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3色デッキ ■デッキの特徴 中盤以降に強力な3コストキャラを複数同時に出し一気に制圧していくタイプのデッキである。 かつてはネタ扱いだったが最近の優秀な低コスト~中コストキャラの登場で現実味が強くなり最近では利用者もちらほらみかけるようになった。 1色や2色に比べるとエナジーの溜まりが遅いものの、戦略の幅が広くてバランスも良いのが利点。 前半をなるべく少ないキャラで凌がなければならず、決め手になるような高コストもブレイクしづらいため決定打に欠けるのが欠点。 最近は璃莉夢やルミといったカードにより高コストが全くブレイクできないとは言えなくなってきた…のはもはや昔の話。 これらのカードの弱体化により3色デッキはますますプレイヤーのスキルを要するタイプのデッキとなってしまった。 3色デッキは基本的にどれも癖が強いため、そのデッキを使い慣れた人でないと使いこなすことはできず安易なコピーが出来ないというのも特徴の一つだ。 中盤以降はエナジー総量で有利に立てる為、バトルセンスを複数回使う事も可能でオルタも比較的使用しやすい。 ただし、使用タイミングを誤るとただでさえ溜まりにくいエナジーが底を突き、 キャラクターが復活してもブレイクできないという自体になり兼ねないので注意しよう。 なお、テイルの序盤は1コスを3枚入れる=3色だと効率がよいためテイルから入った人は対戦でも3色から入る傾向がある気がする。 ■3色デッキの組み方と実例 (別ページにまとめています) ■対策 3色デッキが3コストを出せる時にはこちらも3コスト~4コストが出せるので相手の策中にはまらなければ最後まで逃げきることは容易に可能。 前半で可能な限りエナジーを溜めさせずにMBの体力を減らしておくのが理想。 (スキル攻撃やバックアタックならあまりエナジーを溜めさせずに減らすことができる) 間違っても真正面から殴ってスーサイドさせたりキャラ同士の殴り合いをしてエナジーを溜めさせてはいけない。 前半は1キャラずつ出てくるか2キャラ同時に出たとしても、大抵はキャラがいない時間が発生するため前半でなるべく差をつけておくのが良い。 腕に自信があるならこちらもブレイクを控えてエナジーを溜めておき中盤に備えるのも良い。 ただし、開幕で1コス3枚ブレイクしてくるような軽いデッキだと話は変わってくるが・・・ また3色デッキの欠点として中盤の3コストキャラの後続が居ないことが挙げられる。 3コストキャラさえ倒してしまえば相手にはこちらを攻撃する手段が無くなるため中盤さえ凌いでしまえば楽に勝てる。 エナジー総量が多くなる為、バトルセンスを使われやすい。できれば相手のエナジー量とバトルセンスにも注意しておきたい。 1色や2色に比べて多様な戦略が可能なためテンプレ対応では対処しきれないことに注意。 デッキ相性が良いか、よっぽど優勢でブレイク陣を見て即フルボッコできる状態かでない限りは、相手のデッキから戦略を見抜き常に対策を考えることが重要となる。 相手の戦略に完全に見事にはまってしまうとどんなに強いカードを使っても逆転不可能になってしまうことがある。 完成された3色デッキは扱うほうだけでなく対戦するこちらのプレイヤースキルも重要になるため、今までの対戦経験を総動員していかに相手のペースに引き込まれないかを工夫しなければならない。 三色同士だとまれに主力を出せるまでの20カウント弱の間、ブレイクのタイミングを互いに読み合って睨み合ったまま棒立ちになることがある。 こうなると互いに主力を一気に出してから勝負が始まるため、純粋にプレイヤースキルの差で勝敗が決まってしまう。 三色同士のマッチングは見ていて実に興味深い。
