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ニクサーの範囲は単体 -- (名無しさん) 2008-08-02 00 45 21 こうみるとどれだけ魔種が特殊強化多いかわかるなww -- (名無しさん) 2008-12-21 23 24 53 名前ヨルムンガンドが、ヨルムンガルドになってますよー。 -- (ヴィクトール) 2008-12-23 16 03 22 スケアチャは技ゲージじゃなかった? -- (名無しさん) 2008-12-25 15 26 36 ↑ヨルムン修正、スケアチャはATK上昇で合ってる(同属大幅上げは無) -- (名無しさん) 2008-12-26 08 43 29 ver1.3まで反映のつもり。 -- (名無しさん) 2009-05-18 10 18 43 ヘルの効果は 範囲内の敵2体の攻撃方向 を一定時間、自分に向けさ せる。さらに、攻撃力を下 げる。 じゃない? -- (名無しさん) 2010-11-29 21 15 14 ↑LoV1のページだとは気づかなかったのか? 旧ヘルだとは考えられないのか? -- (名無しさん) 2010-11-30 02 38 49
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デッキ名 超獣ヨルムンガンドメイン 超獣はATKが高くDEFが低いのが特徴の種族である。また、神族についで速度4が多いのも特徴として挙げられる。 基本的にスキルが少ないため、制圧力を捨てた戦闘特化型のデッキとなる。 いかにしてエクセレント・1乙を取り、戦闘における優位を保つかが課題。同時に戦闘でのワンミスで試合終了のお知らせとなることもある。 故にハンドスキルが重視されるため上級者向けとされる。 デッキ(Ver1,1対応) Key card:SRヨルムンガンド ・メインPT(コスト 30+15+10) SRヨルムンガンド Cワーウルフ Cハーピー ・サブPT(コスト 15+20) Cレオントケンタウロス Rケイロン 候補カード ・コスト30 SRグレンデル ・コスト25 SRニーズヘッグ Cケンタウロス ・コスト20 Rケイロン Rワータイガー SRセイレーン ・コスト15 Cイエティ Cワーウルフ Cレオントケンタウロス Cカトブレパス ・コスト10 Cクァール Cヴォーパルバニー Cコカトリス Cハーピー 解説 デッキ構築の時点でハーピーを選ぶかヴォーパルバニーを選ぶかでかなりの差が生まれる。 ハーピーはシールド持ちかつ号令・妨害を消すことができるため魔種に対する耐性が上がる。特に流行りのグリフォンの撃無効を消せる点は大きい。 また多少ではあるが制圧戦をこなすこともできるようになる。 ヴォーパルバニーはサーチ・ゲート持ちのため、戦闘の優位を大きく傾けるこの2つの施設の封印・解除に役立つ。 いずれにせよこのデッキではこの2枚のうち1枚しかスキル持ちは入らない。プレイスタイルに合わせて選ぶといいだろう。 メインPTではヨルムンガンド、ワーウルフを生かすことを最優先に戦う。エクセレントを狙う必要は特に無し。 帰還してサブPTの2枚+ワーウルフの特殊技フルコンボでエクセレントを狙う。ケイロンの使い方を工夫するとエクセレントが取りやすい。 このデッキへの対抗策 超獣全般に言えることだが素のHPが低いため攻撃特殊技、罠に非常に弱い。対策カードもないためかなり有効である。 堅実なプレイを心掛ければ負けはしないはずだが、超獣使いは立ち回りが上手い場合が多い。油断は禁物。 魔種はバハムートやメデューサを積んでおけば解決する。メデューサのみの場合は炎ピア推奨。フレイムサーペント+OK3で瀕死/確殺が取れる。 不死はレザード、神はアポロンなど。また玄武や重装暗黒騎士の罠を当てることができれば勝ったも同然。 機甲はベガ一枚でかなりのプレッシャーになる。しかしヨルムンガンドもまた雷属性のため、落とされずに落とすスキルが必要。 亜人は炎属性がいない、海はヨルムンガンドの攻撃に耐えきれないことが多いため炎ピアを持ってヨルムンガンドを狙うこと、としか言いようがない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします すいませんきおつけますm(_ _)m -- (【自慰】カペラ) 2009-06-01 21 29 54 ↑にある ヨルムン・【】ワータイガー・ウルフ・シペ・ハーピー と同じスキル構成で ヨルムン・SRセイレーン・ウルフ・ケリュ・ハーピーってアリですかね? シペも強いんだけど、蛮メデュとかがキツくてケリュを入れたい でもそうするとサーチがいないしゲート2枚になっちゃうし じゃ2コス枠をサーチに、ってことでセイレーンを導入って感じですw …セイレーンすぐ溶けるから厳しいかなぁ… -- (名無しさん) 2009-06-13 01 15 20 超獣はあまりスキル気にしちゃいけないギガス… ハーピー盾は必須だけど。 -- (名無しさん) 2009-07-10 17 30 48 最悪バニー+ハーピーでスキルは揃うからな。 -- (名無しさん) 2009-07-11 18 32 31 今使ってるデッキが 1st ヨルムン ワーウルフ ハーピー 2nd ワータイガー 【】セイレーン とりあえずワータイガーと【】セイレーンで魔種は何とかなるそこにワーウルフがいれば余裕 ただ不死と神族が…微妙まぁ、勝率は良い方 -- (名無しさん) 2009-07-20 01 26 47 ヨルムン・激昂orパビルサグ・ワーウルフ・【】ニーズ・ハーピー・主撃ピア ヨルムンバランス型では、今までの中で一番安定してるような…【】ニーズのお陰で超獣らしさ(火力的な意味で)が更に増すし -- (774) 2009-08-07 15 42 18 ↑同感です。自分は【】ワータイガーが良いと思います。ニーズとも相性いいし 自分はこのデッキでかなり勝ててます -- (名無しさん) 2009-08-08 05 24 53 【獰猛】ニーズ( ゚д゚)ホスィ... ないので今は、 主は撃でヨルムン,【優雅】ポセ,ワーウルフ,シペ,ハーピー で頑張ってます。不死?……(´ー`)テヘ 基本戦法は1stはヨルムン,ハピ,シペで出てシールド狙いつつシペでパリン。 2ndでヨルムン,【優雅】ポセ,ワーウルフで殲滅。 その後はシペで割りつつ……って感じです。 今更、客将【優雅】ポセかよという声が聞こえてきそうだけど、2ndの殲滅が楽しすぎる! でもやっぱり「客将で全体ヘイスト20コスでスキルなし」より「同種で単ヘイスト15コスでサーチ」の方が優秀なのかな~…… とにかく、引くまで上記PTで頑張ります。-- (名無しさん) 2009-09-21 12 46 59 シペ使うなら開幕サーチ側をパリンしなよ。 シールド側パリンしたって、どうせシールド封印するときに掘るんだから。 それよりサーチ側パリンしてシールド交換上等にしないとシペの意味が無い。 -- (名無しさん) 2009-09-21 20 16 07 ↑普通にありじゃないか? 相手がシールド交換してこない場合は右割って、その後のシールド封印で真中いけばいいし、 たとえ交換しても真中で戦闘するころには二回目溜まってるでしょ。 シペは使わないから想像なんだけどねw -- (名無しさん) 2009-09-22 17 15 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウィザード「約束したからな。アイツが現実に出る前に、絶対に片付ける!」 【名前】 ヨルムンガルド 【読み方】 よるむんがるど 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【登場話】 第11話「守り抜く約束」 【分類】 巨大ファントム 【ゲート】 片山直己 【アンダーワールド】 自宅の庭と思われる場所 【特色/力】 独自の意思を持つ5つの蛇頭、巨大な瞳から放つ光弾、軟体動物に似た巨体で相手を押し潰す 【怪物モチーフ】 ヨルムンガンド 【その他モチーフ】 手、目、蛇、軟体生物 【詳細】 1つの身体に5つの頭部を持ち、巨大なヘビの姿を模したファントム。 5つの頭部にそれぞれ独自の意思を持ち、相手に向かって襲い掛かる。 