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# Sub Enemy List # sub enemy { get_all_users; form_table( up , 100% ,1); reload; print qq|襲撃 |; submit_button; print qq| /td /tr tr td align=left \n|; foreach (@alllines) { ($uid,$uname,$usex,$uarea,$uport,$utactics) = (split(/ /))[0,1,3,15,16,18]; if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { next } $checked = !$first ? checked ; $surrender = $utactics == 3 ? 白旗 ; $first =1; $sex_img = $usex ? $wmn_img $man_img; $on_click = qq|onClick= return opWin( $listcgi?mode=uprofile uid=$uid , win6 ) |; print qq| input type=radio name=uid value= $uid $checked \n|; print qq| img src= $img/$sex_img a href= $listcgi?mode=uprofile uid=$uid $on_click target=_blank $uname /a $surrender br \n|; } if (!$sex_img) { print qq|ここには誰もいません| } print qq| input type=hidden name=mode value= battle \n|; id_ps; form_table( down ); b_lift; }襲撃対象欄表示処理 # Sub Battle # sub battle { get_me($F{ id }); if ($action ne $F{ reload }) { play; exit } if ($#ship_ind 0 ) { play( 船がありません ); exit } if (!$F{ uid }) { play; exit } get_u($F{ uid }); if ( ((($port != $uport) || !$port) ($port || $uport || ($area != $uarea))) || $id == $uid) { play; exit } b_limit; $urecord .= $nameに襲撃されました! br ; if (($utactics = 3) ||($#uship_ind 0) || ($utactics == 2 rand(100) level($utexp*(1 + $ut_item*0.01)) ) ) {対象の戦術が3以上(デフォルトでは降伏)か、船が無いか、対象の戦術が回避かつ、数式が真だった場合 $piracy += 100; my $lost_money = int($umoney * 0.005);海賊名声+100、奪取金額=対象の金額*0.005 $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; $upiracy -= 200; $uadven -= 100; add_record( $nameに襲撃され降伏し、$lost_money Gを献上しました ,1); set_me; set_u; msg( font color=\ #00AA00\ $unameは降伏しました br $lost_money Gを献上してきました /font ); play; exit } ship_data; uship_data; if ($tactics == 0) { $turn = @ship_ind 3 ? @ship_ind 3 } elsif ($tactics == 1) { $turn = @ship_ind 2 ? @ship_ind 2 } else { $turn = 1 }戦術が0(デフォルト好戦)なら、数式が真なら現在船数、偽なら3を$turnに格納。 my $aup_exist = item_search($item_line,@atkup); if ($aup_exist != -1 rand(100) 1 @ship_ind 3) { $turn++; msg( font color=\ #00AA00\ $atkup[$aup_exist]があやしく笑う! br 攻撃回数+1! /font ); }特定(ここではターン増加の)財宝を所持していれば$aup_existは0以上になる。$aup_existが-1ではなく、かつランダム判定が真、かつ船の数が4以上ならば、$turnが1増加。 $uturn = $tactics - $utactics 0 ? 1 0; # 被襲撃側の方がより好戦である場合自分の戦術-対象戦術が0より大きければ、1、小さければ0を$uturnに格納。 my $van_exist = item_search($uitem_line,@vanish); if ($utactics == 2 $van_exist != -1 rand(100) 5) { $turn = -1; $uturn = -1; msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$vanish[$van_exist]が激しく輝き、敵は消えました・・・ /font ); $urecord .= $vanish[$van_exist]の加護により回避しました! br ; } $a_i_atk = $a_u_atk = 0; for (0 .. ($turn - 1)) { $i_atked = s_sort; $u_atked = int(rand(@uship));攻撃する船の選択 if ($utactics) { 好戦以外の場合 my $uavoid = $utactics == 2 ? $ucmd / 3 $ucmd / 5;2(デフォ回避)なら指揮力/3、それ以外(デフォ適度)なら指揮力/5を$uavoidに格納。 $uavoid = $uavoid * (($uship[$u_atked][3] + ($unav * 0.01))/ 7);$uavoid*((対象の攻撃船のノット数+(航海力*0.01)/7))を$uavoidに格納。 