約 1,651,286 件
https://w.atwiki.jp/1942_fhsw/pages/295.html
名称 M4A3シャーマン(105mm榴弾砲) 略称 シャーマン 弱点 座席 1番席 22.5口径105mm榴弾砲、M1919A4 7.62mm機銃 (装甲貫徹力) HEAT → 102mm 2番席 Browning M2 12.7mm機銃、砲撃要請 3番席 M1919A4 7.62mm機銃 4番席 デサント席 5番席 デサント席 関連 M4A1シャーマン M4A3シャーマン M4A3E2シャーマン・ジャンボウ M4A1シャーマン(76.2mm砲)M4A1シャーマンDDT34カリオペ M4A3シャーマン(76.2mm砲)M4A3シャーマン(105mm榴弾砲)M4A3シャーマンPOAシャーマン・ファイアフライ 概要 M4A3に105mm榴弾砲を搭載した火力支援型。言わば「装甲の分厚く砲が旋回できる自走砲」 歩兵相手には絶大な威力を誇る。全弾HEAT弾を使用しているためシュルツェンには弱いので注意。 コメント HEATがあるというより全弾HEATなんだよな、だから -- 名無しさん (2013-02-10 14 33 28) HEATには弱かったりする。 -- 名無しさん (2013-02-10 14 34 06) ↑シュルツェンには弱いだった、ミス -- 名無しさん (2013-02-10 14 35 02) せっかく105mm榴弾砲を装備しているのに榴弾が撃てない不思議車両、それでも歩兵には強いけど。普通のM4より若干装填時間が長いので、殴り合い状態は避けたいところ。 -- 名無しさん (2013-05-09 19 39 14) BF弾のHEAT-HE仕様だと思っていいと思うよ -- 名無しさん (2013-05-09 23 57 40) 歩兵主体のMAPで強力なのはもちろん、105mmHEATは戦車戦でも無視出来ない威力となる。装填速度の鈍化等火力以外は若干弱体化方面に行っているので、独軍車相手にはより自走砲的に使った方がやりやすい。HEほど曲射出来ないので、事前に高所を確保するのも重要。 -- 名無しさん (2013-08-16 11 46 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aa3matome/pages/22.html
これをクリアすればM4A1(フルオートが可能なAR)が貰えます 是非クリアしておきましょう サークル→トライアングルと言われたら右から丸、三角と撃っていきましょう 各ターゲットには2発ずつ撃ちましょう 文字だと分かりにくいので動画を見てください http //www.youtube.com/watch?v=18nJs7ZTG74 リロードの指示がないので、うっかりしてると泣きを見ます
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/561.html
コンピュータでは、データの塊のこと。 HDDのある部分にデータが書き込まれ、それが文章がったり画像、音声だったりする。 現実世界のファイルは、たくさんの書類を整理するが、コンピュータのファイルは、書類そのものをいう。
https://w.atwiki.jp/1942_fhsw/pages/291.html
名称 M4A1シャーマン(76.2mm砲) 略称 M4, シャーマン 弱点 ランダムAPCR △ 座席 1番席 M1 52口径76.2mm戦車砲、M1919A4 7.62mm機銃 (装甲貫徹力) AP / APCR → 99.9mm / 158.6mm 2番席 砲撃要請 3番席 M1919A4 7.62mm機銃 4番席 デサント席 5番席 デザント席 関連 M4A1シャーマン M4A3シャーマン M4A3E2シャーマン・ジャンボウ M4A1シャーマン(76.2mm砲)M4A1シャーマンDDT34カリオペ M4A3シャーマン(76.2mm砲)M4A3シャーマン(105mm榴弾砲)M4A3シャーマンPOAシャーマン・ファイアフライ 概要 M4A1の主砲を貫通力の高い76.2mm砲に変えた戦車。威力としては3割増。 かなり頼もしくなっているが砲塔上の銃座が無いので対空射撃ができない上、その他の性能は変わらないので注意が必要だろう。 携帯する砲弾数が75mm砲より減っているので長時間の砲撃は不利だが、そもそも砲弾を使い切る前に撃破される可能性大である。 コメント 通常のシャーマンに感覚は近いが攻撃力は目に見えて上がっている。但しあくまでもシャーマンなので、むしろM10等の対戦車自走砲に近い運用をすべきかもしれない。それらと比べると攻撃力は落ちるが、オープントップではないので狙撃の心配が無い。 -- 名無しさん (2013-05-09 19 30 59) 全体的に「蛍へ進化し切れなかった」感の漂う使い心地、装甲はほぼ同等だが。通常のM4とランダムで沸く事も多いので、狙って使えるMAPは限られる。 -- 名無しさん (2013-08-16 11 37 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/alteilcard/pages/13.html