身体の後ろ半分はナメクジ等軟体動物に酷似しているが前半分は硬質の甲殻に覆われている。 中央の巨大な単眼から光弾を放ち、その巨体で相手を押し潰す。 ガーゴイルによって父親の死の真相を知った片山直己が絶望の淵に追い込まれ、その絶望から彼のアンダーワールドに誕生した。 現実世界に実体化を果たす為に直己の精神世界で暴れ回るが、ウィザードがエンゲージウィザードリングによって彼の精神世界に侵入する。 ウィンガーウィザードラゴンと激戦を繰り広げ、最期はウィザードがウィンガーウィザードラゴン・ストライクフェーズを右足に合体して放ったストライクエンドを受け爆散した(それにより直己のゲート化は阻止された)。 【余談】 「ヨルムンガンド」は北欧神話に登場する巨大な毒ヘビとして知られ、神々の1人であるロキの息子とされる。 冥界の女神とされるヘルと狼であるフェンリルの兄弟に当たり、北欧神話における『世界』を意味する「ミズガルズ」を取り巻く程の巨体を持つ。 同個体は八岐大蛇やヒュドラのように複数の頭部を持つが、本来の伝承では神の世界を取り囲む程の巨大な1匹の大蛇とされる。 他の呼称として「ミドガルズオルム」、「ミズガルズの大蛇」、「ミッドガルド大蛇」、「世界ヘビ」などとも言われている。 父親や木崎と楽しく語り合っていた自宅の庭で剣道の素振りをする直己に木崎が優しく指導したり、和やかな時間が流れている。 第3話以来の巨大ファントムとなる。 ゲートとなった片山直己役の桑代貴明氏は過去に『仮面ライダーカブト』でタランテスワーム パープラの擬態・マコト役としてゲスト出演している。
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ヨルムンガンド (SR) 基本情報 名前 ヨルムンガンド 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 90 <タイプ> 聖魔 タイプ アスガルド HP 700 ATK 100 DEF 120 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 アビリティ 召喚 なし 覚醒 ブレイクカルマW 攻撃力と防御力が上がる。さらに、自身がアルカナストーンを一定量破壊すると、カルマを得る。 超覚醒 真揮「世界蛇」 カルマを所持していると、攻撃力が上がる。さらに、アームズが使用出来るようになる。 ARMS 牙獣咆哮 範囲内にいるターゲット中の一体と、その周囲の敵ユニットにカルマ所持数に応じたダメージを与え、一定時間移動をできなくする。ただし、一定時間後にカルマを失う。(カルマ一個につき、固定ダメージ50,最大5個まで) 効果時間 2秒 wait時間 30秒 +エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.000~Ver3.013 名前 ヨルムンガンド 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 90 <タイプ> 聖魔 タイプ アスガルド HP 700 ATK 120 DEF 110 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 アローンアップD 覚醒 アローンアップD 超覚醒 ブレイクアップA ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 700 100/120 覚醒 750 180/200[アビリティ発動時] 超覚醒 800 250/250[アビリティ発動時]280/250[カルマを一個以上所持] DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 全長 世界を一巻きする程度 “黄昏”…そやつがその特異点だと…? ちょうどよい・・・幾億回と世に生を受け 幾億回と神々と争い幾億回と世を滅ぼし 幾億回と繰り返したわが宿敵との決着のつかぬ戦いにも 飽いてきたところだ・・・黄昏よ…なめるなよ 貴様に 我が牙を 我が毒を我が尾の一撃を止めることができると思うてか?我は“世界を喰らう蛇”… 貴様を喰らい此度こそ 世界を永久の終焉に導いてくれようぞ…! 重量 大地を沈める程度 生息域 海の底 宿敵 トール 兄者 フェンリル 妹物 ヘル イラストレーター 萩原 一至 +Ver3.1 Ver3.1 全長 世界を一巻きする程 くだらぬ… くだらぬぞ“黄昏”よ!幾億と繰り返してきた神々との闘争…その特異点たる貴様に 我は期待していたというに…なぜ我から逃げる! なぜ我と牙を交えぬ!グラズヘイムにかしずく虫けらどもに力を与え我にけしかけるなぞ… 実にくだらぬわ!我は飽いたのだ 神も 魔も 既に幾度となく喰ろうたいまさら卑小な者どもと戯れることに何の意味がある!我は 思慮深き兄者とは違う…我が求めるのは、血が沸き返るほどの闘争!命が 世界が 粉々に砕けるほどの闘争!必ず見つけ出し その小賢き頭蓋をかみ砕いてくれる!あくまでも我との戦いを避けるのならば… 黄昏よ…貴様をこの宇宙に生みだした“紅き力”を飲み込みこの世界ごと この宇宙ごと この次元ごと貴様の存在を消し潰してくれようぞ!! 重量 大地を沈めるほど 生息域 海の底 交戦中 黄昏が導きし者ども 興味 黄昏との闘争 苦手 闘争以外 イラストレーター もりお 考察 この考察は前verのものです。どなたか加筆、編集をおねがいします。人獣最高の90コスト。強靭なボディをアローンアップで補強し、アルカナを割ればどんどんATKが上がっていく。 他の90コストに比べ、120/110とバランスが良いスペックで唯一足が速いアタッカーであるため、雑魚蹴散らしでは非常に強力。 足の速さとアローンアップDのおかげで粘り強いので注意して運用すれば早々死滅しないのも優秀。 覚醒時点で170/220を期待できるので90コストに必要な生存力と酷使のしやすさを兼ね備えている。 ブレイクアップの性質上、基本的には最速で出す事に意義があるためリザレクションLv2との併用がメジャー。 動きがハマれば200cを切ったあたりで既にATK300を超える化け物が生まれる。 アローン発動時のDEF260という数値はアタッカーとして実はかなり高い数値であり、90コスのHPもあって耐久力が優秀。 ATK成長後パーシヴァルやクイックドライブで補助すれば、ある程度リスクは負いつつもわだつみなどの側面からの撃破を狙える希少な1枚。 とはいえ中盤ならATK220は戦力として十分有用なので、超覚醒したからといって何も考えず石を割りに行くのは問題。 育成する時は近場に叩くべきタワーや仕留めるべき敵がいないかどうか目を光らせながらにしたい。 逆に終盤の220は戦力不足なので、200後半から余裕があれば300程度までを目標にATKを上げておかないと動かしにくいということも頭に入れておこう。 それは終盤にリザ3で出しても、石が割れなければ他の90と違って戦力になりにくく、状況次第ではポイントも取れないレベルで詰むということでもある。 キャラクター説明 北欧神話では世界一回り余りの全長を持つ大蛇とされる。 兄弟であるフェンリルとともにラグナロク(使い魔ではなく事象)にて大暴れした。 最初の90コスト枠での抜擢は、LoV1のヨルムンガルドを知る者にとっては意外ではないだろう。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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Break Card [[ダークロア]] 3F/1C [[モンスター]]/[[ドラグーン]] 8/9/9 【“ヨルムンガンド”のみ[[ブレイク]]可能。】 このカード以外の、このカードと同じネームを持つ、この[[キャラクター]]を構成する[[ブレイクカード]]1枚につき、 ≪このキャラクター≫に+1/+1/+1する。 ≪このキャラクターを対象に含む、あなたが使用するプロジェクトカード・ファストカードエフェクト≫の [[コスト]]に+Xする。Xはこのキャラクターの[[精神力]]に等しい。 