if (rand(100) $uavoid) { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]に攻撃失敗! /font ); next } } b_p_d;攻撃力の算出 my $sh_exist = item_search($uitem_line,@shield); if ($sh_exist != -1) { if (rand(100) 10 - 2 * $sh_exist) { msg( font color=\ #00AA00\ $unameの$shield[$sh_exist]が攻撃を吸収!攻撃力ダウン! /font ); $i_pow = int($i_pow * 0.9); $protect = $shield[$sh_exist]; } } $a_i_atk += $i_pow; if ($i_pow - int($us_pow / 5) 0) { $usailor -= 5 * $i_pow } # 水夫で耐えた場合(被)攻撃力-対象の積載水夫/5が0より小さければ、対象水夫数-5*攻撃力。 else { $usailor -= $us_pow; $usailor -= 1 if $usailor 0; $i_pow -= int($us_pow / 5); if ($uship[$u_atked][2] - $i_pow 0) {対象HP-攻撃力が>0の場合 $uship[$u_atked][2] -= $i_pow; msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を攻撃!$i_pow ptのダメージを与えました! /font ) } else { if($#ship 16 ) { 船が16隻より下だった場合 push(@ship, $uship[$u_atked]); msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$uship[$u_atked][4]を奪取! /font ); $get_s .= $uship[$u_atked][4] } else { msg( font color=\ #0000FF\ $unameの$uship[$u_atked][4]を撃沈! /font ); $sink_s .= $uship[$u_atked][4] } u_lost; if ($#uship 0) { $a_u_atk = 0; last } } } my $ualv = level($uaexp*(1 + $ut_item*0.01)); if (rand(200) $ualv) { $u_pow += $ualv } my $plv = level($pexp*(1 + $t_item*0.01)); if (rand(200) $plv) { $u_pow = int($u_pow * 0.9); msg( font color=\ #00AA00\ 敵をひるませました! /font ) } $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } if ($utactics == 2) { last if rand(100) $ucmd * 0.5 } } for (0 .. ($uturn -1)) { if ($#uship 0 || $#ship 0) { last; } last if $uturn == 0; $i_atked = int(rand(@ship)); $u_atked = int(rand(@uship)); b_p_d; $a_u_atk += $u_pow; if ( u_attack == -1) { $a_i_atk = 0; last } } if ($a_i_atk = $a_u_atk $a_i_atk != 0) { my $pup = 3000; $pup += int( ($upiracy - $piracy) * 0.5 ) if $upiracy $piracy; $piracy += $pup; $pexp += $pup; my $aup = int( ($upiracy - $piracy) * 0.01 ) if $piracy $upiracy; $adven += $aup; $aexp += $aup; $upiracy -= 200; $utrade -= 200; item_get; msg( font color=\ #0000FF\ 戦闘に勝利しました! /font ); my $lost_money = int($umoney * rand($robmoney) * 0.01); if (int(rand(100)) ($ucmd / 4) $lost_money) { $get_money = $lost_money; $money += $lost_money; $umoney -= $lost_money; msg( font color=\ #0000FF\ $unameから$lost_money Gを略奪しました! /font ) } } elsif ($a_i_atk != 0) { my $upup = 2000; $upup += int($piracy/10) if $piracy $upiracy; $upiracy += $upup; $upexp += $upup; $piracy = int(0.9 * $piracy); $trade = int(0.9 * $trade); msg( font color=\ #FF0000\ 返り討ちにされました /font ); $urecord .= 返り討ちにしました! br } $urecord .= $protectの加護を受けました br if $protect; $get_s = なし if !$get_s; $sink_s = なし if !$sink_s; $get_money = 0 if !$get_money; $rob_item = なし if !$rob_item; $uget_s = なし if !$uget_s; $usink_s = なし if !$usink_s; if ($a_i_atk == 0 $uturn = 0) { add_record( $unameを襲撃!襲撃失敗! ); add_record( $nameが急襲!