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管理人のプロフィール 名前:灯 メイン:HF翡翠 サブ:Cワラキア C七夜 H赤秋葉 H秋葉 Cネロ AC無印からMBAAまでワルクを使っていた厨級者。 MBAACCからH翡翠メインに。 メルブラから格ゲを始めたメル豚。 才能はないが長い間やり続けてきたのでなんとか地方有名人くらいの実力にはになれた気がする。 でも基本弱い。 キャラ対策は少しずつ更新&追加していく予定です。 基本的に一番翡翠の中では多いであろうC翡翠は使わないのでC翡翠での対策はわかりません。 対戦経験が偏ってる&特定の人だったりしているので、「節子、それキャラ対策ちゃう、プレイヤー対策や」ってことになってたりするかも^^;
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 4B 2B 2C 5C 3C hjc JB JC jc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4289 基本コンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4141 昔ながらのB縦爪のコンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C jc JA JB JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4234 最初のJA JB JCは全てにディレイをかけると繋がりやすい 2A 5B 2B 5C 236C ダッシュ jc JC JB jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4446 中央からのEX横でもダッシュを使えば繋がる 2A 2B 5C 2C 214A BE6C ダッシュBE2C 低空2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3353 214Aのダウン引き剥がしを使った起き攻め重視のコンボ 2A 5B 4B 2B 5C 2C jc ad J2B 2C 2A(スカ) BE2C 214BorC設置 ダメージ 3480 こちらも起き攻め重視 2A 5B 5C 2C dl2B jc JC ad JB JC 着地 JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4268 MBAA時代、5Cがまだジャンプキャンセル出来なかった頃に使ってたキャラ限コンボ ワラキア、琥珀等 確かワラキアにはACから似たようなコンボが出来た ■画面端 2A 5B 4B 2B 5C 236C ダッシュ3C hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4811 火力を伸ばしたい場合に使う 2A 5B 4B 2B 5C 2C 63214C BE6C BE2C 低空J2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3997 端で起き攻めしたい時など ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3102 正直2C~から入ればなんでもいい 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 236C JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3482 ちょっとダメージを伸ばす場合 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) BE2C 2A(スカ) BE2C or 低空J2B 2C ダメージ 2291 or 2351 投げから起き攻めする場合 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C J2B 2C ダメージ 2505 キャラ限?最後のJ2Bを抜かして直2CorBE2Cで安定取ってもいい ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C 2C 3C hjc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4392(投げ) or 4648(236C) 236Cの方が受け身狩りをしやすい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4896 or 5016 ハーフスタイル特有のワンツースリーからのコンボ、主にこのコンボを使用する ダッシュ6CをBE6Cに変えるとダメージが少し伸びる 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A 6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5082 or 5189 ダブルワンツーコンボ 5A 5B 2B 5C 2A 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4932 or 5103 特殊ビートを使ったコンボ、5Aまたは2Aを一度使っても5A 2A、2A 5Aと派生できる事を利用したコンボ ■画面端 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C 2B 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5503 or 5588 端だとBE6C後にBEJ2Bを入れられる、その後の~5C 2B 5B エリアル部分は5C 3C エリアル、5C 5B エリアルでもいい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C jc JB J2B 着地 JA JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5599 or 5690 若干ダメージが伸びるだけなので無理して決める必要はない ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3178 or 3354 投げからの安定コンボ 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3341 or 3438 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C ダメージ 2440 2C後はレプリカ設置起き攻めへ 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C BEJ2B 2C ダメージ 2524 BEJ2Cになった分クレセントより若干ダメージが高い キャラ限? ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A BE5B 2B 2C 214A jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4146 5Bは溜めると性能が変わる 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4529 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA dlJB dlJC 着地 JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4680 2A BE5B 2B 5C 214B jc J2B 214A 623B JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4848 2A BE5B 2B 5C 236C ちょい歩き5A BE5B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4964 2A BE5B 2B 5C 214B IH BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 5083 回復しながら ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 投げ 5A BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 2739 投げ 5A BE5C 236C JA JB JC hjc JB JC 投げ ダメージ 3396 ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/60.html