No.2250/2260 Rarity R/SP Illustrator かわく Expansion 絶神の戦車 カード考察 「せかいじゃ“ヨルムンガンド”」 このカードを見た大半のプレイヤーの感想は 「……なにこの怪獣」であろう 何もせずとも、二段目へブレイクしただけで 9/10/10という破格のステータス。 更に一段目を4枚、二段目を4枚重ねる事で 15/16/16という訳の判らないサイズ。 ただし、バトルで倒された場合は即座に8ダメージを受けてしまう。 が、このサイズでバトルに負けるのは よっぽどのプレイミスと言えるかもしれない。 デメリットとなるアビリティによって相手から守る事が やや難しくなっているがソコは構築とプレイングでカバーしよう。 なお、パーマネントはコストが上昇しないので 構築の時はパーマネントを多めに入れるべきか。 このキャラクターを対象に含まない場合はデメリットは発動しないので 大津波を8以下のコストで発動させると動き放題である。 ……大津波の効果で大ダメージ受けてしまうが。 スタッフブログによるとこの姿は15歳らしい。 余談 出典の北欧神話においてフェンリルを兄に(アクエリ内では姉)、ヘルを妹に持つ。 このキャラの登場によって姉妹が揃った事になる。 三人揃ってデッキに加える事はかなり厳しいが。 ○関連カード 大蛇“ヨルムンガンド” 楽寛蛇“ヨルムンガンド”
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■ヨルムンガンド 世界樹の迷宮X第十三迷宮のボス。 石杭でツボ刺激してやると何回でも蘇るおもちゃ。 + 続きを読む 不完全な復活を遂げた、ラスボスの割に弱いヨルムンガンド(ヨルムガント)……ってSFCのゲームにもいたなー。あちらのオチに倣うなら、ペルセフォネが実は影武者で本当の王族はミュラーって事になりそう。 HP値は歴代第6階層ボスクラスの7万を越える。しかし復活が不完全なせいで大技の後に動きを止める等、対処自体は簡単。TPさえ尽きなければ問題なく戦えると思われる おっ、形態変化か。グワーッ BGMがロマサガ3のラストバトル感がある 表のラスボスである石杭が刺さっている通常仕様と、裏ボス撃破後に戦える石杭がない状態の強化版の二種類が存在する。裏エンディングを見たあとは自由に戦え、フロア移動するだけで復活する。 レムリアに伝わる、国を繁栄させる秘宝の正体。秘宝というよりは破壊兵器と言った方が正しいか ラスボス時はブロートに比べて楽。本気の時は令嬢さんと比べて楽。 蛇というより、長い鯨。たぶん30%くらいはケトスさん。残りはクジュラ。 強化後のDEF/MDEF255は全敵の中でダントツの数値。低ATKキャラに立ちはだかる最後の難関となる。 令嬢さんより固いはずなのに、令嬢さんより早く決着がついた。 物理と属性の2択を迫られる。3色ガードに依存してた人には辛いかも どんなにダメージを与えても死なない鉄壁のモンスターである。尻尾が ↑作中でヨルムンガンドは限りなく不死に近い存在だと言われてるからあながち間違ってないけどね 10まんボルト きりさく のしかかりかえんほうしゃ ずつき へびにらみたたきつける しっぽをふる せめてアイアンテールにしてやれよw 通常版は6属性共に効きやすいが、強化版は斬突壊のみ耐性が少し上がる。強化版は無駄にタフ。 ○ィズル「なんでお前即死も強化消しも使えねえの?wwwww」バーロー「ほら代わりにアレ使えるじゃんwwwやってみろよホラwwwww」ヨルムん「...!」キッ ○ィズル「出たwwwヨルムんさんの恨みの眼光www」バーロー「こええωwωマジこええwwwωww」「...」プルプル(完全ではないので動けない)バーロー「いつまで睨んでんの?wwwつーか涙目wwwwω」○ィズル「世界樹に引きこもってろ○スwwwwwヨルムん「ウッ...ウッ...」 最近のボスにしてはフロア移動するだけで復活するのでやはり絶大な生命力というのは間違っていないか 素材も経験値もショボいので、あまり狩られることはない。意外と長生きする。 実を言うと歴代表ラスボスの中で一番好きかもしれない 表の時点で設定や見た目から「あ、これ絶対杭抜いた完全体バージョンとあとで戦えるわ」と思った人は大半だろう 大蛇はレムリアに消えた… 上でも書かれてるが表ではブロなんとかさんに、裏では令嬢に実力負けしてるラスボスの恥さらし BGMはかっこいい(迫真) 裏の方の実力は過小評価されている気がする。正面からスペックで叩き潰してくるタイプなので令嬢に勝てるパーティーだからと言って勝てるとは限らない 真の方は隙晒すターンほとんどないから崩されると立て直しかなり厳しいんだよな。あとペダンクルの威力がやばすぎる ↑サイクロンルーツや孤独は尊ぶと比べたら、さほどでもないと思う。 正直ブロートより弱いとか、令嬢に勝ってるから苦戦しないとか言い張ってネタにしたいがために小馬鹿にしてる輩の主張が全く理解出来ない。ブロートと比較するヒマも無かったし真は令嬢とは違う形で苦戦はしたよ。単にPTの相性だと思う 上の方でウィズルさんとかバーローさんに馬鹿にされてるけど、真ヨルムンならぶっちゃけあの二人瞬殺だよね。時期的に当然っちゃ当然だが 立て直しがきついのは大体回復ダウンのせい、リィンフォースと鼓舞で何とかしてたうちは気になること少なかったけど。↑2の人にもある程度同意。まったく理解できないみたく強く出る必要はないと思うけどアンキンの時みたいに必要以上に弱い扱いするのはどうかと思う 三枚盾のリンク採用パーティーでsageたけど、こいつはいかに攻撃を受けるかだな。ちゃんと受けれれば怖くない。 真バージョンのこいつと戦っていた時、シノビブレイクで入れた毒のダメージが突然(2000くらい入ってたのが突然170程度に)減少して「?」てなったんだがあれは何だったんだろうか……そのあと別の毒を入れるようなことをした記憶はないし、バグだったのかな? ↑体をくねらせる時の状態異常の引き継ぎが 上手く設定されてなかったのでは? 苦戦はしたが、強いかと言われると微妙。戦略が洗練される前に勝負が着いたんだ。 コイツの評価はハルピュイアに通じるものがある。普通に強いのだが、比較対象が悪いんだ。 ブロなんとかさんのせいでレベルが上がりすぎてあっさり撃破してしまうケースはマジでありそうで困る そもそも道中が非常に長いので、逃げずに戦闘していると結構レベルが上がってしまう 強化後は令嬢戦の後なのが悪い 癖がないバトルスタイルなのでくみしやすいと感じてしまう 元ネタ神話はそれぞれ違うんだけど真EDで禁断の果実を喰わされる蛇ってのはなんか意味深 星喰が好きだった人ようのボスって感じ。パズルとか抜きに裏ボス級の相手と真っ向から殴り合いがしたければどうぞって感じ 体をくねらせたとき「おっ、尻尾とか胴体とかを破壊して戦うタイプか」そう思って攻撃を仕掛けたワイ、無事hage。 本編での退場がボッシュート 真は決して弱くないが表での醜態と令嬢のパズルっぷりの後だったのが不幸 ほんま搦め手パワーはすごいんだなって ハルピュイアも世界樹シリーズ全体で見ると火力高いほうなんだが、弱いって言われる...やっぱり環境って大事なんだね。 封印ヨルムンガンドをシノ/ブシソロで倒せて笑うしかない。レベルは130引退130だったんだけど、攻撃がかすりもしなかった。しかも多元抜刀の一段目で沈んだ。 強化版はパラメータだけ見ると255やそれに近い数値ばかりが並んでて厨臭いほどに強そう。おいおいディノゲーターや令嬢より遥かに上の強さかよとビビりつつも戦ってたら実はそれほどでもなかった。 令嬢混乱でハメ殺した人間からすると普通に殴り合いできて楽しいボスだった。 表の方では気づかなかったけど、真の方で雷属性の攻撃しかしないと思い込んでたらHPが少なくなってきた終盤で高速の炎属性攻撃を出してきて事故った。その上パワープレスやペダンとか高威力物理が休む暇もなく降りかかるからバステに頼らず真面目にやってる人ほど苦戦すると思われる。昼令嬢は不死再生のターン攻撃しなければいいだけだから休憩ポイントとして安心出来た 恨みの眼光のターンは比較的安全。建て直しに使える。 ↑石化食らったりと油断出来ないんですけど… ペッダン☆クルるスラムhageる切な〜い気持ち〜♪ 初見ダメージでかすぎてまともに戦えなかったけど殺戮ヒーローとパラヒロの二枚盾構成にしたら泣けるほど弱かった やはり脳筋すぎるしせめてぺダンは予備動作無しでもよかったんじゃ ↑やめろそんな私が死ぬ。