約 2,756,486 件
https://w.atwiki.jp/picotto/pages/426.html
No 名前 ★ コスト タイプ 属性 HP アタック ガード 0017 ヘビーシールド ★★☆☆☆ 10 シールド - 0 0 77 スキル Lv:-- スピードアップ1 移動速度+10% Lv:8 スピードアップ2 移動速度+20% Lv:16 クリティカルパワー1 クリティカル時のダメージ+25%与える Lv:24 HP+50 最大HP+50 レギュラーシールドの改良版。重いけど最前線の守りに最適。
https://w.atwiki.jp/mh3gbowgun/pages/14.html
クロスボウガン └クロスボウガン改 ├クロスブリッツ │├ ハンターライフル ││└ スナイプシューター ││ └ ■デヴァイドスナイパー │├ ボルボバレット ││└ ボルボバレット改 ││ └ バズルボローカ ││ ├ アウロラフレア ││ │└ アヴァランチャー ││ │ └ グラシアラハティ ││ │ └ ■アークティカキャノン ││ └ ディオスブラスト ││ └ ディオスブラスト改 ││ └ 爆砕の光弩 ││ └ ■破岩弩バリスタイト │└ジャギットファイア │ └ バンデットファイア │ └ ■バンデットレイジ ├ロアルスリング │└ ロアルストリーム │ ├ ロアルフラッド │ │└ メイルシュトローム │ │ └ メイルシュトローム改 │ │ ├ ■流弩ガノシュトローム │ │ └ ジェイドストーム │ │ └ ジェイドテンペスト │ └ チャナガシュート │ └ 暗紅砲 │ └ 暗紅砲改 │ └ チェン=チャングラー │ └ ■チャナ=ガルナ ├ ポイズンギフト │└ ポイズンレガシー │ ├ イモータルバンド │ │└ イモータルジェイル │ │ └ ■イモータルプリズン │ └ ブラッティバインド │ └ クリムゾンシーカー │ └ デッドチェイサー │ └ ■グリーフスペクター ├ ブリザードカノン │└ ブリザードヘイル │ └ ブリザードタビュラ │ └ ダイヤモンドフロスト │ └■ ダイヤモンドクレスト └ ヴァルキリーファイア └ ヴァルキリーフレイム └ ヴァルキリーブレイズ └ ハートヴァルキリー └ 桜花の連弩 └■繚乱の対弩 瓢弾 └ 瓢弾【百成】 └ ■瓢弾【千成】 雷砲サンダークルス └ 雷砲サンダークルス改 └ 雷迅砲サンダークルス └ ネオサンダークルス └ 白雷砲エクレール 火竜砲 └ 業火竜砲 └ 鳳仙火竜砲 └ 蒼火竜砲【炎天】 └■蒼火竜砲【烈日】 ベルクーツ └ ベルクタウラス └ ド級弩アルデバラン └ 猛牛弩【一角】 └■ 猛牛弩【天角】 吹吹茶釜 └ 吹吹チャガンマン └ ■名器吹吹チャガンマン 王弩ライカン └ 王牙弩【野雷】 └ 真・王牙弩【天鼓】 ├ ガオウ・バルゾルデ │└■冥弩エンプロクス └ ■狼牙弩【反獄】 ヒドゥンゲイズ └ 夜行└【梟ノ眼】 └ ギリーゲイズ └強風弩【鷹ノ目】 └■エクリプスゲイズ イビルマシーン └ マッドネスグリーフ └ 業弩ダークデメント 鬼ヶ島 └ ■大鬼ヶ島 神ヶ島 └ 大神ヶ島【出雲】 └ 大神ヶ島【神在月】 ■ブルータルレイジ ■運命ヲ焼キ尽ス銃弾 データはMH3G@wikiから 最終派生以外にリンクがある可能性あり
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/97.html
生存スキルについて カスタム強化について ヘビィボウガン生存装備クイックシャフト(氷+雷両刀型/会心撃【属性】)生存 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型/会心撃【属性】)生存 クイックシャフト(氷+雷両刀型)生存 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型)生存 生存装備(ガード型)クイックシャフト(氷+雷両刀型/強壁珠使用)ガード ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型/強壁珠使用)ガード クイックシャフト(氷+雷両刀型)ガード ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型)ガード 会心装備クイックシャフト(氷+雷両刀型)会心 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型)会心 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型/渾身珠3つ使用)会心 徹甲拡散弾装備マグダ・ゲミトゥス コメント 生存スキルについて 防具カスタム強化を前提とする場合、基本的には火耐性と早食いさえあれば問題無い。気絶耐性については、少なくともガンナーであれば気絶するほど被弾することはまず無いので不要。どうしても気絶する場合には考慮しても良いが、マム・タロトの攻撃は気絶値が低く慣れればまず気絶することは無い。 本ページでは基本的に火耐性LV3、早食いLV3を入れて生存能力をある程度考慮している。 カスタム強化について 武器は基本的に考慮しない。防具は逆にカスタム強化を前提としている。 ヘビィボウガン 納刀が遅く、基礎攻撃力も低めで弾の消耗が激しい。移動も遅く位置取りがしにくい。 単発射撃のため射撃時の隙は少なく、速射に比べ回避はしやすい。 回復弾は反動が大きく、使用に適していない。サポート用途には向かない。 電撃弾と氷結弾を両立した武器があるため、相手に合わせて最適な弾を選択できる。 ※ヘビィの攻撃力255はライトの攻撃力221相当 クイックシャフト 電撃弾と氷結弾が使え、特殊弾も狙撃竜弾。マム・タロトに最も向いたヘビィボウガン。 通常はリロードパーツ3つ。ガード型はリロード1、シールド2がお勧め。 ゼノ=ジィカ 属性弾が全て使えるが、クイックシャフトほど特化はしていない。 また特殊弾が機関竜弾であり、マム・タロトに有効なダメージを与えにくい。 生存装備 あくまで入門用といった装備。防具強化が十分行えていない場合や、慣れていない場合の装備。攻撃力は確保されており、本装備が4人集まっても追跡レベル6であれば10分以内の討伐は十分狙える。 クイックシャフト(氷+雷両刀型/会心撃【属性】)生存 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 クイックシャフト 8 雷光珠 3 会心撃【属性】 体力増強LV3 攻撃力 255 頭 クシャナアンクβ 8 体力珠 3 火耐性LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率 0% 胴 ダマスクメイルβ 7 耐火珠 1 氷属性攻撃強化LV3 早食いLV3 腕 レウスアームβ 6 治癒珠 2 体力回復量UPLV2 火属性攻撃強化LV2 防御力 437 腰 レウスコイルβ 7 氷結珠 1 集中LV2 回避距離LV2 火耐性 30 足 クシャナペイルβ 8 護石 早食の護石Ⅲ 7 カスタム強化無しでは会心が発生しないので、達人の煙筒は必須。体力珠か治癒珠を一つ削って渾身を入れるのも良いだろう。 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型/会心撃【属性】)生存 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 ゼノ=ジィカ 8 雷光珠 3 会心撃【属性】 体力増強LV3 攻撃力 255 頭 クシャナアンクβ 8 体力珠 3 火耐性LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率(渾身発動) 0%(10%) 胴 ダマスクメイルβ 7 耐火珠 1 氷属性攻撃強化LV3 早食いLV3 腕 レウスアームβ 6 治癒珠 2 体力回復量UPLV2 火属性攻撃強化LV2 防御力 437 腰 レウスコイルβ 7 氷結珠 1 集中LV2 回避距離LV2 火耐性 30 足 クシャナペイルβ 8 渾身珠 1 渾身LV1 護石 早食の護石Ⅲ 7 こちらは渾身LV1により、達人の煙筒が有効でなくても会心撃【属性】が活きる。 