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デッキ概要:ゼノがエリアとアレして、一緒に拾い上げられるデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:B 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×7 氷帝メビウス×2 サイバー・ドラゴン×2 炎帝テスタロス×2 エンド・オブ・アヌビス×1 レベル4以下×11 クリッター×1 異次元の女戦士×1 X・E・N・O×3 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 水霊使いエリア×2 憑依装着-エリア×1 魔法×13 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 封印の黄金櫃×2 サルベージ×2 罠×9 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 水霊術-「葵」×2 DNA移植手術×2 威嚇する咆哮×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 ゼノやエリアで相手モンスターのコントロールを奪い、生贄にしていく。 サルベージで拾って使ってもグッジョブ、ゼノの直接攻撃効果はゴーズをすり抜けられるのも小さいがメリット。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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適当な指針 デッキ構成(属性) デッキ構成(スキル)
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とりあえず属性について 攻撃力は 火>雷=風≧氷>水>土となっている。防御はその逆。 無属性カードはスキルが発動しない場合に限り属性持ちカードより基本能力は高くなっている。 光・闇属性は雷風と同程度の攻撃力、水と同程度の防御力を保有 1.火土デッキ バランス/火/土のマップで戦いやすい。 バーサクを掛け、高攻撃力で敵を倒すことに特化したデッキ。 エルダ・ナイトの方が相性が良いように思う。 火属性カードは攻撃に優れ、土属性カードは防御に優れる また、能力の高いバニラカードも保有しているため、他の属性のデッキへの融通も効く オススメのカード。 火 AP6 ヘルハウンド:バニラ(スキルなしカード)で最も攻撃力の高いカード。Lv10で5500の攻撃力になる 火 AP6 Hawkeyed Dnatbat:補助スキル、バーサクを掛けることが出来るカード。攻撃力+700 火 AP5 イフリート:最大攻撃力 3800+3000=6800 火 AP5 サラマンダー:相手の捨て札によるが4400+900~1800=5300~6200くらい見込める。 火 AP4 グレネード:最大攻撃力 3400+2000=5400 土 AP6 シェルタドラゴン バニラで最も防御力の高いカード。Lv10で3900の防御力 土 AP6 プリゾンケージ 殴られるとHP500回復。防御3700 土 AP5 ザ・ソウルケージ 相手のクリティカル率-20% 壊れにくい防御カード。 土 AP5 マッドオニオン HP3000回復の補助魔法 2.氷風デッキ 氷/風/水のマップで戦いやすい。 氷属性カードは攻防共に優れるカードを多く保有している。 特徴的なのはブリザド系。戦闘開始時発動のため、攻撃でも防衛でも発動するスキルとなっている。 欠点は氷場がやや限られる事と、他の属性と比べると素の能力は低くなっている。 風属性カードは変わったスキルを持つカードが多い。 オススメのカード 氷 AP6 シヴァ:氷手札4枚で防衛カードに刺すと素晴しい防御力を誇る。最大攻撃力3500+2400=5900 最大防御力3500+3200=6700 氷 AP4 ノール:ブリザラ。戦闘開始時に戦闘力を+1000する。最大攻撃力3200+1000=4200 最大防御力3000+1000=4000 3.雷水デッキ バランス/雷/氷/風/土/火とのマップ相性はどこもイマイチ。雷と水の属性がマッチしていない。 早めにどちらかに特化するべきである。 また、ヘイストを使う場合、エルダ・ナイトの方が相性が良い。(速度は速くするなら速いほうが良い) 雷属性カードはクリティカル率に優れるため、相手の防衛カードを破壊しやすい。相性が良いのは風か火 水属性カードは特殊効果が変わった防御カードを多く保有する。相性が良いのは氷か土 オススメのカード 雷 AP7 スレイプニール:ヘイスト(移動速度+1)がかけられる。 雷 AP4 ラムウ:クリティカル率がとても高くなる。ただし雷に特化したデッキにするべき 雷 AP4 バンデルクァール:サンダガ。クリティカル率+18% デカイ。 水 AP5 暗黒の雲ファムフリート:水属性カードで屈指の攻撃力を持つカード。最大攻撃力3600+2500=6100
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桃園デッキ R劉備の「桃園の誓い」を軸にしたデッキ。 相手に桃園対策がない場合は一気に蹂躙でき、 条件さえ揃っていればどんなに負けていても桃園発動で逆転勝利可能という脅威の爆発力を秘めている。 しかしながら、号令のかかった味方が一部隊でも撤退してしまうと全員撤退してしまうという諸刃の剣でもあり、 異常なまでの博打加減も持ち合わせている難しいデッキである。 構成 5枚構成にするなら2.5/2/1.5/1/1の形が素武力、知力のバランスがとりやすい。 2.5/1.5/1.5/1.5/1の形は素武力勝負がつらいが中知力以上で固めやすく、桃園重視の構成と言える。 どのような構成であっても 桃園の誓いを使える場面に持っていくための計略、構成 桃園の誓いを使えそうにない場合の裏の大型計略 最低どちらか一方だけでも踏まえたデッキ構築が必要となる キーカード R劉備 コスト2.5 槍兵 天 8/6 魅力/募兵 他のコスト2.5号令持ちと比べると、その能力には不安が拭えない。 残り5.5コストを武力重視にするのか、あるいは、計略に幅を持たせていくのか、思案のしどころである。 その他のカード 【コスト3】 SR関羽 騎 天10/7 魅/勇/募 忠義の大号令は兵力が上限を超えて回復、武力+3である。 先がけすることでダメージ計略等へのリスクは減らせるが、回復量は3.5割程度なので過信はできない。 また、コストが3もあるため、ケニア等デッキが限られてしまう 【コスト2.5】 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇 バランスの取れた能力は秀逸。