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Lux Render 今後注目のレンダラ。Lux Render公式ページ 使い方 わかんね
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/21.html
CG Texture http //www.cgtextures.com/ テクスチャーを探すときの定番 PlainTextures.com フリーで4000以上あります。詳細は blender.jp より。 他には以下より探すことができます 無料でテクスチャやパターン画像を手に入れられるサイトいろいろ http //kachibito.net/web-design/29-free-texture-site.html ShaderMap 1枚の画像からディスプレイスメントマップ,ノーマルマップ,スペキュラーマップなどを簡単に生成できるソフト。有料だが安いので、気になる人は見てみるといいと思います。無料バージョンは同様のことができるがCUIなので面倒かも。 adding depth to textures blender 2.5 part 1 テクスチャーを立体に見せるチュートリアル。 2/2 Blender 2.5 Tutorial TexturePainting textureを複数重ねてペイントすることによって道を表現しています The Basics of Unwrapping - HD UVtextureの基本。分かりやすいです。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/255.html
概要 Render State(レンダリング状態)は、レンダリング中にシェーダがアクセスして変更する変数や関数の集まりです。これはシェーダと画像のレンダリングとの間の主要なコミュニケーションポイントです。シェーダが何かを要求された時、例えば位置を移動させたり、ピクセルの色をレンダラーに伝えたりする時、シェーダはRender Stateからシェーディングするポイントに関する情報を取得します。一方、シェーダは、Render Stateの値を変更する事により、情報をレンダラーに送り返します。これにより、レンダラーは、描画するカラーやサーフェスの形状を知る事が出来ます。これは通常、ポイントごとに行われます。大まかに言えば、レンダラーは1ピクセルまたは1マイクロポリゴンを一度に処理し、すべてのシェーダにそのポイントの修正を依頼します。 シェーダの中には、後から呼び出される他のシェーダの動作を変更できるように状態を修正するものがあります。例えば、『Warp Shader』は、その"Shader"の入力端子に接続された他のシェーダの形状を変更する事が出来ますが、これはそのためです。 シェーダはこれらの事を、ユーザーに詳細を明かす事なく実行します。ただし、Render Stateの変数の多くは、『Get』ファンクションノードを使ってアクセス出来るので、ビルトインシェーダだけでは出来ない事が可能になります。 『Get』Functions 以下のノードは、Render Stateの変数のいくつかに読み取り専用でアクセスする事が出来ます。これらのノードが返す値は、レンダリングコンテキストに依存し、また、これらの関数が呼び出される前にどのシェーダが呼び出されたかに依存する場合があります。 Scalars Get Altitude - 『Geometry to Position』から『Normal in Geometry』方向に沿った位置までの符号付き距離。惑星の場合、これは基本的に変位を含む現在レンダリングされている位置の高度を意味します。 Get Altitude in Texture - 『Normal in Geometry』に沿って、『Geometry to Position』からテクスチャの位置までの符号付き距離。惑星の場合、これは基本的に現在のテクスチャ座標の高度を意味します。 Get Frame Number - 現在のRender Stateの現在のフレーム番号を提供します。 Positions (vectors) Get Camera Position - 現在のシェーディング状況とは無関係に、ワールド空間でのメインカメラの位置。 Get Position - ディスプレースメントを含む、ワールド空間におけるポイントの位置。 Get Position in Geometry - ディスプレースメント前のワールド空間におけるポイントの位置。 Get Position in Texture - テクスチャ座標はオブジェクトによって設定され、多くの場合、他のシェーダによって変更されます。例えば、『Compute Terrain』、『Tex Coords From XYZ』、『Transform Shader』、『Warp Shader』 Get Ray Origin - ワールド空間におけるビューアの位置または現在のレイの原点。 Normals (vectors) Get Normal - シェーダやレンダラーによる最新の修正を含むサーフェス法線 Get Normal in Geometry - ディスプレースメント前のサーフェス法線。 Get Normal in Texture - オブジェクトや『Compute Terrain』、『Compute Normal』で設定されたサーフェス法線。 Colours 以下のカラー変数の一部またはすべては、有用な情報が設定されている可能性がありますが、それらを実行する前にどのシェーダが呼び出されたかによって異なります。 Get Diffuse Colour - ライティング前のサーフェスの拡散係数。 Get Emitted Colour - サーフェスの放射(発光)成分。 Get Final Alpha - サーフェスの最終出力アルファ。 Get Final Colour - サーフェスの最終出力カラー。 Get Final Opacity - サーフェスの最終透明度(1で透明)。 Get Specular Colour - サーフェスの鏡面成分。
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Basically, you can't use keyframe with MayaManCustomShader. Instead, you have to use Expression. //Maya expression ColorMapNum = frame; And this is a part of Renderman shader. If texture path is C \project\textureA.0001.tif You can code like this. TextureName = format("%s.%04d.%s", TextureName, TextureNum, TextureExt); Color=color texture(TextureName, X, Y, "blur" ,Blur ,"fill" , -1, "alpha", Alpha); TextureName = "C \project\textureA" TextureNum will come from Maya's expression TextureExt = "tif" I defined texture offset as attribute, and coded like TextureNum += TextureOffset; But this one couldn't work at frame 1. I couldn't solve this issue. So I added offset value in Maya's expression instead.
