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コンボとか起き攻めはシエル私的攻略を見てください。 上記のサイトに載ってないキャラ対策をまとめてみました。 色々突っ込み頼む。 ワラキア レン 秋葉 メカヒスイ 都古 軋間 琥珀 シオン Vシオン アルク 翡翠 青子 ワラキアの夜 ワラキアの強い点 機動力が空中、地上共に高い。 基本的にリーチが長く多段攻撃が多い。 レプリカネロを使った起き攻め。 開放 ワラキアの弱い点 火力が低い。 防御力が低い。 空投げから安定して攻めを継続できない。 空対空 基本的にワラキアは判定が弱く発生も早くない。下からJAでカウンターがおいしい。しかしワラキアの空バックダッシュJBの先端を当てられると逆にカウンターをもらってしまうのでこちらから追いかけるような場面だと勝てないことが多いので、空中で無理をすることはない。相手のJBが読めるようなら空中EXシールド>JAもあり。 地対地 ワラキアの地上攻撃はすべてシエルのダッシュでつぶされてしまう。ワラキアの5A、5B、5Cを潜り、2A、2B、2Cを相殺する。各種レプリカに至ってはフルコン決めてくださいと言ってるようなものである。地上からダッシュで近づいてくるタイプのワラキアには5C派生5Cを置いておくといい。リーチが長いので不意をつける。 地対空 シエルにとって嫌なことはダッシュの終わり際にJBを当てるられることであり、相手はそれを狙って空中バックダッシュJBを重ねてくる。それに対抗するのがダッシュ2A切から再度ダッシュだ。こうすることでワラキアのジャンプを完全に潜ることができる。裏に潜ったら2A5Cや低空ダッシュからの二段中段などが狙っていける。 ワラキアの機動力は高く、見てから対空4Cは難しい。判定負けすることはないが空振りするとかなり痛いので他のキャラほど振らなくて良いと思う。 空対地 ワラキアの対空2Bは強いがシエルには空中で軌道を変えられる技が多くあるのでそれらをばらつかせて着地を読まれないようにしよう。そもそも先に飛ばないことが大事だが。 まぁでもJ2C>Bハイロゥからフルコンなのでリターン差が酷い。 近距離 実は結構いやな距離。 シエルのダッシュは出切ってしまえば強いが出始めに12Fの硬直があるため、これに2Aか2Bを合わせられると食らってしまう。それ以外はリーチで負け、ジャンプは狩られやすい。近距離で有利Fを取られるようならおとなしくガードしよう。 相手の固めからの崩しとしては投げ、または低ダから各種攻撃が来る。シエル相手にレプリカはまず来ない。ファンブルは見てからシールド>セブンスがお勧め。 ワラキアの低ダは水平なので5Aで落とせる。ワラキアが固めで間隔を開けてくるなら2Bが有効である。ワラキアの地上攻撃を全部相殺する。ちょっと距離があいたなら5C暴れとかも面白い。 固めで5Bの先端を当ててくるようならダッシュで切り返せるかも。 中距離 基本的にダッシュしておけば正解なことが多い。先に飛ぶのなら崩すつもりで行こう。 遠距離 前述したダッシュ2A切再度ダッシュが有効。遠距離でワラキアはあまりやることがない。機動力が高いため黒鍵は下手に振ると飛び込みからコンボをもらってしまう。あまり気軽に振ることはないと思う。 レプリカネロ起き攻めについて 2C>ネロなら投げはまず来ない(投げの猶予が非常に短いため)。低ダから攻めてくるのでガードできる自信があればガード安定だが、出来なさそうならBサマーも見せておく必要がある。 2C>2A(スカ)>ネロの場合 基本的には投げと2Aの2択。投げに対してはレプネロがあるため入れっぱ後さらにシールドを張る必要がある。2Aがくると思ったらガード。Bサマーは封印。 ワラキアの食らい判定について 画面端でシエルの5C派生5Cシールドキャンセル>ダッシュ5Aが入れっぱ狩りにならない。どうやらジャンプモーション中のくらい判定が上下に狭いらしい。 ワラキア戦まとめ リーチが長く、移動も早いため何も考えないで立ち回って勝てるような相手ではない。 しかしシエルにとは装甲が薄く圧倒的な火力差があるので起き攻めで殺し切ってしまおう。 レン レンの強い点 ほぼ完全2択な鴨音 相殺つきで判定も強い5B、5C 立ち回りを大きく制限される黒猫 食らい判定がとても小さい 画面端を背負った(空)投げから高火力コンボ レンの弱い点 機動力が低い 防御力が低い 切り返し技が乏しい 空対空 高度が同じだとレンのJBにはよくて相打ちである。なにもしないで素直にガードした方がよい。レンのJCはリーチも判定もそこそこだが発生が微妙に遅いので上りJAやバックジャンプJCでカウンターを取ることができる。自分が上になるような状況にはしたくない。 地対地 基本的にレンはバッタなので地対地をする場面は少ない。しかし地対地で殴り合って勝てるかというとそうでもない。飛び狩りとしてダッシュ5A、4Cを見せておいて地上でレンが迷っているようならいきなりダッシュから投げてしまうのもありだと思う。黒猫を防止するため適度に黒鍵も投げたいところだがHJで飛びこまれると反撃をもらってしまうのでそこは読み合いとなる。 地対空 シエル側としては一番やりたいのが地対空。空中の機動力が低いのに基本的にレンは空中からしか近づけないため4CとBサマーが非常に機能する。 相手のジャンプをダッシュで潜る際は距離に注意しよう。レンのJCは意外と下まで判定があるため潜れると思っても食らってしまうこともある。 空対地 シエル側としてはこの状況にもって行かれたくない。レンの対空5Cと猫歩きが非常に怖いからだ。シエルにはめくりJBがあるため他キャラほど猫歩きを警戒する必要はないがJCには有効だ。レンの対空5Cに対抗するにはなんとかして着地のタイミングをずらすしかない。多段攻撃で密度も高いためシールドも難しい。とにかく先に飛ばないことが重要だ。 近距離 レンの5B、5Cに対して判定で勝てる技がない。また多段攻撃であるため入れっぱ狩りからのヒット確認も容易である。レンは画面端を背負わせた状態から投げても攻めを継続できない。固められてしまったら暴れずにじっくりとガードすること。 なんとか鴨音をしようとして飛んだところをシールド、いれっぱ、Bサマー、空投げ、ダッシュ等で切り返したい。 中距離 お互いあまりやることがない。 相手が飛ぶことを警戒して4Cかバクステか1段後ろジャンプで距離をとるぐらいか。 遠距離 体力勝ちしているなら無理に攻めずにこの距離を維持したい。 黒猫にセブンスできるとかいうけど僕は無理です。でも見せておくと相手も黒猫設置し放題とはいかなくなるので読みで1回ぐらい出してもいいかな。それ以外では各種黒鍵、運が良ければカウンターになる。 シエルが攻める際の注意点 レンは小さい。すこしでも離れていると5Cがしゃがみガードに当たらず、ここでレンの2Bが刺さってしまう。固めで5Cを振るなら根元を当てないと危険である。 レン戦まとめ 先に攻めた方が負ける。 スピードはこちらに分があるのでとにかく逃げつつ空中から追いかけてくるレンを迎撃するのが主な立ち回りとなる。 体力勝ちしているなら無理せず立ち回りに戻ろう。また柔らかいので投げは大きなダメージソースとなる。ちなみに避けは前進する。 秋葉 秋葉の強い点 見えないJ2C 見えない低ダJA>2AとJB 地味にいやらしい固め 秋葉の弱い点 機動力が低い 下方向に判定の強い空中技が無い 空対空 秋葉使い曰くシエル不利らしい。 JAは発生が早く右下に長いためこちらの昇りJAやJBをつぶされやすい。(それでも振らないといけないのだが) JCは発生は遅いが完全に置かれるとシエルが勝てるのはJ2Cだけである。 また秋葉が空中行動を使いきっても空中AB鳥でタイミングをずらされるため読み合いになってしまう点も注意したい。特にこちらが追うような形で鳥を出されると大抵勝てない。 地対地 一応ダッシュは機能するもののお互いの2Aのリーチを比べると負けている。攻撃するならしっかり密着した状態からしよう。なんとか地対空、空対地の状況にもっていきたい。 空対地 秋葉が対空として使えるのは2CとAB月、たまに5C。打撃に対してはJ2Cで勝てるが月に対してはシールドを張るしかない。ジャンプ中にとりあえず振った攻撃に月が刺さってカウンターなんてことは避けよう。 地対空 秋葉は機動力が低く下に強い攻撃も持たないため対空が重要となるが、空中鳥でタイミングをスカされると場合によってはフルコンをもらってしまう。