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This article or section needs to be updated. iRO 以外の各国サーバーにおける VIP システムについてはこちら×を参照 以下の表はiRO におけるサーバーやアカウント利用状況間の相違点を示している サーバー / VIP ステータス Chaos (Renewal) Loki (Classic)) Non-VIP VIP Non-VIP VIP 作成可能なキャラクター数(*1)(*2) 3体 9体 None 9体 VIP EXP Bonus(*3) +0% +50% +0% +50% 転生費用 1,285,000 Zeny× 免除 1,250,000 Zeny + Reset Stone または専用クエスト + Reset Stone 1,250,000 Zenyまたは専用クエストまたは Reset Stone Battle Manual EXP modifier(*4)( Regular Thick / HE / x3 ) +50% / +100% / +200% +75% / +150% / +300% +50% / +100% / +200% +75% / +150% / +300% Kafra× Storage のアイテム保管総数 300(*5) 600 600 Kafra Storage 使用料 500 Zeny 普通料金 500 Zeny 普通料金 Kafra 転送 高額 / 制限あり 普通料金 / 双方向 (?) Higher Cost / Limited Destinations Normal Cost Destinations Alberta× から衛星都市× / 区域への船便料金 10,000 Zeny× 1,000 Zeny 10,000 Zeny 1,000 Zeny モンスターのアイテムドロップ率 1x 1.5x 1x 1.5x 死亡時のペナルティ 3% EXP 1% EXP 3% EXP 1% EXP 結婚×に必要な物 "Written Oath of Marriage" Item 1.2-1.3M Zeny + Rings または "Written Oath of Marriage" Item "Written Oath of Marriage" Item 1.2-1.3M Zeny + Rings または "Written Oath of Marriage" Item VIP NPC× の利用(*6) 制限あり 可能 Limited Yes VIP コンテンツの利用条件 要 Reset Stone(s) Reset Stone 不要 要 Reset Stone(s) Reset Stone 不要 Update Content Access(*7) 要 Reset Stone(s) Reset Stone 不要 要 Reset Stone(s) Reset Stone 不要 3次転職 要 Reset Stone(s) Reset Stone 不要 N/A N/A NPC へのアイテム売却価格 販売額の75% 100% VIP NPCs 以下は VIP 契約されたアカウントに対して特別なサービスを提供する専用 NPC 彼等はステータス補助や街への転送等といった利点を備えており、特に明記されない限りは全てのサーバーで利用可能 Non-VIP アカウントではそれらサービスの一部を制限付きで時々利用出来る事がある NPC 名 配置場所 VIP Functions Non-VIP Functions Kafra Employee Valkyrie Realm (142, 113)Greenwood Lake (305, 185)Britoniah (253, 117)Luina (220,168)各 WoE 2× 城入口の近辺 装備修理 / 位置セーブ / 倉庫HP と SP の全快他の WoE マップへの転送 装備修理 / 位置セーブ / 倉庫(但し利用料は高額) Keiki Prontera (98, 120) Rune-Midgarts× の殆どの街×と Juno× への転送 Juno× への転送のみ Isalei Juno (142, 183) Einbroch×, Lighthalzen, Hugel×, Rachel×, Prontera× への転送 Prontera への転送のみ Aperture Eden Group HQ Rune-Midgarts の殆どの街と Juno への転送 Prontera への転送のみ Gramps Eden Group HQ Weekly Turn-Ins の報酬 EXP が1.5倍報酬 Base / Job EXP の受け取り方法を選択可能?2つあるクエストの両方を1度に受けられるTurn-Ins マップへの転送 Weekly Turn-Ins の報酬 EXP は通常と同じ1度に1つのクエストを受けられる Primo d Buffer Eden Group HQ 全ステータスが7加算される (32.5分間) 利用不可 VIP Warps Eden Group HQ イベント開催中のマップへのフリー転送 利用不可 VIP Content The following is a list of features/quests that requires VIP status to access. Access to those features/quests in italics can be obtained by purchasing Reset Stones and redeeming them with the appropriate NPC. They are available on all servers unless otherwise noted. 以下は利用やプレイに VIP 契約が必要なフィーチャー / クエストのリスト Non-VIP アカウントの場合は Reset Stone を買って専用 NPC に引き渡す事で、これらのコンテンツを永続的に楽しめるようになる (1つのフィーチャー / クエストにつき1個消費?) これらは特に注釈が無い限り全てのサーバーで利用出来る (Reset Stone を適用したフィーチャー / クエストのみどのサーバーでも制限が解除される?) Thor Volcano Level 2 Access Quest Overlook Water Dungeon High Orcs Field Map Undersea Tunnel 6 VIP Summoner (現在は利用不可) VIP Turn-Ins× Mini-VIP For a cost of two Reset Stones, players can temporarily gain many of the benefits that full VIP accounts receive on the single character that redeems the stones. The "subscription" lasts for 72 hours after redeeming the stones (maintenance periods run down the clock). This mini-subscription can be enabled via the following NPCs Gramps (Eden Group) Sign (gef_fild07 264, 286) Premium Service Guard (Eden Group) Benefits of this mini-subscription include Overlook Water Dungeon, Undersea Tunnel 6 and High Orcs Field Map Access Primo D Buffer stats VIP Warps (Including Weekly Turn-Ins Maps, Overlook Dungeon, and High Orcs Field) Gramps will give both quests at the same time (he will NOT give the bonus EXP or ability to combine Base/Job EXP) Category Servers
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3dsMax2011 のバグ情報などをまとめていきます。 Autodesk 3ds Max 2011 Service Pack 2 (2011/05/17) Autodesk 3ds Max 2011 ホットフィックス 4 (2010/12/03) Autodesk 3ds Max 2011 サービスパック 1 (2010/10/04) Autodesk 3ds Max 2011 ホットフィックス 2010.07.21 (2010/07/21) Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011 Readme Autodesk 3ds Max 2011 Service Pack 2 (2011/05/17) 解決された問題 Biped 回転をクオータニオンからオイラーに切り替えるときに、エクストラ ボーンが予期しない結果となることがありました。この問題は解決されました。 足の接地キーを使用した場合、足の指のリンクはアニメートできませんでした。これは修正され、想定どおりにリンクが動作するようになりました。 足の接地キーを使用した場合、足の指のリンクはアニメートできませんでした。これは修正され、想定どおりにリンクが動作するようになりました。 Caddies Caddies の安定性が飛躍的に向上しました。 編集可能なポリゴン 旧バージョンから編集可能なポリゴン オブジェクトをロードすると、メッシュが破損することがありました。この問題は解決されました。 FBX FBX では、組み込みテクスチャが \temp フォルダに解凍されなくなりました。 グラファイト モデリングツール 「Xaml ファイル解析エラー ルート要素が見つかりません」という問題が修正されたため、発生しなくなりました。 ユーザ インタフェース デュアル モニタを使用する際に、クアッド メニューがセカンダリ モニタに表示されませんでした。この問題は解決されました。 ビューポート ガンマを有効にした状態で複数のビューポートで作業した場合、シーンの軌道回転が遅れることがありました。この問題は解決されました。 ビューポート キャンバス ビューポート キャンバスで合成マテリアルを正確に操作できるようになりました。 CAT リグの一部または全部について、ポーズファイルのセーブ/ロードが正しく行われない問題が解決しました。 プロジェクト フォルダ プロジェクト フォルダのアイコンがメインの UI で使用できるようになりました。 Biped 複数のエクストラ (Xtra) を作成した際、Xtra名の番号が変わらない問題がありましたが、解決されました。 Backburner Backburner 2011 を使用した、ネットワーク レンダリングのジョブが正常に終了するようになりました(一部のメッセージは英語、ジョブ名は英語を使用)。 Autodesk 3ds Max 2011 ホットフィックス 4 (2010/12/03) このホット フィックスによって解決された問題 * は、以前のホット フィックス Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011-2010.06.07 ホット フィックス からの解決を意味しています。 ** は、以前のホット フィックス Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011-2010.07.21 ホット フィックス からの解決を意味しています。 AutodeskR 3ds Max CAT ** 「リム ポーズをロード」のダイアログで、「キー入力変換」を使用可能にし、「変換をリセット」ボタンをクリックすると MAXScript エラーが起きていました。この問題は解決されました。 AutodeskR FBX ** RPC を含んだ AutodeskR RevitR"! から FBX をロードする際、空のシーンが作成されていました; 空のシーンは作成されなくなりました。 * FBX を使用して、AutodeskR RevitR から RPC アセットをロードする際、空のシーンが作成されていました。空のシーンは作成されなくなりました。 * Autodesk Revit 2011 を使用中、FBX テクスチャ マップは GUID ラベルをテクスチャ マップ名に使用していました ; テクスチャ マップは正しいファイル名を使用するようになりました。 AutodeskR マテリアル * Autodesk マテリアルがアンインストールされた状態で自動保存または保存をする場合、プログラム エラーが発生していました。この問題は解決され、エラーは発生せずにファイルが正しく保存されるようになりました。 * オペレーションシステムが小数点を定義するためにカンマを使用している場合、Autodesk マテリアル プリセットは正常にロードされませんでした ; これらのプリセットは同環境で正常にロードされるようになりました。 Biped ** Biped BIP ファイルをロードする際、エクストラ ボーンのスケールは正しく行われませんでした。この問題は解決され、エクストラ ボーンのスケールが正しく行われるようになりました。 FileLink FileLink から FBX ファイルを再ロードする場合、レイヤを損失する問題が起きていましたがこの問題は解決されました。 グラファイト モデリング ツール 非表示オブジェクトを使用中、ビューポート キャンバス ツールにプログラム エラーが発生していましたがこの問題は解決されました。 ヘルプ * ヘルプ メニューの 「樹木をダウンロード」 のリンクは正しいページをロードするようになりました。 ライト * IES ライトを読み込み中、それらの方角が回転していました。この回転は解決され起きなくなりました。 マテリアル ビットマップ プロキシ ファイルを開く際、アルファ チャンネルが正常にロードされるようになりました。 mental ray サテライト レンダリング (DBR) 以前のホット フィックスによって生じていたサテライト レンダリング ライセンスの問題は解決されました。 * シーケンスにレンダリング中、mental ray プロキシを使用し、BSP2 有効にするため mental ray の設定を行うと、メモリが解除されませんでした。この問題は解決されました。 * 3ds Max 64 ビット版で、BSP2 有効にするため mental ray を設定中にレンダリングを行うと、リアルでないしみが現れていました ; この問題は解決されました。 ノーマル マッピング 面角度の重み スキャンライン レンダリングは、各頂点を共有する面すべての面法線平均値の重みによって頂点の法線を計算します。この共有面の角度重みから計算するプロセスを「面角度 - 法線重み」と呼びます。3ds Max 2011 ホットフィックス 4 はこのアルゴリズムを DirectX マテリアルと MetaSL シェーダに使用しています。DirectX ビューポート内でレンダリングされたこれらの出力は、スキャンライン レンダリングで作成された出力により近く相当するようになりました。ビューポート内の頂点法線表示を変更するために、サードパーティー プラグイン開発者が各自のシェーダを作成することができます。イラストレートされたサンプル maxsdk\samples\hardwareshaders\MetalBump9\RenderMesh.cpp:変更に関する詳細は、3ds Max SDK ブログをご覧ください http //area.autodesk.com/blogs/chris/3ds_max_normal_map_baking_and_face_angle_weighting_the_plot_thickens 適切なノーマル マッピング:適切なノーマル マッピング モードは INI ファイルの新しいオプションです。ビューポート内でどのようにノーマル マッピングが DirectX マテリアルと MetaSL シェーダに作動するかをカスタマイズ設定できます。このモードがオフ (既定値) の場合、ノーマル マッピングのメカニズムは Maya のノーマル マッピングと同様に配列します。これによって、3ds Max DirectX ビューポート内で Maya 開発アセットがより一定して表示されます (スキャンライン レンダリングは除く)。適切なノーマル マッピング モードをオンにすると、スキャンライン レンダリングでより良い配列がされるように、ベクトルを基本にした接線に直交化が適用されます。もし従来のシェーダで問題ない場合は、このモードをオフにしてください。適切なノーマル マッピング を有効にするには、次のラインを 3dsmax.ini に追加してください [ViewportNormalMapping] ViewportNormalMappingType=Qualified:適切なノーマル マッピング を無効にする [ViewportNormalMapping] ViewportNormalMappingType=Legacy 最適化モディファイヤ ** 3ds Max Design 2011 では、最適化モディファイヤ適用後にモディファイヤを適用すると、モディファイヤは正しく表示されず、3ds Max Design 2011 の機能が停止しました。この問題は解決され、最適化モディファイヤ適用後モディファイヤは正常に操作するようになりました。 パフォーマンス * 16 以上の CPU コアを使用中に起動するとプログラム エラーが発生していましたが、この問題は解決されました ; すべてのコアが使用可能です。 Quicksilver ハードウェア レンダラー 新しい XSML ファイルをロードする際、ファイルに Quicksilver が適用されませんでした。この問題は解決し正常に更新されるようになりました。 XSML ファイルのロードは、ファイル パラメータ値が重視されるようになりました。 ** 100 以上のフレームをレンダリングする際に起きていた、メッシュの問題が解決されました。 ** 両面マテリアルのレンダリング後カリング モードが正しく復元されず、ジオメトリが反転され黒くレンダリングされる問題がありました。この問題は解決されました。 スレート マテリアル エディタ 3ds Max サービス パック 1 を適用後、いくつかのテキスト フィールドにテキストを入力することが出来なくなりました。この問題は解決されました。 * スレート マテリアル エディタを最小化すると、キーボードがフォーカス選択してしまいその結果として、削除キーが正常に作動しませんでした ; この問題は解決されました。 ユーザ インタフェース スナップの既定クアッド メニューは正しくありませんが、次に記述されたことをすることによって修正することができます 1.3ds Max / 3ds Max Design を起動、「カスタマイズ」 「ユーザ インタフェースをカスタマイズ」 2.「クアッド メニュー」タブを選択して、「スナップ」を選択 3.クアッド メニュー ディスプレイ (右側のダイアログ) に存在する各スナップ コマンド上で右のマウスボタンをクリックし「メニュー項目を削除」を選択しすべてを削除。すべての項目の削除が終了するまで続けてください。 4.カテゴリ ボックス内で「Snaps - Standard」を選択。 5.アクション リストからクアッド メニュー ディスプレイに各項目をドラッグ / ドロップすることによって、正しい スナップ コマンドをクアッド メニュー ディスプレイに追加。追加 {グリッド ポイント スナップ切替/基点 スナップ切替/頂点 スナップ切替/中点 スナップ切替/エッジ/セグメント スナップ切替/面 スナップ切替}ヒント -- メニュー終了 -- インジケータのひとつ上へ各項目を追加してください。 6.「保存... 」をクリックMaxStartUI.mnu ファイルへ変更を保存。 ビューポート ガンマ トーン マッピングが使用可能になっている場合でも、ガンマはビューポート内で正常に表示するようになりました。 ** ガンマ ガンマと露出制御を併用して、Direct X ディスプレイ ドライバを使用する際、ビューポートがバンドされる結果が生じていました。この問題は解決されました。 ** ガンマ ワイヤフレーム モードで生じていた、数々のリフレッシュの問題が解決されました。 ** ガンマ コンピュータをロック中にロック解除を行う際ガンマは使用出来ませんでした。この問題は解決されました。 ** ガンマ ガンマがオンの際に、スナップ モードを有効にすると、ゴースト表示が起こりビューポートがリアルでありませんでした; この問題は解決されました。 ** ビューポートが最大化の際、アクティブ ビューポート ホット キー が使用できませんでした。 この問題は解決されました。 ** SteeringWheelsR と ViewCubeR ビューポート ナビゲーション ツールのちらつきが起きていました。この問題が解決されました。 Autodesk 3ds Max 2011 サービスパック 1 (2010/10/04) 解決された問題 カメラ トラッカー MOV ファイルの使用が可能になり、問題なく トラッカーを移動できるようになりました。 コミュニケーション センター RSS フィードのリンクが正しく飛ぶようになりました。 コントローラ MAXScript を使用してトラックビュー内でコントローラをカスタム ノードに割り当てすることがサポートされるようになりました。 グラファイト モデリングツール 直交投影ビュー内でツイーク ブラッシュを使用する際、正常に作動するようになりました。 PSD ファイルを読み取り専用の PSD ファイルに上書き保存する際に起きていた問題は解決され、プログラム エラーは起きなくなりました。 情報センター 2 バイトのユーザ名でログインされた、Autodesk Revit が問題なく、正しく作動するようになりました。 ローカライゼーション いくつかの言語で Substance パラメータ ロールアウトが標準の幅よりも広く表示されるため、スピナーがスクリーンから切り落とされる問題が起きていました。この問題が解決され、スピナーが正しく表示されるようになりました。 マテリアル Autodesk 標準マテリアルをマルチサブ オブジェクト マテリアル スロット内で使用可能になりました。 [マテリアルをシーンに追加] 機能が、コンパクト マテリアル エディタ (CME) 内でコピーされたマテリアルを使用して正しく作動するようになりました。 [デザイン ビジュアライゼーション ライト スキーム] を使用中に、スレート マテリアル エディタからコンパクト マテリアル エディタに変更後、再度スレート マテリアルエディタに変更することが正常に作動するようになりました。 入力ワイヤをスレートにドラッグ中、削除キーを押すと問題が起きていました。この問題は解決されました。 パフォーマンス Motion Builder 2011 が、バックグラウンドで最大化されていても、3ds Max は正常に対応するようになりました。 ポイント キャッシュ ポイント キャッシュを記録してソフトウェアを終了することが、正常に作動するようになりました。 Quicksilver #前進照明モードを使用中に、アルファ混合オーダーが正常に作動するようになりました。 リボン リボンをカスタマイズする機能が正常に作動するようになりました。 SDK Autodesk 3ds Max 2010 仕様にライト プラグインがコンパイルされると、ビューポート内の影付けが行われませんでした。この問題は解決され、Autodesk 3ds Max 2010 仕様に再コンパイルしなくても正常に作動するようになりました。 スキン ラップ スキン ラップは、編集可能メッシュを使用したコントロール オブジェクトを正確にトラックするようになりました。 トラック ビュー トラック ビューの著しいパフォーマンスの低下は、起きなくなり、パフォーマンスは向上しました。 ビュ-ポ-ト ナビゲーション ユーザ ビュー (直交投影) 内で、左-クリックを2回すると起きていた、ビューの無必要なパンの問題が解決されました。 Autodesk 3ds Max 2011 ホットフィックス 2010.07.21 (2010/07/21) このホット フィックスによって解決された問題 * は、以前のホット フィックス Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011-2010.06.07 ホット フィックス からの解決を意味しています。 Autodesk 3ds Max CAT 「リム ポーズをロード」のダイアログで、「キー入力変換」を使用可能にし、「変換をリセット」ボタンをクリックすると MAXScript エラーが起きていました。この問題は解決されました。 Autodesk FBX RPC を含んだ Autodesk Revit から FBX をロードする際、空のシーンが作成されていました; 空のシーンは作成されなくなりました。 *FBX を使用して、AutodeskR RevitR から RPC アセットをロードする際、空のシーンが作成されていました。空のシーンは作成されなくなりました。 *Autodesk Revit 2011 を使用中、FBX テクスチャ マップは GUID ラベルをテクスチャ マップ名に使用していました ; テクスチャ マップは正しいファイル名を使用するようになりました。 Autodesk マテリアル *Autodesk マテリアルがアンインストールされた状態で自動保存または保存をする場合、プログラム エラーが発生していました。この問題は解決され、エラーは発生せずにファイルが正しく保存されるようになりました。 *オペレーションシステムが小数点を定義するためにカンマを使用している場合、Autodesk マテリアル プリセットは正常にロードされませんでした ; これらのプリセットは同環境で正常にロードされるようになりました。 