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原文 NifSkope/Change texture This is a tutorial that teaches you how to use NifSkope to change the textures stored in NIF files. Some games don t store their textures in the NIF file, but most do and this will allow you to change them and create a new NIF file with different textures for those games. NifSkope/Change texture Open the NIF file Select the Shape Graphically Finding the Texture in the List Change the Texture Filename Enabling Alpha Open the NIF file First you need to open your NIF file. You can do this by choosing File Load from the menu or clicking the Load button and browsing for the file you want to open. #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_load_button.gif) If all goes well, you should now see your 3D model in the render window. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture1.jpg) If you can t see any textures, make sure you have your texture directories set properly. You might also look under the Render menu and make sure Texturing is checked. Remember also, some games like DAOC often don t store the textures in the NIF file. Instead the game engine adds them. So it may not be possible to change the textures in these games using NifSkope. If you can t see anything at all, make sure Render Hide non textured is not checked and try zooming in and out and moving the camera around to try to see if the mesh is just somewhere outside the view area. Select the Shape NIF files can contain more than one 3D shape, and more than one texture. You need to find the one that you want to change. There are two ways to do this; graphically or by finding it in the list. Graphically Move, zoom, and rotate the 3D view so that you can see the area you want to re-texture and click it. If you don t understand how, read about the render window camera controls. You will see the shape you clicked become highlighted by a green wireframe. If you have selected the wrong area, just try again until you find the spot you want. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture2.jpg) When you highlighted the object in the 3D view, the geometry object that defines it was also automatically highlighted in the Block List window on the left. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture3.jpg) This should be either a NiTriShape or a NiTriStrips object. Click the [+] icon on the left side of it; several sub-objects will appear. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture4.jpg) One of these sub-objects will be a NiTexturingProperty object. Click the [+] icon to the left of this NiTexturingProperty block to expose its NiSourceTexture object. This is the one you have been looking for and will have a purple flower icon across from it in the Value column. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture5.jpg) Note that some objects may have more than one of these. The first one will usually be the "base" or "color" texture... that s the standard texture that you probably want to change. The following ones could be other types of textures like glow maps, gloss maps, etc. You can also change these using the same methods if you want, but usually it will be the first one you want to change. Now continue on to the section about changing the texture file name. Finding the Texture in the List If you know the name of the texture you want to change, you can try to find it in the list rather than searching for it graphically. First, turn on list display by choosing View Block List Options List #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture6.jpg) The Block List window now shows a list of every object in the NIF file. NiSourceTexture objects hold the texturing information. They are easy to spot in the list because they have a purple flower icon. Scroll up and down the list until you see the texture you want to change in the Value column. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture7.jpg) Change the Texture Filename Now that you have located the NiSourceTexture object that contains your texture, either graphically or by finding it in the list, you can now change the texture. The purple flower icon I pointed out before is magical. If you click it, the Texture Choose spell will be invoked! In other words, a standard browse window will appear and you can choose your new texture. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture8.jpg) You should now see your new texture on the 3D model! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture10.jpg) Once you ve picked your texture, you may need to fix the path a bit, especially if you haven t set your NifSkope texture folders properly. To do this, double click on the texture path itself; the words to the right of the purple flower. An edit box will appear, allowing you to change the texture path however you like. Press the Enter key when finished. Some words on the texture path. The general rule is, if you have your texture folders set properly so you can see the textures in the 3D view, and have extracted your textures to a similar folder structure as is used by your game and have stored your new texture there, the flower icon will magically know the proper path to use. However, it does not have knowledge about your game, so if you did anything differently you will have to find out what kind of path your game uses to make sure you re doing it right. The easiest way to do this is to look at the path your changing and copy and paste it somewhere or write it down. If the original path starts with textures\, then your new path needs to start with textures\ too. Similarly, if the original path just contains the name of the texture file and no folder names, that s what your new path needs to do. Never release a NIF file that has paths starting with the drive letter ( C \, D \, etc.). These will only work on your machine or others who have installed the game exactly the same way. Always make sure your paths follow the example of the original paths. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture9.jpg) All that s left is to save the NIF file with a new name. Chose File Save or click the Save button. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_save.jpg) Enabling Alpha Sometimes you want to use a texture that has some see-through parts. Alpha-enabled objects are expensive for the game engine to calculate, so you are required to flag objects that use alpha with a NiAlphaProperty. Each 3D mesh in your NIF file that uses the see-through texture will need to be flagged with this property. First, select the object in the 3D view as discussed above in the graphical method. Again, the NiTriShape or NiTriStrips object will be automatically selected in the Block List window. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture3.jpg) Now right-click the selected NiTriShape or NiTriStrips line in the Block List window. The spell menu will appear. There are quite a few spells you can cast on this mesh! The one you want to choose is Node Attach Property. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture11.jpg) When you click Attach Property a new menu will appear. This is the list of all the properties that exist. You want to add alpha (transparency or see-through parts), so choose the first one; NiAlphaProperty. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nifskope_change_texture12.jpg) That s all there is to it! A new NiAlphaProperty with default settings will be created and selected in the Block List view. If you want to tweak the exact way that transparency is displayed, you can alter the values showing in the Block Detail window below, but this usually isn t necessary. So now, all that remains is to repeat the steps above for any other 3D shapes in your NIF file that need to have Alpha enabled, and save the NIF file with a new name.
