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攻略チャート トレンテ村~水道施設 サウスエンド~サラマント船着き場 ウルム~地下道 ウッドラント~山道 クゥインダリア城~山道 カタドニア市街~氷の神殿 六神殿 闇の城(1回目) 武神界 闇の城(2回目) 簡易コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ボス名 [#i091ac64] ボス名 [#h6ec358d] ボス名 攻略方法 ボス名 攻略方法
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通常技(フルムーン) ・5A 上段 発生5F ダメージ350 硬直差±0 上書き75% C黒秋葉の立Aと似たモーション。 性能も似ており、連打キャンセル可能で相手は空ガ不能。 打点は高いが判定が弱いので、飛びこんでくる相手に直接使ってはいけない。 主に相手のジャンプ逃げ(入れっぱ)を狩るときに使う。 その場合は3Cとセットで入れ込んでおくと安定しやすい。 ・5B 上段(〃) 発生8F(26F) ダメージ600(650×3) 硬直差-1(+4) 上書き70%(〃) C黒秋葉の立Bと似たモーション。若干前進しながら攻撃する特徴を持つ。 BE版が存在し、発生が遅いものの、3ヒット&ヒットバック小&ガードさせて有利と高性能。 BE版をガードさせたら再びダッシュ2Aや低ダjB、A紗燐、ダッシュコマ投げなどで 攻めの継続、崩しを狙おう。 ・5C 上段 発生12F ダメージ900 硬直差-5 上書き100% C黒秋葉の4Cと似たモーション、ただしこちらは単発ヒットなので注意。 補正がゆるいので空中CH時などはコレで拾えるとダメが出やすい。 ・2A 下段 発生4F ダメージ300 硬直差+3 上書き75% 地上での主力技。C黒秋葉の屈Aと似たモーションで足元を腕でペチペチ。 そこそこにリーチがあり、連打キャンセルが可能な為、ヒット確認は容易。 さらに空ぶり時の隙が少なく、ガードさせて3F有利と高性能。 2,3回刻んで相手のガードを確認したら、再びダッシュ2Aや低ダjB、A紗燐等で 攻めの継続を狙える。 その他、とっさの暴れやコンボの始動、すかし下段での崩しなど、様々な場面でお世話になる。 ・2B 下段 発生7F ダメージ600 硬直差-4 上書き80% C黒秋葉の屈Bと似たモーション、足元を腕で薙ぐ。 しかし、C黒秋葉のそれよりもリーチが長く、使いやすい。 2Aの届かない距離にいる相手に、相手の固め連携に対する差し込みに使っていける。 ・2C 下段(〃) 発生12F(21F) ダメージ900(1300) 硬直差-5F(-1) 上書き60%(65%) 足元を腕で大きくなぎ払う強制ダウン技。技中に大きく前進する。 F制服秋葉の通常攻撃の中で最もリーチが長い。 発生の早さでは負けるものの、そのリーチの長さはC志貴のそれと比べても引けを取らないほど。 大きく前進する技なので、ガードされると反確のようにも見えるが、不利Fが意外と少なく、 先端を当てるようにすれば反撃は受けにくい。 若干上のほうまで攻撃判定があるのでジャンプ移行にひっかけやすい。 相手が着地寸前のところをこの技ですくい取るという使い方もでき、とても優秀な技といえる。 BE版は技後の硬直が少なくなっているため固めを継続しやすくなっている。 ヒットすると、相手は通常版とは違った浮き方をする。 ・3C 上段 発生11F ダメージ1000 硬直差-3 上書き65% 通常秋葉のシールドカウンターのモーション、腰から頭上にかけてを腕を振り上げて攻撃。 若干前進しながら攻撃する性質のおかげで離れた距離でもコンボが繋がる安心のエリアル始動技。 また、空中ガード不能なため、ジャンプ逃げに刺したり 「紗燐を空ガした相手にひっかける」←(超重要)用途にも使える。 ・JA 中段 発生6F ダメージ300 上書き75% F赤主秋葉のJAに似たモーション。腕を真横(正確にいうとほんの少し斜め下)に伸ばして攻撃。 連打キャンセル可能。 空中戦で発生の早さを活かした差し込み、何かをひっかけた際の咄嗟のエリアルとして。 