基本的にはダッシュしていればOKだ。 近距離 ジャンプ狩りの5A,4Cやジャンプ狩り兼相殺頼りの2Bが使える。秋葉の5Cや2Cはジャンプ狩りからのヒット確認が容易なのでむやみなジャンプ逃げは良くない結果になることが多い。また相手の2Aのリーチが長いため、こちらから2Aを差し込む時は距離の調整がシビアである。 中距離 体力勝ちしているなら逃げたいところだが体力5分以下なら相手のジャンプを潜って攻撃を当てていくしかない。 遠距離 基本的に秋葉側はやることがないためB>A黒鍵が安定。下手な秋葉はこれだけで近寄れない。というかシエル側としては常にこの距離を保ちたい。 低空鳥 固め直しとしての低空鳥は半分読み、半分見てからの5Aで落とすことができる。 ガードしてしまったら下段、中段、投げの3択である。 起き攻め低ダJA 2AとJA JB 空投げされたら22を仕込んでおき相手が低ダしたのを見たらBを押すとBサマーが出て拒否、相手が飛ばなければそのままガードができる。もしかするとJ2Cもついでに拒否できるかもしれない。 ちなみにHJされるとBサマーはスカってしまう。サマーより難しいかもしれないがEXシールドからエリアル>起き攻めも良いかもしれない。リバサHJは反応の良い人だとヒット確認してくる。 こればっかりはガードできる気がしないので拒否って読みあおう。それ以前に捕まらない立ち回りが大事だ。 秋葉のあたり判定の謎 シエルの画面端エリアル>中央に空投げ>裏落ちのタイミングでダッシュ>J2Cで表択になるのだがなぜか秋葉のしゃがみにはJ2Cがスカる。やめておこう。 檻髪 暗転してから2F猶予で暗転返しが可能。ゲージがあるならセブンス。なければBサマーで掴みだけは避けられる。練習しておいて損はない。 獣の発動の瞬間はセブンスで割りこめる。 秋葉戦まとめ 立ち回り中1回の事故から10割もって行かれるキャラ。とにかく捕まらない立ち回りをこころ掛け、一度捕まってしまったら死ぬ気で切り返せ。死ななきゃ安い。 メカヒスイ メカヒスイの強い点 空中に長い時間残るスクラン 各種飛び道具により遠距離でも気が抜けない 単発での判定も強い上鴨音になるJC メカヒスイの弱い点 発生の早い技がなく切り返し能力に乏しい 固め継続力と機動力はあまりない 空対空 通常技同志ではリーチと判定で負けている上、スクランにはもちろん勝てないのでシエルがやれるのは空投げか下からJAで発生前を叩くしかない。スクランがあまりにも邪魔だと思ったらシールドを取ると相手も好き放題にできないかも。しかしメカ相手に積極的に飛ぶ必要はない。 地対地 やはりダッシュが多くの場面で強い。が、相手のリーチが長いので気をつけないとダッシュの出始めに刺さりやすい。低空スクランはダッシュ5Aや2B、黒鍵で狩れる。4Cはこちらの食らい判定が広がってカウンターをもらうため低空スクラン対策としては封印。 空対地 できるだけスクランはガードもシールドもしたくないので高い所から攻めるのは控える。メカは通常技で対空に使えるものが無いので低い所なら特に考えることは無いだろう。 地対空 メカのJCの発生自体は早くないものの、かなり下の方まで伸びるのでダッシュで潜る時は注意しないと食らってしまう。判定は強さだけならシエルの4Cと相打ちしたりシエルが勝ったりと言ったところ。またメカのJBには相殺がある点からも、他キャラほど4C対空はアテにならない。 近距離 固めは基本的にガードしていれば良い。でもBワイヤー抑止のため読みでもいいからセブンスを撃っておこう。Bワイヤーはメカ側のくらい判定が先に出るため5A暴れで潰すことができる。 固め終了後はB A黒鍵が切り返しになったりするのがメカ戦である。 ちなみにB、EX電撃は見てからバンカーが確定するので覚えておくと切り返しが楽になる。めったにないけど。 中距離 リーチで負け、飛んでもあまりいいことがないためこの距離に長く留まることは避けたい。 不利だと感じたら仕方ないけどガードが安定。 遠距離 メルブラでは珍しくシューティングゲーになる組み合わせ。基本的には黒鍵を投げていればリターン勝ちできるが同じタイミングで投げていればさすがに読まれる。5C派生5Cとか、屈伸とかいろいろ試してみよう。フィッシャーに対してはシールド>セブンスができるとよい。ちなみにフィッシャーは高さによってはガードしてからセブンスが確定する。低空スクランに対してはA黒鍵カウンターがおいしい。 メカの鴨音 起き攻めでJCを当ててくる場合は、心の準備ができるのでシールドを適度に見せて相手にリスクを与えるしかない。 もう一つは立ち回りでスクランを出して相手が固まっているところに低空JCを当ててくる場合。これに反応してシールドするのはかなり難しいので、素直にガードしましょう^q^ メカ戦まとめ 他のキャラと同じ感覚でやるとまず立ち回りでわからん殺しをされる。メルブラではかなりの特殊戦だということを意識しよう。 基本的に地上べったりで黒鍵が安定。相手の牽制技の隙に何かを差し込んでからはこちらのターン。 やむを得ず空中に逃げる場合はとにかく弱気に、着地することに専念しよう。 都古 都古の強い点 とにかく空中技の判定が強い 画面端の固めの読み合いがかなり都古有利 2Cが長い、早い 都古の弱い点 リーチが短い 空中行動がふんわり 移動能力は実は結構低い。 空対空 判定勝ちはまず考えない方がいい。シエルのJC先端と都古のJAが相打ちとか頭おかしいので。だからこちらがやることといえば発生前を叩くこと。また空中A黒鍵は、遅いので当たりやすい、外しても反撃を受けにくいため地味に有効だったりする。 地対地 地対地ではシエルの5Aが多くの場合リーチで勝てる。基本的にシエル有利だが都古の2Cは発生6Fかつリーチもそこそこあるので差し込まれないように注意したい。 都古は避けの無敵時間が長く、移動距離も大きいため結構ぶっぱが強い。固めで中途半端な隙を開けると避けからフルコンなんてことがある。こちらの2Cや5Cに合わせられることがないように。 空対地 特に注意すべき点は無いはず。 都古のADが空ガ不可シールド不可な事ぐらい? 地対空 いちばん怖いのが都古のJC相殺である。4Cで対空すると相殺されてフルコンなので4C対空は完全に封印する(入れっぱ狩りの4Cはアリ)。そのかわり都古の空中の軌道は読みやすいのでBサマーでの対空が非常に重要になる。ダメージは低いが空中からの接近を封じてしまえば都古側はかなり辛いだろう。もちろん黒鍵も有効である。 近距離 始動技が5Aや5Bであることが多いのでリバサBサマーが若干通りやすい。 固めについては後述 中距離 シエルには数少ないリーチで勝てるキャラなのでこれを生かそう。ダッシュに対して5Aや2Bを置いたり、間に合いそうなら地対地4Cという強気の選択もあり。 遠距離 この距離で都古はやることがない。こちらが狙うのは飛ばせて黒鍵やBサマーを当てるか、ダッシュで潜ってこちらの攻撃をあてること。一番まずいのは黒鍵を読まれてJ攻撃からフルコンもらってしまうこと。 都古の固めについて 画面端で(5B>6B>Aしんきゃく)×nは対処法を知らないと永久固めになる。 Aしんきゃくは屈ガードだと都古有利、立ガードだと都古不利という性質。 なのでAしんきゃくを立ガードして暴れてしまえばいいのだが、これの対択として2CやBしんきゃくの下段がある。ここで重要なのがBしんきゃくは下段だが立シールドも可能であるということ。ここから何が言えるかというと6Bみてから立ガード>ずらしDでABしんきゃく両方を切り返せる。そうすると都古に残る下段は2Cしかなくなり2Cから有利フレームをとることができなくなるため入れっぱが通ると言うわけだ。もちろんAしんきゃく屈ガードしてセブンスぶっぱも1度ぐらいは見せてもいいい。結局は読み合いになってしまうわけだが、分かってて読み合うのと分からずに拒否するのとでは全然違うのでわかっておきましょう。 都古戦まとめ 対空は慎重に、対地は強気に。 とにかく逃げて捕まったら読み合い。 軋間 軋間の強い点 投げのリターンが高い 単純に拒否が強い 読み合いによる固めが強い 対空2B 軋間の弱い点 移動能力は低い 空中にもって行った場合のコンボは安い 空対空 軋間のJBは判定が強いが発生前を叩くことを意識すれば大した脅威ではない。またJAが連打できないため相手は空中で安易な行動ができないはず。