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https://w.atwiki.jp/kitfactory/pages/13.html
Luaを学ぼう Luaとは? Luaはプログラムを作るための、プログラミング言語(命令)です。 詳しいことは、こちらを見ていただくとして、コンパクトでキビキビと動作してくれ、記述性も高いです。あなたもパソコンで簡単なプログラムを作ってみましょう。 Luaの環境を整える まずはLuaをパソコンに導入してみましょう。Luaはこちらがご本尊になるので、ここのdownloadから最新版を入手しましょう。また、Windowsの方はこちらのLua for Windowsが便利でしょう。以下は、Lua for Windowsに沿って話を進めます。早速、ダウンロードしてみましょう。 ダウンロードが終わったら、Lua for Windowsのexeを起動します。インストールされましたね? おめでとうございます。 もう、あなたはLua使いです。 最初のプログラムを作ろう プログラムは、最初にHello Worldを表示するのが儀式です。 まずはこれを作りしょう。 それでは、Lua for Windowsに含まれている、SciTEを起動してみましょう。 そして、次の3つを実行してください。 一行目に下図のように書いてみましょう。タイプミスはだめですよ。 Save Asでhello.luaとして保存してください。 青い三角形の実行ボタンを押すと、実行結果が表示されます。 ほら、簡単でしたね? FuzzBuzz 次に繰り返しとかプログラム上、いろいろな処理のさせ方で必要になるのは、 Luaの環境を整える その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/kitfactory/pages/14.html
Luaは本当に良いプログラム言語です。 本当に使ってほしい言語です。 こう書くと「この言語すげぇ」という記事ばかり読んでいる方には、またかと思われるかもしれません。 ですが、Lua本当に良い言語です。 この言語はもっと利用されて良いと思います。 Lua言語の紹介はいろいろなページ(たとえば、このページ)に任せて、ここはLuaを布教に専念するページにしようと思います。 既にCやJavaなどをお使いのプログラマが、なぜLuaを採用しようということになるのか、その点を説明したいと思います。 まずLuaの何が良いのか悪いのか考えて見ましょう。 Luaの何が良いのか? 本当に小さいので覚えやすい やりたいことを短く書ける(Cなどに比べたら感動的) 本当に小さく、そこらじゅうに組み込める 直してすぐ試すことができる Luaの残念なところ ライブラリを導入するのは面倒 特にGUI環境が整ってない Windows環境だとShitJISが問題に… 少し説明しましょう。Luaは数百KBくらいの驚くほど小さな仮想マシンを核としたスクリプト言語です。サイズから想像されるように、言語の仕様も「簡単」にならざるを得ないほど小さい言語です。 とはいえ小さいだけなら、他にもオレオレ言語のようなスクリプト言語は無数にあります。では、それらと何が違うのか。多くの言語は小さいなりに作りっぱなしで、何も入っていないのに対し、Luaはとても裏打ちされた見識が詰まっています。レジスタ型仮想マシンという最新の知見を使い、非常に高速に動作するだけでなく、必要な機能、たとえばガーベージコレクションなどはしっかり入っています。文法にも拡がりがあります。とても含まれている内容がしっかりとした言語なのです。 Luaの大事な点は機能を実現していないから小さいのではなく、計算された結果として小さい点です。そして、このミニマルなLuaのスタンスが、プログラマが覚えなくてはいけないことを減らし、かつ、少しの記述で多くを実現できるようにします。Luaの簡単さと強力さに、きっとあなたも虜となると思います。つまり、コンセプト、素性の良い言語だと思います。 その一方で、Luaはあまりに小さすぎて色々なライブラリが入っていないために、できることが少なく見えることでしょう。たぶん初心者にとっては一番の大きな問題になるでしょう。これは確かに問題です。 しかし、実際にはライブラリは既にたくさん存在しています。ライブラリは本質でないから、外部なのです。そこを理解してください。そして、外部にあるライブラリを使いこなしたり、自分のかつて作ってきたAPIを使いこなす術を得たとき、あなたは本当に強力なプログラム言語、Luaを手放せなくなると思います。 このサイトではLua布教という意味で若干、情報が少ないと思われる次の2点に集中しようと思っています。①今までプログラムやっている人にLua入門のきっかけとなる、良さを伝えること、②少しプログラムが書けるようになった入門後にどうやってLuaを使いこなしていくか、Luaの世界へ移っていくかのお手伝いすること。 よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/dolphin-tas/pages/21.html