回避成功! ,1) } else { add_record( $unameを襲撃! br 獲得[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 被害[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ); add_record( $nameが急襲! br 被害[奪取:$get_s、撃沈:$sink_s、資金:$get_money G、財宝:$rob_item] br 獲得[奪取:$uget_s、撃沈:$usink_s] ,1) } into_ind; into_uind; set_me; set_u; play } # Sub Battle Pre-disposal # sub b_p_d { $utotal = 0; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } fleet; $is_pow = $total ? int($sailor * $ship[$i_atked][1] / $total) 0; # 積荷割合によって水夫配置 $us_pow = $utotal ? int($usailor * $uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $i_pow = int(rand(2 * $atk) + ($is_pow / 5)); # 戦闘力 = 船長戦闘力 + 水夫/5 $u_pow = int(rand(2 * $uatk) + ($us_pow / 5)) } # Sub U Attack # sub u_attack { if ($u_pow - int($is_pow / 5) 0) { $sailor -= 5 * $u_pow; return 1; } # 水夫で耐えた場合(自) else { $sailor -= $is_pow; $sailor -= 1 if $sailor 0; $u_pow -= int($is_pow / 5); if ($ship[$i_atked][2] - $u_pow 0) { $ship[$i_atked][2] -= $u_pow; msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を攻撃されました!$u_pow ptのダメージを受けました! /font ); return 1; } else { if($#uship 16 ) { push(@uship , $ship[$i_atked]); msg( font color=\ #FF0000\ $unameに$ship[$i_atked][4]を奪われました! /font ); $uget_s .= $ship[$i_atked][4] ; i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } else { msg( font color=\ #FF0000\ $ship[$i_atked][4]を撃沈されました! /font ); $usink_s .= $ship[$i_atked][4] } i_lost; return -1 if $#ship 0; return 1; } } } # Sub Ship Sort # sub s_sort { $most_ld = 0; for (0 .. $#ship) { if ($most_ld $ship[$_][1]) { $most_ld = $ship[$_][1]; $most_nb = $_; } } return $most_nb; } $most_ld<N番目の積載なら、$most_ldにN番目の積載を格納、$most_nbにN番を格納。以下最後の船まで繰り返し$most_nbの値を返す。 # Sub Get U Ship Data # sub uship_data { undef @uship; foreach (0 .. $#uship_ind) { @{$uship[$_]} = split(/,/,$uship_ind[$_]) } } # Sub Into I ind # sub into_ind { undef @ship_ind; return if @ship 0; foreach (0 .. $#ship) { next if !$ship[$_][0]; push(@ship_ind , $ship[$_][0],$ship[$_][1],$ship[$_][2],$ship[$_][3],$ship[$_][4] ) } } # Sub Into U ind # sub into_uind { undef @uship_ind; return if $#uship 0; foreach (0 .. $#uship) { next if !$uship[$_][0]; push(@uship_ind , $uship[$_][0],$uship[$_][1],$uship[$_][2],$uship[$_][3],$uship[$_][4] ) } } # Sub Battle Limit # $battle_line=id,time△id,time△time sub b_limit { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); if ($battle_line =~ /$F{ uid },/ ) { play( $unameは襲撃したばかりです ); exit } my $now = time; if ( ($now - $last_b)/60 $cont ) { play( $cont分以内に続けて戦闘はできません ); exit } unshift(@battled , $F{ uid },$now ); $battle_line = join( △ , @battled , $now); } # Sub Battle Lift # sub b_lift { my @battled = split(/△/,$battle_line); my $last_b = pop(@battled); my $now = time; my @battled = grep { ($now - (split(/,/))[1])/(60*60*24) $same } @battled; $battle_line = join( △ , @battled , $last_b); } # Sub I Lost # sub i_lost { fleet; undef @my_load; $rate = $total ? 