Biped Biped BIP ファイルをロードする際、エクストラ ボーンのスケールは正しく行われませんでした。この問題は解決され、エクストラ ボーンのスケールが正しく行われるようになりました。 ヘルプ *ヘルプ メニューの 「樹木をダウンロード」 のリンクは正しいページをロードするようになりました。 ライト *IES ライトを読み込み中、それらの方角が回転していました。この回転は解決され起きなくなりました。 mental ray *シーケンスにレンダリング中、mental ray プロキシを使用し、BSP2 有効にするため mental ray の設定を行うと、メモリが解除されませんでした。この問題は解決されました。 *3ds Max 64 ビット版で、BSP2 有効にするため mental ray を設定中にレンダリングを行うと、リアルでないしみが現れていました ; この問題は解決されました。 最適化モディファイヤ 3ds Max Design 2011 では、最適化モディファイヤ適用後にモディファイヤを適用すると、モディファイヤは正しく表示されず、3ds Max Design 2011 の機能が停止しました。この問題は解決され、最適化モディファイヤ適用後モディファイヤは正常に操作するようになりました。 パフォーマンス 16 以上の CPU コアを使用中に起動するとプログラム エラーが発生していましたが、この問題は解決されました ; すべてのコアが使用可能です。 Quicksilver 100 以上のフレームをレンダリングする際に起きていた、メッシュの問題が解決されました。 両面マテリアルのレンダリング後カリング モードが正しく復元されず、ジオメトリが反転され黒くレンダリングされる問題がありました。この問題は解決されました。 スレート マテリアル エディタ *スレート マテリアル エディタを最小化すると、キーボードがフォーカス選択してしまいその結果として、削除キーが正常に作動しませんでした ; この問題は解決されました。 ビューポート ガンマ ガンマと露出制御を併用して、Direct X ディスプレイ ドライバを使用する際、ビューポートがバンドされる結果が生じていました。この問題は解決されました。 ガンマ ワイヤフレーム モードで生じていた、数々のリフレッシュの問題が解決されました。 ガンマ コンピュータをロック中にロック解除を行う際ガンマは使用出来ませんでした。この問題は解決されました。 ガンマ ガンマがオンの際に、スナップ モードを有効にすると、ゴースト表示が起こりビューポートがリアルでありませんでした; この問題は解決されました。 ビューポートが最大化の際、アクティブ ビューポート ホット キー が使用できませんでした。 この問題は解決されました。 Steeringwheel と Viewcube ビューポート ナビゲーション ツールのちらつきが起きていました。この問題が解決されました。 Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011 Readme 制限事項と注意事項(English Only) 3ds Max Composite Issues related to 3ds Max Composite are tracked in a separate release note. See www.autodesk.com/3dsmax-releasenotes. Also see the Installation Issues related to 3ds Max Composite. Autodesk Backburner Autodesk Backburner 2008.1 is the default version of Backburner installed with 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011. There are two other versions of Backburner shipped on the DVD 2011, and 2008.2 (iPv6). For information about the various versions of Autodesk Backburner available with 3ds Max / 3ds Max Design 2011, refer to the Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011 Installation Guide. Click Documentation in the Installer. Important Autodesk Backburner 2011 is not compatible with any version of 3ds Max / 3ds Max Design before 2011. Autodesk FBX For the best interoperability and smoothest Autodesk FBX workflows it is recommended that you work with Autodesk 3ds Max 2011 / Autodesk 3ds Max Design 2011 and AutodeskR RevitR 2011. 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011 is required to import any Autodesk Revit 2011 FBX files and retain materials, environments, RPCs, and lights. 3ds Max 2010/2009 or 3ds Max Design 2010/2009 can import Revit FBX 2011 files; however, only geometry and cameras will import (losing materials, lights and environments). Revit 2010/2009 FBX files will import without issue into 3ds Max 2011/2010/2009 or 3ds Max Design 2011/2010/2009. Filelink for FBX Scaling issues occur when importing Autodesk Revit 2011 FBX files into 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011, when the system units for 3ds Max / 3ds Max Design are set to anything other than feet. If a Revit FBX file is imported into 3ds Max / 3ds Max Design, while system units are set to inches, the photometric light emitter shapes will not be scaled correctly. The length and width will be 12 times smaller than they should be. Workaround Set 3ds Max / 3ds Max Design to use Feet System Units before performing the FBX import or File Link. Autodesk Material Library FBX AutoCAD embedded or referenced textures are not being imported. When exporting you must select "Copy textures to a single location". The texture assets will come through labeled as GUID and will not be located in the location specified in AutoCAD; instead they will exist in a temp folder. Autodesk Inventor Import Variable Radius Fillets are not supported when added as Body Objects. Springs do not import correctly as Body Objects. Files created from imported IGES files in old versions of Autodesk Inventor will not import as Body Objects. When imported as Body objects, materials of weldment objects in an Inventor assembly are not supported. When imported as Body objects with an assembly that has body overrides, materials of the corresponding bodies are not supported. WIRE files import with transparent material. Transparency can be changed to fully opaque in the Material Editor if required or the Assembly file can be imported with "Import Inventor Materials" set to off. WIRE files imported as Body Objects can not be converted to NURBS to be exported as IGES files for use in Autodesk Alias Studio. WIRE imports do not import surface names. Older Inventor files can give incorrect error messages on import. Some objects can import with missing or misplaced geometry. If this occurs you can try exporting as SAT and reading it in. Also, changing the SAT version can give you different results as surfaces are represented differently for different versions. Autodesk Material Library Advanced parameters for Autodesk Materials (ambient occlusion, rounded corners, and performance tuning) are not yet supported. Libraries must be uninstalled in reverse order (1)First uninstall Autodesk Material Library 2011 Medium Image Library.(2)Next uninstall Autodesk Material Library 2011 Base Image Library. AutoCAD files using the Metal Cutout presets will not import correctly. The Water Reflecting Pool material can render a different color than blue when loaded, and might need to be adjusted. Scene files can load more slowly if they use Autodesk Materials, compared to other 3ds Max / 3ds Max Design materials. Instancing large numbers of Autodesk Material via MAXScript can cause an eventual program error. Autodesk Material bitmaps do not support the 3ds Max or 3ds Max Design Bitmap Proxies feature. Warning Uninstalling the Autodesk Material Library can adversely affect other Autodesk products such as AutoCAD, Autodesk Revit, and Autodesk Inventor. Autodesk Network License Manager See Licensing Issues. Caddy Spinners might cut off text when showing US Standard units. CAT Clicking the color swatch on the Motion panel Layer Manager rollout for a CAT rig with the “(Available)” item highlighted and then clicking in the Color Selector dialog can cause a crash. Workaround To avoid this, change the color only for a highlighted animation layer. Compact Material Editor The Put Material To Scene button no longer works in the Compact Material Editor. Container When Remove is used, any selected inherited content will not be removed from the container. It is only possible to remove locally added objects from containers. An inherited container proxy list does not update when new proxies are added to the source. Containers nested inside other inherited containers will fail to load their content if their definition was originally specified using a local path. To resolve this, either repath the container definition to the network drive with the asset tracker, or add this path to the External Files panel of the User Paths dialog. Local changes to the hierarchy of inherited content will be lost on update. Source hierarchy is restored. When adding a complex rig or hierarchy to a container, it is recommended that either the container be at 0,0,0 or all contents have a common parent at 0,0,0. CAT and Biped rigs do not behave properly when in containers. For example, they do not move when containers are moved, and they do not update when inherited. If you edit materials on inherited content, you need to give them a new name. Materials on inherited content will update even if they are locked, if the local material name is the same as the source material name. When a container is saved and open, using Shift+Move on the container and its content at the same time can create unwanted duplicates. Merge Source Definition or Make All Content Unique will create duplicates of content in inherited containers whose source rule allows either Only Add New Objects or Anything Unlocked. Workaround Unload the container before using Merge Source Definition or Make All Content Unique. Graphite Modeling Tools When using Object Paint to paint on a surface or grid that is perpendicular to the viewing plane, the resulting number of objects and their placement can be unpredictable. The PolyDraw Topology tool supports only User and Perspective viewports. Ink n Paint The placement of ink lines for the Ink n Paint material in mental rayR differs from previous versions of 3ds Max / 3ds Max Design. Installation Issues (Windows XP operating system only) When installing a silent deployment, the system will reboot at the end of the installation without any notification. This is normally because the PC does not have MSI 4.5. The -yc command to switch licensing only works for 3ds Max / 3ds Max Design. It does not work for other software such as 3ds Max Composite, AutodeskR MatchMover"! and so on. 3ds Max Composite / MatchMover must have 3ds Max / 3ds Max Design installed to work. 3ds Max / 3ds Max Design needs to be run at least once before running partners and plug-ins, including 3ds Max Composite. For 3ds Max Composite this ensures that if you are using a network license, it will work properly. (Windows 7 operating system only) When installing 3ds Max 2011 or 3ds Max Design 2011 with 3ds Max 2010 or 3ds Max Design 2010, you must install the 3ds Max 2010 Hot Fix 7 (2009.09.22). To download this Hot Fix go to http //www.autodesk.com/3dsmax-hotfix-v20090922. Licensing Issues (Windows Vista and MacR Boot CampR operating systems only) A valid license cannot be obtained by the network client when the client and server are on the same machine (IPv4). Workaround To workaround this issue, do the following (1)Obtain the IP address of the machine. (You can obtain it using the ipconfig command or with the the “System setting” of LMTOOLS.)(2)Open the hosts file which is located on C \Windows\System32\drivers\etc folder. (3)Add the IP address and hostname to the hosts file, such as “10.148.220.50 ACRDLICENSEQA1” (4)Save the hosts file. (-)You can now obtain a valid license. Registration-Activation Error (0015.111) displays on page when you install a 2011 product and then install a 2010 product, side by side. This happens during offline (manual) activation only. (iPv6 network only) Autodesk Network License Manager If you are using a license server in an iPv6 network, you need to install a patch to the Autodesk Network License Manager, otherwise the license server will not work.To install the patch (1)Shut down your license server. (2)Back up the contents of ..\Program Files\Autodesk Network License Manager files. By default these files are in (C \Program Files\Autodesk Network License Manager)(3)Download the patch at http //www.autodesk.com/nlm2011-ipv6-windows (4)Unzip the patch and paste the new files over the old ones in ..