クイックシャフト(氷+雷両刀型)生存 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 クイックシャフト 8 雷光珠 3 納刀術LV3 体力増強LV3 攻撃力 255 頭 クシャナアンクβ 8 体力珠 3 火耐性LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率 0% 胴 ダマスクメイルβ 7 耐火珠 1 氷属性攻撃強化LV3 早食いLV3 腕 レウスアームβ 6 治癒珠 1 集中LV3 回避距離LV2 防御力 437 腰 ダマスクコイルβ 7 氷結珠 1 体力回復量UPLV1 火耐性 31 足 クシャナペイルβ 8 速納珠 3 護石 早食の護石Ⅲ 7 より生存率を重視した構成。納刀術でヘビィボウガンの納刀の遅さをカバーし、素早い回復を可能とすることで生存率を高めた。 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型)生存 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 ゼノ=ジィカ 8 雷光珠 3 納刀術LV3 体力増強LV3 攻撃力 255 頭 クシャナアンクβ 8 体力珠 3 火耐性LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率 0% 胴 ダマスクメイルβ 7 耐火珠 1 氷属性攻撃強化LV3 早食いLV3 腕 レウスアームβ 6 治癒珠 2 集中LV3 回避距離LV2 防御力 437 腰 ダマスクコイルβ 7 氷結珠 1 体力回復量UPLV2 火耐性 31 足 クシャナペイルβ 8 速納珠 3 護石 早食の護石Ⅲ 7 治癒珠を増やし、回復薬の消耗を減らすと共に素早い戦線復帰を可能とした。 生存装備(ガード型) 生存主体だが、こちらはガードを中心としている。受けるダメージが少なく、回復薬もあまり使わない。ヘビィボウガンのガードをある程度使い慣れた人向け。安定感はあるが、ガードに不慣れだと逆に被弾が増えて危険な場合も。 ガード強化が前提となるため、装備がある程度限定される。 クイックシャフト(氷+雷両刀型/強壁珠使用)ガード 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 クイックシャフト 8 雷光珠 3 会心撃【属性】 ガード性能LV5 攻撃力 255 頭 クシャナアンクβ 8 達人珠 3 火耐性LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率 10% 胴 バゼルメイルβ 7 早食珠 1 氷属性攻撃強化LV3 見切りLV3 腕 レウスアームβ 6 氷結珠 1 早食いLV3 火属性攻撃強化LV2 防御力 435 腰 レウスコイルβ 7 耐火珠 1 ガード強化LV1 火耐性 30 足 バンギスグリーヴβ 7 強壁珠 1 護石 鉄壁の護石Ⅲ 7 ガードを中心とした生存構成。高いガード性能を持つので、スタミナ切れにならない限りほぼ攻撃を受け流せる。但しガード中はこちらも攻撃が出来ないのと、シールドパーツが攻撃を受けると強制的にガードが発生するのが欠点。 ガードに慣れたら火耐性は削っても良い。その場合はリオソウルアームβと渾身珠が有力候補か。 強壁珠が必要なので組むのが大変。 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型/強壁珠使用)ガード 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 ゼノ=ジィカ 8 雷光珠 3 会心撃【属性】 ガード性能LV5 攻撃力 255 頭 クシャナアンクβ 8 達人珠 2 火耐性LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率(渾身発動) 6%(26%) 胴 バゼルメイルβ 7 早食珠 1 氷属性攻撃強化LV3 早食いLV3 腕 レウスアームβ 6 氷結珠 1 見切りLV2 火属性攻撃強化LV2 防御力 435 腰 レウスコイルβ 7 耐火珠 1 渾身LV2 ガード強化LV1 火耐性 30 足 バンギスグリーヴβ 7 強壁珠 1 護石 鉄壁の護石Ⅲ 7 渾身珠 2 反動中なので連射力は低下するが、渾身珠を武器のスロットに詰めることが可能なので会心率は向上。単発のダメージが増えるため差は縮まっている。 特殊弾が微妙なので、弾の節約には活かしにくい。 クイックシャフト(氷+雷両刀型)ガード 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 クイックシャフト 8 雷光珠 3 ガード強化 ガード性能LV5 攻撃力 255 頭 ガンキンヘルムβ 8 耐火珠 3 火耐性LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率 0% 胴 バゼルメイルβ 7 氷結珠 1 氷属性攻撃強化LV3 早食いLV3 腕 ガンキンアームβ 6 雷耐性LV1 防御力 437 腰 クシャナアンダβ 7 火耐性 35 足 ガンキングリーヴα 7 護石 早食の護石Ⅲ 7 強壁珠が無い場合のガード装備。防具の縛りが大きく、会心撃【属性】との両立が難しい。スロットLV3とLV2が一つずつ空いているので、好きな珠で埋めてしまおう。 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型)ガード 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 ゼノ=ジィカ 8 雷光珠 3 ガード強化 ガード性能LV5 攻撃力 255 頭 ガンキンヘルムβ 8 耐火珠 3 火耐性LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率 0% 胴 バゼルメイルβ 7 氷結珠 1 氷属性攻撃強化LV3 早食いLV3 腕 ガンキンアームβ 6 雷耐性LV1 防御力 437 腰 クシャナアンダβ 7 火耐性 35 足 ガンキングリーヴα 7 護石 早食の護石Ⅲ 7 こちらはLV3が二つ、LV2が一つ空いている。 会心装備 会心率をある程度重視した攻撃特化の装備。 クイックシャフト(氷+雷両刀型)会心 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 クイックシャフト 8 雷光珠 3 会心撃【属性】 火耐性LV3 攻撃力 255 頭 オーグアンクβ 8 氷結珠 3 氷属性攻撃強化LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率(渾身発動) 0%(30%) 胴 ダマスクメイルβ 7 耐火珠 1 回避距離LV3 早食いLV3 腕 レウスアームβ 6 跳躍珠 1 渾身LV3 火属性攻撃強化LV2 防御力 437 腰 レウスコイルβ 7 渾身珠 1 集中LV2 火耐性 31 足 クシャナペイルβ 8 護石 早食の護石Ⅲ 7 雷と氷を両立した装備。エリア1~4を通して使える。回避距離LV3と、反動小とリロード速いで回避行動もしやすい。 特殊弾が狙撃竜弾なので、マム・タロトにもそこそこ有効。弾の節約にもなるため、特に動きの遅い解放前は狙っていきたい。 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型)会心 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 ゼノ=ジィカ 8 雷光珠 3 会心撃【属性】 火耐性LV3 攻撃力 255 頭 オーグアンクβ 8 氷結珠 3 氷属性攻撃強化LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率(渾身発動) 0%(30%) 胴 ダマスクメイルβ 7 耐火珠 1 回避距離LV3 早食いLV3 腕 レウスアームβ 6 跳躍珠 1 渾身LV3 火属性攻撃強化LV2 防御力 437 腰 レウスコイルβ 7 渾身珠 1 集中LV2 破壊王LV1 火耐性 31 足 クシャナペイルβ 8 重撃珠 1 護石 早食の護石Ⅲ 7 クイックシャフトと比べた場合、リロード速いに出来ない分隙が増え、ダメージ効率も少し低下する。