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月華デッキ 格安月華 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 火輪デッキ リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 水鏡デッキ リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 風巻デッキ リスト1 リスト2 リスト3 リスト4 リスト5 引用文のテストです。
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より多くのデッキ案を募集しています。 お気軽に編集どうぞ。 陽炎回転むてん斬り(2SE) ハンターズ (2SE) ティアクラウン (2SE) 強盗団 (2GE) エリス・モルテ(B71) (2GE) 変わり身マフラー (2GE→3SE) タコアーサ (3SE)
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デッキ切れ デッキからカードを引く際、デッキからカードを引けなくなった場合、 墓地のカードをシャッフルし、それをデッキとして再利用する。 その後、『闘志』を1ポイント失う。
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LOVELOVELOVE(らぶらぶらぶ)とは日本のロックバンドである。 説明 逸話 外部リンク 説明 寺井孝太(Bass、Vocal)、浦山恭介(Guiter)、澤本康平(Drams)の3人組バンド。 最近インドに行って帰ってきたりしている。 逸話 カミナリグモの対バンで出会った素敵バンド。瀬島いわく、彼らの唄からはいい匂いがする、らしい。(お姉さんの匂い) 最近はthe pillowsとも絡んでいる。ベースボーカル寺井はピロウズのサポートベーシスト鈴木淳に初めて会った時「前のベースの人のファンです!」と口走ってしまい、大いに顰蹙を買った、らしい。(2011/1/22、南堀江knaveでの鈴木淳の発言) 肴ラジオでライブレポート喋りますね、と瀬島が宣伝したところ、ギター浦山から「ゲストに呼べ」と言われ大変面食らった。(2011/1/22、南堀江knaveで行われたカミナリグモとの対バンにて) 「レイニーデイ」の歌詞にある「君に逢える日はいつも雨降り」という一節にたいして山中さわおは「どういう仕事してんだ?」とそのまんまな反応を示したが、それを客席で聞いた瀬島は即座に「農家」という単語が頭に浮かんだという。そしてその話を聞いたマッキーノは以降この曲を聞くたびにほっかむりをかぶった女性を思い出すのだ。 2011/11/23、ドラマ「深夜食堂2」の主題歌として書き下ろされた「嘘のつき方」、シングルリリース決定。 外部リンク 公式サイト
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忠義デッキ SR関羽の忠義の大号令を中心としたデッキ。 号令の武力上昇自体は+3と少ないが、兵力が回復するので、単純なぶつかり合いをする分には英傑号令にも劣らないパワーを持つ。 兵力が十分の状態で先がけして攻勢をかけることもできるし、兵力を消耗した状態で後がけして戦線を支えることもできる。 加えて、効果時間こそ若干短いものの、兵力の上昇分は効果終了後も残ることが大きな特徴となっており、 ぶつかり合いをそこそこに切り上げて兵力を温存しつつ次の攻防に備えることまで可能と、非常に応用力のある号令である。 苦手と言えるのは、兵力差をものともしない破壊力を持つ超絶強化や超絶号令、速度上昇からの騎馬の集団突撃だが、 落雷、連環、挑発、車輪などの蜀に豊富なサブ計略を入れることによって充分にカバー出来るのも利点と言える。 また、号令持ち武将としては破格の能力を持つSR関羽本人の性能も特筆に価する。 伏兵にもダメージ計略にも妨害計略にも一騎討ちにも高い耐性を持つ高武力騎兵が 強力な槍兵に守られつつ募兵で自ら回復しながら戦場に居残るのは脅威である。 相手デッキの構成によっては、号令をかけていない素の状態でもゴリ押ししていくことが可能。 