1 - ($ship[$i_atked][1] / $total) 0; $food = int($food * $rate); my @my_lt = split(/△/,$load); foreach (0 .. $#my_lt) { ($load_name,$load_quan) = split(/,/,$my_lt[$_]); $load_quan = int($load_quan * $rate); push(@my_load , $load_name,$load_quan ) if $load_quan != 0; } $load = join( △ , @my_load); splice(@ship , $i_atked ,1 ) } # Sub U Lost # sub u_lost { $utotal = 0; undef @u_load; for(0 .. $#uship){ $utotal += $uship[$_][1] } $urate = $utotal ? 1 - ($uship[$u_atked][1] / $utotal) 0; $ufood = int($ufood * $urate); my @u_lt = split(/△/,$uload); foreach (0 .. $#u_lt) { ($uload_name,$uload_quan) = split(/,/,$u_lt[$_]); $uload_quan = int($uload_quan * $urate); push(@u_load , $uload_name,$uload_quan ) if $uload_quan != 0; } $uload = join( △ , @u_load); splice(@uship , $u_atked ,1 ) } # Sub Item Search # 引数[0]=$item_line or $uitem_line, 引数[1]... = 対象アイテム sub item_search { foreach $j(1 .. $#_) { if (index($_[0], $_[$j] ) != -1) { return ($j - 1); } } return (-1); } # Sub Item Get # sub item_get { return if !$uitem_line; return if int(rand(100)) ($ucmd / 4); my $gd_exist = item_search($uitem_line,@gard); if ($gd_exist != -1 rand(100) 5) { $urecord .= $gard[$gd_exist]の加護により財宝は守られました br ; return; } my @uitem_ind = split(/,/,$uitem_line); srand(time*time); my $rob = int(rand($#uitem_ind)); my @item_check = split(/,/,$item_line); foreach (@item_check) { if ($_ eq $uitem_ind[$rob]) { $find = 1; last } } return if $find; $item_line = join( , , @item_check , $uitem_ind[$rob]); msg( font color=\ #0000FF\ $uitem_ind[$rob]を奪いました! /font ); $rob_item = $uitem_ind[$rob]; splice(@uitem_ind , $rob , 1); $uitem_line = join( , , @uitem_ind) } 1;
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/261.html
This plugin is compatible with RPG Maker MV and RPG Maker MZ. The MV version is a bug fix by InabaByakko. Summary The event command "Change Battle Back" will be available during battle. It is possible to also memorize the currently set battle background or restore a memorized battle background. How to use "Battle Back Memory and Restoration" The settings are different between the MV and MZ versions. ★Usage in the MZ version Plugin file RX_T_Change_BattleBackEX 【Battle Back Processing】 It is possible to choose to have it remember or restore. ★Usage in the MV version Use the plugin command to configure it as follows. battleback 0 Here s what process you ll find below in which settings. For example, if it is marked "Remember 0, remember" motion 0 motion remember All of these commands will have the same meaning, so enter the one you feel comfortable typing. 【List of Plug-in Commands for MV】 Remember 0, remember Recovery 1, recovery Download https //img.atwikiimg.com/www20.atwiki.jp/type74rx-t/attach/259/412/RX_T_Change_BattleBackEX.zip
https://w.atwiki.jp/wildvivi/pages/99.html
名前 Battle 愛称 バトル 職業 戦士 LV 77 性別 男性 誕生日 --月 --日 血液型 -- コメント 全職転生 区切り
https://w.atwiki.jp/d2x2ch/pages/91.html