活持ちなのも重要なファクター。 ただし、ここに武力8を持ってくると、最高武力8になりがちで武力インフレの今作では厳しいか。 迎撃を受けない人馬一体でどうカバーしていけるかがポイント。 SR馬超 騎 天9/5 勇 とうとう特技が魅力から勇猛に変更!これで一騎討ちも怖くない!! 武力は高いものの、知力はそこまで高くないためダメージ計略などに注意。 槍さえ封じておけば簡単に場を制圧できるので、桃園以外に必殺の選択肢を用意したい時に。 R張飛 槍 人10/2 勇 今回の蜀で最強の武力を持つ槍兵。桃園がかかれば武力20勇猛槍に。 相手にダメージ計略がなければまさに万夫不当の豪傑である。 逆にいた場合は桃園から外さないと大変なことになる。 計略が挑発のため、呂布などの超絶騎馬へのプレッシャーも充分。 UC関羽 槍 天9/5 勇 知力は5あれば安定するし、勇猛持ちのため一騎討ちも怖くない。 武力12から炸裂する長槍戦法もなかなか強力。 【コスト2】 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 一騎当千は武力上昇値が+5とあまり高くないものの効果時間は長く、士気5の強化としては強力。 また計略ステルス状態になるためダメージ計略などに対抗できる。 桃園前にダメ計持ちを叩き落とすには適任。 また、蜀のコスト2武将ではSR劉備とR馬超しか魅力持ちはいない。 R趙雲 騎兵 天7/7 募 知力7による神速戦法はなかなかの時間と殲滅力を持つ。 R劉備がコスト増加でSR趙雲が使いづらくなったため、こちらの方が使われるか。 UC黄忠 騎 天7/6 勇/募 Rの自分に比べて知力が高く、募兵・勇猛の騎馬と、バランスの取れた一枚。 計略の老当益壮は、兵力+200%の超絶回復。 だが、移動力上昇が無いうえ武力+3と殲滅力の低い単体強化のため、裏の計略としては力不足。 ただし上手く組み合わせれば兵力200%の武力17騎兵を生み出すことが出来る。 R魏延 槍 天8/5 募 新しく増えたコスト2槍の定番。 知力が5あり募兵持ち、大車輪戦法とバランスの取れた能力は五虎将も真っ青。 ただし勇猛は無いので一騎討ちだけは注意。 R姜維/(SR姜維) 槍 人7/7(8) 募 今作でも能力値は変わらず、安定の一枚。 桃園→挑発で相手の防衛を邪魔しつつ軽く壊滅させる様はまさに外道。 自身の武力が低めなのに加え、R劉備が武力8の為、通常の戦闘で潰されないように注意。 R黄忠 弓 人7/5 柵/勇 柵を持っているので、序盤に強くなれる。超絶強化した弓兵の援護は強烈。 知力が増えたので、多少はダメージ計略に強くなったか。 EX趙雲 槍 人7/6 活 知力が高くダメ計で落ちにくいのは大きなプラス。 活持ちなので桃園で落ちたとき他の武将より復帰が早いのも大きな魅力。 やはりR姜維と同じく素武力が悩み。 【コスト1.5】 SR諸葛亮 槍 人3/10 伏/魅/募 八卦の戦計の3部隊がけはかなり優秀。 知力が低い武将に八卦の戦計3部隊がけ→全員桃園でダメージ計略もなんのその。 弱体化・雲散系も無視できる。まさにロマンコンボ。 また、3部隊がけ効果中は反計の対象にもならないので、劉備にかければ反計持ち武将が見ていても桃園を発動することが可能。 だが桃園と八卦のコンボは士気があまりにも重く、局地戦を制することに夢中になると大局的に負けに繋がる事も多いので注意。 C王平 槍 天5/6 柵/活 あの王平が知力+1に復活をもってパワーアップ。 復活槍は使いやすく、推奨の一枚に。 UC関平 槍 人6/6 募 武力知力ともに6となり、募兵もあるためハイスペックな武将に。 妹と違って勇猛が無いため一騎討ちには要注意。 R馬謖 槍 天5/7 伏 あの馬謖が、出来る子になった! R劉備のコストの関係で、R姜維を入れ辛くなったがコレで解決!武力、知力ともに丁度いいスペック。 桃園デッキに挑発持ち槍がいると非常に重宝する。 UC馬良 槍 人3/8 スペックは今ひとつなものの復活計略を持つため保険としていれておくのはあり。 彼をつかうときは桃園発動時の士気に余裕を持たせるのと、彼を誓わせないように注意すること。 R徐庶 天4/9伏 騎兵 知力の高い騎兵が欲しい場合はこの人。 桃園と見せかけて相手の脳筋に天罰を与えるなどの戦法も良い。 苦手な呂布などの単体超絶強化潰しもできる。 UC馬岱 人5/6伏 騎兵 蜀において中コストの神速戦法は非常に使い勝手が良い。 前作の低士気で長時間計略無効化という独自性は失ってしまったが 元々中知力で計略への耐性はあるためさほど問題無いはず。 SR孫尚香 天5/5魅勇 弓兵 弓の援護が欲しい場合は彼女の出番か。 知力はやや低いが勇猛と魅力を持ち、計略の遠弓麻痺矢戦法も使い勝手がよい 【コスト1】 C夏侯月姫 槍 天2/7 魅 コスト1ダメ計としての定番。 落雷持ちがいないと呂布1枚に全滅させられかねない桃園デッキにはかなり助けになる。 ただ、かなり一騎討ちが起きやすいので注意。 R関銀屏 槍 人3/4魅/勇 車輪が出るための条件が武力16以上となったため、ほぼ桃園用となったが知力が低下。 それでもスペックはまだまだ秀逸なので、使われていくだろう。 相手のデッキ次第ではわざと桃園に混ぜずに目覚めだけで強化するのもあり。 C簡雍 槍 天2/6 伏 蜀の最終攻城兵器。 コスト1枠で見ればまずまずの能力と言える。 桃園で攻城ラインまで持っていってからの無血開場は爽快そのもの。 ただし、狙いすぎて本来の桃園デッキとしての立ち回りが疎かにならないようにしたい。 R龐統 槍 人1/9伏 相変わらず使い勝手の良い妨害計略の使い手として活躍できる。 ただし、武力が低いのでその辺のケアも大切。 ライバルは軍師の自分か。 C孟達 人3/6伏 槍兵 知力が高めで伏兵を入れつつ武力の底上げをするなら。 ただし桃園中に反逆を誤爆したりするとただの集団自殺にしかならないので、決して計略を撃ってはならない。 C呉懿 騎 人3/3 もう(笑)とは言わせない。 知力が低いので伏兵処理には向かず、伊籍と比べると投げバナナの回復量も少ない。 ダメ計持ちが居る場合は、桃園から外す事も視野に入れよう。 C廖化 騎 人3/4 C呉懿と比べて知力+1。 知力が高い分安定感があり計略は憤激と粘り強い。 C張松 騎 人1/7 戦場をチョロチョロと動き回り、戦場の敵を全て桃園にねじ込む役割を果たすだろう。 だが武力が低いのでデッキ構成には注意。 C伊籍 弓 天2/7 桃園デッキに弓が1枚あれば、マウント等に非常に便利に機能する。 単体しか回復できないものの、桃園中に兵力が下がった武将をピンポイントで回復させる事が可能。 その場合はかけにくくなるので1箇所に味方を固めすぎないように。 軍師 対桃園デッキ 総括 デッキサンプル