また特殊弾が機関竜弾なのであまり有効ではない。 ゼノ=ジィカ(氷+雷両刀型/渾身珠3つ使用)会心 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 ゼノ=ジィカ 8 雷光珠 3 会心撃【属性】 火耐性LV3 攻撃力 255 頭 クシャナアンクβ 8 渾身珠 3 氷属性攻撃強化LV3 雷属性攻撃強化LV3 会心率(渾身発動) 6%(36%) 胴 ダマスクメイルβ 7 達人珠 2 回避距離LV3 早食いLV3 腕 レウスアームβ 6 氷結珠 1 渾身LV3 火属性攻撃強化LV2 防御力 437 腰 レウスコイルβ 7 耐火珠 1 見切りLV2 集中LV2 火耐性 30 足 クシャナペイルβ 8 跳躍珠 1 護石 早食の護石Ⅲ 7 渾身珠が3つある場合の構成。スロットが増えた分、会心率が僅かに向上した。達人の護石Ⅲを装備し、早食いのレベルを落とせば会心率を更に上げることも可能。 徹甲拡散弾装備 徹甲榴弾と拡散弾の運用を前提とする装備。破壊力では基本的に属性弾よりも劣りがち。徹甲榴弾により、ダメージを稼ぎつつ気絶を狙うことが可能。部位によるダメージ変動も無い。 マグダ・ゲミトゥス 部位 武器・防具名 レア度 装飾品 個数 スキル ステータス 武器 マグダ・ゲミトゥスⅡ 7 砲術珠 3 火耐性LV3 属性開放/装填拡張LV3 攻撃力 315 頭 クマムガイラヘルムβ 8 KO珠 3 集中LV3 KO術LV3 会心率 -20% 胴 ダマスクメイルβ 7 耐火珠 3 砲術LV3 回避距離LV3 腕 マムガイラアームβ 8 短縮珠 1 早食いLV3 強化持続LV1 防御力 477 腰 マムガイラコイルβ 8 跳躍珠 1 匠LV1 挑戦者LV1 火耐性 36 足 クシャナペイルβ 8 護石 早食の護石Ⅲ 7 睡眠弾、麻痺弾が撃てるため、気絶と合わせて味方のサポートをしやすい。威力面ではアンフィニグラに劣るが、あちらは麻痺弾が撃てず、特殊弾が機関竜弾なのにブレ大と扱いにくい面もある。マイナス会心は主力とする弾全てで影響がほとんどないため、カスタム強化の際には注意したい。シールドを使用して運用する場合は鉄壁の護石Ⅲとバゼルメイルβでガード性能LV5になる。ガード強化が無い場合は溶岩ブレスを防げないが、防ぐにもシールドパーツの数からスタミナ消費などの面で不安があるため回避するようにした方が賢明。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/50.html
シールド一覧 「対応機体」はランナーセットで購入できる機体を記入してください。 HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 対応機体 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ABCマント 500 12400 クロスボーン・ガンダムX1 アンチビームシールド 15 800 24880 25840 26800 デスティニーガンダム ガンダム・シールド 4 170 7000 8800 13500 15600 17700 ガンダム 曲面型シールド(ジム・カスタム) 3 130 6100 7300 7700 8100 10100 12000 15900 ジム・カスタム 曲面型シールド(ジム・コマンド) 2 90 5200 7000 7600 8800 10600 ジム・コマンド ギラ・ドーガ・シールド 6 330 10800 12500 14500 16500 ギラ・ドーガ ギラ・ドーガ(レズン専用機)・シールド 7 370 12300 13500 14100 14700 15600 17700 26700 ギラ・ドーガ(レズン専用機) サザビー・シールド 10 740 24100 29600 サザビー G-3ガンダム・シールド 5 290 10500 15200 20500 23100 G-3ガンダム シナンジュ・シールド 12 620 26300 28700 シナンジュ ジム・シールド 1 50 3000 3560 4120 4400 4820 5800 7200 8600 ジム Z・シールド 7 530 17000 17800 18500 19200 20300 22900 26600 30300 Zガンダム ∀・シールド 29900 32650 42000 ∀ガンダム 対ビームシールド(グリーンフレーム) 7 490 14600 15300 16000 16700 17400 18100 18800 19500 20200 20900 21600 アストレイ グリーンフレーム 対ビームシールド(ストライク) 9 610 19900 20700 21500 22700 25500 29500 エールストライクガンダム 対ビームシールド(ストライクルージュ) 9 570 19500 20300 21500 28000 ストライクルージュ 対ビームシールド(ブルーフレーム) 7 450 15000 15700 16300 17000 18000 アストレイブルーフレーム 対ビームシールド(レッドフレーム) 7 410 13400 15300 15900 16900 アストレイレッドフレーム ν・シールド 12 780 24300 25200 26200 27600 νガンダム Hi-ν・シールド 14 900 27400 28500 31100 34800 Hi-νガンダム バンシィ・シールド【D】 15 980 29500 30600 バンシィ【D】 バンシィ・シールド【U】 10 700 23100 23900 25300 28300 41500 バンシィ【U】 ビルドストライクシールド 12 800 24800 25800 28240 31600 36400 46000 ビルドストライクガンダム Mk-II・シールド 5 210 8000 9400 9900 10300 12600 14900 ガンダムMk-II Mk-II(黒)・シールド 5 250 9900 10900 11400 13900 16400 18900 ガンダムMk-II(黒) ユニコーン・シールド【D】 15 940 28400 29500 30600 ユニコーンガンダム【D】 ユニコーン・シールド【U】 10 650 21700 23800 26700 30900 ユニコーンガンダム【U】 ラミネートアンチビームシールド 13 860 27400 28400 30000 33500 フリーダムガンダム MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 対応機体 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ABCマント 1500 41120 42680 44240 45800 48140 53600 69200 クロスボーン・ガンダムX1 アンチビームシールド 30 1800 45500 50960 52780 54600 57330 63700 72800 デスティニーガンダム ガンダム・シールド 19 1140 29800 33600 34900 36100 38000 42400 48700 ガンダム 曲面型シールド(ジム・カスタム) 18 1100 28900 30200 31400 32600 33800 35100 36900 41200 47300 59500 ジム・カスタム 曲面型シールド(ジム・コマンド) 17 1060 28000 29200 30400 31600 32800 34000 35800 39900 45900 