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傾国デッキ SR貂蝉の計略「傾国の舞い」に攻城を頼ったデッキ。 舞を踊っている間は永続的に攻城してくれるため攻める必要がなく、SR貂蝉を守ることが必要になる。 数カウントだけ踊って優勢勝ちを目指す場合は「流星デッキ」と似たものになる。 「傾国の舞い」が士気7計略なこともあり、群単にしても混色にしても、流星デッキと違った戦術が必要となる。 構成 キーカードが1.5コストと軽く、基本的に攻める必要がないためか決まった形というものはほぼない。 2色での運用も非常に多く、組んだ勢力によって性質が大きく変わるのも特徴。 ただどのようなデッキであっても 天では乱戦時の速度が速いため、舞姫を守るための柵。 舞姫を守るための計略。 を上手く組み込みたい。 キーカード SR貂蝉 コスト1.5 弓兵 人 2/5 魅力 コスト1.5としては超低スペック。問題は舞姫をどう守るか。 最後の最後に舞ってミリ勝ちというのもあり。 しかし、その場合は群雄お得意の自城削り計略が上手く使えなくなったりするので、それはそれで注意が必要。 ver.3に入り、全体的にダメ計の威力が下がった為、知力はそのままだが多少のダメ計耐性が付いた。 現行のダメ計の場合、赤壁か落雷をピンポイントで食らわない限りは即死しない。 一発で落ちない為にも、避雷針を置いておこう。 貂蝉のみの1枚で26c後、魅力7枚なら14c後に舞を開始できる。魅力1枚に付き2c短縮。 大戦天で落城まで62Cと弱体化。落城を狙う場合はあまり時間がないことを覚えておこう。 その他のカード 【コスト2.5】 R華雄 槍 人10/2 勇 普通のデッキなら厄介極まりない自城削りも傾国デッキで防衛目的ならば使える。 混色ならば傾国使用直後どうしても残り士気は最大2になるため守りが難しいのだが、 士気3の超絶強化はその問題も解消してくれる…はず。 R高順 騎 天9/5 勇 説明不要の群雄のエース騎兵。 UC陳宮と併せて破滅陥陣営も。士気3で超絶強化出来るのは非常に大きい。 破滅二回、以降陥陣営にすればずっと武力20程の数値を保てる。 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐には自城ダメージがあるがそれを傾国で補おうという発想。 士気5なので士気12から踊れば踊り際のカバーができ、普通の号令なら返り討ちにできる。 舞姫と同じ人属性で精兵陣とも属性がかみ合うのもプラス。 【コスト2】 【コスト1.5】 C陳宮 弓 天4/7 柵 柵弓。計略は華雄や同様傾国デッキと相性がいい。 誰か1枚アタッカーが落ちてもその場を凌げる。 だからと言って調子に乗って使い過ぎたりしたら本末転倒。 「城の防衛の手を抜いて落城された」や「遅舞いから使い過ぎて城ダメ負けした」じゃあ目も当てられない。 ご利用は計画的に。 C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 柵弓。コスト1.5柵弓最高武力の6。 自城削りが傾国と相性良しなのは言わずもがな。 火事場も付いてるので他の自城削りと組み合わせても威力が増す(と言っても大した数値ではないが)。 弓である為援護射撃としては非常に頼もしいのだが、直接的な戦力として使い難いのが小さい悩み。 R呂姫/(SR呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 ノーリスクの超絶強化の役割は広い。 人属性と魅力を持ちつつ、スペックも悪くない。 それだけに、使い手次第で化けるし半端な存在にもなる。 SR左慈 歩 天4/9 伏 高知力伏兵は開幕の守りを固くし、変化の術は相手の強化計略に対する対策になる。 壁役として。 R賈詡 騎 天4/9 伏 兵種的には傾国に合わないが完殺は優秀な妨害計略であり、傾国以外の攻め手を持てる。 開幕に強くなれる高知力伏兵であるのもプラス。 C胡車児 槍 地6/3 スペックは上等、完殺はうまく使えば大きく時間を稼げるため隙が無い。 【コスト1】 UC李儒 弓 天1/8 柵 守りにおいて暗殺の毒は強力。連環と組み合わせる事で更なる効果を生む。 問題は群雄でやろうとしても、連環を持つ軍師が自身である事か。 毒連環をするなら二色で。 C馬元義 弓 天3/1 活 知力は低いものの麻痺矢を持っており単体強化つぶしに。 武力もありコスト1としては十分。知略昇陣からだと意外に長く続く為、結構便利。 C程遠志 槍 天3/1 活 群雄でコスト1槍が欲しいなら一択。