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傾国デッキ SR貂蝉の計略「傾国の舞い」に攻城を頼ったデッキ。 舞を踊っている間は永続的に攻城してくれるため攻める必要がなく、SR貂蝉を守ることが必要になる。 数カウントだけ踊って優勢勝ちを目指す場合は「流星デッキ」と似たものになる。 「傾国の舞い」が士気7計略なこともあり、群単にしても混色にしても、流星デッキと違った戦術が必要となる。 構成 キーカードが1.5コストと軽く、基本的に攻める必要がないためか決まった形というものはほぼない。 2色での運用も非常に多く、組んだ勢力によって性質が大きく変わるのも特徴。 ただどのようなデッキであっても 天では乱戦時の速度が速いため、舞姫を守るための柵。 舞姫を守るための計略。 を上手く組み込みたい。 キーカード SR貂蝉 コスト1.5 弓兵 人 2/5 魅力 コスト1.5としては超低スペック。問題は舞姫をどう守るか。 最後の最後に舞ってミリ勝ちというのもあり。 しかし、その場合は群雄お得意の自城削り計略が上手く使えなくなったりするので、それはそれで注意が必要。 ver.3に入り、全体的にダメ計の威力が下がった為、知力はそのままだが多少のダメ計耐性が付いた。 現行のダメ計の場合、赤壁か落雷をピンポイントで食らわない限りは即死しない。 一発で落ちない為にも、避雷針を置いておこう。 貂蝉のみの1枚で26c後、魅力7枚なら14c後に舞を開始できる。魅力1枚に付き2c短縮。 大戦天で落城まで62Cと弱体化。落城を狙う場合はあまり時間がないことを覚えておこう。 その他のカード 【コスト2.5】 R華雄 槍 人10/2 勇 普通のデッキなら厄介極まりない自城削りも傾国デッキで防衛目的ならば使える。 混色ならば傾国使用直後どうしても残り士気は最大2になるため守りが難しいのだが、 士気3の超絶強化はその問題も解消してくれる…はず。 R高順 騎 天9/5 勇 説明不要の群雄のエース騎兵。 UC陳宮と併せて破滅陥陣営も。士気3で超絶強化出来るのは非常に大きい。 破滅二回、以降陥陣営にすればずっと武力20程の数値を保てる。 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐には自城ダメージがあるがそれを傾国で補おうという発想。 士気5なので士気12から踊れば踊り際のカバーができ、普通の号令なら返り討ちにできる。 舞姫と同じ人属性で精兵陣とも属性がかみ合うのもプラス。 【コスト2】 【コスト1.5】 C陳宮 弓 天4/7 柵 柵弓。計略は華雄や同様傾国デッキと相性がいい。 誰か1枚アタッカーが落ちてもその場を凌げる。 だからと言って調子に乗って使い過ぎたりしたら本末転倒。 「城の防衛の手を抜いて落城された」や「遅舞いから使い過ぎて城ダメ負けした」じゃあ目も当てられない。 ご利用は計画的に。 C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 柵弓。コスト1.5柵弓最高武力の6。 自城削りが傾国と相性良しなのは言わずもがな。 火事場も付いてるので他の自城削りと組み合わせても威力が増す(と言っても大した数値ではないが)。 弓である為援護射撃としては非常に頼もしいのだが、直接的な戦力として使い難いのが小さい悩み。 R呂姫/(SR呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 ノーリスクの超絶強化の役割は広い。 人属性と魅力を持ちつつ、スペックも悪くない。 それだけに、使い手次第で化けるし半端な存在にもなる。 SR左慈 歩 天4/9 伏 高知力伏兵は開幕の守りを固くし、変化の術は相手の強化計略に対する対策になる。 壁役として。 R賈詡 騎 天4/9 伏 兵種的には傾国に合わないが完殺は優秀な妨害計略であり、傾国以外の攻め手を持てる。 開幕に強くなれる高知力伏兵であるのもプラス。 C胡車児 槍 地6/3 スペックは上等、完殺はうまく使えば大きく時間を稼げるため隙が無い。 【コスト1】 UC李儒 弓 天1/8 柵 守りにおいて暗殺の毒は強力。連環と組み合わせる事で更なる効果を生む。 問題は群雄でやろうとしても、連環を持つ軍師が自身である事か。 毒連環をするなら二色で。 C馬元義 弓 天3/1 活 知力は低いものの麻痺矢を持っており単体強化つぶしに。 武力もありコスト1としては十分。知略昇陣からだと意外に長く続く為、結構便利。 C程遠志 槍 天3/1 活 群雄でコスト1槍が欲しいなら一択。活持ちなのでいざという時の捨て駒にも出来る。 C張梁 歩 人5/1 壁役。武力5とバナナでかなり粘り強い。 C陳蘭 攻城 人3/4 傾国に攻城兵?と思われるかもしれないが、硬さを生かして壁にしたり、 士気2で香車をぶっぱなし、相手の戦力を分断することも可能。 使い方しだいでいかようにも化けられる。 UC袁術 攻城 地2/6 募 陳蘭とは違いこちらは完全な壁役となる。 自爆は士気が軽く、脳筋の動きをある程度抑制できる。 C雷薄 攻城 地4/2 こちらも壁。 落雷は脳筋は落とせるものの士気が重めなのが辛いところ。 だが壁としては屈指の固さを誇る。 UC厳氏 弓 人1/7 柵/魅 人とは違う道を行きたいあなたに。 柵持ち、人属性と貂蝉との相性はいい。 城ゲージが同じor負けているときは傾国、リードしているなら破滅と使い分けよう。 高順などの火事場計略の使い手と組ませるのが一般的か。 軍師 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 守りに強い陣略を持つ。発動後は圧倒的な防御力を見せ付けるが、溜まるまでの時間が問題か。 属性を人で固めておくと非常に強力になる。 裏の手の再起も、号令でねじ伏せられた時等、総武力が低いが故の弱点を補える。 武将の自分が使えなくなるのは痛い。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣でダメ計、妨害計略対策。計略の効果時間の延長にも。 自城削りは効果時間が延びると削る量まで増えてしまうので、よく考えて。 再起はC賈詡とは属性が違うので、元々再起を使う気ならデッキ構成によってはこっちをどうぞ。 R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 兼陣で守りに強くなれ、太平要術はレベルさえ高ければ、窮地をなんとかしてくれるかもしれない。 呉の武将の属性が一切無駄にならないのもプラス。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環がベーシックで使いやすい。連環の効果が薄い相手でも増援があるので一応潰しが効く。 武将の自分と同時に使えないのが最大の弱点か。