ジム・コマンド ギラ・ドーガ・シールド 21 1300 35000 36400 37800 39200 40600 42700 47600 ギラ・ドーガ ギラ・ドーガ(レズン専用機)・シールド 22 1350 37700 39200 40600 42000 44200 49200 56400 63600 ギラ・ドーガ(レズン専用機) サザビー・シールド 25 1710 45000 48500 50300 52000 54600 60800 69500 78300 87000 サザビー G-3ガンダム・シールド 20 1260 32700 34100 36800 38200 39500 41600 46300 53100 59900 G-3ガンダム シナンジュ・シールド 27 1790 48800 50600 52400 54200 57000 63300 90600 シナンジュ ジム・シールド 16 1020 28200 29400 30500 31700 32800 34600 38600 44400 ジム Z・シールド 22 1510 40100 44900 46400 48800 54300 Zガンダム ∀・シールド 61740 ∀ガンダム 対ビームシールド(グリーンフレーム) 22 1470 37600 42300 43800 47700 アストレイ グリーンフレーム 対ビームシールド(ストライク) 24 1590 43700 45400 47000 48700 51200 56900 65200 エールストライクガンダム 対ビームシールド(ストライクルージュ) 24 1550 42800 44400 46000 47600 50000 55700 63700 79800 ストライクルージュ 対ビームシールド(ブルーフレーム) 22 1430 39800 41300 44300 46600 51800 59400 アストレイブルーフレーム 対ビームシールド(レッドフレーム) 22 1390 38700 43100 45300 50500 アストレイレッドフレーム ν・シールド 27 1750 47800 49600 51400 53200 55800 62100 79900 νガンダム Hi-ν・シールド 29 1870 50800 52700 54600 56500 59300 65900 75400 Hi-νガンダム バンシィ・シールド【D】 30 2000 54000 56000 58000 60000 63000 70000 80000 99999 バンシィ【D】 バンシィ・シールド【U】 25 1670 45800 47500 49200 50900 53500 59500 バンシィ【U】 Mk-II・シールド 20 1180 32100 33400 34700 37300 39200 43800 ガンダムMk-II Mk-II(黒)・シールド 20 1220 33100 34400 35700 38400 40400 45000 ガンダムMk-II(黒) ユニコーン・シールド【D】 30 1910 53700 55600 57600 60500 67200 ユニコーンガンダム【D】 ユニコーン・シールド【U】 25 1630 48200 49800 52400 96000 ユニコーンガンダム【U】 ラミネートアンチビームシールド 28 1830 46100 49900 51700 53600 55400 58200 73900 83200 92400 フリーダムガンダム 情報提供 ページの編集ができない人はこちらのコメント欄に書き込みをして下さい パーツの入手方法等の質問は禁止です 名前 コメント すべてのコメントを見る 反映しました -- (名無しさん) 2022-03-02 08 32 34 MGラミネートアンチビームシールド ☆10 92400 -- (名無しさん) 2013-09-13 19 08 05 ユニコーンD ☆10 96000 -- (名無しさん) 2013-07-30 04 14 41 HG ギラ・ドーガ・シールド ☆7 16500 HG ギラ・ドーガ(レズン専用機)・シールド ☆10 26700 HG サザビー・シールド ☆4 24100 HG G-3ガンダム・シールド ☆10 23100 HG シナンジュ・シールド ☆6 28700 HG ジム・シールド ☆8 7200 HG Z・シールド ☆7 22900 HG 対ビームシールド(ストライク) ☆7 25500 HG 対ビームシールド(ストライクルージュ) ☆6 21500 HG 対ビームシールド(レッドフレーム) ☆4 15300 HG バンシィ・シールド【D】 ☆4 30600(コスト980) HG バンシィ・シールド【U】 ☆6 25300(コスト700) HG Mk-II(黒)・シールド ☆9 18900 HG ユニコーン・シールド【U】 ☆7 26700 HG ラミネートアンチビームシールド ☆6 30000 -- (名無しさん) 2013-07-15 19 47 20 反映しました -- (名無しさん) 2013-07-15 16 55 59 HG 曲面型シールド(ジム・コマンド) ☆5 7000 -- (名無しさん) 2013-07-15 15 35 11 HG 曲面型シールド(ジム・カスタム) ☆7 10100 -- (名無しさん) 2013-07-15 15 09 30 HG ガンダム・シールド ☆10 17700 -- (名無しさん) 2013-07-15 14 55 34
https://w.atwiki.jp/mh3g/pages/143.html
ここまで反映済み。 -- (名無しさん) 2012-11-14 14 28 37 G★2『2頭の海竜を狩猟せよ』の報酬「海竜の蒼天玉」は蒼玉と蒼天鱗、どっち? -- (名無しさん) 2012-11-16 17 39 39 ↑*1 修正しました。 -- (名無しさん) 2012-11-16 20 58 17 G☆1「≪高難度≫挟撃の水獣!」にて、ジンオウガの乱入確認 -- (名無しさん) 2012-12-01 01 19 08 G★1「≪高難度≫氷突猛進」でベリオロスの乱入確認 -- (名無しさん) 2012-12-07 01 06 23 MH3GではG★○という表記は使われていないので不適切では? 前例とかどうでもいいから -- (名無しさん) 2012-12-25 21 31 17 港★○(G★○)って併記してあるんだけど・・・。 -- (名無しさん) 2012-12-25 22 14 35 HDverですが、★5の「翠色の奔流」クリア後が追加の条件になってるクエストですが、 ランク上がり立て直後に「翠色の奔流」のみクリアしても新しいクエストの追加が全くありませんでした。 -- (名無しさん) 2012-12-27 21 51 14 G★1『≪高難度≫渓流を闊歩する彩』の基本報酬で高級お食事券*1確認。 -- (名無しさん) 2013-01-08 19 05 03 港★7『暗中・迅速・太刀打ちの影』で低確率でイビルジョー飢餓が乱入してきます。 -- (名無しさん) 2013-01-26 17 30 27 G★2「≪高難度≫水滸猟」の報酬欄にて,高級お食事券が『高級御食事券』と表記されているので訂正出来る方,訂正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-01-30 08 31 26 ↑*1 修正しました。 -- (名無しさん) 2013-01-30 11 27 14 港7の神速の猟技の乱入はアオアシラ、ドスジャギイ、怒り喰らうイビルジョーだよ -- (名無しさん) 2013-03-25 20 19 31 ちなみに乱入モンスターをかったときの報酬金はアシラが4100ドスジャギイが3400怒り喰らうイビルが17600 -- (名無しさん) 2013-03-25 20 26 28 G★1『淵底の玉座』の報酬1段目に深淵の龍玉を確認 -- (名無しさん) 2013-04-04 01 29 15 G★1 電怪の謎を追え! にてベリオロスのらんにゅうを -- (名無しさん) 2013-04-16 17 49 49 G級★1 土砂竜・ボルボロス!