\Program Files\Autodesk Network License Manager. (Four files will be overwritten.) (5)Restart your license server.Your license server should now work as expected. Localization Multi-byte file names can display incorrectly in the Bitmap Parameters rollout. The right-click context menu for caddy is not localized. MAXScript range_check and MXS_range_check can return error messages on integer values and give corrupted error messages. mental mill mental mill is not shipped with 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011. Download it from the web at www.autodesk.com/3dsmax-mentalmill. mental ray mental ray does not always release memory when a render is complete. Workaround Restart 3ds Max / 3ds Max Design. In certain situations, when you load an XMSL file in a DirectX Material, while using the mental ray renderer, the software might stop working. Workaround Use the Scanline or Quicksilver renderers in 3ds Max / 3ds Max Design. MetaSL Autodesk Metal material Custom relief maps do not work. When using mental ray, the illumination phong MetaSL node needs to have a Normals make Normal node wired to the normal input. Slate is recommended when working with MetaSL nodes. Geometry disappears when using an Opacity map when Show Hardware Map in Viewport is not enabled and checked. Particles If particles are oriented to a Daylight system with a Shape Facing operator, adjusting the sun position or orientation causes the particles to disappear temporarily from viewports. Quicksilver Video memory resources are consumed quickly if you have many lights with shadows in your scene. The system might render slowly or reset video cards. High antialiasing settings could lead to a black render. Waves map does not render correctly in Quicksilver or in the viewport renderer. Very large shadow maps (i.e. 4096 x 4096) can cause render errors. Using smaller sizes (i.e. 512 x 512) will correct this error. GTS 8800 cards can cause some objects to flicker. Rendering of scenes that contain large number of textures could potentially cause image artifacts when rendering a sequence of frames. Under certain conditions, usually compiling very complex material trees, the video card can be forced to reset on the Vista operating system and the Windows 7 operating system. The Windows XP 32-bit operating system may become unstable. Quicksilver can render black frames under certain sampling settings depending on how much memory the video card has. Typically this is when memory is close to 512MB. Object properties are not supported - in particular Rendering Control visibility. Exclude/Include for lights is not supported. Groups cannot have reflection - they need to be exploded. Vertex colors are not supported in Quicksilver. Only one layer of transparency is supported. When several transparent objects overlap, only the first will be drawn. The thumbnail background of the material editor is not supported. Gamma is not applied under command line rendering. The following are unsupported maps in Quicksilver {Combustion/Cellular/Flat Mirror/Particle Age/Particle MBlur/Thin Wall Refraction/Vertex Color} The following are not fully supported maps in Quicksilver {Falloff Only perpendicular / parallel with viewing direction supported./Gradient Ramp Normal Gradient Type not supported./Noise Only Regular Noise Type supported./Normal Bump Additional Bump not supported./Raytrace Certain adjustable parameters under Raytrace map are not supported./Reflect/Refract Certain adjustable parameters under Reflect/Refract map are not supported. Quicksilver does not support Refraction. Quicksilver does not support certain output parameters. This issue impacts all map types. Ribbon The following problems may result if the font size is changed in the Ribbon {Sometimes the Customize dialog will stop working. Selecting new trees does not update in the Preview window./Sometimes, after changing the font size, the Ribbon loses all text except tab and panel names. The text reappears in floating panels but not in the main Ribbon./Changing the font size with the Ribbon minimized and then selecting a tab such as the Graphite Modeling Tools tab may cause the system to stop working./Sometimes unselected geometries keep selection and transfer gizmos as though they were still selected.} Tab Export and conditional UI elements are not supported in third-party extensions. ToolClips, the movies in some ribbon tooltips, do not work on the Windows XP 64-bit operating system. ToolClips might not play in certain dual-monitor setups. RPC Plug-Ins from ArchVision, Inc. (iPv6 network only) RPC Plug-In The RPC Plug-in does not fully support IPV6. On first launch of the RPC Plug-in, when you configure the plug-in in the content manager configuration section, the network card is not detected. Workaround Enable the iPv4 stack and click Rescan. Now your network card will be detected so you can configure the content manager, including setting the path where your RPC files are located. Note This is not an issue for iPv4 only networks or for iPv6 dual-stack networks. However, similar problems may arise if you are bound to an iPv6 network. Save As Previous Certain issues arise if you use the Save As Previous feature in 3ds Max 2011 on a file that contains {Containers that specify proxies./Base objects on nodes that are locked.(These items will not be maintained if you open the files in 3ds Max 2010.)} When saving a scene with RGB image file as render output to previous version, the program fails to load the saved RGB output settings. SDK For SDK release information see "What s New 3ds Max 2011" in the SDK Programmer s Guide. You can find this guide in maxsdk_install_root \help\3dsMaxSDKFull.chm. Lighting plug-ins compiled using the Autodesk 3ds Max 2010 Software Developers Kit (SDK) will not display correctly in the viewport. This means that many standard functions do not display correctly, such as light and shadow casting. This only effects the viewport display; the lights and shadows render correctly. The problem is due to an SDK change to the GetInterface methods, to the class LightObject. Autodesk 3ds Max 2011 and Autodesk 3ds Max Design 2011 rely on these overrides but the Autodesk 3ds Max 2010 SDK does not contain these overrides. Workaround To correct the issue recompile the plug-in with the 3ds Max 2011 SDK. No other changes are required. Slate Material Editor There are two problems when you drag and drop layers in a Composite map (1) dragging to make a layer the first layer is off by one; (2) if maps are applied to the layer you drag and drop, extra copies of these maps appear in the active View, but the copies are not wired to the layer You can safely delete them. When you minimize the Slate Material Editor, the dialog will keep focus. This gives the impression that the 3ds Max keyboard shortcuts are not functioning. It is recommended that you close the Slate Material Editor when you are not using it. MetaSL support Additional state parameters displayed in mental mill are not yet supported in 3ds Max (namely Normal and Position). The Morpher material is not fully compatible with the Slate Material Editor. Workaround The Choose Morph Object button does not work. Instead, use the Compact Material Editor for Morpher Material workflows. The Morpher material displays 50 material slots in its node by default and this number cannot be reduced. When you use a controller node to set parameter values, in some cases the interface allows you to set the value outside the parameter’s range. Most of the time, the value is reset to an appropriate value. In the Material/Map Browser, the Windows Theme CUI color setting can make the selection hard to see in 3ds Max Design. The scrollbar does not appear when setting the material display type to Icon only. Pressing the Delete key while dragging an Input Wire can cause a program error. Suites Issues related to Suites with 3ds Max / 3ds Max Design are tracked in a separate release note. See www.autodesk.com/entertainmentcreationsuites-documentation/3dsmax_AECSuite_ReleaseNotes_2011.pdf. UVW Unwrap The selection is lost when adding UVW Unwrap. Workaround Use a custom button or hot key for Uv_SelectionFromBase. Viewport Canvas When creating a new texture in Viewport Canvas, do not exceed the maximum bitmap size provided under Preset Sizes Width/Height=2048. Exceeding this size can lead to error messages and eventually Viewport Canvas may exit. Viewport Canvas layers Browsing through blending options in the Layers dialog list does not support the up and down cursor keys. Viewport Canvas does not display the tiling parameters in the map, only the UVs. Performance can be affected by attempting to paint on an object with small bitmap tiles. For this reason, it is recommended that you paint with UVs that have been applied with no or very limited tiling and with Real World Map Size turned off. Viewport Canvas does not support history for texture paths. The Fill tool can sometimes cause a MAXScript error. Windows 7 operating system By default in the Windows 7 operating system, Snap To is enabled. You can disable it if you choose. While this feature can be convenient, when it is enabled you can easily confirm dialogs without reading what your confirmation will do. (1) In Windows 7 open the Mouse Properties dialog box.(2)Select the Pointer Options tab.(3)Under Snap To, un-check the box that says Enabling the Windows 7 "Snap To" feature to move the mouse pointer to the default button of dialog boxes.(4)Click OK to close the Mouse Properties dialog box.(5)For security reasons and to prevent accidental clicks, enabling this feature will not move the mouse pointer whenever a User Access Control dialog box appears. When installing 3ds Max 2011 or 3ds Max Design 2011 with 3ds Max 2010 or 3ds Max Design 2010, you must install the 3ds Max 2010 Hot Fix 7 (2009.09.22). To download this Hot Fix go to http //www.autodesk.com/3dsmax-hotfix-v20090922. XMSL files In certain situations, when you load an XMSL file in a DirectX Material, while using the mental ray renderer, the software might stop working. Workaround Use the Scanline or Quicksilver renderers in 3ds Max / 3ds Max Design. If you use Materials Export To XSML File, parameters saved in the shader tree are lost. Exported XMSL files do not contain the correct parameter values.
https://w.atwiki.jp/magerror/pages/18.html
本文為 藤原 雅 攻略 遊戲 秋之回憶 - 從今以後) 藤原雅攻略 注意:若要進入Normal Ending{ED09:雅~夢~},需要提升祈的好感度,並且在3.1~戀~選擇「①拿出勇氣說吧」,然後在3.7~祈~選擇「②喜歡祈」。 ┏━━━┓ ┃學園篇┃ ┗━━━┛ ━━━━━━━━━━ 序章 ────────── ~離別的雨~ CG1-01:affannoso CG8-16:序曲 ━━━━━━━━━━ 2月13日(星期五) ────────── ~溫暖的昨日~ CG1-02a:con tenerezza ①不懂 ②不知道√ ③知道但是不說 ━━━━━━━━━━ 2月14日(星期六) ────────── ~溫暖的昨日~ ①白帶魚√ ②平板巧克力[祈+1] ③草莓 ━━━━━━━━━━ 2月15日(星期日) ────────── ~我……~ ~不要流淚~ CG2-01:愛擔心的無尾熊 ①要她放開√ ②裝哭 CG2-02:無尾熊的指定席 ━━━━━━━━━━ 2月16日(星期一) ────────── ~兄妹~ CG1-03:amoroso ①大概是有什麼原因吧? [雅+1]√ ②因為很閒吧? ③因為喜歡學校吧? ①去見她√ ②不去見她 ~冷淡眼神~ ①會去上班√ ②不去 CG3-01:威風凜凜 ①危險! [雅+1] ②快閃! [雅+1] ③……[雅+2]√ ~咖啡屋的同伴們~ ①想起一年前的那個騷動√ ②與其想這個,不如快去工作 CG5-01:深呼吸的秘密 ①快拯救靜流姊! √ ②靜觀其變 ①聽她說下去 ②很自然地逃走√ ~回憶的料理~ ※根據Clear次數、回憶內容有變化,共3個版本(高麗菜捲、高湯、奶油培根蛋麵)。 ━━━━━━━━━━ 2月17日(星期二) ────────── ~慌張的二人~ ①叫她看看[雅+1]√ ②還是不要好了 ①就帶來吧 ②不要帶來√ ①不請求 ②接受√ ~午後的一件事~ ①馬上去打工吧[雅+1]√ ②在學校吃中飯 ~成為畫兒的人~ CG5-02:秘密陣地 ①不找她談 ②隨便問問[雅+1]√ CG4-01:到來 ~沒有去處的人~ ①丟掉吧 ②打電話給祈[祈+1]√ ━━━━━━━━━━ 2月18日(星期三) ────────── ~單獨兩人的教室~ ①繼續交談[雅+1]√ ②停止對話 ~手工餅乾~ ①很好吃 ②不怎樣[雅+1]√ ~落寞的風景~ ①收下來 ②不收[祈+1]√ ━━━━━━━━━━ 2月19日(星期四) ────────── ~陌生感~ ①出聲叫她[雅+1]√ ②不管她× ①詢問事情來由× ②不問√ ①喜歡[雅-1] ②我喜歡別類型的√ ※Clear雅與緣的Good Ending後就會出現選項。 ①問看看(To紗代裡篇) ②不問√ ※2.17~慌張的二人~選擇「①就帶來吧」、討論的話題為“女人中的女人”,武道場前紗代玲的對白出現變化。 同日~成為畫兒的人~靜流的選擇、會令雅的關於甜點的話題產生變化。 ~健康的兔子~ ①轉3圈叫聲「汪!」√ ②那就請你脫去衣服好了③回去! ①好吧√ ②不行! ━━━━━━━━━━ 2月20日(星期五) ────────── ~溫和的笑容~ ①再叫她一次[雅-1] ②不管她[雅+1] ①邀請她去√ ②不邀請她去× ~準備好的台詞? ~ CG1-04:pregando ①很在意[祈+1]√ ②不在意 ※2.17~沒有去處的人~的選擇、會使對白髮生變化。 根據Clear次數、回憶內容有變化,共3個版本(考試成績、食物、中獎)。 ━━━━━━━━━━ 2月21日(星期六) ────────── ~迴響的音色……~ [雅+2] ┏━━┓ ┃雅篇┃ ┗━━┛ ━━━━━━━━━━ 2月22日(星期日) ────────── ~偽~ ①玩具刀②傘[祈+2]√ ③眼藥水[祈+1] ①即使如此,還是幫忙找[雅-1] ②算了√ CG3-02:晴天霹靂 ━━━━━━━━━━ 2月23日(星期一) ────────── ~未~ CG3-03:外剛內柔 ①發表感想[雅+1]√ ②幫忙收拾 ~機~ ━━━━━━━━━━ 2月24日(星期二) ────────── ~英~ CG3-04:錦上添花 ①握著她的手[雅+1]√ ②靜靜地等待她冷靜下來 ①邀她去玩[雅+1]√ ②就這樣回家 CG3-05:旋轉木馬 ━━━━━━━━━━ 2月25日(星期三) ────────── ~銘~ ①互相叫暱稱吧? ②直呼名字吧? [雅+1]√ ※選擇「①互相叫暱稱吧?」