンガ銀の匙 体力回復【小】 ♪♪♪白緑白 体力回復【小】 ♪♪♪紫緑紫 スタミナ減少無効【小】 ♪♪♪白緑青 スタミナ減少無効【大】 ♪♪♪♪紫緑青緑 風圧無効 ♪♪♪青青緑 風圧無効 ♪♪♪青青緑 体力回復【小】&解毒 ♪♪♪♪緑青白青 体力回復【中】&解毒 ♪♪♪♪緑青紫青 ♪♪♪白青空 防御力強化【小】 ♪♪♪白青青 ガンズ=ロックガンズ=ロックⅡ ♪♪♪紫青空 防御力強化【大】 ♪♪♪♪紫青青紫 ヴォルカニックロックヴォルカニックギグビート=ガンロックアクセル=ガンロック 千里眼 ♪♪♪白青空 千里眼 ♪♪♪紫青空 スタミナ減少無効【小】 ♪♪♪白空青 スタミナ減少無効【大】 ♪♪♪♪紫空青空 風圧無効 ♪♪♪青青空 風圧無効 ♪♪♪青青空 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 気絶無効 ♪♪♪空青紫 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 ♪♪♪白青黄 防御力強化【小】 ♪♪♪白青青 ヴァルキリコーダーヴァルキリコーダー改 ♪♪♪紫青黄 防御力強化【大】 ♪♪♪♪紫青青紫 クイーンリコーダーゴルトリコーダー スタミナ減少無効【小】 ♪♪♪白黄青 スタミナ減少無効【大】 ♪♪♪紫黄青 氷属性防御強化【小】 ♪♪♪黄青白 風圧を完全無効 ♪♪♪♪青青黄紫 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 氷属性防御強化【大】 ♪♪♪黄青紫 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 ♪♪♪白緑空 体力回復【小】 ♪♪♪白緑白 ケチャルワッパケチャルワッパ改ケチャルクルワッパ ♪♪♪紫緑空♪♪♪紫空緑 体力回復【小】 ♪♪♪紫緑紫 ケチャルジルバンケチャルハーレン応援団笛【メガホン】 体力回復【中】&消臭 ♪♪♪♪緑白空緑 体力回復【大】 ♪♪♪♪緑緑紫空 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 聴覚保護【大】 ♪♪♪♪空空緑紫 聴覚保護【小】 ♪♪♪♪空空緑白 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 ♪♪♪白黄緑♪♪♪白緑黄 体力回復【小】 ♪♪♪白緑白 フルフルホルンフルフルフルートセロヴィセロブランセロヴィウノブラン ♪♪♪紫黄緑♪♪♪紫緑黄 体力回復【小】 ♪♪♪紫緑紫 ブラッドホルンブラッドフルートセロヴィドスブランマギアチャーム 回復速度【小】 ♪♪♪緑緑黄 属性攻撃力強化 ♪♪♪♪紫緑黄緑 雷属性防御強化【小】 ♪♪♪黄緑白 精霊王の加護 ♪♪♪♪緑黄紫黄 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 回復速度【小】 ♪♪♪緑緑黄 雷属性防御強化【大】 ♪♪♪黄緑紫 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 ♪♪♪白黄空 龍属性防御強化【小】 ♪♪♪白黄空 ディオスベル ♪♪♪紫黄空 龍属性防御強化【大】 ♪♪♪紫黄空 ディオスベル改爆砕の壊鈴 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 水属性防御強化【大】 ♪♪♪黄空紫 耐震 ♪♪♪空空黄 属性攻撃力強化 ♪♪♪♪黄空黄空 麻痺無効 ♪♪♪空黄白 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 水属性防御強化【小】 ♪♪♪黄空白 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 属性攻撃力強化 ♪♪♪♪黄空黄空 耐震 ♪♪♪空空黄 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 麻痺無効 ♪♪♪空黄紫 ♪♪♪紫橙赤 攻撃力強化【大】 ♪♪♪♪紫橙橙赤 ミラメノス ♪♪♪紫緑橙 体力回復【小】 ♪♪♪紫緑紫 睨眼を宿す戦曲器有頂天外に響くムジカ のけぞり無効 ♪♪♪♪赤橙赤紫 会心率UP&体力回復【小】 ♪♪♪♪緑橙紫橙 全旋律効果延長 ♪♪♪橙赤橙 聴覚保護【大】 ♪♪♪♪橙橙緑紫 ♪♪♪紫橙青♪♪♪紫青橙 攻撃力強化【小】&防御力強化【小】 ♪♪♪♪橙青紫青 アヴニルオルゲール覇笛ハウカムトルム ♪♪♪紫黄橙 聴覚保護【小】&風圧を無効 ♪♪♪♪紫黄橙黄 サウンドofドゥームTHEレクイエム ♪♪♪♪紫青橙橙 属性攻撃力強化 ♪♪♪♪紫橙黄橙 防御力強化【大】 ♪♪♪♪紫青青紫 高周波発生 ♪♪♪黄黄黄 スタミナ減少無効【大】 ♪♪♪♪紫橙青橙 全属性耐性強化 ♪♪♪黄橙紫 風圧を完全無効 ♪♪♪青青橙 属性やられ無効 ♪♪♪♪橙黄黄橙 ♪♪♪紫空橙 精霊王の加護 ♪♪♪♪紫橙紫空 龍木ノ古笛 全状態異常無効 ♪♪♪♪空紫橙橙 耐雪&耐泥 ♪♪♪空空空 状態異常攻撃強化 ♪♪♪♪空橙橙紫
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NH4@wikiより転載。 -- (名無しさん) 2014-10-18 11 06 46 誰もサザミのやつ作ってくれへんのか・・・ -- (名無しさん) 2014-10-31 01 53 02 ↑*1 他ページを参考にしてもらって作って頂いても構いませんよ。wikiは皆で作り上げるページです。 -- (名無しさん) 2014-10-31 09 17 47 ザザミの報酬で狩猟王のコインを確認 狩猟王なら一番手っ取り早い -- (名無しさん) 2014-11-03 12 26 02 金陽の盾勲章は新規でもダイミョウ無しで貰えました。覇者の羽飾りは先にダイミョウA取ってたので不明 -- (名無しさん) 2014-12-19 01 28 19 ↑*1ダイミョウなしでも覇者の羽飾りもらえましたよ -- (名無しさん) 2015-02-06 19 36 15
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各種弾詳細通常弾 貫通弾 散弾 徹甲榴弾 拡散弾 属性弾 特殊攻撃弾 状態異常弾 その他補助系 特殊動作速射 しゃがみ撃ち パラメータ詳細リロード リロード早見表 反動 反動-硬直早見表 ブレ 装填数 ダメージ関連ダメージ計算式 飛距離補正 スキルによる補正 コメント このページは「MHP3のデータを元に作成されたMH3Gのデータ」を元に作成しています。間違い等は随時修正してください。 各種弾詳細 通常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 通常弾 6 1 4 8 ∞ - 距離補正有 無し 無し 無し 最初から所持 LV2 通常弾 12 1 5 9 99 3z 距離補正有 カラの実(99)×ハリの実(99) 95% 2~4 LV3 通常弾 10 1+α 6 9 99 5z 距離補正有 カラの実(99)×はじけイワシ(40) 95% 2~4 跳弾する もっとも一般的な弾。弾そのものと調合素材をあわせるとかなりの数を持ち込むことができる。 発射直後からクリティカル距離が始まり中距離まで続く。 基本的に装填数が多く、反動も小さい。 LV3は威力がLV2に劣ってはいるが、敵に当たると跳弾し多段ヒットを狙うことができる。 ちなみに、跳弾した弾にはクリティカル距離が無い。 貫通弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 貫通弾 10 3 6 10 60 12z 距離補正有 カラの実(99)×ツラヌキの実(50) 90% 1~3 LV2 貫通弾 9 4 7 11 60 16z 距離補正有 カラ骨(99)×鳥竜種の牙(50) 75% 1~3 LV3 貫通弾 8 5 8 11 60 22z 距離補正有 カラ骨(99)×ハリマグロ(30) 75% 1~2 調合数が平均以下 貫通して複数ヒットする弾。やや飛んでリング状の白いエフェクトが出てからがクリティカル距離になる。 弱点部位を射線に捉えて打つのが基本。予期した位置に当たらないことがあるのでブレは抑えたいところ。 LV2以上は反動"やや小"でないと発射後に硬直してしまうので注意。 LV3の調合数は1~2の平均値1.5を下回り、1.2~1.25程度になる。 散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 散弾 5 3 5 10 80 12z カラの実(99)×はじけクルミ(30) 90% 1~3 支給品 LV2 散弾 5 4 6 10 70 18z カラの実(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 LV3 散弾 5 5 7 11 60 24z カラ骨(99)×竜の牙(50) 75% 1~3 HR4 広範囲を攻撃できる弾。射程が短くクリティカル距離も存在しないが 照準が大雑把でも大丈夫 複数の敵を同時に攻撃できる(1匹に当たっても弾の当たり判定が消えない) といった長所があり、素早い敵や小さな敵の集団の相手が非常に楽。 今作から命中箇所の偏りが無くなり、大型モンスターに対して使うメリットが薄くなった。 また、以前の作品ではあった「障害物を無視して当たる」という効果が今作では消滅し、本来飛んで行く弾道が 地形に阻まれるとその時点で判定が消滅してしまうという風に変化。 横範囲がかなり広いが射程の短い貫通弾、というイメージを持つと丁度良いかも。 