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名称:かわいいもの アイテム種類 好嫌(好嫌) レア度 C 詳細 好き嫌いの設定。「かわいいものが好き・かわいいものが苦手」から選択。 ★
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かわいい服 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 基本マニ:3 最大マニ: コンボ情報 このカードを使ったコンボ このカードになるコンボ 名前 コメント
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デッキ名 海種単(Ver2.64) 解説 前作の海種はとにかく3速シールド以外の3速2速は必要ないといわんばかりの状況で4速+オバマしか居なかった。 しかし今回の海種はver,1.Xの頃のような1トップ戦闘型から旧わだつみアルカナ、旧機甲のブルドーザー戦法まで様々なことができる。 逆に、コンセプトを決めないとグダグダになってしまうことには注意。 罠持ちもいない上にダメージ技も他と比べると見劣りする。サポート系はなかなか充実しているので、それを生かして戦っていこう。 しかし更に海種の多くが占める拡散が弱体化された為、持ち味が無くなりつつある。 キーカード Cクローラー(コスト10 1速 30/30光単数 Wアルカナ・ゲート/リジェネ・レジスト) 海種には1速Wアルカナ持ちが豊富にいるが、その中で最も採用率が高い。 リジェネ・レジストのサポートスキルと、味方複数特殊ゲージupの特殊が嬉しい。 候補カード メインデッキページがあるものは除く 30コスト Rウォータードラゴン(3速 45/70光複数 ゲート) 海種30コスト唯一の複数攻撃。特殊でDEFが上がっていくのでメインを張れる。 ラクシュミーと永続強化同士でコンビを組むのも面白い。 Cヒュドラ(2速 80/60闇拡散 リペア・ゲート・シールド) 貴重なコモン30コスト。ややATKよりだがバランスのとれたステータス。 特殊はLV制の範囲DEF低下。レベルを上げられればコスト相応の決定力を誇るはず。 2速だがシングルシールドなのが残念。他のシールド持ちと併用したい。 25コスト SRシヴァ(4速 60/40撃複数) 高ATKの撃複数攻撃と強烈なLV制撃範囲ダメを持った優秀な魔種メタ使い魔。 韋駄天戦闘デッキの中核になりうるが、高コスト故、特殊の回転率がイマイチなのとノースキルなのが欠点。 Rリヴァイアサン(4速 55/65闇拡散 ゲート・サーチ) 遠隔ゲート封印という面白い特殊の持ち主。新わだつみとの組み合わせはもちろん、パズルデッキや韋駄天デッキでも活かすことができる。 UCスキュラ(4速 35/65炎複数) 炎複数攻撃、範囲内複数にATKアップと全滅させるとHPを回復させる強力な号令の特殊を持つ。 ただ特殊を活かしにくい低ATKとノースキルなのが難点か。Re 2でのステータス変更、スキル所持が期待される。 Cスノーマン(3速 60/60光単数 リペア・サーチ) 3速リペアサーチ持ちでステータスもバランスが取れている。 特殊でアルカナ持ちを呼んで制圧したり、HPが減ったらゲート内の使い魔と入れ替えて戦線維持など色々と使える。 SR魔海候フォルネウス(3速 40/60闇複数 パワー・シールド) 闇複攻+パワー、LV制闇リャン(二体)ダメ+スロウの特殊と対神族戦で安定した性能を発揮する。 3速シールド持ちでもあり制圧力と戦闘力を兼ね備えた使い魔。 UCシザーズ(2速 40/80炎拡散 リペア・Wシールド・サーチ) 相手のスピードとLv制特殊のレベルを下げる特殊を持つキャンサーの亜種。 高コス炎だが、コストの割りに低ATKと拡散も相俟って人獣メタ力は低い。 Rアクアキング(3速 60/60撃拡散 シールド/散スマ) 3速シールドとバランスの取れたステータスが特徴の海の王。 …誰か慰めてあげてください。 20コスト SRカイナッツォ(4速 35/50闇複数 リペア) 4速リペアに複数攻撃、複数にDEFと移動速度を下げるLv制の特殊が強力である。 特殊で自身の低ATKを補え、複数メインで組めば特殊を活かす事が出来るだろう。 Rジェイス・ベレレン(3速 45/55光単体 シールド) 3速シールドと、相手のアルティメットスペルを封印する特殊を持つ。 非常に強力だが環境に左右される使い魔だと言えるだろう。Re 2で降魔も封印できるようになるか見所である。 Rナキサワメ(4速 55/45闇単数 Wゲート) 味方複数にヘイスガ効果を掛ける。単数メインで組むといいかも。 Cエキドナ(3速 40/60闇単数 Wサーチ/散スマ) 特殊技は味方複数HP回復。どんなデッキでも役に立つ。 Cドラゴニュート(2速 70/30 リペア・ゲート・Wサーチ/単スマ) 拡散だが海種の炎属性では最も高いATKを持つ。特殊は味方複数のDEFを上げる。 Cカロン(2速 60/40撃単数 リペア・Wシールド・サーチ) 相手PTを敵陣方向へ強制移動させる唯一無二の特殊持ち。 アルカナ持ちを連れたパズルデッキではもちろん、戦闘デッキでも活きてくる特殊だ。 SRアプサラス(4速 50/35撃複数 ゲート/複スマ) 特殊は範囲内の味方複数に相手の特殊技無効にする効果とDEFをアップさせる効果がある。 VerアップでDEF上昇値に上方修正もあり、更に使い易く強力になった。 URアナンタ(3速 35/50炎複数 シールド・Tサーチ) 海種初代UR。敵単体をほぼ無力化できる特殊は、大型の雷使い魔が闊歩する状況では嬉しい。 URらしくFSも優秀だが、本人の火力自体は控えめ。 Rポセイドン(3速 15/85撃拡散 シールド) 低ATKやアジュダヤに並ぶDEFと極端なステータス、3速シールドが持ち味。 特殊でATKをアップできるが、相手に依存すると拡散なので安定した火力を出せないのが難点。 UCメリュジーヌ(2速 85/15光拡散 リペア・シールド・サーチ) ポセイドンを正反対にしたような性能を持つ使い魔。若干アクアナイトとキャラが被っている。 2速でシングルシールドなのと相手に依存するところ、DEFを上げたところでどうにもならないのが難点。 URスプライト(4速 40/45光複数 パワー・ゲート・Tサーチ) 自身のATKを50アップさせ、味方を一体無敵(攻撃不可)にする特殊を持つ。 後者の効果を使わなくてもATKはアップするので、複数攻撃も相俟って不死メタとして優秀である。 UCミストドラゴン(2速 50/50闇拡散 リペア・ゲート・Wシールド/W散スマ) フィールド上の全ての敵のATKと制圧力を超大幅に下げるが、効果終了後に死滅するリスキーな特殊を持つ。 スキルは豊富でとても優秀なので、特殊を使いこなせるかが鍵となる。 15コスト UCジライヤ(4速 25/55炎単数 リジェネ) 範囲内の敵のATKを50%も下げる。開幕の誤魔化しなどに。 UC大気の精霊(4速 30/40光複数 ゲート) 自身を属性ダメージに対して無敵にさせる。壁などに使えるか。複数攻撃なのもポイント。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。(3速 45/35撃拡散 Wサーチ) 相手の特殊技を封印する。効果が切れる前に相手を死滅させるか、撤退させたい。 Cアビス(2速 55/25闇単数 リペア・Wシールド) 自身のDEFを相手1体にコピーする。強力な効果だが、特殊がほぼ上位互換のアクアナイトの登場で立場が危うくなった。 だが属性の違いや、攻撃対象の違いなどで差別化は出来ないことはない。 Cドラコケンタウロス(2速 20/60炎拡散 リペア・Wゲート・サーチ) 自身のATKを敵1体にコピーさせる特殊を持つ海種のアイドル。 同じ効果でATKが低く対象が2体の特殊を持つ河虎が強化されたため、居場所が無くなりつつある。 