的話…… ①小雅 ②雅兒 ③雅雅 ①小一 ②小蹴 ③蹴蹴 共有「雅的暱稱3種」×「一蹴的暱稱3種」=9種 ~音~ ①我試著盡力遊說看看[祈+1] ②我辦不到[雅+1]√ ━━━━━━━━━━ 2月26日(星期四) ────────── ~序~ ①前往遊說祈[祈+2] ②繼續練習[雅+2]√ ~遠~(選擇「①前往遊說祈」) CG1-02b:con tenerezza ~話~(選擇「②繼續練習」) ~煉~ ①認真練習! √ ②休息吧~[雅-1] ━━━━━━━━━━ 2月27日(星期五) ────────── ~破~ ①去打工[雅-1] ②繼續練習[雅+1]√ CG3-06:吮疽之仁 ━━━━━━━━━━ 2月28日(星期六) ────────── ~急~ ①提出信的說法[雅+1]√ ②保持沉默 ①找人來接你√ ②搭計程車 CG3-07:獨來獨往 ━━━━━━━━━━ 2月29日(星期日) ────────── ~朧~ CG3-08:以心傳心 ①金錢[雅-1] ②朋友③自由[雅+1]√ ①生火引人注意自己的存在[雅-1] ②跳進大海,游向陸地[雅+1]√ ③先睡一覺 ①在眾人注目的中心呼喚愛[雅-1] ②單獨兩人的時候告白[雅+1]√ ③寫情書 ①是啊[雅+1]√ ②那個……其實……[祈+1] CG3-09:論功行賞 ━━━━━━━━━━ 3月1日(星期一) ────────── ~戀~ ①拿出勇氣說吧[雅+2]√ ②沉默等待雅說話[雅-1] ①雅? ②……不,是不認識的女孩[雅+1]√ ※2.26~序~的選擇、會令與祈相關的部分產生變化。 ━━━━━━━━━━ 3月2日(星期二) ────────── ~想~ CG3-10:狗馬之心 ━━━━━━━━━━ 3月3日(星期三) ────────── ~牢~ ~扉~ CG1-05b:con melancolia CG6-01:那個雨天的意外 CG6-02a:因緣 ━━━━━━━━━━ 3月4日(星期四) ────────── ~韻~ ━━━━━━━━━━ 3月5日(星期五) ────────── ~韻~ ①……那是當然的啊。 [祈+1] ②別說這種……難為情的話。 [雅+1]√ ※2.26~序~的選擇、會令祈有關鋼琴的話產生變化。 ~儚~ ①抱住雅√ ②對雅低頭道歉×(To 3.10~望~) CG3-11:優柔寡斷 ━━━━━━━━━━ 3月6日(星期六) ────────── ~絆~ ①『當然』[雅+1]√ ②『…………』[祈+1] ━━━━━━━━━━ 3月7日(星期日) ────────── ~月~ ①沒有這回事[雅-1] ②只要祈開心就夠了[雅+1]√ ①說出複合的事[雅-2]× ②說不出口√ ~祈~ ①喜歡雅√(Good Ending) ②喜歡祈(Normal Ending) ③無法決定(Bad Ending) ※3.1~戀~選擇了「①拿出勇氣說吧」、並且祈的好感度在9以上時選項會變成3個;否則為2個。 雅的好感度在19以下或者3.5~儚~選擇了「②對雅低頭道歉」的話會直接進入Bad Ending。 這3種情況的對白都有所不同,回收時務必注意。 CG1-18:afflitto CG3-12:因果報應 ~Sun And Moon~(Normal Ending路線) ~途~(Bad Ending路線) ━━━━━━━━━━ 3月8日(星期一) ────────── ~門~(Good Ending路線) ~Les Miserables~(Normal Ending路線) ~途~(Bad Ending路線) ━━━━━━━━━━ 3月9日(星期二) ────────── ~門~(Good Ending路線) ~Les Miserables~(Normal Ending路線) CG1-07:herzig ━━━━━━━━━━ 3月10日(星期三) ────────── ~真~(Good Ending路線) CG6-11:奮起 CG3-13:堂堂正正 CG3-14:歡天喜地 CG8-08:雅~愛~ ~望~(Bad Ending路線) ━━━━━━━━━━ 終章 ────────── ~愛~{ED07:雅~愛~}[雅Good Ending] CG3-15:堅忍不拔 CG3-16:一體同心 ~匣~{ED8:雅~絕~}[雅Bad Ending] ~Watch Closely Now~{ED09:雅~夢~}[雅Normal Ending] CG1-19:sognando CG3-17:如願以償 攻略源自互聯網。 參考源:http //www.material-book.net/game/sorekara/index.html 非常漂亮的攻略本。
https://w.atwiki.jp/terrariamod/pages/16.html
MOD名 Terraria Avalon 作者 Avalon Team MODバージョン 16.6 本体対応バージョン 1.1.2 前提MOD なし(tConfig版・tAPI版【ベータ版】あり) 紹介・配布ページ フォーラムページ:http //forums.terraria.org/index.php?threads/released-wip-terraria-avalon.378/ Wiki:http //avalonmod.wikia.com/wiki/Terraria_Avalon_Mod_Wiki 概要 主な追加要素 アップデート情報 導入方法ソースMOD版 tConfig版 コメント 概要 Terrariaに大量のアイテム、武器、防具、モンスター、NPC、ボスなどを追加する超大型MOD。Avalonというチームが開発している。 現在、tAPI対応版が鋭意開発中。ベータ版が公開されている。 主な追加要素 スーパーハードモードの実装。Dragonfly、Cursed Magma Skeleton、Juggernaut、Dark Matter Slime、Vampire Harpy、Armored Wraithなどのモブが追加。4つの防具セットが追加される。Superhardmode is triggered by the defeat of the Armageddon Slime; Comets will drop in Superhardmode after you have defeated Golem バニラには登場しない大量のモンスターのバナーが追加される 新たにボスとしてDesert Beak、Dragon Lord、Oblivion、Armageddon Slimeが追加される 400以上の新たなアイテムが追加される 最大ライフの上限が700に(Mystical Tomeを使えば800になる) A total of 10(sorta 11, diving helmet was expanded into a set) armor sets for public use The Jukebox, which is capable of playing all tunes in the game (except for the Lunar Boss tune) ダンジョンがオレンジ色のレンガで生成される Picksawが強化される 31個の新たなアクセサリーが追加される あらたな接頭辞の追加 ALL NEW Armor prefixes(Armor pieces can now go in the reforge slot, try it out!) Oblivionを倒すと、アイテムコマンドが使用できるようになる Icemanという新たなNPCが追加される (available in SHM) Skeletron Prime minion A way to convert tiles to jungle The Mystical Tomes mod! Onyx/Opal Staff, Onyx Hook Flesh Armor! Osmium, an alternate to Rhodium! Placeable Souls! And jungle torches. The Underworld Chest and Desert Chest in the Dungeon D. Compressed Extractination Block, Guide Summon Doll Torch Launcher Stamina bar, allowing for dashing, running fast, climbing walls, and swimming アップデート情報 FireChaos, for inspiring the Inertia Boots sprite. Leinfors and zoomo for most of the banners tilesheets. Yoraiz0r, for helping to fix the banners place and check methods to work with the Reach profile. Also all items/mobs/projectiles that were in the tConfig that have sprites by other people, refer to the credits section for the tConfig version at the bottom of this post for those. J-50N for Birth of a Monster, Evil Ouroboros, Fight of the Bumblebee, and helping me to perfect A Comet Has Struck Ground (paintings). FinalSunny for the new Hallowed Thorn sprite (!), the Elemental Excalibur sprite(though modified by me slightly), the Ferozium Icesword, Solarium things(minus the ore, rod, and star), Hungry minion/staff, Shadow Ring, and the Bloody Amulet Brutallama for the Titan Shield sprite and the main part of the Reflex Shield, also the Oblivion Glaive and Bar as of 8.0.2, and the Ectosphere as well Balduran for the Tactical Expulsor sprite as of v3.7.5.1 Wooren for the Crystal Fruit sprite Dr elisey for the Plantera s Fury, The Golden Flames, and the Gleaming Twilight Balduran for the Cursed Flamelash, Dragon Lord, Vampire Harpy+gores, hallowed summoner crown, Impact Wizard, Awakened rose armor as of v4.5, Forsaken Relic/Cross The Miniature Shark for the Guardian Hammer and the Caesium Forge MarioKart7z for the Hydrolyth Trace SzGamer227 for his modified Underworld Key Mold/Key/Chest from Alpha_StevO SzGamer227 for the hell armored vanity set Blinn for the fireball hit sound used in The Golden Flames and the Solarium Staff Yoraiz0r for assisting with fixing the map clearing bug Vladimier for the Stamina stuff sprites ApertureFreeman for the 600 Watt Lightbulb and Greek/Nuclear Extinguisher sprites. 導入方法 ソースMOD版 配布ページよりダウンロード ダウンロードしたzipファイルを解凍 Terrariaをインストールしたファイルにコピー Exxo Avalon v6.0.exeを起動 完了 tConfig版 ※事前にtConfigを導入してください。 配布ページよりダウンロード ダウンロードしたzipファイルを解凍 解凍したフォルダ内の"Avalon.obj"を"C \Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Terraria\ModPacks"にコピー tConfigを起動 「tConfig Settings」→「Avalon」→「Reload Mods」 完了 コメント おもしろそうですから - 川路ももと 2016-06-04 11 39 16 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pocketplanes/pages/71.html
SAPPORO [札幌] SAPPORO は ASIA に位置する人口約 3.00 millionの都市。 SAPPORO Airportは Class 1 の空港。 “THE CITY IS HOME TO THE SAPPORO BREWERY AND THE FAMOUS WHITE CHOCOLATE BISCUITS CALLED SHIROI KOIBITO.” OPEN(coins) 16000coins 宣伝(coins) 26000coins レベル1 レベル2 レベル3 アップグレードコスト(coins) - 32000 48000 LAYOVERS 6 12 18 CLOSE時の払戻(coins) 8000 24000 48000 空港 一覧 AFRICA [アフリカ] AL FASHIR・ALGIERS・BAMAKO・BEIRA・BENGHAZI・CAIRO・CAPE TOWN・CASABLANCA・DAKAR・DJIBOUTI・DURBAN・HARARE・IN SALAH・JOHANNESBURG・JUBA・KADUNA・KAMPALA・KANANGA・KHARTOUM・KINSHASA・KISANGANI・LAGOS・LILONGWE・LIVINGSTONE・LOBITO・MAHAJANGA・MOGADISHU・MOMBASA・MONROVIA・NAIROBI・PORT ELIZABETH・PORT SUDAN・TIMBUKTU・TRIPOLI・WINDHOEK・ZANZIBAR ASIA [アジア] ADEN・AHMEDABAD・ANADYR・BAGHDAD・BANGALORE・BANGKOK・BEIJING・BUTWAL・CEBU・CHENGDU・DELHI・DHAKA・GUANGZHOU・HANOI・HARBIN・HONG KONG・HYDERABAD・ISTANBUL・JAKARTA・JERUSALEM・KABUL・KANDAHAR・KARACHI・KOLKATA・KUCHING・KUWAIT CITY・LHASA・MAGADAN・MANILA・MUMBAI・MUSCAT・NAGASAKI・NANPING・NORILSK・NOVOSIBIRSK・OSAKA・PADANG・PALU・PEVEK・PORT MORESBY・RANGOON・RIYADH・SAPPORO・SENDAI・SEOUL・SHANGHAI・SHENYANG・SINGAPORE・TAIPEI・TEHRAN・TIKSI・TOKYO・ULAN BATOR・URUMQI・VLADIVOSTOK・XI AN・XINING・YAKUTSK・YINCHUAN EUROPE [ヨーロッパ] AMSTERDAM・ATHENS・BARCELONA・BEIRUT・BELFAST・BELGRADE・BERGEN・BERLIN・BERN・BORDEAUX・BRUSSELS・BUCHAREST・COPENHAGEN・CORDOBA(SPAIN)・GLASGOW・HAMMERFEST・HELSINKI・KIEV・LISBON・LONDON・LULEA・LYON・MADRID・MANCHESTER・MINSK・MOSCOW・MUNICH・MURMANSK・NAPLES・OSLO・OULU・PARIS・PERM・PRAGUE・REYKJAVIK・RIGA・ROME・ST.PETERSBURG・STOCKHOLM・TBILISI・TRONDHEIM・VENICE・VIENNA・VOLGOGRAD・WARSAW NORTH AMERICA [北アメリカ] ANCHORAGE・ATLANTA・BARROW・BISMARCK・BOSTON・CALGARY・CANCUN・CHARLESTON・CHICAGO・CHIHUAHUA・CINCINNATI・DALLAS・DENVER・DETROIT・EDMONTON・FAIRBANKS・GOOSE BAY・GUATEMALA・HAVANA・HILO・HONOLULU・HOUSTON・INUVIK・IQALUIT・JUNEAU・KANSAS CITY・KETCHIKAN・LAS VEGAS・LOS ANGELES・MEXICO CITY・MIAMI・MINNEAPOLIS・MONTERREY・MONTREAL・NEW ORLEANS・NEW YORK・NOME・NUUK・OAXACA・ORLANDO・OTTAWA・PANAMA CITY・PHILADELPHIA・PHOENIX・PORTLAND・QUEBEC・SALT LAKE CITY・SAN DIEGO・SAN FRANCISCO・SAN JOSE・SANTO DOMINGO・SASKATOON・SEATTLE・SPOKANE・ST.LOUIS・THUNDER BAY・TORONTO・VANCOUVER・WASHINGTON DC・WHITEHORSE・WINNIPEG・YELLOWKNIFE SOUTH AMERICA [南アメリカ] ARAGUAINA・ASUNCION・BARILOCHE・BELEM・BOGOTA・BRASILIA・BUENOS AIRES・CAMPO GRANDE・CARACAS・CORDOBA(ARGENTINA)・CUIABA・CUZCO・EASTER ISLAND・FORTALEZA・GEORGETOWN・IQUITOS・LA PAZ・LIMA・MANAUS・PORTO VELHO・PUNTA ARENAS・QUITO・RECIFE・RIO DE JANEIRO・SALVADOR・SANTIAGO・SAO PAULO・TERESINA OCEANIA [オセアニア] ADELAIDE・ALICE SPRINGS・AUCKLAND・BRISBANE・BROKEN HILL・BROOME・CAIRNS・CHRISTCHURCH・DARWIN・GERALDTON・HOBART・KALGOORLIE・KATHERINE・MELBOURNE・MOUNT ISA・NEWMAN・PERTH・PORT HEDLAND・ROCKHAMPTON・SYDNEY・WELLINGTON
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eclipseでJasperReports5.0のサンプルを実行したメモです。 サンプル実行するだけで意外と苦労したのでorz 1.JasperReportsダウンロード ここから「jasperreports-5.0.0-project.zip」をダウンロード。 2.JasperReports解凍 ダウンロードした「jasperreports-5.0.0-project.zip」を適当なディレクトリに解凍します。 3.eclipseで適当なプロジェクトを作成 今回は「jasper」プロジェクトを作成しました。 4.「jasper」プロジェクトに解凍したファイルをコピー 5.「デモ用HSQLDB」を起動する(重要) 「jasper/demo/hsqldb/build.xml」を右クリックし「Run As → 1 Ant Build」を選択。 日本語環境だと「実行 → 1 Ant Build」とかになるかも。 デモ用のHSQLDBを起動しないと、「jasper/demo/sample」配下のサンプルに使うデータが取得できずエラーになります。 ここから「apache-ant-」をダウンロードして設定すればコマンドラインからも実行できます。 むしろ、コマンドラインからHSQLDB起動した方が安全な気もします。 コンソール出力内容 Buildfile C \playworks\jasper\demo\hsqldb\build.xml runServer [java] [Server@e2291] [Thread[main,5,main]] checkRunning(false) entered [java] [Server@e2291] [Thread[main,5,main]] checkRunning(false) exited [java] [Server@e2291] Startup sequence initiated from main() method [java] [Server@e2291] Loaded properties from [C \playworks\jasper\demo\hsqldb\server.properties] [java] [Server@e2291] Initiating startup sequence... [java] [Server@e2291] Server socket opened successfully in 16 ms. [java] [Server@e2291] Database [index=0, id=0, db=file test, alias=] opened sucessfully in 718 ms. [java] [Server@e2291] Startup sequence completed in 734 ms. [java] [Server@e2291] 2013-01-01 03 11 42.687 HSQLDB server 1.8.0 is online [java] [Server@e2291] To close normally, connect and execute SHUTDOWN SQL [java] [Server@e2291] From command line, use [Ctrl]+[C] to abort abruptly 6.「sample/jasper」を実行 「jasper/demo/hsqldb/build.xml」を右クリックし「Run As → 1 Ant Build」を選択。 コンソール出力内容 Buildfile C \playworks\jasper\demo\samples\jasper\build.xml test [echo] =================================== [echo] Jasper Sample [echo] =================================== clean clean-sample javac javac [mkdir] Created dir C \playworks\jasper\demo\samples\jasper\build\classes [javac] C \playworks\jasper\demo\samples\build.xml 41 warning includeantruntime was not set, defaulting to build.sysclasspath=last; set to false for repeatable builds [javac] Compiling 1 source file to C \playworks\jasper\demo\samples\jasper\build\classes [javac] 警告 [options] ブートストラップ・クラスパスが-source 1.6と一緒に設定されていません [javac] 注意 C \playworks\jasper\demo\samples\jasper\src\JasperApp.javaの操作は、未チェックまたは安全ではありません。 [javac] 注意 詳細は、-Xlint uncheckedオプションを指定して再コンパイルしてください。 [javac] 警告1個 [copy] Copying 2 files to C \playworks\jasper\demo\samples\jasper\build\classes compile compile [mkdir] Created dir C \playworks\jasper\demo\samples\jasper\build\reports [jrc] Compiling 1 report design files. [jrc] File C \playworks\jasper\demo\samples\jasper\reports\FirstJasper.jrxml ... OK. test [java] Filling time 8781 [java] PDF creation time 3875 [java] XML creation time 375 [java] XML creation time 110 [java] HTML creation time 781 [java] RTF creation time 328 [java] XLS creation time 2141 [java] XLS creation time 1219 [java] CSV creation time 62 [java] CSV creation time 31 [java] XLS creation time 407 [java] ODT creation time 875 [java] ODS creation time 468 [java] DOCX creation time 750 [java] XLSX creation time 1203 [java] PPTX creation time 422 [java] XHTML creation time 328 BUILD SUCCESSFUL Total time 45 seconds 7.実行結果確認 「jasper/demo/sample/jasper/build/reports」配下にpdfとかhtmlとかxlsとか色々出力されてたら成功です! FirstJasper.htmlの出力結果 「JasperReports」はPDFだけではなく、オープンオフィス形式、エクセル、csv、html等色々な形式で出力出来るようです。 8.他にも色んなサンプルがあるので、どしどし動かしてみましょう! 「Ant Build」でエラーが出る場合 メニューから「ウィンドウ → 設定」で設定画面を出します。 「Java → インストール済みJRE」を選択します。 ここのチェック入ってるのが「jre7」で終わってたら、JDK(Java開発キット)をインストールして、JDKを設定すると「Ant Build」が実行出来るかもしれません。