パーティープレイでは味方にも当たり行動を阻害してしまうため使用は控えるべき。 徹甲榴弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 徹甲榴弾 3(25+火30) 1(1) 7 11 9 41z 減気蓄積値 10(めまい値 25) カラの実(99)×ニトロダケ(20) 90% 1 LV2 徹甲榴弾 3(30+火45) 1(1) 8 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 30) カラの実(99)×ハレツアロワナ(10) 90% 1 LV3 徹甲榴弾 3(40+火60) 1(1) 9 12 9 -z 減気蓄積値 10(めまい値 40) カラ骨(99)×バクレツアロワナ(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 モンスターに突き刺さった後、爆発する弾。肉質無視のダメージを与える。頭部に当てれば気絶値も蓄積する。 減気弾と比較しても気絶値が高く、頭が高い位置にあっても狙え、爆風内に頭がアレば優先的に当たるなど気絶用途としても有用な弾。 ただし、パーティプレイでは頭を狙うことの多いハンマーと競合しやすい。予めタイミングを伝えたり使用を控えると良い。 爆発は肉質無視効果に加えて音爆弾効果もある。 拡散弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 拡散弾 6(25+火2) 1(3) 9 13 3 38z カラの実(99)×カクサンの実(10) 90% 1 LV2 拡散弾 6(25+火2) 1(4) 10 14 3 -z カラ骨(99)×竜の爪(50) 75% 1 LV3 拡散弾 6(25+火2) 1(5) 10 14 3 -z カラ骨(99)×カクサンデメキン(10) 75% 1 ※表の赤字は爆発部分の数値 着弾後、子爆弾を複数散布する弾。肉質無視のダメージを与える。 特にLV2は調合素材の持ち込み数が多いので肉質が硬いモンスターへの有効なダメージ源となる。 子爆弾が主要なダメージなのでこぼれ落ち無いよう、面積広い翼の上に載せるように当てるのがベスト。 また、翼の付け根や脇などの凹んだ部位に打ち込むと跳ね上がった子爆弾が上手く上の部位で爆発する。 子爆弾は肉質無視効果に加えて狭いながらも音爆弾効果もある。 属性弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 火炎弾 7+火属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×火薬草(20) 90% 1 水冷弾 7+水属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×キレアジ(20) 75% 1~3 電撃弾 7+雷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×光蟲(10) 75% 2~4 氷結弾 7+氷属性45 1 6 9 60 20z ※ カラの実(99)×氷結晶(20) 75% 1~3 滅龍弾 1+龍属性40 5 9 13 3 100z ※ カラ骨(99)×龍殺しの実(10) 75% 1 ※属性値は基本攻撃力に比例 各種属性を持った弾。スキルの効果が著しいので、弱点属性に特化させれば通常弾・貫通弾以上のダメージが見込める。 属性値も攻撃力に比例するが武器補正が乗らないため、同攻撃力ならばライトとヘビィで属性値に差が出ない。 また、属性値は会心補正は適応されないため、会心特化にしても威力が増えにくい点に注意。 火炎弾・水冷弾・電撃弾・氷結弾 有効射程がやや短く、LV2通常弾のクリティカル距離の終点付近で消滅する。 滅龍弾 弾がゆるい山なりの軌道を描くように飛ぶ。 また、他の属性弾と違い着弾後沈み込むような軌道で複数hitするので一つの部位に大ダメージを与えることも可能。 特殊攻撃弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 斬裂弾 1(8) 1(3) 7 10 30 30z (斬属性蓄積) カラの実(99)×砥石(20) 90% 1~3 LV1 減気弾 15 1 7 11 12 25z 減気蓄積値 35(めまい値 15) カラの実(99)×クタビレタケ(10) 90% 1 LV2 減気弾 20 1 8 12 8 -z 減気蓄積値 70(めまい値 20) カラ骨(99)×シンドイワシ(20) 75% 1 爆破弾 10 1 7 12 12 24z 爆破蓄積値 25 カラの実(99)×バクレツアロワナ(10) 65% 1~3 調合数が平均以下 竜撃弾 25+火35 2 7 15 10 62z (火35は固定値) カラ骨(99)×ハレツアロワナ(10) 65% 1 ※表の赤字は炸裂部分の数値 斬裂弾 着弾後、炸裂を伴い斬属性のダメージを与える弾。斬属性ダメージを規定量蓄積すると尻尾切断が可能。 エフェクトがTriに戻り、炸裂した時点の座標で3回分の判定が発生するのでずれに弱い。 減気弾 高い減気蓄積値を持つ状態異常弾の一種。めまい値も持つので頭部に当てればめまい値を蓄積する。 一定値まで蓄積させることでモンスターに減気を起したりめまい状態にすることができる。 爆破弾 爆破属性を蓄積する。耐性値に到達した時点でエフェクトが発生した部位に爆破ダメージ。 ボマースキルで調合成功率100%になる。 調合数は1~3の平均値2を下回り、1.2~1.25程度になる。 竜撃弾 リミッター解除したヘビィボウガンのみ使用可能。ガンランスの竜撃砲に似た機構と攻撃力を持つ。 射程は極めて短く、モンスターとはほぼ隣接した状態でしか当たらない。 竜撃砲に似ているものの砲術師・砲術王、ボマー、属性強化、ネコの砲撃術のスキルの効果は無い。 また、爆風による攻撃は仲間を吹き飛ばす効果も存在するため、パーティーでの使用に注意が必要。 状態異常弾 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 毒弾 10 1 7 12 12 17z 毒蓄積値 25 カラの実(99)×毒テングダケ(10) 90% 1 LV2 毒弾 15 1 9 14 12 -z 毒蓄積値 50 カラ骨(99)×イーオスの毒牙(99) 75% 1 LV1 麻痺弾 10 1 8 12 12 26z 麻痺蓄積値 25 カラの実(99)×マヒダケ(10) 90% 1 LV2 麻痺弾 15 1 9 14 8 -z 麻痺蓄積値 50 カラ骨(99)×ゲネポスの麻痺牙(99) 90% 1 LV1 睡眠弾 0 1 8 12 12 17z 睡眠蓄積値 25 カラの実(99)×ネムリ草(10) 90% 1 LV2 睡眠弾 0 1 9 14 8 -z 睡眠蓄積値 50 カラ骨(99)×眠魚(10) 75% 1 各種状態異常属性を持った弾。モンスターに当てると蓄積され、一定以上溜まると状態異常が発生する。 近接武器と異なり必ず蓄積が起こるため、意図的に状態異常を起こしやすい。 また、蓄積量自体も高めであることから状態異常の発生までを弾数でカウントすることができるので、 任意のタイミングで状態異常を起こすことで戦局を有利に進めることができる。 その他補助系 名称 威力 HIT数 リロード値 反動値 所持数 値段 特性 調合素材(括弧内は最大所持数) 成功確率(%) 調合結果 備考 LV1 回復弾 0 特殊 5 10 12 8z 回復量 30 カラの実(99)×薬草(10) 90% 1 支給品 LV2 回復弾 0 特殊 7 12 12 15z 回復量 50 回復薬(10)×カラの実(99) 90% 1 鬼人弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間攻撃力+??斬れ味補正..倍 鬼人薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 硬化弾 0 特殊 8 11 5 -z 90秒間防御??倍スーパーアーマー付与 硬化薬(5)×カラ骨(99) 75% 1 捕獲用麻酔弾 0 1 5 10 8 -z 麻酔蓄積値 80 捕獲用麻酔薬(10)×カラ骨(99) 90% 1 ペイント弾 0 1 5 9 99 20z 10分間マーキング カラの実(99)×ペイントの実(99) 90% 1 回復弾 味方に当てて作用する弾。散弾と同等なので効果範囲は円錐状に広がる。 鬼人弾・硬化弾はクルペッコの演奏と違い敵に影響はないものの、回復弾はモンスターの体力と怯み値も回復させる。 このため、怯むはずが怯まなかった、転倒しなかった、部位破壊出来なかった等という危険性があるので注意が必要。 鬼人弾・硬化弾 味方に当てて作用する弾。範囲は回復弾と同様。 鬼人弾は攻撃力アップに加えて斬れ味補正もかかる強力な効果がある。 硬化弾は防御力アップに加えてのけぞり無効硬化があるため、PTで散弾を使用する際には必須。 ペイント弾・捕獲用麻酔弾 同じ効果のアイテムがあるため、それほど重要な弾ではない。 装填の手間はかかるが、ペイントボール・捕獲用麻酔玉分の枠が空き、射程や当てやすさにおいて便利。 特殊動作 速射 一部のライトボウガンでは決まった弾を撃つと自動的に規定数弾丸を連射する(弾の消費は一発)。 これが速射である。また、速射対応弾を速射せずに通常使用することはできない。 速射補正がかかり一発あたりの威力は低下する弾が多い(下表参照)が合計威力は単発よりも高くなる。 隙はボウガンの反動スペックに関わらず弾ごとに一定であり、反動軽減のスキルをつけても変化しない。 スキルの連発数+1によって連射数を増加させることが可能だが、連発数+1によって連射数が増えても倍率は変化しない。 