連環と毒の相性が良いだけに、残念である。 対傾国デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R呂姫 群 1.5 槍 人 魅勇 5/4 天下無双・改:5 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力26/総知力21 人単暴虐傾国。攻めにはなかなか使いづらい暴虐も守りなら使いやすい。舞った後も精兵戦陣+暴虐で武力+8なら武力勝負でそうそう負けることはない。無双改や悪逆などと合わせれば武力20超のコスト1.5ができあがり、相手の超絶強化も潰せる。5枚暴虐で自城ダメは35%ほどで傾国で取り返すとはいえ、少々時間がかかる。暴虐を使うときは残りカウント数を考えて範囲に入れること。無論、専守防衛が基本だが、相手を全滅させたら敵城を叩きに行くのも忘れずに。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R姜維 蜀 2 槍 人 募 7/7 挑発:3 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 C法正 蜀 軍師 人 長槍閃陣 天 再起興軍 総武力23/総知力33。ACVer3.00で猛威を振るった人単長槍傾国デッキ。ACでは長槍の弱体化によって厳しかったが天で長槍射程、槍撃威力が向上したためVer3.00ほど圧倒的ではないが戦えるようになった。軍師MASTERで士気8溜まる頃に陣略がMAXになる。とは言え長槍陣だけで相手の攻勢を凌ぎ切るのは難しい。舞いデッキの常ではあるが踊り際をどう守るかが勝利の鍵。
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車輪デッキ 構成 キーカード その他のカード コスト3 コスト2.5 コスト2 コスト1.5 コスト1 軍師 対車輪デッキ 総括
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センギアに続き作らせてもらいましたー 文句ある人は自分で編集してよもう -- (名無しさん) 2009-12-09 00 28 36 解説で簡単にいってるけど技溜まるまでだいぶ時間かかるしホイホイとチェンジすればいいというものでもない。 そんなことを上位でしたらあっさり重戦車と同じ末路になるから。 USはクイック・リターンI・シーリングUといったところ。 ところで何でキレてる? -- (名無しさん) 2009-12-09 02 49 08 ↑ 最近、デッキ案を作った直後にあーだこーだと叩きまくる輩がいたからその被害にあったんだろう。意見があるなら自分で修正しろってのは正しいと思う やるなら 主光 わだつみ シヴァ リヴァイアサン 海坊主 って感じで人獣は捨てるべきか? -- (名無しさん) 2009-12-09 07 15 27 修正以前に作る必要の無いデッキページでも作ったんじゃね? 現にこのページもな。 -- (名無しさん) 2009-12-09 07 28 10 ↑に同意かな アルカナ運ぶだけならクイックドライブやアディションがあるし、テレポートチェンジにしても(3速だが)スノーマンで十分 わだつみのファンデッキとしてならいいけど、わざわざデッキページに載せるほどでもない あと、作る度に叩かれて怒るのは仕方ないけど、言い方に問題があるな してよもうとか叩かれて当然だろ馬鹿 -- (名無しさん) 2009-12-09 07 41 21 俺が当たったのは わだつみ 新リヴァ ジライヤ 海坊主 メガロドン(たぶん) 不死だったからボロ負けしたわ ↑ 落とされない事が最重要のデッキなのに逃げにくくなる3速採用なんてありえない。 前はみずちがいたからある程度無茶出来たけどエキドナ3速だし。 スノーマン エキドナ シヴァ 海坊主 スノーマン採用するならこんなもんか? -- (名無しさん) 2009-12-09 08 02 57 ↑×3 要るか要らないか判断するのはテメエじゃねえから黙ってろ。 ↑×2 言い方に問題ねえ…。そう言うなら語尾に馬鹿とか付けるなよ。説得力皆無じゃないか…。 -- (名無しさん) 2009-12-09 08 41 33 ていうかロブ2になったのに1のカードメインのデッキを作る必要あるのかな? 確かにまだ使えるカードもあるけど、わざわざ2でもテンプレとして載せる必要は・・・・ 2になったんだから2のカードをメインにしたデッキのほうが、新しく始める人にもいいと思うんですが 2ばっか言い過ぎですいませんww -- (名無しさん) 2009-12-09 09 49 21 ↑1のカードはショップで安価で売ってるから、始めたばかりの人も手に入れやすい。三百円とかでブラムスやヨルムンの一線級のカードが手に入るんだからいいじゃないか。 -- (名無しさん) 2009-12-09 10 09 22 1でもまだまだ現役のカードあるからねぇ テティスはまだ出来る娘だって信じてる笑 -- (名無しさん) 2009-12-09 11 04 06 ここだけに言えることじゃないけど、少し意見を聞いてからデッキ案を載せた方がいいよね。それにデッキ内容も細かい。制圧メイン全般デッキ若しくはver.1メインデッキページを作って組み込むべき 編集するのは大変だから感謝感謝なんだけど、例えば次のver.UPでカードが増えて今と同じような調子でデッキプランが増えたら色々メンドくさくなると思う。 何やかんやで叩いてるな スマン -- (名無しさん) 2009-12-09 12 33 57 どちらかと言えばアルカナテレポートデッキのページでキーカードの欄にスノーマンと並べて入れれば良いんじゃないか? ↑↑↑ 安いから買いやすいって…新カードでほとんど同じ性能のカード(しかもコモン)がいるのにわざわざ旧カードを買う初心者がいるかね… -- (名無しさん) 2009-12-09 12 49 48 ↑早い話、80雷複攻のヨルムンとか、75光複攻の青龍とか、下手なアンコより安く買えるカードはあるからなあ…。 -- (名無しさん) 2009-12-09 13 10 49 個人的には名前をアルカナテレポにして混種に入れた方が良いと思うんだがどうだろう -- (名無しさん) 2009-12-09 15 40 44 解説みたが…当たっただけのデッキをわざわざ作らなくていいわ… 自分でやってみたor他所で考察みた・動画みたんで作ったのかと思ったが… 前作で暫くクミョさん型の逃げカナ(あれは眼潰しと盾再生あったが)使わせてもらってたけど この手のデッキで石のった時に即アルカナしか頭に無い人だと初心者わからん殺しにしかならない 解説みるとUS1もリザだろうし、最初だれも落とさないのは結構だが 相手のダメージ具合とスキルとUSで判断しないで、2nd戦闘避けて石にアルカナ呼ぶだけじゃ勝てない ってか、書いてると編集しろよって話になりそうだしめんどくせ-からいいか… ↑*10には同感、糞垂れたんで尻拭きよろしくって態度は勘弁だな -- (名無しさん) 2009-12-09 16 29 58 正直、スノーマンでアルカナテレポやってる奴なんていないだろ? -- (名無しさん) 2009-12-09 22 17 16 いらないと思うなら削除しちまえばいいじゃん 編集も削除もせずにぶつぶつ文句いうのも問題だろう -- (名無しさん) 2009-12-09 22 39 45 ↑2 スノテレポ使ってますが普通に勝てますよ? まだ称号9ですけど一応17連勝しました。 -- (メカ) 2009-12-09 23 52 03 ↑ マジ? ちょっとデッキ解説お願いしたい -- (名無しさん) 2009-12-12 18 57 17 ↑ リリアナ スノーマン エキドナ 海坊主 ナイトメア 主撃or炎剣 USクイック・リターンI・シーリングU 開幕に相手がシールドに行けばそのまま真ん中を削って右に移動してテレポ。 割り終わったら基本リターンIで左に移動、相手がそのまま右に行けばスノーがリペア持ちなのでシールドを直して勝ち確。相手が戦闘にくるならある程度戦って回復や透明やokを使って帰還と戦闘の繰り返し。開幕がガチ戦闘なら右に言って主を犠牲、真ん中から出て相手がきたら透明、来なければテレポして目封印と左割りでリターンI。最高の終わり方は透明中に相手がゲートに戻った瞬間のシーリングU発動www 弱点はだいたい分かる通り開幕ガチ戦闘にクロノにノエルにゲート封印に魔種にetc… まだ60戦くらいしかしてないのでまだまだ研究中です。ちなみにエキドナをドルイドにしたらどうなるか等も研究中。 -- (メカ) 2009-12-12 22 27 08 ↑も↑↑も海種単とこ行こうか。それに似た類似デッキで似たような回数連勝した奴が居るから。 というか、とくとくと勝ち筋を説明するなら解説に追加しなよ。 -- (名無しさん) 2009-12-12 23 27 17 連コメ失礼。 上で誰かも言ってるが、アルカナテレポのくくりでスノーマンとわだづみ、両のデッキ案を纏めたらどうだろうか? -- (名無しさん) 2009-12-12 23 28 59 ↑3 ありがとう 3速って事はリリアナと共存できるのか、その発想はなかったわ ↑ 纏めていいかもね -- (名無しさん) 2009-12-13 00 16 26 スノーマン ウォータードラゴン シヴァ 海坊主 リターン・リザレクション・キュアオール ・・・これでアルカナワープやってるよ。 属性に偏りがあるけど、元来ガチ戦闘するデッキじゃないからこれで上等。 特性上、終盤はカバディ状態になりがちだから、 場に居続けると有利なウォータードラゴンは都合がいい。 むしろ、アルカナ抜きのわだつみスノーマンのサイクルワープを誰か検討してみて欲しいな・・・。 -- (名無しさん) 2009-12-13 08 05 43 ↑ ストーリーで試したけど明らかに周りが先に死ぬから今一だった。わかってる相手なら先に周りを狙うだろうし こういうデッキ(アルカナムーブ)相手の対策にクロノフリーズが入ってない時点で製作者は解ってない -- (名無しさん) 2009-12-18 09 10 12 わだつみテレポを?でもやろうとしてるだけで解ってないのがわかる。 -- (名無しさん) 2009-12-18 16 17 46 それ以前に↑↑ストーリ-で試したって(笑) せめて友人と店内にしてくれよ… -- (名無しさん) 2009-12-18 17 07 18 ↑ 棒立ち相手にやるのか?「ストーリーですら」周りが先に死ぬなら対人でどうなるかは書かなくても判ると思っていたが… それともわだつみorスノーマン以外が完全ニート?それこそほぼ特殊の無駄うちだろ -- (名無しさん) 2009-12-18 17 30 16 ストーリ−で周り先死ぬはないだろ どんな位置どりしてんだよ -- (名無しさん) 2009-12-18 19 33 32 単スマがほとんどだから田の字か八の字だけど?まさか体力満タンの味方を最初から下げろとか言わないよね? 常識で考えて防御が70近いやつと50前後しかないやつのどっちが先に死ぬ? -- (名無しさん) 2009-12-19 12 25 47 スノーマンって、なんか攻撃モーションが重いような… 田の字陣形で単スマしていると、徐々に一人だけ遅れていくのですが… -- (名無しさん) 2009-12-19 13 08 22 ↑↑試したの上に書いてあるウォータードラゴン入りの型だろ? 何の型試したんだかわかんねーわ。単スマ殆どってむしろほぼ複数だし それとも↑×7に書いてある↑ってのは消えたコメのコメレス何か? そうならまぎわらしすぎるんだが、話噛みあってねーし -- (名無しさん) 2009-12-19 13 54 23 『田の字か八の字だけど?』とか、えっらそうに恥晒しちゃってまぁw 今時「単数多いから」って理由で田の字八の字しかしないとか気が狂ってんだろw 思考停止する馬鹿はLoVやらなくていいよ、もうwww -- (名無しさん) 2009-12-20 23 18 51 貶ししかできない馬鹿はLoVやらなくていいよ、もうwww -- (名無しさん) 2009-12-21 04 42 03 というかどっちも引退していいよ。こういう所で荒らすようなコメを残すのが一番の気狂いだろうに。皆が気分悪くなる。 さっさとカード捨てるか、学校って知ってるか?申し込んで日本語と対人関係のマナーでも学んでからまた来な。 -- (名無しさん) 2009-12-21 11 41 32 陣形なんて場合によるだろうが 分けた方がいい時もあれば田の字の方が有効な時もある 自分の気違いさをアピールしてる奴ばかりで見るに耐えない -- (名無しさん) 2009-12-21 12 20 37 少なくとも気違いアピールする暇があればまともな戦略の一つでも公開したら? 話題の流れからしてわだつみスノーマンの組み合わせについてだと思うが -- (名無しさん) 2009-12-21 12 56 57 スノーマンは閻魔と組ませると面白い -- (名無しさん) 2009-12-21 13 41 19 そんな私は介の字陣形。 サロンパスに感謝。 -- (名無しさん) 2009-12-22 06 40 56 しかし、わだつみあまりいない気がするのはウチだけか?圧倒的にスノーマンの方が多いと思う・・・ -- (名無しさん) 2010-01-11 09 27 08 ↑俺はわだつみ逃げアルカナを愛用してるけど、2になってからは同朋に会ってないなぁ… まぁスノーマンにも会った事ないけどw -- (名無しさん) 2010-01-13 07 42 06 わだつみ、ボクオーン、海坊主、あと何か の4枚編成と当たったことはある。 