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Strutsで遊ぶ トップ 戻る Strutsとは、・・・フレームワークである。 大まかな枠組みは出来てるから、必要な部分は個別に作ってくれ、といった感じだろうか。 まあ、とりあえずサンプルを作ってみる。 まずは Struts のダウンロード。ここでは ver.1.1 を使う。(jakarta-struts-1.1.zip) http //jakarta.apache.org/struts/ ダウンロードしたら解凍。解凍すると \jakarta-struts-1.1\webapps に *.war がいくつかあるが、サンプルとして struts-example.war を動かしてみる。 struts-example.war を \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps に置いて Tomcat を起動するだけで自動的に war ファイルが解凍され、動かせるようになる。 これをデプロイという。デプロイしてサンプルを動かしてみる。 http //localhost 8080/struts-example/ 【PR】ネットワークを基礎から学びたい! ふ~ん。こんな感じかぁ、といったところで、 最小限の構成となっている struts-blank.war をもとに何か作ることにする。 struts-blank.war をコピーして名前を myworks-struts.war としてデプロイする。 Tomcatの起動→ web.xmlの読み込み ↓ struts-config.xmlの読み込み ↓ 各種設定の読み込み といった順番で読まれる。というか、web.xml に struts-config.xml を読むように書かれている。 まずはテキストボックスに入力した文字列を受け取って、次のページに表示するだけの簡単なサンプルを作ってみる。 とりあえず入力チェックも行うことにする。(ヌルか空白だったら次の画面へ行かずエラーメッセージを表示することにする) 新規に以下の4つのファイルを作る。 input.jsp ・・・ 文字列を入力する画面 output.jsp ・・・ 入力した文字列を出力する画面 TestAction.class ・・・ Actionを継承したクラス (入力したデータを使って画面遷移先などを決めるクラス) TestActionForm.class ・・・ (入力したデータを持っているクラス。 入力内容のチェックを行い正しいか間違っているかを返すクラスでもある) jspファイルは \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\pages 以下に。 classファイルは \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\WEB-INF\classes 以下に。 (私は面倒なのでソースもclasses内に置いてしまった。 本来 \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\WEB-INF\src\java だと思う。) Test01ActionForm.java import javax.servlet.http.HttpServletRequest; import org.apache.struts.action.ActionForm; import org.apache.struts.action.ActionMapping; import org.apache.struts.action.ActionError; import org.apache.struts.action.ActionErrors; public class Test01ActionForm extends ActionForm{ private String msg; public void setMsg(String msg) { this.msg = msg; } public String getMsg() { return msg; } public ActionErrors validate(ActionMapping mapping, HttpServletRequest request){ //エラーオブジェクトを作成 ActionErrors errors = new ActionErrors(); //入力データがnullか長さ0の文字列だったらエラー //"error.msg.required"を返す if (msg == null || msg.equals("")) { errors.add("errorMsg", new ActionError("error.msg.required")); } return errors; } } Test01Action.java import javax.servlet.http.HttpServletRequest; import javax.servlet.http.HttpServletResponse; import org.apache.struts.action.Action; import org.apache.struts.action.ActionForward; import org.apache.struts.action.ActionForm; import org.apache.struts.action.ActionMapping; public class Test01Action extends Action { public ActionForward execute(ActionMapping mapping, ActionForm form, HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) { //入力データ(アクションフォーム)を取得 Test01ActionForm formBean = (Test01ActionForm)form; //ここでアクションホームのデータを使ってどうのこうの・・・ //ビジネスロジックってやつ。 //今回は簡単な例なので何もせず、正常終了 //フォワード先"success"を返す return (mapping.findForward("success")); } } input.jsp %@ page contentType="text/html; charset=Shift_JIS" % %@ taglib uri="/tags/struts-html" prefix="html" % html html locale="true" body html form action="/pages/actionName" html text property="msg" / html submit property="submit" value="送信"/ /html form html errors property="errorMsg" / /body /html html output.jsp %@ page contentType="text/html; charset=Shift_JIS" % %@ taglib uri="/tags/struts-html" prefix="html" % %@ taglib uri="/tags/struts-bean" prefix="bean" % html html locale="true" body bean write name="actionFormName" property="msg" scope="request"/ /body /html html コンパイル。・・・失敗。クラスパスの設定を忘れてた。前に作ったバッチファイルを編集する。 set CATALINA_HOME=C \myfolder\program\tomcat\jakarta-tomcat-4.1.29 set JAVA_HOME=C \jdk1.3.1_09 set CLASSPATH=%CATALINA_HOME%\common\lib\servlet.jar;%CATALINA_HOME%\webapps\myworks-struts\WEB-INF\lib\struts.jar PATH C \myFolder\tomcat\jakarta-tomcat-4.1.29\bin;C \jdk1.3.1_09\bin javac Test01Action.java Test01ActionForm.java (・・・片方だけコンパイルしたい場合、どうやるんだっけ?importか・・・) 【PR】“誌面で学ぶパソコン教室” コンパイルができたら、 \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\WEB-INF にある struts-config.xml を編集する。 これに今作ったJSPやらclassやら、主に画面遷移の仕方を記述する必要がある。 追加したところを赤くしておく。一応編集前にバックアップを取っておく。 struts-config.xml (略) form-beans form-bean name="actionFormName" type="Test01ActionForm" / /form-beans (略) action-mappings (略) action path="/pages/actionName" type="Test01Action" name="actionFormName" scope="request" input="/pages/input.jsp" validate="true" forward name="success" path="/pages/output.jsp"/ /action (略) /action-mappings (略) あともう1つ忘れてた。 \jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts\WEB-INF\classes\resources に application.properties というファイルがあり、これにメッセージをまとめて書いておける。 そしてそのメッセージの名前をソースから呼べばメッセージを取得することができる。 これに先ほどの Test01ActionForm.java 内の入力チェックでのメッセージ名、 error.msg.required を追加する。 application.properties (略) # -- Test -- error.msg.required=Message required!! これで準備完了。Tomcatを起動して http //localhost 8080/myworks-struts/pages/input.jsp にアクセス。 できた・・・。 【PR】IT技術者のために、役立つ実務情報を提供します。 流れを追ってみる。 http //localhost 8080/myworks-struts/pages/input.jsp にアクセスすると、入力画面が表示される。 ここで何か適当に("TEST"とでも・・・)入力し、送信ボタンを押す。 そうすると action="/pages/actionName" を呼ぶように書いてある。 この遷移先が呼ばれたときの設定が struts-config.xml に下のように書いてあり、 action path="/pages/actionName" type="Test01Action" name="actionFormName" scope="request" input="/pages/input.jsp" validate="true" forward name="success" path="/pages/output.jsp"/ /action type="Test01Action"この記述からアクションクラスTest01Actionが呼ばれる。 scope="request"で。(一度遷移したらデータはクリアされる。保持しておきたければsessionとする) path="/pages/actionName"への遷移を行うと、name="actionFormName"を見て この遷移で入力されたデータを格納するアクションフォームを認識する。 form-bean name="actionFormName" type="Test01ActionForm" / そして、入力データをセット。 アクションクラスTest01Actionでアクションフォーム(への参照かな?)が作られる。 public ActionForward execute( ActionMapping mapping, ActionForm form, HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) { Test01ActionForm formBean = (Test01ActionForm)form; Test01ActionFormのインスタンスformBeanがformを参照するようにすることで アクションフォームTest01ActionFormを操作できるようになる。(実体はformか?) また、validate="true"とすることで入力チェックを行う。 (自動的にデータセット後、Test01ActionFormのvalidateメソッドが実行される) この validateメソッド でエラー(エラーオブジェクトに値がセットされたもの)が返されると input="/pages/input.jsp" へ遷移するようになっている。 Test01ActionForm の errors.add("errorMsg" , new ActionError("error.msg.required")); で、エラーオブジェクト(errors)に "errorMsg" という名前で "error.msg.required" のメッセージが関連付けられる。 "error.msg.required" は application.properties に記述した。(error.msg.required=Message required!!) (これって結局はセッションにerrorMsgという名前で入ってるのかな?後で調べたい。) それがinput.jsp の html errors property="errorMsg" / の記述によって表示される。 入力エラーがないと今回のサンプルはフォワード先を返して終わりである。 Test01Action で return (mapping.findForward("success")); フォワード先"success"を返したときの設定を struts-config.xml に書いた。/pages/output.jsp へ遷移する。 forward name="success" path="/pages/output.jsp"/ 流れはこんなものだろうか・・・。 【PR】技術スキルとビジネススキルの向上、キャリア形成 そういえばJSPのほうは、ほったらかしだった。 とりあえずStrutsタグライブラリを使うと以下のHTMLが生成されたのを記しておく。 input.jsp html lang="ja" body form name="actionFormName" method="post" action="/myworks-struts/pages/actionName.do" input type="text" name="msg" value="" input type="submit" name="submit" value="送信" /form /body /html output.jsp ( input.jspで TEST と入力した結果 ) html lang="ja" body TEST /body /html input.jsp ( 何も入力しなかった結果 ) html lang="ja" body form name="actionFormName" method="post" action="/myworks-struts/pages/actionName.do" input type="text" name="msg" value="" input type="submit" name="submit" value="送信" /form UL LI Message required!!. /LI /UL /body /html 【PR】ネットワークを基礎から学びたい! strutsはwarを置いてtomcatを起動するだけで解凍され、 サンプルなどにアクセス可能になる。 server.xmlに書いていないのになぜ? C \myfolder\program\tomcat\jakarta-tomcat-4.1.29\webapps jar cvf myworks-struts.war myworks-struts で作成したstrutsのサンプルをデプロイしてみようと warファイルを作成した。 別フォルダにtomcatを持っていって、webapps以下に置いて 起動。解凍される、がフォルダ構成がおかしい。 これを手動で直してtomcatを起動しなおすと、起動メッセージが 変わった。どうやら何か中にあるらしい。どれを読んでいるのか? デプロイしたweb.xmlのファイル名を変更してみる。 起動メッセージが認識していないときのものに戻った。 これか。そういやweb.xmlってtomcat起動時に読み込まれる 設定ファイルだった。 これをうまく書けばserver.xmlに書かなくてもいいわけ? web.xmlを眺める。わからん。 デプロイした/WEB-INF/web.xml の初期化パラメータに init-param param-name config /param-name param-value /WEB-INF/struts-config.xml /param-value /init-param とある。web.xmlを読んでstruts-config.xmlを 読んでいるようだ。 tomcat起動メッセージと見比べるとよくわかる。 ここで/path=とかの設定がされているので このおかげでserver.xmlの変更がいらないように見える・・・。 デプロイの件。下のようにやったらできた。 C \myfolder\program\tomcat\jakarta-tomcat-4.1.29\webapps\myworks-struts jar cvf myworks-struts.war ./pages ./WEB-INF tomcat起動中にwarファイルもっていったらデプロイされた。 へぇ~、起動しなおさなくていいんだ。すごいな。 トップ kasaharan@mwa.biglobe.ne.jp 戻る Copyright© 2002-2003 Kasaharan All rights reserved
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MOD名 tModLoader 作者 bluemagic123 MODバージョン 0.8.3.4 本体対応バージョン 1.3.3.2 前提MOD なし 紹介・配布ページ http //forums.terraria.org/index.php?threads/1-3-tmodloader-a-modding-api.23726/ 概要 バージョン情報v0.6 v0.5 v0.4.1 v0.4 v0.3.2.1 v0.3.2 v0.3.1.1 v0.3.1 v0.3 v0.2.0.1 v0.2 v0.1.2 v0.1.1 v0.1 tModLoaderの導入方法 主なMODの導入方法 コメント 概要 TerrariaのMODの開発・管理・導入・実行がひとまとめにしてできるMOD。 もともとはtAPI / tConfigというツールがこれと同じものであったが、ゲームバージョンが1.3へとアップデートされ、ほとんどのMODが使用できなくなった。tModLoaderはこれの後継版である。 ※なお、この前提MODは現在開発中であり、少なからずバグがある可能性がある点に注意。 バージョン情報 v0.6 Proofed ModRecipe methods against modder mistakes Macに対応 .cs files are no longer saved as .tmod resources (woops!) 作成したModがマルチプラットフォームで使用可能に Added support for building .dll files as mods Unloadホックを追加 Revamped how minimap handles mod tiles and walls to cut down minimap s RAM usage Fixed bug that made .twld files larger than they had to be Made some private Projectile fields public Fixed bug where Jungle Temple door cannot be unlocked Fixed bug with sign GUI Fixed bug where cloud saves are not separate from vanilla cloud saves mod browserを追加。