例えば、3連発のLV2 通常弾(3発*80%=240%)に連発数+1を付けると4連発になるが、威力は4発*80%=320%となる。 そのため連発数+1によって4連発になる場合(320%)と、元から4連発の場合(280%)とでは合計威力が異なる。 隙 発射間隔 硬直時間 小 短 (約0.4秒) 小 (約0.8秒) 中 短 (約0.4秒) 中 (約1.8秒) 大 長 (約0.6秒) 中 (約1.8秒) 特大 短 (約0.4秒) 大 (約2.3秒) 弾種 速射数 物理(特性)倍率 合計威力 隙 LV1 通常弾 5 80% 400% 小 LV2 通常弾 3 80% 240% 小 4 70% 280% 小 LV3 通常弾 - -% -% LV1 貫通弾 3 70% -% 中 LV2 貫通弾 3 70% -% 中 LV3 貫通弾 - -% -% LV1 散弾 3 80% -% 中 LV2 散弾 2 80% -% 中 LV3 散弾 - -% -% LV1 徹甲榴弾 3 70%(爆発100%) -% 中 LV2 徹甲榴弾 - -% -% LV3 徹甲榴弾 - -% -% LV1 拡散弾 2 70%(爆発100%) -% 特大 LV2 拡散弾 - -% -% LV3 拡散弾 - -% -% 火炎弾 3 70%(火70%) -% 小 水冷弾 3 70%(水70%) -% 小 電撃弾 3 70%(雷70%) -% 小 氷結弾 3 70%(氷70%) -% 小 滅龍弾 2 80%(龍80%) -% 特大 斬裂弾 2 90%(斬撃90%) -% 中 LV1 減気弾 3 100%(減気・めまい100%) -% 中 LV2 減気弾 - -% -% 爆破弾 2 -%(爆発-%) -% 大 LV1 毒弾 3 100%(毒100%) -% 大 LV2 毒弾 2 100%(毒100%) -% 大 LV1 麻痺弾 2 100%(麻痺100%) -% 大 LV2 麻痺弾 - -% -% LV1 睡眠弾 2 100%(睡眠100%) -% 大 LV2 睡眠弾 - -% -% しゃがみ撃ち ヘビィボウガンは対応した弾種をしゃがみ撃ちに利用できる。移動は不可能なものの装填数は非常に多い。 速射とは異なり、対応弾であっても通常通り発射できるため、用途によって使い分け易い。 しゃがみ移行から弾発射まではおよそ2.5秒。連発中でも若干照準を動かす猶予時間があり、 次の弾を発射するまでの間隔は通常射撃で硬直モーション小の場合約0.7秒。中以上は一律約1.6秒となる。 また、しゃがみ撃ちには威力補正はなく、通常の射撃と一発あたりの威力は変わらない。 パラメータ詳細 リロード 弾の装填にかかる時間に影響する。 ボウガンの"リロード"スペックは"極々遅"から"最速"までの9段階が存在し、 これによって弾ごとの『装填モーション』の長さが決まる仕組み。速いほど多くの弾の装填モーションが短縮される。 メインで撃つ弾は何度もリロードするので最速で装填できることが好ましいが、 よほど装填数が少なかったり、装填モーション『遅い』でさえなければそこまで問題はなく、反動やブレよりも優先順位は低い。 装填モーションの長さは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 リロード速度値 = 弾のリロード値 - ボウガンの修正値(スキル装填速度による補正含む) 「装填速度±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。 リロード速度値 装填モーション 硬直時間 4以下 速い およそ2.1秒 5~7 普通 およそ2.6秒 8以上 遅い およそ3.5秒 リロード早見表 リロード値 弾種 表示リロード速度(下段 修正値) 極々遅 極遅 遅い やや遅い 普通 やや速い 速い 極速 最速 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 4 LV1 通常弾 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 速い 5 LV2 通常弾、LV1 散弾・回復弾捕獲麻酔弾、ペイント弾 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 速い 6 LV3 通常弾、LV1 貫通弾、LV2 散弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 速い 7 LV2 貫通弾・回復弾、LV3 散弾、爆破弾LV1 徹甲榴弾・毒弾・減気弾、斬裂弾 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 速い 8 LV3 貫通弾、LV1 麻痺弾・睡眠弾LV2 徹甲榴弾・減気弾、鬼人弾、硬化弾 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 速い 9 LV3 徹甲榴弾、LV1 拡散弾LV2 毒弾・麻痺弾・睡眠弾、滅龍弾 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 速い 10 LV2-3 拡散弾 遅い 遅い 遅い 遅い 遅い 普通 普通 普通 速い 反動 射撃後の硬直の大きさに影響する。 ボウガンの"反動"スペックは“最大、大、中、やや小、小、極小、最小”の7段階からなり、 これによって弾ごとの『硬直モーション』が決まる仕組み。小さいほど多くの弾を仰け反らずに撃てるようになる。 自分の撃ちたい弾を隙なく撃てるように、反動早見表を参照してサイレンサーの装着や「反動軽減」を優先的に発動したい。 なお、ライトボウガンの速射の隙には反動スペックは関係ない。 硬直モーションの大きさは次の計算式の結果で3段階に分かれる。 算出反動値 = 弾の反動値 - ボウガンの修正値(スキル反動軽減やサイレンサ-による補正含む) スキル「反動軽減±~」の値はそのままボウガン本来の修正値に加算となる。ライトボウガンのサイレンサーは修正値+1 算出反動値 硬直モーション(時間) 備考 8以下 小 (およそ0.8秒) 仰け反らない(無反動) 9~10 中 (およそ1.8秒) やや仰け反る 11以上 大 (およそ2.3秒) 大きく仰け反り後退する 反動-硬直早見表 反動値 弾種 表示反動(下段:修正値) 最大 大 中 やや小 小 極小 最小 0 1 2 3 4 5 6 8 LV1 通常弾 小 小 小 小 小 小 小 9 LV2-3 通常弾、ペイント弾火炎弾、水冷弾、氷結弾、電撃弾 中 小 小 小 小 小 小 10 LV1 貫通弾、LV1-2散弾、斬裂弾LV1 回復弾、捕獲麻酔弾 中 中 小 小 小 小 小 11 LV2-3 貫通弾、LV3 散弾、LV1 徹甲榴弾LV1 減気弾、鬼人弾、硬化弾 大 中 中 小 小 小 小 12 LV1 状態異常弾、Lv2-3 徹甲榴弾LV2 回復弾、LV2 減気弾、爆破弾 大 大 中 中 小 小 小 13 LV1 拡散弾、滅龍弾 大 大 大 中 中 小 小 14 LV2-3 拡散弾、LV2 状態異常弾 大 大 大 大 中 中 小 ブレ 発射された弾の弾道に影響する。 なお、ブレが左右どちらかの場合は、それを逆用した立ち回りも可能。 ブレ大/小ともに貫通弾のクリティカル距離の始点(白い輪が出る辺り)から曲がり始めるため、 軸をズラしつつ安全な立ち位置から攻撃したり、照準を合わせる時間を短縮or省略したりできるので色々試してみよう。 装填数 各弾種を装填できる数。ボウガンごとに決まっており、増やすにはスキルが必要。 「装填数UP」で装填可能な弾の最大数が一つ増え、 「各弾種追加」で本来対応していない弾も装填できるようになるものの、追加数が少ないせいで役に立たないことが多い。 メインで使う弾の装填数が少ないと一度のチャンスに存分に攻撃できず、ダメージ効率が著しく下がってしまう。 速射/しゃがみ撃ち対応弾であれば装填数が少なくても問題ないが、 単発で撃つ場合、Lv2,3通常弾では5発以上、貫通弾/散弾/滅龍を除く属性弾は4発以上が目安。 これらの弾の装填数が3発以下のボウガンは総じて取り回しが悪く、リロード回数によるタイムロスが大きい。 また、各状態異常弾、拡散弾などのリロードが遅い弾では装填数1発と2発以上の差が大きく、取り回しの良さに直結しやすい。 これらの事情から、装填できる弾種が全てそのまま実戦で使える訳ではないことは覚えておこう。 ダメージ関連 ダメージ計算式 物理ダメージ:(0.01×弾威力×攻撃力×会心補正×速射補正×スキルによる補正×飛距離補正×ボウガン補正×肉質) 属性ダメージ:(0.01×属性威力×攻撃力×速射補正×スキルによる補正×属性肉質) 総合ダメージ:{(物理ダメージ+属性ダメージ)の合計(端数切捨て)}×全体防御率 ※ 武器係数はライト130%、ヘビィ148%(リミッター解除で170%) この数値はボウガン補正と同じとなっている。 分かりやすく言えば物理弾の威力は表示攻撃力で計算してよい。 飛距離補正 通常弾と貫通弾のダメージは飛距離によってダメージが増減する。(下表参照) 威力補正は最大で1.5倍に達し、この区間のことを『クリティカル距離』と呼ぶ。 クリティカル距離でヒットすると画面が振動するため判別が可能。 適正な距離から離れすぎると次第にエフェクトが変化し、ついには威力が半減してしまう。 距離 補正 エフェクト 近い(貫通弾のみ) 100% 黄色 クリティカル距離 150% 黄色+閃光 やや遠い 100% 黄色 遠い 80% 橙色 遠すぎる 50% 火花 通常弾は発射直後からクリティカル距離が開始し、遠く離れるほどダメージは小さくなる。 貫通弾は一定距離を飛んでから始点が発生するため、近すぎても離れすぎてもダメージが小さくなる。 開始点では弾丸の周りに小さな輪状のエフェクトが発生するため、これを参考にしよう。 【イメージ図】 (☆ クリティカル距離の始点 ①②③ 終点、弾のLV別に異なる) 通常弾 ☆――――――①②③―――→ 貫通弾 ――――☆―――①②③―――→ なお、今作は距離とダメージでもヒット音が変化する。 そのため従来の判別方法だとクリティカル距離を誤認しやすいので注意 スキルによる補正 各スキルによるダメージへの補正値。 名称 補正 対象 通常弾・連射矢UP 110% 通常弾の威力 貫通弾・貫通矢UP 110% 貫通弾の威力 散弾・拡散矢UP 120% 散弾の威力 砲術師 115% 徹甲榴弾の爆発ダメージ 砲術王 130% 各属性攻撃強化+1 ? % 対応する属性弾の属性威力 各属性攻撃強化+2 ? % 各属性攻撃強化+3 ? % 属性攻撃強化 ? % 全ての属性弾の属性威力 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら フルフル攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント フルフル攻略 初出はMH。 基本情報 目が退化し、匂いで獲物を探すアルビノ化した不気味な飛竜。 涼しい洞窟内に生息し、壁を這い回ったり、吸盤状になる尻尾で洞窟内にぶら下がったりする。 電撃で攻撃するため、表皮は鱗でなく、伝導性の良い粘液に包まれている。 状態 怒り 移行時、口から青白い吐息を吐く。数秒だが完全な攻撃チャンスに。 疲労 放電の発生時間が一瞬になる。 ブレスが失敗する。 瀕死 怒りやすくなる。 休眠に行く直前に棒立ちになる。その後、足を引きずって離脱する。 部位破壊 頭…顔に白い筋の傷ができる。 背中…背中の皮膚に白い筋の傷ができる。腹への攻撃でも破壊可能。 その他 過去作では発見時に目のアイコンが付かない仕様で、同じマップにいるか分らなかったが、ターゲットカメラの仕様上アイコンが付くようになった。なお、発覚後戦闘態勢に移ってもBGMが変わらない(無音)のは同じ。 攻撃パターン 噛み付き 他の飛竜種同様の動作で右側から左側に体をよじりながら噛み付く。首が伸びるため範囲は他の飛竜種より若干広い。 あたると狂竜状態では狂竜ウィルスに感染する。 首伸ばし 首をうねらせながら長くのばして攻撃する。中距離にいると使用頻度が高い。前方のかなり広い範囲をカバーするので、注意。 あたると狂竜状態では狂竜ウィルスに感染する。 尻尾回転 他の飛竜種同様の攻撃。尻尾自体は短く攻撃範囲は狭いが、回転中は尻尾の位置が下がるので足元にいると弾き飛ばされやすい。 体当たり ゆっくりと数歩歩いた後、そのまま体全体で突っ込んでくる。 放電 身をよじって全身を青白く光らせた後、地面に伏せて体から電撃を放つ。1回限りのパターンと、一度放電し終わった後に続けてもう一度放電するパターンがある。 一度ガードしてしまえば攻撃判定は消えるのでランスやガンランスは攻撃のチャンス。ただし、2連続放電はそれぞれに攻撃判定があるので見誤ると痛い目を見る。 3WAY電気ブレス 口元に電撃を帯びさせる動作から地面に伏せて正面3方向に電気の塊を吐く。多少の段差は登ってくるので注意。 麻痺属性を持ちあたると雷属性やられになる。狂竜状態では2回連続で発射してくることがある。 張りつき電気ブレス 壁や天井に張り付いているときに使ってくる。伸ばした首のしなりを利用して電気の塊を投げつけるように吐き出す。 咆哮 首を振るわせて伸ばした後バインドボイス【大】効果の咆哮を放つ。 跳びかかり 若干溜める動作をした後、前方に跳びかかる。足元にいると当らないこともある。 帯電跳びかかり 若干溜める動作をした後、全身に青白い電撃を纏って跳びかかってくる。足元にいると当らないこともある。 跳び退き 若干溜める動作をした後、後方に跳びずさる。背後に壁があると、そのまま壁に張り付く。 跳び下り 天井貼りつき状態から、標的を追いかけて跳びかかってくる。 ヨダレ垂らし 尻尾で天井にだらんとぶら下がり、下に向けてヨダレを垂らす。この時落とし物をすることがある。 武器別攻略 共通 剣士 基本的な対処法とはズレるが、フルフルが背負った宿命としてジャンプ攻撃の練習台が挙げられる。 生息環境や行動エリア、動きの遅さやその習性…全てが様々なジャンプ攻撃へと直結しているのだ。 通常のジャンプ攻撃は勿論、壁から切り落としてからのポトリ落ち攻撃、そして壁ジャンプ攻撃… クセは強いがムササビのように水平滑空気味に切り込める壁ジャンプ攻撃を集中特訓できるのは特にありがたい。 そして最後にツララ飛び移りからのジャンプ攻撃という最終試験まで用意する徹底ぶり。 ここでしっかり練度を上げ、フルフル先生を大いに喜ばせてあげよう。 大剣 壁や天井に張り付き、こちらの間合いの外から攻撃してくる事があるものの、地上に降りた時に叩けば討伐は十分に可能。 過去作と違って発見アイコンがつく(逃走ダッシュが可能)仕様となったため、納刀状態が基本である大剣にとっては背後に回り込みやすくなった。 その分スタミナ管理に注意が必要にはなったが、攻撃の手数が多いタイプの敵ではないので、無駄に走らなければ息切れの心配もない。 基本は周囲を回りながら攻撃をかわし、頭や腹に抜刀斬りを当てていく。溜め斬りや連続攻撃を狙うと放電の餌食になりやすいので、一撃当てたら即離脱。 接近しすぎていると放電を連発されて近寄れないので、若干の距離(尻尾回転が当たらない程度)を置くように心がけよう。 なお、咆哮の前兆動作である首振りを確認したら、瞬間的に抜刀ガードできるようになると後の大型モンスターにも応用できる。ぜひ練習しよう。 太刀 片手剣 バックステップのお陰で体内発電に対処しやすい。スライドパッドを後ろに入れながらAボタンを連打すると連続でバックステップできる。 尻尾回転や体内発電を警戒しつつ右足を殴るのがオススメ。振り向き攻撃がないこともあり頭を狙うチャンスも結構多い。 胴体の部位破壊は乗り状態を駆使するとやりやすい。積極的にジャンプ攻撃を狙っていこう。 双剣 ハンマー 狩猟笛 正面に立たなくても頭部を狙いやすく、放電時にギリギリ当たらない位置から攻撃できるので間合いを測るよい練習相手と言える。 咆哮の頻度はそこそこ多いので、聴覚保護【大】の旋律がふける場合は必ず利用したい。マルチプレイでも非常に喜ばれる。 笛の攻撃モーションは遅いのでなるべく次の攻撃を予想しながら動きまわるのがよいだろう。 自己強化を切らさずにいれば全ての攻撃を交わすのも難しくない。 ランス ガンランス 全体的に動きが緩慢で、ガンランス得意の張り付きガード戦術と相性が良い。右脚外側付近に陣取るとほとんどの行動に対処できる。 放電や尻尾をガードしたら連続放電を警戒しながら脚や胴体にガード突き、長めの隙には水平突きコンボが基本行動。 近距離からのブレスや咆哮ガード後などかなり大きな隙も所々あるため竜撃砲を撃つチャンスも多い。 電気ブレスによる事故対策にガード強化があれば心強い。 スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 3WAY電気ブレスや、その場電撃終了時等、動かない攻撃が多く乗りやすい。 また、3WAY電気ブレスは亜種と違い横に広くないので頭の部位破壊も問題無い事から良相性。 バインドボイスは高級耳栓が必要ではあるが、ジャンプ斬りでの飛ばされによる硬直回避等で被弾の危険性も少ない。 怒り時はその場電撃が2連続になる為、様子を見ながら攻撃をしよう。 ガンナー ライトボウガン 通常弾・火炎弾の装填数が多い武器をお勧めする。 こちらを向いたら、すぐに回り込むように位置を変えて戦うとよい。壁に張り付いても撃ち落せる。 3WAY電気ブレスが特に危険。ガンナーの防御では、一発目で麻痺し、追撃で大抵力尽きてしまうので、一発も食らってはいけない。 ライトボウガンの機動力なら全ての攻撃を回避する事は十二分に可能。確実にダメージを蓄積させて行きたい。 ヘビィボウガン 通常弾・火炎弾の装填数が多い武器をお勧めする。 こちらを向いたら、すぐに回り込むように位置を変えて戦うとよい。壁に張り付いても撃ち落せる。 3WAY電気ブレスが特に危険。ガンナーの防御では、一発目で麻痺し、追撃で大抵力尽きてしまうので、一発も食らってはいけない。 納刀術があれば、ブレスの予備動作後をみて即納銃して回避できる。 弓 常に移動しながら攻撃できる弓は好相性。動きが鈍重な為一発を欲張って、分かりやすい電撃攻撃よりもむしろ体当たりなど単調な攻撃の方が被弾しやすい。 咆哮大の頻度が高いが、高級耳栓があればただの的と化す。 拡散弓のクリティカル距離を保てば無害な放電を繰り返す。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ジンオウガ亜種攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ジンオウガ亜種攻略 初出はMH3G。 基本情報 黒い甲殻に覆われた、ジンオウガ原種の亜種。 原種が雷光虫を集めて電気を身に纏うのに対し亜種は蝕龍蟲という虫を集めて 強力な龍属性エネルギーを身に纏い操る。そのエネルギーにより、寒冷地などによく出没する。 電気に関わらないためか、原種では耐性が高かったシビレ罠や麻痺も効きやすい。 各種行動が一つで終わることは少なく、連続した動作を行うと念頭に入れておくこと。 確定威嚇がないため大きな隙はほぼ皆無だが、その分連続行動が分かりやすく細かなチャンスは多い。 状態 龍光纏い 蓄電完了後に移行。 背中から激しい赤黒い龍光エフェクトが出るようになり、バチバチと音がする。 基本的に全ての動作がコンボ行動になる。一部の攻撃に龍属性やられが発生する。 各部での怯み、部位破壊の一定回数累積で解除。解除時同時に落し物を落とす(上限3回)。 また、龍光纏い状態では疲労は発生せず、龍光纏い中スタミナが0になった時は状態解除後に疲労状態に移行する。 怒り 龍光纏い時のみ移行。時間xx秒。 背中の龍光のエフェクトが激しくなり、バチバチという音が大きくなる。 攻撃力増加の他に特徴的なこととして、攻撃時のコンボ行動数が概ね+1される。 疲労 口元からよだれをたらす。時間xx秒。 原種と同様疲労行動や、飛びかかり後鳴きながらゆっくりと体勢を立て直すなど、攻撃のチャンスが増える。 拘束を伴う捕食攻撃を行ってくるようになる。 一定時間経過か、捕食を完了させることで時間前に終了。 龍光纏いのチャージ完了でも解除される。 瀕死 エリア移動時に足を引きずりながら、弱弱しく鳴く。 部位破壊 角:2段階。最初に左側が欠け、次に右側が大きく欠ける。 前脚:外側の大きな蹴爪が折れる。左右別判定。 背中:背中の所々が欠ける。破壊しても報酬なし、龍光纏いの行動にも変化無し。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。怯み値も高めなので、龍光纏い中に切断すると状態を解除しやすい。 その他 原種と同じく転倒中に背中で虫網を使用できる。 蝕龍蟲はジンオウガ亜種からのみ採れる素材で、本体からの剥ぎ取り等では出ない。 余裕があるならば虫網があれば素材集めの点では楽になる。 龍光のチャージ量を下げる効果があるので、龍光纏いの解除にも繋がる。 攻撃パターン 複数の攻撃をコンボで行うことを基本動作とするのが亜種の特徴。 このため、基本の攻撃自体は原種とあまり変わらないものの、原種と同じ感覚で攻撃後の隙に突っ込むと次の攻撃に巻き込まれやすい。 コンボ行動後に確定で威嚇行動をすることはなく、せわしなく動き回ることも多い。 このため最初は隙がまるでないように見えるかもしれないが、コンボの終点と確定できる攻撃もちゃんと存在している。 代表的なコンボは通常時の「飛びかかり→尻尾叩きつけ」、龍光+怒り状態時の「ジャンププレス→尻尾回転攻撃」など。 コンボのパターンはジンオウガ亜種の状態ごとに変化するものもあるため、行動を覚える際はこれも合わせて観察する必要がある。 龍光飛ばしは3Gの射出直前まで追尾する性能が無くなったため、背面から撃たれる怖れはなくなった。 ジンオウガの特徴的な攻撃である前脚叩付けは基本的には使用せず、ギルドクエストLv76以上の強化個体のみが使用してくる。 頭突き 頭をジンオウガ亜種の右肩から振りかぶり、左下に振り下ろす。 発生が早く、体前面全体に攻撃判定がある。 頭に当たると吹っ飛び、それ以外では尻もちをつく。 通常状態、龍光纏いではその後尻尾叩きつけかバックジャンプ。 怒り状態では頭突き→尻尾叩きつけ→尻尾回転の行動になる。尻尾叩きつけの時に前面に近づくと危険。 頭を喰らった場合は特に心配はないが、前脚などで尻もちをついた場合、尻尾叩きつけを喰らいやすい。 尻尾叩きつけ 軽く距離を取った後ジャンプして、空中で一回転して尻尾を叩きつける。 コンボ行動の途中に入ることが多く、単発で行うことは少ない。 怒り時にまれに尻尾叩きつけ→隙をキャンセルして飛び掛かりなどを行ってくる。 飛び掛かり 軽く身を撓めた後、ジャンプして襲い掛かる。 通常状態では単発で使用することが多いが、龍光纏いになるとその後ほとんど尻尾叩きつけにつながる。 のしかかり 後ろ足2本で立ち上がり、倒れ込んでくる。倒れ込む瞬間までターゲットを追尾。 龍光纏い時は倒れ込んだ時ジンオウガ亜種前面に龍光の発生場を伴う。当たると龍属性やられ。 通常時、龍光纏い時共に単発だが、怒り状態の時は尻尾叩きつけに派生する。 突進 軽く鳴き声をあげ、走って突進してくる。終端で地面を滑りながら振り向き。 振り向き中の尻尾にも攻撃判定がある。 通常状態では振り向き後に飛び掛かり、龍光纏い、怒り状態ではジャンププレスが選択肢に加わる。 龍光飛ばし その場で軽くジャンプしながら着地と同時に龍光を飛ばす。パターンは2つ。 左右に飛ばす・・・ジンオウガ亜種左右に二つづつ展開。若干本体よりも後方に出る。前作にあった追尾性能はなくなっている。 軌道は固定なのでジンオウガ亜種自身には当たらない。 右側は射出後しばらく滞空するが、左は射出後すぐに発射、右はそれに続く。 右に飛ばす ・・・右側にのみ射出。即座に尻尾叩きつけに移行する。射出された龍光は滞空したのち前方方向に発射。こちらも追尾はしないが、叩きつけの際に龍光がジンオウガ亜種に当たることが多い。 当たると龍やられ状態になる。 ジャンププレス 鳴きながら体を沈み込めたのち、飛び上がり背中から落ちてくる。 原種と違い、怒り状態でなくとも龍光纏い時から使用。当たると龍属性やられになる。 怒り時はプレスから立ち上がった後確定で尻尾回転攻撃に移行。 尻尾回転攻撃 前脚で地面を蹴りつつ尻尾を振り回しながら飛び上がる。 攻撃発生の瞬間、体の後ろにある尻尾にも攻撃判定が存在する。 単発で使用してくることも多いが、怒り時にはコンボ行動の締めとして使用することが多い。 原種ではジンオウガ本体の右側方向に着地するが、亜種では左側、つまり逆回転することもある。 この行動からコンボをつなげてくることはない。着地時には頭が地面近くまで下がる。 蓄電(龍光) 原種と同じく鳴きながら蝕龍虫を集めて蓄電する。 蓄電中周囲に龍雷が落ち、当たると龍属性やられ状態になる。龍雷にはパターンあり。 徘徊蓄電 原種であったゆっくりと歩きながらにじり寄ってくる動作に蓄電が伴う。 通常の蓄電と同じく周囲に龍雷。 龍光纏い 蓄電が完了すると龍雷放出と共に龍光纏い状態に移行する。放出時に当たると龍やられ。 放電 原種と同じく前脚を持ち上げ首を振りつつ鳴きながら周囲に龍雷を落とし、最後に本体から放電する。 龍雷は本体近くには落ちてこないので前半に密着して攻撃することもできる。 威嚇 原種とは違い、蓄電中のように一旦頭を下げ唸った後、放電時と同じように頭を突き上げて遠吠えをする。 バインドボイス効果は発生しない。 武器別攻略 共通 終始大きく動き回り、行動後の隙もそこまで大きくなく、攻撃チャンスもわかりづらい。 上述の通り、原種よりも複数の攻撃パターンを連携して行うことが多く、 初見の場合は原種に慣れている人ほど逆に戦いづらいかもしれない。 動きに慣れない内は、原種の感覚を捨て「もう一発尻尾叩きつけor回転攻撃が来るのではないか」と常に警戒しながら 慎重に立ち回りつつ、行動パターンを観察して覚えていくとよい。 攻撃コンボの終点さえ掴めてしまえば、あとは従来通り攻撃後の隙を狙っていくだけである。 剣士 原種より肉質が硬めで、雷>水や毒などの属性が有効だが、龍属性やられで属性値を無効化されやすいので、 ウチケシの実か龍耐性を20以上にするといった対策が必要。 チャージ中は周囲に落雷があるので、原種より龍光纏いのキャンセルが面倒。 大剣 原種では大きなダメージ源にできる「帯電中に溜め斬り」が、亜種にはほとんど狙えない。 その他の各種行動についても溜め斬り主体の戦法は通用しづらく、抜刀斬りを攻撃の軸とせざるを得ない。 まずは尻尾先端付近のギリギリ肉質の硬くない辺りを狙い、切断に徹するのが堅実。 それなりに時間はかかるが、帯電動作中の攻撃判定が薄いので溜め1程度なら当てやすく、尻尾叩きつけの脅威も減らせる。 防御面では納刀のタイミングが重要。敵の連続技パターンを全て把握しておき、安全な状況と確認した時のみ納めるように。 オススメスキルは抜刀術[技]・回避性能・納刀術。フルミナントブレイド系で戦うなら砥石使用高速化も欲しい所。 太刀 片手剣 とにかく動きについていくことが重要になる。どの行動の後に何が来るか把握して、リスクを回避する。 大きな隙はないものの、逆に隙のなさすぎる攻撃もほとんどないので、できる限り張り付いて攻撃を加えていこう。 叩きつけがなくなったのと徘徊蓄電を行う頻度が高いため、頭を狙うチャンスは尻尾回転攻撃の着地時か ダウンさせた時、それと疲労時くらいしか存在しない。 尻尾は他の行動中でも狙う暇はある為、乗り成功後などはできるだけ頭を狙っておきたい。 武器は雷属性、できれば斬れ味青以上のものがよい。毒も有効。 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス 機敏なモンスターだが、構えていれば向こうから密着してくれるため機動力の低さはあまり心配しなくてよい。 また、ひとつひとつのコンボ後の隙が長めなので、動きさえ見極めてしまえば納刀もそこまで苦にならない。 ガード性能は+1でも充分。余裕があれば+2を付けておくとのけぞる攻撃が減るので攻撃チャンスを更に増やせる。 戦法は斬撃中心、砲撃中心のどちらも有効なので手持ちの武器と相談で選択できる。 特に物凄く硬い部位があるというわけではないが、体力が少なめなため、砲撃威力重視の武器+砲術スキルを発動させ、 砲撃主軸で戦うだけでも早くに討伐できてしまう。ついでにこの戦法であれば龍属性やられも気にならなくなる。 初回討伐時でも、適当な拡散Lv3のガンランスを用意し砲術マスターとガード性能+1以上を付けて行けば攻略は容易。 あとはどれだけ攻撃チャンスを覚えられるかだけである。 ギルクエLv76以上では連続前足叩き着けが復活するので、スタミナ管理に少し注意が必要となる。 ガード性能+2があればそこまで辛くないが、心配であればネコの体術などを付けておくと安全。 スラッシュアックス チャージアックス 基本は剣モードで戦い、斧モードは明確な隙にきっちり合わせて使いたい。 スキル的にはガードよりも回避に重点を置いたほうが斬れ味面スタミナ面でも安定した立ち回りになる。 原種と違い無防備な蓄電がなくなったので、頭に安定して高出力解放を当てることはやや難しくなったか。 しかし蓄電で最初の頭部前に落ちる落雷を避けてから狙えば、難易度は上がるものの頭に当てることは不可能ではない。 また超帯電怒り状態でも、尻尾回転攻撃の隙には変形攻撃or抜刀変形からの高出力解放がギリギリ間に合う。ただし無理はしないこと。 余談だが、龍やられ状態では属性値が0扱いになる都合上、属性ダメージ強化に頼る強属性ビンの解放切りは与えられるダメージが極端に減ってしまう。 強属性ビンの盾斧を使う場合、龍やられ対策は万全にしておきたい。 更に、ジンオウガ亜種初出のMH3Gと同じ肉質であるならば、龍光まとい時の背中に通常属性は全く効果がない。 転倒時に狙いやすいからといって背中に強属性ビンの解放斬りを当ててもダメージは小さいのでちゃんと頭を狙おう。 操虫棍 原種と違い電気チャージの隙が無く、隙も少な目で若干乗りにくい。 基本的には原種と同じ立ち回りで問題は無いが、頭に手を出しにくいので 後ろ脚に張り付きダウンを取るほうが安全。 雷球は両方出てからジャンプ斬りしても上から飛び越せるので 焦って1個目でジャンプ斬りをして尻尾等被弾しないように注意しよう。 徘徊蓄電は最後が自身に落ちるが、その後若干無防備になるのでタイミングを見計らって乗る事ができる。 ガンナー 属性重視か、物理重視かでアイテム・装備が大きく異なる。 チャージの中断は、剣士より頭を狙いやすいので、チャージ中を狙い打てる位置で立ち回る事。 ライトボウガン チャージ完了までは雷か水速射or状態異常弾でチャージを妨害。 チャージ完了後は物理弾で怯みを取り龍光纏いの解除を狙うorチャージ完了直前から蓄積しておいた状態異常と アイテム使用にて一気に解除を狙う。といった戦法がある。 リミッター解除フルリロードの、怒涛の物理弾で一気に解除を狙うものまたよし。 自分の好みに合わせて、持っていく銃と弾とアイテムを選び、ライトボウガンらしく柔軟に立ち回るとよい。 ヘビィボウガン 散弾が頭に多段ヒットするので非常にオススメ。 ソロでもリミッター解除のバンティングブラストを使えば、全LVの散弾を当て切る頃には瀕死のはず。 ただ、散弾の有効射程距離はほぼコンボの尻尾叩きつけ範囲内。確実な回避を心がけよう。 防御面では、回避距離スキルがあると非常に安定する。怒り時でも簡単に、連続技の範囲外から一方的に攻撃できる。 PTでは、確実に頭を狙うのは通常弾・頭から尻尾まで通すように貫通弾と撃ち分けるとよい。 弓 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら 怒り喰らうイビルジョー攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント 怒り喰らうイビルジョー攻略 初出はMH3G。 基本情報 本来は短命であるイビルジョーが偶然長生きしてしまった結果、食欲を制御するリミッターに変調をきたし、その影響で飢餓感が限界を超えてしまった個体。どれだけ食べようと飢えが納まる事は無く、何かに憑り付かれたかの様にひたすら捕食を繰り返す。 通常時が原種の怒り状態(見た目・肉質が怒り準拠なだけで、特に攻撃補正はかかっていない)であり、怒りが頂点に達すると文字通りの化け物となる。龍属性エネルギーが顔から吹き出ているのは、共食いを繰り返して龍エネルギーが蓄え切れなくなったかららしい。 設定通り過ぎる程に拘束攻撃の権化となっており、こやし玉がいくつあっても足りないなんて事も。 戦うには環境不安定のクエストに低確率で乱入してくるのを待つか、専用のイベントクエストをDLするのみ。 状態 怒り ??秒。攻撃力*??、全体防御率*??、行動速度*??。 怒り中は目が爛々と輝き、首からどす黒いオーラが溢れ出る。移行時にバインドボイス。 疲労 ??秒。 口からよだれを垂らし、噛みつき攻撃に防御力DOWN効果が付与される。 罠肉摂取・捕食行動で時間前に終了。 瀕死 脚を引きずってエリアチェンジ。 マップ毎に決められたエリアに逃げ、休眠して体力回復を図る。 部位破壊 頭 2段階破壊。1段階目で顎の牙が欠け、2段階目で顔に傷が入る。 尻尾 切断可能。剥ぎ取り2回。 その他 攻撃パターン 基本的なパターンは原種を参照。 以下に通常個体との変更点を記す。 左右噛み付き 追尾が激しくなっている。 終点での威嚇をキャンセルし、方向転換しつつ拘束攻撃を繰り出してくる事があるので近付いてはならない。 尚、この方向転換は真後ろにすら一瞬で行われる。 前方噛み付き 怒り状態だと文字通り全身が拘束判定となる。 3Gでハンターを悩ませた脅威的な追尾性能も相変わらずなので、 イビルジョーが接近してきたら常にこの攻撃を警戒したい。 但し3Gでやってきたキャンセルブレスはやらなくなった。 薙ぎ払いブレス 通常時からブレスの射程が非常に長くなっている。 拘束攻撃(咥え) 前方噛み付きによる拘束はこれになる。 通常の拘束と違い、ハンターを咀嚼した後咥える様になっているのだが、何と咥えたまま通常の行動をしだす。 終了時にぶん投げられるがダメージは無い。しかし確定で気絶なので追撃が確定する。 脱出した際の落下時に無敵時間は無い為、脱出出来たら即移動しよう。 通常の拘束攻撃より遥かにダメージが低い為、体力がほぼ全快で、更に防御力に凄い自信があるなら脱出を狙っても良い。 但し遥かに低いと言っても、どんな防御力でもBC送り確定と、防御力があれば限界ギリギリで済むの違いしか無いので、 脱出はこやし玉が少なくなった時の最終手段と考えておこう。 また、脱出するには本当に本気でコマンドを入れ続けなければ間に合わない。 尚、拘束された直後にこやし玉を使うと外れてしまう事が多いので、 捕まっても焦らず、拘束攻撃が始まったのを確認してから投げよう。 武器別攻略 共通 こやし玉は必須。特にソロでは持てる最大数10個では足りない可能性が高いので、調合分もあると良い。 基本が怒りなので、ガード不可では特にブレス対策としての高い龍耐性装備を推奨。 ブレスの射程が大幅に伸びた関係上、味方狙いのブレスにも巻き込まれやすい。 属性重視の武器の場合はウチケシの実も持ち込む事。 回避性能は言わずもがな最優先で発動させておきたい。地震の効果で攻撃チャンスを潰されまくることもあるので、耐震も非常に有用。 その他回避距離・高級耳栓or金剛体など、有用スキルは幾つかあるが、対防御Downや忍耐の種によるヨダレ対策が生存面においては地味に大きい。 原種同様、罠肉は非常に有効。食べる時は近場のハンター達を無視して遠くの肉まで直行する程なので、 疲労時の硬直叩きの後にでも狙ってみるとよいだろう。 ちなみに2人以下の時限定だが、どうしても勝てない・時間が足りないという場合は、 オトモを喰わせる(と言うか、狙わなくとも頻繁に喰われる)という鬼畜戦法が非常に有効。 物理肉質は全体的に硬いが、属性の通りが良好。第一弱点は雷属性で、次いで他の属性もよく通る。 弱点を正確に狙い続けられる自信がない場合、無属性武器を持ち出すよりかは何らかの属性武器を選ぶとよい。 状態異常は原種同様耐性値上昇が厳しいので注意しよう。 剣士 大剣 ブレスは怖くないが、攻撃後の隙などを肉弾攻撃や拘束攻撃で狙われ易いので、とにかく防御力を重視。 ブレスが来たら潜り込んで溜め3を狙う。これを多少無理してでも徹底しないと時間が足りなくなる。 3Gでは可能だった、近距離を維持してブレスを狙うのは拘束攻撃の関係上出来なくなっているので注意。 安全に行くなら、左右噛み付きからの拘束攻撃が届かないギリギリをキープしたい。 耐震があれば踏み付けなどの隙に攻撃が可能になるので、余裕があれば耐震は付けておきたい。 太刀 片手剣 雷か龍特化をお勧め。ドーベルやキリンが耐性・属性スキルと揃っていてお勧め。 基本的に攻撃には回避か納刀ダッシュ(からのダイブ)で対応だが、ブレス・咆哮は安全にガードしてもよい。 乗りやチャンス以外は、ひたすら脚を切っていく。 双剣 基本的に肉質が硬い部分しか狙えないので、属性値を重視して武器をチョイス。 基本的な立ち回りは怒り状態の通常個体の通りで良いが、問題は前方噛みつきをどう避けるかである。 全身が攻撃判定なので、回避性能がないと又抜けがままならない。回避性能は最優先で発動させること。 通常時から頻繁にブレスをなぎ払ってくるので、ブレスの隙を確実に捉えて転倒を狙っていこう。 ハンマー 肉質が目に見えて固くなっており、適宜弱点を狙わないと長期戦は免れない。 基本的には相手を追いかけながら攻撃の隙に溜め1,2で足、余裕があれば溜め2,3で弱点の腹部を狙う。 特にブレス・尻尾振り中に腹下に潜れた場合、縦3を決められる大きなチャンスになる。 原種と比べても攻撃がガンガン来るので、原種と同様の動きはきっちり回避出来るようになっていないとあっという間にジリ貧になる。 回避性能+があれば厄介なタックルなども楽に避けられるので自信がない場合は付けていきたい。 また、耐震があると踏みつけや拘束行動後の隙がチャンスに化ける。装飾珠5つで付けられるのでオススメ。 怒り時は頭が大幅に軟化する。ますます動きが激しくなるので、引き続き狙いやすい足や腹を狙ってもいいが、 乗りや罠肉を駆使して頭を狙うと、まとまったダメージになる。その場合、怒りが解ける前に手早く実行すること。 狩猟笛 ランス 動きが原種と比べかなりアグレッシブになっているので、ガード性能+1以上は必須クラス。 また拘束攻撃や踏みつけもやたら繰り出してくるので、ガードできるといえど耐震スキル推奨。 それがあれば基本的には好相性で、原種同様腹下に潜って攻撃をする。 どの攻撃が拘束につながる可能性があるかを把握し、ガードしきった後に攻撃を加えること。 転倒・麻痺などのチャンスにはなるべく胸部、怒り時には頭を攻撃して一気にダメージを稼ぎたい。 ガンランス ガード性能・耐震必須。猫飯で体術もあるとよい。 胸を重点的に突くとダメージ効率がいいが、無理なら脚に突き&砲撃で転倒を狙おう。 スラッシュアックス チャージアックス 耐震は必須。繰り返しガードしては削りダメージも大きくジリ貧必至なので、回避中心に動こう。 脚を剣モードで斬りつけ、余裕があるなら抜刀変形斬りで胸→属性解放斬りⅡで脚をまとめて薙ごう。 尻尾振り・ブレス時に腹下に潜れた場合、高出力解放のチャンス。麻痺肉や乗りも駆使して攻撃チャンスを増やしたい。 尻尾切断を狙うのならば、抜刀変形斬りや斧モードの斬り上げなどで地道に狙う。時間がかかるがあせらずに。 榴弾ビンよりも雷か龍の強属性ビンのほうが活かしやすいが、肉質が3Gと同じなら龍光に覆われている状態の頭は 通常属性は全く効果が無く強属性ビンの解放斬りは威力が大幅に減少する。大人しく胸を狙おう。 操虫棍 ガンナー ライトボウガン ヘビィボウガン 動きも激しく攻撃範囲も広い為、まず回避系スキルがないとお話にならない。 剣士と違い足元に留まる必要性が皆無なので、耐震は不要。高級耳栓などの方が良い。 通常種と同様、貫通が有効だが、噛み付き・ブレスにはより一層注意を払うこと。 弓 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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■便利コード 【旅団ポイント MAX】 【所持金 MAX】 【ハンターランクMAX ハンターランクポイントMAX】 【ハンターランク100 ハンターランクポイン430000】 【全アイテム BOX99】 【ハンターランクポイント Max】 【オトモアイルーのLvをMax(20)】 【プレイ時間 0 00】 【プレイ時間変更の解説】 【勲章全開】 【モンスターリスト全開】 【生産リスト全開】 【調合リスト全開】 ■参考サイト 【激安】あまぞーん http //amazo-n.doorblog.jp/archives/34754860.html
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登録日:2023/01/12 Thu 12 14 12 更新日:2023/12/12 Tue 23 29 45NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 かわいい ロリ 三姉妹 五更日向 五更珠希 五更瑠璃 俺の妹がこんなに可愛いわけがない 俺妹 妹 小倉唯 小学生 花澤香菜 黒猫 黒猫三姉妹 五更(ごこう)日向(ひなた)及び五更(ごこう)珠希(たまき)とは、ライトノベル作品「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」の登場人物である。 ●目次 【概要】 【五更日向】 【五更珠希】 【余談】 【概要】 本作のヒロインの1人であるゴスロリ厨二病少女、黒猫こと五更瑠璃の2人の妹。 二人とも小学生くらいの年頃で、それぞれ性格は異なるが長女のように厨二病を患ってはいない。 姉の瑠璃が厨二病兼オタクであることも知っているが、特にそれで姉を嫌うことはなく、 姉として色々と世話を焼いてくれる瑠璃のことを強く慕っている。 瑠璃もそんな妹達を可愛がっており、時に厳しく、時に優しく接している。 主人公である高坂京介らとの接点もあるが、if展開も多く描かれている本作では誰とどのような交流をするかは展開毎に異なっている。 アニメにも勿論登場しているが、声が付いたのは『俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル』が最初で、CVもこの時に決定された。 【五更日向】 ルリ姉…大丈夫かな CV 花澤香菜 瑠璃の妹にして珠希の姉で、五更家次女。小学5年生。 姉と同じく黒髪ロングだが、色合いは若干明るく、2つ結びにしている。 瑠璃のことは「ルリ姉」、珠希のことは「たまちゃん」と呼んでいる。 性格は姉とは対照的に、明るく人懐っこい性格。だが少々口が軽い所があり、姉の地雷を踏んで折檻されることもしばしば。 姉の厨二病については嫌ったりはせず暖かい目で見守っているが、理解できない場面についてはドン引きすることもある。 更に姉が当時彼氏であった京介を連れてきた際には、そもそも友達すら怪しかった姉の事なので、妄想じゃなかったんだと驚いていた。 その京介とも、人懐っこい性格から気安い関係を築き、一人で会いに行ったこともある。 ちなみに呼び方は「高坂君」と同年代の男子同然の砕けた呼び方だが、京介はさほど気にしていない。 ゲーム「俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブル」では黒猫ルートに登場。前述の通りここがメディア作品初登場かつボイス初実装。 瑠璃がお風呂に入っている間に自宅に訪れた京介と出会い、姉の彼氏だと思って色々絡み、 風呂から上がってきた瑠璃のことも散々からかい倒した挙句に折檻されてしまった。 続編の「俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブルが続くわけがない」にも引き続き登場。 残念ながら小学生なので色々問題があるためか攻略はできないものの、姉が京介と正式に付き合うことになったので純粋に応援したり、 裏ルートでは姉がグレて「闇猫」になってしまったことを気に病み、元に戻すために京介に相談したりしている。 また、番外ルートでは京介の妹にして姉の友人、そして本編のメインヒロインである高坂桐乃とも初対面。 瑠璃からあらかじめ(いろいろ誇張された上で)桐乃の話を聞き、会う前から憧れていたらしいが、 それがとんでもない悪口だと知らないままに、姉の呼び方を真似して初対面で「ビッチさん」と呼んでしまい、彼女を激怒させている。(*1) その後、京介の取り成しもあってなんとか誤解が解け、日向は桐乃に謝罪。すぐに打ち解けて彼女を「キリ姉」と呼び慕うようになった。 ネタバレ 黒猫ルートのED・コミカライズ「俺の後輩がこんなに可愛いわけがない」のエピローグ・原作小説の「黒猫if」のエピローグでは成長した姿で登場。 小学生時代の日向がそのまま大人になったような見た目で、髪も小さく二つ結びにしているなど全体的な印象は変わっておらず、 (少し声色は低くなっているが)感情表現豊かな言動とやや口が悪い点などを見る限り、内面も大きくは変わっていない様子。 京介と姉・瑠璃との間に生まれた娘(悠璃(ゆうり)or璃乃(りの)(*2))を、日向本人は叔母として可愛がっているようだが、 その姪からは、生まれたのが大人しい性格の悠璃であっても、厨二病真っ最中の璃乃であっても、自分とは正反対な性格故に苦手に思われているようだ。 親戚関係となった桐乃とも相変わらず親しい関係を築いているが、彼女から服を借りた際に現役モデルとのスタイルの差を見せつけられて絶望したらしく、 そのことを泣き言混じりに伝えた桐乃に「太ったんじゃないの?」等とからかわれていた。 総じて三姉妹の真ん中として、姉としてのしっかり者と妹としての甘え上手をバランスよく備えているキャラクターといえる。 ざっくばらんな性格もあってか、京介は「この家(五更家)で一番俺と気が合うのはお前(日向)じゃないかと思っている」と評している。 ちなみにバストサイズは姉である瑠璃とそこまで変わらないらしい姉が貧相なのか日向が年の割の発育いいのか… 声を担当するのは姉の瑠璃と同じく花澤香菜氏だが、声色は瑠璃とかなり異なる、いい意味で生意気そうなもので、 当人が騒々しい性格であることもあり、「きょーっ!」等の奇声を発するシーンも。 視聴者からは「最早ただのざーさん」「花澤さん演技して」と割と好意的だったとか。 【五更珠希】 おにぃちゃん!えへへ… CV 小倉唯 瑠璃と日向の妹で、五更家三女。小学1年生。 瑠璃と同じ髪色で、おかっぱのショートヘアーにしている。 瑠璃を「姉さま」、日向を「おねえちゃん」と呼んでいる。 舌足らずの丁寧語で喋り、末っ子で年相応らしく無邪気で純粋無垢な性格。 瑠璃は悪戯好きな日向には時に厳しく接する一方で、無邪気な珠希のことはかなり可愛がっており、 手作りのぬいぐるみをあげたり、一緒にお風呂に入ったりしている。 日向からも可愛い妹と見られているようで、『ポータブル』では二人でよく遊んでいると思しき描写がある。 珠希の方も、そんな姉さま・お姉ちゃんをすごく慕っている。 姉の彼氏である京介にも、初対面の時から「おにいちゃん」と呼んで懐いており、その膝に座ったりもしている。 その無邪気な振る舞いには京介もやられており、「天使」と内心で称する場面もある。 一方、彼の妹である桐乃に対しては、明らかに邪な雰囲気を漂わせていたためか、初対面の時は完全に怯えていた。 なお、桐乃の親友であり、その性癖も理解している瑠璃は桐乃がそうなることを見越してか、なるべく妹たちとは会わせないように気を配っていた模様。 日向曰く、年齢の割には洞察力に優れているとのこと。 最近は瑠璃の厨二口調が移りかけているらしく、京介は教育によくないと指摘しているが、瑠璃としてはやめさせる気はない模様。 ゲームの方でも日向同様黒猫ルートで登場し、姉の恋路を応援している。 『続くわけがない』の番外ルートではメインヒロイン?として登場し、桐乃とも初対面するが、 桐乃が好む「妹」像そのままの容姿・性格であったことから、桐乃は興奮が隠し切れずに完全に不審者そのものの振る舞いになり、 流石の珠希もこれには完全に怯えてしまい、京介の背中に隠れてしまった(なおこの後、珠希は京介には普通に甘えていたため、彼は妹から殺意を向けられる羽目になった)。 その後、京介に遊んで欲しいとねだり、京介は遊んでいるうちにうたた寝してしまい… ネタバレ あかちゃん、できちゃいました 京介が目を覚ますと、目の前にはお腹を大きくした珠希がいた。 勿論おめでたではなく服の中にぬいぐるみを入れていたというごっこ遊びだったのだが、その場に桐乃や黒猫達が現れて一触即発になりかけるもどうにか弁解した。 他にも黒猫がメインヒロインの世界線のエピローグでは成長した姿で登場している。 ゲーム版では和服に身を包んだお淑やかな女性に成長しており、口調も幼少期同様に(舌足らずは直っているが)基本的に敬語。 かつては姉同様厨二病を患っていた時期があったようで、2代目「黒猫」の名を襲名していたが、 既に厨二病が抜けきった今となっては本人にとって黒歴史であり、京介らにその頃のことをからかわれて焦っていた。 なお、璃乃が生まれる世界線では、3代目「黒猫」はその璃乃で、叔母である珠希は彼女の師匠的存在であったが、 悪気なく姪っ子に黒歴史を掘り返されてしまう度、「その頃のことはあまり言わないで」と制止している。 別の世界線の娘の悠璃はそこまで影響を受けてはおらず、せいぜい妄想日記をつけるに留まっている。 また、桐乃ルートのエピローグでは、京介と桐乃の子ども(*3)である遼介・優乃のやり取りで、遼介が憧れている「先生」に言及されるシーンがあるが、 遼介の台詞からしておそらく近所に住む若い女性であることや、立ち居振る舞いや服装が「大正時代みたい」と形容されていること、 それらの要素がこの成長した珠希と合致することから、遼介の言う「先生」は珠希ではないかと推測されている。 コミカライズ「俺の後輩がこんなに可愛いわけがない」のエピローグでは正に厨二病全盛期となっており、 姉同様奇抜な衣装を身に守って言動も痛々しくなっている。後明らかに姉2人よりある部分が大きい これには初代「黒猫」も古傷が痛むと辟易しており、義妹である桐乃にいじられている。 原作小説「黒猫if」のエピローグでも成長した姿で登場し、姉の息子の担任教師として登場。 甥は母親に似て厨二的な言動を繰り返すため学校でも孤立しており、色々苦労している模様。 また、黒猫と双璧をなす「桐乃の友人」である新垣あやせと京介が結ばれた小説「あやせif」では、 京介とあやせの娘である「高坂ちとせ」の通う小学校の担任教師として名前だけ登場。 こちらは授業参観で桐乃がちとせ可愛さに授業妨害しかけており、姪に叱られるという別の意味で大変なことになっていた。(*4) 総じて、普通に…いやかなり可愛い女の子である。まったく、小学生は最高だぜ! ちなみに花澤氏と小倉氏は同じ電撃文庫作品の「ロウきゅーぶ!」でもメインキャラの女子小学生役として共演しており、しかも小倉氏の演じるキャラの名前は「ひなた」である。ややこしい 【余談】 作者である伏見つかさ先生の別作品「エロマンガ先生」のアニメ8話にて、長女の黒猫と共に3姉妹揃ってゲスト出演している。 ねぇねぇ!高坂君はルリ姉の項目追記・修正すんの? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ロウきゅーぶでは小倉さんが「ひなた」を演じているというややこしいことに -- 名無しさん (2023-01-14 13 20 51) 名前 コメント
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ババコンガ攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ババコンガ攻略 初出はMH2。 基本情報 その体毛から桃毛獣とも呼ばれる牙獣種のモンスター。 食欲が旺盛で、腹が減ると尻尾に持ったキノコやフィールド上のキノコ、設置した罠肉などを食べ、 食べた物の種類によって毒・麻痺・睡眠・爆破などさまざまな効果のブレスを吐く。 放屁や口臭(茶色ブレス)など、悪臭効果を持つ攻撃が多彩なため 消臭玉は必携。 状態 怒り 移行時に両前脚を広げながら二本脚で立上ってこちらを威嚇する。 顔と尻が赤くなり、攻撃の威力・速度・頻度が大幅に上がる。 疲労 口から涎を垂らし、棒立ちすることが増え、放屁とブレスが不発になる。 疲労になった合図としてバインドボイスと同じ効果を持つ腹の音を鳴らすこともある。 瀕死 部位破壊 頭:トサカがつぶれ、普通のコンガと同じような頭になる。 爪:両前脚の爪が折れる。判定は片方ずつ。破壊時に転倒する。 その他 基本情報の通り罠肉が有効。ただし食べさせて状態異常にした後は耐性が上昇するほか、ブレスの効果が変わる。 攻撃パターン 突進 標的に対して一直線に突進してくる。隙は小さいので攻撃しない方がよい。 怒り時は速度・威力が高くなるほか、連続で行って来たり、突進後ジャンププレスや押しつぶしに派生したりすることがある。 引っかき 爪で目の前を払いのけるように攻撃。前方近距離にいると繰り出してくる。 連続引っかき 二本足で立ち上がり、腕を大きく振り回して4回連続で引っかいてくる。 4回目終了時に(ババコンガから見て)右側に尻を、左側に頭を向けて大の字に寝ころび、同時に震動発生。 威力が非常に大きく、怒り状態で喰らうと致命傷になりかねないが、一定時間無防備となるので攻撃のチャンスにもなる。 押しつぶし 二本足で立ちあがり伸び上がったあと、倒れこんで全身で押しつぶしてくる。倒れこみ時に震動が発生。 ジャンププレス 一度大きく上に飛び上がってからのボディプレス。 近くに落ちるパターンと、遠くまで飛ぶパターンがある。近くに落ちた時は頭を攻撃するチャンス。 ブレス 前方を薙ぎ払うように首を振って扇状にブレスを吐く。食べたものによって色と効果が変わる。 【茶】:悪臭効果。 【紫】:毒属性。毒生肉またはフィールドのドクテングダケを食べると使ってくる。 【黄】:麻痺属性。シビレ生肉を食べると使ってくる。 【青】:睡眠属性。眠り生肉を食べると使ってくる。 【赤】:火属性。フィールド上のニトロダケを食べると使ってくる。 ※要検証 放屁 コンガと同じ動作で構えた後おならをする。あたるとダメージ+悪臭効果。 フン投げ 尻尾で自分のフンを掴んで投げつけてくる。あたると悪臭効果。 腹突出し 腰に手をやり腹を大きく膨らませて突き出したのち、押しつぶしと同じ動作で前方に倒れこむ。 腹が膨らんでいる間は肉質が硬化し、ほぼすべての攻撃をはじくようになる。 また腹を突き出したときに攻撃判定があり、当たると吹き飛ばされる。 懐にもぐりこんでいると、押しつぶされてダメージを受けることもあるので距離をとって攻撃しよう。 バインドボイス 腰だめに構えた後にバインドボイス【小】を繰り出すことがある。 めったに使わない上、範囲も狭いので特に警戒する必要はない。 ちなみに動作から察しがつくと思うが、これは咆哮ではなくババコンガの腹の鳴る音である。 武器別攻略 共通 近接武器で共通して気をつけるのは悪臭効果による回復を妨害されること。慣れないうちはどうしても被弾は多くなりがち。消臭玉は惜しまず使うこと。 行動パターンは比較的単純なので、慣れればたとえ悪臭を無視しても立ち回れるようにはなる。 剣士 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 ガンナー ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 身体があまり大きくないので連射弓を推奨。 突進を除けば隙が大きいのでこちらからの攻撃がしやすい。 フン投げや連続引っ掻きで倒れた後は特にチャンス。 正面は危険なので接近する場合は斜めから。 コメント なんかコメントアウトされてるから書くけどあの咆哮に見えるモーションは腹の音だからね。過去作からあれやるし設定でも 腹の音を鳴らしてることになってる -- (名無しさん) 2013-11-02 10 30 10 ババコンガのニトロダケのブレスは爆破じゃなくて単純に火属性です -- (名無しさん) 2013-11-09 06 05 38 罠肉の後にブレス属性が変わることがなかった気がしたので検証してきましたが、シビレ生肉直後のブレスは悪臭効果でした。 また眠り生肉も同様でした。 天空山などでフィールドのマヒダケ(黄色)を食べた後に麻痺属性ブレスを使ってきますが、それと見間違えられたのではありませんか? また、地底洞窟、原生林、天空山、闘技場と全てのステージでタイムアップまで戦ってみましたが、睡眠ブレスは確認出来ませんでした。 地底洞窟のエリア4等でアオキノコらしきものなら食べますが、あれはエフェクトから見てHP回復では? -- (名無しさん) 2014-01-23 09 04 40 ↑はガ強なしのガンスで検証しましたが、放屁、フン投げ、悪臭ブレスにはガードしても悪臭効果を付与する効果があります。 ガード強化があれば悪臭にはならないことを確認しました。 また、毒、麻痺、火属性のブレスには、ガ強なしでも状態異常や属性やられを付与する効果はありませんでした。 -- (名無しさん) 2014-01-23 11 45 43 公式ガイドを購入したので、ババコンガについて確認してみました。 ババコンガの大口臭ブレスの属性が変化する要素は、各種キノコの摂食行動時のみで、罠肉による属性変化はありません。 また、睡眠属性のブレスは存在しません。 狂竜状態の毒属性大口臭ブレスには、猛毒状態を付与する効果があります。 -- (名無しさん) 2014-02-13 08 06 31 一応、公式ガイドに載っていた範囲内で、行動パターンの正式名称が違っていたものは以下の通りです。 ジャンププレス→飛びかかりボディプレス ブレス→大口臭ブレス 放屁→オナラ -- (名無しさん) 2014-02-13 08 13 34 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。