その強さは確かで、アーケード版Ver3で行われた大会「三国志大戦~三周年の宴~」(Ver3.01)、「三国志大戦3 全国大会 覇業への道 ~英傑乱舞~」(Ver3.02)においては、 上位陣の複数が忠義デッキを使用しており、両大会ともに優勝する活躍を見せている。 欠点らしい欠点はSR関羽のコストの重さぐらいだろう。 構成 SR関羽のコストが重いため、枚数の少ないデッキが主体となる。 3/2/2/1や3/2/1.5/1.5や3/2.5/1.5/1等の4枚構成、 3/2/1/1/1の5枚構成が主流。 3枚構成はケニアデッキを参照。 4枚構成は武力、計略の両立が可能。 優秀なスペックのコスト2やコスト1.5を複数枚入れることにより、 忠義号令の武力上昇の小ささをカバーすることができる。 高武力が延々と相手陣内に居座るという、忠義デッキの真骨頂が発揮される。 5枚構成は高武力アタッカーが2枚に低武力3枚と尖った構成になる。 扱いは難しくなるが、攻城力・対応力は格段に4枚型よりも上。 また、効果対象は勢力・兵種を問わないので、2色編成も多く見られる。 キーカ-ド SR関羽 コスト3 騎兵 天 10/7 魅力/勇猛/募兵 コスト3の中でも高いスペックを持つ武神。 号令の効果は武力+3、効果時間7c、兵力が上限を超えて3.5割回復する。 忠義号令は武力上昇が頼りないが、兵力が上限を超えて回復するので先打ちも可能。 コスト3武将全般に言えることだが、通常の戦闘で無駄に撤退させないように。 その他のカード 【コスト2.5】 高武力・高機動力を求めていけば必然的に行き着く枠だが、当然デッキの形は限られる。 ケニアデッキも参考に。 SR馬超 騎 天 9/5 勇 武力10と9の勇猛持ち騎兵をそろえると、通常戦闘ではよほどのことが無い限りほとんどの相手に有利になれる。 計略は関羽が落とされた時や、忠義号令では打開できない局面における最後の手段となる。 SR趙雲 騎 人 8/7 活/魅/勇 人馬一体の安定性が高く、また高知力の復活持ちなのでケニアデッキであれば伏兵処理役に最適。 R張飛 槍 人 10/2 勇 戦場に武力10勇猛が2体並ぶことになる。 兵力回復は当然ながら高武力ほど恩恵が大きく、関羽の突撃のための槍壁として申し分ない働きをする。 ただ、知力が2なので計略・伏兵に非常に弱く、赤壁クラスのダメージ計略ならいくら真っ白にしても一撃で撤退してしまう。 R劉備 槍 天 8/6 魅/募 桃園の誓いは、忠義の大号令よりも更に使いどころを慎重に見極める必要があるが、 使いこなせれば忠義では対応できない局面を打開できる力になるだろう。 【コスト2】 武力と枚数を両立させたいのなら、この枠からの採用が最も手堅い。 募兵持ちを集めると関羽の計略も相まって高いラインを維持しやすい。 枚数が少ない場合、ダメージ計略でまとめて落とされてしまうと厳しいので、なるべく脳筋は選択肢から外したい。 R魏延 槍 天 8/5 募 推奨。スペックが高いだけでなく、大車輪戦法は忠義デッキの苦手とする速度上昇系の号令の対策になる。 UC張飛 槍 天 9/1 勇 4枚編成では知力1+強化戦法のため採用は厳しいところがあるが、5枚編成で計略役の1コストをそろえた場合には武9勇猛が光る。 R姜維/(SR姜維) 槍 人 7/7(8) 募 挑発は敵軍の分断と各個撃破に有効。攻城をねじ込む際にも役立つ。 速度上昇系の計略に対し、R魏延よりも低士気で対応できるのもポイント。 どちらも忠義デッキの運用とマッチし、募兵や高知力も好相性だが、武力に若干の不安が残る。 SR劉備 槍 人 6/7 活/魅/募 武力に不安が残るが復活+募兵槍という点で考慮の余地あり。 大徳は相手の武力次第で使い分けよう。 相手のデッキと士気によっては忠義と大徳の重ねがけで押し込むのもあり。 また知勇陣など武力上昇陣略+大徳でR関銀屏が回れることも一応覚えておこう。 R趙雲 騎 天 7/7 募 2コス馬の中では抜群の安定感。神速戦法の効果時間も長い。 手数の少ないデッキにおいて速度上昇系の計略があると立ち回りやすい。 