活持ちなのでいざという時の捨て駒にも出来る。 C張梁 歩 人5/1 壁役。武力5とバナナでかなり粘り強い。 C陳蘭 攻城 人3/4 傾国に攻城兵?と思われるかもしれないが、硬さを生かして壁にしたり、 士気2で香車をぶっぱなし、相手の戦力を分断することも可能。 使い方しだいでいかようにも化けられる。 UC袁術 攻城 地2/6 募 陳蘭とは違いこちらは完全な壁役となる。 自爆は士気が軽く、脳筋の動きをある程度抑制できる。 C雷薄 攻城 地4/2 こちらも壁。 落雷は脳筋は落とせるものの士気が重めなのが辛いところ。 だが壁としては屈指の固さを誇る。 UC厳氏 弓 人1/7 柵/魅 人とは違う道を行きたいあなたに。 柵持ち、人属性と貂蝉との相性はいい。 城ゲージが同じor負けているときは傾国、リードしているなら破滅と使い分けよう。 高順などの火事場計略の使い手と組ませるのが一般的か。 軍師 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 守りに強い陣略を持つ。発動後は圧倒的な防御力を見せ付けるが、溜まるまでの時間が問題か。 属性を人で固めておくと非常に強力になる。 裏の手の再起も、号令でねじ伏せられた時等、総武力が低いが故の弱点を補える。 武将の自分が使えなくなるのは痛い。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣でダメ計、妨害計略対策。計略の効果時間の延長にも。 自城削りは効果時間が延びると削る量まで増えてしまうので、よく考えて。 再起はC賈詡とは属性が違うので、元々再起を使う気ならデッキ構成によってはこっちをどうぞ。 R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 兼陣で守りに強くなれ、太平要術はレベルさえ高ければ、窮地をなんとかしてくれるかもしれない。 呉の武将の属性が一切無駄にならないのもプラス。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環がベーシックで使いやすい。連環の効果が薄い相手でも増援があるので一応潰しが効く。 武将の自分と同時に使えないのが最大の弱点か。連環と毒の相性が良いだけに、残念である。 対傾国デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R呂姫 群 1.5 槍 人 魅勇 5/4 天下無双・改:5 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力26/総知力21 人単暴虐傾国。攻めにはなかなか使いづらい暴虐も守りなら使いやすい。舞った後も精兵戦陣+暴虐で武力+8なら武力勝負でそうそう負けることはない。無双改や悪逆などと合わせれば武力20超のコスト1.5ができあがり、相手の超絶強化も潰せる。5枚暴虐で自城ダメは35%ほどで傾国で取り返すとはいえ、少々時間がかかる。暴虐を使うときは残りカウント数を考えて範囲に入れること。無論、専守防衛が基本だが、相手を全滅させたら敵城を叩きに行くのも忘れずに。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R姜維 蜀 2 槍 人 募 7/7 挑発:3 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 C法正 蜀 軍師 人 長槍閃陣 天 再起興軍 総武力23/総知力33。ACVer3.00で猛威を振るった人単長槍傾国デッキ。ACでは長槍の弱体化によって厳しかったが天で長槍射程、槍撃威力が向上したためVer3.00ほど圧倒的ではないが戦えるようになった。軍師MASTERで士気8溜まる頃に陣略がMAXになる。とは言え長槍陣だけで相手の攻勢を凌ぎ切るのは難しい。舞いデッキの常ではあるが踊り際をどう守るかが勝利の鍵。