Cヤクシニー(コスト15 2速 50/30光拡散 リペア・ゲート・Wサーチ/ゲージ) 特殊技は味方全体ATK上昇。戦闘での有用性は言わずもがな。 サーチアイ封印時は効果がUPする上に、自身もWサーチ持ち。 アクアナイトとは速度コスト属性共に同じだが、あちらはWシールド持ちなので居場所が無くなりつつある。 C白ワニ(1速 35/45 Wアルカナ・ゲート・シールド) 味方の封印されたサーチアイを解除する。コイツが居る限り、サーチ封印の抑止力にはなる。 Rテティス(4速 30/50闇拡散 Wゲート/W散スマ) 拡散デッキの中核をなす新幼女。拡散限定のオートスマッシュ+スマッシュダメ上昇。 VER2.6で特殊が弱体化されたとはいえ、まだまだダメージの底上げとして有用。 シーヘアとはコスト属性と共に同じなので、コンセプトや好みで選ぼう。 UC大入道(4速 40/40光拡散 サーチ) 範囲内の敵全てを特殊技の対象外にし、かかっている特殊を打ち消す。 号令などを主体にしている相手には効果的である。こちらの特殊も効かなくなるので最後に使おう。 UCマーマン(3速 50/30闇拡散 シールド) 味方1体を雷属性に対して無敵にさせる。特殊は腐る可能性があるが、3速シールド持ちなのはポイント。 R沙悟浄(4速 20/60撃拡散 Wサーチ) 自身のATKを上昇させる。1回使うと25コス並の能力になるので強力である。 またLv制で空打ちしてもレベルは上がるので、ガンガン使っていこう。 UCモケーレ・ムベンベ(1速 55/25炎単数 Wアルカナ・Wゲート・シールド/リジェネ) Wアルカナ持ち唯一の炎属性で、スキルもかなり充実していると言える。 特殊は自身のDEFを上昇させるもので、元々ATKもあるので多少は戦力になってくれるだろう。 UCジョリー・ロジャー(2速 35/45光単数 リペア・シールド・Wサーチ) 敵か味方範囲1体の移動速度を自身と同じにする。主にWアルカナ持ちの運送に使われるが、相手から逃げる時にも使えて便利。 C河虎(2速 15/65撃拡散 リペア・Wゲート・シールド) 自身のATKを敵2体にコピーさせる特殊を持つ。高ATK弱点持ちやサクリ中の相手に使うと効果的。 SRアクアナイト(2速 65/15光拡散 ガード・リペア・Wシールド/ゲージ) 敵二体に自分のDEFをコピー。要するに敵二体をDEF15にする特殊持ち。堅い相手も一気に紙装甲にできる。 自身も極端な低DEFだが、ガード持ちなので耐久力は数値以上。低速デッキに限らず、低火力の海種にとっては強力な使い魔である。 UCトリトン(4速 35/35炎複数 複スマ) 範囲内の敵2体のATKを35%下げ、攻撃範囲も小さくする。FSはないが炎複数なので貴重な人獣メタとしてまずまず働く。 Cシーヘア(2速 45/35闇拡散 リペア・シールド・Wサーチ) 敵複数にDEF30%ダウンと通常攻撃を回転させるトリッキーな特殊を持つマーチヘアの亜種。 ぐるぐるは地味だが効果があり、修正により範囲がかなり広くなったのでアクアナイトと共に強力な使い魔の一人。 10コスト Rメガロドン(コスト10 2速 40/20撃拡散 リペア・Wシールド/散スマ) 10コストピンダメWシールド持ち。2速メインのデッキならぜひ入れたい。 UC海坊主(1速 25/30闇複数 Wアルカナ・Wゲート) 相手の罠を解除し、一定時間罠に掛からなくなる特殊を持つ。 Wアルカナ持ちの中では唯一の複数攻撃であり、多少は戦力になる。 UCシーライオン(4速 35/25炎単数 Wゲート) 流行の特殊効果リセットの特殊を持つ。自身は範囲に含まれないので、連環系の特殊を受けないように注意しよう。 UCサラスヴァティー(4速 15/45光単数 Wゲート) 相手1体のATKを自身にコピーする。ポセイドンと同じく安定はしないが、単数攻撃である分使い易いか。 C水虎(3速 35/20闇複数) 単体ATK上昇(USゲージ依存)。海種では貴重な攻撃号令。 開幕からでも+40と大きいので、序盤から使っていける。 Cカナロア(2速 25/35光単数 リペア・シールド/複スマ) 敵1体のDEFを大幅に下げる。効果時間も長く、ピン落としが重要なこのゲームにとって強力である。 もしも彼が3速だったり、又はWシールドであったら採用率は増えただろうか。 Cヘケト(4速 20/40撃単数 レジスト) 味方1体のDEF上げる。ゲート封印時に上昇値が増えるので、韋駄天で組んでゲート封印を絡めるようにしよう。 Cショロトル(2速 45/15炎拡散 リペア・ゲート・サーチ) 相手1体のDEFを自身にコピーする。使う前のDEFは紙なので落とされないように注意しよう。 炎属性、ATKもそこそこで人獣メタになりそうだが、その人獣のDEFが低いので特殊を活かしきれないのが難点。 UCノーチラス(4速 15/45炎拡散 ゲート/複スマ) 海種では珍しい複数炎のダメージ技を持つ使い魔。ゲート封印時に威力が上がる。 ゲート関連でリヴァイアサンやわだつみなどと相性がいい。 Cピュトン(2速 20/40光拡散 リペア・Wサーチ) 味方複数の拡散攻撃の範囲を大きくさせる。必然的にコイツを入れる場合は拡散メインになるだろう。 しかし、拡散攻撃が複数ヒットした場合の威力が弱体化された為、あまり効果的ではない。 またヴィシュヌとテティスとのデスコンボも面白い。 R乙姫(4速 30/30撃拡散 ゲート・サーチ/散スマ) 敵2体の通常攻撃を単数にし、更に範囲も小さくする。高ATKや弱点持ちに使うと効果的。 4速でゲートサーチと優秀なので韋駄天やそれ以外でも活躍できるだろう。 Cルサールカ(4速 40/20光単数 ゲート・レジスト) 範囲ATK低下+攻撃範囲強制回転。効果時間中は相手PTの攻撃をかなり抑えることができる優秀な特殊持ち。 Cダゴン(4速 20/40闇単数 Wゲート) 範囲雷属性無敵。属性無敵が強力なのは説明不要だろう。だが同族戦では腐り易いので注意。 Cムシュフシュ(4速 10/50闇拡散 ガード・リペア・シールド/散スマ) 10コストながらDEF50のガード持ちで壁になれる存在。特殊も味方二体のDEF上昇(海種+30)とディフェンスに定評がある。 UCリップル(4速 25/35闇単数 Wゲート) 味方1体と自身の現HPを入れ替える。高コス高DEFに使えば相手は絶望するだろう。 体力管理などが必要で使い方は難しいが、上手く使えば強力な特殊。 C海サソリ(2速 20/40炎拡散 リペア・Wシールド) 敵2体の攻撃間隔を長くする特殊を持つクローラーの亜種。FSも優秀なので炎を少し積みたい時などに。 と言っても拡散で低ATKなので、人獣メタとしては心細いか。 Cマカラ(3速 30/25撃複数 リジェネ) 味方2体を複数攻撃にする。地味だが使ってみるとその強さが分かる。 自身も複数攻撃なので、魔種メタとしても仕事をしてくれるだろう。 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード コスト30 テティス HP480 50/70 撃複数 4速 火力は並だが、あいかわらず鉄壁を誇る幼女? スキルはないので、そこは他の使い魔で補いたい。 LOV2海種コスト30には速度4が少ないので韋駄天候補にするのもあり。 コスト25 アルビオン HP480 60/60 光単体 3速 シールド 3速のシールド持ち。ただそれだけでも十分需要はある。 特殊技のサーチ解除はイザッと言う時に便利。 ただし、チャ-ジ時間が長い為、死滅だけは避けたい。 コスト15 ナーガ HP460 30/50 炎単体 4速 チャージ時間がながくて効果範囲は狭い。ただそれを措いても罠の威力は文句なし。 特殊技以外は少々非力。罠の配置場所を読み間違えると… LOV2海種には罠持ちがいない為、選択肢としてはあり【VER2.6】 ニクサー HP435 45/40 闇単体 4速 ゲート 特殊技はLOV2海種マーマンの上位版で味方一体全属性無敵。主力を守る際に最適。 HPが若干低いが、DEFは悪くないので気にしなくて良いかも。 