にてベリオロス亜種が乱入しました -- (名無しさん) 2013-04-30 19 12 26 G★1ドボルベルク流域にてナルガクルガ亜種の乱入を確認 -- (名無しさん) 2013-05-07 17 56 14 既出かもしれませんが、G★2の高難度クエは「暗中・迅速・太刀打ちの影」のクエストクリア後に出現する可能性あり。それまで条件を満たしても出現しませんでしたが、それ以降出現を確認しました。 -- (名無しさん) 2013-05-08 20 50 35 G★2紅煌流星にてリオレイアの乱入及びハント報酬にて 雌火竜の重殻*1、業火袋*1、雌火竜の天鱗*1を確認。 一回のみなので他に見た方いたらお願いします。 -- (名無しさん) 2013-05-16 01 01 55 砂原で発生、風牙竜巻にてイビルジョーが乱入しました -- (名無しさん) 2013-06-01 18 05 10 G2の≪高難度≫白熱の凍土狩猟で飢餓乱入 -- (名無しさん) 2013-06-04 11 47 44 港★6「≪高難度≫白銀に抱かれて」の基本報酬で「氷砕竜の靭尾*1、氷牙竜の靭尾*1」を確認 -- (名無しさん) 2013-06-05 22 26 19 港★6「≪高難度≫白銀に抱かれて」の基本報酬で「瞬間凍結袋*2、氷牙竜の剛爪*2、覇王の証*1」を確認 -- (名無しさん) 2013-06-06 08 03 18 港★7「砂原で発生、風牙竜巻」の基本報酬1列目で「重鎧玉*2、大竜玉*1、強靭な大胸膜*1」を確認 -- (名無しさん) 2013-06-06 09 29 21 港★7「黒き怒りは夜陰を照らす」の基本報酬1列目で「黒角竜の堅甲*2」を、2列目で「重鎧玉*1」を確認 -- (名無しさん) 2013-06-06 10 51 51
https://w.atwiki.jp/maraudersjp/pages/21.html
小型シールド ダメージ 35 射程範囲 2.00メートル リコイル 0 弾倉 0 殴る速度 10 耐久度 50ポイント(一ポイント1ヒット) 修理費 1ポイント/$20 ヘビーシールド ダメージ 40 射程範囲 2.00メートル リコイル 0 弾倉 0 殴る速度 5 耐久度 50ポイント(一ポイント1ヒット) 修理費 1ポイント/$20
https://w.atwiki.jp/rigelmarketprice/pages/38.html
シールド 呪われた魔法書 死のシールド 濡れたシールド 聖戦士のシールド シバインのシールド シルバーナイトシールド メデューサシールド リフレクションシールド イリュージョニストの魔法書 ジェネラルシールド レッドナイトシールド エルヴンシールド ボーンシールド アイアンシールド タワーシールド エヴァのシールド 信義の盾 ビショップブック
https://w.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/155.html
スキル詳細 スキル系統 ポイント 発動スキル スキル効果 回避距離 +10 回避距離UP 回避時の移動距離が約1.5倍 装飾品 名称 効果 スロット 跳躍珠【1】 回避距離+1・ 体力-1 ○-- 解説 Bボタンでの回避距離が約1.5倍に増えるスキル 回避移動が主のヘビィに取って恩恵は大きい 簡単な所では遠くに行ってしまったモンスを普段なら納銃する所を転がりだけで追い掛けれる等 機動力が低下する水中ではいつも以上に重要なスキルとなる。 このスキルありきの立ち回りも存在し、普通なら回避行動(歩き軸ずらしなど)を開始しなければいけない所で 普段よりも1発2発多く撃てるなど攻守にわたって活躍するスキルである ヘビィとの相性が最も良い、と言っても過言ではない強力スキル。 回避距離+aを汎用装備として愛用するハンターは多いが、 なるべくこのスキルに頼らずに攻略したい!と考えるハンターもまた多い。 -- (名無しさん) 2012-03-05 13 32 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mh3g_gunlance/pages/16.html
ガンランス(銃槍) 砲撃機構を備えた重槍。斬撃と砲撃を組み合わせた連携攻撃が魅力。漢の浪漫。 ゲーム「モンスターハンター」シリーズに登場する武器種の一つ。 初出はMH2。登場作品はMH2,MHP2,MHF,MHP2G,MHP3,MH3G。 プレイヤーの間では略称として「ガンス」、この武器の使い手を「ガンサー」と呼称する事がある。 豊富な攻撃パターンと近接武器トップクラスの堅いガードにより対応力が高く、比較的相手を選ばず安定した戦闘を行える。 各自の好みで大きく戦闘スタイルを変えることが可能な武器であるため、 回避主体やガード主体、斬撃主体や砲撃主体など様々なプレイスタイルのガンサーがいる。 鉄壁のガードを持つランスに、火薬による砲撃能力を追加。 さらにはモンスターのブレス攻撃の原理を模した「竜撃砲」をも加え、 絶大な火力を備えた機械槍へと進化を図った。 しかし根本からして設計限界を超えた武器であるため、 火薬の使用によって斬れ味が落ちる。 また、高威力の竜撃砲を行った後は放熱が必要になるなど、扱いはかなり複雑。 「ガンランスは決して最強の武器ではない。しかし決して扱いにくい武器でもない。我々はこれを使用して戦闘に 勝たねばならない。我々のガンランスは我々が扱うことによって初めて最強になる。またそうならねばならない。 それが武器としてのガンランスを成功させる唯一の道である。」 特徴 砲撃 弾倉の火薬を発火させ、強烈な砲撃を行う。 肉質を無視したダメージを与えるため、肉質の硬い部位やモンスターに対して有利に戦える。 弾丸は購入する必要がなく、弾丸切れになった時は、リロードの操作を行なえば自動的に補充される。 斬れ味がオレンジだと弱体化し、赤だと撃つことすらできなくなるので注意。 斬撃 ガンランスの持つ各種斬撃攻撃はありとあらゆる戦局に対応できる。 隙の少ないモーション、正確な突き攻撃、広く高い攻撃範囲、SAによる突撃性能、様々な状況に適応しやすい豊富な攻撃を併せ持つ。 複雑な連携はマスターすると戦いの幅が広がり、なにより狩りが楽しくなる。是非練習してみよう。 竜撃砲 モンスターのブレス攻撃の仕組みを応用した攻撃。 肉質を無視したダメージを与える。 使用後しばらくは放熱のため、放熱板を開いた状態になり、竜撃砲が使用できなくなる。 ガード 全武器中トップクラスの性能を持つ盾を構える。 ガードすると正面からの敵の攻撃を防ぐことができる。同時にスタミナを消費するので注意。 ガードをしている間も移動や攻撃、回避を行なうことができる。 ステップ 抜刀時、回避行動として隙の少ないステップが使える。 連携攻撃中には左右にステップすることも可能。 回避行動が前転の武器とは違ったステップならではの戦い方が可能。 相性の良いスキルについてはこちらをご覧ください。
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html