こちらの発生の早さを押しつけていけば特に問題はない。 地対地 立ち回りでも特に苦労することはないはずだが、固めた方割りこまれてしまったりするので、相手の投げ間合いの外から攻撃を当てていくのが良い。 空対地 特筆すべきは軋間の2Bだが、こちらにはJ2Cからフルコンを叩きこめるのでこれを使っていく。J2Cは対空シールドのタイミングずらしにもなることも覚えておく。対空シールド対策としては着地下段や空中Bハイロゥも面白い。 地対空 動きが読めたら4Cを振っておけば大抵負けない。また低空ダッシュに対しては5Aでペチンとやれば簡単に落とせる。 近距離 軋間側としてはこの距離を維持したいところだろうが、当然付き合う必要はない。 固めに対しては基本的にいれっぱ、画面見ない2Bは割り込みにも使えるし運が良ければ低空ダッシュも落とせる。そのほかには三定慧の派生あたりにシールドが取れると良い。 EX圧壊はセブンスで暗転返しが可能。 中距離 相手の近づいてくるのを阻止するのが最優先。単発で技を置いておいてガードさせ、距離を離そう。自分から突っ込む必要はない。 遠距離 とりあえず黒鍵投げといて、黒鍵をHJで飛び越えようとする相手に5Aを振るといい。でも基本はこの距離を維持すること。 起き攻め時の注意 まず注意すべきは軋間の起き上がりの遅さ。2段Jエリアルをすると空投げ後かなり遅く空中ダッシュしてもJCが重なったり重ならなかったりする。起き攻めでJCを重ねたい場合1段でやめて空投げ>後J>空中ダッシュとする必要がある。 中央に投げての表裏はあまり問題がなさそうだが、2Aを重ねるばかりではシールドから痛い反撃をもらってしまうため2Bや5B、J2Cで屈シールドと立シールドで振り分けたりタイミングをずらすのが効果的である。あまりにも拒否が激しいようであれば起き攻めを捨ててしまうという選択肢もある。立ち回りではシエルガン有利だ。 軋間戦まとめ 基本は逃げ。 固めは拒否して立ち回りでダメージを取りたい。 琥珀 琥珀の強い点 各種植物起き攻め リーチが長い 琥珀の弱い点 火力が低い 防御力が低い 空対空 中途半端に攻撃を置くとリーチの長さで負けてしまう。また琥珀のJBは上にも強いため上から攻めるのも良くない。空対空を挑むならきっちりとJAが当たる間合いまで飛び込んで差し込もう。 地対地 注意すべきは2Cの長さと低さ。あとはジャンプを狩りやすい5Bぐらい。しかしダッシュしておけば何とかなってしまうことが多い。 空対地 一番怖いのは対空5Bだが、こちらの行動を読まれないようにすれば対して怖くはない。 地対空 空中ダッシュが水平なので対空がしづらい。無理することがないようにしたい。 近距離 地味に固めがいやらしいこのキャラ。投げから起き攻めに行けるし、地上ダッシュや低空ダッシュも早い。投げを読んだら思い切って暴れればリターン勝ちできる。また嫌なのが固めから離れた場合。シエルの攻撃は届かないが琥珀の攻撃は届くぐらいの間合いを維持されると結構シエル側はやることがない。琥珀の2Cは上の方まで判定があり飛び上ったシエルの足まで届くため迂闊に飛べない。暴れもダメ、ジャンプもダメとなるとシールドや無敵技で割りこむしかなくなる。それ以外だと相手が空中から来てくれるのを待つか、離れるまで素直にガードするしかなくなる。 中距離 これまたやることがない距離。ダッシュできるならダッシュして、それがつぶされそうならバクステ安定かな? 遠距離 やっぱりこの距離は黒鍵を投げておきたいが、空中ダッシュが水平で早いため他キャラほどホイホイ投げられないだろう。 植物起き攻め B植物ならBサマーで食らい逃げができるが相手の腕しだいではそのまま琥珀のターン。ガード読みの投げ、投げ読みの入れっぱ、入れっぱ読みの5B、5Bや昇りJC読みのダッシュ、Bサマー、セブンス…(最初に戻る) と、まぁジャンケンなわけだがリターンがあるだけシエルは恵まれている。 EX植物は頑張ればガードできるよ!昇りJC以外は。 その他 琥珀のBEA抜刀は中段。バンカーは下段。 ちなみにBEA抜刀をガードしたらダッシュからフルコン。 BEA抜刀>SC>EX植物でもガードしたらダッシュからフルコンである。 バンカーは近距離でガードしたら5Bが確定する。 琥珀戦まとめ 立ち回りは決して楽ではない相手。中途半端な距離に居ないようにしよう。 起き攻めは割り切って火力差で押し切る。 シオン シオンの強い点 6B 画面端 ダッシュ2Aが長い、早い シオンの弱い点 2A以外の下段からはヒット確認が難しくリターンが少ない 空中行動はふんわり 空対空 一番怖いのは下から出されるJC、この状況になってしまったら素直にガードするしかない。下手に攻撃しようとしてカウンターをもらうのは一番良くない。 またJAは速さの割に長さがある点にも注意だ。 地対地 とりあえずダッシュ>2Aでブレーキに対してBエテグラが刺さってしまうとかなり痛い。近づく時は状況をよく見極めよう。またお互いの2Aを比べた場合シオンの方が長いため地対地で負けやすい。地上から殴りに行くなら5Aの方が良い。 空対地 Bエテグラはかなりの範囲を吸うので考えないで攻撃を振ると食らってしまう。常にガードを仕込んでおくこと。一応空中ガードしてから攻撃が届けば確定するが反応は難しいかも。 シオンの昇竜拳は全段空ガ不可なので来ると思ったらシールドするしかない。 地対空 一番頑張りたいところ。 空中からガードさせられる>固めに移行というのが悪い流れである。全部対空で落とすかダッシュで潜ってしまいたい。幸いシオンは空中では遅く、下に判定が強い技もない。 近距離 とにかく固められたくないキャラ。 6Bが見えるというのならいいがたぶん無理なので頑張って読んで暴れよう。 2Aはスカるし短いので5Aで暴れるのが良い。その他には射撃や6C>4Cにシールドや無敵技で割りこむなどが有効だ。 偉い人は言った。「投げで済めば安い」 2Cのアーマーはとりあえず5A連打しておけば勝てる。 中距離 この距離でお互いにダッシュ2Aをした場合ダッシュ硬直とリーチの差によりシエルは負けてしまう。様子見安定。 遠距離 セオリー通りに黒鍵で飛ばせて対空で良い。事故らないことが大事。 シオン戦まとめ 固められない立ち回りが最重要。 固められたら自分を呪いつつ切り返そう。 暴れとシールド多めでいい。シオンだし。 Vシオン Vシオンの強い点 レプリカをからめた起き攻め 6B ダッシュ2Aが長い、早い Vシオンの弱い点 頼れる切り返し技がない 空中行動はふんわり 空対空 シオンと同じく下からのJCが強い。 またJAは実は斜め上方向に判定が強い。 地対地 シオンからBエテグラがなくなったと考えると結構楽かもしれない。ダッシュ5Aが正解なことが多い。 空対地 うまいVシは5Bの相殺を対空に使うらしいがあまり見ない。そうだとしてもシエルにはJ2Cがあるので大したことじゃないはず。 レプリカアルクは空ガ不可なので一応注意しておく。 地対空 基本的にはこれもシオンと同じで良いが、決定的に違うのはJ2Bだ。思わぬところで急降下されるのは精神的によくない。特にダッシュ潜りに合わせられると対処ガードするしかない。 近距離 Bカットはガードさせて有利だが発生が遅いので見てシールド セブンスで割りこめる。また低空J2BはガードさせてVシ有利なので暴れてないこと。 それ以外はビートを切って再度ダッシュから固め直さなければいけないので割り切って5Aで暴れよう。 中距離 基本はシオンといっしょ(ry 遠距離 セオリー通りに黒鍵で飛ばせて対空で良い。事故らないことが大事。 各種レプリカ起き攻め 基本は中段、下段、投げの3択だがたまにジャンプもあるので22を仕込んでみてからBサマーしよう。投げや6Bもサマーで拒否れるので意外とあり。 画面中央でレプ秋葉>低空ダッシュで裏着地>避け>レプ秋葉蹴り>ガード方向反転なんてネタもあったけどめったに見ない。 Vシオン戦まとめ 固めはシオンよりか幾分楽だが、固められないに越したことはない。基本は地上を駆け回っていればよい。投げは仕方ない。 アルク アルクの強い点 ダッシュが早い 1~3段の低ダ択 地上技が優秀 アルクの弱い点 空中行動はふんわり 遠距離ではやることがない 空対空 性能でいえば5分ぐらい。 発生はシエルが勝っているが、判定はとリーチはややアルクよりか? 地対地 結構つらいと思う。 地上から一気に距離を詰められるので油断しないこと。5CやAシンカーを地上に置いておくのが有効かもしれない。 