UC黄忠 騎 天 7/6 勇/募 安定感のあるスペックはデッキと好相性。 関羽ともども機動力と募兵で戦場に立ちつつ消耗戦を狙うには最適の一枚。 【コスト1.5】 関羽のコストの都合上、少々採用が難しい枠。4枚デッキにするか、コスト2を諦めるかせねばならない。 しかしそれだけの価値がある優秀な武将が揃っている枠でもある。 R徐庶 騎 天 4/9 伏 忠義号令の計略範囲や武力上昇値の関係上、超絶強化は不得手だが、高威力の落雷はその欠点を補える。 更に、本来ならば完全に集結した敵部隊に撃つには不安定さが気になる広範囲の落雷も 忠義デッキが得意とする消耗戦においてならば敵軍を一掃する一助となりうる。 デッキと能力がうまくかみ合う好相性の一枚。 UC関平 槍 人 6/6 募 高いスペックを持つ槍兵、コスト1.5武力枠の最強有力候補。 募兵で戦場に居残り、長槍で敵騎兵を追い散らし味方を守る。 流石親子だけあって相性が良い。 C-王平 槍 天 5/6 柵/活 これもまた高スペック槍。R魏延が入っていない場合の車輪要員として。 武将1部隊を捨ててでも後退したい場面(特に関羽を逃がしたい場面)では復活も活きるだろう。 柵も枚数が少ない場合、守りに多少強くなれる。 SR諸葛亮 槍 人 3/10 伏/魅/募 八卦の戦計デッキとの折衷型になる。 知力の低い張飛と相性が良く、関羽の武力が高いだけに一人掛けも有用。 二人掛けやW号令で殲滅力を高めることもでき、対応力が非常に高くなる。 しかしその分だけ、総武力が大きく損なわれることになる。 更にこのお方を入れると軍師の自分は入らなくなる事も考え物。 R馬謖 槍 天 5/7 伏 UC馬岱 騎 人 5/6 伏 R姜維、R趙雲を参照。コスト的に彼らの採用が難しい場合に。 属性が違う上、募兵でなく伏兵になっている点も考慮しよう。 UC馬良 槍 人 3/8 少数精鋭でデッキを構成するなら候補になりえる。 戦線復活は張飛など脳筋武将へのダメ計に対し抑止力となる。 【コスト1】 基本的に計略要員として選ぶことになる。 回復計略の特性上、武力の低いアタッカーは扱いが難しい。 4枚デッキの場合は端攻め対策も考慮すると騎馬が便利である。 C張松 騎 人 1/7 忠義デッキは相手に足並みを揃えて英傑号令を使用されると辛いので、その足並みを崩せるカードは有用。 R龐統 槍 人 1/9 伏 連環の計は相手に纏まっての進軍を抑制できるため、関羽のスペックを活かせる局地戦に持ち込みやすい。 UC周倉 槍 人 4/2 勇 R関銀屏 槍 人 3/4 魅/勇 C廖化 騎 人 3/4 C夏侯月姫 槍 天 2/7 魅 特にR徐庶を入れていない場合、落雷要員としてC夏侯月姫は必須と言える。 C孟達 槍 人 3/6 伏 軍師 関羽・魏延・徐庶らの定番メンバーが揃って属性天のため、兵略を生かせるようにしておきたい。 忠義号令の「撤退せずに攻め続ける」という性質上、増援タイプの兵略が好相性とされているが、 多少慣れた相手なら増援と読んで無理押しをしてくることもあるので、再起や陣略でその裏をかくのもよい。 GSR諸葛亮 兵略(七星祈祷)/陣略(精兵集陣) このデッキの大本命ともいえる。 七星祈祷を忠義号令と合わせて使えば、上限を超えて兵力を驚きの白さにすることができる。 真っ白い部隊はそう簡単には撤退しないため、しばらく戦闘してから再び忠義号令を使って押し込める。 精兵集陣は号令の武力上昇を補えるため有用だが、人属性が集めづらいためフル活用するのは難しい。 GC麋竺 兵略(再起興軍)/陣略(知勇兼陣) 安定感を求めるならこちらを。 枚数が少なくなりがちな忠義デッキでは再起は非常に有用。 また陣略も溜まりが速く使いやすい上、知力が上がるので妨害への耐性も上がる。 大徳との折衷型なら知勇+大徳で関羽の武力が16になり、娘が回れるのもミソ。 (他の上昇系陣略でもいいが、関羽が馬だったり、溜まりが遅かったりであまり旨味がない。) デッキに慣れていない、少しでも早く武力上昇の恩恵にあやかりたい または他の軍師が育っていない場合は低レベルでも使えるこの軍師を使うといいだろう。 