ゲーム上からModのアップロードやダウンロードが可能になる Basic buff support Added support for platform-like tiles Fixed bug where miscellaneous custom sounds don t work Improved saving for mannequins and item frames with modded items Gave ModDusts their own types Added hooks for vanity effects for armor sets Linuxに対応 Made a fancy installer Partial music support Added "Open Mods Folder" button to Mods menu Added support for animating vanilla tiles +以前のバージョン v0.5 Added support for using vanilla textures Two mods can no longer share the same internal name Mods must now share names with the folder that contains their content Added a default mod that will always be enabled Loading mods now completely refreshes recipe list Added support for storing items whose mods are unloaded Added support for custom NPC banners Added support for singleplayer chat + ChatInput hook Added support for custom sounds Improved system for gores Added partial support for mounts Added support for miscellaneous file resources in .tmod files Added CanTownNPCSpawn and CheckConditions hooks for NPCs Added TownNPCName and GetChat hooks for NPCs Added SetChatButtons and OnChatButtonClicked hook for NPCs Added SetupShop and SetupTravelShop hooks for NPCs Fixed bug where locked Jungle Temple door can be opened Added BuffTownNPC hook Added TownNPCAttackStrength, TownNPCAttackCooldown, TownNPCAttackProj, TownNPCAttackProjSpeed hooks for NPCs Added TownNPCAttackShoot, TownNPCAttackMagic, and TownNPCAttackSwing hooks for NPCs Added DrawTownAttackGun and DrawTownAttackSwing hooks for NPCs v0.4.1 Added ScaleExpertStats hook for NPCs Added PreAI, AI, PostAI, SendExtraAI, and ReceiveExtraAI hooks for projectiles and NPCs Added FindFrame and HitEffect hooks for NPCs Added aiType field for ModProjectile and ModNPC + animationType field for ModNPC Added support for gores Added TileCollideStyle, OnTileCollide, PreKill, and Kill hooks for projectiles Added PreNPCLoot and NPCLoot hooks for NPCs Added BossLoot hook and bossBag field for NPCs Made it easier to customize vanilla NPC loot Added CanHitNPC and CanHitPvp hooks for items Added CanHitNPC, ModifyHitNPC, and ModifyHitNPC hooks for projectiles Added CanHitPvp, ModifyHitPvp, and OnHitPvp hooks for projectiles Added CanHitPlayer, ModifyHitPlayer, and OnHitPlayer hooks for projectiles Added CanHitPlayer, ModifyHitPlayer, and OnHitPlayer hooks for NPCs Added CanHitNPC, ModifyHitNPC, and OnHitNPC hooks for NPCs Added CanBeHitByPlayer, ModifyHitByPlayer, and OnHitByPlayer hooks for NPCs Added CanBeHitByProjectile, ModifyHitByProjectile, and OnHitByProjectile hooks for NPCs Added Colliding hook for projectiles and StrikeNPC hook for NPCs Added support for NPC map icons Added BossHeadSlot, BossHeadRotation, and BossHeadSpriteEffects hooks for NPCs Added support for NPC music Added GetAlpha, drawOffset, PreDraw, and PostDraw hooks for projectiles Added GetAlpha, PreDraw, drawOffsetY, and PostDraw hooks for NPCs Added EditSpawnRate, EditSpawnRange, CanSpawn, EditSpawnPool, and SpawnNPC hooks for NPCs Added OpenBossBag hook for items Added NearbyEffects hook for tiles Code is now optimized by compiler Deleting players and worlds will now also delete the associated .tplr and .twld files Fixed bug where stackable mod items (ie ammo) can have prefixes Fixed bug where vanilla NPC display names are wrong Fixed bug where open modded doors invalidate houses Removed a log write I accidentally left in Possibly other stuff I ve forgotten v0.4 Updated to Terraria 1.3.0.8 Modded world and player data now saves in separate .tplr and .twld files Added tModLoader version to main menu v0.3.2.1 Added support for theoretically infinite recipes Improved error-handling v0.3.2 Added support for crafting groups Added PreOpenVanillaBag and OpenVanillaBag hooks for GlobalItem Gave tModLoader exe an (uncreative) icon Fixed bug where multi-tile subtiles and alternates are not checked Fixed bug where Main.tileValue doesn t work for modded tiles Added CanKillTile hook for tiles Added support for doors, chests, and beds Fixed assembly resolve for dll and mod references Added GrabRange, GrabStyle, and OnPickup hooks for items Bugfixed custom projectiles and NPCs v0.3.1.1 Finally fixed bug where "Build + Reload" wouldn t unload mods Hopefully fixed dll reference system Autoloading now occurs before manual loading Added README to installation v0.3.1 Added support for multiple global entities per mod Added support for autoloading global entities Added support for autoloading multiple EquipTypes per item Fixed bug where AddTooltip duplicates tooltips Improved dll reference system Fixed bug where missing equipment textures crashes the game Made WorldGen class public Added support for wallsAdded support for wall kill sounds, dust, drops, and kill-related hooks Added support for wall map colors and names, and related hooks Added ModifyLight and RandomUpdate hooks for walls Added AnimateWall, PreDraw, and PostDraw hooks for walls Added MouseOver and Slope hooks for tiles Added support for very basic projectiles and NPCs (Untested) v0.3.0.1 Wiring._wireList is now public Fixed bug where GlobalItem.SetDefaults did not change vanilla names and tooltips v0.3 Added build properties to specify display and dependency stuffMod author and version are now build properties Added support for mod and dll dependencies Modified WorldFile.ValidateWorld so worlds containing modded stuff can load Added support for custom tiles (ModTile and GlobalTile)Added support for tile kill sounds, dust, drops, and kill-related hooks Added support for custom TileObjectData and multi-tile blocks Added ModifyLight, SetSpriteEffects, AnimateTile, PreDraw, and PostDraw hooks for tiles Added support for tile map colors and names, and related hooks Added RandomUpdate and TileFrame hooks for tiles Added mineResistance and minPick fields for ModTile Added CanPlace and AdjTiles hooks for tiles Added RightClick and HitWire hooks for tiles Added ConsumeItem hook for ModRecipe Added PreDrawInInventory and PostDrawInInventory hooks for items Fixed bug with removing custom armor from mannequins Improved error-handling for missing textures Safeproofed installation process Mod.Load is no longer abstract v0.2.0.1 Removed some log writes that I accidentally left in Fixed bug with custom item data saving v0.2 Mods now build as a single file that includes image resources Added support for automatically loading items, etc. Updated to Terraria 1.3.0.7 Added ModItem.AddRecipes hook Added support for custom dust through ModDust Added CanEquipAccessory hook for items Added GlobalNPC with PreNPCLoot and NPCLoot hooks since everyone wants that Added ModItem.SaveCustomData and ModItem.LoadCustomData hooks Made tooltips easier to add v0.1.2 Mods that crash the game while loading are now auto-disabled Mods are now auto-enabled when they are built Added a button to the Mod Sources menu to open the Mod Sources folder In-game error messages now appear when the game would have crashed and when a build fails Item display names can now be separated from internal names in the SetDefault hook Added a ton of hooks for ModItem and GlobalItemCanUseItem, UseStyle, UseItemFrame, UseItem, and ConsumeItem HoldStyle, HoldItem, and HoldItemFrame Shoot, ConsumeAmmo, UseItemHitbox, and MeleeEffects ModifyHitNPC, OnHitNPC, ModifyHitPvp, and OnHitPvp UpdateInventory, UpdateEquip, UpdateAccessory, IsArmorSet, and UpdateArmorSet CanRightClick, RightClick, and Update VerticalWingSpeeds and HorizontalWingSpeeds GetAnimation (ModItem only), GetAlpha, PreDrawInWorld, and PostDrawInWorld アーマーとアクセサリのサポートを追加 Fixed decompile bug that caused minimaps to not save Terraria v1.3.0.6に対応 v0.1.1 MOD生成時に.dllが欠ける問題を修正 ModLoaderクラスを、ModLoaderとItemLoaderに分割 MODで追加されたアイテムをセーブする方法を少し変更 ゲームバージョンv1.3.0.5に対応 MODで追加されたアイテムの接頭語へのサポートを追加 生成中あるいは読み込み中のMODのGUIを大幅に改善メニューには、生成中あるいは読み込み中のMODのステータスが表示されます MODのソースとMODのリストを表示するメニューを追加 MODを有効または無効にするための機能を追加 個別にMODを生成する機能を追加 グローバルアイテムを追加 v0.1 MOD、レシピ、基本的なアイテムをサポート tModLoaderの導入方法 予め、オリジナルのTerraria.exeを何かしらの方法でバックアップしておく tModLoaderのページより、ダウンロードリンクをクリック リンク先のページの「DOWNLOAD」をクリック ダウンロードしたファイルを解凍 解凍したフォルダ内のファイルをすべてTerrariaの本体フォルダに移動 主なMODの導入方法 導入前に、導入予定のMODがtModLoader用のものなのかを確認してください。 導入したいtModLoader用MODをダウンロード ダウンロードしたファイルの拡張子が.zipである場合は、右クリック→すべて展開でファイルを解凍する。.tar / .tar.gz / .gz / .tgz / .lzhなどの場合は、7-zip等の解凍ソフトを使用して解凍する。 解凍してできたフォルダをそのまま"C \Users\(ユーザー名)\Documents\My Games\Terraria\ModLoader\Mods"にコピー tModLoaderを実行 コメント これを入れたら以前使っていたデータを読み込まなくなってしまいました。どうしてだかわかりますか? - 名無しさん 2015-11-18 17 38 08 インストール後にC \Users\○○○\Documents\My Games\Terraria 内に新しくできたModLoaderというフォルダ内にあるPlayerとWorldフォルダ内のデータを読み込んでるみたいですね。普段使ってるPlayerとWorldのデータをコピーして、ModLoader内にあるPlayerとWorldフォルダに入れれば動くのでそちらを試してみてはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-12-06 16 55 21 gamelauncherでtModloaderを使うにはどうすればいいんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-16 00 46 19 tModLoader側のexeの名前を変更してからC \Users\○○○\Documents\My Games\Terrariaに移動して、gamelauncherでtModLoaderのexeを指定すればいけました。 - 名無しさん (2019-03-03 21 43 05) tModloderのアップデート方法がいまいちわかりません。どうすればいいんでしょうか? - 名無しさん (2018-03-21 21 06 46) tmodloaderのmodbrowserは、Nterraria等では使うことはできないのでしょうか? - 名無しさん (2019-02-07 16 11 38) eaeae - eaeae (2019-05-10 18 42 27) tmodroaderと日本語化を一緒に入れたらセーブして終了しようとするときにアクセスできませんっていゆうエラーがでてできません。どうしたらいいですか? - 名無しさん (2019-10-18 20 26 25) 名前 すべてのコメントを見る
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What Is GSC? GSC is the CoD4 engine s custom scripting language. It is very quickly compiled at runtime by the game executable during the level load stage. Conveniently, it is also reloaded and recompiled during a "map_restart", which only takes a second or two, allowing for very quick iteration. It also supports an in-game script debugger which functions relatively similarly to debugging in DevStudio, including such features as step by step debugging, watch window, and breakpoints. GSCは、CoD4エンジンのカスタムメイドのスクリプト言語です。 それは、レベル・ロード・ステージの間、実行可能なゲームによって実行時に非常に速くコンパイルされます。 うまい具合に、それは「map_restart」の間、再ロードされもして、再コンパイルされもします。そして、それに1、2秒がかかるだけです。そして、非常に速い繰り返しのために許します。 それもDevStudioでデバッギングに比較的同様に機能するゲームのスクリプト・デバッガーをサポートします。そして、段階的にデバッギング、監視ウインドウ、そして、ブレークポイントのように、そのような特徴を含みます。 Where Do GSC Files Reside? GSC files are found in the \raw\maps folder and subfolders. In broad terms there are two types of gsc files, which are separates primarily by filenaming and organizational conventions. GSCファイルは、\raw\mapsフォルダとサブフォルダで見つかります。 大まかな項に、2種類のgscファイルがあります。そして、それは主にファイル名をつけることによる分別と組織的慣例です。 The first are the utility modules, whose filenames are prefixed by an _ . Some, like the _ambientpackage.gsc, are designed to be a nearly autonomous module which can run on its own following one or more lines of initialization. Others, such as the aptly named _utility.gsc, are more of a convenience, housing lots of commonly used functions that are implemented in script. 第1は、ファイル名が『_』によって接頭辞を付けられるユーティリティ・モジュールです。 いくつかは、_ambientpackage.gscのように、初期化の一つ以上の行の後で単独で実行することができるほとんど自主的なモジュールであるようになっています。 他(例えば適切に名をつけられた_utility.gsc)は、一層スクリプトで実装される、便利な、覆いたくさんの一般的に用いられる機能よりです。 The second is the level module, which may be made up of one or more files prefixed by the name of the level they are associated with. levelname.gsc is expected by the game to exist and to contain a function called main(). Depending how the level script has been organized, there may be other level files referenced by levelname.gsc. For example, levelname_amb.gsc is the convention which denotes the ambient sound scripting for a given level. This allows the sound department to setup their ambient scripts without interfering with the level scripter, and vice versa. For example, the main function for a map named amb_pkg_test which tests the _ambientpackage might look like this 第2は、レベル・モジュールです。そして、それは彼らが関係しているレベルという名で前に置かれる一つ以上のファイルから成り立つかもしれません。levelname.gscは、ゲームによって存在して、main()と呼ばれている機能を含むことになっています。 レベル・スクリプトがどのように組織されたかについて次第で、levelname.gsc.によってリファレンスをつけられる他のレベル・ファイルが、あるかもしれません たとえば、levelname_amb.gscは所定のレベルのために環境サウンド・スクリプトを意味する慣例です。 これは、レベル・スクリプタに干渉することなく、それらの環境スクリプトをセットアップへのサウンド部に与えます、逆もまた真です。 #include maps\_utility; main() { maps\scriptgen\amb_pkg_test_scriptgen main(); level thread maps\amb_pkg_test_amb main(); } Notice the second line. The first token, "level", declares the thing which will be acted upon, the second, "thread", declares that a new thread is desired (threads will be discussed in more detail later on), and the third token acts as input, telling the script the name of the function to be used as the basis of the new thread. This third token is in fact made up of two pieces separated by the pair of colons. The first, "maps\amb_pkg_test_amb", tells which file to look in relative to the raw directory, and the second, "main()", identifies the name of the function to be found within that file. If we wished to reference a function in the same file, we would not need the pathing declaration, or the double colons. 第二行に気がついてください。 最初のトークン(レベル)は、行動されることを宣言します、第2(「スレッド」)は、新しいスレッドが要求される(スレッドは、後ほど更に詳細に議論されます)と宣言します、そして、第3のトークンは入力の働きをします。そして、スクリプトに新しいスレッドの基礎として使われる機能の名前を示します。この第3のトークンは、コロンの一組によって切り離される2つの部分から、実際成り立ちます。最初、「maps\amb_pkg_test_amb」どちらがrawディレクトリと比較してのぞくためにファイルするかについて示します、そして、第2("main()")はそのファイルの範囲内で見つかるために、関数の名前を特定します。我々が同じファイルで関数を参照したいならば、我々は行っている宣言または二重のコロンを必要としないでしょう。 