リーチで負けているしアルクの5Bはダッシュで相殺できない。またシエルのジャンプは5Bで狩られやすい。だから飛ぶとしたら十分な余裕を持って飛びたいところ。ちなみに2Cもジャンプに引っかかる。 空対地 安易な飛び込みは2C対空の的になる。だがこちらにはJ2Cがあるのでその辺は読み合い。 地対空 アルクは空中ではふんわり軌道だがそれゆえ2段中段や3段中段がやりやすい。いつもどおり4CとBサマーで対空していればいいのだが、ひとつ注意なのはアルクのJ2Cがこれらを相殺すること。相殺するだけならいいがJ2Cは低空でガードするとアルクが微有利なのは覚えておかないといけない。 近距離 一見固めがつらいように見えるがアルクが有利フレームを取れる場所は少ない。 A肘をガードした後は入れっぱしたくなるが、5Bで狩られてしまう。この5Bに対してシエル側が勝てるのは5B>2C。シエルの5Bが相殺(運が良ければそのままヒット)して2Cが通る。対択としてA肘>2Bを出してきたら2Aが普通に通る。 またB肘はバカキャンEX黒鍵が確定するので覚えておく。 中距離 これまた辛い距離。飛ぶなら垂直か後ろジャンプにする。 遠距離 基本の黒鍵で接近を阻止。近づくときはHJやダッシュで一気に近づく。 AD,AADは空ガ不可で横方向全画面なのでゲージがある時は注意。 被起き攻め 画面端に空投げされた後、アルクは低空ダッシュ>1~3段の攻撃を仕掛けてくることが多いが、これ実は完全に重なってない。なので昇り空投げや、ちょい歩きで潜ってしまうとフルコンおいしい。 アルク戦まとめ 地上からの方が強く、接近戦を得意とするキャラ。 地対地の立ち回りをいかに頑張れるかがポイント。 翡翠 翡翠の強い点 弁当起き攻め 入れっぱ狩りの確認が容易でそのままターン継続できる ぶっぱAD 翡翠の弱い点 切り返しにゲージを必要とする 固めからの崩しが弱い 空対空 翡翠のJCに対してはやはり昇りJAでカウンターできるとよいが、翡翠の空中バックダッシュは水平ではやいので横から当てるような形になると負ける。当てるならほぼ真下からが理想だ。 地対地 翡翠の5Bと2Bはダッシュで潜ろうとしてもこちらがガードになってしまうため、直接リターンは期待できない。地対地でガードしてくれればいいが先に飛ばせることを意識しよう。 空対地 翡翠は特にこれといった対空技がないのでこの状況にもっていきたい。動きが素早いためめくりJBでなんとか引っ掛けるのが重要だと思う。 地対空 翡翠の空中ダッシュは水平で移動距離もそこそこあるため黒鍵はあまり安心して振れない。同じ理由で4Cやサマーも。 近距離 翡翠は固めからの崩しが6C派生BE6Cの中段のみ、そのかわり(BE)5Cによる入れっぱ狩りが簡単で、投げ>弁当で翡翠有利の状況簡単にできる。 あまりにもワンパターンなBE5Cが来るようなら見てから(シールド>)セブンスができる。反応できないなら5Cをガードしてからバカキャン黒鍵(失敗してバンカーでも良い)が有効。そうすると入れっぱが通りやすくなる。 弁当起き攻めに関しては後述 中距離 基本的には1段ジャンプかバクステで様子見が安定かな。 遠距離 さすがにシエル相手に物投げや弁当設置はしてこないだろう。ちなみに椅子に対してセブンスを撃つと高確率で相殺>ガードが間に合うのでお勧めしない。 やっぱり先に飛ばせてしまうのがいいが翡翠は空中での移動が速いので捕まえるのがむずしいかもしれない。 弁当起き攻め 見てからすべての行動に対処す無理なので読み合うしかない。翡翠有利なことを忘れない。翡翠の2Aが上段なのがせめてもの救いである。 投げ>弁当>弁当発動前に投げが来ると思ったら2A単発jcで回避。 弁当発動と同時に投げがくると思ったらジャンプ。 投げが来ないと思ったらガード。 簡単な3択だ。実際はうまくいかないんだけどね・・・。 翡翠戦まとめ お互いにスピードがあるため立ち回りで絡み合う。着地硬直に先に差し込んだ方が勝ち。 青子 青子の強い点 各種設置を利用した崩し ジャンプ3回、空中ダッシュ2回なので立ち回りでごまかしがきく 青子の弱い点 通常技の中途半端さ シエルとの相性の悪さ 空対空 青子は上に判定の強い技がないので横や上からの攻撃もありだが、浮遊を置かれたところに飛びこむのは一番やってはいけない。 地対地 青子側は迂闊な牽制は振れないので通常技で応戦するしかない。3Cによるジャンプ狩りが優秀だが5Aを置いておけば潰せる。 空対地 飛び込んだ先に浮遊を置かれるのだけは避けたい。持続シールドA蹴りは優秀なためシールドつぶしも選択肢に入れること。 めくりJBを当てるように空ダすると浮遊には当たらないのでこれを多めに使うといいかも。 地対空 空中行動が多いため対空は無理にすることはない。AB雨はダッシュで潜れるとフルコンできるのがおいしい。またBA黒鍵は相手の設置を消しつつ新たな設置も阻止できるので非常に重要だ。 近距離 3Cでのジャンプ狩りが優秀なので安易なジャンプは避ける。シエルの2Bが有効で、相殺合戦が起きやすい気がするが大抵シエルが勝っている。B鏡はガードさせて青子有利だが発生が遅いため実は暴れ安定である。画面端などで破裂を重ねられて固められると暴れるのが怖い気がするが、破裂は青子が発動しない限り攻撃判定はでないので落ち着いて切り返そう。 中距離 やっぱりダッシュ3Cのジャンプ狩りに気をつける。立ち回りからおもむろにA蹴りの中段なんてこともたまにあるので気を抜いてはいけない。 遠距離 青子は浮遊や破裂を撒いてくるがとりあえず黒鍵を投げておけば無効化できる。 本当は設置された破裂と浮遊を覚えておくといいのだが、そこまでしなくても大抵勝ってしまうのがシエルであったりする。 浮遊と破裂の違い 浮遊はコマンドが214のやつ 破裂はコマンドが421のやつ 浮遊は相手キャラの何かに当たるとちょっと間をおいて攻撃判定が発生するやつで、青子は任意で発動できない。 破裂は青子が任意で発動できるが、青子が相手の攻撃をガードするか、食らうかすると消えてしまう。(AAでは若干違うとかなんとか) 青子戦まとめ 黒鍵で浮遊を消すのが大事。 殴り合いは強気に。
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このサイトは、メルティブラッドアクトレスアゲインにおける白レンの攻略Wikiです。 自由に編集して、各自の攻略に役立てください 質問、間違いなどあれば、現行スレか下のコメントフォームにお願いします 現行スレ MBAA-BBS 【16モノ】白レン攻略スレ16【じゃないもん!】 過去スレ 【Hな私と】白レンスレ15【気持ちい15としましょ?】 【私が好きなら】白レンスレ14クレ目【毎日触りなさいよ!】 【1みを閉じて】白レンとキス13回目【´3`】 【12までも】今日も平和な白レンスレPart12【このままで】 【11わ】白レン攻略スレ蟹鍋11杯目【思い知らせてあげる】 白レンスレ10 以下、過去ログは爆サイ.comのスレから前スレ~と辿れば見れる 【うふふ……】白レンスレ蟹鍋8杯目【熱々ね……///】 【イロモノだなんて】白レン攻略スレ7【言わせ7いんだから…っ!】 【酷い・・・】白レン攻略スレ6【・・・グスッ】 【残念】白レン攻略スレ5【それは臼レンだ】 【優雅に】白レン攻略スレ【より4なやかに!】 【ホワイト】白レン攻略スレ3【ロリータ】 【うふふ】白レン攻略スレ2【カチカチね】 白レンスレ Part1 爆サイ.com 【楽しませて】白レン攻略スレ蟹鍋9杯目【9ださる?】 今日 - 昨日 - 計 - テスト。自分はクレ専なのでフル、ハーフの情報は特に歓迎です -- 管理人 (2008-09-27 23 16 28) スレで参考になりそうなものをテキトーに入れときます。修正あったらよろ -- 名無しさん (2008-12-24 23 59 38) 4B関連の項目直しておきました -- 管理人 (2008-12-27 17 22 36) フルの連続技等を手直し。ぼぶさんに感謝 しかし見にくい -- 管理人 (2009-03-07 02 25 44) コンボ動画見つけたけど貼り方わからないんでここにhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm8037174 -- 名無しさん (2010-01-07 21 27 06) 白レン -- 名無しさん (2010-05-09 07 16 23) ハーフ -- 名無しさん (2010-05-09 07 16 34) 白レンフルの関連動画載せておきました。(だいぶ前ですけど) -- 名無しさん (2011-01-22 17 47 43) MBAACC版の動画を追加 -- 名無しさん (2011-03-28 23 52 48) Hの変更点うpしたので、間違いがあれば修正よろ -- 名無しさん (2011-10-14 21 19 43) Hに関する情報を追加しといた。(通常+必殺+連続) -- 名無しさん (2012-01-22 18 14 32) steam版から始めました。参考にさせていただきます -- 名無しさん (2016-07-17 16 05 02) 名前 コメント