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レモンが好きな管理人のデッキレシピです、無意味にレモンが入っているけど気にしないでね 暗黒魔轟神 暗黒界こそ至高、がいいなぁ 上級機械 お勧めデッキ、中々強いですよ 切り込み隊長 渋いデッキ、お気に入り 雑貨ワイトウォリアー 一気にどがーーん! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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防御デッキ 縛り系 小型デッキ 大型デッキ 統一(中心)デッキ 防御デッキ ※破壊のルーレット中心 破壊のルーレットを利用し、身動きのとりにくい状況を作り出すデッキ。 足止めカード、時の砂などの低コストマジックでクリーチャーの破壊が可能となる。 ルーレットを出したプレイヤーは表示変更と相性の良いカードを上手く使い、アドバンテージをとる。 また、動きにくさを利用して高コストまでの全体足止めに使う戦法もあるが、同盟戦においては味方との兼ね合いがあるので使い勝手は良くない。 縛り MPを削ることに特化したデッキ。 相手の動きを根本から止められるため、状況によっては圧倒的なアドバンテージをとれる。 MPで優位に立つというよりは相手の行動を徹底的に縛ることに特化している。 大型デッキに強く、小型デッキに弱い。 小型デッキ 低CPクリーチャー中心の小さいリスクにより徐々にアドバンテージをとっていくデッキ。 比較的扱いやすく、大量のクリーチャーで攻めるなど、状況に応じて様々な戦略が立てられる。 基本的に大型クリーチャーは魔法や特攻で破壊する 大型デッキ 高CPクリーチャーを中心に相手を圧倒するデッキ。 クリーチャー破壊マジックをあまり使わずに戦闘で破壊できるのが大きなメリット。 CP300とCP400のどちらかを中心とされることが多い。 これはデッキを組むこと自体が難しく、たとえ上手く組んでも運に左右されやすく、上手にMPを維持しなければならないため、かなり難しいといえる。 回避回収系を上手く使い破壊を逃れるタイプと、復活の蓮華門で復活させていくタイプがある。 前者よりは若干後者の方が簡単だが、それでも相当慣れが必要になる。 統一中心デッキ 完全に統一し、他のクリーチャーを一切入れないデッキを「~統一デッキ」 ある程度統一し、別のクリーチャーも入るデッキを「~中心デッキ」という。 ※種族統一 ○魔人の力などの各種族専用の装備魔法によるパワーアップがしやすくなる。 ○魔物の手引きなどの各種族の手引きにより、低コストでの召喚、奇襲をしやすくできる。 ※属性統一 属性魔法などを中心に戦うデッキで比較的扱いやすい。 但し、属性魔法が来なかったり、相手に属性をかえられると属性統一の効果は少ない。又相手のクリーチャーにも効果があるため、相手にアドバンテージを与える事もある。 以上はあくまでも『主なデッキ』なので、絶対にこれらのどれかにしなくてはいけないということはない。 関連 デッキ集
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大会用とか 勝つんだー!と気合がはいっていれば 猫ベーシス 旋風BF なんちゃってBF 代行終世 荒行六武 闇属性、悪魔族 純系代行
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大阪府の泉北にあるカジュアルな雰囲気のラウンジです♪♪♪ 大阪の深井では知らない人はいないのではないでしょうか★ 女の子も気さくでいい子達ばかり(^-^)/*** とってもアットホームでフレンドリーなお店です♪ もし良ければ是非☆気軽にいつでもいらして下さいネ♪ TOP MENU
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デッキ_トライアルデッキ+ カード名 色 レベル コスト パワー 枚数 備考 キャラ いつだって無傷_白峯理沙 青 0 0 500 2 回収、バニラ補助 冷静沈着_カスミ 青 0 0 500 2 応援、弱体化 集中_サリー 青 0 0 1000 4 ①集中ドロー 看板プレイヤー_メイプル 緑 0 0 1500 2 CX切って回収 侵略者_ユイ 緑 0 0 2000 4 出た時仲間に+1500 侵略者_マイ 緑 0 0 4000 4 相手にアンコール②付与 抜群の記憶力_カナデ 緑 1 0 3500 2 アタック時、仲間に+2500 威風堂々_カスミ 青 1 0 4500 4 アタック時、自分に+3000 痛いのは嫌_本条楓 青 1 0 5500 2 バニラ、補助あり 兄貴肌_クロム 緑 1 1 6000 2 自己強化 モノづくりへのこだわり_イズ 青 2 1 2000 2 手助け+3500 名脇役_イズ 青 2 1 5000 2 応援、②回収 積極的_ユイ 緑 2 1 6000 2 後列から+2500強化 心配性_マイ 緑 2 1 7500 2 出た時自分に+x000 水面のマフラー_サリー 青 3 2 9500 2 CXコンボ 闇夜ノ写_メイプル 緑 3 2 1000 2 出た時山札5枚 イベント クエスト発生 青 1 0 2 全員に回収効果付与 クライマックス 極振りの幕開け 緑 2 ソウル+2、ソウルソウル ノンストレスな大冒険 緑 2 回収、ソウル+1、ソウルソウル 第二層につながる道 青 4 パワー+1000ソウル+1、ドロー 枚数一覧 レベル 0 1 2 3 EV CX 合計 緑 10 4 4 2 0 4 24 青 8 6 4 2 2 4 26 合計 18 12 8 4 2 8 50 コンセプト 攻撃に特化したデッキ。 