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/54.html
Texture Texture
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Modの作成・改造の支援ページ バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍 各テクスチャの解像度・保存形式 NifSkopeによるメッシュの頂点位置編集Textureの表示 ヘッドメッシュの頂点位置編集 CBBEで首と顔の境界を目立たなくするPaint.NET バニラデータ(.bsaファイル)の抽出・解凍 バニラのテクスチャやメッシュなどはすべて.bsaファイルに圧縮されています。 FO3 Archive Utilityを利用する(要Java)。 FO3Archive.jarを開く。 Skyrim\Data\下にある~.bsaを選択。 解凍したいファイルを選択して、メニューAction→Extract Selected Files→デスクトップなどに保存。 フォルダ構成はキャラメイクMod導入参考にしてください。 各テクスチャの解像度・保存形式 DDS(DirectDraw Surface)ファイルは圧縮に対応しており、圧縮形式が多いのでどれを選べばよいか迷うかと思います。 参考程度に各ファイルで必要十分な圧縮形式と解像度を載せておきます。 テクスチャが雑なわりに不必要に高解像度だったり、低圧縮だったりする場合も多々ありますので再圧縮をおすすめします。 基本的にアルファチャンネルがないものはDXT1、あるのはDXT3が多いようです。 顔テクスチャ:~head.dds 圧縮形式:DXT1 RGB 4 bpp | no alpha 解像度:2048x2048 , 1024x1024 ノーマルマップ (Model space normal map): 顔の法線情報(~head_msn.dds) 圧縮形式:8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned (ブロックノイズが発生するので例外的に低圧縮にする。これはnVidiaプラグインのバグ) 解像度:1024x1024 スペキュラマップ(Specular map) : 反射・光沢(~_s.dds) 圧縮形式:DXT1 RGB 4 bpp | no alpha 解像度:1024x1024 目のテクスチャ:~eye.dds 圧縮形式:DXT3 解像度:512x512 眉のテクスチャ:~brows~.dds 圧縮形式:DXT3 解像度:512x256 化粧など:tintmasks\~.dds 圧縮形式:DXT1 解像度:256x256 NifSkopeによるメッシュの頂点位置編集 NifSkopeをダウンロード。 Textureの表示 Render→Settings...→Renderingタブ→CustomのAddFolderでChoose a folderが出てくる。 下のFolderボタンでインストールフォルダ\skyrim\data\を指定。 これで各メッシュに対応したテクスチャがメッシュに貼られる。 ヘッドメッシュの頂点位置編集 左カラムBlock Listの0 NiNode→1 NiTriShape→2NiTriShapeDataを選択 下のBlock DetailsでVertices→Verticesで選択している頂点はポリゴン上で黄色く表示される。 ValueのXYZそれぞれ調整して位置を変える。 ※ポリゴン編集するためのツールではないので、頂点の並びは順不同、ポリゴン上の頂点を選択しても目的のValueには飛ばないので注意。 また、Nifskope上ではきれいでも種族パラメータや各パーツパラメータによって変わるので、スカイリム上での確認も必要。 忍耐とガッツがあれば誰でも出来ます。 CBBEで首と顔の境界を目立たなくする 419氏提供。 Calientes Female Body Mod Big Bottom Edition -CBBE- を適用し 自分のお気に入りの顔テクスチャ femalehead.ddsに NeckBlendKitのCalienteHeadColorBlend.psdを重ねて(レイヤー結合後) 色調補正 色相 -3 彩度 +4 明度はそのまま DDS形式で保存「 DXT1 RGB 4 bpp | no alpha」 ノーマルマップも 自分のお気に入りのfemalehead_msn.ddsに NeckBlendKitのCalienteHeadNormalBlendを重ねて DDS形式で保存「8.8.8.8 ARGB 32 bpp | unsigned」 です。 Paint.NET PSDプラグインをダウンロード 右側にあるDOWNLOADをクリック なんかウィンドウが出るが気にせず I Agreeをクリックしてダウンロード zip内のPhotoShop.dllを インストールフォルダ(デフォルトなら以下のパス)にコピー C \Program Files\Paint.NET\FileTypes これでPaint.NETでPSDファイルが扱える状態に。 femalehad_msn.ddsとfemalehead.ddsを加工する必要がある まずはfemalehead_msn.dds Calientes Body Feet HEAD and Hands --CBBE-- v0-2-1.zipを展開した中にある NeckBlendKitフォルダ内のCalientHeadNormalBlend.psdをレイヤーを追加する レイヤーを結合したら 拡張子ddsで保存 形式はA8B8G8R8 DXT3だとブロックノイズがでるのでNG 次にfemalehead.dds Calientes Body Feet HEAD and Hands --CBBE-- v0-2-1.zipを展開した中にある NeckBlendKitフォルダ内のCalientHeadColorBlend.psdをレイヤーを追加する 首の色と顔の色があってない感じがしたので 顔を首の色に近づける レイヤーを結合する このままではなぜか違和感があったので 首の色も含めて全体を調整 拡張子ddsで保存 形式はDXT1