基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴がある。シールド強制展開時間が9Fであり、通常よりも2F短い。 シールドを台降りでキャンセルすることができない。 ダッシュ後のシールドをダッシュ・振り向きつかみでキャンセルできない。 シールド解除モーションをジャンプでキャンセルできない。 シールドシフトができない。 シールドHPが減った際にシールドサイズが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。よってガード漏れが起こらない。 シールド効果の発生は 1F 。ただし、 エフェクトが出るのは2F から。余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。 ヨッシーは7Fからたまごのエフェクトが発生する。 ジャストシールド受付時間は 1-3F 。 ガード解除時の硬直は 7F 。 強制展開時間(後述)は 11F 。 シールド耐久値 耐久値は全キャラ共通で50 / 1.19 = 約42.02% (盾シュルクは 約63.03% )。耐久値が0になるとシールドブレイクとなる。 数値上ではシールドのHP自体は50%に設定されているが、実際には各攻撃判定のダメージ部分に1.19倍の補正がかかる。 シールド削り値が0より大きい技は、さらにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる(シールド削り値に1.19倍の補正はかからない)。 シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。ただし、「ガードストップ」・「ガード硬直」・「ガード解除」中は減少しない。 耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。そのため、厳密には耐久値が最大のシールドを張ることはできない。 シールド解除モーション中も含め、シールドを展開していないときには一定の速度で耐久値が回復する。 シールド減少速度は0.13% / F 。 シールドHPが最大の状態からシールドを展開し続けると、384F目にシールドブレイクする。 シールド回復速度は0.08% / F 。 シールドHPが0の状態から最大まで回復するには、624Fかかる。 カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。 シュルク(盾)の特徴 最大シールドHPが通常の1.5倍。 シールド回復速度が通常の1.3倍。 ガードストップ 攻撃を相手にヒットさせた場合と同様、攻撃をシールドにヒットさせた場合にも攻撃側・ガード側の双方にガードストップと呼ばれる硬直フレームが生じる。 基本的にはヒットストップと同フレームだけ生じ、計算式は以下の通り。 ガードストップ = INT(((ダメージ / 2.6) + 4) * ガードストップ倍率 * 属性補正) - 1 [F] 属性補正は攻撃判定が電撃属性の場合にのみ生じ、補正値は1.5。 ガードストップ倍率は通常攻撃判定のヒットストップ倍率と同じだが、ヒットストップ倍率が 1よりも大きい場合 は「ヒットストップ倍率 * 0.8」となる。ただしこの計算結果は1を下回らない。 ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 (ヒットストップ倍率≦1のとき) ガードストップ倍率 =1 (1≦ヒットストップ倍率≦1.25のとき) ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 * 0.8 (1.25 ヒットストップ倍率のとき) シールド展開中のずらし 攻撃をガードしてガードストップ状態にあるときは、通常のヒットストップと同様にずらしを行うことができる。 ただしずらせる量は ヒットストップずらしの0.66倍 であり、ずらせる方向は左右のみ(上下成分は無視される)。 ガード硬直 攻撃をガードしてガードストップを消費した後には、ガード側だけにガード硬直と呼ばれる硬直フレームが生じる。計算式は以下の通り。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.58) * Mult. + 4) - 2 [F] ガード対象が飛び道具ならば0.5 、 ジャストシールドならば0.66 をMult.の部分に代入する。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともにガードノックバックと呼ばれる押し出しが生じる。ただし、飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。計算式は以下の通り。 ガードノックバック(攻撃側) = ダメージ * 0.04 +0.025 ガードノックバック(防御側) = (ガード硬直 + 2) * 0.09 * Mult. ジャストシールドならば0.15をMult.の部分に代入する。 防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対し、攻撃側のガードノックバックには上限がない。そのため、カスタム装備などでダメージが極端に上がった攻撃を相手にガードされると、自キャラが画面端まで飛んでそのままバーストしてしまうこともある。 ここで計算されたガードノックバック量は初速であり、地上抵抗値が大きいキャラクターほどノックバック距離は短くなる。 また、この時の減速にはキャラクターの 地上抵抗値の1.1倍 が用いられる。床が 芝生属性 の場合には、抵抗値は さらに1.5倍 となる。 ジャストシールド ジャストガード、ジャスガとも呼ばれる。英語ではPower Shield、もしくはPerfect Shield。 シールドを展開してから 1-3F の間に攻撃を受けると発動する。ジャストシールドの効果は以下の通り。 7Fのガード解除硬直フレームを攻撃でキャンセルできる。シールド・歩行・ダッシュ・しゃがみ・反転・アピールといった行動ではキャンセルできない。 つかみ入力をすると攻撃入力になるため、つかみでキャンセルすることはできない。 アイテムを所持している場合は、アイテム投げでキャンセルすることができる。 ジャストシールドから先行入力で攻撃を出す場合、 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される 。ジャストシールドした場合にだけ特定の攻撃を出すといった、仕込み入力のオプションセレクトが可能となる。 ガード硬直時間変動部分が0.66倍になる(詳細は上述)。 さらにガードノックバック計算に0.15倍が乗ぜられる(詳細は上述)。 変わった挙動については↓を参照。 http //ask.fm/drafix570/answers/136837237691 シールド強制展開時間 シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても 11F はシールドが展開された状態になってしまう。ただし、 ヨッシーのみ9F 。 ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは 18F目以降 となる。 ちなみに、ver1.1.3以前はシールド強制展開時間は13Fであった。 強制展開時間の持越し 強制展開時間の持越しはver1.1.3で消去された。以下、アップデート前に存在した仕様の概要。 強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越される。 ジャストシールドになった場合は関係ないため、5-11F目に攻撃をガードした時に起こる。 (例):シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。 シールドキャンセル行動各種 「シールド展開開始モーション」および「シールド展開中モーション」をキャンセルできる行動は以下の6つ。 通常つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・振り向きつかみも可能) ジャンプ 地上回避各種 地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可) すり抜け床の台降り ゲッコウガの「かげうち」 このうち、ジャンプ・かげうちによるキャンセルのみ 「シールド解除モーション」中も可能 。ただしヨッシーのみ不可。 ジャストシールドを成功させると、各種攻撃で「シールド解除モーション」をキャンセルすることが可能になる。 つかみによるキャンセル シールドを展開しながらつかみもしくは攻撃ボタンを押すことで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただし、シールドボタンを離すのと同時につかみや攻撃ボタンを押してしまうと、シールド解除モーションが出てしまいキャンセルできない。 