(脳筋パーティー) 物理弱点なしで,DEFも高いのだが、令嬢さんより早く決着がついた。 棒が刺さっている時斬突壊 1.25倍炎氷雷 1.75倍無属性 1.00倍 棒が刺さっていない時斬突壊 1.00倍炎氷雷 1.50倍無属性 1.00倍 1.75倍弱点って,今までいたっけ? あの大技の名前はペ「ダ」ンクルスラム。ペダンクルとはクジラやイルカなどがその特徴的な尻尾で海面をたたきつける行動のこと。決して「ペタンくるスラム」という意味ではない。 「ペダンクル」で検索したら、おしゃれな鉢植えが出てきたw 初sage記念。トドメが血の暴走でクッソしまらなかったゾ… ソーマプライムで10しか回復できなくて笑った 攻撃ダウンの弱体食らったら、一桁ダメージになって草 多少手間取ったけど初見で勝てた ネタにされるほどかはともかくそんな強くないのかな?眼光でヒーローがよく石化したけど戦闘不能者が出ないくらいだった ガッチガチに硬くパワーも物凄い、超脳筋スタイルという印象。 某アマデュラのせいで尻尾見せてきた時部位破壊できるもんだと思って鬼のように攻撃したよ… 顔がバーローに似てる。 旅パで倒したいが苦行すぎて辛い ↑レベル上げてサブクラスを工夫すれば、どんなパーティでも勝てそうではあるが、パーティによってはすごくきつい。 ↑サブは休養で何度でも変えられるから省くが、インペ、リパ、シカ、メディ、ゾディの五人のパーティ。正直言ってきつい ↑殴り合う場合のアドバイス①アクセ外してフル装備にしよう。ダメージが大幅に変わるぞ!②サブクラスでフルガードやシールドアーツでペダンクルスラムを受けよう。③デコイサインでリーパーにスタン攻撃を押し付けよう ↑サンクス。早速だけどそれ参考にしてやりあってくるわ 真ボスのくせにリーパーがサブで1振ってただけの転移で石化してどうすんだこの野郎、情けない格好恥ずかしくないの? 一応最後に倒すべきボスというだけで実力が裏ボス以上というわけでもないのに上のような言われようである。よっぽど真ボス版との戦いでストレス溜まってんな 素材から作れるの靴って…剣とか鎧でも果てはアクセですらもなく靴って………靴って…………… 耐性+15%と地味に高性能なのだが、ダメージ計算の都合でMDFが高い靴のほうが強いという。 世界蛇とか言うからデザイン期待してたらダサすぎて落胆した…… 顔見てるとなんか…………鼻の長い魚人のあいつを思い出すんだよ…… それこそMH4のダラ・アマデュラみたいなデザインを期待してたらあんなんだとは… シャガルマガラとツチノコを足して2で割ったみてぇなデザイン 裏ボスよりは対策しやすかったけど、火力なさすぎて170ターンぐらい戦ったからもう戦いたくない。硬すぎなんだよぉ ↑新2幼子や魔神って、ある意味優しかったんだな。70~80ターンで発狂モード突入だから長引くことがないからなぁ。 新2のセルやVの星喰みたく人に近い顔してるラスボス系モンスターが増えたね。デザイナーかディレクターの趣味になったんだろうか 世界樹史上一番戦っててデカブツだなあと思わされた敵。必殺技が実質ただの叩きつけだったり、異様にタフだったり。正直自分は2,3回で倒せた令嬢よりずっと苦戦した。硬いよお前…。 ゾディだと真ヨルムンのシールフレイムに先見術で先行するのがキツかった。うちの三色担当がパラだったら簡単に防げたろうに 外見は、たしかにダサい、横から見ると特に。世界蛇と呼ぶには顔が小さく、体が太く短すぎませんかねえ…。あとやっぱり世界樹のラスボスなんだから、植物(っぽい)モンスターがよかったなあ…。しかしBGMは過去最高によかった! 強さについても、初見殺しも即死も無く、万全の準備で臨めば初見でも勝てる良いラスボスだと思う。 正攻法で殴り合う場合、令嬢さんや過去の裏ボス達と比べて圧倒的に戦いやすいんだが、過去の裏ボス達と殴り合った人は少数派なのかもね。 歴代裏ボスと戦い続けた身としても結構hageたんですが…… 歴代裏ボスはパターン把握やパーティ構成,スキル検証なんかで時間かかったが、コイツは比較的サックり倒せた。10hageくらい。 分かりやすく強い!って感じで楽しかったなぁ。ところであれ、尻尾状態の時はタスキ状態なんか知らんが倒せなくてビックリしたわ。 世界樹のラスボスが世界蛇ヨルムンガンドってのは上手いなと思った 安易にニーズヘッグにしなかったのはすき ニーズヘッグはⅣにいるからなぁ。フェンリルとヘルはまだかの 玉座のデザイン的に令嬢がヘルモチーフなんじゃないかな フェンリルはジャガノってことにすれば揃ってなくもない そっか蟲くんがニーズヘッグポジか… 真ヨルムンをノーダメで倒そうとしてあと一歩まで行ったんだけど、尻尾の状態だととどめさせないんだな…。恐らくHP1だったコイツに肉弾でとどめを刺す結果に。何回も挑戦した結果がこれとは…悔しい。 毒を使わないのがちょっぴり残念。いやまあファイナルアタックで4ケタ毒吐かれても困るけどさ デバフ付き雷、全縛り付き炎があるからバステ付き氷も欲しかった。 Xだと正攻法で殴り合えないのは令嬢とワニくらいかと。19種類も職業作った上でどんなパーティでもそれなりに戦えるっていう調整なんだと思ってる。 難易度エキスパ未満なら混乱させてナイトシーカーでたたみかける昼令嬢戦法を流用できる 真ヨルムン弱いとか聞いてたけど普通にクソ強いやん。令嬢みたいに休憩ターン作ってくれ頼む 令嬢は混乱させて処理したけど、混乱は事故率高いので反省してコイツは石化させて処理した。エキスパでも可。 エキスパートで真verをsage。令嬢よりもさっくりいけはしたがこっちのがヒヤヒヤした。あっちは属性の判断ミスと瞬黒の事故さえなければ混乱させるまで安定して粘れるけどこっちはちょっとでも体力減ってると文字通り叩き潰されるからその場その場の対処が命だとわかった。しかし引退ありLV130のヒーローが当たり前のように叩きつぶされた時は笑うしかなかった。というかずっと引きつった笑いしながら戦ってた。 セルや幼子と比べると火力は低く戦いやすいが、十分強いんだよなぁ。ハルピュイアやバーローみたいに比較対象が強すぎるだけかと。 令嬢よりキツイと思ったのは、休憩ターンがないからかなー、混乱か眷属ブーストないとまともに攻撃に移れなかった ↑うちのパーティでは、令嬢より攻めやすかったな。メディックの回復も,アザステガードも,後攻リフレッシュも不要だからな。 令嬢も真ヨルムンも結局はパターン慣れなんじゃないかな。要求されるものも違うし 貫通対策できれば、5n+4ターン目が休憩ポイントになる。 73ターン目にてhage 俺の2時間返してくれ… ラスボス版はラスボスの面汚しだが、真版は硬く、火力が高く、HPが高いストロングスタイルの強敵。パズルボスも良いがこういう奴のほうが戦ってて楽しいのよね。 新のセル,幼子,魔神 は複数のパターンがあって長期戦でも飽きないが、コイツは同じような事の繰り返しだから飽きる。 メイン火力が報復射撃陣の自パーティ、眼光除き毎ターン攻撃してくれる事にニッコリ 素材から作れる防具がクソ雑魚な事以外は最高に満足でした ヒロイック(エキスパ)とスタンダードだと強さにかなり違いあるのか?ヒロイックなんだがいつまでたっても旅パで勝てる気がしない ↑高いステータスでのゴリ押しだから、スタンダード補正の影響をモロに受ける(適当) BGMがかっこよすぎて集中できず1hage 表でくねらせた時にいいタイミングで脚封じ入ってごり押そうとしたら効果終了と共にペンタで600近いダメージかまされてhage。痛い… ↑正しくは「ペダンクルスラム」なのだが、「ペンタなんとか」に見えちゃう 恨みの眼光はなぜかヒールデジャヴで打ち消せる。メインメディなら★でTP15かつ9ターンももつので眼光撃たれる前にかけといてもいいかもしれない 杭なしの方のコイツの行動パターンがイマイチ解析しきれてない。ペダンクルの2ターン後に雷は分かったんだけど、雷→撫で切り→雷とかする時もあるし読めん。シールフレイムは1回しか使わないっぽいけど… アサルトドライブ+先陣の名誉+ヴァンガードで耐久ガン下げしたLv1素っ裸眷属インペにペダンクルスラムをスケゴで押し付けたら呪いダメで倒せそう。