コスト10 マーメイド HP440 30/30 光単体 3速 サーチ LOV1のスターターメンバー LOV2には光コスト10が豊富だが、威力のあるピンダメのお蔭で今でも第一線で活躍してくれる。 【乱舞】シーパンサー HP400 35/35 炎単体 3速 スキルがない・HPが低いと問題はあるが、LOV2海種には対人獣にあまり恵まれていない為、威力のあるピンダメのお蔭で今でも第一線で活躍してくれる。 わだつみ・機甲はそれぞれテレポ・機甲入り海種デッキにて 他の候補者募集 デッキサンプル デッキ名 フォルアナンタデッキ 25 魔海侯フォルネウス 20 アナンタ 15 アクアナイト 10 メガロドン 10 マーメイド 10 【乱舞】シー・パンサー 主撃 解説 アナンタやアクアナイトで弱体化させ、ダメージ技ラッシュで確実に一乙を狙う。 旧カードを2枚も採用しているので、開幕で弱点を突いていくのは少し辛いが、旧10コス使い魔を10カウント生存させる自信があるなら開幕から連れて行ってもいい。 アナンタの特殊は弱点も消してしまうので、相手によっては弱点持ちにかけつつ落とし易い使い魔を落とすなど考えて使っていこう。 デッキ名 コモン・アンコモンデッキ コンセプト 資産が少なくても組めるレア無しデッキ。 20 エキドナ 20 カロン 15 ヤクシニー 15 ジライヤ(河虎) 10 水虎 10 クローラー(海坊主) 主炎or撃 解説 目標としてはエキドナ・ヤクシニーでサーチをつぶし、カロン・クローラーでアルカナを奪っていく。 戦闘に関しては攻撃特殊がないのできびしい。開幕はジライヤ・ヤクシニーのいずれかを連れて痛み分けで帰ろう。 2ndでエキドナを連れていき回復を後ろ盾にサーチアイを狙う。 サーチアイが取れたらこちらのターン。 ヤクシニーを連れて攻撃+50を振り回すもよし、カロン・クローラーを連れてアルカナを狙うもよしである。 USはシーリング無印・Iのいずれかは入れたい。戦闘で有利が取れないのでクロノフリーズ・リターンゲートも便利だろう。 このデッキへの対抗策 とにかく戦闘で押し返してしまう。サーチをとれず、毎回4:4の戦闘に持ち込めば勝てるだろう。 デッキ名 シヴァメイン6枚 SRシヴァ SRカイナッツォ(UCエキドナでも良い) Cヤクシニー Rメガロドン C水虎 Cカナロア(10コスは旧CマーメイドやCショロトル、UCサラスヴァティー、UC海坊主でも良い) (20コスと10コスを分解しジライヤと大気の精霊を入れる形もある) 主炎両手武器推奨 解説 4枚や5枚が目立つVer2.0で、海種=スービエだろと思われているVer2.0で、着実に戦果を挙げている海種6枚デッキ。 メインのシヴァは非常に脆く、だからといってシヴァ以外に火力はないため素の戦闘力は非常に低い、というか雑魚。 とはいえ、全員が高性能な戦闘系特殊を持っているため瞬間火力は6枚とは思えない強さがあるので問題ない。 制圧戦に関しても4速リペア速度低下のカイナッツォと10コスWシールドのメガロドンで十分。 全員が戦闘特殊を持っている上6枚のため、全滅しても戦闘力がさほど落ちない所も良い。 更に言えば3速パーティ(リペア付き)が落ちてもWシールドパーティが出せる、Wシールドパーティが落ちても3速パーティ(リペア付き)が出せるので、使い魔全滅時のリカバリーが容易なのも◎。 基本的な戦いとしては、シヴァとカイナッツォ以外は玉砕覚悟でキーカードを落とす事。主雷の場合はミリ残しで。 エッジやバルバリシアが倒せるなら全滅しても良い、くらいの覚悟で挑もう。 キーカードを倒したら、もしくは次ターンに出てくることが出来ないぐらいに痛めつけたらヤクシニー、メガロドンで突破、シールド封印を狙おう。 無理に4体生存する必要はない。突破したいターン以外10、15コスは投げ捨てる物と心得よう。 USはVER2.6時点でもメジャーなクロノ・リタゲI・シーリングUでもいいが、複攻が多いのでサクリ(I以上)や汎用性の高いキュアオールでもよい。 対策 まず相手の特殊にきっちり対応しよう。ヤクシニーを打たれたらスカす、水虎が相手の複数にかかったら広がる、カナロア打たれたら打たれた使い魔を後ろに下げる、メガロドンにピン落としされないようにHP管理する。 相手の主力は複数なので(主も多分複数)広がるだけで被害が小さくなる。 相手は開幕が弱いので開幕にサクリ等使い一気に突破するのも良いだろう。 後は絶対にDEF30以下の使い魔が出てくるのでピン落しも大切。 相手は6枚で戦闘力制圧力もあるので深追いは厳禁。ただしダメージ特殊が残っているなら10コスが簡単に落ちるので追いかけても良いかもしれない。 デッキ名 ベガメイン5枚 Rベガ SRシヴァ UCヤクシニー(UC大気の精霊、SRアクアナイト) Rメガロドン C水虎 主闇・両手 解説 LOV2(VER2,6時点)で炎属性に恵まれていない海種。 なので海底から拾ってきました。 デッキ名 海豪傑3枚 Rベガ Rウォータードラゴン(Rミラ) SRスービエ 主・武器はお好みで 解説 (VER2,0)機甲もいるので選択肢は豊富? ミラの場合は旧カード2枚になってしまうが、ウォータードラゴンも特殊技使用後はゲートに戻るまでゲージが増えず、戦闘中の発動回数は2、3回が限界なので、どちらも使用回数はほぼ同じになりそう。 スービエをテティス(LOV1)に変えて全員複数という手もあるが、スキル・火力・特殊技全てが不足気味。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 確かに。ウィッチが海種の天敵であり、優秀な使い魔であることに疑いの余地は無いと思う。 次のバージョンで、海にも施設修復の特技を持った使い魔が出るといいんだが・・・。 関係ないけど、同種スービエってどうやって勝つの? 海種でフォルネウスメインとかだと、かなり無理ゲーじゃない? -- (名無しさん) 2010-09-09 23 52 09 ↑フォルアナンタだった場合はスービエにアナンタの特殊を当てれば何とかなる気がする。 ただ新わだつみの場合は乙姫入ってないと無理ゲーだと思う。 -- (名無しさん) 2010-09-19 21 45 14 カロンジャーやスノーマンみたいなアルカナ運搬デッキは元々スービエに対して有利だけどそれ以外の戦闘型は火力、制圧力共にスービエに負けてるからね。 リバイアサンならゲートムーブでワンチャン有るんだがフォルネウスや新わだつみは無理だろ -- (名無しさん) 2010-09-20 10 17 47 つまり、カロンジャーでもなく、スノーマンでもなく、アナンタも入っていなくて、リヴァ型でもない 劣化フォルネウスの自分にとってはもはや捨てゲーってことか。いろいろ教えてくれてありがとう。 バージョンUPで雷盛りが増えそうだけど、どうやって対処する? 対策として、ダコンとか入れたほうがいいかな? -- (名無しさん) 2010-09-22 00 19 41 元々同族を切るならダゴンは優秀な選択肢 ラクシュミーが死んだ現状フォルネウスの最大の問題は号令のヤクシニーとシールドのメガロドン入れると主力も2速のスービエで良いよね、ってなるところじゃない? -- (名無しさん) 2010-09-22 11 52 38 ↑どうもありがとう。 元々同種に対する勝率は20%ぐらいだし、完全に捨てて他の種族をしっかり取りに行こうと思う。 スービエだけは使いたくないんだ・・・。あの蛸野郎・・・。 -- (名無しさん) 2010-09-22 22 31 35 カロンジャーってデッキページ無いのかな?ジャンルとしては確立してるんだし場合によってはアルカナチェンジと混ぜても良くないか -- (名無しさん) 2010-10-05 09 58 40 誰かフォルネウスメインのページ作ってくれないか? 3枚も持ってるのに使ったこと茄子なのですよ。 -- (名無しさん) 2010-11-06 21 17 30 ? ニクサーの特殊はダゴンと同じじゃないけど・・・? -- (名無しさん) 2011-03-10 12 22 03 ↑修正しました -- (名無しさん) 2011-03-10 18 08 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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野戦の舞いデッキ 構成 キーカード その他のカード コスト3 コスト2.5 コスト2 コスト1.5 コスト1 軍師 対野戦の舞いデッキ 総括