下方向に判定が薄すぎるので当たり前だが空対地に使ってはいけない。 ・JB 中段 発生9F ダメージ600 上書き90% F秋葉のJCに似たモーション。 前へのリーチは短いが、優秀なめくり性能を誇るジャンプ攻撃。 飛び込みの主力として使っていけるがB攻撃なため地上への繋ぎにだけ注意。 低空ダッシュからの奇襲にどうぞ。 ・JC 中段 発生10F ダメージ900 上書き85% F赤主秋葉のJCに似たモーション。JBが少し斜めに広範囲になったような性能。 こちらも優秀なめくり性能があり、判定もそこそこなので飛び込みで使える。 JBよりも攻撃範囲が広いため空中戦で先置きするならこちらの方がいいかも。 ・地上投げ 発生3F ダメージ1300 上書き100% 掴んでボン。相手と近い状態で確定ダウンが取れるため優秀。 こちらの硬直が切れた瞬間236系の設置をを重ね、表裏中下段択を迫っていきたい。 ・空中投げ 発生2F ダメージ1600 上書き100% 掴み後、相手を斜め下に叩きつける。 後ろへ下がりながら投げるので距離が空いてしまい端で決めても起き攻めは難しい。 ver.1.05から 生空投げ時は地面でバウンドするので、自分が着地後、5B→3Cのような連携で拾う事が可能。
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1面 道中 ボス攻略 2面 道中 ボス攻略 3面 道中 ボス攻略 4面 道中 ボス攻略 5面 道中 ボス攻略
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CS-通常技 フレームデータ・基本情報等 その他は都度バージョン毎に注釈付き ネロの通常技 ネロの通常技の中で、比較的大きいグラフィックで現れるものがありますが、それらはだいたい食らい判定が前に出ます。またネロの攻撃判定前に食らい判定が発生するものも多いので、出すときは先置き、早出しを心がけ、無理に出さないようにしましょう。カウンター食らったり、裏に回られてフルコンです。 CSの通常技 前作からお使いの方は変わらず使用できる安定スタイルであるCS。通常技も相変わらずクセが強くスキが大きい技が多いですが、ちゃんと使いどころをわきまえてあげれば「是まさに要塞」、上空を制圧して動物を駆使して接近することも可能です(もちろんキャラ対によりますが)。スキが大きく多段ヒットする技が多いので、1段目で5Aでリバビ(いわゆるA切り)してあげないと簡単にシールドバンカーされます。A切りを上手く使って、動物召還、低ダ、暴れつぶし、仕切り直し等的を絞らせないようにしましょう。 通常技 5A | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 5 4 10 -2 11 300 150 3.0 50 立屈 上書き78% なし 立ち状態で肘から爪のようなものを突き出す。1HITする上段技で、この技を含むネロの地上通常技は全て空中ガード不能。主にビートエッジの隙消し、画面端の上逃げ防止、コンボのつなぎとして使う。 打点が高いので地上にいる相手には使いづらいが、対空として使える。 前作(MBACver.B2)と同じ仕様。ただしスーパーアーマーシステムの為対空に使いにくくなった。 アーマーシステム削除のため、多少の優位性が出てきた。甘い重ねには割り込める。 5B | 活用 通称:狼さん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 5 1(6) 16 -5 14 300・200*2・300*3 180・150*2・180*3 3.0・2.0*2・4.0*3 100・50*5 立屈 なし*3・上書き75%*3 なし 立ち状態で胸から狼が飛び出し、かなり前方まで手を伸ばして攻撃する。根元から6HITする上段技で、2から3HIT目はキャンセル出来ない。 CSネロで最も発生の速い通常技であり、牽制に対空にコンボにとマルチに使える。 1段目は相手がしゃがみ喰らいすると相手が浮くので、そこから高火力コンボに繋げられる。 空中仰け反りの増加により、先端HITからインバリなしでジャンプ攻撃に繋げられるようになった。 いつもの5Bさんに逆戻り。