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目次 YafaRay FreeStyle LuxRender YafaRay YafaRayはオープンソースのraytracingです。 YafaRayの使い方 がとても分かりやすいです。 公式HPは こちら FreeStyle Freestyleはトゥーンレンダリングによりアニメのような表現が簡単にできる。 詳細は blenderやら、なにやら にまとめられています。 GraphicAll.org からfreestyleと書かれたビルドをダウンロードします。 拡張子が7zの場合はLhazなどの解凍ソフトが必要になると思います。簡単な使い方は Freestyleふたたび! を見るといいです。Freestyle による NPR レンダリング も見ると分かりやすいです。 LuxRender LuxRenderって何?という方は こちら が一番詳しいと思います。 blenderやら、なにやら ↑のリンクにあるチュートリアルや解説です。 13 Ways to Reduce Your Render Times 画像付きで分かりやすくレンダリングの時間を抑える工夫が紹介されています。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/eg-memo/pages/202.html
-Release Note for English April 4 Mushroom Hill of MG that created by DarkyBenji was added. Untitle Texture of MG that created by JEmkwii was added. Sweet Mountain of DS that created by DarkyBenji was added. Ocean Palace of KC that created by DarkyBenji was dded. Untitle Texture of DDR that created by JEmkwii was added. City Escape of MH that created by DarkyBenji was added. Speed Highway of MH that created by DarkyBenji was added. Untitle Texture of MH that created by JEmkwii was added. Terminal Velocity of rGV2 that created by DarkyBenji was added. Lava Valley 2 of rGV2 that created by ToonLink100998 was added. Untitle Texture of rGV2 that created by JEmkwii was addded. Waluigi s Radiation Parkway of rJP that created by AdivoxAir was added. Green Hill Zone of rJP that created by DarkyBenji was added. Mystic Mansion of rBC that created by DarkyBenji was added. March 29 Dream Realm of MC that created by ALPHAMARIOX was added. Sandboarding Dunes of DS that created by ALPHAMARIOX was added. Pixel Mine of WGM that created by masterkirbyxd was added. Rainbow Tree of MT that created by masterkirbyxd was added. Sunset Ruins of DDR that created by ALPHAMARIOX was added. Dry Koopa Castle of BC that created by masterkirbyxd was added. Released MasterK Road v3 of RR that created by masterkirbyxd. Ice Road of RR that created by MrMerlin124 ALPHAMARIOX was added. Lee s Volcanic Beach of rPB that created by ALPHAMARIOX was added. Haunted Desert Valley of rGV2 that created by ALPHAMARIOX was added. Jungle Stadium of rMR that created by ALPHAMARIOX was added. Luigi Rally of rMR that created by masterkirbyxd was added. Haunted Stadium of rWS that created by ALPHAMARIOX was added. Bowser s Ice Palace of rBC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Released Metal Castle v4 of rBC3 that created by MrMario. Deep Woods of rJP that created by MrMario was added. Dry Dry Circuit of rMC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Bridge