ペダンクルスラムの倍率次第だけど ↑殺戮の波動もくわえいれろー ↑もちろん加えて早速やってみたけど、27000しか返せなかった。というかアサルトドライブがペダンクルスラムに先制したw スラムは最遅なのでドライブもレジブもチャージショットも先制する。完全防御貫通はしないのでシルルスの大地震よりは早いみたいだけど レジ袋もアカンのか ガードラッシュだけは発動タイミンクが「ターン終了時」なのでペダンクル→うねらせた!→ガードラッシュの順に発動する。だからなんやねん。 表ボス版ではあるがペダンクルよりレジメントの方が遅くなることもありました どうしてもペダンクルをドライブ前に反射したい場合はある程度の反射量減少を呑んでリアガード1で最遅にする必要があるのか。 こいつの技の名前が全然覚えられなくて、全然違う音とかで記憶してたりする 不屈の号令切らさなきゃレベル47とかで勝てるらしい。流石チート姫様や…。 真は半分切ると物理と属性の二択になるのホントつらい むしゃくしゃした時弱体のほうをボコボコにしてストレス発散してる。すぐ復活するし(ひどい) 令嬢より弱いって聞いたけど絶対嘘だろ、こいつの方が強いって… ↑大雑把に言うと、持久戦だと令嬢さんが強い、短期決戦だとヨルムンガンドが強い傾向だと思う。 昼令嬢は3回目に乱数に救われてsageたけど、真のコイツは真っ当に殴り合った上で1発sage。ここに来てエクスチェンジの高速回復に大いに助けられた。 表初見のとき、行動パターンを把握しようと思って紙に書き出し続けていたら、紙が半分埋まったあたりで撃破してしまった。「これでよかったのだろうか…しっかり準備・対策して勝ちたかった…」という後味の悪い勝ち方をしてしまった。 令嬢よりパターンが煩雑でパズル要素が少ない。これを強いと見るか弱いと見るかはボウケンシャーの立ち回り方次第だ。 令嬢は態勢を建て直しやすいが不浄の光など搦手も多い、こっちは搦手が少ない代わりにひたすら殴ってくるので態勢が建て直しづらいといったところか そして硬いんですわ…。短期決戦を仕掛ける場合、令嬢は中途半端な火力でも十分速攻撃破できるがコイツは結構ちゃんと考えてパーティ組まないと数ターンで倒すのは難しい。 あれ?ペダンクルスラムのターンにレジメントレイブ使ったらちゃんと敵の攻撃の後に発動したよ?それで真の方討伐出来たんだけど ↑ ペダンクルは中途半端に遅い。シールドアーツよりは早いと言ったところ。 で、チャージショットより遅いくらいだね。世界樹の最速・最遅って結局は強い速度補正だから本当に最遅というわけではないよね。 ゾディショー×2が即死させられるからサブプリにして防御固めて地道に削る戦法に変えてみたら一発でsageれた …あれ?もしかして尻尾構えてる時って脚封じでペダンクル防いだターンの終わりに強制的に封じ解除されてる? 最初の撃破があんまりに泥沼な終わり方だったので戦術を見直して再度真ヨルムンsage。ペダンクルをいなすのにわざわざフルガードを切る必要が無くて、前列3人ハイド+後列DEFFENCE+バックガードで十分な事に気づいてから一気に楽になった。それと極端な話、HPが半分切るまでは頭も腕も封じなくて問題ない。逆に言えば、特にパラ1枚だと半分切った後はどちらか封じないと厳しい。一枚盾だとどうあがいても運次第でガードを抜けられる。そして抜けてきた攻撃が痛い。 令嬢はただしぶといだけだから(辛辣) 令嬢戦はパターン解析とパーティ考察がメイン。戦闘はおまけコイツは苦戦しつつ勝てるから普通に楽しい。 メディ/プリ、プリ/シノ、リパ/メディ、ゾディ/インペ、パラ/ハイで62ターンかけてエキスパ真ヨルムンさん撃破…休養してサブクラス付け直すのが面倒で職被りまくりな耐久パで挑んだがどうにかsageれたぜ heroic真ヨルムン ヒロ/ドク、リパ/ドク、メディ/レン、ガン/ソド、ゾディ/パラでsage 混乱1回石化2回引いた超運勝ちだったけどパラ プリスキル無しで勝てたことが本当に嬉しい(ゾディのサブパラは耐久UPのみ修得) 真の方でもアクセサリ等で対策しておくと全く事故らずに倒せたりするけど、そんな小細工必要ねえ!っていう勇敢な冒険者は自由な戦術で殴り合いを楽しんでも良い 令嬢さんと比べて、行動パターンや攻略法が あまり知られていない感じ? 「ラスボスが使う脚依存の全体壊属性攻撃」って絶対あれ意識してるよね パワープレス:後列耐麻痺パラシノ シールフレイム:残HP30%未満→ペダンクル→シールフレイムまで確定(と思われる)。行動予測しやすい内に一気に削り切る 110Tで撃破したけどペアオーダーのおかげで前衛のTPが全然減らねぇ。スラムで100回復したのは流石に笑う。 エキスパ真ヨルムン、ショー/ブシ・ハイ/ソド・パラ/ハイ・ゾディ/ペリ・ドクトル/シカの旅パ、ついに限界か。令嬢もディノもsageれたけどさすがにこいつ相手だと硬すぎる・バ火力飛んでくる・こっち脆すぎる、でもう限界か…。 サブ変えても面子は変わらないからサブ変えればショーグンの陣でゴリ押しして勝てそう と言うか旅パで令嬢sageるとかこっちからしたらそれだけでお手本なんや...ワイも頑張って旅パでエンディング迎えなきゃ(使命感) 俺は旅パで楽々全クリできたけど、その旅パというのが超バステ特化シカ3パーティなので果たして旅パで全クリと言っていいのか…汗 ホントにきつかったら見た目だけ引き継いで引退とかするのもありなんやで。真ボス倒すために修行してきた、とかいう設定で。 HEROICな戦闘BGMに燃える。令嬢戦のも悪くはないがこっちのほうが戦いのモチベーションが上がりまくる。 中盤で名前が登場し、その後クリア後までも因縁を持つ相手。3の禍神と同じくらい決着までが長いボス サブ変えちゃったし石化の香お祈りゲーになっちゃったけどディノゲと令嬢sageた旅パにてなんとかsage記念、本当に嬉しい…。石化が解けないか毎ターンヒヤヒヤ、何が飛んでくるか分からなくて毎ターンヒヤヒヤ。結局行動パターンは把握できなかったし。もう二度と(旅パで)こいつとは戦いたくない 真ヨル相手に眷族セス/パラがブーストディバイドにスマイト追いコークに瞑想香投げに大活躍してくれた 旅パでクリア出来たのも彼のお陰や ブシ/ソド・ヒロ/ペリ・パラ/ファマ・メディ/プリ・ミス/リパで表クリア。残りHP低いから一閃で倒せるやろ→倒れない、ツバメ返し&アクセルドライブでどうだ→倒れない でやけに硬いなぁって思ったら、こいつ尻尾状態だとどんだけダメージ与えても倒せないのね。まぁそのおかげでペダンクル耐えてからのレジメントで倒すっていう「これぞ世界樹X」っていう倒し方で倒せたからよかったけど。 尻尾はただじっと耐えている! ほっほっほっほっ。身を想う、尾部の気持ちは、いつ見てもいいものですね。 しかし心配はいりません。お前の体はわが世界樹の幹として、 一生幸せに暮らすことでしょう。ほっほっほっ。(中略)(レジメントレイブ)「ぬわーーっっ!!」 ↑ゲマさま、このオオヤマネコの子は? ↑連れ行きなさい。魔物監視院に送ればやがてその可愛さをとりもどすはず。(中略)ほっほっほっほっ。さあ 行きましょう。 数年後...そこには冒険と争いの運命に抗う、オオヤマネコを連れてターミナスブーツを履いたバジリスクとメデューサツリーor冷酷なる貴婦人とブロート兄弟(兄はアンドロによる複製)の一行が!世界樹の迷宮6 大地の花嫁 20XX年発売! ...なんかごめん ↑ブロート兄弟で草 バジリスクの息子かよw ペダンクルスラムって、倍率365%くらいっぽいね。 旅パでheroic真ヨルムン撃破。長かった...最後あと少しの所で盲目麻痺毒の三連状態異常をシカが決めてくれた。最後にペダンクルから仲間を守ってシールドアーツで倒したペリは主人公のそれだった 固定5人パでheroic完全体61T撃破!!サブのフロントガード・防御号令、霊攻☆と繊弱☆で2刀流シカがギリギリ前衛でも耐えられるのが大きかった。トドメはブースト睡眠投刃から秘策→ディザスター、やっぱりナイトシーカーは最高だぜ… Ⅳラスボスは倒すべき敵あるがbgmは絶望系。Ⅴラスボスはbgmはヒロイックだがストーリー的に倒すべき敵感は薄かった。こいつは倒すべき敵感もヒロイックなbgmも両立してて燃える。スキル構成的に真っ向から殴り会う形になれるのも良い ようやく真ヨルを倒して、噂の杭とやらを調べにいってみた。