Battle Cry 日本名:バトル・クライ 略称: 効果 必要レベル 18 必要スキル Howl, Taunt 有効範囲内にいる敵のDefenseと物理ダメージを引き下げる。 Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mana Cost 5 Duration (seconds) 12 14.4 16.8 19.2 21.6 24 26.4 28.8 31.2 33.6 Target Defense -% 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 Target Damage -% 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Mana Cost 5 Duration (seconds) 36 38.4 40.8 43.2 45.6 48 50.4 52.8 55.2 57.6 Target Defense -% 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 Target Damage -% 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 Bonusを受けるスキル なし Bonusを与えるスキル War Cry +6% Damage Per Level (Synergy Bonus) 評価 敵のDefenseを下げて攻撃を当たりやすくし、物理ダメージを引き下げて自身の安全性を高めるスキル。 多くのビルドで、ユニークやボス相手の命中率確保が課題となるBarbarianにとっては非常にありがたい存在である。 ただし、このスキルはCurseの一種として扱われるので、パーティにNecromancerがいる場合、自分や傭兵がCurse発動装備(*1)を所持している場合などは競合が発生する点に注意。 吼え馬場がMAXまで振り込んで十分にブーストさせるとDefense引き下げ量が-100%以上にも達するので、武器マスタリーや戦闘スキルのAR補強効果なしでもボス相手に攻撃をヒットさせることができる。 裏装備のSlow効果やCurse発動で傭兵やパーティを支援する前置きとしても役立つ。 使い方 ボス戦や高Def・高ダメージの敵と戦う前に近くで叫ぶ。 スキル振り 吼え馬場は20(MAX)。 その他のビルドでは基本的に1+ブーストで足りる。 その他 http //www.battle.net/diablo2exp/skills/barbarian-warcries.shtml#battlecry 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemanilyrics/pages/2262.html
MAGICAL SUMMER SMILE/wac feat. VENUS You ve got a smile 君には届かない声が僕の心を切り裂いてく だけどきっと負けないよ ただ祈りを込めて Don t be afraid この歌声よ君に届け 夏はVENUS… 夏はVENUS… 夏の始まり告げる一瞬の通り雨 白い雲追いかけて陽炎に変わってく 街が動き出しても僕は俯いたまま 記憶の片隅に溢(こぼ)れた歌探してた 空を見上げて思い出すんだ 君がくれた夏の魔法 時が過ぎて色褪せても 君が残した言葉と夢の力を僕は信じているから You ve got a smile 君には届かない声が僕の心を切り裂いてく だけどきっと負けないよ ただ祈りを込めて Don t be afraid この歌声よ君に届け 遠く離れていてもずっと 夏はVENUS… 夏はVENUS…
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/59458.html
【検索用 MagicalPopUp 登録タグ 2013年 M UTAU 仲丸 伯依 春歌ナナ 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:仲丸 作曲:伯依 編曲:伯依 唄:春歌ナナ 曲紹介 曲名:『Magical Pop-Up!』(マジカル ポップ-アップ!) 伯依氏の処女作。 歌詞 あこがれた 未来のチケット 夢をひとつに 永遠はここに でも側に残しているのは いつも ハッピーエンドの絵本だけ 同じイメージじゃ足りない ちょっとだけ頼りない 私の知らない感情 今だけでも 強がりでも 打算でもいいから 未知へ跳んでみようよ まだ消えない 虹の砂を探しだす だから 今日も明日も 未来へ歩き出そう! 繰り返し響く このメロディー 次々起こる あらゆる現象 でも側に残してるのは いつも 開いたままのオルゴール 小さな落書き 僅かな声 同じイメージじゃ足りない ちょっとだけ頼りない 私の知らない感情 ここにある 優しい時間と温もりに誓う もう一人じゃない事 今だけでも 強がりでも 打算でもいいから 跳び込んでみようよ! さぁ いつか見た夢の鍵を探し出す だから 今日も明日も 未来へ歩き出そう! コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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作詞:tom"U" 作曲:tom"U" 編曲:tom"U" 歌:初音ミク 翻譯:ekoloid Magical Dolls 性急地做了適合五月的曲子(from動畫評論 La ta la la la 前往童話國度 La ta la la la 兩人坐上旋轉木馬 La ta la la la 降下的雨水好冰冷 La ta la la la... 將不需要的書本 高高疊起 向懸吊著的 無口晴天娃娃 挑選著 要對它說出的 放晴的魔法咒文 一到外頭 總是下著熟悉的雨 連出現陽光 也不容許 心愛的鞋子 全部濕透 約定的日子來臨了 模糊描繪著的天空顏色 視野盡頭 灰色漫延 期待的事情 大概沒有吧 跟預想一樣的 期待落空 GaRaRing GoRoRing生鏽的齒輪演奏著 用刻劃時間的聲音 繞著世界旋轉 當紫陽花開時 像童話一般的 故事現在 便要開始 兩人的旋轉木馬 乘著思念 兩人輕輕搭著肩 開始奔馳吧 在下雨的季節 跟散發香味的風一起 將說不出口的事 全部拿出來談談吧 小丑 落下的 大顆淚珠 連擦乾眼淚 也不容許 在五月雨季的 憂鬱時期 靜靜屏息著 連續五天的氣象預測 將模糊播報不清的明日天氣預報 無數次的重複修正 約定的日子來臨了 一到外頭 總是下著熟悉的雨... 像童話故事般 乘坐著旋轉木馬 穿越了雲 飛向天空 GaRaRing GoRoRing 生鏽了的 齒輪演奏著 用刻劃時間的聲音 進入夢鄉 在紫陽花散發香味之時 如童話一般 戀慕的心如今 開始成熟 專屬兩人的旋轉木馬 愛戀的心 藉由牽住你的手 傳達給你 在下著綿綿細雨的季節 跟散發香味的風一起 將說不出口的事 全部拿出來談談吧 GaRaRing GoRoRing 我們的齒輪 歌頌著 每當刻劃著時間 會變得更加響亮 宛如輕快的旋律 在心中湧動一般 故事現在 承載著你 天空彩虹高掛的話 心情也會一片晴朗 順著這份喜悅的旋轉木馬 身處童話之中 跟散發香味的風一起 將說不出口的事 全部拿出來談談吧 感謝yanao桑指點!