各種ファイルの説明、キーカード、戦術等を掲載したページ集です。 派生ファイルはその原型となるファイルにてある程度紹介していますので、そちらをご参照ください。 [例] 青白人王アンノウンを調べたい→リフェス単色の【人王アンノウン】を参照 -単色ファイル -リフェス(白) 【神殿騎士】 【超力兵】 【太陽王国】 【朝獣化】 【人王アンノウン】 【シルヴェリオン】 -ローティア(黒) 【夜獣化】 【月公国】 【ラインハルト】 【悪夢spロック】 【黒大型】 -ゴウエン(赤) 【傭兵王国】 【赤大型】 【ドッカン】 -ファルカウ(青) 【翼竜】 【ヴォルミスティ】 【海賊】 【青大型】 【OP無効】 -混色ファイル -リフェス×ローティア(白黒) 【ネフテム】
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/599.html
現時点で仕様が判明しているものについて記述する。 VIEWMAP/ フォルダ UNITPACK/ フォルダ UNITINIT/ フォルダ UNIT3D*/ フォルダ .MUS ファイル .CPK ファイル .BIN ファイル .TXT ファイル VIEWMAP/ フォルダ マップファイル。ただしその中身は以下で構成されており、かなり幅広いデータを扱っている。 地形のデータ 施設のデータ 兵器アイコンのグラフィックと登録 陣営カラー(兵器アイコン、施設用)のパレット 残り機数6以下、3以下の炎用パレット マップサムネイルとそのパレット ただし兵器性能・陣営データ・天候・年月日など、ここでは扱っていない情報もある。 ファイルサイズは格納されているアイコン数により変動する。 逆に言えば、改造するにしてもアイコン数による制約を受けるとも言える。 鋼鉄ではスタンダードとキャンペーンで同じマップファイルを共有している。 作戦ではマップ共有が一切ない(仮想CPも全マップ×5タイプ分存在する)ためファイル数が膨大になっている。 なお、実は作戦ファイルにはマップ番号に欠番(=没シナリオ)が存在する。 UNITPACK/ フォルダ 各シナリオ毎※の兵器登録、兵器性能定義を扱う。 内容は兵器登録コードとほぼ同じ。当該コードアドレスにここのデータ内容がほぼそのまま反映される。 ※「VIEWMAP/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。」としていましたが誤りでした。 実際にはViEWMAP/と同じく共有されています。 UNITINIT/ フォルダ 各シナリオ毎の兵器の初期配置が指定されている。 基本的には兵器指定値とX、Y座標値の4バイト×80部隊分×5陣営分のみ格納されており、各々のデータ量は小さい。 またキャンペーンにおける援軍イベントを管理していると思われるENGUN.BINや、それ以外にも仕様が未判明のデータが存在する。 ※VIEWMAP/、UNITPACK/と異なり、同じマップでもスタンダード用とキャンペーン用で扱うファイルは異なる。 UNIT3D*/ フォルダ 各兵器ごとのポリゴンデータが格納されている。 .MUS ファイル 拡張子とデータサイズから推測される通り、BGMデータである。 実はその正体はモノラル16bit、44.1kHzのPCMファイル、つまりWAVと同種のファイルである。 (モノラル音源であることは作戦ファイルのreadmeで作曲者も明言している) WAVとの違いはヘッダーが存在せず、値がビックエンディアンで格納されていること。 Audacityでは、Rawデータの取り込み → .MUSファイルを指定 → Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル と指定することで取り込み可能。 以降はそのままサウンドドラックとして利用できる。 逆にこれと同じ形式の音声ファイルを作ろうと思った場合(Audacityの場合)、 音声の書き出し→その他の非圧縮ファイル→RAW(headerless)、Signed 16bit PCMと指定し保存。 このままだとリトルエンディアンになるが、それを再度ビックエンディアンとして読み込み、 再度上記と同じ形式で保存すればエンディアンが逆転し、ビックエンディアンのデータになる。 試しに原本の.MUSファイルを読込後、上記手順で別途保存したファイルと比較したところ、完全一致が確認できた。 .CPK ファイル おそらく、サターンの時代に使われていたシネパック形式の動画ファイルと思われる。 現在のWin10において、単体で再生することが殆ど不可能となった形式であるが、 Audacityにドラッグ&ドロップすることで内部の音声だけ抜き出すことができる。 鋼鉄の旋風ではOP、ED曲など一部の楽曲はMUSファイルではなくこちらに格納されている。 サウンドテストでこれらの曲を聴くことができないのもそのためだと思われる。 一方作戦ファイルではすべてのBGMがMUSファイルに格納され、サウンドテストでも聴けるようになっている。 余談だが、鋼鉄のOP曲は日独米それぞれ異なるCPKファイルを再生する。 途中で挿入される実写音声はBGMと結合しており、分離することができない。 .BIN ファイル いわゆるバイナリファイル。ゲームで実際に使われているデータが格納されていることが多い。 内部データの意味するところはそれぞれのファイルで異なるため、解析などで仕様を把握する必要がある。 00000000.BIN 陣営名(2バイト文字、ドイツ帝国や大日本帝国など)が定義されているセクションがある。 SHINARIO.BINにてロードされる。 GAME2.BIN 武器・武装の定義セクションがある(武装定義・武器性能・武器名登録の3部で構成されている)。 武器武装データはSHINHEI.BINにもあるが、実際のゲームにおける攻撃力に直接影響を与えているのはこちらである。 他にも一部グラフィックデータや、地形に関するデータ(移動コスト、地形効果)が含まれていることが判明。 SHINARIO.BIN 各マップの状況を格納している。具体的にはロードされるマップ番号、年月日、大勝ターン数、戦利金など。 さらに個別陣営のステータス(陣営名、国旗、BGM、陣営カラー、資金、国家収入など)も格納されている。 ただし天候(雨や雪へのなりやすさ)については未確認。このファイルで管理していない可能性もある。 当ファイルのアドレス236Eを32hに書き換えると、本土決戦で大勝してもバッドエンドとなるバグが解消できる。 このアドレスは本土決戦の大勝ターン数を定義しているが、初期状態で00とミス設定されていたのである。 SHINHEI.BIN 日独米兵器と1部の共通兵器アイコンなど(←鋼鉄の場合)、 そして武器・武装データ(GAME2.BINのものと内容的に一致)が格納されている。 今のところ、マップ切り替え時の新兵器登場・強制乗り換えシーンなどに使われていると思われる。 .TXT ファイル 説明は不要だろう。 鋼鉄の旋風README.TXT SENSHI.TXT 前半 後半 作戦ファイルREADME.TXT WADSFABS.TXT WADSFBIB.TXT WADSFCPY.TXT
https://w.atwiki.jp/kns-wiki/pages/189.html
M4A1 Tactical Silenced Carbine詳細 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 使用可能パーク #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アンロックレベル Lv.-- 価格 £ 特徴 [部分編集] Power 2 Head-Shot Power 2 Radius 0 Penetration 68 Pellet 5 Recoil 11 Spread 1 Fire-Speed 13 Reload-Speed 70 Effective-Range 13 Magazine Capacity 15 Carry Ammunition 45 Heal-Power 0 Weight 4 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/2ch10th/pages/26.html
ファイル
https://w.atwiki.jp/turenii/pages/32.html
ファイル置き場
https://w.atwiki.jp/animalpanzer/pages/16.html
LV1 タイプ1 タイプ2 タイプ3 タイプ1 タイプ1 N R SR ATK 220 205 230 210 235 RNG 20 20 20 20 20 MOV 16 16 16 16 16 HIT 85 85 85 85 88 RAD 1 1 1 1 1 FORNT 105 120 100 100 100 LEFT 50 55 50 65 45 RIGHT 50 55 50 65 45 BACK 5 10 20 10 0 SLOT 2 2 2 2 2 LV10 タイプ1 タイプ2 タイプ3 タイプ1 タイプ1 N R SR ATK RNG MOV HIT RAD FORNT LEFT RIGHT BACK SLOT