何回か差し込んだり抜いたりしてみてたけど、多分下のほうで滅茶苦茶迷惑してただろうなあ…… ↑そんなものあったのか。ググって初めて知った なんというか・・・平均Lv74.4だったけど回復手段に鼓舞とか陣回復とかのせいか石化がちょいちょい面倒って感じだったなー・・・アレも使ったせいもあるけど 世界樹シリーズのラスボスの中で一番好き。設定も戦闘シチュも怪物的な見た目も何もかも好み 表初見86平均で挑んだら11Tで終わって拍子抜け FOEオレンジオーラだったから適正レベルだと思うけど、毎ターン8k~16kダメ出てて笑った 真ヨルムン火力高すぎて正直令嬢より余裕できついんですけど…プリンセス入れようかなぁ ギルド名をこれにした人っているのかな。「かの者」とかと被るよりは精神的ダメージは小さいと思うけど。 ↑「どっちが本物か、ケリを付けようじゃあねえか」って定番のシチュエーションなのでセーフ 真ヨルムン撃破記念。残り3割切った段階で混乱→石化と立て続けに入ってそのまま押し切れてしまった。序中盤もミスティックの縛り方陣が割と決まってたし、もしかして令嬢よりバステ耐性低いのかな 令嬢より低いというよりも令嬢の耐性がめっちゃ高いという感じだと思う 令嬢はLUC255でこっちはLUC180なんで耐性が同じバステに関してはかかりやすいよ。盲目みたいに令嬢は耐性ないけどこっちは耐性あるってバステはさすがに令嬢の方がかかりやすい 令嬢のようにバフ・デバフを打ち消すでもなく、バステもそこそこ罹りやすく、物理耐性がなく属性弱点があり、火力が高いから盾職も回復職も役割があるという全ての職が無理なく活躍できる要素が詰め込まれた真ヨルさんのバランス大好き 67TでHEROIC初見sage。アムリタII使い切ってほぼガス欠のきわどい勝利だった…… 詰め将棋に近い令嬢と、アドリブ重視でとことんガチる真ヨルは好対照 バフデバフ、バステを駆使して受ければ火力はさほどでもない。初心忘るべからずって感じで好き アイテム無しで150ターン以上かけてsageてきた。パーティはソド/ドク、パラ/ブシ、メディ/ドク、ミス/ドク、プリ/ドク。こいつは攻撃を捌き切る対応力とTPを枯渇させない手段と1以上の攻撃力があれば勝てると思う。 令嬢はまだ楽だったけど真ヨルムンは未だに勝ててない。薄弱の発動ターンが読めないのがキツい… ↑ こいつの行動パターンはペダンクルが必ず最後に来る5ターンローテーション。50%切るまではro-teno1ターン目にきたらまず3ターン目にも来る。2ターン目にきたら次のローテまではこない。50%切ると、ローテの4ターン目にもくるうえに、3,4ターン目に続けて撃ってくることもある。30%以下はまともに戦ったことはないからわからない コイツの属性攻撃は、正面から受けるのが楽だと思う。MDFを上げてさ。 序盤は半固定行動で50%切った辺りから(ペダンクル以外)ランダム行動らしいし真正面からぶつかるのが正解だろうね 以前、夜令嬢をLv65で撃破したが、コイツを忘れてた。ちょっとボコって来る。 防御スケープゴートがめちゃくちゃ相性いいな。シールドマテリアもなかなか有効。 パワープレスの麻痺率が高い ヨルムンガンド撃破~Lv65・ヒーロー/シノビ(分身アーツ時々ガードラッシュ)・プリンス/ガンナー(攻撃防御覇気予防ペアオーダー陽動)・パラディン/ハイランダー(ラインディバイド型、ブラッドウェポンも使用)・パラディン/ハイランダー(↑に同じ)・パラディン/プリンス(バックガード、3色ガード、ペアオーダー) 防御重視で戦えば、さほど強くはなかった。ペアオーダーの都合で3色ガード使ったが、普通に耐えるほうが楽かも。 令嬢さんが85ターン(ショーグン+ヒーロー+残像)なのに対して、ヨルムンガンドは77ターン(ヒーロー+分身)。バフデバフは偉大。 ヒロイック真ヨル戦。居合い、雲隠れ、トリステ、ぶっ刺し、闇怯の煌めき←スケープゴートで回避タンクシノブシを試したのだが、撫で斬りがきつい。 命中率が高く設定されてるのかすぐ落ちる。他はなんとかなりそうなんだけど ↑幻惑の剣舞を追加するとか...? ↑↑知っているかもしれないが、回避率はAGIの影響がでかい。 ↑1、↑2 幻惑の剣舞程度の補正じゃ足しにもならん感じっす。雷、メガロダイブ、ペダンクルとかは、シノビのフォースブースト無しでも全弾回避可能。しかし撫で斬りだけはフォースブースト中でも当たってしまうね。猿飛もあるけど、そのターン使ってくるか読まないと駄目だし… ↑スキュレーのアイスシェイブを思い出す。不屈で保険をかけるorピンポイント猿飛を決めるのがよさそうですね。 居合いの構えを犠牲にすれば ピンポイント猿飛が成立しそうではある。 もし令嬢ではなくこっちが昼夜でパターンが変わる仕様だったら、間違い無く「昼ムン」「夜ムン」と呼ばれてた。 表と裏の最終ボスを同一の存在が務めるケースは某ギャルゲDRPGでもあるが、最終的に大きく容姿が変わるあちらと違いこちらは杭が抜けるだけ。 世界樹Xの裏ボスはこいつってことになるのかな。自分はヨルムン1戦目を表ラスボス、令嬢を裏ラスボス、強化ヨルムンを真ラスボスって区別してるが こいつは裏ボスの後の余興でしょ。技もドロップアイテムも変わらんし 転職しないと裏ボスには勝てなかったが、真ラスボスはどうにかサブクラスと戦術次第で勝てた(ソヒゾフメ)。三人サブプリになって庇護覇気デジャブでガチガチに固め、ソドと分身ヒロが殺戮の盾で殴り倒す。44ターンで決着。 第六階層ポジションのボス撃破後に更にボスがいるのは、DLCの始原の魔神(新2)を除けば、これが初? ↑ 裏ボス撃破後に既知ボスの強化ver.と、という形なら 昼よーこの後の夜よーこ、弱体蟲の後の通常蟲 とかが既出じゃね ↑強化ヨルムンは令嬢さん撃破後じゃないと戦えないけど、通常蟲や夜幼子はその気になれば(or知っていれば)弱体や昼幼子をスキップして戦えるから微妙に違くない? ↑気にするな スタンダード96でようやくsage、仮にエキスパートで挑んでも勝てる気がしません ↑(スタンダード96で~)それは1回目(杭あり)と2回目(杭無し)、どちらの方ですか? ↑お恥ずかしいですが杭ありです…やわやわ火力パだったのでペダンクルで最初四人吹き飛びました… ↑3 ヒーロー二人でシールドアーツ振り回しとけ 全力verの方はめちゃくちゃ硬い。具体的にはジャガーノートの2倍ぐらい硬い。20ターンを切れる気がしないけど、低ターン討伐で競い合ったりしたら楽しそう。 HEROICの本気版、最初に戦った時とは段違いに強い!あれをどう打ち破るか… 令嬢の時と同じく地道にトライ エラーをやり続けるしかないか… 杭無し版の話になるが、メガロダイブ(?技)のスタン対策にスタンシール、恨みの眼光(頭技)の石化対策に石鶏の飾り、パワーブレス(頭技)の麻痺対策に巨球の首飾り、どれで行けばいいのか……いずれも動けなくなる状態異常だけど、装備したアクセサリで防げるもの以外は、ドクトルマグス(II)の巫術:結界、プリンス/プリンセス(III)の予防の号令と不屈の号令、リーパー(V)の霊魂固着や瘴気の防壁、で何とかするしかないのか… HEROICの杭無し、10戦目103ターンにて、ようやく撃破!パーティ編成はリーパー(サブ:シノビ)、ブシドー(サブ:インペリアル)、パラディン(サブ:ハイランダー)、メディック(サブ:プリンス/プリンセス)、プリンス/プリンセス(サブ:メディック)でした。令嬢よりも植林回数は少なかったけど、撃破するまでの間、緊張してた!選択ミス(属性攻撃に対して読みを外す等)で、全滅しないかどうかで。 basicで真とワニに連敗続きで、とうとうstandardで戦ったら今まで苦戦してたのが虚しくなる位アッサリ勝てた……。つーか、難易度1つ下げただけでこの差ならheroicはどんだけ強いの?そして それに嬉々として挑める猛者の方々は鍛えられ過ぎじゃない? ↑敵の強さはpicnic<basic<expert=heroicですぞ。heroicは難易度下げたり周回したりでアイテムや経験値を楽に稼げないだけで、敵の強さはexpertと同じ ↑知らなかった…… あとpicnicと間違えてました、お恥ずかしい。とりあえず、basicでの撃破を目標に頑張ります。 あらかじめ攻略情報を見ていたとはいえ、初見で真ヨルムンの攻撃を最後まで耐え抜いたパラハイとプリシノの防衛陣には頭が上がりません。 