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回復の舞いデッキ UC甘皇后の回復の舞いを後ろ盾に戦うデッキ。 追い込まれている状況では効果が薄いので爆発力は低いが、攻勢時は強い。 2色での運用は踊った直後に注意。 天では舞姫にはつらい遠弓が流行っているので絶滅の危機に瀕している。 かつては反計を絡めた二色のデッキもあったが、反計の必要士気上昇もあり、基本的には蜀単で組むのが現実的。 構成 2・2・1・1・1・1もしくは2・1.5・1.5・1・1・1の6枚で組まれることが多い。 ただし舞の特性上、出来るだけ高武力の武将が多いほうがいいので、速度上昇や挑発などで手数を補えるなら5枚型もよいだろう。 また舞えない時の裏の手、舞なので柵が最低1枚あるほうが良いと思える。 キーカード UC甘皇后 コスト1 歩兵 天 1/4 魅力 舞った後は甘皇后の延命が最優先課題。やはり防柵は欲しい。 知力4だけにダメージ計略には弱いので注意。 デッキ相性が悪い相手の場合は舞わずに端攻めに徹するほうが吉。歩兵の速度が上がったこともあり功を奏することが多い。 また開幕最前線に置き伏兵解除or柵に1回でも接触してもらったりすると後々利いてくる。 開幕撤退しても士気7付近でちょうど復活するので無駄がなくなるためでもある。 その他のカード 【コスト3】 SR関羽 騎 天 10/7 魅/勇/募 スペック的には優秀。しかし計略と武将コストがデッキコンセプトと今ひとつ噛み合わない。 素直に忠義デッキを組んだほうが… 【コスト2.5】 UC関羽 槍 天 9/5 勇 武力9の勇猛槍に加えて安定の知力5で頼もしく、さらに長槍戦法の使い勝手がいい。 コスト2にR魏延(武力1しか変わらず)UC張飛(武力9)がいるのでこれをどう見るか。 R張飛 槍 人 10/2 勇 回復の舞い効果中の武力10はとにかく堅く、いるだけで騎兵にプレッシャーを与えることができる。 SR趙雲 騎 人 8/7 活/魅/勇 コスト2.5で武力8は低めだが、特技が豊富。 相手にラインを上げられると苦しい回復舞にとって、素早く防衛に回れる復活は嬉しい。 人馬一体で槍兵にもすぐ乱戦に向かえる。 ただし武力上昇値は多くないので回復の舞い効果中でも派手な乱戦は控えよう。 SR馬超 騎 天 9/5 勇 騎兵で武力と裏の選択肢を求めるなら。 白銀の獅子は超絶号令に対抗できることもあるが、士気は重め。 【コスト2】 R魏延 槍 天8/5 募 武力8の大車輪戦法と、かつてのUC張飛のポジション。知力もそこそこで使いやすいカード。 Ver3.02で大車輪戦法は下方修正されたが、それでも城門に張り付いての大車輪戦法+回復の舞いは粘り強い。 R姜維 槍 人7/7 募 高知力槍兵。挑発は軽い士気で足並みを崩せる。武力の低さは運用でカバーしたい。 募兵があるのも○ UC張飛 槍 天9/1 勇 コスト2枠で武力9勇猛は非常に頼もしい。特に6枚デッキでも武9が確保できるというのは大きい。 SR魏延 騎 天8/4 舞いの効果と数で押す戦略とは噛み合わないが、舞えない/舞が潰されそうなときの裏の選択肢に。 R趙雲 騎 天7/7 募 武力7知力7神速戦法と安定感はピカイチ。伏兵が踏める高コストは蜀には少なく、募兵も便利。 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 蜀では貴重な高武力騎兵。武力・属性・特技と三点そろった基本スペックだけで採用に値する。 長時間ダメージ計略・妨害計略を受け付けない武力13騎兵が延々と回復し続けるため、相手側は対処法に頭を悩ませることに。 R黄忠 弓 人7/5 柵/勇 回復の舞いデッキ定番の1枚。防柵持ちの弓兵は舞いとの相性抜群。 計略も乱戦で柵を守る際や攻城の時には頼りになる。 EX趙雲 槍 人7/6 活 活持ちの槍兵は安定し、計略も長槍戦法と無駄がない。武力の低さは運用でカバー。 【コスト1.5】 C王平 槍 天5/6 柵/活 防柵と復活は舞姫を守るのに非常に役立つ。 計略も大車輪戦法と使い勝手が良い。 UC関平 槍 人6/6 募 武力、知力、属性、計略と、どれを見渡しても隙のないコスト比最高クラスの槍兵。 この枠に槍が欲しければ、C王平と並んで最有力候補となる。 SR諸葛亮 槍 人3/10 伏/魅/募 コスト1.5の号令係。3部隊強化、4部隊強化での押しの強化、1部隊強化、4部隊強化での守りに徹するときに役立つ。 総武力がガタ落ちし、士気を大幅に食うので、それだけの価値があるかを検討して採用しよう。 R馬謖 槍 天5/7 伏 武力5ありながら知力7の伏兵となかなかの高スペック。 挑発で舞姫守ったり騎兵を迎撃したり、といろいろ便利。 UC厳顔 騎 人6/3 勇 武力要員として。 奮激は回復が追いつかないときに。 R徐庶 騎 天4/9 伏 武力は少々低いが開幕に強くなれる高知力伏兵である点も評価できる。 UC馬岱 騎 人5/6 伏 伏兵持ちなうえ、神速戦法で回復の舞いに足りない機動力と爆発力を補ってくれる。 UC法正 騎 人4/8 伏 武力上昇値はそれほどないが、車輪の指揮と回復の舞いの相性は良い。 伏兵で開幕凌ぎやすくなるのもよい。 C劉封 騎 天6/5 単純に武闘派騎兵が欲しいなら選択肢に入る。 回復の舞いのバックアップを受ける前提なら、中知力の安定感がかなり光る。 SR孫尚香 弓 天5/5 魅/勇 舞潰しにきた騎兵を足止めしたり、相手の城内突撃を防いだり、超絶強化を無かったことにしたりと、遠弓麻痺矢戦法は便利。 士気の重い回復の舞いには魅力も嬉しい。 【コスト1】 R関銀屏 槍 人3/4 魅/勇 UC周倉 槍 人4/2 勇 C孟達 槍 人3/6 伏 武闘派のコスト1槍の面々。回復の舞いを舞ってこいつらを城に貼り付けて他部隊でマウントを取るのが基本戦術。 全員それなりのセールスポイントがあり、誰を入れても相応に働いてくれるので、好みの武将を入れよう。 ただし孟達の反逆の狼煙は舞っているUC甘皇后を犠牲にする可能性がある点には注意。 C夏侯月姫 槍 天2/7 魅 魅力持ちの槍兵と言うだけでも十分評価できる。 落雷は超絶強化への抑止は勿論、キーカードや脳筋武将を狙い打ったりといろいろ便利。 C簡擁 槍 天2/6 伏 終盤での一発逆転を可能に。武力低下は回復効果である程度はカバー可能。 知力も6あるので伏兵として最低限の仕事はできる。 C趙累 槍 天2/7 柵 コスト1の槍兵で柵持ち、というだけでも採用に値する優良カード。 投げ車輪は車輪を持っていない高武力槍兵(主にUC/R張飛)のサポートに。 撤退計略と回復の舞いが若干噛み合わないのが贅沢な悩みか。 R龐統 槍 人1/9 伏 妨害計略担当の定番カードにして、とても貴重な伏兵戦力。 高知力伏兵で序盤に強く、連環の計は舞姫潰しにきた相手をまとめて固められる。 連環の計で、こちらは回復しつつ槍撃や弓兵などで敵武将にダメージを与えることもできるので連環の計と回復の舞いは相性は抜群。 C張松 騎 人1/7 UC甘皇后に近づく相手を引き離したり、端攻めや伏兵掘りなどいろいろとできる1枚。 麻痺矢系計略や遠弓系計略など回復の舞いの天敵に対しては強いのも利点。 C廖化 騎 人3/4 コスト1武力騎兵。高中コスト枠が槍兵に偏りがちな関係上、機動力を補うのに最適。 UC黄月英 攻城兵 天1/8 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 回復の入った攻城兵はうざいったらありゃしない。 単純に黄式加速装置を使って相手の戦力を分断することも可能。 