テレポアルカナか!ネタはバレてるぜ! と思ってしつこく突撃したんだけど、予想以上にわだつみとボクオーンが固かった… でマリオネットされてテレポートorアディションでアルカナ呼ばれて敗北 あれほどボクオーンがウザかった試合は無い スノーマンをわだつみにして、不死の罠持ち加えてもいいかも -- (名無しさん) 2010-01-13 09 24 49 わだつみ シヴァ エキドナ 白ワニ で白ワニ出さずひたすらエキドナで粘る意味不明の戦いを繰り広げるのが私だ -- (名無しさん) 2010-01-13 22 33 59 わだつみ テティス みずち 海坊主 US①リタゲ②シーリ③キュア で自分はやってます 戦積は低称号なんで参考にならないです 下手に3速入れるよりは韋駄天で走り回ったほうが自分はよかったです なにより、昔の海種の色(速い・固い)が濃いので結構楽しく遊べますよ わだつみ・テティスファンの人(自分)、デッキに悩んでるようなら参考にしてください -- (名無しさん) 2010-01-17 00 39 43 ↑それって旧逃げアルカナページにある海種単デッキほぼまんまじゃね? -- (名無しさん) 2010-01-17 20 28 59 ↑↑ 流石に今の溜まりでそれは無謀過ぎないか?開幕ついてきてくれればいいけど無視して制圧されたら溜まりと普段の制圧速度で試合終了しかねないし -- (名無しさん) 2010-01-17 22 53 59 ↑×3のシヴァをスノーマンに変えたものを 使うときがある。バルバリシアさえいなければ なかなかやりがいあるぜ -- (名無しさん) 2010-02-16 02 27 10 ↑の3は4のまちがいでした -- (名無しさん) 2010-02-16 02 27 40 もうひとつ解説に付けたしてほしい事がある。 このデッキだと1乙出来ない事が多い。 そこで左右どちらかのアルカナに相手を誘導するか追いかけるかの立ち回りをすれば、帰った後逆サイドから進行すると言う戦法が必須だ。 その際はシールドかサーチを狙いつつ立ち回れば良い。すると相手は追いかけるしかなくなる。 どちらを落としても、アルカナデッキ相手する側からすれば致命的な事に変わりは無い。 ゲートを積極的に狙うのもあり。 -- (名無しさん) 2010-02-24 01 15 49 充分わだつみ強いと思うが…… -- (名無しさん) 2010-02-24 12 13 33 ダメージソースになる特殊が無いと弱いから、結局じり貧になるよ。 わだつみだけでしのぎ切れるとは思えない。 -- (名無しさん) 2010-02-24 18 00 04 1でわだつみが強かったのは本人の耐久力にくわえて周りも殺られにくかったからね(相手との体力勝負に勝ちやすかった) 2ではUSでテレポート対策しやすいのも厳しい一因かと -- (名無しさん) 2010-02-24 23 34 35 低称号の称号5ですが、これで11連勝してきました キャンサー ボクオーン スノーマン クローラー -- (名無しさん) 2010-03-05 22 07 16 ↑書き忘れ USはリタゲ・サクリI・キュアUで闇両手斧です -- (名無しさん) 2010-03-05 22 16 13 ↑×2のデッキを参考にしてやってきました。 海種単にしたかったのでボクオーンの代わりにカロンをいれてやってみました。 一応称号3で六連勝できました。 主闇両手槍 US リタゲ、シーリング、キュアです。 戦闘は結構戦えて、いざとなったらカロンで強制交代させて そのあとシザクラ撃つような感じです -- (名無しさん) 2010-04-06 16 58 48 ↑ボクオーンをカロンに変えて余った5コストはどうしたの? -- (名無しさん) 2010-04-07 12 38 30 多分スノーマン→わだつみじゃないかな -- (名無しさん) 2010-04-07 13 56 18 ↑×3の者です。 カロンに変えて余った5コスは特に何もしていませんでした。 わだつみが手に入ったので、スノーマンを↑のご指摘のように 変更してやってみます。 ご意見感謝します。 -- (名無しさん) 2010-04-07 13 59 56 ↑ わだつみは雪男の倍、溜まる時間がかかるからそこだけ注意ね -- (名無しさん) 2010-04-07 21 11 23 ↑ US アウェイク、リタゲI、シーリングUでやってたけど、魔種以外は結構がんばれるかな。 バックウォーター→シザグラはほぼ当たる。 単スマ精度がものを云うかな -- (名無しさん) 2010-04-14 03 45 36 混種だけどわだつみ使ってるから書いてみる 主撃 わだつみ オーディン アルゴス クローラ USは Ⅰ リターンゲート Ⅱ キュアオール Ⅲ シーリング 基本は単スマとオーディンのピンで1乙しながら隙をみてテレポチェンジ 1度目はリタゲで帰ると楽 あとは終盤にシーリング使ってテレポチェンジする 弱点は人獣と神族捨ててるとこ 神族は相手によっては案外やれるが、人獣は完全にダメ。 単スマがうまくでき、テレポチェンジの運用に自信がある方はぜひ -- (名無しさん) 2010-05-04 21 52 54 最近見かけるのは4枚型ばかりだけど5枚(アルカナ二枚)って無理かな? -- (名無しさん) 2010-05-05 08 54 52 5枚だと、戦闘用の3枚がどうしても力不足になる気がする… わだつみ+Wアルカナ2体で最低でも50コスト。 残りの30コストで戦闘できるカードを2枚となると… メガロドンor水虎(10)+カイナッツォorエキドナ(20)かなぁ。 ただデッキ構成的に戦闘用のカードが1枚でも落ちたら厳しいことを考えると… あまりにDEFが低すぎるかなぁ… -- (名無しさん) 2010-05-16 16 26 02 チャイナは入れてもいいかな?ボクオーン入の混種だけど -- (名無しさん) 2010-05-27 12 46 56 それらはとめることのできないものだ!ヾ(*′∀`*)ノ★ http //nn7.biz/oppai/top.html -- (sonin) 2011-09-23 17 13 17
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/131.html