ジト目がなんかかわいい、実際は鬼のような形相してるかもしれないが ↑ブ〇ートと間違えた、すまんな、またボコられてくれ ↑ヨルムンさんも割とジト目感あるし... 初回ヨルムン撃破! → エンディング後データをセーブ → バックログ白紙 → 俺ガックリ…。 初回ヨルムン撃破! → 姫帰還!! → 姫「それで?」「それで?」「ふぅ…(ため息)」 → ギルメン「(こういうところは変わらないなぁ…)」 真ヨルは令嬢より楽というか自由度が高いというのが正しい気がする。強さの方向性が違うとも言うか。 パワープレスとシールフレイムが解禁されるタイミングはペダン発動前のHPを参照にしてるっぽい?ペダン発動後寝返りうった際にシールドフレアやレジメントレイブでHP50%以下にしてもその後の4ターン一度もパワープレス使ってこなかった。ターン数とも関係してたり乱数的なのだったらただの勘違いかもしれないが… バ火力速攻PTで令嬢ハメ頃したから単純に硬くて強いこっちの方が苦戦したな。というか攻撃一発一発が痛すぎる・・・盾役いないとペダンはおろかダイブですら致命的威力だ 運ゲーが成功する前提なら硬さ≒難易度だもんな ぺダンでペリが現在HPと同じ数値のダメージを受け、ちょうどHPが0になるという奇跡的な落ち方をし、一緒に落ちたサブシノヒーローの残像の肉弾がうまいこと体勢を元に戻した後発動したためそれで撃破というこれまた奇跡が起き、感動的な勝利のはずが笑いが止まらなくなってしまっていた 属性攻撃と毒に対する耐性がザル 準備を万全にして挑んだら尻尾すら出ずに死んで拍子抜けした。やっぱpicnicで99引退99×5は過剰だったか 真の方はよく令嬢より弱い弱いと言われるがパラ無しの柔らかパーティだと相当きついボス。とはいってもバフデバフかけまくりか状態異常ハメが上手く決まればやはりさほどでもない……かも。 今までのボス戦でやってきたことの集大成で倒せた。強化・弱体が通じる有難みよ… いわゆる「普通のボス」。粘れば勝てる系。 SQVのアレがどんなptでも戦える良ボス、パズルボスじゃないから物足りないって評価が二極化してたから二つ用意するって言うアトラスの回答だと思いました 表面のラスボスが後にステータス爆上げして真のラスボスになるっていうの、もしも新2のセルにも同じ事してたら面白くなりそう…とか思ってしまったり 解析によれば体力が半分を切ると、属性ガードor先見術使用時に行動パターンが変わるようだ。 サクッと勝ててさらに報酬がホンマしょーもないのもあって特段研究することなく放置してたけど、最近になって令嬢用のPTで運要素排除してやっつけようとしてみたらこれが程よく面倒臭くて楽しかった。なんというかホスタビリティ溢れる強さ(弱さ)でイイよね かなり上の人も言ってるけどバステ関連の挙動がおかしい。シカのブレイク延長キャンセルされることがよくある スノードリフトにも言えるが、画面上あまり大きく見えないのが難点。人面っぽい顔が一部で不評のようだが、もっと巨大感があれば4の導き手の如く荘厳な印象を与えられたかも。 シノビ/ナイトシーカー分身+ハイドクローク+雷竜のオーブひたすら耐えて、HP20%近くで多元抜刀はい終わり。 シールフレイムどうすんの?と思ったけど対熱ミストでいいか 持続 ↑ すみません間違って投稿しました。バステの持続おかしい疑惑って解明されてるのかな?という旨の書き込みをしたかったんです おそらく内部的には頭と尾は別個体。wikiにもちらっと書いたけど毒霧を伝染させるとダメージがやたら小さくなるのが知られてて、同じ事が形態変化時に起きるのは罹っている状態異常を別個体に伝染させていると考えると辻褄が合う。ディザスターでたまに継続できないのもこの引継ぎの部分が問題かと、後で調べてみますが なるほど。勉強になります さっき弱いほうを倒してきた。火力は微妙だけど無駄に体力ある印象でしたね。そしてショックガードありがとう!! ローゲル(というかロキ)「お前、俺の子供? うっそ、冗談だろ? なんで俺の子供は狼とか蛇とか馬なんだ?」 2020年8月17日真ヨルムンガンド初sage!スッゴイ死闘になったわぁ...でも達成感はあったねw ↑にも出てたけど、回避盾には撫で斬りがキツイ。令嬢を捌き切った流れで意気揚々と挑んだらズタボロにされたわ ↑うちのPTは回避盾だったからまさにそうだった。幸いほかの連中は全快なら一発は耐えられるステだったから、 すまん、途中送信してしもた。 ↑回避盾のシノレンだけガードして凌ぐっていう、いつもと違うムーブだったよ。 ↑たびたびすまん。ペンタクルスラムと勘違いしてたわ…… 令嬢と同じメンバー(メディ、パラ、ヒロ、ゾディ、レン)でサブクラスだけ変えて強化版sage記念。メディ/プリとレン/プリが2人がかりでバフを盛りつつ、パラ/シノ(壊撃の守り装備)を分身させてガード。ペダンクルスラムにシールドフレアと防御の号令を合わせてディバイドで耐える。不屈バグは恨みの眼光で消されるので相性が悪かった プリがいる場合覇気でHP水増ししてペダンを強引に耐え、ペアオーダーでTP回収ってのが楽しい 解析グラスを使うと分かり易いが、頭と尾は別のモンスターである。頭に使った後に尾に対して情報を見ようとしても見れない。 デバフをかけると寒天かのように凄くプルップルする。3dグラの大きさはそこまで大きくないか、目一杯アップしてる所為なのだろうか。 オモチャ呼ばわりされたり寒天みたいだと言われたり…面白い蛇さんだなw 旅パ(ソド リパ シカ ドク ゾディ)で無事撃破記念。ドクって万能なのね。サブヒロで支援から予防、防御、ダメ稼ぎまで全部こなしてた 初撃破。令嬢でも変えることのなかった旅パ(ペリ×3、プリ、ショー)で勝てないからショーの代わりにパラシノを入れたら一気に難易度が下がってビックリ。やはりパラディンは強力ね。 ペリのドライブって、引退無し130だとペダンクルスラムにすら先手許すのね。被ダメ倍増でペリらしく吹き飛びましたわ。その後やり直してなんやかんやで倒せたけど貴重な体験だった。 令嬢は対策やパターンを覚えれば完封や休み行動が多くてなんとかなったけど、こっちはランダム行動で休む間もないから相手の攻撃を完全に受け止められるPTでないとジリ貧になるな… ある程度火力出せればパワープレス打たせずに運要素無しで完封できるぞ 真ヨル相手にパワープレス前に倒すのはある程度ってレベルの火力ではないような… 落とす素材はどちらの状態も変わらないので、素材が欲しいだけなら杭を指して倒してあげよう 73ターンの殴り合いを制し図鑑完成。私の冒険は、ようやく終わった… こいつだけはどうしても勝てずにベーシックでなんとか討伐。シンプルに強いのでPT編成の相性が悪いとどうにもならんかった 色んな命が生きているこの世界樹で、今日も叩く戦う抜けるそして倒される〜 クラスにもよるが、強化後は難易度ピクニックでも余裕で長期戦になることもある。準備は怠らないように。 expertで拘っていた旅パにパラもプリも入れてなかったので構成変えざるを得なかった。130引退130でもぺダンクルのターンを休憩に使えないから手が足りない ある意味クロスを象徴する竜頭蛇尾なビジュアル ↑クロスを象徴するにしては尻尾がデカすぎる。クロスの尻尾は霧吹きスカンクにすら劣る。 クロスの尻尾?どっかに仕舞われたんだろ コメント