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し ジャンル>パズル ジャンル>麻雀&上海 製作会社>PoBros 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/5050/alices-magical-mahjong/index.html 日本語 紹介文 Head down the rabbit hole for fanciful Mahjong fun with a Hidden Object twist! Join Alice from Lewis Carroll s classic story, Alice`s Adventures in Wonderland in this imaginative journey. Help all her quirky friends, including the mad hatter, the white rabbit, and the caterpillar, in this charming world. Step through the looking glass and into the world of Alice`s Magical Mahjong today! Create and share custom layout Hidden Object Mini games Gorgeous graphics 画像 « » var ppvArray_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57 = new Array(); ppvArray_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Alice%27s+Magical+Mahjong&file=en_alices-magical-mahjong-screen2.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57(0); }; function ppvShow_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57(n){ if(!ppvArray_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57$( ppv_img_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57 ).src=ppvArray_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57[n]; ppv_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57$( ppv_link_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57 ).href=ppvArray_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57[n]; ppv_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57$( ppv_prev_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57 ).href= javascript ppvShow_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57( +(n-1)+ ) ; ppv_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57$( ppv_next_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57 ).href= javascript ppvShow_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_319454cecddc428042a8366fa471cc57$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 779 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/03/23(火) 19 44 00 ID erhKU6ol ファームマニア2、今見たらアップグレートのマークが付いていた。 アップグレートなんて初めて見たけれど、何か変わるのかな? 今日のアリスの上海は可愛くて面白い。 781 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/03/23(火) 22 15 47 ID qB+grh35 アリスの顔が芸人でいそうな顔に見えて辛い… コメント 名前 コメント トップページに戻る
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セーブデータを順番に回して進行する対戦形式のBattle Simutransのゲーム一覧です。 参加を希望する方ははじめに参加ガイドラインをお読みください。なお、現在参加者募集中のゲームはありません。 ゲーム一覧 ここでは、過去または現在行われているゲームについて、データ等を表示しています。実際のゲーム進行は、フォーラムで行われています。基本的に、各pakサイズごとにゲームナンバーの大きい方が新しいゲームです。なお、古いゲームについては情報が失われている面もありますが、ご了承ください。 pak64 ゲーム2と3のデータは歴史的経緯によりありません。 過去のゲーム ゲーム1 ゲーム2 ゲーム3 ゲーム4 Growth of Japan ゲーム5 楽しみましょう! ゲーム6 ゲーム7(中止) ゲーム8 楽しみましょう!第三弾 (自然消滅) ゲーム9 ゲーム10 (途中停止) 開始準備中のゲーム ゲーム11 pak128 過去のゲーム 第0回テストプレイ 第1回対戦 第2回対戦 第3回対戦 第4回対戦 楽しみましょう! in 128 (休止) 第5回対戦 PAK128.Japan 過去のゲーム 第1回対戦 (途中停止) 現在進行中のゲーム 第2回対戦
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Magical and Hopeless 作品:トルテルマジック シーン:ボス シューのテーマ データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント トルテルマジックより【 Magical and Hopeless 】です。 88Pro 以外で聴くとギターがちゃちくなったりして、がっかりかもしんないので、 是非88Proでご拝聴願いたい。 これは、月+魔法+美形の男というキーワードからイメージして創られた曲です。 前半の不思議な感じのするメロディは、テクノにロック風味を加えてみました。 お気に入りは、最後のピアノアドリブ部分。 当然、ジャズのノリで弾きならしてみました。この辺がお洒落で美形の男です(^^;; やっぱ、ジャズ好き。 (trt_01.TXT) 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! 名前 コメント すべてのコメントを見る