Comments A comment is one or more lines of a script file that are not compiled into the script at run time. They allow us to put notes or explanations about the script into the script file without affecting the script コメントは、実行された時刻にスクリプトにコンパイルされないスクリプト・ファイルの一つ以上の行です。 それらは、我々がスクリプトに影響を及ぼすことなくスクリプト・ファイルにスクリプトについてメモまたは説明を置くのを許します: // this is a single line comment /* this is a multi line comment */ x = 10; // this is a single line comment placed after a statement which will execute The "//" declares that script should ignore any text (including it) on the remainder of the line it is found on. As we can see above, that means that such a comment can even be placed following a statement that is meant to be executed at runtime. The other comment type is the multi line comment, which is opened with "/*" and is closed with "*/". Anything in between those special characters will be ignored. 「//」は、スクリプトがそれが見つかる行の残りの上でどんなテキスト(それを含む)でも無視しなければならないと宣言します。 我々が上記を見ることができるように、それはそのようなコメントが実行時で実行されるはずであるステートメントの後でさえ置かれることができることを意味します。 他のコメント・タイプは複数行コメントです。そして、それは「/*」で開けられて、「*/」で閉じられます。 それらの特殊文字の間に何でも、無視されます。 Variables, Arrays and Structs Variables are not formally declared, instead, you simply name a new variable and assign a value to it 変数は形式的に宣言されません、その代わりに、あなたは単に新しい変数に名をつけて、値をそれに割り当てます: var_int = 7; // declare an integer variable var_float = 4.2; // declare a float variable var_string = "test_string"; // declare a string variable GSC is loosely typed, i.e. a variable receives a type (int, float, bool, string, etc.) when it is created based on the value or variable assigned to it. Functions, particularly builtin functions (functions defined in code instead of other script files), will sometimes perform validation on input parameters to ensure that the expected data type is being passed in. GSCは柔軟に型を検査されます、すなわち、それがそれに割り当てられる値または変数に基づいてつくられるとき、変数はタイプ(int, float, bool, string, その他)を受け入れます。関数(特に組み込まれた関数(他のスクリプト・ファイルの代わりにコードで定められる関数))は、時々、期待されるデータ型が渡されていることを確実とするために、入力パラメータで確認を実行します。 There are some types which can be silently interchanged, for example 黙ってやりとりされることができる若干の型があります、例えば: // set the variable to var_int concatenated as a string onto the end of var_string var_compound_string = var_string + var_int; // the == operator signifies the value of var_compound_string must be the same as "test_string7" if ( var_compound_string == "test_string7" ) return true; In the above example var_int is automatically treated as a string for the scope of the expression, simplifying the creation of compound strings. 上記の例に、var_intは表現の範囲の文字列と自動的にみなされます。そして、複合文字列の作成を単純化します。 Finally, there is a special "undefined" data type, which is returned by variables that do not yet exist or haven t been initialized. This case can be tested for through the "isDefined" function 最後に、特別な「未定義」データ型があります。そして、それはまだ存在しないか、初期化されなかった変数によって返されます。 このケースは、"isDefined"関数によって見つけるため検査されることができます: // the ! operator inverts the value of a boolean statement, ie. true becomes false, and false becomes true if ( !isDefined( var_does_not_exist ) ) { var_does_not_exist = false; } // see whether var_does_not_exist is a variable that exists if ( isDefined( var_does_not_exist ) ) { return var_does_not_exist; } The above example returns the value that varDoesNotExist has been set to, false, because it doesn t previously exist, causing it to be initialized, at which point it is found to be defined, allowing the return statement to be executed. 上記の例はそれが以前存在しないので、誤って、varDoesNotExistがセットされた値を返します。そして、それが初期化される原因になります。その位置では、それが定められるとわかります。そして、実行されるステートメントをリターンに与えます。 Arrays Arrays are initialized by assigning "[]". Arrays are zero-indexed and automatically have a "size" member which can be accessed through the dot operator 配列は、「[]「を割り当てることによって初期化されます。 配列はzero-indexedされて、自動的に、ドット演算子を通してアクセスされることができる"size"メンバーを持っています: level._ambient_packages[package].elements = []; // declare this variable to be an array index = level._ambient_packages[package].elements.size; //store the count of elements in the index variable level._ambient_packages[package].elements[index] = spawnStruct(); // add a struct to the end of the array level._ambient_packages[package].elements[index].alias = alias; // a new variable w/ the value alias Here we have created an array in the variable "level._ambient_packages[package].elements", retrieved its size, 0, to determine which index to append our new data to, and finally used the bracket operator on it to assign our new data. If we were to repeat the last three lines, size would have automatically been updated to 1, reflecting the previously added element, and we would be adding elements at the 1th index. 我々が変数で配列をつくってここで、「level._ambient_packages[package].elementsは、どのインデックスに我々の新しいデータを追加するべきかについて決定するために、そのサイズ(0)を取り戻して、我々の新しいデータを割り当てるために、それの上でついにブラケット演算子を使いました。 我々が最後の3行を繰り返すことになっているならば、サイズは1(前に更なる要素を反映すること)まで自動的に更新されたでしょう、そして、我々は第1のインデックスで要素を加えています。 Arrays can also be indexed by strings 配列は、文字列によってインデックスを付けられることもできます: level._ambient_packages["outdoors"] = "outdoor_package"; //index into the array by string instead of number level._ambient_packages["indoors"] = "indoor_package"; level._ambient_packages["both"] = "all"; packageArray = getArrayKeys( level._ambient_packages ); // get an array of the strings used to index for ( i = 0; i packageArray.size; i++ ) { if ( level._ambient_packages[packageArray[i]] == "indoor_package" ) { return i; } } The above will return 1 as the value of i. 上記は、i.の値として、1を返します。 Structs There is one other variable type of note, the struct, which allows for combing multiple pieces of related data together into one variable 重要な1つの他の可変的な型(struct)があります。そして、それは可変的な1つに一緒にコーミングのために関連したデータの部分を並列に与えます: timer = spawnStruct(); // declare a struct timer.start = 10; // add the variable start to it, with the value 10 timer.current = timer.start; // add the variable current to it and set its value to that of start timer.end = 150; // add the variable end to it, with the value 150 In the example we have declared a timer struct using the spawnStruct() function. Once we have a struct, we can declare new variables as members of it using the dot operator, including variables that contain arrays, or even other structs. Not only is it convenient to group related data together like this, but it also simplifies passing this data around to other functions, or as well see later, using it as input to a thread. For example 例に、我々はspawnStruct()関数を使用しているタイマーstructを宣言しました。 一旦我々にはstructがあるならば、我々はドット演算子を用いたそれのメンバーとして変数を新しいと宣言することができます、 配列または他のstructさえ含む変数を含むこと。 それはこのように関連したデータを集める便利ならであるだけでなくて、それもまわりのこのデータがスレッドへの入力としてそれを用いて後で他の関数に、または、同様に見る通過を単純化する。 // declare a new function named "is_timer_finished" // which takes 1 variable as input, which will be referred in the function as timer is_timer_finished( timer ) { if ( timer.current timer.end ) // if current time is less than end time { return false; } else // otherwise end time must be greater than or equal to current time { return true; } } Functions Functions allow you to write script once, and then reference multiple times, possibly changing its results by using different input. The syntax for a function is very simple 関数によってスクリプトに一度、それから、参照複数回を書くことができます。そして、おそらく異なる入力を用いてその結果を変えます。関数のための構文は、非常に単純です: foo_bar( param_1, param_2, optional_param ) // decalre the function foo_bar, with 3 inputs { opt_var = 0; // intialize opt_var to 0 if ( isDefined( optional_param ) ) { opt_var = optional_param; // only set opt_var to optional_param if optional_param was passed in } return param_1 * param_2 + opt_var; // multiply param_1 by param_2, then add opt_var to the result } foo_bar( 2, 6, 5 ) // results equal 17 foo_bar( 2, 6 ) // results equal 12 maps\this_file_name foo_bar( 2, 6, 3 ) // results equal 15 Here we have created a new function, which tests to see if a value was passed into optional_param, and then performs arithmetic on those values which were passed in. We can also see that by simply defining the function once here, we have a number of different ways to reference it. If it were defined in a different file, we could reference it through the double colon syntax, as seen in the last line. Otherwise, we can simply call the function and supply the parameters as needed. Note that calling a function with not enough parameters will generally result in a script error about using an undefined variable. ここでは、我々は新しい関数を作成しました。そして、それは値がoptional_paramに通過されて、それから、渡されたそれらの値の上で算数を実行するかどうか見るために試験します。我々は、単にかつて関数をここで定めることによって、我々にはそれを参照文に引用するいくつかの異なる方法があるのを見ることもできます。 それが異なるファイルで定められるならば、最後の行で会われるように、我々は倍のコロン構文を通してそれを参照文に引用することができます。 さもなければ、我々は単に関数を呼ぶことができて、必要に応じてパラメータを供給することができます。 十分なパラメータで関数を呼ばないことが通常、未定義変数を使うことについてスクリプトエラーに終わることに注意すべきです。 Execution Flow There are numerous methods for directing the flow of execution in script, which will be covered briefly here. Threads are complicated enough to warrant their own section, and thus will be discussed later on. スクリプトで実行の流れを指示する多数の方法があります。そして、それは短くここでカバーされます。 スレッドは、それらの自身のセクションを正当化するのに十分複雑で、このように後ほど議論されます。 wait GSC runs once every server frame, and there are 20 server frames per second. Script can not run indefinitely each server frame and still maintain a solid 60FPS, so the wait command is offered to force execution of a given thread to cease for 1 or more frames. The wait command takes a float value as a parameter representing the number of seconds to wait GSCはかつてのあらゆるサーバー・フレームを実行します、そして、秒当たりの20のサーバー・フレームがあります。 スクリプトは無期限に各々のサーバー・フレームを実行することができなくて、まだ確実な60fpsを維持することができないので、wait命令は所定のスレッドの実行に1つ以上のフレームのために終わることを強いるために提供されます。 wait命令は、秒数が待つと述べているパラメータとして、フロート値をします: wait 0.05; // waits 1/20th of a second, or 1 server frame wait 0.5; // waits half a second, or 10 server frames wait 1; // waits 1 second, or 20 server frames Of special note is the script error "script runtime warning potential infinite loop in script", which occurs when the game determines that a thread has run for too long during a single thread. This occurs either when script tries to do too many operations all at once, which can be fixed by inserting wait statements to break up the tasks across multiple frames, or when an infinite for or while loop (discussed later) run without hitting a wait statement, and again the solution is to add a wait statement. 特別の、メモはスクリプトエラー「スクリプトのスクリプト実行時警告:潜在的無限のループ」です。そして、ゲームがスレッドがシングル・スレッドの間、あまりにも長い間実行したと確定するとき、それは起こります。 スクリプトが一度(それは複数のフレーム全体でタスクをバラバラにするためにウエイト・ステートメントを付け加えることによって修正されることができます)ですべてをあまりに多くの活動にしようとするとき、これが思いつきもして、あるいは、ウエイト・ステートメントと再び解決を打つための無限またはそれのないwhileループ(後で議論される)走力は、ウエイト・ステートメントを加えることです。 if If statements are used to execute statements based on one or more conditions Ifステートメントは、一つ以上の条件に基づくステートメントを実行するのに用いられます: if ( a b ) // if the value of a is less than the value of b { c = b - a; } else if ( a b ) // otherwise, if the value of a is greater than the value of b { c = a - b; } else // otherwise, the value of a must be equal to the value of b { c = 0; } Here we see the setting of c to the absolute value of the difference of a and b. The first expression within the parentheses that evaluates to true will cause the statements in the braces below to be executed, and no further checking of other "else if" statements in the chain will occur. Any number of "else if" statements are optional, as well as the optional trailing else statement. Furthermore the expression in the parentheses can be compounded to test multiple things 我々が違いの絶対値にcのセッティングがわかってここでの、そして、b。 実行されるために下記の大括弧で本当の意志原因にステートメントを評価する括弧とチェーンで他の"else if"ステートメントをさらにチェックしないこと最初の発現は、起こります。 他にステートメントをオプションに追跡するだけでなく、多くの"else if"ステートメントはオプションです。 