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J6Bめくり 双ね中段めくり はじめに J6Bめくり [対応キャラ] ワラキア、ロア、ネロ、アルク、制服、姫 [シビア] 翡翠 双ね中段めくり [対応キャラ] アルク、ロア、制服
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【クレセント】 猫を舐めるなってばよ。 といってもしょせん猫。 正直、「え、どこ変わったの?」って感じ。 今から書くのはMBACの対策だけど、基本は変化してないと思う。 まず猫は火力がそこそこ高い(AAではみんな高くなったから相対的に下がっている)。 しかも崩しも豊富。 固めも長い。 さらには反転。 強いとこだけ書くと強そうだな。 なので対戦する機会はないだろうが、対策は一応知っておかないとダメだ。 まずコンボが入りにくいけど、猫用にコンボ練習するのもバカらしいのでA系統を多めにいれて常にアドリブコンボすればいいよ。 体感的な話だけど、2C 5Cではなく2C 5Bでエリアル行って、えりあるもJCJBJCJBとやるとやり易かった気がする。 とりあえずしっかりとJ2Cで〆れれば大丈夫。 立ち回りだけど、猫が一番辛いのは追えないって事だ。 なので基本逃げてガン待ちして対空しての時間切れ狙い。 「遠距離ビームがあるし近づいた方が」とか思ってはいけない。 ぜんぜん削りないからあのビーム。 そして猫はJAたしか3Fでクソ速いからムリに空中戦しなくていい。 むしろ2C対空がすごい有効なのでそれでいい。 基本は2C対空なんだけどそればっかりしていると、そのうち一瞬空ダしたり、J2Bでタイミングずらしたりする。 そうしてきたらこっちも昇りJA連打とかをする。 また猫ロケは低空でやると反確じゃない上に、ヒットしてたらコンボいけるから遠距離でも猫の着地には気をつける。 むしろ着地にAイカを牽制で撃ってたほうがいい。 どうせ2段Jしてもこっちの硬直させない。 低空ロケをガードしてしまったら一応投げ確なので投げでしっかりダメージとろう 地上ではムリをせず2Cの間合でいい。 コンボいこうと欲張って2Bの間合までくるともしかしたらコンボ貰うかも知れないしね。 猫の固めは猫使ったことない人にはなにがなんだか分からないと思うけど、とりあえずバクステと解放で拒否ればいい。 猫はバクステ狩りがとてつもなく苦手。 投げられた後は空中3段や着地下段、鴨音など崩しが豊富なのでこれもバクステや解放で。 こっちからは絶対に攻めるな。 もし体力負けなどしてたら地上から接近した方がいい。 使うとわかるけど猫はあんなに小さいのに空投げ間合が通常のキャラくらいある。 なので全キャラ低ダみてから空投げがかなり余裕で出来る。 よって地上から接近した方がいい。 地Aイカの間合でひたすらイカ連射してプレッシャーあたえてもいい。 どうせAイカの間に刺せる攻撃ない。 んで飛んだらまた対空~ 基本確認だけになってしまったけど、猫戦はとにかくリターンを考えずにリスクだけを考えて安定行動で。 そして基本は逃げと対空。 それと一番大事なのは万が一猫に負けても落ち込まない勇気!! 【フル】 【ハーフ】
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※このページでは、公式ページに載っていない詳細な各システムの情報、現在確認されているバグを載せております。情報元はしたらばのMBAAスレ3~、他キャラスレからなど。 ※便宜上、各種タイプ・・・{クレセントモード→クレor C }といったように略語を多用しております。あしからず ※ABC同時押しは、いずれの場合もEボタンで代用可能 ※ほか分からないことは「CTRL+F>検索語句を入力」で適当に検索するといいかもしれません。 各スタイルの仕様(全キャラ共通) 体力値・根性値ほか シールド関連 避け(フル以外) 強制開放 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) サーキットスパーク ガードゲージ、ガードクラッシュ EXガード クレセント フル 攻撃レベル ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 補足事項 バグ? 各スタイルの仕様(全キャラ共通) ■クレセントムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100%へ MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ 終了時0% MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態へ ・シールド他 持続可能 EXシールド可能 シールドカウンター無し EXガード可能 ■フルムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能、BLOOD HEAT状態へ MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能 BLOOD HEATと同時に赤ゲージ全回復。一度回復した後回復無し イニシアティブヒート可能 ゲージ溜め可能 HEAT終了時0%へ ・シールド関連 持続可能 必殺技orシールドカウンター(236+D)でのみキャンセル可能 ・ビート関連 リバースビート不能 つなげられるルートが決まっている 具体的には 5A(2A)>5B>2B>5C or 2Cといった感じに ・そのほか エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 EXガード可能 JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ■ハーフムーン ・ゲージ関連 試合開始時ゲージ0% ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ガード中は回復停止 自動開放終了後0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動→0% 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 ・シールド関連 持続不可 シールド成立時オートシールドカウンター発動。 一応SCの代わりにコマンド技でキャンセルすることも可能 飛び道具をシールドした時は出ないので手動でやるべし ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 ・そのほか A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 体力値・根性値ほか ●基本体力11500 実質的な体力はキャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ●赤主秋葉は最低値・・・紙装甲の分類です(´・ω・`) ●黄色いバーはそのまま体力ゲージだが、その後ろに見える赤い半透明のゲージはヴァイタルソースゲージ (VSゲージ、赤ダメ、赤ゲージ)と呼ばれている HEATorBLOOD HEAT時に回復する体力量はこれによって制限されている(※1) ■根性値について ※このブログ様から引用させていただいております まずはじめに。 