大徳デッキ SR劉備を中心に作られたデッキ。劉備自身が復活持ちなので回転も速い。 効果範囲が格段に広く、妨害計略やダメージ計略をある程度避けやすいのが特徴。 槍兵中心の武力強化なので、壁突撃の出来ない相手には滅法強い。 だが同時に、デッキ構成の時点で事前に対策していないと麻痺矢や赤壁の相手がとても辛い。 逆に言えばデッキの構成でガラリと性格が変わるデッキとも言える。 構成 大戦3では各国の武力インフレが進行したため、大徳のみで勝つ事は難しくなってしまった。 よって、挑発、連環、落雷などの計略を駆使して戦うという大戦1の時のような戦い方が求められる。 現在の一般的な構成としては 武力を高めつつ計略バランスがとりやすい「劉備/2/2/1/1」 最大武力を重視した「劉備/2.5/1.5/1/1」 優秀な1.5コスト枠を採用した「劉備/2/1.5/1.5/1」等5枚編成が主流。 また、コスト2武将4枚で固めたり、コスト2.5武将を採用したりした4枚構成も時折見られる。 武力・知力・計略・特技のバランスを高い水準でとる事ができるが 手数が少なくなるうえ主力が槍に偏るため、テクニカルなデッキにならざるを得ない。 また逆に「2/2/1/1/1/1」などの6枚編成も見られることがある。 コスト1の多彩な計略要員を複数採用できるため対応力が高く、また大徳使用後の爆発力も高いが、 当然ながら素武力が非常に不安になるため立ち回りには高度な技術が求められる。 5枚デッキの場合、槍3+馬2という編成で組まれることが多い。 相手が騎馬メインならば、槍でけん制して相手の突撃を封じ、こちらの馬で一方的に突撃を繰り返す。 相手が弓メインならば、馬の矢集めや突撃で相手弓を押さえ、その隙に槍部隊を前進させて制圧する。 相手が槍メインならば、機動力のなさをついて馬を城に走らせることで相手をかく乱して優位に立つ。 という具合に、あらゆる状況に対応できるバランス編成といえるからだ。 キーカード SR劉備 コスト2 槍兵 人 6/7 復活/魅力/募兵 倒されても復活で素早く戻ってきて、倒されなければ後方で募兵で回復するという実にしぶといカード。 号令要員としては非常に良いカードであるとも言える。 序盤に伏兵を踏みにいって倒されても、中盤の号令をかけるタイミングには既に復活しているというのが強み。 計略の範囲も広く、機動力が不足する槍兵にとって相性がよい。 しかしながらコスト2武力6と戦闘力は頼りないので死にやすい事に注意。 いくら復活があるといってもすぐに戻ってこられる訳ではないので 劉備が倒された瞬間に相手が号令で攻めてきて対処できないなんて事もありうる。 戦闘に参加しつつもちょっと後ろの方で控えておき、いざ号令という時には前に出て盾になる、というのが理想的な動きだろうか。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 UC関羽 槍 天9/5 勇 R張飛では知力が不安だという場合はこのカードしか選択肢がない。 武力インフレの御時勢、武力9はやや心許ない。 しかし天で計略が強化され長槍の長さがUP、騎兵に対する尋常ではないプレッシャーを手に入れた。 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇 人馬一体を習得しますます安定性に磨きがかかった。 使い勝手は抜群だが、5枚大徳にいれると総武力にがかなり不安。 R張飛 槍 人10/2 勇 蜀軍が誇る最強の槍兵。コスト2.5武力10は実に心強い。 挑発はほぼ騎兵相手の強制迎撃専用だが、威力は凄まじい。 ただ、高コスト武将にして脳筋のため、妨害などで長時間無力化されたり、ダメージ計略で一発退場が怖い。 SR馬超 騎 天9/5 勇 魅力が削がれたが代わりに勇猛を手にいれ、不慮の事故が少なくなった。 大徳以外の決め技が欲しいのならこちら。 DS張飛 騎 人9/4 勇/募 武力9の勇猛、募兵持ち騎兵と高い能力を持つ。 計略は大徳デッキの苦手になりがちな弓を止めることが出来る。 停止時間は短いが使い方によっては化ける1枚。 【コスト2】 SR魏延 騎 天8/4 R馬超の上方修正により立場が危うくなりつつあるが、計略の仕様変更により、6枚大徳ならば活路を見いだせるかもしれない。 R魏延と同時に使えないのもネックか。 R魏延 槍 天8/5 募 大車輪戦法をもって登場した高スペック武将。 高武力中知力で募兵もあるが、車輪の弱体化で以前程の戦果が望めなくなってしまった。 R姜維/DS姜維 槍 人7/7(8) 募 武力インフレが起こっているVer3おいて武力7が少々物足りない事、また相変わらず蜀のコスト2枠は超激戦区なので立場はやや危うい。 コスト3以外の全てのコスト帯で挑発が調達出来るのも向かい風。 DS姜維は知力が+1されたが大きな違いはないだろう。 UC黄忠 騎 天7/6 勇/募 安定感のある消耗戦のエキスパート。 士気は少々重いが大徳が使えないor有効でない状況でなんとかしてくれるかもしれない。 R趙雲 騎 天7/7 募 安定している分パンチには欠けるが、コスト2騎馬の選択肢としては充分。 知力7の神速戦法は結構何とかしてくれる。 UC張飛 槍 天9/1 勇 コスト2の武力槍筆頭。 知力1で計略も強化戦法だが、それを補って余りある武力9勇猛。 劉備の低い武力をカバー出来る。 R馬超 騎 人8/3 魅/勇 開幕から武力8勇猛騎馬は彼のみ。 八卦の戦計を除くと、唯一の計略ステルス所持武将であり、高武力ながら安定感がある。 EX趙雲 槍 人7/6 活 Ver.1.xのR趙雲と同スペックで、計略は長槍戦法。 活槍の有用さはいまさら語るまでも無いだろう。 やはり武力7と低めなのがネック。 【コスト1.5】 C王平 槍 天5/6 柵/活 もはやコモンとは思えない程の高スペック。 劉備以外の復活持ちが増えると回転力が良い。大車輪戦法による攻城にも期待できる。 UC関平 槍 人6/6 募 コスト1.5では破格の高スペック。 長槍はマウント、自城防衛と用途が幅広い。 UC厳顔 騎 人6/3 勇 コスト1.5の武力騎馬、計略も奮激と戦闘要員としては十分。 R徐庶 騎 天4/9 伏 伏兵・騎馬・ダメージ計略と、まさに痒いところに手が届くカード。 落雷は威力が落ちたがピンで知力7までほぼ確殺。2発落ちで知力5まで撤退させられる可能性がある。 SR孫尚香 弓 天5/5 魅/勇 弓が欲しいというならば。 大徳は範囲が広いので後方支援をしている弓も範囲に入れやすいのは大きな利点。 R馬謖 槍 天5/7 伏 別カードになった馬謖君。 スペックは決して悪くなく、R姜維よりコストが軽く、効果時間もR姜維も変わらない。 UC馬岱 騎 人5/6 伏 知力6の神速戦法は意外と長く、1.5枠にしては瞬発力が期待できる。 DS周倉 槍 人6/3 勇 武力の高い憤激持ちが欲しいが騎馬ではなく槍がいいと言う場合に。 蜀の1.5コスト槍兵では唯一の勇猛持ちな所もポイント。 【コスト1】 R関銀屏 槍 人3/4 魅/勇 コスト1武力枠の定番。 大徳デッキでは目覚め発動が難しくなってしまったが、車輪がつかなくても士気3の単体強化という点では破格の計略効果を持つ。 C夏侯月姫 槍 天2/7 魅 数少ないコスト1のデメリット無し実用ダメージ計略持ち。 落雷は相手の超絶強化にピンで落とすのが基本。最強の超絶殺しと言える。 