※MBAACC情報はこちら FS-技活用あれこれ ■5A 対空でヒットするのを確認。実は上に判定が強かったりする? 連打も可能なので、カウンターからのつなぎにもいいかも。 ただあまり頼りすぎるのも禁物。 …以下随時募集 ■5B 対空 技の発生が速く、判定も強い5B。かなり頼りになる対空技です。感覚としては、ネロのちょっと斜め上当たりに出ます。CS・HSほどのリーチはありませんが、近距離対空には大変効果があります。硬直が短いので、5Bがスカった後すぐにシールドをすればフォローができます。かなりおいしい行動です。 上逃げ狩り 2Cや3Cほどのリーチがないのであまり期待はできませんが、斜め上には伸びるので狩ることはできます。 ファジー 基本的には他スタイルと一緒の使い方。ただ、密着以外だとしゃがみに当たらないキャラも多数いるので、密着すると感じたときに使いましょう。 ■5C 相手との距離を離す。 ビートエッジに5Cを使うと、相手との距離を適度に離せるので、安心して動物召還ができます。 相手の接近を抑止・阻害する。 横押しが強い相手には、適度に5Cを置いてあげるとむやみに近づかなくなります。走ったのを見てから置いてもいいでしょう。 ■2A 暴れ 他スタイルと違ってモーションが短いので、ジャンプですかされてもリスクが低いという特徴があります。 あと、カウンターで当たった場合に受け身不能で落ちてくるというのも他スタイルにはありません。 下段択の揺さぶり ■2B 他スタイルと一緒。 ■2C 5Cと使い方は似てますが、空中から接近することが多いキャラにはこっち多めで。コンボに使う分には、他スタイルの2Cより発生が1F遅いことを留意する必要があります。 ■JA Fなのに中段じゃない謎のJAなため、他スタイルと一緒。 ■JB 他スタイルと一緒。ただ、JB>JAのリバースができないため、地上に繋ぐためには深め当てが必要。 ■JC 他スタイルと一緒。 ■BE2C 基本的にはガークラ値削り。2B>BE2Cの連携は普通に2Aで割れれてしまうほど発生が遅いことを忘れずに。 ■3C 当たるキャラ ネロ、ワラキア 当たらないキャラ(※1) ロア、七夜、さつき、リーズ、赤葉、ワルク、のび、メカ、軋間、レン、琥珀、シオン、HS白レン、FS白レン、CS白レン、秋葉、Vシ、シエル、アルク、青子、都古、翡翠、猫、猫カオス、聖典シエル、姫アルク※2 ※1 白レンはHSのみしゃがみモーションが違う。(HSレンのみ低い)FS・CS白レンの立ち喰らいとしゃがみ喰らいは判別が困難。(しゃがみの姿勢が高い) ※2 ガードモーションには当たるので、固めには使用可能。 ジャンプ防止 各種動物ヒット時のとっさの拾い 2A立ち食らいから3C(1)で高火力コンボ ■4C 他スタイルと一緒ですが、追撃がちょびっとだけ安い。 ■6C 具体的な使い方 固め 6Cは発生が比較的早く、シールド不能、判定も強い、相手ガード時は有利で動けます。接近時の固めは、これを使いましょう。具体的なレシピは 6C >Bカラス >6C >2A・2B >動物召還 >(BE)2C という感じでしょうか。詳しくは固めの項に記します。ラストが上逃げ狩り兼召還の2C、距離離れますが、多少距離が離れている方が機能しやすいFSネロの動物を有効に生かせます。また、6Cからは目押しで2Aが繋がることも重要です。 疑似リバースビート FSにはリバビがありません。しかし6Cの硬直が短いのを利用して、擬似的にリバビをすることができます。通常のリバビよりは硬直が長いですが、カマキリを当てたときの硬直と比べれば、こちらも使える部類です。ビートエッジ時は< 疑似リバビ or サイさん or カマキリ or 動物召還 >の択で上手く割り振りましょう。 ■BE6C 中段なので、崩しに。生だとほとんどあたりませんが、動物と組み合わせると上級者でも結構当たります。また、相殺判定がついてるため、解放狩りにも使えます。 ■Aカラス 牽制。 ■Bカラス 撒き方の注意 意味のあるカラスの撒き方を考える。 使いやすさのあまり、カラスを生かし切れない召還を招く場合が多々あります。例えば相手の空中接近時に召還しても、カラスが下を素通りするだけ、ネロの硬直をむやみに増やすだけです。またBカラスを潜ることができるキャラ、志貴七夜の2Cやシエルのダッシュ等々、の場合、近くで出すと反確です。見切られると簡単にターン交代させられます。Bカラスの強みは、相手がヘタに動けない状況にできること、相手空中時に地上拘束の可能性を植え付けること、暴れを誘う等です。Bカラスが悲しく画面外へ去っていかないよう、相手に択を絞らせるような存在感のある撒き方をしてあげましょう。 下を潜れる相手に注意 前項でも言いましたが、姿勢が低くなれるキャラには要注意です。召還直後に容易に反確をもらいます。 具体的な使い方 Bカラス >J行動 なるべくこちらが先に動けるような状態でカラスを召還、その後J行動に移ります。相手の地上行動を制圧したまま攻めに移れます。選択肢としては< 置きJA・JC or Bカラスを当てるような落ち方 or 低ダで接近 >です。置きJA・JCは、相手よりJが遅れたらJA、先ならJCでしょうか。上昇行動中に最速で出してみたり、タイミングをずらしたりしましょう。Bカラスを当てるような落ち方はちょっとわかりづらいですが、こちらが空中で上手く行動します。浮いてるBカラスを当てるように落とせば、地上でのイニシアチブは確定します。低ダで接近は中でも強力な選択肢で、ちょうど鹿を盾にしながら接近するイメージです。JAで押さえ込んだり、BJでフェイントを入れるなりしましょう。 Bカラス >地上行動 こちらが空を飛ばない場合の行動の選択肢としては、< 前ダ or 前歩き or 対空 or 連続召還 >です。前ダと歩きは低ダと同じ使い方です。Bカラスが盾になるように動きましょう。対空は前述の通り、Bカラスを嫌って空中に逃げた相手に使います。連続召還は、Bカラスをダッシュ >ガードで消しにきたとき、召還が安全なとき、相手がヒヨリ気味の時、相手にある程度択をゆだねるとき等々です。Bカラスをダッシュ >ガードで消しに来る場合が多いと思いますが、そのときは蛇なり通常技でガンガン固めていきましょう。 ■EXカラス 具体的な使い方 召還を有利にする。 使い方はCSEXカラスと変わりません。相手がEXカラスを完全にガードした場合、こちらは何でもし放題なので、たくさん動物を出して困らせてあげましょう。 対空 空中で相手をガードさせれば、空から引きづりおろしましょう。シールド時はそのまま空中投げです。ただし、カラスの発射までは時間がかかるので、特に対空は簡単にふところに潜り込まれてしまう場合があります。設置の際は十分注意しましょう。 おもむろにぶっぱなして動物召還の保険 タイミングをよく見計らって撒きましょう。BカラスやBゲロ、蛇などの攻勢が展開できるような動物を召還しましょう。ゲージが潤沢で、展開が見えないときは狙ってみましょう。 ■A蛇 他スタイルのA蛇よりも攻撃判定が大きいことを有効活用しましょう。また、リアクト属性があることも忘れずに。 ■B蛇 他スタイルのB蛇よりも硬直が長いことを忘れずに。 ■ワニ エリアルを低め空投げで〆た後に出すことで、投げといれっぱ狩りの二択に持ち込むことができます。 ■Aゲロ 撒き方の注意 ゲロが戻る位置を把握する。 まずはAゲロの戻り具合をつかみましょう。戻り具合を覚えることで、相手がふところに入ってくるタイミングを計り、ネロ本体を上手く立ち回らせて、Aゲロを当てられるようになりましょう。召還直後の静止状態なら、ネロの足下から後ろ目に戻ります。 被画面端時では召還しない。 Aゲロの特性上、召還直後はネロ本体の後ろ移動します。そのため被画面端時では、ゲロがフレームアウトするのであまり意味がありません。状況にもよりますが、おおむね召還は控えるべきでしょう。 召還後の硬直時間を把握する。 ネロには当たり前のことではあるのですが、Aゲロでは特に重要です。多少機動性がある相手との距離が近い状態で召還した場合、 召還直後にサッとふところに潜り込まれて、2A等で嫌な反撃を食らいます。硬直時間を覚えて、ガードが間に合うような位置で召還できるよう努めましょう。 具体的な使い方 横押しが強い相手に撒く。 相手との距離に注意して上手く撒いて上げると、相手はヘタにネロに近づけません。ここからの動きはこちらの思うがまま、動物召還で接近を伺ってみたり、BJしてゲージ溜めするのもいいでしょう。 対空 直接当てる場合は少々当てにくいです。判定は強いので、ネロの上半身をかばいつつ上手く当ててください。戻りゲロを期待した対空、どちらかと言えばこちらが本命です。こちらが空中攻撃をガードして、相手が続けて地上でも攻めてくる場合、Aゲロさえ撒いておけばゲロが戻ってきます。相手は攻勢継続を断念せざるを得ません。 (低ダ)JA・JB(深め) >Aゲロ ゲロの出始めを密着で当てた場合、それなりの有利を取ることができます。相手の暴れ潰しには有効です。そこで、着地硬直や投げ読みの暴れを狩ったり、固めや戻りゲロで暴れを誘うために、着地した直後すぐにAゲロを撒いてあげれば、良い具合に攻勢維持ができます。また、これを一回見せておけば、着地投げも通りやすくなるでしょう。 鹿の召還と同じタイミングで撒く。 押しつけ〆、ぶっ飛ばし〆をした時に、相手が比較的ネロと距離を取らないような落ち方(画面中央付近くらいまで)をする場合にAゲロを撒くと、ゲロとネロの間に相手を挟むことができます。ゲロが入ると2A連打からの高火力コンボ、ガード時はBE6C中段を絡めた崩しができます。 ■Bゲロ 暇でしょうがないときに。 ■EXゲロ 撒き方 鹿の召還と同じタイミングで撒く。 FSには鹿さんがいないので、押しつけ〆、ぶっ飛ばし〆をしたときに鹿さんの代わりに撒いてあげましょう。A・Bゲロと違って、画面内を右往左往してくれるので、タイミングさえ間違えなければ、相手を地上に釘付けにできます。中段下段投げ、なんでもありですね。 おもむろにぶっぱなす。 相手からの攻撃を食らわない限りゲロは移動し続けるので、攻撃を食らわないよう上手く立ち回りさえすれば、簡単にターン交代ができます。相手の空中行動制限を考えた上で出してあげましょう。 ■蝿 無敵は短いですが発生保証があるので、リバサや暴れで使うことができます。発生はA攻撃にあわせても見てからシールドされるくらい遅いので、主にB・C攻撃の重ねを読んだときにでも。 MBAACCは? 工事中