City Circuit of rMC3 that created by ALPHAMARIOX was added. Furius Mount of rDM that created by masterkirbyxd was added. Old Style Castle of rBC that created by masterkirbyxd was added. March 26 Hell Farm of MMM that created by masterkirbyxd was added. Gold Mine of WGM that created by NinYoda1 was added. Supersmash ST4 of MT that created by NinYoda1 was added. Tall Trunk Circuit of MT that created by MrKoeikoei was added. Icer Volcano of GV that created by masterkirbyxd was added. Luigi s Raceway of rMR that created by MrGeorge2220 was added. Xoshi s Club of rMR that created by masterkirbyxd was added. Shadow Square of rDS that created by mkDe5p1s3 was added. Mario s Rebuilt Circuit of rMC3 that created by GomerMKW was added. 概要 / Overview For English I m making roster of texture track. Click the preview image, if you want to get the textures. Click the title of texture, if want to watch media. 日本語 テクスチャコースを適当にリスト化しています。 ダウンロードの方法はプレビュー画像をクリックして下さい。 動画を見たい方はテクスチャコースのタイトルをクリックして下さい。 Track List / カップ一覧 暇な方へ (for Japanese) お時間がある方は、下記リストのテクスチャコースの動画をアップロード or プレビュー用画像の撮影をして下さると幸いです。 此方には録画機能を持つものを持っていないので、綺麗な画質でプレビューが作れません。 Nontitle 1 (GBA クッパキャッスル3) / Titan ダウンロード Nontitle 2 (GBA クッパキャッスル3) / MaureenGomez59 ダウンロード Nontitle (64 クッパキャッスル) / SUZUNO4649 ダウンロード コメントフォーム (for Japanese) 動画をアップロードしたよ、このテクスチャがオススメというのがあれば、此方にお寄せ下さい。 但し、このテクスチャがないよという内容のコメントはお控え下さい。 何故ならば、リスト化はまったりと行なっていくので、発見したものを順次追加して行くからです。 このテクスチャ結構いいよ Darky Road v3 http //www.youtube.com/watch?v=lyTHvcsfGCA -- MrRyu (2012-01-22 13 47 43) http //www.youtube.com/watch?v=AHrHcMFooQo 自分のテクスチャですが周りからの評判が高いので。 -- いえ~い (2012-01-22 13 50 58) ↑のはちなみにほかの方に撮ってもらいました -- いえ~い (2012-01-22 13 52 09) Mettalic Rainbow Road / 作者不明のことなんだが、作者をsakuにしてください。お願いします -- saku (2012-01-22 20 12 57) MrRyuさん Darky Benjiさんのテクスチャはクオリティ高いですよね、このページでも時間をかけて追加して行きます。 いえ~いさん 良い感じのrYFですね、追加しました。 sakuさん sakuさん制作でしたか、追加しておきました。 -- 管理人 (2012-01-22 21 50 32) すいません http //www.youtube.com/watch?v=99zgxzA0UWo これ 乗せてください お願いします 名前はsakuです -- saku (2012-01-23 18 45 28) ここに自分の動画追加ありがとうございます marioanddragonのユーザー名は僕です ちなみにクッパキャッスル64をテクスチャーハックしたのですがなかなか名前が決まらないので決まり次第うpしてみます 時間に余裕があればほかのコースも色を変えてみる予定です -- DRAGON (2012-01-24 01 03 57) http //www.youtube.com/watch?v=Ay6omnrjVxw feature=channel_video_title 64クッパキャッスルうpしました -- DRAGON (2012-01-25 18 39 23) DRAGONさん N64 White Blue Castleに加え、Civernetico Volcanoも加えました。 -- 管理人 (2012-01-25 18 46 30) 熱で学校休みました^^; Darky Road v3はDarkyBenjiさんのDarky s Galleryに会員登録してないとDLできないみたいです http //darky.gallery.xooit.fr/index.php -- MrRyu (2012-01-31 12 23 32) レインボーロードばっかりですいません http //www.youtube.com/watch?v=GI0qGP1vaBE feature=channel_video_title 追加お願いします -- DRAGON (2012-02-01 22 40 20) DRAGONさん 追加しておきました。 