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https://w.atwiki.jp/aohitolov3/pages/371.html
聖剣伝説LOM 3.5瑠璃
https://w.atwiki.jp/bloodedgehswiki/pages/15.html
ぶら様が作ったデッキを載せていってください キングスベインローグ アナルハンター たかが10戦メイジ 激怒ウォリアー
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デッキページ フィールド:光・セパレート 裏 人形使いリカオ ジャッジメント 表 ゴールドホエール アクアナイト フィールド:闇・セパレート 裏 大巨人ユピテル インパーフェクト 表 ダークエルフ ゼブラスライム フィールド:闇・ウィング 裏 髑髏使いネビロス サキュバス 忍者 表 ダークエルフ ダークエルフ ゼブラスライム フィールド:光・セパレート 裏 白き大魔道士ダトー 天魔ケルヌンノス 表 ゼブラスライム 機械皇帝ノーグ フィールド:水・ウィング 裏 人形使いリカオ ノヴァ ゴールドモノリス 表 ダークエルフ フェアリー アイスパペット フィールド:火・ウィング 裏 ダークエルフ ブラックモノリス 堕天使ベネトナシュ 表 フェアリー ファイアーパペット サファイアナイト フィールド:闇・ウィング 裏 ゼブラスライム ゼブラスライムス アヌビス 表 リザードマン ミノタウロス 堕天使ベネトナシュ フィールド:闇・ウィング 裏 忍者 カブトクワガタ ブラックナイト 表 ゼブラスライム ダークエルフ ダークエルフ フィールド:闇・ウィング 裏 ペイントマンキング デスキャンサー ゴールドホエール 表 ダークエルフ アクアナイト ゼブラスライム フィールド:水・セパレート 裏 修羅の騎士 水神殿の巨人兵 表 ケルベロス アクアナイト フィールド:水・セパレート 裏 ゴールドホエール 水の神ライザ 表 フェアリー サファイアナイト フィールド:水・セパレート 裏 火の神タシン レッドモノリス 表 ゴブリンナイト サファイアナイト
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デッキ概要:アトランティスでステータスを底上げし、一撃必殺のダイダロスで決着を付ける。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:D 対応力:B 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 氷帝メビウス×2 海竜ダイダロス×2 レベル4以下×16 クリッター×1 水の精霊 アクエリア×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×2 アトランティスの戦士×3 グリズリー・マザー×3 ペンギン・ナイトメア×2 黄泉カエル×1 フェンリル×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 地砕き×2 伝説の都 アトランティス×2 サイクロン×1 大嵐×1 封印の黄金櫃×1 罠×5 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 奈落の落とし穴×2 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 動きとしてはダイダロス発動を狙い、一気に攻め立てる。 そしてとにかくロックデッキに強い、ダイダロスが一回バッシャンするだけで壊滅状態。 メビウスをアビスで使いまわすだけでグラグラ、B地区・超重力はレベルの落ちたアビスで殴れる。 ……いや、逆に言うと殴り合いではサイドラとか出るとキツイんですけど。 弱点・対策はダイダロス潰しの奈落の落とし穴、激流葬、 他にはサイバー・ドラゴンや類人猿でのパワー攻撃も有効。 固定枠が多いのが災いし、ワンパターン化するのも弱点と言える。 とにかく次の攻撃が読まれやすい、どこにアクセントを付けるかが鍵。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
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単デッキ ポケモンを、たねポケモン?一種とその進化?系しか入れないデッキ?のこと。 ポケモンが少ない分、エネルギーも比較的少なめ。(一部を除く) そのため、サポート系や妨害系のトレーナーやサポーターを多く積める。 DP2での《クイックボール》の出現により、若干強化された。 《ホロンの導師》でたねポケモン?を全て引っ張り出し、《クイックボール》で確実に進化ポケモン?を引くことも可能。 最初の手札にたねポケモン?がなかなか出ず、相手の手札?がどんどん肥えていくのは最早お約束。 「~単」と呼ばれることが多い。(例:ハッサム単、ハピ単など)