走行中にシールドを展開した場合、シールド展開1-3F目に同ボタンを押した場合のみ ダッシュつかみでキャンセルが可能。 またスティックを走行方向と反対に倒すと振り向きつかみによるキャンセルも可能だが、シールドボタンを離している必要があるため入力が非常にシビアである。また、通常の走行と同じくダッシュつかみを振り向きつかみでキャンセルすることもできる。 ただしヨッシーはダッシュ・振り向きつかみによるキャンセルを行うことができず、必ず通常つかみが発生する。 ジャンプによるキャンセル シールドを展開しながらジャンプボタンを押すことで、シールドを地上ジャンプでキャンセルできる。 さらにジャンプをキャンセルすることで、派生で上スマッシュ・上Bでもキャンセルが可能。 先行入力の優先順位の関係で、上スマッシュを出すには1F以上のジャンプ踏切モーションをはさむ必要があるが、 上Bの場合には必要ない。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前・後回避でキャンセルできる。入力猶予はすべて 4F 。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード した場合には、ガード硬直中にキャンセルすることも可能(後述)。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 走行中にシールドを展開した場合は、つかみによるキャンセルとは異なりダッシュ投げでキャンセルすることはできない。 スマッシュ投げによるキャンセルも可能だが、下スマッシュ投げのみその場回避との兼ね合いで入力がシビア。ただし、Cスティックをスマッシュに設定している場合は例外。 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 略してシードロとも。ヨッシーのみシールドドロップを行うことができない。 下記の条件をすべて同時に満たすと、シールド展開をキャンセルしてすり抜け床の台降りモーションに移行することができる。 1. 最初に下方向の入力がされてから6F以内に下方向の入力値が0.6875以上に達した。 2. 最初に下方向の入力がされてから4F以内に下方向の入力値が0.7以上に達さなかった。 3. 最初に横方向の入力がされてから4F以内に横方向の入力値の絶対値が0.7以上に達さなかった。 条件2はその場回避、条件3は前・後回避を出さないための条件である。 おすすめの方法 1-4Fの間はわずかに下入力をキープ(シールドがわずかに下にシフトするのを目安にすると良い)、その後5-6Fの間に下入力を振り切る。 一度でも下方向への入力が0になってしまうと1F目からカウントし直しなので注意。 特殊なキャンセル シールドを展開している間に地形が変動するなどして接地している地面がなくなると、シールド展開モーションが強制的にキャンセルされる。 このとき、キャラクターが画面左を向いている場合では通常の空中落下モーションに移行するが、 画面右を向いている場合のみ ぬるり落下のモーションに移行して受け身が取れなくなる。 ちなみに、トレーニングモードで速度を変更するとなぜかこの現象が起こらない。 シールドシフト シールド展開中はスティックをわずかに傾けることでシールドの位置を微妙に変化させることができる。 ただし、スティックを激しく動かしてしまうと、入力がその場回避や前後回避に化けてしまうので注意。 シールドサイズが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトすると良い。 また、空中からの攻撃をガードする際に上方向にシールドシフトして「攻撃がヒットしてから敵キャラクターが地面に接触するまでのフレーム」を増やすことで、展開を有利にするというテクニックも存在する。 なお、ヨッシーはシールドシフトを行うことができない。 (余談) シールド展開中のアニメーションは361Fで構成されており、各フレームは各角度に最大限シールドシフトした際、および無シフト時のアニメーションに対応している。 さらに、読み取ったスティック入力値をもとにシフト無とシフト有のアニメーションを適当な比率に配分することで、実際のゲーム内で見られるような複雑なアニメーションが可能になっている。 ガード後のキャラの姿勢 シールドで攻撃を防ぐと、 ファイターのアニメーションが切り替わる("GuardON"→"GuardDamage")。このときファイターの体勢が変わるため、 ニュートラル時のシールド位置がわずかにずれる 。ずれ方はファイターによって差があり、例えばドンキーコングは目で確認できるレベルで上方向に動く。 なおシールドシフトには影響しない(シールドシフトは"Guard"アニメーションが使われているため)。 つかみ不可フレーム ver1.1.1で新しく追加されたシステム。 飛び道具でない攻撃がガードされると、以下のフレーム数の間はガードされたキャラクターをつかむことができない。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) しかし、つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.2で修正されたディディーコングに関するバグはこれが原因と思われる。 ガード硬直キャンセル回避 ver1.1.3で新しく追加されたシステム。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード すると、その場/前/後回避のいずれかで ガード硬直を強制的にキャンセル できるようになる。ただし、タイミングによっては回避の前隙に攻撃がヒットする場合もあるので注意。 同verでルカリオのはどうだんに関する調整が行われており、それに関する措置だと思われる。 いわゆる連ガの状態で10回以上の攻撃を受けるケースはほとんどなく、1v1ガチ対戦の環境で影響を受けるケースは以下の2つ。 ルカリオのはどうだん(溜め部分) ヨッシーの空下 シールドブレイク シールドブレイク時のふらふら時間は自%が多いほど短くなり、計算式は以下の通り。 拘束時間 = 400 - 自% [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、スティック1入力につき3F、ボタン1入力につき5.4F。 ただし、シールドがブレイクしてから飛び上がったのち、起き上がってしばらくたつまではレバガチャを受け付けない。 また、拘束時間が終了した後操作できるようになるまでにもラグがあり、上と合わせて合計で180F程度操作を受け付けない時間がある。 なお、飛び上がりモーション中および、起き上がりモーション(FuraFuraStart)が始まってから30Fは当たりなし無敵が保障されている。 ふらふらによる拘束中にキャラクターが床から押し出される、地面がなくなるなどして空中状態に以降すると、 ふらふらモーションがキャンセルされる。 キャラクター同士のぬるり判定の他、プププランドの風による押し出しなどは考慮に入れるとよい。 また、ロゼッタ チコのチコは、ロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 シールドブレイクした後のシールドHPは、全キャラ共通で25%に設定されている。 シールドブレイク時に飛び上がる高さはキャラ毎に異なる。飛び上がりのフレーム数が共通かは未調査。プリンはこの値が速度換算で10に設定されているが、これはキャラクターが達することができる最大値である。 シールドの大きさ シールドの大きさはシールドの耐久値とキャラクターの種類によって決定する。シールドサイズの計算式は以下の通り。 シールドサイズ = シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値 / 50 * 1.05 * (1 - 0.15)) シールド耐久値が50のときに基礎サイズの1.0425倍、0のときに0.15倍。 シールド基礎サイズはキャラクター毎に異なり、fighter_param Name45に記述されている。 