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白レン攻略リンク 許可は取ってないので不都合があればコメントにお願いします。 白レンまとめサイト@wiki 白レンまとめサイト。 キャンパスデイズ 宮城の白レン使い、ポタさんのブログ。白レンの各種コンボや起き攻めが知りたいならココ。 【16モノ】白レン攻略スレ16【じゃないもん!】 したらば現行スレ。 【Hな私と】白レンスレ15【気持ちい15としましょ?】 【私が好きなら】白レンスレ14クレ目【毎日触りなさいよ!】 【1みを閉じて】白レンとキス13回目【´3`】 【12までも】今日も平和な白レンスレPart12【このままで】 【11わ】白レン攻略スレ蟹鍋11杯目【思い知らせてあげる】 白レンスレ10 したらば過去スレ。これ以上過去のスレは白レンwikiへ。 動画(ニコニコ動画はアカウントが必要です) nicovideo MBAA 白レン ボイス nicovideo 深い意味はない動画 C白レン youtube a-cho MBAACC 録画対戦会①(2016.6.4) 18 30~20 37(1試合+処られ試合多数)C白レン(白レンの人) youtube 【MBAACC】 2014/5/5 Transcendental Orchestra @ Big One 2nd - Semis and Finals 23 10~27 30(2試合)34 08~39 52(2試合)C白レン(ひろひろ) (2014年の動画ですが全一C白の立ち回りが非常に参考になります) H白レン nicovideo MELTY BLOOD Transcendental Orchestra魂 2016 3/20 戦~IKUSA~ 前半 00 00~07 30(3試合)H白レン(蜜柑)音量注意!! F白レン nicovideo MBAACC 紅白戦 5/13 33 29~(1試合)F白レン(ハク) nicovideo 【MBAACC】第東海最強決定戦当日予選【大須スカイ】 04 57~12 24(3試合)F白レン(うぇるち) (2012年の動画ですが全一F白の立ち回りが非常に参考になります) 下記は過去verの動画です。 nicovideo ポタさんのマイリスト 宮城の白レン使い、ポタさん作のコンボムービー。白レン使い必見。 nicovideo MBAA H白レンコンボムービー たちんさん作、非常に参考になるH白レンのコンボムービー。基礎コンから起き攻めまで。 nicovideo 白レンオフその1~9 この動画はmixiのコミュニティのイベントにて8月23日に横浜フリーダムにて行われ、関東の白レン使いが集まった、白レンしかいない動画だそうです。 nicovideo 【5月3日】MBAA高槻リブロス白レンオフ パート1~4 月光再輝前の白レン座談会で突発的に決まった白レンオフだそうです。 nicovideo 【MBAA】 3/17 アミパラキャッスル対戦動画その1 【MBAA】 3/17 アミパラキャッスル対戦動画その3 【MBAA】 3/17 アミパラキャッスル対戦動画その6 全一H白レン使い、蜜柑さんの対戦動画。H白レンに大切なことが全部詰まってる。 nicovideo 第3回?某チャットオフMBAA対戦会 ( ^ω^)ニコッ
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七夜志貴 半月模式(Half Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 满月模式(Full Moon) 回角色页面 ◇半月模式(Half Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 (待填) +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 (待填) +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 【空连部分】 基本上和C七夜的一样,有些地方有点变化。 因为JB只有1hit的关系,可以加入更多的JA。但是没有确定是否能加入dashJB。不可能? H七夜的空连用投收尾后、因为2B没有5C这么长,本身压起身就非常的困难。如果做得不好的话有可能压不到起身。 而幸运的是七夜有八点冲这种优秀的抓空中受身的技。 所以不如放弃低风险低回报的空投,而用中风险中回报的(EX)一鹿收尾更好些。 ※B一鹿收尾 虽然不能打DOWN对手,但是B一鹿的吹飛判定和短硬直可以让七夜更快的再行动。 比如说在版边的时候、 向版中受身 >A水月后跳起来刺or八点 >相手空dash后反过来进攻的话44>刺对手的着地硬直 向版边受身or原地受身 >B水月后先置JC >相手2段j後反用JC打的话急降下更致命。 类似这样的。当然,这个需要去读对手的受身方向和受身后可跳回数,这样可以求更高的回报。 上述只是一例,实战中变化恐怕会更多,所以要灵活掌握。 ~ jc JB JC jc(Hjc) JB JC dash(JA)投orB(EX)一鹿 基本,所以簡単 这里如果用了Hjc的话到dash投都很容易。 地上COMBO打得并不多,对手的浮起相当高的时候(Counter拾起后之类)用Hjc会比较安定 但是最后的JA B一鹿会比较容易出伪连。要安定的话还是JC后直接出比较好 ~ jc JB JC JA Hjc JB JC dash(JA)投orB(EX)一鹿 虽然有些RB(逆取修正),高度比较怪的时候加入JA调整位置安定化。 ~ jc JB JC dash投 和C七夜一样的,为了dash2A能压起身 【基本COMBO】 {2A>2B>5C>2C>5B>jc>空连 (4177/55.9%) ※EX一鹿收尾+1000)} 半月七夜的基本COMBO。空连比AC的时候更早点意识起跳点更好? 收尾的EX一鹿在HEAT時或補正比较小的时候用。比起空投用B鹿状况更好些。 B鹿在MC是MAX的时候,确认到了可以B鹿>EX鹿这样追伤害。 另外,B鹿如果到版边的话EX鹿的踢击有可有打不到、一定要打B鹿>EX鹿的时候、 要注意取消的时机要有「还没有到版边程度的延迟」,这点很重要(太快了EX鹿会打空) 总之在2C之后都可以这样打起来。所以在固定后的HIT确定很重要,请拼命做好吧。 2A 2B 5C 2C 延迟5B 无取消5A 5C 空连 (4274/60.4) 123的「3」部分之前的愛嬌?COMBO 5B 5A要能接的话有HIT数限定,一般2A在3回以内都可以接。 7HIT左右成立。只是难度会变高。 但是好像要是加了123的话就算是7HIT也接不上。 不过没怎么试过,所以求验证。 2B先端 B八点确认 SCEX一鹿 地上够不到的话用这个。因为2C的存在的关系,对手实质是受身不能的。可以起攻。 【123COMBO】 2A 2B 5C 123 延迟2C 5B 空连 全角色任何位置都成立的COMBO。 伤害在4000~4500左右、123代入的关系,MC回收有75%左右。 如果蹲姿打中的话5A挥空可以继续出6A形成连段。 如果是J攻撃始動的话,因为Knockback的影响123有可能挥空。 因此为地上攻攻始动限定。 打CO的时候似乎也能接。 JC 123 延迟2C 5B 空连 只能用CPU试了 蹲姿命中好像不行。 火力和基础COMBO差不多。 MC回收忘看了,应该和基础COMBO差不多。 2A2B5C 123 2C 5B 低空B一鹿 JA JC JB JC 投(4840/79.9) 2A2B5C 123 C水月 5B 5C 空连(4646/72.4) (以下为角色限定COMBO) 2A2B5C 123 C水月 2B 5C 低空B一鹿 空连(5008/80.6) 莉兹,教授,都古,WARA 无印的时候就能打的COMBO。本作着地硬直增加的关系,如果不是最低空的话空连来不及。 最低空鹿能打的就是上面这些角色。 2A 2B 5C 123 低空dashJC jc JB JC 着地 最速JA JB JB JC 投or一鹿 教授和红摩这种大型角色限定 技巧是JC之兵力後微延迟jc 都古用JB会挥空,所以LOLI角色应该都不成立。 但是白LEN好像能打一回的JB。 版中或版边都能打的COMBO。在版中好像只能打大体形。 伤害和一鹿COMBO差不太多。不过没验证的角色挺多。 2A2B5C 123 低空dashJC 延迟空B一鹿 JA 空连(4687/78.9) ↑的妥協连。 対応角色有所增加,但是以不同的角色鹿的时机等都不一样,其实还是挺难的。 【八点衝COMBO】 这个虽然会增加硬直,但是也会增加hit数,因此会影响浮起高度和受身不能时间。现在只能接5A 还是一样和一鹿COMBO比起来更帅点吧 ~2C A八点 5A 空连 用法的话一般是在固定睥时候2C命中确认A八点>空连这样的感觉 例:2A 2B 5B 5C 123 2C 微延迟A八点 5A 5C JA JC JB JC 〆(対VSIOn空投時5078/62.2) 密着始動,但是伤害还是很可观的,因此可以试着去打打…么?另外这个是123的1挥空的时候的伤害记录急降下崩防或确反都请来一套吧!距离远的话2A2B5B之后浮起有可能比较高这时候把5C去掉比较好。 感觉比低空一鹿COMBO帅多了。 【一鹿COMBO】 要打一鹿COMBO的话地上COMBO的HIT数的控制很重要? 地上一鹿COMBO 2A 2B 5C 2C 5B 延迟A一鹿 5A 空连 5B延迟鹿虽然很难 但是用63214A这样加上微妙的延迟的话会成功。 多少可以实战代入吧。 罗啊和SION和WARC都成立。 ※ 参考動画 3 00左右 ※火力好像会变低 CPU体力MAX的莉兹 2A2B5C2C5B延迟A鹿5A空连EX鹿〆→5284 2A2B5C2C5B空连EX鹿〆→5046 赤血忘了看了 MBAACC的话很简单 ~5A>6A>6A>微延迟A一鹿>5A 軋間当对手可以连。 别的角色不太清楚,但是不过就是个时机的问题。另外要注意的是5A>6A>6A后如果走逆了的话指令要反过来。 2A 5C 5A 6A 5B 2B 延迟A鹿先端ヒット 5A×2 A鹿 5A 空连 对莉兹成立 技巧是用2A之类的把对手推远一点然后最后用A鹿的先端打中比较容易。 空中一鹿COMBO 2A 2B 5C 2C 5B 低空B一鹿 JA JB jc JB JC 〆 (4525/64.9) 版边附近成立。基础COMBO的发展型。 习惯了的话可以安定,如果能确认位置的话打起来就是了。 伤害对紙装甲有5000左右、对硬的有4000左右 EX一鹿〆で500ほど上乗せ 2A 2B 5B 5C 5A 6A 6A 低空B一鹿 JA JB jc JB JC 〆 近版边全角色成立。COMBO始動時密着,另外蹲姿不成立要注意。 空连部分要注意根据角色的不同方向有可能要变化。 伤害上因为没加2C所以要多200~400左右 123 2C 5B 低空B一鹿~ 这个之后如果直接抓投下来的话好像可以用5B压到起身的样子。 地上起攻重视的时候请用。伤害的话对VSION有4117,和基础差不多。但是MC回收很差,只有32.7 【Shield-Counter後】 立Shield-Counter or 空中Shield-Counter>2C A一鹿>5A>5C>空连 空连省掉一个JC会比较安定。A一鹿要稍有点延迟 这个打法在空中CH或生空投的时候也可以用。 