毎ターン殴って相手を除去し、ストックをためて、レベル3CXコンボで仕留める。 長所 アタック時の補正が多く、相手を倒しやすい。 レベル0の後列要員が応援と集中がおり、どちらも使いやすい。 前列要因と後列要員がはっきり分かれておりプレイしやすい。 手札や状況に応じて、それなりに対処して動ける。 短所 CXコンボがレベル3なので決まりにくく、決まっても勝つとは限らない。 CXコンボ要員が2枚しかないのでそもそもそろいにくい。 CXコンボ自体が重めで微妙なので、無理に狙わない方針なら問題ないが、 CXコンボというギミックを放棄するのはややもったいないか。 動かし方 引き直し 素直にレベル0以外のカードは捨てていい。クライマックスも捨ててしまって構わない。 ただし初手に看板プレイヤー_メイプルがあれば、コスト用にクライマックスを1枚残しておく。 レベル0 侵略者_マイを最優先で出し、次点で侵略者_ユイを出す。 なければ看板プレイヤー_メイプルを出しても構わない。 後列要員の冷静沈着_カスミ、集中_サリーは即出して構わないが、それぞれ1枚までにすること。 集中_サリーの効果を忘れないようにしたい。 キャラが2体以上並んでいればクライマックスを使ってもよい。 CXコンボ用の第二層につながる道も使って構わないがレベル1まで残した方が無難。 レベル1 いつだって無傷_白峯理沙で痛いのは嫌_本条楓を回収、強化できるのであれば出していく。 いつだって無傷_白峯理沙は後列要員だが、空きがなければ前列でも構わない。 ストック枚数にもよるが、場持ちの良い兄貴肌_クロムを1枚出したい。 相手のレベル、ストック枚数を考えながらクライマックスを打っていく。 2体以上相手を倒せる状況ならクエスト発生を使っていく。 レベル2 積極的_ユイ、心配性_マイで攻める。手助けは積極的に使うこと。アンコールは使わない方がよい。 ストックが足りなければ名脇役_イズは出さなくてもよい。 このあたりでリフレッシュが入るはずなので、クライマックスの枚数(山札に戻る枚数)に注意したい。 この時点までに極振りの幕開けは使っておきたい。レベル3では打つタイミングが少なく、またオーバーキルになりやすい。 レベル3 水面のマフラー_サリー、闇夜ノ写_メイプルで攻める。 闇夜ノ写_メイプルで山札から加えたいカードとして水面のマフラー_サリーと積極的_ユイがある。 普通に考えれば水面のマフラー_サリーのほうがソウルが多いが、ストックがギリギリの場合は積極的_ユイも検討したい。 また殴れればいいという考えなら心配性_マイ、返しのターンをけん制したいならモノづくりへのこだわり_イズ、 ストックを節約するならレベル1の攻撃要員も悪くない。 ユニット以外も加えられるので、クライマックスを手札に加えてもよい。 CXコンボについて 第二層につながる道は主に戦闘補助(パワー+1000)を重視して使っていきたい。 CXは狙いすぎず、カード単体の活躍を重視すること。 総評 トライアルデッキ+としては、アンチシナジーのカードがなくバランスが取れている。 片っ端から殴るだけでも十分戦えるが、戦略を考えながら戦うとより勝率が上がる。 使いやすく自分の実力も上げられる、トライアルとしてよいデッキとなっている。 デッキレシピそのものからは話がずれるが、2個あると数パターンのデッキが組める。
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はじめてでも絶対作れる! かわいい推しぬい&ぬい服 監修 まろまゆ、たきゅーと、グッズプロ 発行日 2023/2/1 発行所 西東社 ISBN 978-4791632220 【スレ内コメントなど】 (16-138) ぬいの本2種類出てるけど前回のもの(手づくり推しぬいBOOK)と最近出たのはどんな違いありますか? 買おうかと思ってちょっと迷ってる (16-139) 後発のほう立ち読みパラ見なので見落としてるところあると思うけど、 韓国風ぬいのポイント解説(髪型の処理とかお目目キラキラ感のTips)が特徴的だったかな。 