コンボにつなげるには、JAヒットからインバリで持っていく。 カウンター時のインバリなしJA拾いが多少楽になった。 5C | 活用 通称:ワニさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 10 3(6)2(3)3 19 -7(浮) 14 300・500・600*3 1150・250・600 3.0*2・9.0 150*3 立屈 なし・上書き60%*2 なし ワニさんが飛び出して相手を噛み付く。根元から3HITする上段技で、HITしていた場合2から3HIT目でジャンプキャンセルが出来る。 ガードされても通常技キャンセルが可能だが、正直何に使えばいいのかまったくわからない技。何故か空振りしてもEX技でキャンセル出来る。前作とほぼ同じ性能だが、心なしか発生が速くなった。だからなんだという話。 いやいや、当てて5分だけど固めのバリエーションとして結構使えるんですよ。空中への当たり判定も強めだったりする。 2A | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 6 7 10 -1 11 200*3 100*3 2.0*3 17*3 屈 上書き78%*3 なし しゃがみ状態で手から蛇が3匹伸びて攻撃する。3HITする下段技。発生が他キャラの小足より遅いが、攻撃判定が上方向に大きい。 小足なので、コンボ始動や固めに使うが、5Bのほうが発生の速さなどの面で優秀。空振りした場合は3段目を通常技やシールドなどでキャンセル出来る。 またしゃがみ対空としても優秀、相手の攻撃との相性がいい場合はガンガン振っていける。特にネロのJCとか。 2B | 活用 通称:ムカデさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 9 12 15 -2(浮) 14 350*4 200*4 4.0*4 50*4 屈・立屈 上書き65%・なし*3 なし 4HITする下段技。下段なのは1HIT目だけで、2から4HITは上段攻撃。1HIT目が相手を浮かせるので浮かせ始動技として地上からのコンボには使用頻度高。 またここでキャンセルするとうつ伏せダウンさせることができる。 固めとして相手と距離を離す場合などにも使うが、シールドバンカーされやすいので注意。 前作とたいだい性能は同じだが、相殺が無くなったので、以前のような振り方はできない。全スタイル共通性能。 2C | 活用 通称:シャーク、ネロのアレ 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 11 8 20 -10 17 1000 600 10.0 300 屈・立屈 上書き80% なし しゃがみ状態ですごく……大きいアレを上方向に突き出す。1HITする上段技。上方向に判定が強く、ネロの主力対空技。 エリアルコンボの繋ぎ技としても使い、ブローバックエッジ対応。最先端がHITすると何故かキャンセルできない。 JA | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 7 4 11 なし 11 350 200 3.2 50 全 上書き78% なし 空中で爪のようなものを斜め下に向かって出す。1HITする上段技。中段技ではないのでしゃがみガード可能。発生が速く持続が長いので置き攻撃として使える。空中攻撃から地上攻撃への繋ぎや隙消しなどにも使う。前作と同じ性能だが、今作は空中JAの空振りキャンセルが出来なくなったので、隙が少し大きくなった。また、昇りJA>降りJBなどの使い方をすると硬直の関係で降りJBが空振るようになった。 JB | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 8 5 着地後2 なし 11 600・500 400・300 6.7・7.0 100*2 立空 なし*2 なし 空中でなんだかよくわからない堅そうなものを相手に叩きつける。2HITする中段技。JCはしゃがみ状態の相手に当たらないので、ネロの主力中段技。下方向に判定が弱く、相手の地上攻撃に打ち負けることもしばしば。1HIT目もキャンセル出来る。JCと組み合わせて鴨音(アロハ式)としても使える。 