このゲームは各キャラに4種類の根性値が用意されていて HP100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% の間でもともとくらうダメージに この係数をかけて、そこからクリティカル、カウンター、リバースビート、ヒット数補正 などによってダメージが決定されます。 よってこの係数が低い数の方が。ダメージが低くなるため固いキャラということができます。逆もまた然り。 計算方法はさつきの5B(基本ダメージ700)を当てたあとA対地アームをして A対地アームでダメージを与える前の表示されているダメージを700で割れば そのキャラのそのときの根性値がわかるという仕組みです。 例:HP100%のアルクに5B>A対地とやって表示されるダメージは630。 これに基本ダメージ700で割る。 630÷700=0.90 となるので、この時点でのアルクの根性値は0.90 ということができます。 ただしそれから下の3つの数字ですが下になるにつれて もともとのヒット数に+1した補正がかかるので3つの数字は厳密にいえば正確ではありません。 しかし、実戦ではヒット数はかかるので実戦の数値と見ていただければと思います。 これを単純に4つの数字を足してそれを4で割り、根性値の平均をとって硬さランキングを作りました!! それでは結果です!!自キャラを探す準備はOK?? キャラ名 スタイル・平均根性値 キャラ名 スタイル・平均根性値 秋葉 全 0.80 Vシオン 全 0.89 ネロ 全 0.81 メカ翡翠 C 0.90 アルクェイド 全 0.82 ワルク 全 0.90 軋間 全 0.83 青子 F/H 0.91 白レン 全 0.84 シエル H 0.92 シオン 全 0.86 ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.92 翡翠 全 0.86 ロア 全 0.93 さつき 全 0.86 志貴 H 0.93 リーズ 全 0.86 ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.94 志貴 C/F 0.87 レン 全 0.95 青子 C 0.87 ワラキア 全 0.95 シエル C/F 0.88 メカ翡翠 H 0.95 都古 全 0.88 メカ翡翠 F 0.98 琥珀 全 0.88 赤秋葉 C/F 1.02 七夜 全 0.89 赤秋葉 H 1.06 シールド関連 ■シールドの仕様 シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能 (例 シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更 ■シールドカウンター(フル・ハーフ) (したらばMBAAスレ、レス番443より) フル、ハーフのみのシステム というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る 地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり。屈は下段払い ちなみに打ち上げはカウンターしなくとも受け身不可能 動作中は完全無敵で、おそらく相殺無視 ただし補正がめっちゃかかって、そこから拾ってコンボ行っても1800ぐらいしか減らない ■シールドバンカー 全タイプに実装 ガード硬直中に214+Dと入力することで、ゲージを50%消費し(ハーフのみ100%)ガード硬直を無視して相手攻撃を相殺しつつ無敵の技を振ることが出来る。 しかし弱点もあり、例え入力しても、相殺が発生しなかった(相手攻撃が自分に当たらなかった)場合は無敵も付かず、また発生速度も遅い。逆にこっちが死ぬ 連続ガード(※2)が長く続くような状態、2C>5Cが来るのを読んだとき(硬直が長い攻撃の次に、発生が遅い攻撃が来る)場合などが狙い目です ■シールド持続(ハーフ以外) シールドボタン押しっぱなしで、ゲージを消費するがシールド可能時間を無理やり増やせる ただしゲージを20%消費した時点で持続は切れる。 なお、BLOOD HEAT時に押しっぱなしの持続でシールドを成立させても、後述の(※3)ラストアークは発動しない。 言い換えるならラストアークは「タイミングの合ったシールドでないと発動しない」ということである。 避け(フル以外) ●クレセント・ハーフのみの機能。地上だけでなく空中も可 ●2+AB同時押しで発動。地上避けは移動せずにその場で、空中避けは移動時の慣性を付けつつ行う。 ●空中避けは硬直らしい硬直は無く、しかも避け後は各種技を相手の方向に向いて振ることが可能に。 どちらかというと、着地ずらし・相手への振り向きといった目的で使用されることが多い。 強制開放 ●クレセントはゲージが100%以上・フルはゲージMAX時の場合のみ、ABC同時押しで強制開放を行い、 体力を残存VSゲージ分だけ回復する。 ●ハーフはゲージが200%の時点でヒート状態になり体力を回復する為、自動開放といったほうが正しい。 1秒ほどで赤ゲージ分即座に回復するなどぶっ壊れ気味 ●クレ・フルはゲージMAX時に強制開放を行うことで、アークドライプの性能を変化させ、 またシールド成功時に出せる「ラストアーク」が可能となるBLOOD HEAT状態に移行する。 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) ■ゲージ溜め 地上時にABC同時押しでゲージを溜められる。しかし七夜に関しては、安定してゲージを溜められるタイミングが非常に限られている。 溜め前後に硬直があるため、なかなかゲージが溜まりにくい 一応溜め後の硬直はコマンド技にてキャンセル可能 ■イニシアティブヒート ゲージMAX時に、ABC同時押しで(通常技も含む)特定の技の硬直をキャンセルしつつヒート状態へ持っていける。 基本的にスパキャン(※4)が出来る技が、IHキャンセルに対応している技とのこと。 ついでに書くとシールドとシールドカウンターでもIHが出来る Fスタイル自体ダメージレース負けを起こしやすいので、固め中の時でも積極的に使っていきたい サーキットスパーク ■クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 ■フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し ■ハーフ(オートスパーク) 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※いずれのサキスパも、投げからのコンボとロック技(志貴のADなど)などを食らうとコンボ終了までサキスパ不能 ガードゲージ、ガードクラッシュ ●ガード中にガードゲージ(体力ゲージ下の青いゲージ)が0になると、 ガラスが割れるエフェクトが発生し一定時間行動不能となる。 ●シールドや避けを不用意に連打していると、ガードゲージが減りやすくなり、直ぐにレッドゾーンに突入する ●例えば自分がハーフ七夜を使っていて、2A×n(>ダッシュ2A)>5C>2C>2B>5B~の固めを3回ほどループさせた 場合、ガードし続けている相手はレッドゾーンに突入。一応目安程度に。 EXガード クレセント フル ●攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり、 ライフゲージとヴァイタルソースゲージの削りダメを減少させる。 ●連続ガード中も入力可能。 ●成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 攻撃レベル ●同タイミングで攻撃判定がぶつかりあった場合、攻撃判定はコマンド技>強>中>弱の順番で優先される ●優先された攻撃にはスーパーアーマー属性が付き、ダメージは受けるが相手の攻撃判定を無視しつつ、相手をCH状態に追い込む ●よって、置きJCがMBAC以前のように、JAやJBに相打ちになりまくるという事態は減った ●しかし判定の発生前を叩かれれば当然強攻撃であろうと潰れる点に注意。 ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) 補足事項 ※1:VSゲージを減らす ※2 連続ガード 2A連打等密度の高い攻撃をガードしている時など、実はレバー離しても勝手にガードになる。 