Lua入門 - Luaの特徴 公式Dolphinは現状ではLuaをサポートしていませんが、Cheat Engineや、非公式ビルドなどでLuaが利用可能で、Luaを覚えておくことでTAS制作においても便利なことが多いのが実際です。そういったわけで、Luaの基礎を解説していきます。 Luaの概要 Luaは移植性に優れた高速なスクリプト言語で、簡易な文法で幅広い処理を行える特長があります。 また、元々C言語プログラムに組み込まれることを目的として設計された言語のため、CやC++との連携を非常に簡単かつ効率よく行えるようになっています。 Luaの特徴 上述したように、Luaは組込用途に特化した移植性に優れた高速なスクリプト言語ですが、他にも以下のような特徴があります。 クロスプラットフォーム Luaは、WindowsやMacなど、OSを問わず同じソースコードを同じように動作させることが出来ます。 動的型付け LuaはCやJavaなどの多くのプログラミング言語とは異なり、変数の型を指定する必要がありません。変数にはどのような型の値も代入することが出来ます。 ※Luaに型が存在しないわけではありません。文字列型や実数型などの型自体は存在します。 平易な構文 Luaの構文は単純明快で、複雑な構文は一切ありません。 協調的マルチタスク コルーチンをサポートしており、簡単な構文でマルチタスクを実装することができる オブジェクト指向 Lua自体はオブジェクト指向を表向きにはサポートしていませんが、Luaの基本機能を利用してクラスやポリモーフィズムなどを実現することができ、実質的にオブジェクト指向プログラミングも可能です。 メモリ管理が不要 Luaはガベージコレクションを実装しているため、Luaのランタイムが一括してメモリ管理を行い、適切なタイミングで不要なメモリを解放するため、ユーザーはメモリ管理を気にかける必要はありません。
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/13.html
NINTEND DSのLuaには、何種類かあります。 DSLua Micro Lua nano Lua 年月日 内容 2008/09/03 MicroLua 1.0 beta 2008/09/05 MicroLua 1.0.1 beta 2008/10/21 MicroLua 2.0 beta 2009/03/20 MicroLua 3.0 prerelease 2009/07/20 NanoLua 1 2009/08/28 NanoLua 01.01 2009/09/16 NanoLua 1.2 2009/09/?? NanoLua 2.0 2009/09/21 NanoLua 2.1 2009/09/26 NanoLua 2.2 2009/10/16 NanoLua 2.3 2009/11/04 NanoLua 2.4 参照サイト http //microlua4ds.comxa.com/downloadsMicroLua.php 最新は、上記からするとnanoDSのようですが? よく判りませんので、編集してくれる人、大募集! コメント(最大30行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/adslua/pages/18.html
初めに 管理者はLuaスクリプトを1ミリも勉強していません。 既存のスクリプトを見様見真似で作成しています。 なので、一部記述不足や記述違いが多々あると思います。 解説ページが無いため仕方ないと思ってください。 注意事項 見た感じ、"function"および"if"の後には必ず"end"があります。 この"end"が不足していたり、必要以上に入力されているとカードをプレイすることができません。 あれ?召喚・特殊召喚できないな?発動できないな?と思った場合はまずコレを疑ってください。 使用するもの メモ帳でも不可能ではないですが、厳しいのでLuaスクリプト編集用のツールを使用することをお勧めします。 Geany 簡単な英語ぐらいは自分で読んで、インストールまでは済ませてください。 ページ一覧 召喚ルール効果を作るお(`・ω・´) 効果を作るお(´・ω・`)←未作成 Is構文についてだお(`・ω・´) Type-Set-Race-Attribute表だお(`・ω・´)
https://w.atwiki.jp/kitfactory/pages/15.html
WindowsとLua Windows環境でLuaを使うとき問題になるのは、Luaが文字を1バイト単位でしか考えないことです。1バイト単位で見ていって「"」で始まり「"」で終わる。それがLuaが判断する文字列です。 ところが、Windowsで使われるShift-JISでは当然2バイトの文字があります。そうなると2バイト目が「"」と同じ値になってしまうデータがあります。この場合、それ以降は文字化けをしてしまいます。 そこでUTFなどの文字コードを使えれば問題ないのですが、そうなると今度は表示するときなどに支障があったりします。
https://w.atwiki.jp/gameset1/pages/12.html
Luaについて軽く学習 参考文献スクリプト言語による効率的ゲーム開発 浜中誠 SoftBankCreative Luaって名前かわいいよね! 参考サイト Luaプログラミング入門 Luaで組んでみる 5.1リファレンス 必要最小限の話だけ覚えておこう備忘録 大概の話はリファレンスみればいいよね! テーブルについて 配列として使える 連想配列として使える メタテーブル メタテーブル テーブルやユーザーデータを使用したときの演算子の役割を置き換える テーブル内の要素を参照するときの動作を変更することができる 二項演算子の場合は、左項の要素を持つメタテーブルの処理が優先 クラスの実装 テンプレート --クラスの作成 ClassName = {} --インスタンス作成関数 function ClassName new() --インスタンスとして使用するテーブル local t = {} --メンバ変数の定義 --継承 ClassName.__index = Point setmetatable(t, ClassName) return t end --以下メンバ関数の定義 function ClassName Sample() end --クラスの利用 local sample = ClassName new() sample Sample() こんな感じで書けばオブジェクト指向チックにLuaを使うことができる。 ところで、delete()がないのはLuaはガベージコレクションができるからって認識でいいのかな。 中身としては、まずClassNameというテーブルを用意する。 そのテーブルの要素として、new()という関数をいれる。 ClassName new() というのは、ClassName.new(self)と同意義。 