しかしながら相手に固まられるとピンで落とすことは難しくなるため、相手に固まらせない工夫が必要となる。 C簡擁 槍 天2/6 伏 存在自体が相手にとってプレッシャーとなるだろう。 前作と比べスペックもあがっているので伏兵槍として最低限の働きはできる。 UC周倉 槍 人4/2 勇 武力だけならコスト1槍最高。特技も勇猛がついてVer1.xxの楽進並の強さ。 大徳デッキなら関銀屏の車輪が発動しにくいので、武力重視で入れるのもあり。 C張松 騎 人1/7 蜀への誘導は同知力の挑発と同じ効果時間。 武力は低いがコスト1騎兵はやれることが多いので他兵種ほどは気にはならない。 基本的にはコスト1に挑発が欲しい場合に。 C趙累 槍 天2/7 柵 蜀にとって貴重な柵要員。 UC張飛を入れた場合によく起用され、大徳と車輪のコンボはなかなか強力。 ver3.02→天で効果時間が7C→5.5Cとかなり弱体化しているため計略を使うべきか否か 慎重な判断がより一層求められるようになった。 R龐統 槍 人1/9 伏 ver1から能力が変化しない人。 知力9の伏兵は伏兵ダメージの上昇した今verでは強力。計略の連環の計は移動速度を低下させるのみの計略。 計略範囲が大きいので相手が号令をかける為に固まったところにかけたり、脳筋武将にかけて生殺しにしたり、計略内容が単純なだけに使用者の腕が問われる計略といえる。 軍師の自分と共に移動速度を0.2倍にできる唯一の男。 C孟達 槍 人3/6 伏 連計の削除により、特技が伏兵となった。 下方修正された計略は乙だが、コスト1武力要員に中知力の伏兵は美味しい。 総武力が不安だが伏兵は欲しい、軍師龐統を使いたい…そんな時に。 C廖化 騎 人3/4 蜀おなじみのコスト1騎兵。 序盤に伏兵踏んだり、端攻城で相手を釣ったり、奮激を使っての戦闘要員と色々便利。 DS馬良 槍 天2/7 柵 C夏侯月姫とC趙累を足して2で割ったような武将。 柵もダメージ計略も欲しい、そんなあなたに。 車輪の伝授が弱体化しているのでC趙累と1コスト柵槍の座を争う。 DS甘皇后 弓 人1/8 魅 前作で猛威を振るった忠義大徳が復活。 近作では武力差によるダメージが激しいため前作ほどの脅威ではなくなったが依然強力。 武力1の弓兵と戦力的に厳しいのが弱点。 軍師 SR諸葛亮 七星祈祷(天)/精兵集陣(人) 兵略,陣略共に強力かつ大徳デッキと相性がいい。 兵略は壁役のみが消耗しやすい大徳デッキにおいて無駄になりにくく 陣略は単純に強力で武力9+大徳+精兵でR関銀屏を車輪状態に出来る。 ただし属性を偏らせないと兵略、陣略ともに使いづらい。 R龐統 兵力増援(天)/鉄鎖連環(人) 鉄鎖連環の拘束力が凄まじい。増援も大徳デッキには相性がよい。 諸葛亮と違い、人属性に偏った構成でも兵略が無駄にならないのは大きなメリット。 R馬謖 転進再起(天)/回復奮陣(人) 大徳デッキは機動力に欠ける槍が多くなることが多いので転進再起はありがたい。 回復奮陣で敵陣に居座り続けるのも面白いだろう。 C麋竺 再起興軍(天)/知勇兼陣(人) 再起の安定感はもちろん、劉備の武力の低さを手軽に補える陣略も使いやすい。 加えて他の軍師と比べ属性に縛られずデッキを組めることが最大の長所。 C法正 再起興軍(天)/長槍閃陣(人) 天で長槍の長さが強化され、募兵による長槍マウントは恐怖と言えるほどに。 ただし範囲が狭いので長槍閃陣の配置は良く考えること。 明確な攻城ビジョンが無いにもかかわらず自陣に配置するのは敗北や引き分けを大量生産するだけの愚行。 相手のデッキと自分のデッキを良く見比べ、自陣に配置するか敵陣に配置するかを考えよう。 vs大徳デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 SR劉備 蜀 2 槍 人 魅活募 6/7 劉備の大徳 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法 UC厳顔 蜀 1.5 騎 人 勇 6/3 憤激戦法 R徐庶 蜀 1.5 騎 天 伏 4/9 落雷 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇魅 3/4 若き血の目覚め 総武力28/総知力24。兵力を回復できるSR諸葛亮かRホウ統が好まれている様子。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 SR劉備 蜀 2 槍 人 魅活募 6/7 劉備の大徳 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇魅 3/4 若き血の目覚め UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法 C寥化 蜀 1 騎 人 3/4 憤激戦法 C張松 蜀 1 騎 人 1/7 蜀への誘導 総武力26/総知力25。軍師は再起系が安定する。大徳を掛けたあとの爆発力は随一。苦手とする麻痺矢相手も蜀への誘導で足並みを崩したり、枚数が多いのでターゲットが多いことで速度低下に苦しむ事はある程度少ないだろう。他には使い手のどれだけ槍撃スキルがあるかが問題。使い手の槍撃スキルで全てが決まると言っていい。三国志大戦DS天は槍撃しやすいのでACよりは楽か。
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*LOVE/SONIC DREAM Love! I just gotta have it I believe in - Love Come let it go... What a big surprise, It finally happened to me. Now I realise, just how good love can be. Cause when we dance together you re like a dream come true. I feel so beautiful and hot inside oohh, it s all cause of you. Love, I just gotta have it I believe in - Love I can t live without it Come to me and make your confession Love - Come let it go! Love, I just gotta have it I believe in - Love I can t be without it Come to me and make your confession Love - Come let it... go!
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