【蜀以外の構成員】 † 魏 柵持ちで超絶妨害のSR王異、魏武の強兵のR張郃など。 反計持ちとしてはR荀彧の玄妙なる反計は士気4となってしまったためちょっと選びづらい。候補ならC李典、C劉曄だろう。 逆に雲散持ちの武将の方が、文武両道の勇猛魅力持ちのUC夏侯惇や柵持ちのC曹植と選びやすい。 他にはC郭皇后(弱体化の小計)、R羊祜(刹那の号令)は回復の舞い後の押し込みに使いやすい。 また、軍師の陣略が天属性なため甘皇后をはじめとした蜀の武将とも相性がいい。 呉 豊富な柵持ち武将を借りて、蜀将で武力担当を集中させるといいかもしれない。 R陸抗の小戦の指揮は士気3と使いやすく効果時間も長いため、舞いに士気を食う回復の舞いと相性がいい。 SR甘寧の河賊の粘りも、士気の捻出さえできれば、回復しつつ防御を固められるため相性がいい。 各種召喚計略との相性もいい。自爆計略は当然相性は悪いが、1部隊犠牲で突破口を開くと考えれば入れても良い。 軍師は陣略が地属性なので蜀武将との相性は悪い。逆に呉の武将の人属性を利用して蜀軍師の陣略を使うのが有効。 もちろん蜀武将の属性に目をつぶり呉軍師の陣略を敷くのも選択肢ではある。呉の主要武将にはSR甘寧やR太史慈など、地属性が多いのでそこは困らないだろう。 群雄 高武力重視で選んだり、軽士気強化系で選ぶ。 コスト1最強のC張梁、柵持ちで武力も高いC李傕&郭汜、破滅的な献策のUC陳宮など。 一応回復の舞いは基本カウンターデッキ。そう考えたらR高順なども相性はよいのだろう。 屈指の高武力SR呂布と組ませたりしてちょっとロマンを求めてみるのもいいかも。 ただでさえ防御力の高い攻城兵が回復の舞いで異常な硬さになるので、コスト1の攻城兵を入れてみるのも悪くない。 軍師は天/人のGC賈詡、人/天のGC陳宮が相性が良い。連環のみに目を向けるならGSR李儒も良いだろう。 GC陳宮の知略昇陣の中に甘皇后を入れておけばダメージ計略もある程度耐えられる。 呉のGC張昭に比べて属性の相性が良く、兵略が再起興軍なので無駄がない。 【軍師】 † 回復の舞いデッキの強みは半永久的にマウントを取れることにあるため、強化陣略は基本的に敵陣に張るのがセオリー。 強化陣略+回復マウントは鬼に金棒。 兵略である再起興軍や兵力増援を目当てにしても良い。 ダメージ計略に弱いデッキなので再起興軍を選択する意味は大きい。 SR諸葛亮 兵略(七星祈祷)/陣略(精兵集陣) 兵略七星祈祷は非常に強力な奥義だが、回復の舞いと効果がかぶるので戦闘力増強には不向き。 舞いで全快にしてから上限突破回復したり、皇后に白兵力を積んでダメージ計略で即撤退を防いだり、防御的な使い方になる。 攻撃を主に考えるなら、精兵集陣を使って回復の舞いとあわせてのマウントをとる形をメインに考えたい。 ただしどちらの奥義もゲージ上昇速度が遅いため、デッキを組む際は属性に配慮する必要がある。 R馬謖 兵略(転身再起)/陣略(回復奮陣) 陣略が回復の舞いと被るのであまり選ばれないが、相乗効果があるのであわせて使えば驚異的な回復力を誇る。 だが範囲が激狭のため少々使いづらいので、現実的なのは姫を守る目的で踊り場に設置する形での使用だろう。 兵略についてだが、転身再起を使っても舞姫には効果なしで踊り続けるので安心されたし。 妨害陣略や高めのラインで号令を打たせて舞いの士気差をほぼイーブンにしたりカウンターにも使える。 ただし復活カウント減少が微妙なので、苦手とするダメージ計略に対しての抑止としてはあまり期待できない。 自城に戻らずに延々と敵陣に居座り続ける戦い方と転進がイマイチ噛み合わないのもマイナスである。 だが敵城前に居座りきれないと判断した場合に、転進して即出城し、回復しながらラインを上げなおすことも可能ではある。 R龐統 兵略(兵力増援)/陣略(鉄鎖連環) 移動低下が絶大な鉄鎖連環が長期的な戦いに強い回復の舞いに良く合う。 舞姫付近に仕掛けておけば、号令で潰しに来た相手を返り討ちにすることが可能。 GSR諸葛亮と違い、人属性に偏った構成でも兵略が無駄にならないのは大きなメリット。 唯一にして小さくない欠点と言えば、回復の舞いデッキでほぼ確定要員になっている武将の自分か……。 C麋竺 兵略(再起興軍)/陣略(知勇兼陣) 再起興軍は安定感抜群。デッキメンバーの絡みもあり、定番の一枚。 陣略はGSR諸葛亮の精兵集陣と違い、範囲がかなり広くゲージ上昇速度が速い。 そのため比較的早い段階から回復の舞い 強化陣略マウントを取ることが可能。 守りにも使いやすく攻めにもとても使いやすい。 相手にダメ計がある時などに再起が選べるためとりあえず登録しといても損は無い。 C法正 兵略(再起興軍)/陣略(長槍閃陣) 複数部隊の長槍は、騎兵へ強い抑制力、槍連環による防御力と殲滅力、槍撃による火力と複数の効果を得られる。 突撃や乱戦を受けずに敵の兵力を削れる長槍閃陣と回復の舞いは相性がよい。 しかし蜀デッキにしては弓や馬が多めになりがちなので、デッキ的にやや噛み合わないかもしれない。 槍兵が多めになる編成ならば、爆発力を増したり機動力の低さを補ったりできるので、効果時間は短くとも採用に値する。 兵略も安定の再起興軍で無駄が無いが、再起目当てなら兵略の成長幅が大きいGC麋竺を優先すべきだろう。 対回復の舞いデッキ 絶対にやってはいけないのは、回復の舞いに好き放題に舞い続けられること。 特に舞いを潰さず放置して城を殴りに行くなどは論外。ちょっとやそっとの城のリードなどなんの有利にもならない。 なぜなら、万全の回復マウントを取られると、延々と攻め続けられてそのまま落城一直線であるからだ。 回復の舞いと出会ったなら、なんとしても「踊りを潰す」ことを考えなければならない。 主な潰し方は2つ。 舞われる前に全力で踏み潰す。 舞いデッキ共通の弱点に、踊ってもすぐに潰されるほど攻め立てられると逆転しづらいというものがある。 特にUC甘皇后はスペックが武力1歩兵と弱いためこの弱点が顕著で、戦力的にはコスト1分丸損と言える。 故に武力や士気消費の少ない計略に自信のあるデッキなら、そこを突いて開幕乙を仕掛ける事も充分可能。 また、士気が激重であり、踊るタイミングがモノを言うデッキなので、 それを逸してしまえば相手は悶々とするしかないだろう。 ただしこの戦法を狙った場合、凌がれてカウンター気味に踊られると目も当てられない状況になる。 開幕から攻めるなら一気に落城させるつもりで。 最悪でも撤退せずに自城に帰れる状況にはしておくこと。 踊らせてから潰す。 回復の舞いは士気7。対戦する側としては英傑号令やダメージ計略を1発撃っても士気負けしないほどの重さ。 なのでその士気差を生かし、踊らせてからUC甘皇后を撃破してしまえば相手は士気損となる。 加えて、単色で最大士気から踊ったとしても残り士気は5であり、回復デッキ側は大型計略は使えない計算になる。 よって踊り際こそが舞いを潰す最大のチャンスである。 ただし潰しきれないとそのまま押される最大のピンチでもあることは忘れてはいけない。 ダメージ計略で潰す。 手っ取り早くUC甘皇后を直接撃破してしまう方法。知力4と高くないので簡単に落とせるだろう。 甘皇后単体を落とすためだけに使っても、回復の舞いの士気7を考えればさほど痛い出費ではない。 もちろん舞いごと複数部隊をまとめて始末できたらそれこそ大もうけである。 また、護衛部隊をダメージ計略で蹴散らしてから回復の舞いを戦闘で潰す、ということも考えられるが、 この場合は護衛部隊を一撃で確実に撤退させないといけない。少しでも兵力が残っているとすぐに回復して士気の無駄になる。 号令で潰す。 回復の舞いは、兵力が回復するから粘り強くなっているだけで、素武力自体は変化していない。 そのため漫然とぶつかり合うと「お互いに倒されないけど倒せない」というような状態になりがち。 この状態が長引けば長引くほど回復の舞い側が有利になるが、短時間ならばたいていのデッキで互角以上にやりあえる。 騎馬の突撃を一点集中して回復以上のダメージを与えれば計略なしでも相手を落とすことができるだろうし、 多少ラインを上げた状態で号令が打てたら、相手がいくら回復で粘ったところで強引に押していって舞姫を潰すことも可能。 