https://w.atwiki.jp/lov3monozukihaosuki/pages/20.html
どんなひと?? ろぶねっとねーむ 迦楼羅 ぷれいやーねーむ 破牙 しょうごー 防衛の徒 りーぐらんく プラチナリーグA しょうごーれべる ??? どんなふうに戦うの? videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 メイン1 メイン2 サブ1 種族 マナ ジョブ ネーム 種族 マナ ジョブ ネーム 種族 マナ ジョブ ネーム 神族 60 □ オメガ 人獣 60 □ クロノス 不死 70 □ ハデス 人獣 40 ○ ソエル 人獣 50 ○ アンフィスバエナ 人獣 50 ○ リヴァイ 人獣 30 △ カラミティジェーン 不死 30 □ マッドハッター 不死 30 □ マッドハッター 人獣 10 ○ オキュペテ 人獣 30 △ カラミティジェーン 人獣 30 △ カラミティジェーン 神族 10 ○ 摩利支天 人獣 10 ○ オキュペテ 人獣 10 ○ オキュペテ 神族 10 ○ 愛善明王 不死 10 □ ナイトメア 不死 10 □ ナイトメア 人獣 10 □ ポポ 人獣 10 □ ロッシュ 人獣 10 □ ロッシュ メイン1波動砲デッキ 「オメガの、オメガのための、オメガによるデッキ。 スタンスが周りのマナモンを枯渇させても波動砲をブチ込みに行くんで、 敵にも味方にも優しくないデッキ。まさに大迷惑。」 メイン2重装甲デッキ 「トランスの2体が不適切。問答無用のクロノスワントップ。 わだつみにもよく無視される悲しいデッキ………」 「クロノスにアンフェスバエナをトランスさせる。 マナは詰めば詰むほど強くなるんだよ!ほら!アカズキンだってそうでしょ?(白目) と言わんばかりのデッキすばらしい限りですb」by亜守奈 サブ1進撃のハデス様(勝率重視) 「ハデス様萌えー。 両腕を前に出して小股で前進する姿は新たな境地と言っても過言ではない(?) リヴァイは露払いなんで正直△よけだったり………(笑) 味方に恵まれなくなったらこれで一人無双しにいってます。」
https://w.atwiki.jp/pokecalinks/pages/9.html
ポケカサイトリンク集 デッキレシピ うぃにー デッキレシピ 神風ジム デッキレシピ イベントレポート ジム 岐阜ひまわり カード検索ツール デッキレシピ イベントレポート 「ポケモン図鑑」は現行カード全てから各種条件を設定して検索できる。 デッキ構築に有用。 港南ポケモン連合ジム デッキレシピ イベントレポート タイトル未定な雑文置き場 個別考察 デッキレシピ チームココア デッキレシピ ジム 環境に応じたデッキレシピを多数擁するサイト。 チャモ☆エンジン デッキレシピ 考察 エキスパンション毎の重要カード一覧表がある。 ヘタレ処 デッキレシピ ヘタレンジャー 関西大阪を拠点としている集団。 ポケ香川ジム ジム 考察 詰ポケカ デッキレシピ イベントレポート ネタ帳 四国香川を拠点とするジム。 エキスパンション毎の一括考察に加え、注目カードに関しては個別に考察記事を執筆している。 ポケモンカード弱者の会 用語集 デッキレシピ 個別考察 BBSを活用した参加型のサイト。 ポケモンカードデッキレシピ集 投稿型のデッキレシピ集 密林のログハウス デッキレシピ メタモンノート デッキレシピ 考察 DPシリーズでのデッキ集 DP5の考察がある。 柳に風 デッキレシピ cotokiハウス 考察 デッキレシピ イベントレポート デッキ構築法や公式大会の傾向予測・対策を考察している。 GROOVE EATER デッキレシピ 考察 イベントレポート Ice coffee デッキレシピ 診断 イラスト Magnet Force デッキレシピ Pokemon Card Analysis デッキレシピ 考察 taka-kingdom デッキレシピ マナー論 Team Roket Unrimited 更新停止 ~ 02年 デッキレシピ 考察 用語集 02年頃までの有力デッキの解説をしている。
https://w.atwiki.jp/eojpsp/pages/56.html