バージョンにより判定がコロコロ変わっていますが、恐らく本バージョンがいちばん判定が小さいと思います。 (各変更点羅列) JC | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 9 10 着地後2 なし、4ヒット目壁バウンド効果 17 300*3・800 200*3・600 1.0・2.0・4.0・7.0 75*4 立空 なし*3・乗算90% なし 空中でたくさん口のついた混沌をかなり前方まで伸ばす。 4HITする中段技で、4HIT目には吹き飛ばし属性が付いている。 置き攻撃、差し込み攻撃として使える。 ただし根元や下方向に判定が弱いので潰されることも少なくない。 しゃがみ状態の相手に当たらない(一部例外を除く)ので、地上にいる相手には先にJBをガードさせる必要がある。 バージョンにより判定がコロコロ変わっていますが、恐らく本バージョンがいちばん判定が小さいと思います。 BE・特殊技 BE2C | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 25 8 20 -10(浮) 17 1600 1050 12.0 500 屈・立屈 上書き90% なし ブローバックエッジ2C。1HITする上段技。相手にHITした場合相手が浮き、上方向にスティックを入れると自動的に真上ハイジャンプが出る。高火力コンボの繋ぎや、暴れ潰しや跳び狩りに使う。最先端がHITすると何故かキャンセルできない。前作とHSと同じ性能。 相手の空中受け身不能時間がのび、追撃がしやすくなった。 4C | 活用 通称:カマキリさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 10 7(6)4 18 -4(浮) 17 800・600 500・400 8.0・6.0 100*2 立屈・全 上書き60%*2 なし 2HITする上段技。1HIT目で相手を浮かし、2HIT目で相手を打ち上げる。距離や高度によってはHITした場合ホァーなどで追撃し、空中投げまで持っていける。 1HIT目はネロの前方斜め下に空中ガ不可、当たったらジャンプ、必殺技でキャンセルできる。ネロの懐に攻撃判定が無いので振る状況とタイミングを間違わないこと。 2HIT目はかなり上方まで空中ガ可能攻撃判定。1HIT目をしゃがみガードされた場合2HIT目が相手に当たらない。 出が結構早いので中距離の時は使えるが、ガード時は大幅に不利で、確反を持つキャラも多い。カマキリに慣れていない相手には効果抜群だが、ご存じの相手には警戒されているので、見せつける程度にしないと痛い目に遭う。 今作では相殺が無くなったので、頼りにできなくなった。 BE5C | 活用 待ちに待ったネロ教授の新通常技。まずはその圧倒的性能をご覧いただこう。 5ヒット地上バウンド1回 単発ダメ2000程度 ゲージ回収20% 空ガ不可 シールド不可 ガークラゲージフルヒットで1/4~1/3くらい削る。 恐らく単発技ではメルブラ界で最強のスペックを誇る技である。 空中からの引きずり下ろし、シールド読み、ゲージ回収、ガークラなど様々な用途に使える。 この技の特徴として、フレームごとに食らい判定が前に伸びていく、というものがある。 出始めくらいまでは口元にあり、技終り際くらいに口先まで伸びるのだ。 これを利用した開放狩りと昇龍狩り、暴れ狩りはとても強力で、相手の起き上がりや技の発生に合わせてだせば、一気にそこからフルコンをいただける。 空中の攻撃判定も強く、噛みあえば簡単に空中から引きずり下ろしてしまう。 相手ダウン後は触れなければ確定ダウンなので、大幅有利で動物召喚もできる。 さあ、君もいまからワニ使いに、ならないか? TOPに戻る