ただしそのためには、回復舞い側が完全にラインを上げてくるまえにこちらもラインを上げて中央でぶつかれる体勢作りが必須。相手がラインを上げきった状態で号令しても、逃げられてしまえばせっかくの士気差が吹っ飛んでしまう。号令が切れればすぐに押し返されるだろう。 また柵が残っていると乱戦で柵を守られてしまい舞いを潰せないことが多いので、事前に柵を壊しておく必要もある。 中盤戦、相手の舞い直後をどのような体勢で迎え、どのように動いていくかをよく考えておく必要があるといえる。 超絶強化で潰す。 超絶強化の破壊力があれば、回復する間もなく武将をどんどん倒していくことができる。 とはいえ蜀というお国柄、挑発や落雷や連環の計といった超絶キラーの計略を備えていることだろう。 回復されたら超絶すればいいや、というわけにはいかないので、状況をよく見て。 他の方法で、舞いを直接潰す。 甘皇后自身は回復しない武力1なので、多少強引にでも甘皇后までたどり着いてしまえば意外とあっさり潰せたりする。 射手を守る手段が要るが、弓兵で甘皇后を撃ち落とすのも有効。遠弓系の計略があると楽。 ちなみに、柵をどんなに自城に近づけ進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、 カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。 舞姫計略を潰すのに有効なテクニックである。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R馬超 蜀 2 騎 人 魅/勇 8/3 一騎当千:5 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 UC甘皇后 蜀 1 歩 天 魅 1/4 回復の舞:7 SR左慈 群 1.5 歩 天 伏 4/9 変化の術:3 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 GC賈詡 群 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力25/総知力29、伏2 魅2 勇1 柵1。他の回復デッキと違い槍が1枚しかない変わったデッキ。騎兵主体のデッキにはかなり苦戦する。しかし対応力は回復デッキのなかではかなり高い。回復の舞を打つと士気がないので号令対策に軍師はSR李儒でもいいだろう。
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かわいい姉妹達 アイドル界に数多くいるかわいい姉妹達 紺色学園にも様々な姉妹スレがあります そんな彼女達を紹介しましょう 前田姉妹 愛川姉妹 山中姉妹
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【登録タグ ID SAO オーバースペック デッキトップ確認 デメリット 井澤詩織 日高里菜】 autolink() SAO/S20-59 カード名:かわいい悪戯 シリカ カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:1 特徴:《アバター》?・《武器》? 【自】あなたのクライマックスフェイズの始めに、あなたは自分の山札の上から1枚を公開する。そのカードがクライマックスなら、あなたは他の自分のキャラを1枚選び、控え室に置く。(公開したカードは元に戻す) わ!? レアリティ:U illust.
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回復の舞いデッキ 甘皇后の回復の舞いを後ろ盾に戦うデッキ。 追い込まれている状況では効果が薄いので爆発力は低いが、ハマれば強い。 踊る前~踊り際の防戦や甘皇后の守り方など気を使う部分は多いが、 回復で優位を取って押し潰すと言う戦術のわかりやすさも人気の秘密。 上手く優位を取れた場合の地獄のマウントは凶悪。立ち回りを磨けば戦っていけるだろう。 回復の舞いデッキキーカードとキー能力 デッキ構築のポイントアタッカー 計略要員 プレイングの注意点 兵法の選択 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (荀銀STO) サンプル・デッキ2 (蜀単回復) サンプル・デッキ3 (車輪回復) キーカードとキー能力 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー能力 UC甘皇后 蜀 1 歩 魅 1/4 回復の舞い 7 イラストの可愛らしさ&萌えボイス含めて人気の一枚。 舞うまでの士気がたまる間に遊ばせずに端攻めを狙ったりしてもよい。 舞った後は武力の低さ+知力の低さが泣き所になるので防柵や反計などで守らないとそのまま総崩れになる事も。 デッキ構築のポイント アタッカー 回復の舞いは、動きが遅く帰城回復の難しい槍兵・攻城兵・歩兵、動きたくない弓兵と相性が良いので、 高武力の弓槍をおりまぜたデッキが望ましい。 舞った後の狙いは大きく分けて二つあり、 ①軽量級の騎馬で一発入れて守り抜く形。 ②回復の後ろ盾を得たマウントと攻城で大ダメージ、あわよくば落城を狙う形。 相手のデッキ構成ともよく相談し、どちらのパターンで勝ちを狙うかを検討しよう。 なお、回復の舞いを前提とすれば復活は必ずしも必要でない。 しかし他軍にはコスト1で良いやつらが多いので使っても損はない。 コスト3 :R関羽 コスト2.5:SR趙雲、SR馬超、R張飛、R典韋、R許チョ、魏SR関羽 コスト2 :R姜維、R馬超、R趙雲、R/UC黄忠、UC張飛、UC典韋、UC許チョ、SR董卓、R華雄 コスト1.5:R魏延、UC馬岱、UC厳顔、UC周倉、C王平、C関平、C沙摩柯、UC曹仁、C文聘、SR呂姫、R王桃 コスト1 :R関銀屏、UC姜維、C廖化、R楽進、C侯成、C臧覇、C張梁、C阿会喃、C金環三結、C周倉、C董荼那 計略要員 回復の舞いを舞った後は士気が余るため、積極的に計略を打てる。魏蜀二色なら特に。 ただしダメ計持ちが相手にいる場合は、必ず反計の士気を残すか、 相手の士気状態を把握して絶対にダメ計を打たれないようにすること。 コスト2 :R馬謖、SR劉備 コスト1.5:SR諸葛亮、SRホウ統、R徐庶、R劉備、UC法正、R郭嘉、UC荀攸、C満寵 コスト1 :Rホウ統、UC麋竺、C夏侯月姫、C麋夫人、C張松、SR賈ク、C陳羣、C曹植、SR張角 プレイングの注意点 蜀武将の特性が入る分、妨害計略に弱い。2色にして反計などで補うか、 あるいは展開構築力を磨いて相手の計略を無駄打ちに変えてしまう、 連環の計や兵法などで無力化するなどのテクニックが必要。 兵法の選択 連環の法がよく使われる。外伝再建がついているとなおベター。 舞っているにも関わらずエースアタッカーが死んでしまううちは、再起の法が無難。 増援の法を選択するのもアリ。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (荀銀STO) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC甘皇后 蜀 1 歩 魅 1/4 回復の舞い:7 SR/LE趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法:4 R典韋 魏 2.5 槍 柵 9/1 身代わり:3 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計:2 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 解説 アーケード版で回復デッキを切り開いた大軍師「荀銀STO」氏のデッキ。「荀銀デッキ」「STOデッキ」と呼ばれる。 