あと靴こっちのほうがかわいいような ただ、本の造りがあまりにも先発本に似ていて、時間差で別の監修呼んでこれなのかーと思った (16-146,147) サイズ展開とボディや顔の造型(どこにダーツが入るかとか)が全然違うので 本の表紙とか公式系Twitterなどを見て好みの造型のほうを買うといいと思う てづくり推しぬいBOOK 15髪型・服7種類 小10cm・中17cm・大20cm (大サイズ用お座りボディ・着物草履・はさみこみ前髪は別売りDLあり) 型紙が本に記載されてるタイプ 製作過程全部ミシン 自社のショップでぬいぐるみ小中大に入れれるトイスケルトンも売ってる かわいい推しぬい&ぬい服 17髪型・服10種類 小10cm・中15cm・お座り13cm 型紙が別紙折込みで切り離しタイプ 製作過程ほぼ手縫いで作ってる 顔パターン、刺繍とかも含め手縫いや初心者に優しい感じ あ、↑製作過程全部ミシンって書いたけど手縫いで作れないというわけではないです念のため どっちの本もそれぞれいいところがあるのでとても勉強になったよ ○コメント○ ~実際に作ってみての感想やその他この本の情報をお気軽にどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スマホゲーム『デュエル・マスターズ プレイス』の2周年を記念して、特別コラムとして復活した新たなDMデッキ開発部。以前と違い2周年記念サイトのプレビューのような形(現公式サイトのカードリストをクリックした感じに近い)で公開される(Google検索から独立したURLに行くことも可能)。 内容としては『NEX』期のメンバー6人が、『デュエプレ』で新しく登場する「スーパーデッキ2022」の解説を行うもの。「LEGEND of KIRIFUDA魂」の解説をエーツー、トモ、アンが、「Knights of Arcadia」の解説をシュウ、八重子、ハルが行う。さらに、アンとハルがそれぞれのデッキの改造例を1つずつ紹介している。 後に3周年記念の「デッキ開発部 デュエル・マスターズ プレイス特別編2023」が登場しシリーズ化。今回はユウヤとリリィも登場し、スーパービクトリーデッキ「燃えよ紅蓮のガイアール」「咆えろ漆黒のガロウズ」の動かし方と改造例を紹介した。 本コラムは「デッキ開発部7年ぶりの更新」と位置付けられており、本家デュエマ公式サイトでのデッキ開発部の消滅については触れられず、新規に向けた登場人物紹介も一切行われていない。また、あまりデッキ紹介の前で尺を使わないよう厳命されていたらしく、「週刊!」から「レボリューション」までと比較してややスムーズな流れになっている(それでもネタは多い)。 ■作中の言及によれば、デッキ開発部のメンバーは更新されていない間顔を合わせる機会が無かったらしく、特にアンは久々の流れに戸惑ってうまく対応できないことがあり、ハルはキャラが安定しない様子が見られた。 ■これまでの『XX』~『レボリューション』においてはキャラアイコンの顔と背景の組み合わせが決まっていたが、今回は別々の画像を重ね合わせる形になっており、例えばトモのメガネが光るアイコンの背景は従来は水色の縦線だったが、今回は八重子の通常顔などに使われていた山吹色の集中線になっている。 ■初回は1度きりのコラムであり次回の更新予定は決まっていなかったようだが、主任KのTwitterによれば「反響あれば次もあるかもしれないので、みんな宣伝してねー」とのことである。その甲斐あってか、次の3周年でのスーパービクトリーデッキ登場時に『プレイス特別編2023』が更新された。
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ガンダムデッキ 概要参考 青単ガンダムサンプルデッキ 青緑ガンダム 青黒ガンダムサンプルデッキ 鋼鉄ガンダムサンプルデッキ SD型 [部分編集] 概要 ガンダム《20th》、ガンキャノン(108号機)《20th》、ガンキャノン(109号機)《20th》のチーム効果を中核に据えたビートダウンデッキ。 2国ユニットであるガンキャノンの存在に加え、多くの場合は1国ユニットや3国(相当の)ユニットも採用されるため、その国力分布からスライデッキと呼ばれる事もある。 以後、カードセットの表示は省略する。 ガンダムの能力でガンキャノン(108号機)とガンキャノン(109号機)をサーチ・展開できるため、単純に1対3交換のカードアドバンテージを得、更に速攻+リロール+破壊耐性の3枚コンボを1枚で成立させられる。 部隊戦闘力7点の速攻部隊という事でそんじょそこらのユニットでは相討ちすら許されず、更に起きてくるので攻撃も防御もままならない。