連続ガードとは、このような状態を指す 余談だが、固めは連続ガード状態を作らず、暴れを誘ってそれを逆に潰すよう組むのがベスト と言われている ※3:ラストアーク BLOOD HEAT時、(多分)ボタンを押してから4F以内にシールドを成立させると発動。 発動すると全キャラ6000だの7000だのアホみたいなダメージを与え、 某世紀末ゲーに入ったような気分に浸れます。テーレッテー ※4 スパキャン(スーパーキャンセル) もともとEXキャンセルと呼ばれていたらしいが、こっちの呼ばれ方のほうが一般的に。 単純に(通常・コマンド含む)技をゲージ消費のEX技でキャンセルすること。 コマンド技からキャンセルの場合、乗算補正65%が掛かりダメージがえらい下がる。 地上コンボ>コマンド技>スパキャン とした場合は、場合によっては基本コンボよりダメージが低くなる コマ技単発からならば上乗せがそこそこおいしいです バグ? ■空シールドキャンセルバックダッシュ (秋葉スレ12より)390 :名無しですかあなたは! :2008/09/22(月) 01 23 30 ID cnUqMWwc0 今日ハーフ秋葉で、シールド→AB同時押しで、シールド外れてもキャンセルしてバクステがでた シールド成功時は攻撃でて外れてたらバクステになってた、さらにシールド失敗したときにガードクラッシュゲージが変化するのに、これだと変化なかった ちなにみ空中でもできる これ既出? ちなみにほかキャラは試してない (MBAAスレ4より) 636 :名無しですかあなたは! :2008/09/23(火) 12 41 17 ID UQ8QR.W60 とりあえず昨日ハーフでやったらできました。 ずらし押しはほぼ最速で行うのがコツですかね。あとはABの同時押しをしっかり。 立ちシールドからはバクステとダッシュが、しゃがみシールドからは避けが出せました。確か避けはEボタンでもできたはず。 受付猶予の関係で立ちシールド 避けやしゃがみシールド バクステはできても辛そうです。 236+DずらしABとすれば必殺技が出たりもしますが、これはダッシュの出始めを必殺技でキャンセルしてるみたいです。通常技も出せます。 ちなみに空中でもできますよ。 719 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 50 09 ID Jl1mI.Ow0 シールドキャンセルやってきたけど、シールド自体の持続時間は減るんだな まだ使いこなせそうにないなあ 720 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 56 52 ID jj1NXZXgO 電波の日記には「もしかしたら、シールドの判定自体ないのかもしれない」とか書いてあったよ 721 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 15 23 18 ID Jl1mI.Ow0 かもね 取れるタイミングで取れてないのは確認したし。 ■背向け時ガー不 (戦国CHAOS XXXスレより) 943 :mizu:2008/09/26(金) 03 18 46 ID U7pjCB7c0 (中略)次に背面ガードの誘発 主に多段系の長時間拘束技をガードさせてる最中に裏行けば 結構な確率で背向けを誘発できる 背向け時は 相手とは逆方向にレバーを入れてても、ガード硬直が解けた瞬間に必ずレバー方向が反転する つまり自分が右側に居た場合にめくりから背向けを誘発させられた場合 小パン連打を1方向でガード>1F隙間を空けた小パンを3方向でガード にしないとガード出来ない 小パン1発ごとに131を高速で入力し続けられるマシンでもなければ 状況を作っただけで事実上殆どG不みたいなもん
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クレセントアルク とにかく多い固め要素を全部覚えることから始まる。 どこが有利でどこが不利なのか、崩しの原理の理解が最優先。 BEA波動、低空ソニックとかがアルク側有利な状況。 波動追加三段目の上からくるやつはアルクが最速で2Aを重ねるとこちらの反撃が間に合わず、2Cなんかで割り込むと低空ダッシュから分からされる。 EXソニックは下段なので注意。 立ち回りに関してはJCの持続が長かったり、2C対空が怪しかったりするくらいで有利が付く。 ゲージはコンボで吐かずにバンカーに吐いた方が吉かも。 ハーフアルク 固めがガチで長い。 肘をガードしてからが読み合いだと思ってるけど確認が容易かつ入れっぱ、暴れ狩りになってる12が怖すぎる。 それだけしかしてこなければスラを見せて入れっぱを通しやすくすると幾分楽になる。 それを除けばめくるJB、持続長いJC以外は怖くない。 フルアルク 絶対に甘えたジャンプをしない。 5Bからリターン取られる。 A波動とB波動で対処方法が全く違うので注意。A波動は見た目よりアルクの食らい判定が小さく、かつ攻撃判定が7~12Fの間はかなり大きいために普通に飛び込むと間違いなくカウンター取られる。B波動は低ダJCでOK。 波動は厄介だけどなんとかして拒否る。 5Bにシールドでもいいレベル。 中段、鴨音は割りきり。 アルクJCに対してはきっちり上から重ねれば負けない。発生がアルク側のほうが2F早いことを忘れないこと。
https://w.atwiki.jp/neco_arc/pages/4.html
ここでは基本技をスレや攻略本、個人的な意見を加えて解説します。 ちなみにテンキー方式でやっていきます。 技、発生フレーム、ダメージの順です。 5A 4F 350 空中ガード不能技ではあるがリーチが短い。 牽制や隙消しに使うのが普通。 2A 3F 350 空中ガード不能技。やっぱりリーチが短い。 地上連携の始動技。発生が3Fなので相手が投げに勝つ事がある。 JA 4F 250 空対空やエリアルで活躍する技。やっぱりリーチが短い。 連打すればネロのJCにも勝てるらしい。 判定は上方向に強い。 5B 8F 850 タメ可で空中ガード不能技。エリアルの始動技でもある。 押してると前進します。 BE5B 28F 1350 最大まで溜めた5B。にょーんと腕が伸びて斜め上方向に判定が伸びる。 固めの途中に混ぜるとたまに引っかかってくれます。 通常の5Bと違いヒット時真上に飛ばないで伸びた腕の方向に飛ぶ。 そこから拾ってエリアル可能。空中ガード不能技。 2B 4F 750 前進しながらの攻撃。ここからの地上連携も可能。 固めの時に活躍します。 JB 6F 600 しゃがみガード不能技。昇り中段に使うらしい。 攻撃判定は下方向に強い。でもリーチ短い。 5Bからのエリアルで拾う時に使ったりします。 5C 5F 1200 空中ガード不能技でタメ可能。 やっぱりリーチがアレだけどとても重要な技。 エリアルの時の要の技。 BE5C 18F 800 固めの時に出すと当たってくれる事もある。 画面端なら拾ってエリアルも可能。 空中ガード不能技。 2C 8F 1000 以外と判定が広い空中と立ちガード不能技。 対空になるとは思うけど危険かな。 この2Cからはいろんな魅せコンが可能。 JC 6F 800 よーく見ると後ろ回し蹴りの中段技。 横方向に攻撃判定が強い。 しゃがみガード不能なので画面端でガードを崩す時に使ったりします。 J2C 4F 1100 相手をぶん殴って地面に叩き付ける技。 しかし相手は受身がとれるので受身狩りに転じるかバウンドループに転じるかこっちが二択と言うなんともな技。 画面端でバウンドループ出来たらワンダフル。 投げ 3F 1200 普通の投げ。猫アルクはダッシュの性能はいいのでダッシュ投げが主に使う方法かと。 空中投げ 1F 1300 エリアルの締めか対空として機能。 猫アルクにHJがあればもっと活躍出来るのに。 シールドバンカー 26F 1200 猫アルクの重要技。 いわゆるバーキャンに使います。猫アルクはEX技の付加価値が高いので練習するべし。 623214Dずらし押しCでバーキャンEXエステ(サーキットブレイク) 63214Dずらし押しCでバーキャンにゃんぷしー(レバー反転) なんとも素敵な技です。 ダッシュ、空中ダッシュ、バクステ、避け ダッシュはレバーを倒してればずっとダッシュしっぱなしです。 空中ダッシュは対空時間が長い上に2回ダッシュ可能なので時間稼ぎに使えます。 空中ダッシュは相手をすり抜ける事も出来て空投げも可能。 バクステは高性能。早いからバーキャンバクステとかも出来る。 避けは普通なのでそんなに使わないかと。 使ってミスるよりはバーキャン狙ったりしたほうがお得。