下段Shield-Counter>A一鹿orB八点>5A>(5C>)空连 Shield-Counter之后用必杀技取消打出来的COMBO。要安定的话还是用A八点更好。 Shield-Counter>BEB一鹿>5A>5C>空连 途中加入低空B鹿 之后还要研究。 EX鹿〆和普通的空连〆差别大概在2000後半程度到↑3000程度左右吧。 能有意识的注意就可以了。 【抓尸】 简单的话,版边用2C>5A*2>6A>5B>2B 2A(取消硬直) 但是对WLEN不成立。用法很微妙。 求情报。 +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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各キャラ毎+共通項目で纏めてあります Ctrl+Fでキャラ名や用語を入れて検索すれば出るかと思います。 キャラ名は正式名称(ワルク→暴走アルクェイド、Vシオン→吸血鬼シオンなど)になっているので注意。 シオン Q BEJCコンボが出来ません! A H,Cの3C BEJC、FのBグラ BEJCは最速を意識しましょう。あらかじめどのタイミングなら最速BEJCが出せるか、生J BEJCで練習してから3CorBグラ BEJCに移ると幾分かやりやすいようです。 二回目のBEJCは、BEJC jcのjcを垂直jc 4入れ後ろ慣性BEJCとする方がシオンの高度が低くなるので、Aスラ後に余裕をもてます。 吸血鬼シオン アルクェイド 暴走アルクェイド 真祖アルクェイド シエル 遠野秋葉 赤朱秋葉 琥珀 翡翠 遠野志貴 七夜志貴 有間都古 ワラキアの夜 ネロ・カオス メカヒスイ 弓塚さつき 蒼崎青子 翡翠&琥珀 レン 白レン 軋間紅摩 リーズバイフェ ロア 制服秋葉 両儀式 ネコアルク ネコアルク・カオス
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弓塚さつき 紹介 志貴のもとクラスメイト。平凡な女学生だったが吸血鬼に噛まれ死亡、吸血鬼として蘇生してしまう。 日々吸血鬼化していく体と戦いながら、なんとか人間としてやっていこうとする薄幸少女。 (公式抜粋) 典型的な捕まえて倒すキャラ、元々はコンボから起き攻めでしっかり倒していくキャラだったが、MBAAから他キャラのようにエリアルが出来るHが追加されたことにより、幅広い戦い方が出来るようになった。 キャラの性質上辛いキャラというのが多数存在するが、一度捕まえたらどんなキャラでも勝てるという爆発力の持ったキャラになっている。 性能 クレセントムーンスタイル 成仏コンが追加されたことにより、以前の問題点であったゲージの回収も高くなり安定して起き攻めにいけるようになった。成仏コンも猶予が伸びたことにより簡単になり、とりあえずコンボと起き攻めを覚えれば勝てるある意味楽に使えるキャラに仕上がっている。 全スタイル共通の発生の速い下に長い2Cや、全方向受身を狩れる5B、上に強い5A等しっかり振れば勝てる悪くない技性能もしているので、考えて振った行動が良い結果に反映されたりなど脳筋型だけでなく待ち対応も出来るようになっている。 また、しっかりやろうとすると最大を取る際のコンボの選択やキャラ事に微妙な調整がいったりと玄人向けの一面もある。 フルムーンスタイル Cと違い成仏コンの猶予が少なく、安定させるのが中々難しい反面Cのが火力が高い。なんだこのキャラ また、CHと違い肩からタックルする5Bを所持しており、全方向受身狩りが出来なくなった分強めの対空が付いたと思いきや、判定がそんなに強くなく振ったのにカウンターをもらうこともしばしば。なんだこのキャラ ただ、唯一A対空アーム受身不可で、そこからの表裏の択が多いためにC以上に起き攻めで倒すことに特化している。また、5Aのモーションも見えづらい下段に変わっている為それも起き攻めの強化に繋がっている。 飛び道具を狩れるEXアームや飛び道具である近づかないでと面白い技はそろっているので、Cさつきとは違った楽しみ方が出来るが、最大の敵はやはりコンボ精度になるだろう。 ハーフムーンスタイル CFと違い、起き攻めで倒すわけではなく他キャラのようにエリアルから起き攻めで触りに行ける一風変わったキャラ、BEJBというJBの衝撃を飛ばす面白い技を持っており、立ち回りに幅が広がっている。 ただ、火力が少なく高火力コンボをしようとすると難易度が伴って付いてくるために、火力が高い相手だと2,3回捕まえたのに一回のコンボでひっくり返されることもしばしば。 このキャラを使うにはコンボが安くても挫けない心が必要である、具体的には相手の体力が1.5倍ある感じで。 ただ、ダッシュで空回るさっちんアームや近づかないで、ワンツーなど胡散臭い固めなどが多いために相手がHさつきを知らないのであればおそらく猛威を振るうであろう。 技解説 基礎コンボ クレセントムーンスタイル 2A>5B>5C>2C>3C>BE623A>BEJC>jc>BEJC>2C>5C>421A 基礎となり応用になる成仏コン、【BE623A>BEJC>jc>BEJC】の前後は色々と変わるが、この部分はこれで最大であるため、まずこの部分を安定させておくことがCさつきを使うための前提となる。 3C>BE623Aの部分に少しディレイをかけることで猶予が伸びる。 また、リーズと紅摩にはディレイをかけないとBE623Aが相手を掴んでしまうので注意。 フルムーンスタイル 2A>5B>2C>3C>BE623A>BEJC>jc>BEJC>2C>3C>BE623A>623A 基礎となる成仏コン、Cと違い成仏コンの猶予が短いため、長年さつきを使っているプレイヤーでも安定させるのが難しい。要練習である。 ハーフムーンスタイル 2A>5B>5C>2C>3C>214A>JB>JC>jc>JB>JC>空投げ 基礎中の基礎、とりあえず困ったら214Aを入れてエリアルに行く癖をつけると良い。 動画
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はじめに Q.そもそもH式ってどういうキャラ? A.3Cやナイフキャッチを利用したうさんくさい固め(両者ともCCで弱体化したが…)、リーチの長い空中攻撃や、早いダッシュで潜ってがんばるキャラ。技の発生は遅いので常に中距離を保つように気をつけよう。 式の特徴とも言えるガー不技を一つも持っていないが、コンボのゲージ回収と運び能力はピカイチ。 4Cからのコンボがつなぎやすいのも利点と言えよう。 Q.相手の攻撃が痛いんだけど。こっちの攻撃安いんだけど。 A.実は空中攻撃の威力がMB随一の低さ。Chで引っ掛けた場合、地上で拾ったらナイフ投げを使うなどしてダメージを伸ばして相手にリスクがあることを意識させましょう。 ついでに紙装甲なので無理はしない、慎重に迎撃。慎重にけん制。 立ち回り Q.とにかくどこで何振れば良いか教えろよ! A.空戦では横のJBとJ6B、上下のJC、斜め上にはJA。間に合わないなら2Cで潜るのもありっちゃあり。 地上戦ではダッシュ5B2Bはもちろん、相手が上にいるときの潜ってからの5Aでの対空もHの持ち味。 遠~中距離でナイフを投げてキャッチする猛者もいるとかいないとか。 飛び込みに使う技はあまりないので基本地上で仕掛けよう。相手が落とされて飛ばなくなったら早いダッシュとけん制技で距離を詰めるべし。 Q.開幕は? A.H式は対空にはまあまあ応戦出来るが、空中ではてんで幅をもたせられないので開幕ジャンプは控えめにしておくのが吉。 少なくとも相手より先にジャンプしないようにしよう。とにかく相手キャラをよく見ること。 動きをよく見て、相手がジャンプしたら潜って下りてくるまで上手く立ちまわるなどして考えて行動しよう。 無理に攻撃を当てようとすれば技の振りが遅いので、逆に差し込まれてしまう場合が多い。 なので開幕前は距離を離しておくのが一番ベターかもしれない。 参考動画 ふーすいさん制作のコンボムービー 【MBAACC】H式のこんぼむーびーちゃん【Ver1.07】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21595354 ふーすいさんの対戦動画 【MBAACC】 2011/11/16 横浜フリーダム野試合 その2 vs ふーすいH両儀 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16313668 南宮さん制作のコンボムービー MBAACC Ver1.07両儀式基本コンボ動画(C,F,H) Part3 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18664211 MBAACC Ver1.07両儀式基本コンボ動画(C,F,H) Part4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18664192 akaさん制作のコンボムービー H式 基礎コンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22452882 Meltyblood Actress Again Current Code H式 ナイフループ http //www.nicovideo.jp/watch/sm17078441 MeltyBlood H両儀式 初心者用コンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16680831 H式 小足始動6000 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21800079 シンラさん制作のコンボムービー 【MBAACC】H両儀式 生空投げコンボ+α.mp4 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20706575