このページを見てくれてる人へ どうしても少数の意見だけだと偏ったものになりがちなので編集してくれると助かります。 編集が面倒ならコメントでもOK!機を見て編集して加えます。 このデッキタイプが好きだから書きたい、この記述は違うぞ、こんなデッキタイプもある(もっと細分化したい)、など様々な意見お待ちしてます。 1バランス 1aウィニー 1bグッドスタッフ 1b1剣バランス 1b2モンガー 1c宣教師 1d猿 1e多色龍 1f鼓舞 1f1象 1f2マンドラゴラ 1g変身 2偏向 2a火偏向 2a1リザード 2a1aゾルダ 2a1b気球リアニメイト 2a2僧院 2a3召集親和 2a4心臓警戒 2a5重火偏向 2b水偏向 2b1提督 2b2水天法 2b3メスマー 2b4ヴロ 2b5伝道船 2b6回避 2b7コーザス 2b8憑依 2b9密使天籟 2b10重水偏向 2c土偏向 2c1死霊 2c1a死霊人柱 2c1b死霊楽団 2c2ドワーフ 2c3土天法 2c4防衛 2c5重土偏向 2d木偏向 2d1ハンデス 2d2盗団 2d3植物 2d4エルフ 2d4aルシリオン 2d4bマッドネス 2d5透明 2d6デッキデス 2d7重木偏向 2e機巧偏向 2e1天告 2e1a天告ロミリ 2e2GW 2e3パーミッション 2e4シオン 2e4aガーシオン 2e4a1ガーチャーシオン 2f無偏向 2f1使徒 2f1aウィザック 2f1b眼 2g多色偏向 2g12色龍 3リセット 3aグッドスタッフリセット 3a1ファセウス煽動 3b機巧偏向リセット 3b1世界リセット コメント ↑ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tyu-bou/pages/23.html
デッキ集(でっきしゅう) 中坊さんのブログ「終わりなき詩」はデュエルマスターズ(以下DM)関係のブログでもあるため、デッキ集という項目がある。 赤黒青ジャック 赤黒白青ボルメテウス 赤黒白猿ラン 緑黒青契約コスモ 黒白青ロマネアルファ 赤緑青白牙バジュラズ 赤緑青バーレスク 赤黒白青ハイランダー 赤緑ドリームメイト 黒青ロメール 赤単速攻 赤緑黒白WS 赤緑青牙マルコ 五色ロードオファ 黒白青緑ゼンアク 赤緑黒青ランデス 黒白青ハイドロ 赤緑速効 黒白青ガーディアン 赤単ドラゴン 赤黒ドラゴン 赤緑黒三神 黒白青イニシエート 赤緑黒青四神 黒白青ナイト 緑黒青フェルナンド 赤緑黒白ロマネサイン 黒青グランドデビル 緑黒白青夫妻ロック などがある。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4927.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は『II』『Re 2』についての情報追記です。 LORD of VERMILION 【ろーど おぶ う゛ぁーみりおん】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード 使用基板 Taito Type X2 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シンクガレージスクウェア・エニックス 稼働開始日 I 2008年6月17日 II 2009年10月27日 Re 2 2011年7月26日 デバイス 専用筐体。ICカード、カード 判定 なし ポイント 奥深いゲーム性魅力的なカード群偏りがちなゲームバランス LoVシリーズI / II / Re 2 / III / Re 3 / IV / Arena / Arcana / Apocarypce 概要 ゲーム性 評価点 問題点 ゲーム自体の問題点 その他の問題点 総評 余談 概要 スクウェア・エニックスのオンライン対戦型トレーディングカードアーケードゲーム(以下TCAG)。通称LOV(LoVとも。読みは「ろぶ」)。 ゲーム全体が志向しているのはダークファンタジーであり、『三国志大戦』などの歴史モノやスポーツモノが多いTCAG界では異彩を放った。 同社販売の『悠久の車輪』と不自然なほど稼働日が近い。この辺りの事情には色々と憶測も飛んだが、少なくとも『悠久の車輪』と本作の開発が並行していたのは間違いないと思われる。最終的に同社のTCAG主力はLOVの方に一本化される事になった。 幾度かの大型・小型VerUpを経て丸5年ほど稼働し、現在はゲーム性が様変わりした後継作『LORD of VERMILION III』にバトンを渡して稼働を終了した。 ゲーム性 プレイヤーは主人公カード(男女のどちらを選択)と複数の好きな使い魔カードを選んで(コスト上限は決められている)デッキを編成し、それらを使ってオンラインで対戦相手と戦う。 