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autolink MB/S10-093 カード名:ネコアルク・カオス カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 ● パワー:1500 ソウル:1 特徴:《動物》?・《タバコ》? 【起】●助太刀1500 レベル1[手札のこのカードを控え室に置く](あなたはフロントアタックされている自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500) 終わった……何もかも終わっちまった…… 人生は空しい……もう生きてる理由もない…… レアリティ:C illust.
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B hjc JB JC hjc JB JC ad 投げ ダメージ 4174 基本コンボ、投げの前に空中ダッシュを入れて慣性を乗せる事で一気に運べる 2A 6C 4C 5C 5B 追加B 中空236A 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4016 2A 6C 4C 5C 5B 追加B jc ad JC 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4122 立ち喰らい限定 2A*2 6C 4C 5C 5B 追加B BE236A 2C BE5C 追加5B hjc JB JC hjc JB JC ad 投げ ダメージ 4402 ヒット数を稼がないとBE236A 2Cが繋がりにくいかも? 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B BE低空236B 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4561 よく使うと思われる基本コンボ ■端付近~ 2A 6C 4C 2B 2C 5C jc ad JC 着地 JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4135 端が近い時に使われていたコンボ ■画面端 2A 6C 4C 2B 2C 5C 5C 2C BE5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 4572 古き良き画面端のコンボ、ダメージならBE5BB エリアル、起き攻めするならBE5B 4C 63214Aで〆よう 2A 6C 4C 2B 2C dl5C BE236A 2C 2A(スカ) 5C BE236A 2C BE5B 4C 63214A ダメージ 4766 ダメージを取りたい場合はエリアルへ ■投げ 生空中投げ 2A 5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 2760 安定コンボ 生空中投げ J236B 2C BE5B 追加B hjc JB JC jc JB JC ad 投げ ダメージ 3236 投げた後先行入力気味に早く236Bを入力すると出しやすい。キャラ限? ■ダウン追い討ち 2A*n 4C 5B 63214A 基本、相手キャラによって2Aの数が2~6回と変動 2A*2or3 5B 63214A 両シオンにはこれ ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 6C 4C 5C 2C 5B 追加B hjc JB JC hjc JC J2C ダメージ 3929 ハーフではあまり使わないけど一応 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 2Aor2B 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4299(2A) or 4338(2B) 基本コンボ ■画面中央 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 2Aor2B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4358 or 4397 全キャラ対応? 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 4C 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4430 アルク、ワルク、ネロ以外のキャラ? 2A 6C 4C 5C 5A 6A 6A 4C 6C 2C 5A(スカ) 6A 6A 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4488 アルク、ワルク、ネロ用 ■画面端 2A 6C 4C 2B 2C 5C 5C 2C BE5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4547 2A 6C 4C 2B 5C 5A 6A 6A 2B 5C 2C 4C jc JB JC jc JC J2C ダメージ 4360 ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 5C 4C jc JA*2orJB JC hjc JC J2C ダメージ 3137(JA*2) or 3161(JB) ~4C jc JA ad JA hjc JA*1~3orJC J2C 運びや距離が遠い場合のエリアル 2A 5B 2C 214A 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 3238 214Aを一瞬だけホールドする 2A 5C 6C 214B 5B 4C jc JB JC hjc JC J2C ダメージ 4561 ダメージは高いが距離が遠かったりすると繋がらない。214B 5Bの目押しが難しい ■画面端 2A 5B 5C 6C 214B 2B 5C 6C 低空BE236B JB JC jc JC J2C ダメージ 4391 214Bの時点で6ヒットを超えた場合は2BではなくAで拾う その他 ~6C B獣(6ヒット) 2B 2C ちょい溜めA獣 5C 6C 最低空BEB鳥 着地 エリアル B獣後に2B 2Cが入るキャラ限定のコンボ ~6C(6ヒット) B獣( 2C) 6C (2C ちょい溜めA獣)*2~4 適当 エリアル ネロ限定 wikiコピペメモ ■参考 http //www3.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/30.html 秋葉wiki
https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/43.html
アルカディアより掲載(PS2からのものは除外) 共通変更点 強化点 ADの最終段を当たりやすく 弱体化点 空中サマー後の行動を制限 空中Bサマーのダメージを低下 4Cの判定、受身不能時間を弱く J2Cの硬直を増加 クレセント 強化点 236Aを強化 弱体化点 空中A,Bサマーの発生を遅く 4Bの派生ベクトルを弱く セブンスの発生を遅く EXシンカーの補正、ベクトルを弱く 5C追加Cのディレイ幅を低下 5Cのダメージを低下 2Bの硬直を増加 フル 強化点 2Cの硬直を短く 236A&Bを強化 214Cの硬直を短く 214Aの発生、速度を強化 63214A&B&EXを強化 弱体化点 EXシンカーの補正、ベクトルを弱く ハーフ 強化点 63214Bの発生、無敵を強化 236Aの隙を短く BE236Aを受身不能に 236Bのガードダメージを大きく 弱体化点 セブンスの発生を遅く 5A>6Aの6Aの補正を弱体化(全キャラHスタイル共通) 5Cのダメージ低下 63214Cの発生を遅く 2Bの硬直を増加