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MBAACC以降立ち回り総合的な立ち回り/短所/長所 地対地/A蛇/B蛇/EX蛇/Aカラス/Bカラス/EXカラス/昇龍カラス/A鹿/B鹿・EX鹿/幻想種 地対空/近距離地対空/通常地対空 空対空/垂直ジャンプ >レバー入れ軌道変更/前ハイジャンプ >最速バックダッシュ、前ジャンプ >最速バックダッシュ/前ジャンプと前ハイジャンプ即JAの軌道の違い/9入力低ダ・7入力低ダ・中空ダッシュ/※動物召還で空対空の立ち回りを有位にする。 起き攻めEXカラス起き攻め ラキスタ式 徳スペ ※ぶぶ式 ※被起き攻め/5B/2A/4C/BE5C/幻想種/EX鹿 MBAA Ver.Aまで切り返し 立ち回り 攻め MBAACCは?空投げ後着地硬直増加 5Bの性能変化 バクステの移動距離が短く コンボとそのあとの展開鹿締め 逆飛ばし締め/逆飛ばし鹿締め/逆飛ばし空投げ締め MBAACC以降 立ち回り 総合的な立ち回り まずはこのキャラの特徴を抑えることで、ネロを操る上で重要なスキルを列挙する。 短所 ネロは 本体でかい、食らい判定が大きい。 動作・挙動がトロい。小回りが効かない。 →相手の起き技やちょっとした飛び道具が刺さりやすい。 技の発生が全体的に遅い。 切り返し技に乏しい。 →こちら守勢時、主に固めや画面端時に状況を打開する選択肢が、他キャラに比べ極端に少ない。 これらから見えることは、 徹底したガード力、固め時の読み合いへの傾注。 慎重な立ち回り、事故を起こさない繊細さ。 長所 ネロは 通常技の判定が大きい。 →画面制圧力がある。相手の行動を抑制できる。 攻撃判定を持ったオプション技(動物)が出せる。 →本体への防御的保証をつけられるので、相手は下手に触れられない。 これらから見えることは、 技の判定を熟知した上で、いかに効果的に技を置くか、またはいかに動物を召還し効果的に使用するかという、相手の行動を見る・読む判断力と考察力。 判断力や考察力など、経験を積まなければ判断できない要素や、ある意味人の思考・格闘ゲームに対する向き不向きにまで関わってくる可能性があり、突き詰めると難しくなる。 そういった要素を少しでも減らすために、ネロはキャラ対策・相手キャラの研究が重要となる。 とりわけ相手のどの技に弱いかや固めルート、パターンを把握した上での脱出ポイント・直ガーポイントなどを把握しておけば、 こういった抽象的なスペック不足を補うことができる。 ある意味ネロ使いは、いろんなキャラを使える必要があるのかも知れない(管理人談)。 地対地 ネロの動きは遅い。移動が速いダッシュもなく、前ステは隙だらけだ。 バクステも距離が短いので、起き攻めや固めに対する安心な脱出方法とは言えない。 ガン攻めの相手をいなしにくく、基本的には空に逃げるしか無い。動物がない状態のネロは、リスクの固まりである。 地対地で基本となる基本技は、<2A、5B、4C、BE5C>である。 いずれもダッシュ抑止のために使う。相手が突っ込んできたところに置いてあるイメージだ。 2Aは横に判定が長く、容易に相手の接近を止められる。 ただしとっさに出すには発生が遅く、判定も弱い。タイミング次第では、下判定が強い技で差し込まれるとカウンターをもらうことになる。 5B初段の発生は2Aより早いが、下判定がなくスキが大きい。 姿勢の低いダッシュや前ステ、しゃがみ攻撃には引っかからない。 先端付近からうまく飛ばれると、対空が間に合わないタイミングで飛び込みを許してしまうこともある。 後に紹介するB蛇>5BはB蛇と5Bの特徴を活かせる連携なので、どんどん使っていきたい。 4Cは基本的に相手の上入れやダッシュの硬直を狙い、先読みして置く。 判定のない懐に潜られぬよう先端当てを狙い、最低でもガードさせ必中すべきだ。 相手に4Cをガードさせた場合、少なくとも動物を召喚する猶予がほぼなくなってしまうくらい、不利な状況となってしまう。 また、4Cガード後に反確となる場合や、4Cをスカしてしまい反確となる場合も想定し、用法用量を守って振る必要がある。 4Cガード後、反確になるキャラ・技については、他項参照(未検証) BE5Cは、地上の横押しがキツイ相手にはたまに引っかかってくれるが、 いくら発生が割と早いといえど、2Aや5Bほど早いわけではないので、先置きする必要がある。 かなり手前から振ってあげても、広い攻撃範囲のおかげで最低でも先端ガードでゲージ回収10%ちょっといただけるので結構おいしい。 上記よりネロとして、真の意味で全幅の信頼がおける地上通常技は、ないと言っていいかもしれない(あくまでMBAACC以降の話)。 ただそれぞれの特徴を活かすことで、相手の攻めをいなすように戦うことはできる。 ただしオプション、動物さんがいるときは話は別だ。 地上戦における各種動物の効果を検証してみたい。 A蛇 任意のタイミングで発動できる特徴を利用して、ネロが苦手とする接近戦を補助する役目をする。 召喚後の攻めでは、主にリスクの低い順に、様子見、歩き、前ステ、低ダがある。 ここで言うリスクとは、相手の迎撃を受けやすくなる順のことだ。 様子見では、相手が攻めようとするとA蛇が発動するリスクを与えることができる。 もっともこの場合、こちらも相手から投げ打撃二択を迫られる。 歩きはA蛇を盾にしつつ、投げ、打撃、グラップ潰しの三択を迫るのが強力だ。 ただ上逃げを許してしまいやすいので、そこは読み合いの範疇となる。 前ステは硬直を刺され、低ダは上りJAや昇龍、小パンに負けるそれぞれ可能性がある。 B蛇 相手の付近に行くと自動的に発動するが、大抵は各種防御手段でいなされる。 なのでB蛇は当てに行くというより、むしろその状況を利用した立ち回りが主となる。 地上戦での相手の行動パターンは、ガード、シールド、ダッシュ、反撃、ジャンプ逃げと分類できる。 ガードは距離と猶予を見て、動物召喚、低ダによる接近、前Jからの中下段2択が期待できる。 シールドはオサレだが、こちらの行動はガード時と変わらない。ただしLastArcは注意だ。 ダッシュはB蛇を抜けるために使用される。B蛇が抜けてしまうキャラリストは他項目参照。 距離によっては、接近戦を許し大ピンチになる可能性もあるので要注意。 反撃は、相手キャラにより確反の種類が様々だ。 特にB蛇に限らないが、通常技キャンセル後は反撃をもらいやすい。各キャラの確反は他項参照(未編集)。 ジャンプ上逃げは、こちらとして一番相手にとってほしい行動だ。 ネロの地上戦は心もとない。しかし空中戦ならば、範囲が広いJAJCや、判定が強いJBがある。 空対空に持ち込めば、ネロのペースに持ち込める可能性が十分ある(空対空参照、未編集)。 また、ダッシュ抑止兼上逃げ狩りを狙ったB蛇>5Bが強い。ヒット時はキャンセル召喚もできるので、 状況としては有利を作りやすい。5Bが届く範囲で使おう。 EX蛇 飛び道具持ちの相手に有効だ。発生や動作の遅い飛び道具に差し込んだり、先読みで出したりする。 またジャンプ一点読みでぶっぱなしたりして、ヒットすれば前HJからJCで拾ってエリアルへ移行する。 ただ基本的に地上戦では用がない動物だ。 Aカラス 硬直が長く、相手に読まれるとHJやダッシュでかわされてカウンターヒットフルコン、という悲しい運命をたどる。 しかしダメージ的には、ネロの単発技の中ではかなり美味しくいただける。 飛び道具戦には弱い相手、アクセント程度には見せた方がいい。Aカラス一発で決まる勝負もある。 Aカラスを前ステで抜けることができるキャラの一覧は他項目参照。 Bカラス 3秒経つと射出されるが、Bボタンが塞がらない分操作は楽だ。 懐にはカラスが届かないので、カラスが届く範囲で勝負することになる。 ただしBカラス自体を立ち回りで出すリターンは、さほど期待できない。 なぜなら他の動物より見切りやすいからだ。カバーできる範囲も広くないし、発生が速いわけでもない。 あくまでアクセント程度と割りきるべきだろう。動物要塞にはもってこいの技だ。 EXカラス 接近抑止召喚保証、画面端抜け出し、起き攻めなど、カラス自体がヒットさせるような使い方はあまりできない。 接近抑止召喚保証は、カラス弾幕で硬直が長い召喚に保証をかけられる。 しかしゲージ一本吐いてB鹿を召喚しても、コンボまで持っていかないとリターンが薄いだろう。 画面端抜け出しは、画面端で何らかの技で触れ、キャンセル召喚できるときに安全な脱出方法だ。 EXカラス >前ステは鉄板行動、2Bくらいの距離ならば、確反持ち以外は2Aで押さえて低ダなんかで押し返せます。 起き攻めは他項参照。 昇龍カラス ホールドさせておけば、任意のタイミングで発射可能で、相手にそれなりに意識させることができる。 ある意味A蛇と同じようなプレッシャーを与えられる。 Ver1.07より硬直は短くなったものの、発生時に光ってしまうというゴミ調整が行われ、Bカラスとの見分けがつきやすくなってしまった。 A鹿 高く跳ねるので地上にいる相手には当たらないことが多い。 なので基本的には、起き攻めやキャンセル召喚での上逃げ防止に使う。 まれに懐に潜った相手に、振り返りA鹿が刺さることもあるが、 狙えるようなものではない。それは蛇の仕事だ。 なお対空には一日の長があり、うまくタイミングを合わせればカウンターから2C拾いでまとまったコンボダメージを得られる。 頼りになる時は頼りになる(地対空参照 未編集)。 B鹿・EX鹿 B鹿は硬直が長く、中距離ないし近距離での単発では召喚できない。別の動物の保証がついているとき、もしくは遠距離時に召喚する。 EX鹿は硬直は短いがゲージを吐いて召喚しても、相手と距離がある場合は空振りに終わる可能性が高い。 距離が近ければ、鹿を盾にした状態から、低ダなどで早めにラッシュをかけたり、鹿のプレッシャーを利用して上逃げを狙ったりする相手を狩る。 幻想種 立ち回りで使用されることはない。 以上 以降未編集(2011/05/05Googleサイト内にてβ作成、2011/08/22更新、2011/10/25更新) 地対空 ネロがもっとも神経を使わなくてはいけない状況、それが地対空だ。ネロとしては、相手の接近を許しやすいこの状況が一番不利と言って良い。 主な地対空技は2Cが要となる。ただし攻撃判定発生前に食らい判定が先に出るので、これも信頼の置ける技ではない。 よって、おとなしくガードするか逃げることが一番リスクが低い。ガードするにしても、空中へ逃れてチキガするというような工夫が必要だ。 近距離地対空 ここでいう地対空は、ネロが持つ地対空技である2Cが間にあわない程度のタイミングのことを言う。 動物がない状況で近距離地対空に追い込まれたら、ネロにとってかなり不利な状況と言っていい。