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このサイトはMelty Blood Actress Again 真祖アルクェイドの攻略まとめwikiです 情報の間違いなどの指摘、このwikiへの要望があったら 攻略スレか、連絡・要望のほうにレスをお願いします。 勝手に編集してもらってもかまわないです 現行スレ 【化粧直しだ】姫アルクスレ2【待2がよい】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1320057645/l50 過去スレ 姫アルクスレ1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48793/1250644703/l50 コマンド表記は以下のを用いることとします テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ [>] キャンセル [jc] ジャンプキャンセル [hjc] ハイジャンプキャンセル [IH] イニシアティブヒート [BE] ブローバックエッジ [AD] アークドライブ [AAD] アナザーアークドライブ [LA] ラストアーク 合計: - 今日: - 昨日: -
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【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC 【閃走・六兎】 623+AorBorC 【閃鞘各種】 214+AorBorC 【閃走・水月】 22+AorBorC 【閃鞘・迷獄沙門】 AD ゲージMAX、HEAT時に41236+C(1or2or3で追加入力可) 【閃鞘・迷獄沙門】 AAD BLOOD HEAT時に41236+C 【極死・七夜】LA BLOOD HEAT中に地上EX成立 【コマンド技発生フレーム表】 【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC 前方上方を連続で切りつける。攻撃持続中の前後移動はAC以前通り可能 下方の攻撃判定について、Aは皆無。B・EXはそこそこだが、 B八点が出切っている時に琥珀2C(長い箒での下段拭い攻撃)で差し込まれたとの報告も 主な用途は固め中のいれっぱ潰し。バッタする相手への引っ掛けなど MBACの時にあった斬撃部分まで伸びる食らい判定は、やっぱりそのんまんまでした A 持続は心許ないが出は早い。いれっぱ潰しに。EXキャンセル(スパキャン)可能 足下の判定がほぼないので、しゃがんでいる相手にはほとんど当たらないので注意 ガード時は1F不利。CHヒットしたら拾ってエリアルに、ノーマルヒットならEX八点につなげると起き攻めにもっていける。 B Aよりも発生が遅い分、長持続。EXキャンセル(スパキャン)不可 固め中のいれっぱ・暴れ潰し(秋葉2Cに対してアーマーが付くなど、そこそこ信頼出来る)・対空のお供に ついでにVSゲージをごっそり持って行ってくれます また、足元の判定も広がる EX 「斬刑に処す」 A、Bよりも更に(ry A八点のヒット確認から、リバーサルB六兎のフォローなど便利な使い方ができる Ver.1.05から空中受身不能なので2Cから八穿とつなげて起き攻めにいける アンパンを食す 【閃走・六兎】 623+AorBorC 斜め前方向へ蹴り穿ちます。けやや~ A・BともにEXキャンセル可能。いずれもヒット時に追加でボタンを押すと投げに派生 飛距離はA<B<EXの順 A 無敵時間皆無のためか、出番は少ない 低ダ読みのCH狙いならそこそこいける? B 主に対空や切り返しの主力。全段空ガ不可 C七夜の場合、ヒットすれば 追加投げ>2A重ね起き攻め とリターンが増えたので、 これによる対空攻撃も一応はアリな手段となった。打つ場合はきっちり相手のジャンプ回数を読みましょう 当然、リバサなどで出す際に623B N 236Cと仕込み ガードされた場合はスパキャンEX八点でフォローといった使い方もコレまで通り有効です 初段をEX技で空キャン可能だが、ヒットストップがかからないため猶予が短く安定させるのは難しい。 もし空キャンEX八点しても最低ガードはさせないと反撃確定。 相手の固めに割り込むのもありだが嫌われるのと多様した場合リターンよりリスクが高いので注意。 起き上がりにB昇竜 scEX昇竜 2A~適当をするとリバサから3000以上もっていけたりする。 EX 「蹴り穿つ」 ダウン引きはがし効果あり。 