さらに、括弧の表現は、複数のものをテストするために組み合わせられることができます: if ( !isDefined( a ) || !isDefined( b ) ) // if either a or b has yet to be declared { c = 0; } The "||" operator represents the concept of or. So in the above example if either a is not defined or b is not defined, then the statment becomes true. An interesting note is that if a is not defined, then whter b is defined will not be checked, as the expression is already known to be true. The expression could be equivalently written using the and operator " " 「||」演算子は、あるいはの概念を意味します。 上記の例もしもでもそう定められないでまたはbです定めます、それから、statmentは真実になります。 面白いメモは、それですbがそうである定義済み、当時のwhterでないのが、定義済みの意志です表現が真実であることをすでに知られているように、チェックされません。 表現は、同等に書かれることができます、AND演算子「 」: // again, if either a or b has yet to be declared, this time using a slightly different logic if ( !( isDefined( a ) isDefined( b ) ) ) { c = 0; } All expressions in an and operation must be true for the entire expression to be true, thus similarly to the or operator, if a is determined to not be defined, whether b is defined will not be checked as the expression is already known to be false. すべての表現、そして、作動は、このように同様にオア演算子に、真実の全式にとって真実でなければなりません意志が強いです定められません、表現が間違っていることをすでに知られているように、bが定められるかどうかはチェックされません。 switch The switch statement allows for a more compact script when you want to have multiple execution paths based on numerous possible values for a single variable あなたが複数の実行経路をシングル変数のために多数の可能性がある値に基礎をおいておきたいとき、スイッチ文はより簡潔なスクリプトを考慮に入れます: switch ( level.gametype ) // check the value of level.gametype { case "sab" // if the value of level.gametype is "sab" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_SABOTAGE" ); break; case "sd" // if the value of level.gametype is "sd" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_SEARCH_AND_DESTROY" ); break; case "dom" // if the value of level.gametype is "dom" setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_DOMINATION" ); break; case "war" // if the value of level.gametype is "war" default // if the value of level.gametype is none of the values listed above setDvar( "ui_gametype_text", "@MP_WAR" ); break; } Rather than use a long series of if-else-if statements, the switch statement will skip to the case statement whose value matches the value of the variable in parentheses (numerals may also be used as the parameter to the case statements), and if no matching case statement is found, execution skips to "default ". Multiple case statements can be stacked together, as seen above where default and case"war" are together, allowing multiple values to result in the same code execution. It s important to add the break statement after your list of desired statments, otherwise execution would continue on past the next case statement and execute the code there as well. 長い一連のif-else-ifステートメントを使うよりはむしろ、スイッチ文は値が括弧(数字が、ケース・ステートメントへのパラメータとしても使われるかもしれません)で変数の値に匹敵するケース・ステートメントにスキップします、そして、あっているケース・ステートメントが見つからないならば、実行は「デフォルトにスキップします:」。 そこでデフォルトとcase"warを越えるのを見られるように、複数のケース・ステートメントは一緒に積み重なることができます」、同じコード実行に終わるために値を並列に与えて、一緒にそうです。 要求されたstatmentsのあなたのリストの後、ブレーク・ステートメントを加えることは重要です、さもなければ、実行は次のケース・ステートメントを過ぎて続いて、同様にコードをそこで実行します。 for The for loop is typically used to perform the same set of statements on a series of items. it takes three expressions as input separated by semicolons (all 3 of which are optional, though the semicolons are not), the initialization (to intialize variables as needed), the continuation check (an expression which if true will cause the script within the for loop s braces to execute again, otherwise the for loop will be left, and execution will continue on past it), and the post execution step (the opportunity to perform variable incrementing or other such loop maintenance just after the loop has been executed, but just before the continuation check occurs) forループは一連のアイテムの上でステートメントの同じセットを実行するのに典型的に用いられます。それはセミコロン(セミコロンがそうではないけれども、それのうちの全3つはオプションです)で区切られる入力、初期化(必要に応じて変数をintializeするために)、継続チェック(表現、そしてそれは、本当の意志が再び実行するforループの大括弧の中でスクリプトを引き起こすならば、さもなければforループは残されます、そして、実行はそれを過ぎて続きます)とポスト実行ステップ(たった今継続チェックが起こる前に、増加している変数を実行する機会またはループの直後にそのようなループ・メンテナンスがそうであった他が、実行しました)3つの表現を周知のことと見なします: // starting off with idx equal to 0, and iterating as long as it is less than the number of elements // in the weaponslist array, increasing idx by 1 on each iteration for( idx = 0; idx weaponsList.size; idx++ ) { weapon = weaponsList[idx]; if ( weapon == "none" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating if ( weapon == "claymore" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating if ( weapon == "claymore_detonator" ) continue; // skip the remainder of this for loop, but continue iterating self switchToWeapon( weapon ); break; // leave the for loop } This for loop will start by setting idx to 0, check if that value is less than the size of the weaponsList and if so run the code in the braces, then increase the value of idx by 1 and check against the size again, repeating this entire process (with the exception of the initializing of idx to 0, which only occurs once) until the continuation check is false. ループのためのこれはidxに0をつけることから始めて、その値がweaponsListのサイズより少ないかどうか調べて、大括弧でもしそうならばコードを実行します、そして、idxの値を1増やして、サイズに対してもう一度確認してください。継続チェックまでこの全プロセス(0(かつて起こるだけの)までidxを初期化することを除いて)を繰り返すことは間違っています。 We also see two additional keywords that may be used in a for loop. The break statement immediately leaves the for loop and execution goes on past it. The continue statement skips the remainder of execution within the loop, moving directly to the post execution step. 我々も、forループで使われるかもしれないさらに2つのキーワードを見ます。 ブレーク・ステートメントはすぐにforループを去ります、そして、実行はそれを過ぎて続きます。 continue文は環状線の中で実行の残りをスキップします。そして、直接ポスト実行ステップへ移ります。 while A while loop is functionally very similar to a for loop, in fact a for loop can be made functionally equivalent to a while loop by omitting the initialization and post execution step. A while loop simply tests a single expression and as long as that expression is true, the body of the while loop will execute, and this will repeat until that expression is false forループが初期化を省略することによって機能的にwhileループに等しくされることができて、実行ステップを掲示することができるという事実では、whileループはforループと機能的に非常に類似しています。 whileループは単にシングル表現をテストして、その表現の長さの真実です、whileループの量は実行して、そして、これはその表現まで間違っていると繰り返す: index = 3; while ( index ) // as long as index is true, which is as long as it is not zero { iprintlnbold( "index is currently " + index ); // prints the given string to the screen index--; // decrease the value of index by 1 } iprintlnbold( "done" ); // prints the given string to the screen // results // index is currently 3 // index is currently 2 // index is currently 1 // done Also note that the continue and break statements are valid for the while loop and function the same way as in a for loop. また、それに注意します∥続けます、そして、ブレーク・ステートメントはwhileループにあてはまって、forループの場合のように同じ方法で機能します。 Threads Threads allow mutiple paths of execution to run in the same server frame, and they can wait until a certain event occurs, do some processing, and then either end themselves, or wait again for the next event they care about. They are very simple to create, you simply define a function as you normally would, and then launch the thread using the name of that function 特定のイベントが起こるまで、同じサーバー・フレームで実行する実行のスレッドallow mutiple通り道とそれらは待つことができて、いくらかの処理をして、それから、彼ら自身を終えるか、再び、それらが気にかける次のイベントを待ちます。 それらは非常につくりシンプルです、あなたは単に関数をあなたが通常そうするだろうと、定義します、それから、その関数の名前を使用しているスレッドを発射してください: // declare the function foo that is intended for use as a thread foo() { for ( ; ; ) // this for loop continues forever { do_stuff(); wait 5; } } thread foo(); // start up a thread, using the function foo as the basis of the thread In this example the thread foo will call the do_stuff() function every 5 seconds for the remainder of the level. この例では、スレッドfooはdo_stuffを呼びます()、レベルの残りのために5秒おきに機能してください。 self When a thread is run on a particular variable, say the player, a trigger, or perhaps a struct, that variable can be referenced from within the thread using the self variable スレッドが特定の変数の上で実行されるとき ― プレーヤー、トリガーまたはおそらくstructでは、なっている ― その変数は、自身変数を使っているスレッド内からリファレンスをつけられることができます: // declare the function foo_self that is intended for use as a thread that runs on a specific object foo_self() { for ( ; ; ) // this for loop continues forever { self moveto(self.origin + (0, 0, 5), .05); // self is the object the thread is run on wait 0.05; } } // start up a thread, using the function foo_self as the basis of the thread, and run it on elevator elevator thread foo_self(); Here, we have run the foo_self() thread on an entity named elevator, and the thread causes it to smoothly rise 5 units every server frame by referencing it through the self variable ここで、我々がfoo_self()を実行して、エンティティ名をつけられたエレベーターとスレッドの上のスレッドが、それが自身変数を通してそれを参照文に引用することによって滑らかに5つの単位あらゆるサーバー・フレームを上げる原因になります notifies, waittills And endOns While a thread can be made to execute until completion and then end, the most typical use of a thread is for processing that you want to occur repeatedly throughout the level or until some event occurs. In the examples we ve seen so far, the threads use an infinite for loop and run until the level is complete. Now we ll see how we can use Waittills and EndOns to control when threads execute and stop. Each of these statements take a string as their parameter, are run on some variable (be it level, player, an entity, or a struct), and are triggered by a corresponding call to notify run on that same variable with the same string as its parameter. Let s see how we could use these statements to cause an elevator to rise 100 units at the player s command スレッドが完成とその時まで終わりを実行させられることができる間、スレッドで最も典型的使用はあなたがレベル中至る所で繰り返し起こることを望む処理のためであるか、若干のイベントまで起こります。 我々がここまで見た例に、レベルが完了するまで、スレッドはループに賛成で、実行される無限を使います。 直ちに、我々はスレッドが実行して、止めるとき、我々がどのように支配にWaittillsとEndOnsを使うことができるかについて見ます。 これらのステートメントの各々は、それらのパラメータ文字列を周知のことと見なして、若干の変数(一直線にそれ、プレーヤー、エンティティまたはstructであってください)の上で実行されて、そのパラメータと同じ文字列でその同じ変数の上で実行されて通知する対応する呼び出しによって引き起こされます。 我々がどのようにエレベーターがプレーヤーの命令で100の単位を上げる原因になるためにこれらのステートメントを使うことができたかについて見ましょう: rise() { // declare that this thread should end if the notify "death" is sent on self self endOn( "death" ); for ( ; ; ) { self waittill( "rise" ); // wait until the notify "rise is sent on self for ( count = 20; count; count-- ) { self moveto(self.origin + (0, 0, 5), .05); wait 0.05; } self notify( "rise done" ); // send the notify "rise done" on self } } elevator thread rise(); // later on the player presses the up button elevator notify( "rise" ); elevator waittill( "rise done" ); This rise() thread waits until something notifies the elevator it was attached to, causing it to wake up and start executing. Once it has completed moving the elevator, it sends a notify back through the elevator that it is done. The thread begins with an endOn("death") statement, which will cause the thread to cease if the elevator is ever destroyed. 何かがそれが付随されたとエレベーターに通知するまで、このrise() threadは待ちます。そして、それが起きて、実行することを始める原因になります。 一旦それがエレベーターを動かすことを完了するならば、それは送りますそれがされることをエレベーターによる背中に通知します。 スレッドはendOn("death")ステートメントから始めます。そして、エレベーターが破壊されるならば、それはスレッドが止む原因になります。 (Original "http //wiki.treyarch.com/wiki/Scripting_Syntax_And_Grammar") 名前 すべて読む
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MIAF - LA 6 a Quartz Vidget 日本語版 QuartzComposerベースのVJツール。簡単な操作でお手持ちの写真やムービーがカッコ良く変身します。 本格的なVJだけでなく、結婚式やイベント会場の彩りとしても使えます。応用はあなたの想像力次第です。 AppleGlot(Mac OS Xの国際化ツール)の練習&QuartzComposerの勉強をかねて、CC2.5で公開されているMIAF-LA6の日本語版を作成しました。 QuartzComposerで開発されているのでMac OS 10.4(Tiger)が動く環境ならばすぐに使えます。 原作に準拠してCC(Creative Commons)ライセンスで公開します。ご自由にご使用ください。(ページ下部の添付ファイルmiaf2-j.zipをダウンロード) オリジナル版 http //hypertext.rmit.edu.au/~dpwolf/blog/2005/07/miaf-la-6-a-quartz-vidget/