レインボーロードのテクスチャって意外と多いですからね…他のもドンドン追加していくつもりです。 -- 管理人 (2012-02-02 01 23 43) http //www.youtube.com/watch?v=J6Tpxc4icLA feature=related このテスクチャ結構いいです -- 名無しさん (2012-02-05 21 02 25) 名無し さん 有名なテクスチャの奴ですね、追加しておきました。 -- 管理人 (2012-02-06 03 01 42) 確かに有名ですねw http //www.youtube.com/watch?v=8OmDiGjPZhE feature=related http //www.youtube.com/watch?v=U7tL3YWja6Q 追加お願いします -- 名無しさん (2012-02-06 18 13 10) 名無しさん Egg Volcanoは追加しましたが、N64 Mario RapewayはDLリンクが見当たらなかったので、追加していません。 -- 管理人 (2012-02-06 20 55 58) あのすいません。Red Circuitなんですが、作者のところ、DarkySakuでよろしくお願いします。 -- DarkySaku (2012-02-07 03 01 42) そうですかー http //www.youtube.com/watch?v=ShGoV7xHn60 feature=related 一応載せときます -- 名無しさん (2012-02-08 18 26 36) DarkySakuさん 名前変えられたのですね、了解しました。後ほど変更します。 -- 管理人 (2012-02-08 18 54 08) HappyIei19の垢は自分です http //www.youtube.com/watch?v=2BOb1o3Lyy8 マリサ64うpしました -- いえ~い (2012-02-13 16 43 50) いえ~いいさん そうだったのですか、名前とか無いみたいなのでNon Titleで一先ず紹介しときますね。 -- 管理人 (2012-02-13 18 35 22) おkです 名前がうまく浮かばないもんで・・・ -- いえ~い (2012-02-13 18 55 22) http //www.youtube.com/watch?v=Pidy4cv0-RA モーモーファームうpしました -- いえ~い (2012-02-13 18 57 57) いえ~いさん 好きなように打っても構わないぜ -- 管理人 (2012-02-14 18 17 54) http //www.youtube.com/watch?v=Bfya2_KkCmc feature=youtu.be いろいろな人のたぶん使っちゃってますがうpしましたw -- いえ~い (2012-02-14 18 45 00) いえ~いさん 追加しておきました! -- 管理人 (2012-02-16 01 40 30) 管理人さん。 少し疑問があるのですが、 なぜバトルステージは載せていないのでしょうか? -- いえ~い (2012-02-16 10 40 31) そして、自作64Texture、 名前決まりました↓ White? Mushroom Course -- いえ~い (2012-02-16 14 40 46) いえ~いさん バトルステージは何となく探して追加していないです。 今後も追加するつもりはないです。 それとそのタイトルはなんのテクスチャのものですか? -- 管理人 (2012-02-17 20 12 28) そうですかw 自作64マリサです -- いえ~い (2012-02-18 20 10 02) いえ~いさん 編集しておきました! -- 管理人 (2012-02-18 21 41 50) http //www.youtube.com/watch?v=pFg0yJSYCic うpしました。 -- いえ~い (2012-02-19 12 04 23) いえ~いさん 追加しておきました! 今の所、制作者を一人に絞って追加しているので、同じ制作者のテクスチャが多くなりますが、ご了承を…。 -- 管理人 (2012-02-25 17 04 02) Subspace Bomb Factory / DarkyBenji ここまちがってますよ -- MrMario (2012-02-26 00 22 54) MrMarioさん 本当でした…後ほど訂正しておきます! -- 管理人 (2012-02-26 05 51 34) http //www.youtube.com/watch?v=iPw0IMVo7UU feature=youtube_gdata_player CT Lavaroad をリリースしました。とりあえず遊べるレベルです。 -- FireLuigi (2012-03-18 23 25 25) なんかいいのがあったので載せます。 http //www.youtube.com/watch?v=2q1jtOAO-Jc feature=channel 画質は悪いです -- とある? (2012-03-28 21 57 23) とある? さん プレビュー画像としては選べないので、候補として載せます。 本当いいテクスチャですね…是非ともリストに載せたいw 報告ありがとうございます。 -- 管理人 (2012-03-29 17 45 45) なぜバトルステージのテクスチャは追加しないんですか?気になる -- 名無しさん (2012-06-09 22 25 55) おおw -- ※録画中 (2014-08-14 21 49 34) 名前 コメント Go to top
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無料Texture http //cg-india.com Texturepilot 有料Texture GameTexture 海外の街並みの素材。高解像度であり。 ロケーション素材