ヒット時は長い受身不能時間を持つので、落ち着いて追い打ち、受け身狩りに移ろう 高度を調節することでコンボとして拾うこともできる ※追加投げ 閃走・六兎ヒット後に攻撃ボタン各種(=何でもOK) 六兎の蹴り上げ中に背中方向へ相手を投げつける Bなら3ヒット・EXなら5~6ヒットしたかきちんと見た上で追加入力をした方がダメージも大きい 投げ後の有利Fは多く、ダッシュから2Aなどを重ねることができる ダウン追い打ちやキャラ限の投げ後などに繋げることができることが発覚? ※Ver.Aでも派生投げ後の有利Fは変わらないようです 今回の七夜はどうにも足癖が悪い 【閃鞘各種】 214+AorBorC 大半の人は水月モーションを見てからいれっぱで逃げる、例えヒットしてもリターンが極低いので、 正直コンボに組み込める上に、(ガードされれば反撃確定だが)地上に画面長さ2/3の攻撃判定を繰り出すB閃鞘(七夜)以外使いどころが無い 電波行動的に、投げ後に八穿orC水月>2Bor一風の三択を掛けて引っかかる程度 ※現在は八穿が空中ガード不可となったのでかなり使える択になりました ガンガン使って行きましょう A(八穿) 水月の構えから姿を消し、すれ違いざまに首元を掻き切る中段技 発生は遅く、見てからジャンプで避けられ、ガードで反撃確定、2A暴れなどで簡単に潰されてしまう上 カウンターヒットでもない限り追撃不可 相手体力がドット程度の時に、自分が固めている側でさっさと決着を付けたい時なら、 三日に一回くらいは使っても良いかもしれない。だが、Ver.1.05より空ガ不可、受け身不可になったので以前よりは格段と有能に 発生速度上昇が期待されたVer.Aでも結局発生Fは変わらず。エコール表に略 ところがVer.1.05より引きはがし効果がついたのでダウン中の相手にあてると長い有利Fがあるので強制解放したり起き攻めにいけたりと 使用する機会はとても増えた。 B(七夜) 横薙ぎに切りつける上段技 空中ガード不可だが打点が低いので当てるのは難しい 密着ヒットで相手を打ち上げ(受身不能)、半歩以上離れると壁バウンドになる 画面2/3程の長いリーチを持ち、発生も早いため中距離での奇襲が強い 中距離での反撃確定になるポイントも少なくない(ネロのカマキリガード後など) 反面、ガードされたときに大きな隙を晒すのでやはり多用は禁物 (密着などで貫通した場合にガードされたら微不利) ※今回コンボに七夜を二回組み込めたりするが、(MBACの時と変わらなければ)吹き飛ばし、打ち上げに関わらず乗算補正80%が掛かるため、ダメージが1回だけ組み込んだときより2回組み込んだときのほうが低くなる C (一風) 水月の構えから姿を消し、詰め寄って相手を投げつける CCより発生が早くなり、また硬直が減った(相手を投げた後、空中にいる時点で硬直が切れている)のでジャンプから起き攻めにいけるように 単発のダメージも2000に届く(RB無し時) 【閃走・水月】 22+AorBorC 上や前に移動したり移動する素振りを見せたりetcのフェイント技。 立ち回りにて多用したところで、位置取りにおける読み合いが大幅に有利になるわけではない がしかし、空中から相手背後に回るBEB水月だけは特筆に値する とはいえ究極的にはどの水月も使いすぎると硬直を狙われるので、用法用量を守って正しくお使いください A 前傾姿勢になり、画面半分程度を瞬間移動する。消えている間は無敵 相手のジャンプ回数を読んだ後、 [適当にステップで中距離維持>A水月で背後を回って着地狙い~] が多分正しい使い方の一例だが、多分そうおいしく頂ける事は無い Ver.1.05より硬直が必殺技キャンセル可能に。B六兎で釣る事ができるかも? B 姿を消し、ジャンプ頂点程の場所から現れる 技後は通常ジャンプ状態と同じく二段ジャンプ、空中ダッシュが可能 立ち回りでの使用より、相手バンカーが鬱陶しく感じた時などに、固めに適度に混ぜておくと効果的 BEB 相手の背後上空から現れ、その後jc等をしなかった場合は(七夜から見て)後ろ方向へ慣性が働く メカ・青子など要塞作って引き篭もりの鬱陶しい相手への切り札になる可能性だけでなく、 ネロだのリーズだの横押しが強い相手への牽制になる可能性もあり、ロマンに溢れまくっている ただし地上に張り付いている相手には効果は薄く、 画面端に完全密着されると、流石に後ろへ回れません。 