GR龐統 兵略(兵力増援)/陣略(鉄鎖連環) どんなデッキにも対応できる万能軍師なので十分有用な選択肢に。 鉄鎖連環はゲージが非MAXからでも実用に耐えうる。 特に枚数の少ない構成では、攻城を奪うのに非常に便利。 GR馬謖 兵略(転進再起)/陣略(回復奮陣) 武力と機動力で常にラインをあげられるデッキなので、転進再起との相性がいい。 槍を多目に入れる場合や計略コンボの対応に困る場合に採用してみるといいだろう。 鉄鎖連環や混元一気などのトラップ陣略対策にも効果的。 陣略は計略と被り気味な上、回復量が少ないのであまり実用的ではないが、 長槍傾国デッキや回復の舞いデッキなど退くと大変なことになるデッキに対しては悪くない。 GSR司馬懿 兵略(兵力増援)/陣略(混元一気) GC荀攸 兵略(兵力増援)/陣略(兵軍連環) GSR李儒 兵略(兵力増援)/陣略(兵軍連環) 魏や群雄との2色編成の場合に、関羽の天属性を妨害陣略に活かしたいならば。 忠義デッキが苦手とする速度上昇系の強化計略に対する対抗策になる。 混元一気は武力も下げるため優秀。かなり狭いが、密集してラインを高く維持する忠義とは好相性。 兵軍連環は地味ではあるが広く使える。鉄鎖では狭すぎてどうも…という場合にはこちらを選ぶ手も。 いずれの軍師も兵略が増援で無駄にならないのもポイント。属性が合わないがたまりが早いため気にならない。 GR荀彧 兵略(転進再起)/陣略(精兵集陣) 諸葛亮も同じ陣略を持つが、こちらは天属性のため、比較して早い段階からMAX発動が可能。 優秀な魏の1コストと組み合わせて、忠義でのライン維持+永続武力+2+反計マウントがとれる。 また通常の忠義号令で押し切れそうな場合には転進にしておき万一の事態に備えることもできる。 対忠義デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 C夏侯月姫 蜀 1 槍 天 魅 2/7 落雷 6 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇/魅 3/4 若き血の目覚め:3 C廖化 蜀 1 騎 人 3/4 憤激戦法:3 総武力26/総知力27蜀単5枚型の基本形。総武力は低くないが、低武力のコスト1が3枚なので高いハンドスキルが必要。しかし使いこなすことが出来れば4枚型を凌ぐ対応力を発揮する。魅力持ちが3枚いるため、序盤の早い段階から忠義号令が撃てる。素武力を求めるなら、R魏延→UC張飛の差し替え型もいい。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 R徐庶 蜀 1.5 騎 天 伏 4/9 落雷:6 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 総武力28/総知力27ACVer3.01で最も流行した蜀単4枚型。天属性が6.5コストと、軍師諸葛亮と相性が良いのもポイント。前線での募兵から忠義号令への繋ぎが非常に強力。車輪、落雷で忠義号令の弱点も一通り補われているため隙が少ない。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力27/総知力28 蜀魏5枚型。全国大会でも使用されたダブル反計タイプ。忠義号令でラインを粘り強く高く保ち、反計マウントをとり続けて相手を制圧する。魏の優秀な騎馬のおかげで、蜀単では不足しがちだった機動力を補えるのも大きな利点。ただし相手の計略が反計の合間を縫って通ってしまった場合、対処する方法が非常に少ない。反計武将の動かし方のスキルが必須のデッキと言える。
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ライフとも呼ぶ。35枚で構成する。 Dをうけるとデッキの上から同数のカードをデッキ墓地へ送る。 ドローフェイズにデッキがない場合、Dの値がデッキの残り枚数を超えた場合はゲームに敗北する。 用語