ネロ立ち状態で言うと頭部付近を補うような技がなく、とっさの対空となる技がないからだ。 5Aが使えそうなイメージがあるが、判定自体はかなり弱く発生も遅い。使うには先読みして使う必要がある。ヒット時は2Cにつなぐ。 2Aはしゃがみ対空、相手の技を透かしてヒットさせ2Cにつなげる。こちらはまだ使える部類なのだが、下に判定が強い技や持続が長い技、深めのJ攻撃には弱い。相手が高い打点で当てようとしてきた時に、うまく透かして当てる(通常対空参照)。 A鹿は、鹿さんがうまく振り向くように相手が潜り込んでくれれば、鹿さんのカウンターヒットから2Cにつなげられる。が、発生が遅く発生保障があるわけでもないので、出すにはもっと手前で出す必要がある(通常地対空参照)。 5Bは発生の速さから使えると思うかもしれないが、それこそ頭部付近への攻撃判定がないため、降っただけでカウンターヒット確定である。振ってはダメ。 たまにとっさの2Cが噛み合うときもあるが、基本的には振り回して良いものではない。 以上のように、近接地対空の場合こちらが攻勢に出るとリスクが高い。 地上に動物がいる場合は幾分状況が有利だが、気を付けなければならないのはこちらがガードしたとき、相手が2段Jで動物を回避するような動きを取られたときだ。 このときの対処は少々やっかいで、うまく読み合い回避してほしい。 通常地対空 ここでいう地対空は、ネロが持つ地対空技である2Cが間にあう程度のタイミングの事を言う。 基本的には2Cが主要対空技となる。前述のとおり先置きを心がける。 ヒット時はハイカウンターになり、かなりの間相手は受け身を取れない。そのためBE5C拾いによる高火力のコンボが期待できる。 直接BE5Cで引きずり下ろしてもいい(BE5Cを参照)。タイミング次第ではあるが、攻撃判定が強くて大きいので、一度出しきってしまうと相手の攻撃を有無を言わさず落とせる場合が多い。 2Aも近距離対空と同じ使い方をする。この距離で技を振っているのが見えたら、2Aを出せば良い。空中行動制限のため、その後ジャンプキャンセル等の行動が一切できないので、そのまま2A>2Cでエリアルへ移行できる。 A鹿は、相手がやや前方にいる際に効果的で、タイミングが合えば相手のJ攻撃によく噛みあうが、2段Jで避けられると間合いがつまり、A鹿の硬直がある分不利になる。ビートを刻んだ後、相手の飛びに引っかかるようにA鹿を置く使い方もある。 4Cはこのタイミングで出すとカウンターをもらうので絶対に振らない。 5B・5Aは事故の要素もあるが、基本的に振らない。 空対空 ネロの空中戦は、地上戦とは打って代わり比較的楽に立ち回れ、一見簡単に見える。 しかし突き詰めていくと難しくなる。なぜなら技の基本性能がわりとシビアだからだ。 横方向に攻撃判定が長いJCや、斜め下方向への攻撃判定が広いJAとJB。 いずれも他キャラから見ると対処の難しい技で、実際これらだけで勝つ場合もある。 しかしそれは初級者くらいまでで、相手のキャラ対策が進むといとも簡単に封殺されてしまう。 JCは食らい判定の広さと発生の遅さを狙われ、相手の先置き攻撃に潰されやすい。また下方への判定の薄さを狙ったしゃがみ対空も狙われる。 JBも見た目に反して、割と下方向への判定が薄く発生も遅いため、うまく振らないと空対地でカウンターをもらったり空振りになる場面もある。 JAはそんな中でもとりわけ安心して振ることができ、相手の接近抑止にはもってこいの技だ。しかし他キャラのJAと発生勝負をした場合、やはり不利である。 以上のようにレベルの高い読み合いが入るほど、ネロの空中戦は技を当てることから置くことへの焦点が大きくなる。しかもその置きは守り・接近抑止を目的としたものである。 空中で事故を狙うような置き方をする場合でも、技の振り方にセンスが必要となる。 そこでここでは空中制動について紹介する。様々な空中制動を駆使することで、マンネリな立ち回りを防ぎ、フェイントにより相手の思考を紛らわす。実際にダメージ等は与えられないものの、相手に幻惑効果を与えることで、マンネリなネロの立ち回りにアクセントを付けていく。 垂直ジャンプ >レバー入れ軌道変更 垂直ジャンプ後、頂点付近でレバーを前か後ろに入力すると、ジャンプの軌道が変化する。 前ハイジャンプ >最速バックダッシュ、前ジャンプ >最速バックダッシュ ネロにしては割と早いモーションをとれる。 バックダッシュ後即JCだと、姿勢がやや高い相手のダッシュには引っかかったりするので、そこからカマキリにつなげる。 前ジャンプと前ハイジャンプ即JAの軌道の違い これはもう空対空というより空対地だが、ジャンプ関連のテクニック紹介のついでなので。 主にぶぶ式の時に、通常前ジャンプからぶぶ式を仕掛けるが、 そこを前ハイジャンプ後即JAとする。普通だと前にカッ飛んでいくハイジャンプが、JAにより制動がかかり、ちょっと変わったジャンプ軌道を描く。 そのあとJBか2Aで崩すところは同じ。即JAじゃないとそのあとのJB出ないので注意。 説明読むより実際にやってみたほうが違いが分かる。 9入力低ダ・7入力低ダ・中空ダッシュ 9入力低ダは、前方向の移動量が多い低ダ。主に前方へ距離を詰める際に使用する。近距離時は相手への裏回りがしやすく、良くも悪くも事故率が高い。また早めに技を振り過ぎると、相手ガード時は着地際を2Aで擦られる場合もある。起き攻め時のA蛇鴨音はこちらを使用すると、いい具合に距離が縮まる。 7入力低ダは、いったん後ろへ下がる分、9入力低ダよりも移動量が少なめになり、相手への極度な接近を防止できる。また着地が9入力低ダよりも早めになり、落ち際でJ攻撃を振れる。着地を2Aで擦られることを防ぐことができる。近距離時にネロ本体でラッシュをかける時に使用する。 中空ダッシュは、低ダ時に上入力を長めにして、最低空の空中ダッシュとしないもの。相手キャラの体躯が比較的大きい場合に攻めのアクセントとして使用する。この時のJCは当たり方が低ダのものとやや異なり、高度によって3ヒット~4ヒットへ可変するので、アロハ式的な崩しが期待できる。 どちらも一長一短なので、臨機応変に選択すること。 ※動物召還で空対空の立ち回りを有位にする。 場に動物が出ると、それだけで相手の地上での陣取り合戦がやりづらくなる。 相手の取る行動の確率として、スペースが広い空中に意識が移りやすくなる。とりわけA蛇・B蛇やB鹿・EX鹿の場合に多い。 相手と自分の空中制動をよく見て引きずり下ろし、相手が先に着地するよう仕向ける落ち方が望ましい。 (例:場に動物が出る。→それを見て相手が飛ぶ。→後出しでこちらがチキガで飛ぶ→相手と自分の行動制限(ジャンプキャンセルの回数など)をよく見て、あちらが先に着地できるようにする。→上からこちらのJ攻撃をかぶせる。→攻勢維持) 以降未編集(2011/08/24作成、2011/08/24更新) 起き攻め 従来ネロの起き攻めは強力、と言われて来た。 EXカラスを起点とした動物召還、そして、その動物を使った保証付き起き攻めにより相手の行動を抑制し、時には択をしかけ時には事故を待つのだ。 本Ver.に入って、空投げによる着地有利Fが調整され、相手の拒否技が増えたことから、従来ほどの脅威は無くなったと言える。 Ver1.07 空投げ硬直がかなり短縮され信頼度が増した。昇龍持ちを黙らせるには十分だ。 しかし従来ほど手軽ではないとはいえ、使いこなせば強力な起き攻めが、トッププレイヤーの手によって開発されてきた。 詳しくは起き攻めの項に詳しいので、ここでは紹介に留める。 起き攻めは大きく分けてEXカラス起き攻め、ラキスタ式、徳スペ、アドリブ4つの種類がある。 EXカラス起き攻め 基本的な流れは、コンボ後の空投げ後、着地キャン気味にEXカラスを召還し、通常技を重ねて動物召還。その動物によって起き攻めを行うというもの。 先人たちによって開発されて来たネタの備蓄が最大の武器だ。さまざまなレシピが存在するので、ネロ使い諸氏の起き攻めは、まずそのレシピを覚え実践することから始まると行っても過言ではない。 ただし前述のとおり若干の弱体化があり、信頼性は以前ほどないと言って良い。また今作にいたっては、他キャラのダメージ押しが強く、この起き攻めからではダメージレースで負ける事が多い。 Ver1.07 信頼性は回復したが、ダメージの期待値は他の起き攻めに比べると低い。 ラキスタ式 通常のコンボは最後空投げで締めるが、そこをJCをかすめるようにして当て、鹿を画面端とは逆方向に出すというもの。相手キャラによっては鹿を避けてしまうが、基本的には地上に降りてきた際に鹿が相手キャラを捉えてしまう。攻勢維持力に長けている。 この起き攻めの難しいところは、最終的にどうやってダメージを取るかという点で、鹿から逃れる相手を狩る、対空で落とす、ぶぶ式を仕掛ける、の3つに大別される。捉えている間にB蛇などを召還、ぶぶ式で崩すのが最もリターンの大きい行動である。もちろん鹿付きの対空行動も強い。だがこれらは相手の行動をよく観察しないと、ダメージをもぎ取れない。 徳スペ 現状ネロが起き攻めを仕掛ける上で、最も理想的な状態でスタートできるのが徳スペだ。この名前自体はコンボの総称だが、コンボ後の状態が特殊なのでここでも流用したい。 完全な相手ダウン状態から動物を安全召還できるため、大幅有利な起き攻めを仕掛けることができる。問題なのは、通常コンボに比べ汎用性に劣り、この起き攻めを仕掛ける機会が少ないことだ。 以上の選択肢より、相手キャラやコンボ後の状況によって、適宜選択していくことになる。 しかしこれらだけでは、一枚上手のネロ使いにはなれない。上級者のネロはアドリブが強い。端的に言えば、相手の事故をうまく誘うような行動である。これは文で説明するより、対戦動画で見たほうが早い。経験や勘がものをいうが、動画を研究して、上級ネロ使い諸氏のムーブを少しでも盗んでいただきたい。 ※ぶぶ式 動物でガードさせた後、JBor2Aで中下段を仕掛ける崩し。どの起き攻めでもからでも流用が効き、リターンが大きい崩しだ。 この崩しの難しさは、仕掛けるタイミングとJBを振る高度にある。 動物ガードとJBの間に余裕があると、相手は簡単に逃げてしまう。直前まで相手を釘付けにする必要がある。 JBの高度が高すぎると2Aがつながらない。可能な限り低空でJBを振る必要がある。 シンプルな見た目故に抜け方も多いが、要所を抑えた上で仕掛けるぶぶ式は強力な崩しとなる。 ※被起き攻め ネロは起き攻め拒否能力が極端に乏しい。 発生の遅い通常技に、切り返すには心もとない必殺技、そして全キャラトップクラスの大きい体躯。 これらのせいで、固めや起き攻めの拒否はおろか、食らいやすさが他キャラと比べ段違いである。 なので基本方針は、おとなしくガードしてスキあらば逃げる、である。だが対抗策がないわけでもない。ここでは先に拒否についてがんばって考えてみる。 5B 発生が早いものの、足元への判定がなくスキも大きい。空振りした時のリスクがでかい。 2A ということで暴れるならこれ。相手のビートをよく見て、挿し込むタイミングを見計らう。アミロースさんの対戦動画が大変参考になる。 4C 前作より攻撃判定が弱くなり相殺も無くなったので、あまり食い込んだ間合いでは振らないこと。というか振らない。 BE5C カマキリ振るくらいなら、こっち振っておいたほうが事故は起こしやすい。臭い判定に割と早い発生、短い硬直。そして最終段さえガードでも当てればゲージ回収20%おいしいです^q^ 幻想種 そういえばこんなのもあったよね、というくらい忘れられている幻想種。 無敵技だが発生が遅いので、空中にいる相手に振る時は注意。 こんな幻想種は危ない的なシチュエーション 例1:詐欺飛び 相手空中技振る→幻想種発動→相手の技がすかる→相手着地→幻想種の攻撃判定発生→相手ガード→スーパー反確タイム 例2:シールド 幻想種発動→相手画面暗転後シールド連打→幻想種をシールドで全部拾われる→スーパー反確タイム EX鹿 通称上尾式。ネロの起き上がりや技の切れ目に、発生保障があるEX鹿を挟むことで、場をぐちゃぐちゃに荒らすことができる。管理人が長く解説するよ。 画面端で固められて大ダメもらって(^p^)あうあうあーしているよりは、EX鹿後の投げなり安い反確をもらって小リスクで済ませましょうというのが根底の考え。 もちろん相手はコンボを入れることもできるが、コンボ選択をミスると鹿さんが刺さって大事故につながるので、そこは相手次第。むしろそれがこちらの狙い。 EX鹿を見て黙る相手には、逆にこちらから反転攻勢をしかければいい。 おすすめしない相手キャラの特徴と仕掛けられないタイミング 対応策が備わっているキャラには全くと言っていいほど通じない。 起き攻めの起点が近い位置で始まるキャラ。 単発でエリアルへ持っていけるようなキャラ。 EX鹿の追撃が来る前に相手の対策コンボが刺さるようなタイミング。 おすすめする相手キャラの特徴と仕掛けるタイミング 起き攻めの起点が遠い位置で始まるキャラ、もしくはその状況。 相手が空中にいて、EX鹿を避けられるようなエリアルにすぐさま持っていけないタイミング。 コンボのエリアル部に持って行く前の、地上でのコンボが長いキャラ。 設置で起き攻めを始めるキャラ。設置技はたいていダメージが安いので、そのダメージさえ割り切れば鹿は十分に機能する。 管理人が実戦で試して考察した結果、対応キャラ、非対応キャラは以下。 対応 読み合い次第だったりするのだが、比較的通りやすいキャラを選出。 軋間(全スタイル):EX圧壊が確定するので単発ダメージはかなりでかいが、起き攻め継続よりはマシ、と割り切れるなら十分に対応キャラ。もちろん体力とご相談。 志貴(全スタイル):このふたりは投げが遠くに飛ばすタイプなので距離が離れやすい。 式(全スタイル):近くの位置から始まる起き攻めだが、動作自体が遅くジャンプが低い。コンボ中に鹿さんが刺さってくれるので対応キャラ。 F秋葉・F赤秋葉・制服秋葉(全スタイル):この秋葉系は設置から始まる起き攻めなので、本体が触るタイミングが遅い。設置技のダメージだけなら安いので対応キャラ。 聖典シエル(全スタイル);これは相手との読み合いという点について対応キャラ。だいたい雷だか岩を設置して起き攻めスタートだが、その際の拒否の方法がガーキャンバンカーとEX鹿。二回目の拒否は即2段Jが安定だが、他にもこれらに加えカマキリが加わる。なんかよくわからんEXの突進がない限りは、EX鹿は十分択になる。 都古:起き攻めしんちゅうや投げ始動コンもすべてEX鹿で拒否できるので対応キャラ。 琥珀・ヒスコハ(全スタイル):こいつらも設置で始まる起き攻めなので、サボテン置くのが見えたらEX鹿を撒いて問題ない。対応キャラ。 ロア(全スタイル):設置始点の起き攻め、比較的長い地上コンボ。2点も備わっているので対応キャラ。 姫アルク(全スタイル):動作全体が遅く、食らい判定がやや大きい。ジャンプもふわふわしてるので対応キャラ。 非対応 上尾式対策を特別に取らなくても、普通に切り替えせてしまうキャラを選出。 アルク:かなり近い位置に落ち、しかも投げ始動のおてがる対応コンボがある。ゲージ吐いた上に対応コンボを食らって、さらに起き攻め継続は(^p^)あうあうあー。対応策がお手軽で見切られやすいので完全に非対応キャラ。 七夜:空投げで距離は離れるが、エリアルへのコンボ移行が簡単にできる。対応コンボの簡単さから、やらないほうが無難。 ただし注意して欲しいのは、 何でもかんでも出しまくってると、いつまでたってもメルブラうまくなりません。 ってことです。 使えるキャラには使っていけばいいんですが、できればこんな手使わないほうが、地力は上がります。 ネロ使ってる人って、要は昇龍とかそういう安易な防御手段に頼らない強さが必要だと思うので。 2011/09/01以降編集中 MBAA Ver.Aまで 前作であるメルブラACverB2時代の調整に非常に近い性能のスタイル。 相手を追尾しながら連続攻撃する鹿や、相手を固めるのに適している鳩や蛇を持っている。それらを使った抜け出しづらく、崩し性能・火力の高い連携が使える。 オールラウンダーな性能であり、守りを固めることも肉弾戦を挑むことも可能である。 HSのダッシュやFSの要塞化のように突出した部分はないが、これといった弱点もなく非常に安定的。 HSのようなゲージ効率は望めないが、100%以上あれば任意で開放>回復が出来、開放は切り返し技としても優秀。 切り返し 幻想種、EXシールド、5B暴れ等と、他のスタイルより優れている。前作と違い2Bやカマキリから相殺が削除された為、安易な暴れは通らなくなった。 今作はA系統の技が空キャンできなくなったことにより、ファジー暴れが潰されにくい。 また、空中サキスパの追加により、MAX時の リバサEX鹿>サキスパ という行動が強すぎる。 空中避けが追加されたことにより、空中行動が増えたのは純粋に心強い。 ただし、画面の拡大と地上真上ハイジャンプ、空中2段ハイジャンプの追加で動物園から逃げられやすくなったのが納得いかない。 以上CSは固めと切り返しに秀でている、といえる。 それらを含めた多くの面で安定しており、今作のネロはこのスタイルを使えば他を使う必要はないかもしれない。 他のスタイルを使う必要性が現れるとするならば、それは他キャラの性能が壊れてきた時に外ならない。 立ち回り 基本的にはまず蛇などを出して様子見をし、鹿や鳩を使った動物連携を展開する隙を伺う。 HSと違い前ダッシュがテレポートタイプの前ステップなので、接近は基本低空ダッシュ。 ネロの空中からの接近は潰され易い為、予め動物をガードさせるかホァーで牽制しておく。 一度触ったらA鹿や蛇を使って固めていく。固め続けて相手のガードゲージを削りつつこちらのゲージを溜める。 勿論相手も黙って固められているわけではないので、こちらの固めに対する相手の割り込み行動を把握し、それらを警戒しなければならない。 対空も5B、2Cと完全防備。ただし前作と比べ、2Cの判定が弱くなった。 ネロの強みは動物を使った保険付き行動だ。 主なところで蛇が足元にいる状態での2C対空やファジー5B。 鹿が出ている状態での跳び狩り仕込み投げなどだ。 特に蛇は発生も速く、もし跳び込まれても相手の2段ジャンプ読みの2Cや着地蛇ガード読みの投げを迫れる。 A鹿も相打ち狙いとして使えるが、相手の位置によっては鹿が相手方向に振り向かない場合もあるので注意。 相手と離れた場所で蛇などを召還した場合。相手の上逃げやダッシュ潰しとして5BやA鳩を牽制として使う。 相手が固まるようならB鳩やB鹿を出してネロに有利な状況へ運ぶ。A蛇と歩くなども効果的。 ごちゃごちゃと混戦してきて取り敢えず相手と距離を離したい場合は、EX鳩>前ダッシュとすれば大体は逃げられる。 空中戦は先端置きが基本。ホァーやホァー仕込みJAを相手によって使い分ける。 ホァーはリーチも長く判定も強いが、発生が遅くやられ判定も大きい為、刺し込まれて潰される技でもあり、振り方は覚えて警戒する必要がある。なお前作よりホァーの判定が強くなったことだけは意識しておく。 地上にいる相手にはJBを使うが、下方向に判定が強いとはいえないので落とされ易い。安易に跳び込んではいけない。 他に、相手の解放読みでA鳩やEX蛇。相手の飛び道具に対してEXシールド>カマキリ、押しっぱシールド>A鳩などの行動がある。 攻め 基本的にはB2時代の連携や崩しがそのまま使える。コンボはB2とほぼ変わらない。 ただ、地上投げからのインバリ拾いや受け身狩りの択が弱くなっていることから、投げ択の期待値が下がっている。 追加された昇竜鳩が、投げから拾ってくれたりするらしいので、それらの連携の煮詰めに期待せざるをえない。 ※レシピ例 適当>A昇竜鳩>Bボタンホールド>A蛇>投げ>鳩発動>適当 地上投げからの昇竜鳩拾い。画面中央でも可能だが、この状況に運ぶのが難しい。 この状況に出来れば投げと暴れ潰し鳩発動の2択を迫れる。 適当>A昇竜鳩>Bボタンホールド>空投げ>鳩発動>適当? 空中投げからの昇竜鳩拾い。空投げ後相手が地面に落ちる前に鳩を当てられるのは確認したが、拾い方や拾うタイミングがまだわかっていない。 他にも空投げをすかされたときや、空投げ後の召喚の隙消しにも使える。 C昇竜鳩の使い道はサッパリわからねぇ。 最も安定的かつ確実な連携はEX鳩を確定ガードさせる連携だ。 基本はコンボ画面端投げ〆後のEX鳩重ねで、蛇など各種動物を使った確定ガード連携もある。 主な確定ガード連携レシピは以下の通り。 適当~A蛇>ちょい歩き2C>EX鳩>A蛇発動 EX鳩起き攻め>2A>A蛇>ちょい歩き2C>EX鳩>A蛇発動 EX鳩起き攻め>2B(2)>B蛇>2B(1)>EX鳩 昇竜拳や前転避けなどのキャラごとの拒否行動によって使い分ける。 