ただ、クラス風に使うなら前者の方が見やすい。 ローカル変数は、そのスクリプトファイル内のその変数定義した場所以降で使える。 メタテーブルの __index 指定に関数ではなく連想配列を指定した場合、 メタテーブルが設定された値に対して連想配列としての参照 (今回の使い方では メソッドの呼び出しに相当) を行い値が見つからなかったら、 代わりに指定した連想配列を参照するようになります。(Luaで組んでみるより) 連想配列って便利ですね。 LuaをC/C++プログラムに組み込む VC++2008への組み込み方の備忘録 [プロジェクトの設定] [構成プロパティ] [C/C++] [全般]「追加のインクルードディレクトリ」の項目に、「..\lua5.1\include」 [プロジェクトの設定] [構成プロパティ] [リンカ] [全般]「追加のライブラリディレクトリ」の項目に、「..\lua5.1\lib\static」 [プロジェクトの設定] [構成プロパティ] [リンカ] [入力]「追加の依存ファイル」の項目に、「lua5.1.lib」 ソースファイルの変更 C/C++のソースに以下のように変更 (略) #include lua.hpp int main(int argc, char* argv[]) { // LuaのVMを生成する lua_State *L = lua_open(); // Luaの標準ライブラリを開く luaL_openlibs(L); (略) // LuaのVMを閉じる lua_close(L); return 0; } lua_open()とluaL_newstate()は同じ関数。 ビルドの際にでる問題 LINK warning LNK4098 defaultlib LIBCMT は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB library を使用してください。 [構成プロパティ] [C/C++] [コード生成] ランタイムライブラリを/MDdから/MTに変更で警告は出なくなる。 正しい解決方法は LuaのライブラリをCRT毎に6種類全部ビルドする #ifdefと#pragma comment(lib,~)で自動的にそれを選択するヘッダを作る らしい。が、よくわからないので放棄。動くしいいよね。 (【Lua】組み込み系言語総合【Squirrel】の437-442より) 関数群 スタック管理 スタックの内容を出力する // スタックの指定インデックスのアイテムの内容を表示する static void PrintStackItem(lua_State *L, int idx) { int type = lua_type(L, idx); switch(type){ case LUA_TSTRING // 文字列アイテムの内容表示 printf("index %2d type=%s \"%s\"\n", idx, lua_typename(L, type), lua_tostring(L, idx)); break; case LUA_TNUMBER // 数値アイテムの内容表示 printf("index %2d type=%s %f\n", idx, lua_typename(L, type), lua_tonumber(L, idx)); break; case LUA_TBOOLEAN // ブール値アイテムの内容表示 printf("index %2d type=%s \"%s\"\n", idx, lua_typename(L, type), lua_toboolean(L, idx)?"true" "false"); break; default // その他ならば型だけ表示 printf("index %2d type=%s\n", idx, lua_typename(L, type)); break; } } // スタックのアイテムの内容を一覧で出力する void PrintStack(lua_State *L) { printf("----- stack -----\n"); int top = lua_gettop(L); // 正のインデックスで指定 for(int i = top; i =1; i--){ PrintStackItem(L, i); } printf("-----------------\n"); for(int i = -1; i = -top; i--){ PrintStackItem(L, i); } printf("-----------------\n"); } スタック要素数の管理 // 現時点のスタックに積まれている要素数を記録しておく int top = lua_gettop(L); (スタック操作) // スタックの要素数を元に戻す lua_settop(L, top); グルー関数 基本的なグルー関数の作り方 (略) // Sample int Sample(int i) { return i+1; } // グルーコード int SampleGlue(lua_State *L) { printf("Sample() 関数実行\n"); // スタック表示 PrintStack(L); // 引数を取得 int index = (int)lua_tonumber(L, 1); // 目的の関数を実行 int sample = Sample(index); // スタックをクリア lua_settop(L,0); // 返り値を格納 lua_pushnumber(L, sample); return 1; // 返り値の数(1個) } int main(){ (略) // C関数を登録 lua_registre(L, "Sample", SampleGlue); int ret = luaL_dostring(L, "print(Sample(5))"); if(ret != 0){ // エラー処理 printf("error %s\n", lua_tostring(L,-1)); lua_pop(L,1); } (略) } returnで、返り値の数を返す理由がよくわからないんですが、いったん放置で。 