高度な立ち回りが要求されるが、後半のカウンター性能はかなりのもの。 サンプル・デッキ2 (蜀単回復) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC甘皇后 蜀 1 歩 魅 1/4 回復の舞い:7 SR馬超 蜀 2.5 騎 魅 9/5 白銀の獅子:6 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 C王平 蜀 1.5 槍 柵 5/5 大車輪戦法:4 C廖化 蜀 1 騎 3/4 奮激戦法:3 解説 蜀単回復デッキ。反計は無いが、挑発がある。 知力が高めなのでダメ計があまり怖くなくなったのも嬉しい。 サンプル・デッキ3 (車輪回復) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC甘皇后 蜀 1 歩 魅 1/4 回復の舞い:7 R/LE関羽(横山) 蜀 3 槍 柵/勇/募 9/8 車輪の大号令:6 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 C廖化 蜀 1 騎 3/4 奮激戦法:3 解説 R/LE関羽(横山)を主体にした車輪回復デッキ。車輪号令のほか、挑発、落雷と計略も豊富。 R姜維のかわりにSR/LE劉備(本宮)を入れ、回復の舞→ラインを上げて大徳のごり押しも面白いかも。
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デッキ名 [[不死単]]デッキ 解説 高いDEFを持ち(R、SRがなければ)基本2速で戦っていく種族。制圧に必要なシールド、アルカナ、移動妨害特殊は全て揃っておりその上どれも高スペック。反面戦闘は苦手で固定ダメージの存在、DEF低下特殊も少なくない事、スマッシュダメージはDEFに関係ない事から高DEFだからやられないと調子に乗ると痛い目を見る。戦闘の弱さをどう補うかが腕の見せ所だろう。 キーカード UCモルガン 不死のATKの低さを補う号令。戦闘デッキにはぜひ採用したいが、本人のスペック自体は15コスト相応なので扱いは丁寧に。特殊強化条件のシールド封印はシールドが多い不死なら簡単に封印できそうだが、相手にずっと戦闘されると中々封印できない。戦闘を有利にするためにシールド封印したいのに、最初に戦闘で勝たないとシールド封印できないでは本末転倒。センギアやシーリング、クジンシーやボクオーンを上手く用いてシールド封印しよう。 Cアンダーテイカー、Cゾンビメイカー、Cフック 10コス毒トリオ。即効性こそないが、1体あたり80の固定ダメージを与えられるため、相手1体に集中できればそれだけでHP240を削ることができる。10コス3枚で戦闘をごまかせるのは非常に大きい。個々の性能も優秀なので、全員採用しなくても有用。 候補カード メインデッキページがあるものは除く コスト30 Rノーライフキング 不死らしい高DEFと罠、不死らしからぬ4速Wゲートと安定したスペックを誇る。 罠さえ扱えればどんなデッキにも合う器用な王様。 コスト25 UCドラゴンゾンビ 非レアでデッキのメインになれる希少な存在。高火力の闇罠と2速Wシールドは神族戦でなくとも脅威。 多重トラップデッキの中核としてよく見られるが、単体でもかなりのプレッシャーになる。 UR黄泉神 登場直後はガッカリURとも呼ばれたが、自身+味方1体のダメージをアルカナゲージで肩代わりする特殊は使い方によって有用なものになる。 高コスト複攻の使い魔と組んで、特殊効果中に一気に相手を殲滅するデッキによく見られる。 Rブラムス LOV1からの復帰組。撃複攻+罠と3速シールドで扱いやすい。が、DEF自体はやや控えめ。 SRアレス 待機中の味方1体を生け贄にする超絶号令。戦闘に、アルカナ持ちぶっ込みにと色々使える。生け贄を加えた7枚デッキが主流。 コスト20 SRスカルミリョーネ 特殊で相手のATKを吸収して、自身の撃複攻を大幅強化できる武闘派。戦闘力なら不死20コスでは随一。 Rサマエル 3速シールドなので3速以上のデッキに入れやすい。特殊の自動発動罠は毒+速度低下と色々な悪巧みが可能。 ただしATK控えめの闇拡散なので、単体で神族メタにはなりにくい。 SRキュベレー 特殊のイニシエーションは攻撃防御速度と3要素を同時に下げるため、高コストやサクリファイスされた使い魔に有効。 追ってよし逃げてよしな腐らない特殊なので、2速パーティに入れるなら検討してみよう。 コスト15 UCガルム 速度コピペの特殊持ちなのでアルカナ運送のキーカードとして採用されている。 Rレザード・ヴァレス 不死では貴重なピンダメ持ち。3速シールド持ちなのも嬉しいが通常攻撃の火力は低め。 Cペイルライダー (VER2.6時点では)ガード持ち使い魔の中で最高のDEFを誇る。実質的に最堅の使い魔か。 壁役以外にも特殊の遠隔サーチ封印にWサーチ・W単スマと芸達者。 Rボーンホイール 敵全体永続速度低下の特殊が強力。他の速度低下持ちと組み合わせてパズル・(2速なのに)逃げデッキに。 SRクジンシー 一部の好事家の間で人気(フレーバーテキスト参照)。 ver2.63での大幅上方修正によって一気に実用性が上がった! その範囲と速度低下率はどの局面でも有効なため、他カードとの組み合わせで色々と悪さが出来てしまう。 しかし戦闘は相変わらずなので、調子に乗って前出しし過ぎないように注意。 Cネクロマンサー 味方復活カウントの合計によって化ける特殊技が面白い。 エクセレントからの切り返しならATK200超えも夢ではないので、エクセ取れてご機嫌な相手を恐怖にたたき落としてやろう。 死滅した使い魔をストックプレイスに戻さないでおくと効果が最大限に引き出せるが、大事な場面でパーティに欠員が…なんてことにはならないよう。 ほぼBPT用なカードだが、普通に使ってもピンチに使っても強いため保険にどうぞ。 コスト10 UCとうこつ 単体DEF強化と炎複攻で使いやすい。「まるいいきもの」では最もよく見かける一匹。 低DEFなので援護射撃に努めよう。 Cナイトメア (VER2.6時点)意外にも不死唯一のWアルカナ持ち。 コストも軽く、特殊の単体闇弱点不可も主闇剣などと組み合わせると強力…と使いやすいWアルカナ。 SRジャンヌ・ダルク 30コスト並のスペックになる自己強化特殊が強力。W複スマ・リジェネのSSで留守番も完璧。10コスト戦闘要員の筆頭。 Cブラッドサッカー 10コスト罠に2速Wシールド。罠・制圧デッキの脇を固めるのに嬉しい。 Cリビングデッド 高DEFだろうが関係のないスマッシュダメージアップは不死にとって厄介なもの。また、ヤ・シュトラの特殊もATKの低い不死には迷惑極まりない。 そんな時は思い切ってリセットしてしまおう。2速ではあるが、様々な局面で役に立つ事は間違いない。 Cリッパー 2速だが豊富なスキルが魅力。特殊の全体DEFアップはサーチ封印が必要だが、ただでさえ硬い不死をさらに硬くできる。 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード メインデッキになっているものは除く コスト30 ブラムス HP480 50/70 撃複数 3速 能力・特殊技共に文句なしの魔種キラー。 天草四朗の代わりに使っても問題ない。 コスト20 重装暗黒騎士 HP405 50/75 雷単体 2速 ゲートシールド HP以外は高スペック。 同コストにWシールドと雷罠持ちのノスフェラトゥ・村雨が存在するが、ノスフェラトゥでは耐久力が足りない、村雨では罠の威力が足りない、という場合は採用できる。 コスト15 シャドウナイト HP430 30/60 雷単体 4速 同コストにWサーチと雷ピンダメ持ちのタナトスが存在するにもかかわらず、速度差でこちらが選ばれる事もある。 ライル HP450 30/40 闇複数 2速 シールド 罠の範囲は狭いが、威力は問題ない。 