また、2369+攻撃ボタンと入力するジャンプ攻撃仕込みを覚える必要がある。 EX鳩を確定ガードさせたらB鹿を召還し、低空ダッシュから中下段投げの択を迫る。 投げ択はJB(1)>ホァー(すかし)>投げを使い、下段択はJA>2A、中段択は少し高目の低ダからホァー(3)>昇りJBを使う。 EX鳩確定ガードからの行動が最速ならば低ダJAがジャンプ移行を潰せる。 他にも割り込まれにくい連携として。 EX鳩起き攻め>2B(1)>A蛇>低ダJB>中下段択 EX鳩起き攻め>様子見>前歩き投げ などが挙げられる。 これらの連携はそれぞれ然るべき抜け方が存在するので、それらを潰す行動もキャラ対策として覚えておく。 CSネロはプレイヤーに連携の精確さ、相手の割り込み行動に対するアドリブ能力が求められる。 恐らくCSネロなら他キャラのHSにも遜色なく戦える。 しかし今作のHSネロを除いた四天王(HSのび、HS秋葉、HS青子)には苦戦を強いられるだろう。 連携ひとつをとっても、他キャラの新しい拒否について対策を練らなければならず、従来通りの動きでいいなどと、油断してはいられない。 MBAACCは? 空投げ後着地硬直増加 前作ほど有利を取って起き攻めをかけることができなくなりました。 特にEXカラス起き攻めは、投げた高度・キャラによっては相手の小パン暴れが通ってしまいます。 ですので、起き上がりが速いキャラ、昇龍持ちのキャラには、空投げ締めではなく鹿締めがローリスクです。 5Bの性能変化 「ヒット時の受身不能時間が短くなった」 ヒット時にエリアルへ運べなくなりました。これはカウンターヒット時も同じで、インバリ以外ではつながりません。 「技の硬直時間増加」 硬直Fが長くなったせいでスキが大きくなりました。ぶんぶん振り回すのはリスクが高いです。従来のおとなしいネロに戻りましょう。 バクステの移動距離が短く 距離が取りづらくなり、相手の起き攻めの拒否も弱くなってしまいました。 安易にバクステするのはよしたほうがいいかもしれません。 大きな変更点は以上です。(詳細はこちら) 全体的に弱体化が目立ちますが、キャラ・スタイルコンセプトを揺るがすほどのものではありません。 キャラに応じて、起き攻めを変えていくことを意識しましょう。 コンボとそのあとの展開 コンボは安くなった、といえどもともと特筆するほどの火力を持っていないCSネロ。 EXカラスによる起き攻めをするリスクも増えましたので、今作では「逆飛ばし締め」「鹿締め」このふたつを提起したいと思います。 鹿締め コンボのラストを空投げではなく、着地して鹿を召喚します。 ここでテクニック、 1.ラキスタ式 HJの慣性を利用して裏回り、画面端を背負います。どの方向の受身を入力していても、必ず鹿かネロの近くに落っこちてくれます。 2.相手のHJ、空避けをよむ。 今作では画面端脱出方法として生HJキャンセル・空避けがよく使われます。 鹿を召喚してもそれであっさり逃げられてしまうことが多くなりました。 相手が生HJキャンセル・空避けを多用するようであれば、鹿を出すタイミングを少しずらしましょう。 逆飛ばし締め 逆飛ばし締めには「空投げ締め」と「鹿締め」の二種類があります。 逆飛ばし鹿締め ネロが画面端を背負いJCでエリアルを終え、着地してから鹿を出します。 画面に鹿を安全に出すことができます。 あとはプレイヤーの腕次第、鹿さんをうまく使ってあげてください。 逆飛ばし空投げ締め これは語るより見ていただいたほうが早いです。 というように、 一旦JCで逆方向?に飛ばして空投げで締めます。 通常の空投げ締めより距離が取れますので、コンボとしてのダメージが減る分、 昇龍などの拒否のリスクが減り、起き攻めしやすくなります。 EXカラスを敷いた場合の候補は以下、 カマキリ 上いれっぱ狩り。 完全に重なるわけではないので上逃げ可能ですが、カマキリで狩ることができます 2A 前ダッシュ抑止。 前ダッシュで抜けることができるので、それを止めます。 止めたあとはEXカラス>B鹿>打撃投げ二択など。 2B 前ダッシュ兼ガード読み。相手の前ダ最速2Aが通る場合があるので注意。 2Bが届く範囲ならば、2B(1)>EXカラス>B鹿>打撃投げ二択など。 そのまま召喚 相手の行動を観察できます。 カラスをガードしてくれるようであれば、もう一度EXカラスを 打ってみたり、そのままB鹿を召喚してみたり、A蛇>鴨音択したり・・・。
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/28.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A( 5B) 2B 2C 3C jc JA JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 3216 or 3542(5Bを挟んだ場合) 安定の基本コンボ 2A( 5B) 2B 2C 5C 623B 6B追加 jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 3729 or 4042 上のコンボよりダメージが高い 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 2C 4C JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4030 or 4324 4Cの通称膝を組み込んだコンボ、膝はディレイをかけたり、微溜めで出すと後が繋がりやすい(気がする) 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 63214A 5B 2B 2C 4C JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4447 or 4773 膝の後にAソニックを挟んだコンボ 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JB 2C 4C dc JB 63214A 5B 2B 2C 微溜め5C 623B 追加B jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4936 or 5141 膝を2回入れた後にAソニを挟んだコンボ 2A( 5B) 2B 2C 4C dc JC 2C 2A(スカ) 2A 2C 623B 6B追加 jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4457 or 4718 美乳コンと呼ばれるコンボ(2A(スカ) 2A 2C部分のこと) 2Aスカの後は2Aの硬直が切れた後に2Aを入力する ■画面端 2A( 5B) 2B 2C 5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4C jc JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 4127 or 4400 古き良き壁コン 2A( 5B) 2B 2C 5C BE236B 低空63214B 5B 2B 2C 低空63214B 5B 2B 2C 5C BE236B 低空63214B 5B 2B 2C 236A 追加236A 追加214A ダメージ5287 or 5491 ソニコンと呼ばれる壁コン。最初の5Cを低く当てないとBE236Bが当たらない、その次の低空Bソニもディレイをかけて低く当てたり 所々の2C、5C、BE236B、低空63214Bにディレイをかけないと上手く繋がらないため要練習、キャラによって浮きの高さが異なる 難しいようなら途中で妥協してエリアルへ ■端背負い~中央 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB 5A 623B jc JB JC jc JA JB JC ダメージ 3288 or 3625 端から端まで運べる基本コンボ ※ぶっちゃけどこでものコンボを4C エリアルではなく5C C派生ジャンプエリアルにすればどこからでも端に運べる 2A( 5B) 2B 2C 5C C派生ジャンプ JB 2A 5B 5C BE623B 5A*2 5B 2B 2C 低空63214B 5B 2B 2C 5C BE236B 5A*2 5B 2B 2C 236A 追加236A 追加214A ダメージ 4103 or 4340 端背負いから端まで運んでソニコン ■投げ 地上投げ JB JC jc JA JB JC 投げ ダメージ 2061 画面端で地上投げをした場合は追撃が出来る 地上投げ 22A 623C 2A 5B 2B 2C 低空63214B [5B 2B 2C 4C dc JB 63214A]*2 5B 2B 2C 4C dc JB JC 63214A JA JB JC jc JA*4 JC 投げ ダメージ 2327 通称拘束コン、長いコンボ時間を稼ぎ相手のMAX状態を1週させる ■ダウン追い打ち(両レン・両ネコ非対応) 2C ダッシュ2A*4or5 5CC JA*3 63214A 2A*4 5CC JA*3 JB 63214A 2A*2 2B ダウンした相手に追い打ちを入れるコンボ、スタイリッシュ 2C ダッシュ2A*5 5CC JA*2 JC JB 63214A 2A*4 5CC JA*2 JC JB 63214A 2A*2 2B 両シオンにはこのレシピ ■その他パーツ 2A( 5B) 2B 5C 214B 追加B dc dlJB 5B 2B 2C 好きなの B肘の膝派生からのコンボ ~623C ダッシュ2A 5B 2B 2C 5C 好きな壁コン C爪の受け身不能時間が長いので端背負いから吹き飛ばした後ダッシュ2Aが間に合う C爪はダウン引き剥がしも出来る (ダウンしている相手に)63214C ダッシュ5B 2B 2C 好きなの 低空ソニ引き剥がしからのコンボ ■参考 http //www41.atwiki.jp/mbac_arc/ アルクwiki http //www.nicovideo.jp/watch/sm25399215 ほぼここから引っ張った ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも