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デッキ名 騎馬ねねデッキ ※このデッキ名は仮のものです。デッキ名候補募集中。 【解説】 Rねねの「お尻ぺんぺん!」で1.5コスト騎馬を高統率&速度上昇状態にした上で、突撃や計略コンボで制圧していくデッキ。 ねね自身は1コストと軽いため様々なデッキで採用できるが、ねねを主軸とする本項では他に大型計略を仕込まない6~8枚ワラを基本形とする。 端攻めや速度上昇騎馬の突撃で武力不足をごまかしながら、要所要所で大筒を占拠or奪取しつつ虎口も狙うというテクニカルな立ち回りがほぼ必須となる玄人向けデッキ。 織田家は1.5コスト騎馬がやや弱いため、このコンセプトをメインにするのであれば2色デッキがいいだろう。 Ver1.04のアップデートで速度上昇騎馬に迎撃ダメージペナルティが付いたためリスクが増加したが、 苦手とする速度上昇騎馬への自軍の槍足軽のプレッシャーも増加したのでプラスマイナス0、だと思いたい。 Ver1.10Aのアップデートで騎馬隊の突撃準備状態での連続弾き(いわゆるブルドーザー)が廃止され、大きな強みを一つ失った。 【キーカード】 織田023 Rねね 1 弓 1/5 柵 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる EX001 EXねね 1 槍 1/5 魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 騎馬ねねデッキのキーカード。士気4で統率+8、効果時間 8.1C、移動速度が1.3倍と優秀。(1.20A) しかし1.5コストにしか掛けられない上に武力上昇は付いていないので武力は最大6。 つまり、この計略単独では擬似R高坂昌信が出来上がるにとどまる。無論、単体強化なので他の部隊の速度等は上がらない。 R高坂を投入せずにねねと1.5コスト騎馬を入れる理由として、統率が大きく上がることを利用した計略コンボがあることを忘れないようにしたい。 本体スペックも1コストと軽く、騎馬を入れても合計2.5コスト 幅広いデッキ構成もこのデッキの魅力といえる。 数少ない柵持ちの弓足軽Rねねと、柵はないものの槍足軽のEXねねはデッキに応じて使い分けよう。 守備が課題のデッキなので、できればEXねねを選択した場合は他の武将で防柵を調達しておきたい。 1.5コスト騎馬候補カード 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 メインアタッカーその1。特技は持たないものの素のスペックは優秀。 轟駆けとの相性は抜群で、突撃ダメージが大幅に上がった高速+高統率騎馬がほぼ突撃し放題となる。 士気8でようやく劣化真紅の荒獅子という批判は当然あるが、持続時間はこちらが長く、突撃を狙うチャンスを窺いやすいなど使いやすい面もある。 Ver1.04Bで轟駆けの基礎効果時間が減少し統率依存が上昇、コンボ時の効果時間はそのままに素の状態での効果時間が短縮と、相対的にコンボの価値が上がったが全体的には弱体化した。 上杉015 上杉家 C加地春綱 1.5 騎馬 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津010 島津家 C鎌田政年 1.5 騎馬 5/4 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 メインアタッカーその2。気合持ちの上計略は不屈の構え。 高速+高統率騎馬が長時間戦場に留まれることは、あと一押しという局面では大きな意味がある。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 - 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 メインアタッカーその3。武力8の計略にかからない高統率高速騎馬ができる。計略の持続時間は素で16.7C、コンボで32.5C程。(1.20A) コンボに高い士気を払ったのに各種妨害計略で帳消し以下、という事態が避けられるほか、単色で組めるため士気管理が他に比べて楽。 また、ワラデッキが苦手とするSR甘粕の計略に対して、わずかながら嫌がらせとしても機能する。 強化系計略による特殊効果は無効化できないので、麻痺矢・秘剣一之太刀などには注意。 その他の1.5コスト騎馬 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 - 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田049 織田家 C高山重友 1.5 騎馬 4/6 伏 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/4 魅 早駆け 4 移動速度が上がる。 武田026 武田家 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/5 - 悍馬一閃 5 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 上杉037 上杉家 UC山浦国清 1.5 騎馬 5/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 SS024 上杉家 BSS上杉景虎 1.5 騎馬 4/6 魅 幽玄なる気 6 敵の統率力と移動速度を下げる。その効果は範囲内に敵が2部隊以上いると大きい。 今川004 今川家 UC天野景貫 1.5 騎馬 6/3 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 今川007 今川家 SR井伊直虎 1.5 騎馬 4/7 魅 不屈の采配 5 今川家の味方の武力と兵力が上がる。 今川020 今川家 C葛山氏元 1.5 騎馬 4/5 伏 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) SS045 今川家 SS井伊直虎 1.5 騎馬 4/7 魅 変身の宴 6 【采配】自分中心円。範囲内の最も武力の低い敵と、味方の武力と統率と移動速度が等しくなる。 浅井朝倉004 朝倉家 UC朝倉景鏡 1.5 騎馬 5/5 伏 火遁の罠 3 【罠】敵と味方にダメージを与える。 浅井朝倉022 朝倉家 UC鳥居景近 1.5 騎馬 5/6 - 盟約の攻陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。その効果は範囲内の浅井家の味方の部隊数が多いほど大きい。 北条003 北条家 UC猪俣邦憲 1.5 騎馬 5/4 - 急造工事 3 大筒カウントの進みが早くなる。 北条010 北条家 UC清水康英 1.5 騎馬 6/4 - 白備えの疾走 3 突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条021 北条家 UC北条氏照 1.5 騎馬 5/3 柵 如意成就 5 味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 毛利005 毛利家 UC吉川経家 1.5 騎馬 6/3 - 決死の戦い 3 武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。ただし効果終了時に兵力が下がる。 毛利022 毛利家 R南条宗勝 1.5 騎馬 4/5 伏 封印の眼光 3 【陣形】敵の計略を使用できなくする。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 基本的に高統率高速騎馬というだけで強力であるため、どの騎馬と組み合わせてもかなりの活躍が可能。 ただし速度上昇騎馬の爆発力が非常に重要なデッキであるため、できる限り武力6の騎馬隊を一枚は用意しておきたい。 UC氏家卜全は、統率力をあげた武将の兵力を大幅に回復できるのだが、ワラデッキで騎馬二枚を操るのは至難の技であり、 また多色であれば不屈の構えという選択肢もあるので、単色での援護要員として組み込む方が現実的だろう。 早駆け持ちは、長時間超高速で移動できるが制御が難しくなるので、乱戦させてしまって落ちないように注意が必要。 SR井伊直虎は、計略・素武力がデッキコンセプトと噛み合わないが、UC原に次ぐ高統率と特技魅力で一考の余地あり。 C葛山氏元は士気2を追加で払うだけでほぼ試合が終わるまで武力8となる。武力8はぺんぺんの対象騎馬では破格の数値。また統率13の伏兵にすることも可能だが、位置がばれるためあまり有効ではない。 他候補カード メイン計略が高速騎馬となることから機動力には問題なく、さまざまなカードが候補になる。 とは言え低武力デッキの宿命として開幕には弱いので、伏兵・防柵持ち武将は特に重宝する。 またRねね・EXねね以外に魅力持ちがいない場合、相手が開幕最速で大筒に居座った時に放置してしまうと 制圧無しであっても士気4が溜まった直後に砲弾が発射されてしまうので注意。 騎馬を追加すると妨害計略などで片方が無力化された場合の保険になるが、操作が大変なので腕に自信のある人向け。 槍足軽は騎馬への牽制に加えて統率&速度上昇が穂先の維持に役立ち、兵力も多く突撃時の壁役に適しているため複数枚用意しておきたい。 その他の兵種を採用する場合は特技や計略を重視することになるだろう。 1.5コストを多数入れることでぺんぺんの使用機会を増やすことも重要。ただしかけ間違いには注意。統率参照であることは忘れずに。 ねねと相性のいい1.5コスト 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 戦国数奇021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 移動速度上昇で山津波の位置合わせが簡単になり、威力も大幅に上がる。 ただしコンボに士気が11も必要なので、使う場合は相手を完全に壊滅させられる状況で。 計略コンボを使わない場合も、統率が低めの相手に対しては山津波ワラデッキにシフトできるため戦略の幅が広がるほか、 一網打尽を警戒してバラける相手であれば各個撃破のチャンスも増える。 特技も便利ではあるが素武力の低さだけはどうしようもないので、他の武将で補ってあげよう。 織田011 織田家 SR帰蝶 1.5 鉄砲 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 EX003 織田家 EX帰蝶 1.5 弓 4/5 柵 魅 胡蝶の毒 4 【陣形】敵の兵力を徐々に下げる。 妨害陣形内に相手をとどめやすくなる上、計略時間が増えることで総ダメージも増加する。特技も優秀。 城際まで上がられた場合に無力化される都合上、速度上昇計略および騎馬対策になり難いのは残念。 織田025 織田家 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城 魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 上杉032 上杉家 UC中条藤資 1.5 足軽 5/4 城 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 浅井朝倉020 浅井家 R藤堂高虎 1.5 槍 6/4 城 流転の構え 3 すべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 1.5コスト攻城持ち。統率が上がり高速になった虎口攻めを止めるのは困難。 SR秀吉は統率上昇が計略に反映されないものの、1.5コスト最高統率を誇り大筒絡みの攻防がさらに強化される。 UC中条にいたっては端攻城も止めないといけないのだが、高統率の攻城を阻止するには弓か鉄砲でも持ってこないと厳しい。 今川014 今川家 UC鵜殿長照 1.5 槍 4/6 柵 精鋭への援軍 4 味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 今川015 今川家 R鵜殿長持 1.5 弓 4/5 制 伏 精鋭への援軍 4 味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 お尻ぺんぺん!をかけた相手は大幅に回復でき、特技も無駄がないのだが、武力面は不安。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 効果時間が延びるため、最終的な武力が上がる。速度も上がり、騎馬に追いつくほど。 今川032 今川家 UC松井宗信 1.5 槍 6/4 制 死闘の構え 4 武力が大幅に上がる。ただし、効果終了時に兵力が下がる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 効果終了までが長引くため、デメリットの影響を小さくできる。高速なこともあって相手に逃げられて無駄になることも少ない。 織田038 織田家 R毛利新助 1.5 槍 6/1 大手柄 4 武力と移動速度が上がる。 同勢力なので組み込みやすい武力6槍。計略はノーリスクで武力+9&移動速度2倍だが効果時間は4C弱。(1.20A) 手軽に高武力武将を戦場に出現させることのできる1枚ではあるが、もともと短い計略時間はぺんぺんを使っても8C程度で、 兵種と統率の低さもあって騎馬ほどの爆発力は見込めないので過信は禁物。 とは言え、槍で守られていることがほとんどであろう相手のキーカードを排除したい場合の選択肢にはなる。 陣形持ちや舞姫を潰すなど、計略名と士気消費に見合った活躍を狙いたい。 織田030 織田家 UC伴長信 1.5 弓 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田013 武田家 R恭雲院 1.5 弓 4/1 忍 魅 忍法影縛り 3 【陣形】陣形内の敵の移動速度を下げる。 武田035 武田家 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 戦国数奇013 他家 SS風読みのマツ 1.5 弓 5/1 忍 黒羽武踏ノ術 5 【陣形】敵の移動速度を下げ、自身の武力が上がる。 戦国数奇014 他家 SS霧隠れのウサ 1.5 槍 5/1 忍 ウサストライク 5 武力と統率力と移動速度が上がるが、発動時に部隊が向いている方向に強制的に移動 忍は統率が低いことでバランスをとっている部分があるため、その弱点がなくなることは大きい。妨害陣形持ちは相手を陣内に入れやすくなるため特に相性がいい。 統率を上げて強引に攻城を入れる、大筒に忍び寄って奪う等センス次第で幅広い使い方が出来る。ただし、あくまで奇襲に過ぎないので過信は禁物。 ちなみに、ぺんぺんしてもエフェクトが表示されず居場所がばれることはない。 今川001 今川家 UC朝比奈信置 1.5 槍 6/3 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 今川016 今川家 C岡部正綱 1.5 弓 5/5 - 精鋭遊撃術 4 武力と移動速度が上がる。(統率長時間) 今川029 今川家 C鳥居元忠 1.5 弓 5/4 制 精鋭戦術 2 武力が上がる。(統率長時間) 精鋭遊撃術はほぼ永続となる。精鋭戦術は繰り返し使用した方が効果時間が長いためコンボの必要性は薄いが、武力の底上げ要員として優秀。 毛利013 毛利家 UC児玉就方 1.5 槍 5/5 焙 大玉焙烙 5 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がる。 毛利018 毛利家 UC志道広良 1.5 弓 3/8 柵 焙 爆散焙烙 3 焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉に当たった敵を吹き飛ばす。 毛利024 毛利家 C福原貞俊 1.5 弓 5/5 焙 援軍 5 味方の兵力が回復する。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 1.5コストの焙烙持ち その他裏の手 騎馬を意識して固まる相手に対し、有効なカードを入れるとよい。 また速度が上がるといっても1.3倍であるため、大幅に速度が上がる超絶騎馬には弱め。 それに対する対抗策も入れておくといいかもしれない。 陣形や采配も裏の手として有効ではあるが、ねねの計略を使うことが少なくなっては本末転倒。 デッキサンプル 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 今川010 C伊丹康直 1.5 弓 6/5 - 撹乱弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の統率力が下がるようになる。 今川032 UC松井宗信 1.5 槍 6/4 制 死闘の構え 4 武力が大幅に上がる。ただし、効果終了時に兵力が下がる。 今川004 UC天野景貫 1.5 騎馬 6/3 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 今川026 UC関口氏広 1.5 槍 4/7 伏 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 織田023 Rねね 1 弓 1/5 柵魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 織田020 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 - 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 総武力25 総統率30 槍2弓2馬1足軽1 柵1魅1伏1制1 頂上に載ったデッキ。 今川の優秀な1.5コストを多く入れることで柔軟性をあげたタイプ。 裏の手として山津波を入れているほか、撹乱弓術+伏兵で敵のキーカードを倒すシーンも見せた。 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田025 SR羽柴秀吉 1.5 槍 4/9 城魅 一夜城 4 大筒の前方に、壁を出現させる。(大筒の発射まで) 織田023 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 武田016 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田023 Rねね 1 弓 1/5 柵魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる。 総武力20 総統率38 槍4弓1馬1 城1柵2魅3伏2 公式HPの楽市楽座で2/24に紹介されたのりのり太郎軍のデッキ。家宝は全体速度上昇の鬼芦毛を使用。 大筒絡みの陣取り手段は豊富だが、総武力20&最高武力6&武力上昇計略無しという非常に極端なデッキ。 紹介された試合では対戦相手の細かな判断ミスに助けられている感も一部あるものの、 天下布武デッキに開幕有利という話もあながち過大評価ではないと思わせる立ち回りを見ることができる。 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田026 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 制 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田006 UC出浦守清 1.5 槍 6/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田016 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 C三条夫人 1 槍足軽 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 織田023 Rねね 1 弓 1/5 柵魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる 総武力22 総統率29 槍3弓1馬1鉄砲1 忍1柵1魅2伏2制1 山津波のプレッシャーとワラワラと忍者を生かし相手を散開させて、ぺんぺん部隊で大筒を奪う事を目的としたデッキ。 正面からのぶつかり合いをいかにして避けるかが、このデッキの肝となる。 また、自城に密着された場合に出来ることが少ないデッキなので、ライン管理は慎重に行いたい。 不安であればUC出浦守清→R毛利新助、もしくはC三条夫人→C大熊朝秀で自城際の選択肢を増やしてみてもいい。 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田006 UC出浦守清 1.5 槍足軽 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田009 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 織田038 R毛利新助 1.5 槍 6/1 - 大手柄 4 武力と移動速度が上がる。 武田016 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田023 Rねね 1 弓 1/5 柵魅 お尻ぺんぺん! 4 範囲内の最も統率力の高い武将コスト1.5の味方の統率力と移動速度が上がる。 総武力23 総統率24 槍4弓1馬1 柵1魅1伏1忍1 比較的やることが分かりやすいお試し用デッキ。ワラデッキの常として、低枚数のデッキおよび機動力の低いデッキに有利が付く。 統率1が2枚もいるものの、用途上固まって動くことは少ないのでまとめて計略対象になる可能性は低く済むだろう。 Rねねは虎口に柵を設置。以降は横弓で攻城を遅らせることなどを主な仕事とし、 試合を通して撤退させないことを理想とするが、序盤の伏兵掘りや端攻めを手伝わせても良い。 UC出浦守清は相手に伏兵がいた場合は自城発進で様子を見、伏兵が出揃ってからはひたすら端攻城。 UC小畠虎盛は前線配置で序盤の壁&伏兵掘りに使い、以降は寄り切られた状況での火牛と虎口攻めを狙う。 汎用性ではSR羽柴秀吉に数歩劣るが、UCなので入手が容易である他、対宿業の陣デッキでは抑止力として機能する。 R毛利新助は伏兵を暴き切るまでは前線に出るのは控えつつ、以降はUC小畠共々壁として運用する。 計略は城際での防衛が主な使い道。コンボは消費士気が重いが、8C武力16高統率槍は割と何とかしてくれる局面が多い。 C駒井高白斎は伏兵多めのデッキに対しては前線に配置して伏兵掘り、機動力の低い低枚数デッキには伏兵のまま端攻め、 相手のメイン武将が低統率の場合は柵付近に配置してプレッシャーを長く生かすなど。 中盤からは端攻めor大筒奪取のフォローをさせ、最後の攻防では虎口を守らせる。 6枚ワラデッキで操作は煩雑に思えるが、UC出浦とC駒井は端攻め要員、Rねねは自陣に温存しておくため 実質操作するのは3枚前後で済む。その分、C木曾義昌の壁突撃をしっかり狙っていこう。 できれば家宝でC木曾の武力か兵力を強化しておきたい。消耗戦を仕掛けることになるため 全体復活があると心強く、瓢箪系などが安全パイ。 解説 高統率騎馬で敵を大筒から追い出したり、高速なのを利用して計略コンボの連続突撃で殲滅したりと、1.5コスト騎馬をいかに活躍させるかが鍵。 とは言え所詮は1.5コス騎馬なので、相手取れる部隊数にも限界がある。デッキ構成にもよるが、 自城に張り付かれてしまうと有効な手が騎馬突撃しかない、ということは多いので、 大筒を奪取するときは残りカウントが3以下になってから突入するか、1コス槍などを後詰めに付けて 相手騎馬を牽制&カウント塗り替えを担当させるなど、生還を重視したい。 正面きってのぶつかり合いはできないので、端攻めを多用しつつ、孤立した部隊を優先的に狙って落としていきたい。相手の足並みを崩し続けることが守備に繋がる。 計略コンボには大型計略を超える士気を使うことになるので、無駄にならないように慎重に立ち回りたい。 このゲームは敵を倒すゲームなのではなく、城を削るゲームだということを相手に思い知らせてあげよう。 このデッキへの対抗策 お尻ぺんぺん!だけでは武力が上がらないので、武力上昇計略で押さえ込むのが有効。 少数の部隊だとはじかれて戦闘に参加できなくなるので、出来るだけ集中攻撃して効率よくダメージを与えよう。 お尻ぺんぺん!は士気4と少し重く、計略コンボをするとなると士気が8前後必要。2色デッキにおいては、ほぼ最大値。 計略コンボに持ち込む前に騎馬を倒してしまうといいだろう。 ただしキーカードが2枚で2.5コストと軽いため、裏の手にも注意が必要である。 総武力が低い構成がほとんどのため組みしやすいデッキに見えはするが、低武力だからと言って漫然と突撃を喰らっていい訳ではないので油断は禁物。 大筒は奪取される危険性が常に付きまとうので、占拠のタイミングは相手より部隊数で上回っている時など慎重に。 対ワラデッキ全般に言えることだが、相手のペースに付き合って消耗戦に持ち込まれてしまうことだけは避けたい。 防柵を持っていない場合に虎口を守ることが非常に難しいことを考え、士気と足並みを揃えて一気に落城勝ちを狙うか、 大筒狙いと端攻めをいなし続けて虎口を開かせず僅差勝ちを狙うか、自分のデッキに合った戦略を立てておこう。 このページの必要性(必要票が50以上で不必要票が必要票の半分以下で正規枠へ移動の後、投票欄を削除してください。) 選択肢 投票 必要 (40) 不必要 (113) コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 必要不要は置いといて、最初の解説の所、ねねって1コスだよね?1.5になってるけど - 名無しさん 2011-11-17 14 12 09 華姫、松姫の登場でねねデッキとか完全に消えてませんか?半兵衛の速度上昇でも十分だし。統率アップが独自ですが、相手の家宝も解らずぺんぺん山津浪とか負けの原因だろうし。 - 名無しさん 2011-08-24 22 41 00 姉川の奇襲とのコンボやってみたけど士気9使うほどかというと微妙だったし、混色が辛い今Verでは山津波ブーストか呪縛ブーストぐらいしか使い道ないかも。自分で使っててももうファンデッキの域かなとは思うね - 名無しさん 2011-08-24 23 13 47 騎馬ねねメインのデッキは確かにかなり厳しいな。効果時間やデメリットの小ささで言えば華姫や松姫より上だけど、大筒の価値が下がるわ、低コストの攻城ダメージも下がるわ、向かい風だらけだな。もはやサブウェポンでしか生き残れない領域なんじゃ・・・・? - 名無しさん 2011-08-27 11 32 36 ニコ動で土屋、毛利、秀長に尻ペンを使い分けるデッキがあってなかなか面白かった。手の広いデッキとしてそこそこ面白いと思うが、逆に幅が広すぎて名前のついたデッキにならない気もする。 - 名無しさん 2011-08-23 06 19 45 いつまで検討中なの? - 名無しさん 2011-06-20 03 14 48 デッキ名の問題が解決するまでじゃない? ただverup後だと仕様の変更でデッキが成り立たなくなるかもしれん。使ったことは無いから実際にどうなるかは分からんが - 名無しさん 2011-06-23 18 38 37 結構遊べたデッキだったけど、次verからは秀吉の伏兵削除にブルドーザー廃止と辛くなりそうだね。9コス構成で2コスを入れやすくなるのと、1.5コスの追加カード次第というのはあると思うけども - 名無しさん 2011-06-17 23 53 16 おいおい早駆け全否定かw長時間の速度上昇だドーザーだけで充分。ドーザーはオマケ程度。 - 名無しさん 2011-06-29 22 53 21 平手をいれる形はないのでしょうか?コンボで小畠虎盛にぺんぺん→平手の切腹→統率17の火牛・・・無理がありますかね - 名無しさん 2011-05-25 22 28 34 うーん、それをやるくらいなら単色にして山津波コンボ狙った方が現実的かも・・・・。城持ちの小畠にぺんぺんして虎口狙うのは普通に強いとは思いますが、火牛コンボは他に実用性高いのが揃ってますからねぇ、覚悟采配とか混沌とか。 - 名無しさん 2011-05-28 23 33 25 騎馬ねねって名前のデッキ名おかしいよな。騎馬以外もペンペンするのに。 - 名無しさん 2011-05-15 14 12 14 デッキ名変更についてはすぐ下で話が出てるよ?読む気がなかったのかな? ページ名変更はログインユーザーしかできないし、新しい名前もまだ確定してないから変更はされてないってのが現状 - 名無しさん 2011-05-15 15 04 59 正直、使ってる身からしたらデッキタイトルなんて何でもいいんだけどな。「騎馬ねね」でも「ねねワラ」でも「ぺんぺんワラ」でもだいたい伝わるし。 - 名無しさん 2011-05-15 17 13 03 でも騎馬入らない構成とか有り得る?本当にデッキ使った上で言ってるの? - 名無しさん 2011-05-15 18 56 10 安田長秀が意外と使えるくらいかな? - 名無しさん 2011-05-25 04 55 17 決死の覚悟ってぺんぺんで効果時間どのくらい伸びます? - 名無しさん 2011-05-25 21 43 20 ちゃんと計ったことないけど、結構伸びた気がする。今度計ってみます。 - 名無しさん 2011-05-25 23 44 22 素で7秒、ペンペンコンボで11秒でした。以外と使えるような微妙なような… - 名無しさん 2011-05-28 22 52 07 素のやつで充分じゃない?元々使いどころの限られた計略だし、士気を費やしてまでコンボする必要もないでしょ。 - 名無しさん 2011-05-29 00 24 03 なんで「お尻ペンデッキ」じゃだめなん?騎馬型とか計略強化とかワラ型とか選択肢多いなら無理に合成する必要ないでしょ。まぁどうせ管理人裁定下るまで放置しかないんだけどね。管理人裁定待ちなら議論スレかなんかに書き込んだ方が良いのかな。 - 名無しさん 2011-05-29 03 34 19 鉄砲デッキの足の遅さ解消にも使えるんだけどお前知ったか? - 名無しさん 2011-06-23 17 04 08 ここをずっと見てきた人なら飽き飽きしてる流れだと思うけど、それは鉄砲デッキであってねねデッキじゃないでしょ。1.5倍速の1.5コス鉄砲が主軸になる戦術を構築したってんなら認識を改めるけど - 名無しさん 2011-06-23 19 53 04 ねね入っててねねデッキ否定とか笑わせる。選択肢の多さがねねデッキの魅力である全てを否定してんな。 - 名無しさん 2011-06-29 22 44 00 ぺんぺんデッキに一票。 - 名無し 2011-05-04 10 23 56 デッキ名に「ワラ」か「6枚」は入れといた方が良いと思う。最近もデッキ一覧ページの方であったけど、記事も読まずに「ねねは裏の手!」とか書く手合いは今後も出てくると思うし。 - 名無しさん 2011-05-05 08 45 42 確かに。主力が1.5コストとねねの6枚ワラって書いてあるし、個人的には「6枚」を推したい。 - 名無しさん 2011-05-05 09 11 18 もし良かったら木曽さんだけ隔離して轟駆けデッキを作っても良いんじゃないかな?そのページでねね紹介。そうでもしないと、やっぱ選択肢が多過ぎて見辛い。騎馬以外にも尻ペンするデッキページもいずれは作るんでしょ? - 名無しさん 2011-05-06 02 08 04 何言ってるのかよく分かんないけど、作りたいなら作って世に問えば? - 名無しさん 2011-05-06 07 37 50 選択肢の多さが肝のデッキなのに、見辛いって否定されてもなぁ - 名無しさん 2011-05-06 22 09 47 というか書き込み時間的に、この人下では「もっと選択肢増やせ」って書いてないか?ますます意味が分からん。 - 名無しさん 2011-05-06 22 16 48 ぺんぺんワラに1票。「6枚」って入れると6枚以外の選択肢が消滅するし。今後のVer.UPやカード追加で、ねねデッキの主流が7枚や5枚になったらどうすんの?って話になる。 - 名無しさん 2011-05-06 03 28 58 「ぺんぺんデッキ」なら騎馬以外の事も尻ペンする事をしっかりデッキページに書かないとね。 - 名無しさん 2011-05-06 02 08 52 もう書いてあるじゃん。 - 名無しさん 2011-05-06 21 39 02 投票の末、必要と判断しました。尚、不正に不必要票を入れていた方をブロックしました。 - 管理人 2011-04-02 11 26 46 結局、デッキ名変えんの?ねねワラorお尻ぺんぺんワラ、かな?尻ぺん、みたいに計略の略称をデッキ名にするのは、他の略称を好む人もいるかも知れないし、微妙かな - 名無しさん 2011-03-30 20 48 53 将来的に同名武将が出る可能性は出てから考えるってことで、呼びやすいねねワラに一票。と言っても結局ページ名変更は登録ユーザしかできんのだが。 - 名無しさん 2011-04-02 00 48 05 超絶ねねとかどうですか?ってか騎馬にこだわらなくても羽柴兄弟とかと組ませても強いし - 名無しさん 2011-04-02 21 52 30 超絶強化は使わないデッキだと思うんですが・・・ - 名無しさん 2011-04-02 23 30 46 あと、デッキ名を変えることに異論はないのですが、騎馬抜きで戦えると思ってる方は実際に試してみてはどうかと思います。で、勝てそうだったらぜひデッキ紹介と、騎馬を入れないメリットを教えて下さい。 - 名無しさん 2011-04-02 23 41 43 騎馬を入れないとマイナス、ではなくて騎馬を入れるとプラス、なんじゃないかな。自分も騎馬入れてるけど、デッキ構成がワラなんだから色んなパターンとこだわりがあるかと - 名無しさん 2011-04-09 11 36 23 それはもちろんその通りで、騎馬の持つプラス要素を捨ててまで使いたい他兵種カードがあり、そのカードでねねメインのデッキを構築して全国でそこそこ勝てている、という人が「騎馬抜きもアリ」と言っているなら話は分かります。が、今のところそこまで真剣に考えて発言している人はいないのではないでしょうか。個人的には「ねねワラは騎馬を入れなくてもいける」という意見は「イスパニアデッキはパーツに鉄砲を入れなくても成立する」ぐらいの寝言だと思ってます。 - 名無しさん 2011-04-10 23 31 50 いや、言いたいことは重々理解してるつもりなんですが、効果が「騎馬の」ではなくて「1.5コスの」ってある限り、あんまり強く他兵種を否定するとデッキの幅が狭まってしまい、また必要不必要の議論が起こりそうで・・・。 - 名無しさん 2011-04-11 11 39 36 や、自分が疑問視してるのは騎馬0構成のみであって、パーツとしての他兵種は大歓迎ですよ。使ってる人がどんどん記事で紹介してくれたら嬉しいと思っとります。 - 名無しさん 2011-04-11 21 08 03
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デッキ概要:磁石の戦士達で戦う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:B 安定性:D 手札保持:C 対応力:E 成長性:E 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 磁石の戦士マグネット・バルキリオン×2 メガロック・ドラゴン×1 レベル4以下×15 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×2 魔導戦士 ブレイカー×1 磁石の戦士γ×3 磁石の戦士α×3 磁石の戦士β×3 メタモルポット×1 魔法×15 抹殺の使徒×1 早すぎた埋葬×1 思い出のブランコ×2 サイクロン×1 大嵐×1 黙する死者×3 生還の宝札×3 闇の量産工場×2 貪欲な壺×1 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 蘇りし魂×3 正統なる血統×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 キメラテック・フォートレス・ドラゴン×1 改定日:23 50 2007/09/23 磁石の戦士を用いて戦う、磁石の戦士は通常モンスターなので黙する死者・蘇りし魂で、生還の宝札とコンボになる、 勿論、生還の宝札はバルキリオンの効果でもドロー可能だ! 管理人のデッキでは不採用だったが、地霊術-「鉄」での蘇生も可能ですね、小説キャラ向き。 弱点・対策 当然だがモンスターが墓地に送られなければ蘇生はできない、 よって除外系に弱く、魔法や罠の除去力の高いデッキにも弱い。 デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。
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一度デッキにセットした武将カードをデッキから外すとその武将カードはHPが5減少します。 武将カードはHPが満タンの状態(100)でないとデッキにセットすることができません。 武将カードのHPは、武将が「待機」、「未使用」の時に限り時間の経過とともに回復します。 武将が戦闘で死亡すると、HPが0になり自動的にデッキから外されます。
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【Tags Kaito Kurousa-P tL L】 Original Music Title Love*3 English music title Love*3 Romaji music title Love Love Love / Rabu Rabu Rabu Music Lyrics written, Voice edited by 黒うさP(Kurousa-P) Music arranged by 黒うさP(Kurousa-P) Singer KAITO Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by blacksaingrain): In the pictures taken in days just after we first met, I always had a wry grin I quietly close my eyes Though I can smile more honestly now, I can t stand next to you The old memories, Ah, they haven t faded away, but that makes me too sad Love Love Love So many times I cried, "I don t want to be away from you anymore" Love Love Love See? Your smile, your tears and your everything are still lingering in my mind A cold raindrop hit me on the shoulder and I looked up But, nothing changed Ah, my tears rolled down before I noticed that, too dearly Love Love Love Yeah, even by the way we walked, ran and fell down Love Love Love See? So many times I vowed I would live without wasting any of my experiences I won t forget Love Love Love So many times I cried, "I don t want to be away from you anymore" Love Love Love See? Your smile, your tears and your everything are still lingering in my mind Love Love Love Love Even in the next world I ll look for you again, I sure will Love Love Love Love So I ll go ahead for now, as it is Romaji lyrics (transliterated by blacksaingrain): Deatta koro no futari no shashin itsumo nigawarai Sotto me wo toji Ima nara motto sunaoni waraeru no ni narabenai Tooi omoide wa Aa, iroasezuni dakedo sore ga kanashii hodo Love Love Love Mou hanarenaideitai to nandomo sakende Love Love Love Nee? Anata no egao ga namida ga subete ga kienai Tsumetai ame ga potsuri to kata ni ochite miagereba Nani mo kawarazu ni Aa, itsu no ma ni ka wa kobare ochiru itoshii hodo Love Love Love Sou bokura ga aruite hashitte koronda michi ni mo Love Love Love Nee? Muda ni wa shinaide iku yo to nando mo chikatta Love Love Love Mou hanarenaideitai to nandomo sakende Love Love Love Nee? Anata no egao ga namida ga subete ga kienai Love Love Love Tsugi no sekai demo kanarazu anata wo sagasou Love Love Love Dakara wa kono mama susunde miseru yo [KurousaP, whiteflame, Kurousa-P]
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シリーズに関わらずSC20弾環境以降の公式大会優勝・入賞デッキを掲載していきます。 まだない。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/523.html
デッキ概要:全制限をシカトし、かつ最強のデッキを目指す。 戦闘面での強さ:E コンボの爆発力:A 安定性:A 手札保持:B 対応力:A 成長性:E 総合的な強さ:A A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 暗黒のマンティコア×3 レベル4以下×8 封印されし者の右腕×1 封印されし者の左腕×1 封印されし者の右足×1 封印されし者の左足×1 封印されしエクゾディア×1 ネコマネキング×3 魔法×29 ハーピィの羽根帚×1 打ち出の小槌×3 成金ゴブリン×3 リロード×3 苦渋の選択×3 強欲な壺×3 天使の施し×3 おろかな埋葬×3 死者転生×3 生還の宝札×3 墓穴の道連れ×1 罠×0 融合×0 相手も最強デッキ前提。 なぜ生還マンティコアになったかは他のデッキタイプにアヤがついたので。 デッキ破壊系列の場合→デッキ増加で防御される可能性があるので使わない。 終焉系列→悪くは無いが、ネコマネキング・D.D.クロウ・闇より出でし絶望・暗黒界でガードされると息切れする。 防御型デビフラ→緑光の宣告者やクリボーで相手の勝ちパターンを防ぐデビフラ、防御率も高いが、1キルできない可能性も高い。 上記のように極端な話、防げないデッキ・事故らないデッキは無い。 そのため、先攻を取れば確実に勝てるマンティコアパターンを採用した。 このパターンならば、防ぎうるカードは緑光の宣告者のみ。 また、手札抹殺の使用は自殺行為なので止めた方が良い。 暗黒界や絶望ならなんとかなるが、ネコマネキングが発動すると致命的、 相手は墓地まで肥やした状態で相手ターンに渡るので、間違いなく殺される。 デッキ構築へ戻る。 ファンデッキへ戻る
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概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 基本的なプレイング このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 かつて、オーバークロック(OC)特化型珍獣デッキと呼ばれていたものの発展形。 OC時効果を持つユニットを手札でレベル3までオーバーライド(OR)させまくり、 それらを一気にフィールドに展開することで対戦相手のフィールドを壊滅して軍団でなだれ込む。 サン・エレファント、KPの種族が【獣】であること、 野生の衝動やムルルといった【獣】サーチドローカードが充実してることから【獣】【珍獣】の複合デッキとなった。 なお、このデッキができた1.2EX時点では【獣】が多いデッキ=獣珍獣デッキであったが、 1.3EX2現在での【獣】は単独のコンセプトを持つデッキとして成立している(獣デッキ)。 キーカード サーチ【珍獣】(ハッパロイド、ブロックナイト、カパエル、デビルウィンナー) 珍獣デッキの亜種を作るなら必要不可欠なユニット群。 このデッキではカパエル抜きの3種9枚態勢か全部のせの4種12枚態勢になる。 ムルル 【獣】サーチャーユニット。同族と連携して自身のBPを強化する能力も持つ。 コスト2/BP2000は貧弱なように思えるが、ダメージ発生ユニットや全体火力を持つ赤以外では このカードを始末するために何かアクションを取られることは少なく、意外とBP6000化する機会は多い。 獣珍獣デッキをやるためには3枚必須のカード。 バク・ダルマン OC時に相手ユニット全体に2000ダメージを飛ばす小型ユニット。 単体で相手ユニットを倒すことは難しいが、チェインフレイムやサン・エレファントとセットで使うことで対戦相手ユニットを壊滅できる。 CP消費が小さいので後からOC状態のユニット追加してダメージを増やすこともできる。 サン・エレファント 【獣】と連携してBPバーンを放つ中型ユニット。この効果の【獣】にはサン・エレファント自身もカウントされる。 BPの大きさが特徴であるユニットでもない限りほとんどのユニットはBP8000以内に収まるため、 【獣】ユニット2、3体を出した状態でサン・エレファントを出せば相手のユニットを一掃できる。 KP OC時に全てのユニットを手札に戻す。 これで更地にした後、OC状態のユニットを後出ししてダメージを与えることができる。 手札に戻った他のユニット(主にサーチ【珍獣】)の内容によってはOC状態のユニットを増やすこともできる。 上記2種はダメージ耐性の【秩序の盾】を持つユニットに対して無力であるが、これなら問題なくどかすことができる。 代わりにバウンス耐性の【固着】を持つユニットには無力である。 ユニット/進化ユニットカード 闇ずきんちゃん 基本的にはDOB要員。 闇神・ツクヨミを採用した場合は土台として運用することになる。 このカードは青(=赤や緑ではない)ので、魔導書サイクルでユニットサーチをする構成にした場合は、 サン・エレファントやKPのサーチ阻害を最低限にしつつ【獣】を増やせる。 トリガー/インターセプトカード 野生の衝動 【獣】サーチドロートリガー。OC効果持ちカードのうち、決め技になる2種が【獣】なので3枚入れたい。 第一効果効果の「場に出た【獣】の基本BPを+3000する」は邪魔になることが多いものの、 試合が泥沼化した時に活路を開いてくれることもある。 何でも屋の陳列台、トリックオアトリート ドロートリガー。デッキの残り枚数が少なくなったときにも安定して引くことができる。 ただし、「引きたいものを引く」という意味での安定性は低い。 ジョーカー(キャラクター) 鈴森 まりね/ワンダフルハンド、トリックフィンガー 京極院 沙夜/冥札再臨 手札を増やすジョーカーとは相性がいい。特にトリックフィンガーを採用しているケースが多い。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 赤 ブラッドハウンド 3 1.0 赤 バク・ダルマン 3 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.2EX 赤 サン・エレファント 3 1.0 黄 金色の狛犬 3 1.0 緑 ハッパロイド 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.3 緑 ムルル 3 1.0EX 緑 KP 3 トリガー 1.1 無 学びの庭 3 1.0 無 何でも屋の陳列台 3 PR 無 野生の衝動 3 インターセプト 1.2 赤 チェインフレイム 1 1.1EX1 無 ダークマター 1 1.1EX2 無 トリックオアトリート 1 1.2 無 人身御供 1 基本的なプレイング まず、ドローユニットを出したりドロートリガーを発動させたりしてデッキからカードを引いていく。 決め技となる【獣】の確保とフィールドの【獣】の頭数確保の両方をこなせるムルルを優先して出していきたい。 カードはORでも1枚引けるので同名ユニットが来たらどんどんORしていこう。 ドローユニットは安易にORするとフィールドに出すユニットの頭数が減ってしまい、あまり推奨はできない。 ORすると捨札にカードが行くため、相手に「レベル〇のユニットを手札に持っているか」を教えることになる。 サン・エレファント、KPなどの決めカードについてはあえてORを遅らせるのも手である。 サン・エレファント、KP、バク・ダルマンのどれかがレベル3になったら攻撃のチャンスである。 状況を見て、相手のユニットを全滅できるものを出していこう。 そのターンの攻撃で勝利が確定する場合でない限り、相手ユニットを残したまま攻めるのは悪手となりやすい。 サーチ【珍獣】、ムルルなどのドローユニットは貧弱ながらライフを守る肉壁として使うことができる。 戦闘によって相手ユニットのレベルを上げてもこのデッキではメリットはないが、サン・エレファントのダメージ圏外まで出なければ問題はない。 このデッキに対するメタの張り方、対策など OCしたユニットの効果で勝負を決めてくる構造上、 封札の煉獄炎、封札の死壊石や弱肉強食といった相手ユニット登場時に破壊するカードに弱い。 また、手札に決め技を貯めこんで一気に放出するため手札破壊にも弱い。 ポイズンディナーだけでも十分苦しいが、もし拒絶する世界を序盤に発動されたらそのまま敗北確定になることもある。 1.3EX2で登場したユグドラシルは獣珍獣にとって非常に辛い相手である。 人身御供を複数採用したデッキでない場合、 登場ターンに上手くレベル3サン・エレファントをぶつけられなかったらそれだけで一気に負けが近づく。
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称号デッキ 称号デッキ豪傑デッキ 軍師デッキ 韋駄天デッキ 重戦車デッキ 種族単デッキ 属性単デッキ 解説 称号デッキとは、特定のデッキで勝ち続けると手に入る称号を狙うためのデッキである。 30コスト3体で組む豪傑デッキ、4速だけの韋駄天デッキ、属性を揃える各種属性単デッキなどのことをいう。 種族単はともかく、他のデッキは非常に偏った構成を強いられるので、使いこなすのは難しい。 豪傑デッキ 30コストの使い魔のみで構成されたデッキ。 同時に90コストが出撃できるため非常に高い戦闘力をもつ。 しかし、一体でも死ぬと戦力大幅ダウン。一気に不利になるので注意。 軍師デッキ 10コストの使い魔のみで構成されたデッキ。 常にHPの減っていない使い魔を前線に送り出せるうえ、選択の幅も非常に広い。スキルをガンガン使っていけるのも魅力。 ただし、個々の能力は低いうえ、ほとんどの場合は混種。種族ボーナスも期待できない。 韋駄天デッキ 4速の使い魔のみで構成されたデッキ。 速さを活かして相手に制圧する隙を与えずに戦うデッキ。 制圧力が皆無なので、シールド封印がセオリーとなった今はかなり厳しいかもしれない。 重戦車デッキ 1速の使い魔(=アルカナ)のみで構成されたデッキ。 攻撃範囲の縮小により、かなり厳しくなったか。 圧倒的な制圧力に加え、一回でもエクセレントを取ると圧倒的な優位を得られる点で勝負しよう。 種族単デッキ 一つの種族の使い魔のみで構成されたデッキ。 他の称号デッキに比べ、圧倒的に簡単かつ強力。 愛染とか不死セレブとか魔種単とか。このページに書くのが憚られるほど一般的なデッキ。 属性単デッキ 使い魔の攻撃属性を統一したデッキ。主人公の武器も揃える必要はないらしい。 特定の種族にガンメタを張ったデッキといえば聞こえがいいが、他の種族に対応しづらい。 弱点属性付加が輝く。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 知り合いから撃滅王狙うなら神族がいいと言われた。デッキはフリースヴェルグ、ペガサス、玄武、ブラフマー、デネブ、キラーフィッシュでやろうかと。イセリア入れても微妙だし、鳥でいいやみたいな感じです。マジシャン溜まり遅いしね、機甲戦で付与するまえにベガに焼かれそうなのでお魚で。てか月間ランキング載ってる奴が似たようなデッキで撃滅王取ってたような? -- (名無しさん) 2009-07-06 23 26 09 とりあえず、叩き台を用意しました。人の意見を反映してる余裕がなかったので、100%自分の偏見で作られてます。 それから、内容があまりにも洗練されておらず、何度も編集する必要がでてきそうなので、しばらくは分割しない方向だと助かります。 コメントが複数ページにまたがると大変なので。 みなさんにはご迷惑をおかけしますが、編集や情報提供など、ご協力お願いします。 -- (名無しさん) 2009-07-07 02 49 08 称号デッキ掲載中の称号で、取るとしたら何が一番簡単だと思います? 軍師 < 重戦車 < 豪傑 < 韋駄天 < 属性単 < 種族単かな? -- (光るオッサン) 2009-08-03 02 22 44 何を持って簡単というのか? 軍師・重戦車・豪傑・韋駄天は50勝で取得、種族単は800勝で取得。 軍師・重戦車・豪傑・韋駄天は勝率1割でも、種族単の勝率10割より早く取得できる。 -- (名無しさん) 2009-08-03 09 32 54 つまり、回数が少なければ簡単ということですね。 たしかに、軍師・重戦車・豪傑・韋駄天で勝率1割はいけても、種族単の勝率10割無理だな。 -- (光るオッサン) 2009-08-03 22 24 32 ↑しかし、勝率1割で50勝目指すのは、挫折しそうw -- (名無しさん) 2009-08-03 23 36 36 属性単はそこまで難しくないと思う、ホームの人が勝率7割後半で撃滅王取ってたからもしかして 称号デッキの中で一番楽に取れる称号じゃないの? -- (名無しさん) 2009-08-09 15 04 08 それサブカだろ? -- (名無しさん) 2009-08-09 16 37 09 一番楽なのは韋駄天だと思う。神とか超獣なら比較的まともな(通常テンプレと変わらない)デッキが組めるし -- (名無しさん) 2009-08-09 20 35 19 七英雄は豪傑のみ? 4枚型でも手にはいるのかな? -- (名無しさん) 2009-11-22 19 51 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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かわいさ部門 エントリーNo.1 ユーザー名:はむれお エントリーNo.2 ユーザー名:だれだれ エントリーNo.3 ユーザー名:ロサ エントリーNo.4 ユーザー名:めろん水 エントリーNo.5 ユーザー名:ゆししし エントリーNo.6 ユーザー名:ふぁれそ
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1 スケルトン 2 スケルトン 3 スケルトン 低コスト・高体力・良スキルでガンガン稼げる。特に3体目のストライクバッシュ3連打は強烈。 2枚までは最初の段階で粘れば取れる。 1 砂漠の頭領 2 砂漠の頭領 3 ラット 継承スキルで逃げまくる。 頭領は体力が高く、2体もいるので超攻撃デッキでなければ割としぶとく立ち回れる。 1 コスト2のカード 2 HP交換系スキルのカード 3 コスト4~5の強敵カード 汎用的に使える対強敵デッキ。 1は相手に負けてしまっても構わないのでなんでもいい。 2はマジカルジェリー等、吸血系のHP交換スキルを持ったものにする。 3は締めに入るためほぼ確実に勝ちを狙えるカードが良い。 理想的な流れとしては、1が①(敵の1)と戦い負ける。2は傷ついた①を倒す。(①に勝ち越した時に2のHPが低ければ低いほど良い) 傷ついた2が②と戦って窮地になる。スキル発動で一転②が瀕死になり2のHPが回復する。形勢逆転して②が倒れる。 2と③が戦い③のHPを削り、2は負ける。3と③の戦いだが3は強力なので傷ついている③にほぼ勝つ。 負けた場合は属性等いろいろいじってやる。 テンプレ 1 2 3