筐体手前のカードゾーンは画面の使い魔カードの位置関係に関連しており、その画面自体は左手の8方向レバーで動かす(つまりカードを動かしてもカメラ自体は移動せず、逆にカードを動かさなくともレバーを動かすとカメラが動いてフィールドを移動できる)。 カードゾーンの使い魔カードは主にスマッシュ(カードが特定の動きをすると強力な攻撃ができる)や、陣形(細かいカードごとの位置関係の調整)のために動かすといった形。 2つの移動入力法があるという点は目新しく、他のゲームにない特徴となっている。 フィールド上の敵アルカナストーンに侵入すると敵のアルカナを壊すことが出来、アルカナを割り切るか、タイムアップ時に自アルカナ量が多い方が勝ちとなる。 その他敵全滅などでもアルカナは掘削でき、ゲートやサーチといった特殊効果のある施設が戦場には存在し、敵の施設を破壊すれば優位になる。 体力を削り合っての戦闘の他、この施設の奪い合いがゲーム性のキモとなっている。 なおいわゆる"勢力"の概念が存在し、このゲームでは種族として表現されている。 初期は超獣、亜人、神族、魔種、海種、機甲、不死の7種、2以降は人獣(超獣+亜人)、神族、魔種、海種(機甲も含む)、不死の5種族。 それぞれ相性があり(超獣、亜人は炎、魔種は撃、海種、機甲は雷、神族は闇、不死は光が弱点)、攻撃属性によって光や炎などの弱点を突き合う関係。 コスト制であったり、使い魔ごとの必殺技に当たる"アーツ"があったり、使い魔が死亡してからカウントで復活したりと、ある程度先発のセガの『三国志大戦』を意識した要素が見られる(実際に開発や広報などスクエニ公式側の人間にも元大戦プレイヤーが多かった)。 評価点 深いゲーム性。 複雑ながらも様々なセオリーがあり、様々な戦略が実行できる奥深いゲーム性。前に出して城を殴るというのが基本的な動きである「大戦」シリーズに比べると、施設を取り合う事が重要となっているLOVは「勝ち筋」の幅が広く、その辺りの詰め甲斐がある。 戦闘、速度、施設などといった多数のファクターから導き出される戦術の幅の広さが面白い。 魅力的なカード。 基本的に原作が存在しないゲームなのだが、スクエニ特有の神話をモチーフにしたお馴染みのモンスター(バハムートなど)が登場。 著名イラストレーターを起用し、美麗な絵柄が多い。絵柄違いも多数。 稼働年月が経つと様々な作品からのコラボレーション使い魔も増えて賑やかなカードプールとなった。 ただし、これらの要素の一部は、いくつかの問題点をもたらすことになるのだが…。 音楽が良い。 植松伸夫氏、崎元仁氏らの質の高い音楽がゲームを盛り上げる。 一人用モードの充実。 一人用モードのストーリー演出に関しては三国志大戦に勝っていると言えた。 戦闘中に突然プレイヤーキャラの何倍も大きくなった敵に踏みつぶされるなど印象的な戦闘はファンタジー世界ならでは(*1)。 問題点 ゲーム自体の問題点 バランス調整の甘さ。 毎Ver明らかなぶっ壊れカードが蹂躙する、というこの手のゲームで起こりやすい展開が多々見受けられた。これらは開発が意図したものから意図しきれなかったと思われるものまで様々であるが、初期から末期まで結局この方向性に変化は見えず、少なくないユーザー離れを引き起こした。 特に、カード追加後のVerでゲスト使い魔などの高レアリティカードが無双するような環境は多くみられた。「そのカードを持っていない人はどうしようもない」といった事は、大戦シリーズなどの他ゲー以上によく起こった。 そもそも、このゲームは意欲的で奥が深い要素を多数搭載したため戦略デザインの懐が深いのだが、カードプールが増えてからは開発自身も全体の戦略の把握に手間取っており、ある程度博打でデザインしていたような面が無きにしも非ずなところがある。 どちらかというと、既存の世界観のある三国志大戦に比べて、1人用ストーリー展開を重視していたとも言える(強いカードがあるのも攻略の助けとして見れば…)。対人バランスは犠牲となったのだ 根本的にゲーム性がキャッチーではなく、分かりづらい部分がある。 LOVはアルカナストーンの残量で勝敗を決める(というところだけを見ると分かりやすい)ゲームだが、他にいくつかの施設や"奥義"に当たるアルティメットスペル、さらに後期からは"降魔"などのシステムも登場し、とにかく初心者が覚える事が多い。 また使い魔のキーワード能力をはじめとしてとかく無駄に横文字が多く、知識がない初心者がカードに書かれている事から直感的に読み取れる情報がとても少ない。 予備知識ゼロでモニターのプレイ画面を見るだけでは何をするゲームなのか今一つ分からないというのがゲームセンター向けのゲームとしては割と致命的なところがあり、「目の前の城を破壊する」事が目的である大戦シリーズなどに比べると一見さんにはつらいゲーム性な感は否めないところがある。 その他の問題点 初期の異様なレアカード含有率の低さ。 