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【盗賊】の特徴 概要 デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード JOKER過去に推奨されていたカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 【盗賊】の特徴 Ver.1.1EX2の見習いシーフで初登場した種族。 「リソースを奪う効果」やオーバークロックなどの奇策をかける効果が多い。 トリガーと併用するならそのために動かしたい【盗賊】を選んで採用することとなる。 概要 まだまだ【盗賊】の枚数が揃っておらず、緑単デッキと手札破壊デッキを合わせた構成となる。 手札破壊デッキの主力カードであるポイズンディナーがCP2に増加した後に注目され始めた。 Ver.1.4の怪盗ZEROと南風のニンリルによって手札を整える手段を獲得し、 さらにVer.1.4EX1でセイクリッドフィールドがエラッタされると環境の主力に躍り出た。 バージョンが進むにつれて青と【盗賊】の比率が減っていき、 【加護盗賊デッキ】と呼ばれながら【盗賊】が2-3種類しかいない、という状態だった。 Ver.1.4EX2のエラッタでヒュプノスと怪盗ZEROが弱体化され、デッキ全体の弱体化に繋がった。 デッキ構築 Ver.1.4EX1の【盗賊】デッキは、エリートシーフや怪盗ZEROで相手の手札を乱して動きを鈍らせている間に、 「セイクリッドフィールド」でBP強化と【加護】を与えて盤面を強化、統制者ヴィシュヌでさらに差を広げて BPの暴力でユニットもライフも殴り飛ばすという構造となっている。 従来の手札破壊デッキのような、手札破壊ギミックを活用することは少ない。 むしろ、自分がカードを引いて戦うデッキとなり、緑単デッキに近いカード採用基準となるだろう。 キーカード エリートシーフ CIPで相手の手札を1枚破壊し、自分は1枚手札を引くことができる。 相手の手札がなくても自分のドロー効果はある。 緑ユニットなので虹色のキャンバスを採用するときは誤発動に注意すること。 怪盗ZERO CIPで相手に2枚ドローさせてから、手札を2枚破壊することができる。 相手の手札がなくてもハンデス判定が出るため、ヒュプノスやサイクロプスの効果を確実に発動させることができる。 アタック時の効果は手札を1枚捨ててから1枚引く。アタックすれば手札交換が可能なため、デッキを回すのに一役買う。 ただし、無暗にアタックして、捨てたくないカードを自分で捨てないように注意すること。 南風のニンリル コスト4以上の緑ユニットが出るとカードが引ける。 上記2種の【盗賊】はどちらも「緑のコスト4」ユニットで効果対象となる。 このカードが登場したことによって青の【盗賊】の立場が弱くなっていった。 また、このデッキでは統制者ヴィシュヌがフィニッシャーとして採用されることが多い。 ヴィシュヌもまたコスト5のユニットであり、ドロー効果に対応する。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊時にユニットを回収できる手札破壊デッキ全般のキーカードだった存在。 しかし、エラッタでコスト3に増加され、必須とは言いきれない状況となっている。 見習いシーフ CIPに相手の手札を1枚破壊する。 盗賊のアジトを起点とするアクションが減っているため、 「ヒュプノスで回収できる手札破壊」という意味合いが強い。 大魔導士リーナ エラッタによりコスト5とスリムになったので、ユニット破壊カードとして採用されることがある。 圧殺のタウロス 自陣に青ユニットがいれば手札を破壊できる。 緑のインターセプトを積むことが多いため、このユニットで色事故を減らす構築も出来る。 主力の緑ユニットがコスト4以上のため、コスト3のこのユニットが入る隙間はあるだろう。 統制者ヴィシュヌ 当初は他のSRユニットと比べて扱いが冷えていた凶悪カード。 