LOV2にはWシールドと闇属性持ちのドラゴンゾンビが存在するが、コスト差でこちらが選ばれる事もある コスト10 ポイズンモス HP420 25/40 闇単体 4速 ゲート 戦力としては力不足。ただ、LOV2には毒効果の種類が増えた為、同時使用される事が多い。 クラウン HP410 30/35 雷複数 2速 サーチ 同コストのプリズンと比べて火力は落ちるが、現在不死のコスト10には雷複数攻撃が存在しない為、選択肢としてはあり。 他の候補者募集 デッキサンプル デッキ名 不死C、UC単6枚 UCドラゴンゾンビ UCモルガン UC呪術師 Cタナトス UCスカルライダー UCとうこつ 解説 とうこつ、呪術師で固くなったドラゴンゾンビを盾にしたり、タナトス、スカルライダーで1乙、ドラゴンゾンビでワンチャンスを狙う練習用デッキ。全国で使うには少々力不足だが単数3体、拡散2体と単スマをしながら拡散を攻撃範囲に入れる練習にはもってこい。逆にこのデッキで全国で勝てるようになればそれは腕がついたということ。他のテンプレも試してみよう。ダブル、トリプルトラップデッキもレアなしで組める。 このデッキへの対抗策 相手が罠を何処に設置したか予測する、タナトスで1乙されないように前衛後衛をしっかりする、モルガンか呪術師を使われたらスカす、スカルライダーを食らった使い魔は下げる、とうこつがかかった使い魔は狙わない等をしっかりやれば負ける要素はない。シールド封印からの超火力が怖いためアウェイクを入れよう。 デッキ名 不死単スマ4枚 Rノーライフキング R閻魔大王 UCドラゴンゾンビ C暗黒騎士(Cブラッドサッカー) 解説 スマッシュにはATKもDEFも関係ない、むしろDEFが高ければ長く戦える=多くスマッシュを打てるということ。W単スマがついた単スマは4枚合わせると+48ダメージ。これに着目し、25コス以上の不死単数をかき集めた結果、種族ボーナスが少なく10コスサポスキの効果を得られない豪傑に勝るとも劣らない戦闘力を見せたデッキ。 (※VER2.6にて単スマの威力が大幅下方修正。それでもW単スマ付きなら4枚で+24の追加ダメージ) Wシールドも2枚あり制圧面は完璧、まず相手は追いかけてくるため2速は気にならない。特殊もかみ合っており、罠も火力に貢献するし、普通のデッキだとただ迷惑な御大返還も1体も落とせない4枚ではいい特殊。もし全滅危機でも、主とドラゴンゾンビをわざと落とす、御大返還、ノーキン4速で帰る、といった行動も可能。 低ATKの相手にはめっぽう強く、主雷でなくても海種に勝てるほど。軍師デッキは泣いていい。最高の同族殺しデッキで、光単よりもこのデッキ+光武器の方が怖い。6枚相手だと8 2か9 1ぐらいつくだろうか。 反面、やっぱり低速単攻なので、落としたい相手が後ろに下がると攻撃できない、ピンチになっても逃げられない。DEFが高いと言えど、DEF低下特殊も少なくなく、ダメージ特殊にはあまり関係ない。特殊全てに即効性がなく罠当てれないままダメージ特殊受けると辛い。 一番の特徴は拡散メインに有利つかないということ。普通単攻は拡散につかずはなれずの位置を保ち攻撃すれば相手の攻撃を食らわずに攻撃できるわけだが、低速単攻は逆にこちらが攻撃できない位置から攻撃される有様。罠を張っても拡散は罠の外から攻撃できる。 そんな普通のデッキとは強さの質が違うデッキであり、最初に書いたとおりスマッシュはATKDEFに関係ないのでどんな相手でも戦える。戦闘に強くパズルもできる、要らないと思われていたRが思わぬ強さを見せた面白いデッキだ。 対策 戦闘面では弱点をつける使い魔を落とさないこと、これに尽きる。特にそれが複数、拡散なら高コスより大切。弱点を突いたATK40がDEF80を攻撃すると24。弱点を突いていないATK80がDEF80に攻撃すると27。つまりオーディン≒イシスということだ。やさしくしてあげよう。 ダメージ特殊、ATK強化、DEF弱体持ちが多いなら戦闘で遅れをとることはまずない。後は罠に気をつけながら殲滅しよう。逆にこれらの特殊が少なく、弱点を突ける使い魔がいない場合は対策手段がないぐらい厳しい戦いとなる。単スマ、弱点を突く等意地で1乙、アルカナ持ちがいるなら制圧戦で勝利したい。 解説でも書いたが拡散メインは距離を取る事で一方的に攻撃できる、HPの減った使い魔を後ろに下げれば攻撃されない。後は相手のUSには気をつけながら戦おう。複数メインは単数メインには有利に戦えるはず、しっかり相手全体を攻撃できるようにしよう。単数メインは前衛後衛をしっかり作りこちらも単スマ、罠持ちを確実に落とす事。閻魔は無視。 一番の対策は光複数、たとえそれが10コスでもあるとないとで戦闘の難易度が全く違う。入れる余裕がないなら主光両手武器あたりが良い。 旧カードがあるならアヌビスを持ってきて前作同様サクリファイスでいぢめるのも一興。ただしサクリアヌビスでも単スマ一斉攻撃3回で死ぬ。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 不死単スマ4枚は暗黒騎士をブラッドサッカーに変えた方がいいと思う -- (名無しさん) 2010-08-27 12 16 41 センギア ドラゾン ペイルライダー モルガン ジャンヌ 主 撃ピア というのを使ってますが、罠を上手く使って時間を稼げば稼ぐ ほど施設において優位に立てるので面白いですよ。センギア、 ドラゾンのおかげで制圧力もありますし。 ・・・ただ戦闘は罠を上手く使わないときついですけどね。 -- (名無しさん) 2010-10-07 00 54 51 称号5のザコが思いつきで考えたデッキ。 ブラムス シャドラ ジャンヌ タナトス リッパー デスブリ 主雷両手斧 US シーリング リタゲI サクリU なんてのはどうだろう? まあ今度試してみるか! -- (名無しさん) 2010-11-05 11 20 02 不死単スマデッキ 閻魔大王、撃25、コスト25・速度2・撃属性・単体攻撃・ATK45・DEF75・リペア・Wシールド・散スマ モルガン、炎15、コスト15・速度3・炎属性・単体攻撃・ATK35・DEF45・Wサーチ ゾンビジャージー、雷10、コスト10・速度2・雷属性・単体攻撃・ATK20・DEF40・リペア Wゲート シールド ドラゴンゾンビ、闇25、コスト25・速度2・闇属性・単体攻撃・ATK55・DEF65・リペア・Wシールド・W複スマ タナトス、雷15、コスト15・速度2・雷属性・単体攻撃・ATK30・DEF50・リペア・Wサーチ・Wレジスト -- (名無しさん) 2011-01-06 02 49 16 3速シールド複攻デッキ ドラキュラ、複雷30 とうこつ、複炎10(orレザード・ヴァレス、複炎15、シールド) ジャンヌ・ダルク、複炎10 ブラムス、複撃25、シールド(orスカルミリョーネ、複撃20) リッチ、複闇15、シールド -- (名無しさん) 2011-01-08 08 09 24 ↑ すみません。レザード・ヴァレスは単炎でした。 -- (名無しさん) 2011-01-08 09 46 19 レザード15コスだよ -- (名無しさん) 2011-01-08 10 24 21 アレス殲滅デッキ アレス ジャンヌ・ダルク キュベレー 旧ヘル リッチ 主炎両手斧 USリザレクション リタゲI サクリU 1stパーティーで時間を稼ぎ 2ndパーティーで キュベレーorリッチ で逃げられないようにしてアレスを使って一気に殲滅します まぁリタゲ使われたら泣きますが・・・ -- (名無しさん) 2011-01-23 15 59 40 スペクター モルガン ペイルライダー リッチ ジャンヌ フックでやってる 海がきついけどそこそこいける・・・はず 無印サクリ入れとくと結構楽、っつか俺の腕だとそうでもしないと 魔種が無理だった 雷枠改めるべきかねぇ・・・ -- (名無しさん) 2011-06-28 23 10 06 スペクター→アレスとかはダメなのですか? 制圧力ありますし特殊でワンチャンス…ダメかww -- (ゴル兄さん) 2011-07-12 19 07 01 名前 コメント すべてのコメントを見る