稼働初期は他のATCGに比べて抜けて低いレアカードの出現率で(1パック中50枚中SR1枚、R4枚、C45枚)、強力なSRカードは高騰して資産ゲーが加速していた。 一応、初期の三国志大戦もR以上の枚数は同程度ではあった。ただしあちらはUCというレアリティがワンクッションあったため、こちらほどは気にならなかったと思われる。CとUCの比率は、体感的には3 2位であった。 コモンカードには、レアカード以上のカードと同じように(*2)に光る仕様(EXTRA COMMON)が期間限定で追加された。性能・絵柄はコモンの同名カードと同一(Iのみ)。キラカードの少なさを何とかしようと努力したのだと思われる。 これだけが直接の要因ではないだろうが、初期のインカム低下が著しかったために最初のカード追加Ver.Upは稼働から約3か月という異例のスピードで行われた。 タガが外れたゲスト乱発。 ゲストキャラが参戦するのはLoVの目玉でもあるのだが、末期ともなるともはや何処のゲームか分からないほどに他社のゲストが大活躍し、初期のダークファンタジー路線を好んでゲームを続けてきたプレイヤーの中には嫌厭して引退する者も多かった。 ゲストの選定も謎なものがあり、『ロマンシング サ・ガ2』などの自社のファンタジー作品のキャラを使っている内は雰囲気ブレイクもさほどではなかったが、末期には『まおゆう魔王勇者』などのラノベ作品や一部18禁原作、同人作品(*3)の『東方Project』などが参戦し、もはや雰囲気どころか「何のゲームなんだ」状態。 このころ東方Projectはスクエニの他のゲーム(*4)ともコラボしていたこともコラボのやりやすさ的な意味で関係していると思われる。 さらにゲストキャラの多くがレアリティも高く高性能であったことも、資産ゲー度を加速していた。特に、IからIIに変わった影響で追加カードが多かった2.0のSRは「トール・バハムート・オーディン・シヴァ」以外の13枚は全員ゲストというひどい有様。後ろ3人もFFのイメージが強いキャラ付け(ドラゴンのバハムートや斬鉄剣を振り回すオーディンなど)なので、かなり厳しく見るとゲストでないSRはトール1枚のみ。 自社コラボのキャラにしても「原作をわかっていなさすぎる」特徴付けのキャラが多い。特にヘイスガを使うリディア(*5)や防御力を下げるソウルスティールのクジンシー(*6)が顕著である。 不正カードの横行。 カードの認識に使われる模様のパターンが単純であったため、カードを半分に切り他の半分にしたカードとを組み合わせることにより全く別のカードとして認識が出来てしまった(通称:キメラ)。 配列の渋さのためか高レアリティカードが高額であったため、コモンカードだけで高レアリティカードとして認識出来るキメラが流行ることとなってしまった。 運営の不誠実さ。 末期に「Re 2までのカードは次回作でも使える」などといった大嘘を安易に発して悪びれない(実際はカードどころかゲーム性も大きく変わった3に取って代わられた)運営側の不誠実さは間違いなく問題であった。 その他、開発に関わっている公式側の人間が公式ラジオで「こんなカード使えない」など常識では考えられないような発言をするなど、開発側のモラルに大きな問題があったのは否めない。 ゲスト称号の引継ぎに関しては各ゲスト先企業と交渉を重ね、結果全称号のLOV3への引継ぎが成るなど運営の努力が見られる箇所もある(*7)。 総評 TCAG界におけるいわゆる「WCCF-三国志大戦の子供たち」ゲーの中ではかなり成功した部類であることは間違いなく、ゲーム性にもオリジナリティが多分にあり、肝心のカードも魅力的なものが多数。 スクエニのファンや、歴史に興味が持てない層なども参加しやすかったと思われる。 ただし全体的なバランス調整を筆頭に、運営の不誠実さが目立つなど問題も多かった。 結果的にはゲーム性が違う後継作のLOV3に後を譲ったが、稼働当時のインカム自体はそれなりに優秀でありそのゲーム性のファンは数多く、今でも何らかの形での「Re 2以前のLOV」の復活を望む声は根強い。 余談 結果的に、『悠久の車輪』を踏み台にして稼働した(ような形となった)。 このゲームの3ヶ月前に稼働した同社の『悠久の車輪』は、『LOV』に呑みこまれる形で一生を終えた。この事に関して作為的なものを感じるユーザーは多く、普通に考えて両方を同時期に稼働させるのではなくどちらかに注力するべきだったのではないか? という声は大きい。 前作『アクエリアンエイジ オルタナティブ』が今一つ振るわなかったタイトー製の『悠久の車輪』とスクエニ純正の『LOV』とでは期待度が大きく違った事、また『悠久の車輪』が出だしで躓いたことで『LOV』が稼動開始するとこちらに置き換わったゲームセンターも多い。