使われて始めてわかるヤバさは、みんな使われた今では周知されている。 「セイクリッドフィールド」と合わせてBP差は4000、相手側アタックなら5000の差をつけられる。 ユグドラシル 手札破壊ギミックというよりは南風のニンリルとの相性を考えた採用。 小型ユニットによる攻めを止めることでBPの暴力までの時間を稼いでくれる。 トリガー/インターセプトカード 盗賊のアジト 【盗賊】専用のトリガーカード。 召喚時のサーチドロー、プレイヤーアタック成功時のドロー+ハンデス効果を持つ。 武器破壊 言わずと知れた強力BP変更カード。 このデッキは殴るのである。 森の女神 ユニットを壁にしてドローとCP+1か、PAを通して盗賊のアジトかの二択が迫れる。 緑配置によって相手がパンプを警戒すれば、戦闘面でも有利に進めやすい。 謀略の祝杯 従来は「対手札破壊デッキ専用カード」と評価されていたが、 怪盗ZEROが手札破壊デッキだけでは収まらない器であったため、対緑系統デッキカードとして見直されている。 JOKER セイクリッドフィールド (JUSTICE/御巫 綾花) ヴィシュヌに【加護】を付けることにより突破を容易にされないようにするのが目的。 BP2000アップが地味に強力なので、攻めにも守りにも使える。 過去に推奨されていたカード Ver.1.4EX1以前に使われていたが、現在は採用率が高くないカード。 軍神アテナ 属性種族に関わらずにユニットのBPを強化する。 これにより戦闘に弱い【盗賊】がアタックを通す可能性を上げてくれる。 石川五右衛門がアタックを通せるならOC効果も活きるかもしれない。 サイクロプス 相手の手札を破壊するたびに行動権が回復するユニット。 一枚づつ破壊するので、噛み合った場合は強力。 【呪縛】と自ターンでの行動権消費という癖の固まりを扱う技量が試される。 キャプテン・キッド 戦闘要員。アタック時に相手のBP8000以上のユニットを選択して破壊する事ができる。 コスト3/BP6000あるので、蠅魔王ベルゼブブ等の5000ダメージに耐えることも可能。 虹色のキャンバスや、盗賊のアジトと組み合わせて相手の戦力を確実にそぎ落とす。 相克のジェミニ 必然的に青緑寄りの構築となるため、投入すれば能力を遺憾なく発揮できる。 虹色のキャンバス+キャプテン・キッドと役割が被ることも多いが、 こちらは召喚時にレベル2以上を破壊できる点で異なる。 そのため、ミューズなどのカードに妨害されにくいのが利点である。 浮遊術 BPの低い【盗賊】がアタックを通す手段の一つ。 キャプテン・キッドを戦闘破壊させたくない時にも使える。 エリートシーフを採用するときはCP2、青インターセプトであることを忘れないこと。 闇取引 手札破壊が主な盗賊デッキのパンプ手段の一つ。 ヒュプノスやサイクロプスを採用するときは相手の手札が増える効果がメリットになる場合もある。 甘露なる苦汁 相手の手札を破壊した時にCPを+2する。 コスト4のエリートシーフが重いため、採用すると展開が楽になる。 ロストボーイパレード CP1でアタック時に1枚相手の手札破壊。自ユニット破壊時に相手のレベル2以上のユニットを1体破壊。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.4 赤 破壊少女シヴァ 3 1.0 青 ミイラくん 3 1.2 海鳴の精ウンディーネ 3 1.3 大魔導士リーナ 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.4 圧殺のタウロス 3 怪盗ZERO 3 統制者ヴィシュヌ 3 PR エリートシーフ 3 南風のニンリル 3 ユニット PR 青 闇神・ツクヨミ 1 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 盗賊のアジト 3 インターセプト 1.2 緑 大いなる世界 1 1.3EX2 武器破壊 2 1.4 森の女神 1 PR 無 微笑の占い師 1 JOKER JOKER アビリティ JUSTICE セイクリッドフィールド ユニット 30 進化ユニット 1 トリガー 4 インターセプト 5 赤 3 青 10 緑 22 無 5 先攻時 海鳴の精ウンディーネ 後攻1ターン目のタコバアルやタコマーヤを抑制できる上に、プレイヤーアタックを受ければ墓地回収ができるため、手札を増やせる。 