マクロとして設定されている定数をLua内のグローバル変数に設定する方法 // DEFINEの数値をLuaのグローバル変数DEFINEにセット lua_pushnumber(L, DEFINE); lua_setglobal(L, "DEFINE"); lua_setglobal void lua_setglobal (lua_State *L, const char *name); スタックから値を取り除き、それをグローバル変数 name の新しい値として設定する。これはマクロとして定義されている。 変数のバインドの方法 Get/Set関数を作成し、Luaに公開することで、変数をバインドできる static int a = 0; int GetNumber() { return a; } void SetNumber(int b) { a = b; } int GetNumberGlue(lua_State *L) { int temp = GetNumber(); lua_settop(L, 0); lua_pushnumber(L, temp); return 1; // 返り値1つ } int SetNumberGlue(lua_State *L) { int index = (int)lua_tonumber(L,1); SetNumber(index); lua_settop(L, 0); return 0; // 返り値なし } これらの関数をmain関数内でlua_registerしていけばいい。 スクリプトのロードを実行を切り分ける Lua側全体を関数としてくくり、呼び出しはlua_pcallを使う。 lua_getglobal(L, "Sample"); int ret = lua_pcall(L, 0, 0, NULL); スタックに変数(この場合関数)を積んで、呼び出す。
https://w.atwiki.jp/linuxdevel/pages/43.html
Documentation Comparison Feature Detailed design Lua ApplicationDocumentation Reference source Documentation Wikipedia - Lua http //en.wikipedia.org/wiki/Lua_(programming_language) http //ja.wikipedia.org/wiki/Lua Official website http //www.lua.org/ Lua 5.1 リファレンスマニュアル http //sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html Luaソースコード勉強会 - ひとり勉強会 http //d.hatena.ne.jp/hzkr/19000103 Comparison Lua Comparison http //lua-users.org/wiki/LuaComparison The Computer Language Benchmarks Game http //shootout.alioth.debian.org/ Feature 汎用スクリプト言語 コルーチン(協調的マルチタスク)のサポート 連想配列(テーブル)の高速性 Detailed design Module detailed design Statical view Dynamic view Lua Application Documentation Wikipedia - Category Lua-scripted video games http //en.wikipedia.org/wiki/Category Lua-scripted_video_games Category Lua-scriptable game engines http //en.wikipedia.org/wiki/Category Lua-scriptable_game_engines 「SDL + OpenGL + Lua でゲームプログラム」講座 http //hyakuren-soft.sakura.ne.jp/games_html/index.html Lua組み込み編 - ゲームつくろー! http //marupeke296.com/LUA_main.html Reference source WoW AddOn Ryzom UI
https://w.atwiki.jp/tasmark/pages/14.html
ゲーム内の職位に記されています(販売ページでは等級)。 ○TAS標準-加入の地点で付きます。 ○TAS上級-販売物ページ更新頻度によって昇格します。 ○TAS審査員-販売物ページ更新頻度によって昇格します。ギルド加入権限&処罰権限を持ちます。 ○TAS管理人-マスターのみの職位です。 ~★システムについて~ ★の数が多いほど信頼できる品です。※過剰装備品の場合長く愛用される方がいますが、例え入手ルートが判明していても審査基準に補正されません。 ★★★-ここ半年以内に入手した物。※産地の入力は必須です。 ★★-ここ一年以内に入手した物。※産地の入力は必須です。 ★-入手時期が1年より経っているもの。 ☆-転売品。またはそれを含む。 無表記-入手ルート不明(いつ、どこで手に入れたか忘れてしまった物も含まれます) 販売物ページへ
https://w.atwiki.jp/noobmaster/pages/28.html
Cheat Engine Lua トピックス Cheat Engine Lua 基礎 Cheat Engine Lua ファンクションとクラス Cheat Engine Lua デバッギング General Lua programming TablesTutorial