またコマンド火力やマイナス修正などで無ければ破壊できない上、そもそも役割が3枚に分かれている事などから除去耐性が非常に高い。 この強固なダメージクロックでビートダウンするというのが基本的な動き。 青単色以外にも緑・黒・赤それぞれとの混色など、幅広いバージョンが存在するが、要は第13独立部隊によるビートダウンを何でサポートするかの違いに過ぎない。 詳細は以下。 参考 デッキ集 [部分編集] 青単ガンダム 以下のバージョンと比べて、最も青中速に近いコンセプトだと言える。 部隊編成が採用されている場合が多く、これにより戦闘力と展開力を底上げする。(他の混色バージョンでも採用可能だが、スロットやデッキコンセプトの関係から不採用となる事が多い) また、ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)やアムロ・レイ《20th》を最も採用し易いのもこのバージョン。 弱点であるコマンド火力対策としては、多くの場合はメインデッキにディジェ《19th》が採用され、またサイドボードからは(稀にメインデッキからも)キリマンジャロの嵐や戦場からの帰投が追加される。 なお「異世界からの使者」発売以降、追加戦力としての謙信ガンダムやブースト手段としてのV作戦なども採用される様になり、ブーストSDとのハイブリッド化が進みつつある。 サンプルデッキ 2007年度GT第2位デッキ 2009年度GT[第1期]第1位デッキ(ブーストSDとのハイブリッド型) [部分編集] 青緑ガンダム 黒い三連星や電撃作戦で爆発的な打点を狙うバージョン。 後者のみ採用されているタッチ混色のバージョンも存在するが、前者を採用している場合は色拘束の厳しいデッキとなってしまうため、アナハイム・エレクトロニクスを採用して国力ブーストと色の安定を同時に補う構築も多い。 「放たれた刃」でのクイックのルール変更により、大幅にパワーダウンした。 [部分編集] 青黒ガンダム 報道された戦争やシロッコの眼など各種ハンデスのサポートにより、妨害手段を未然に除去しつつボードアドバンテージの確立を目指すバージョン。 指定国力1点の黒のカードやデュアルカードだけで十分なカードプールが揃うため、基本的にタッチ黒の範囲で納められる事が最大の利点である。 先行3ターン目にガンダムを展開し、そのままX=4の報道された戦争を撃って手札を(ほぼ)リセット、相手がリカバリーする前に本国を削り切るというのが理想的な最速の動き。 報道された戦争の性質上、国力ブースト手段としては火急の措置が採用される。 サンプルデッキ 2009年度CS[第1期]名古屋C第1位デッキ [部分編集] 鋼鉄ガンダム コンボデッキ的性質とロックデッキ的性質が最も強い。 指定国力2点の鋼鉄の七人を採用する関係上、色拘束の強いデッキとなるが、サラサ再臨と内部調査という優秀なサーチカードでそれを補助する。 先行3ターン目にガンダムを展開し、鋼鉄の七人でその全てにキャラクターをセットするというのが最速の動き。 大抵の場合は4枚のキャラクターが採用されているため、事前に1~2国ユニットを展開できていれば更に理想的な状態となる。 2008年度GT[第2期]第5位デッキのメインデッキに採用されるキャラクターは、コンバット・トリック担当のカミーユ・ビダン《14th》、カウンター担当のカロッゾ・ロナ《BB3》、ハンデス担当の影のカリスト、回復とサーチ担当の刹那・F・セイエイ《22nd》の4枚。 メタゲームにもよるが、概ねこの構成で構築されているものだと考えられる。 サンプルデッキ 2008年度GT[第2期]第5位デッキ [部分編集] SD型 知られざる全容をキーカードとした、もう一つの青赤混色バージョン。 正確に言えば、さらにタッチ白(後述)した3色デッキである。全バージョンの中でシュートデッキ的性質が最も強い。 理想的な動きとしては、第13独立部隊を展開した後に知られざる全容をプレイ。追加コストとして手札のSDユニットを廃棄しつつ異世界からの使者をサーチし、廃棄したSDをそのままリロールインさせる。 そのSDの中にナイトガンダムが含まれていればパンプアップ能力で打点を9点追加し、一気にゲームエンドを狙う。ちなみにこのナイトガンダムが、前述の「タッチ白」の正体である。 このバージョンのメインコンセプトを「ナイトガンダムを異世界からの使者で釣って大打点を出す」事だと考えると、「ナイトガンダムデッキ」と言うべきコンセプトの元に構築されているという見方もできる。 この性質に異世界からの使者による早出しが視野にはいる事を合わせて、ブーストSDに数えられる事もある。