分かっている相手への多用を控えるのはもちろん、必要に応じて [22急降下、後or前ダ>空中避け] 等アクセントを付けときましょう。 姿を消してから現れるまでの間に2、4、6、8のいずれかを入力しておくと、それぞれ入力した方向に 出現位置を約1キャラ分移動させられる。また画面端に相手がいても裏回れるように。 C 構えを取るだけのフェイント 固めで5Aを使ってしまった時の隙消しに使える 硬直が少ないため、リバースビートを用いない固めや閃鞘系のフェイントなどに用いる 七夜モーション見てからカマキリぶっぱなネロ相手にはコレを混ぜておきましょう そして反応しなくなったらA水月で接近>2A固めに移行などなど 【閃鞘・迷獄沙門】 AD ゲージMAX、HEAT時に41236+C(1or2or3で追加入力可) 上段ガード可能の無敵技。追加入力で下段。普段は密着ではあたらないが下段にすると密着で当たるようになる。 前方に軽くステップし、触れたものを一瞬で切りつける。カッコいい 無敵時間が長いが、外した場合決めポーズによる長時間の隙を晒すことになる(七夜後ろー!) ただ追加入力(↓入力しっぱなし)をしておくと、下段判定のロック機能付きとなるため、初見で引っかかる人多数。 Ver. 1.05より硬直が激減したので状況限定でエリアルにいけたりもする。 ハトサブレ 【閃鞘・迷獄沙門】 AAD BLOOD HEAT時に41236+C AD版よりもステップの距離が伸び、跳び上りも大きくなった。とてもカッコいい せめて志貴みたいにコンボにできたらなぁ… 未確認だが空投げをされたという情報あり。 http //www.youtube.com/watch?v=08bJBa1RTYo 空中やられ状態の相手をロックするようになったため、~2C>5Cなどからコンボになる。 4000台のダメージを見込めるので、覚えておいて損はない。 ※「勝負はハッスル!無情にハッスル!!!」はADのセリフになってしまいました 【極死・七夜】LA BLOOD HEAT中に地上EX成立 相手に向かってナイフを投げつけ、背後に移動し躱した相手の首を引き抜く。かなりカッコいい 今回はLAがかなり高威力に設定されているため、BLOOD HEAT時のプレッシャーも大きくなった? 横の射程は画面の端まであるため、甘い重ねや飛び道具には積極的に狙いたい 前回はナイフをシールドできたが今回は? 【コマンド技発生フレーム表】 閃鞘・八点衝 発生F 持続 硬直 有利/不利F A~ 11 22 19 -1 B~ 16 47 24 -6 C~ 暗転4+7 68 23 -5 閃鞘・六兎 発生F 無敵時間 A~ 7 全身1~4 上半身5~8 B~ 6 全身1~15 C~ 暗転3+1 1~16 ※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします 閃走~各種 発生F 持続 補足 A~(八穿) 33 2 不利フレーム5F 不発時の全体Fは66 B~(七夜) 14 3 ダメ900 上書き補正60% B~(七夜密着) 9 3 ダメ1600 乗算補正80% C~(一風) 31 2 硬直28(地上投げより+3) 不発時全体60F ※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません お手数をお掛けしますが不足分については各自でお願いいたします 閃走・水月 全体F 無敵F A~ 35 12~23 B~ 30 10~23 BEB~ 40 21~34 C~ 19 - 閃鞘・迷獄沙門 発生F()内は平常時換算 持続 攻撃力 AD 暗転2+56(2+22) 81(27) 2800 AD追加入力 暗転2+19(2+9) 123(41) 2100 AAD 暗転3+~ 197 2500+7000(但し二段共上書き補正50%) ※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします
https://w.atwiki.jp/mgspwcapture/pages/15.html
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