ガード漏れ 攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。マルスの剣先条件と似ている。 シールド基礎サイズの大きさやシールド展開中のモーションなどが影響するため、キャラクターによってガード漏れのしやすさは異なる。ただし、ヨッシーのみガード漏れが起こらない (シールド展開中は無敵に設定されている)。 ガード漏れを防ぐためには、シールドシフトを行うと良い。 なお、「敵の攻撃がシールドにヒットした場合でもランダムでガード漏れが発生する」という噂が囁かれていたことがあったが、少なくとも最新verにおいてそのような仕様は確認できない。 カウンターとの関連性 カウンターは攻撃判定がキャラクターのやられ判定に重なった際に発動するのではなく、キャラクターの周囲に 擬似的なシールドを展開 し、そのシールドと攻撃判定が重なった際に発動する。 そのため、自分の攻撃によるカウンター攻撃が自分にヒットしなかったとき、自分には攻撃側のガードノックバックが発生する。 参考 ロイのNB最大溜めをカウンターしたとき 一部のキャラクターのカウンターは擬似的なシールドがキャラクター全体を覆っていないため、カウンター受付フレーム内であっても一方的にダメージを受け、カウンターが発動しないことがある。 参考1 マルスの判定可視化 参考2 ルキナとロイの判定可視化 参考3 ゲッコウガとリトルマックの判定可視化 ちなみにウィッチタイムは発動原理が異なり、擬似的なシールドを展開しているわけではない。 Stun Jacketバグ 一部のキャラクターは、カウンターを成功させると一定時間キャラクターの動作が停止する(これをFreeze framesと呼ぶ)。 この仕様にはX時代からバグが存在し、 飛び道具以外の攻撃 によって発動したカウンターが相手に当たらなかった場合、次に当てた・当てられた攻撃のヒットストップ・ガードストップがFreeze framesに置き換えられる。(*1)。 通常Freeze framesはヒットストップよりも長いため、硬直差を利用して通常ではつながらないさまざまなコンボがつながるようになる。 実践的な話では、MkLeoのマルスが対ベヨネッタ戦でバレットアーツに対しStun Jacketを発動させているケースをよく見かける。 このバグが利用可能なキャラクターとFreeze frames一覧 その他のキャラクターのカウンターにはFreeze framesが存在しない。 20F ゲッコウガ 16F マルス / ルキナ / ロイ / アイク / 剣術Mii / パルテナ 13F ピーチ Stun Jacketを発動させやすいワザの例 ベヨネッタの各バレットアーツ(NBではない) アイクの天空 ファルコのリフレクター ゼロスーツサムスの下スマッシュ ガード不可の攻撃判定に関するバグ 「ガード不可のフラグを持つ攻撃判定」 と 「通常の攻撃判定」 が、まったく同じフレームに 「第三者のシールドに接触」 した場合、ガード不可のフラグを持つ攻撃判定の ダメージやノックバックが完全に無視される 。 一応当たったことにはなるためOP相殺にカウントされ、KOパンチの場合にはカメラズームも起こる。 ガード不可のフラグを持つ攻撃としては、KOパンチやシュルクのビジョンなどが代表的。 参考動画 +ガード不可の攻撃一覧 ただし、最後の切りふだ・「感知」属性のワザは記載していない。 (空上・風判定) (KOパンチ、横B3) (下B2・風判定) (横B1) (横B3・風判定) (横B3最大溜め) (NB2・風判定) (横B3・風判定、下B2) (NB3) (下B2・芽) (下強・風判定) (下B123) (下B13・水流) (横B3・風判定) (下B・最大溜め) アイテム:バナナ(地上) カスタム・装備アイテム 防御のカスタムは、シールドの回復・減少速度に影響を与える。以下の数値はそれぞれ防御のカスタム値が最大・最小のとき。 シールド回復速度(倍率) 1 / 0.5 シールド減少速度(除数) 1.5 / 0.5 また、装備アイテムの一部には、シールド関連のパラメータを変化させる特殊効果を持つものがある。 以下ではその特殊効果について記述する(数値は1個 / 2個 / 3個装備のとき)。 シールド回復アップ シールド回復 1.5 / 2 / 2.5倍 シールド回復ダウン シールド回復 0.5 / 0.33 / 0.25倍 シールドで回復 回復量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.7倍 (共通) シールド減少 1.15倍 (共通) シールドで反射 ダメージ量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.8倍 (共通) シールド減少 1.1倍 (共通) シールドで反射 攻撃サイズ 基礎シールドサイズの1.1 / 1.15 / 1.2倍 ダメージ量 15% / 20% / 25% らくらくジャストシールド ジャストシールド猶予 1-7F / 1-9F / 1-11F ジャストシールド不可 ジャストシールド猶予 無し アップデートによる変更点 ver1.1.1の際の変更点が有名だが、実はver1.1.3でも仕様の変更があった。 ver1.1.0→1.1.1 シールド耐久値 シールドの耐久値が約44.64%から約42.02%に減少した。 正確には、ガード時の被ダメージ倍率が1.12倍から1.19倍に増加した。 また直接的なシステム変更ではないが、多くの攻撃のシールド削り値が減少した。 ジャストシールド ジャストシールドの猶予フレームが1-4Fから1-3Fに減少した。 ジャストシールドでガードした際はガード硬直が減少するようになった。 ヒットストップ・ガードストップ HS補正値がガードストップにもかかるようになった。 以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。 HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。 電撃属性をもつ攻撃やリュウの攻撃など、HS補正値が1.25より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。 ガード硬直 ガード硬直時間の式が変更され、ガード硬直が増加した。 さらに、飛び道具をガードした際やジャストシールドでガードした際はガード硬直が短めに計算されるようになった。 変更前 (1 - 0.7) * INT(ダメージ * 1.3) 変更後 INT(ダメージ * 0.58 * Mult. + 2 ガードノックバック(防御側) ガードノックバック(防御側)の式が変更され、ガード時のノックバックが減少した。 変更前 (ダメージ * 1.3 + 2) * 0.18 変更後 (ダメージ * 0.58 * Mult. + 4) * 0.09 また、ガードノックバック(防御側)の最大値が1.8から1.3に減少した。 シールドサイズ シールドサイズの計算式が変更され、シールドサイズが大きくなった。 変更前 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * 1.05 * (1 - 0.15)) 変更後 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * (1 - 0.15)) つかみ不可フレーム 飛び道具でない攻撃がガードされると、一定の間はガードされたキャラクターをつかむことができないというシステムが追加された。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.1→1.1.3 シールド強制展開時間 シールドの強制展開時間が、13Fから11Fに減少した。 強制展開時間の持ち越しがなくなった。 ガード硬直キャンセル回避 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を連続で10回以上ガードすると、その場/前/後回避のいずれかでガード硬直を強制的にキャンセルできるようになった。 コメント 名前 コメント