本来この枠はヒュプノスだったが、エラッタの影響から、このカードが代替えとなった。 後攻時 南風のニンリル ドロー要因。秩序の盾もついているので、ある程度除去に体制がある。 コンボの例 ニンリル+エリートシーフ 手札アドバンテージの塊。ただし盤面は硬くないのでパンプ系のインターセプト等での補強が必要 このデッキに対するメタの張り方、対策など レベコンを使うのが安定。 レベコンは【武身】の相手をするのに多少の苦労はあるが、ほぼすべてのデッキに相性負けをしない丸いデッキである。 むしろこれくらいしか【盗賊】への対抗策がないのも問題である。
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どんなひと?? ろぶねっとねーむ りもねん ぷれいやーねーむ H99% しょうごー 候爵 りーぐらんく シルバーリーグD しょうごーれべる ?? 亜守奈にさそわれて最近はじめました 不要カード入れの中から組んでもらった魔人単デッキを使っています なにも分からないまま真面目にネタデッキをつかってたので現在の心境は・・・ とにかくサロメを愛でていこうと思います、縁を大事に どんなふうに戦うの? videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 メイン ??? ??? 種族 マナ ジョブ ネーム 種族 マナ ジョブ ネーム 種族 マナ ジョブ ネーム 魔種 60 ○ オーベロン 神族 70 □ ワグナス 海種 60 △ コノハナサクヤ 不死 40 □ サロメ 神族 30 □ ブリュンヒルデ 海種 60 ○ スービエ 不死 10 △ ゲヘナ 神族 20 □ キュオ 海種 30 □ キャンサー 不死 10 □ シバルバー 神族 10 □ セルディット 海種 30 △ ハルフゥ 不死 10 □ フォル 神族 10 ○ 摩利支天 海種 20 ○ アナンタ 魔種 10 ○ ブエル 不死 10 △ 火車 海種 20 ○ アプカルル 魔種 20 ○ レッドライダー 不死 10 □ ニーグネーロ 海種 10 ○ キマ
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デッキ概要:恐竜族を主軸に戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 究極恐獣×2 サイバー・ドラゴン×1 暗黒ドリケラトプス×3 レベル4以下×11 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 セイバーザウルス×2 ハイドロゲドン×3 暗黒プテラ×2 メタモルポット×1 魔法×17 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 突進×1 サイクロン×1 大嵐×1 大進化薬×3 地砕き×1 浅すぎた墓穴×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 奈落の落とし穴×1 狩猟本能×2 融合×5 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 45 2007/07/16 大進化薬が主体のパワーデッキ。 弱点・対策 狙い澄ました様に属性がバラバラ、リクルーターも精霊も使えない。 ……エレメント・ザウルスも有るし、風林火山でも狙う? 関連デッキ:ディノインフィニティデッキ 大噴火デッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る