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このデッキへの対抗策は炎かな?案外機甲もつらい。 あと、撃がレオケン・ワーウルフ・ケイロンだけなのにレオケンいるかな? -- (名無しさん) 2008-10-15 22 05 47 BPTのケイロンのコストが10になってます。20じゃないですか? -- (名無しさん) 2008-10-15 22 17 16 ↑↑ケイロンが複数だから居ると楽 このデッキへの対抗策として思い付くのは、やっぱり「サーチアイを封印してアルカナ持ちで制圧」かな? どうしても3速になるから、愛染デッキなんかと当たると相当厳しいはず -- (名無しさん) 2008-10-15 22 42 36 やっぱり王道の対策は炎かな。魔種ならバハムート+サキュバスで入ってるだけでワーウルフ特殊技発動前に蒸発させられる。 機甲相手は耐電装甲張られる前にスピカを殺らないとフォーマル、ベガで返り討ちになる可能性があるからそこら辺を気を付ければいいかな? 逆に言えば機甲使うなら耐電装甲までスピカを生き残らせればなんとかなるんじゃ? -- (名無しさん) 2008-10-16 00 20 22 VerUPから、ずっと使ってるけど ハーピーを上手く使えば結構勝てます。 バハムート入りの魔種の時は、 APTをヨルムンガンド、ケイロン、ハーピーにして バハムートだけ落として次のワーウルフ、レオント、生き残りに賭ければ意外と勝てます。 メデューサとヒッポグリフがいたら諦めましょう。 -- (名無しさん) 2008-10-16 00 29 11 ヨルムンにインキュバス組ませたら結構おもしろくなりますよ。 2速まで遅くなるのはキツいですけど…… -- (名無しさん) 2008-10-16 20 18 25 APTに ヨルムン、イエティ、ハーピー BPTに ワータイガー、ワーウルフ を使っていますが、 相手が不死パーティだとかなりキツイです。 -- (名無しさん) 2008-10-16 23 19 35 ↑っ ニーズヘッグ -- (名無しさん) 2008-10-17 00 58 54 バハサキュの2体までならそんなに怖くない。開幕の号令はハーピーで消せるし。 主人公撃もってればワーウルフと主人公だけで対応できるレベル ヨルムンも弱点つかなくてもATK80複はDEF低い魔に対して十分活躍するしね ここにメデュも加わるとかなり厳しいけど・・・ 機甲はベガフォマルいたらやはり厳しい。スピカもハーピで対応出来るが 特殊技が 防御号令 罠 ってところで大きく劣ってるように思われる まあ何が言いたいかっていうとハーピーがすごい大事 -- (名無しさん) 2008-10-17 05 32 39 魔種相手ならセイレーンの罠当てれば意外といけること多いかな? まぁ当たればなんだけど・・・ -- (名無しさん) 2008-10-17 22 49 58 1PT ヨルムン・ワーウルフ・ケンタウロス 2PT ハーピィ・クァール バハやベガ機甲デッキ以外はいける。 ケンタ・クァールをはずして、シャーマン+15コスのなにかって手も考えてるが、2速なのは痛い -- (名無しさん) 2008-10-19 14 51 26 ↑×7 怖いのはヒッポよりもエルダーでしょ。 -- (名無しさん) 2008-10-19 14 59 00 不死に対しての対抗策がなさすぎる せめてバニーを入れた方が ただそうするとシールド封印だけでかなり不利になるんだよな -- (名無しさん) 2008-10-24 00 41 57 ↑ニーズヘッグを使えばいいんじゃない? -- (名無しさん) 2008-10-24 00 45 13 ヨルムンとニーズでバハベル並みになる。 ワーウルフの分バハベルよりは遅くなるが、もとは上なので、なんとかなる。 それをふまえて考えると ヨルムン ニーズ ワーウルフ ヴォーパルバニー クァール -- (名無しさん) 2008-10-24 00 53 47 不死に対して戦闘を完全にあきらめて、 撃武器 ヨルムン ウルフ ハーピー ケイロン カトブレパスで組んでます。 不死戦はカトブレ ハーピー ケイロンでとにかくシールド封印、アルカナ制圧で一度も帰還せず試合が終わることもしばしば。称号7程度で不死戦7勝3分け一敗。 お互いシールド封印戦になるので2個づつ削りあって引き分けもしばしば。 撃多めにして魔種対抗、メデューサやバハをきっちり優先して落とせばこの編成で恐くありません。 カトブレとケイロンは4速神に対する抑制になります。ただ一旦サーチアイを封印されると、どこかでエクセレントを運良く取って流れが変わるようなラッキーがないと死ねます。 -- (名無しさん) 2008-10-25 00 36 13 レオントが微妙。カドプレに変えてプレッシャースタンプ&強壮粘液で逃げ回れば同速度なら手玉に取れる。かも。 神族の4速デッキ…オーディン、フェニックス、アヌビス等の組み合わせには苦戦必至。 -- (名無しさん) 2008-10-25 19 23 30 とりあえずパーティー 1stヨルムン、健太、ワーウルフ 2stバニー、ハーピー 相手によっては健太とハーピー変えてシールドを割りにいって まぁ、最初にシールド割れればほぼ勝てる てかメデューサだけで負けるww 機鋼には苦戦しない罠w -- (快速の韋駄天使い) 2008-11-03 04 33 28 称号1下レベル2下とはいえヤマタフェニ神族に勝った。キモタぐらいなら単スマで溶ける。ケイロン、ウルフ、レオントは万能だ。どんな5枚デッキにも完勝。あ、魔種以外。最近6枚ばっかだな。 -- (名無しさん) 2008-11-07 02 47 11 ↑↑と↑は称号レベルが低いのか、立ち回りが相当凄いのかのどっちかだな ベガリゲルに苦戦しないとか無い、パチュリーとか勝てる気しないし…… -- (名無しさん) 2008-11-07 16 03 17 ↑ ゴメン。↑↑のは爵位同士のヘボ対決。こっち新藤のパクリ、相手キモフェニペガアヌセルユニ。相手がヨルムンの複攻嫌って分散した所の単スマで決めた。なんか絶対決まらないタイミングでセルケトダッシュするし。なんか俺撃4なのに魔種に負けるしヨルムン居るのに機甲に惨敗。でもその他種族には余裕。やっぱ油断って駄目だな -- (名無しさん) 2008-11-07 17 51 29 ヨルムン入りの6枚PTを使ってます。 APT ヨルムン、ワーウルフ、バニー BPT カトブレ、クァール、ハーピー 主人公:4速の光レイピア テティスメインの海種には全勝、水虎入りには罠を警戒し過ぎ、石の削り負けを喫した事があります…orz まぁ海種相手だと大体押し勝てます。 機甲相手には半々…というか罠が(ry 不死・亜人には勝ち6:負け4、バハメデュ入りの魔種は無理ゲーでした。 最近6枚PTが主流となってきたのを受けて急遽考え付いたPTなんで色々と荒もありますが、 自分の中ではスキル、属性、特殊技の効果もろもろ考えて現状の超獣6枚では最良かなぁ、と思ってます。 「ナメンナ」「妄言乙」「もっとこうしたほうがいいよ」等等、罵倒&御教授お待ちしてます。 -- (名無しさん) 2008-11-07 21 23 10 そのメンバーだとカトプレをイエティに変えてみるといいんじゃないか? ヨルムンとクァールがいれば海種は余裕だし機甲の場合は罠あたらんかったら押し勝てるからいけると思う -- (名無しさん) 2008-11-13 15 33 36 このPTで機構に勝てないのは異常ですね まぁ少なくともカトプレかクァールは変更 そして現状魔種に勝てないデッキなんて使うだけ無駄なんでイエティ 撃ピア ドワフで安定です -- (名無しさん) 2008-11-15 17 29 05 カトブレの使い道が気になるところです。 まぁ、あれば色々役に立つのですが… 書いてないのでわかりませんけど、神族はどうなのでしょうか? 負け越してるようならクァール→コカトリスか 上の方が言っている通りカトブレ→イエティなんかも良いと思います? 魔種は捨てるにしても最近はバハをレオナールに変えるタイプも増えてますからそういう構成からは勝を取りたいと思いますし。 こうなったらカトブレをアポロンで(ry -- (超獣メインの人) 2008-11-18 21 59 02 何だ……良いと思います?の「?」は……orz -- (超獣メインの人) 2008-11-18 22 11 04 このデッキだとバハ・メデュ入り魔種は無理 レザード+炎持ち入りの不死もかなりきつい 現状ではレオント+ケイロンのコンボでは威力に欠けると言わざるを得ない 自分が使ってるのは ヨルムンガンド ケンタウロス ワーウルフ クァール ハーピー 神・海・機には負けた事ないです。(当たり前ですが) 超獣は撃属性が多いのが特徴ではありますが、いかんせんサイズが小さいものばかりで、流行の炎モンスターには殴り負けるのが難点 なのでいっその事魔種は諦めるのも手かと どうしても魔種に対抗したいなら、イエティは必須、20コス撃トリオから2体は採用しないと厳しいかと -- (名無しさん) 2008-12-02 18 01 47 このデッキでバハメデュ魔種に勝てないようなら何使っても勝てないのでは。主が炎武器だったら確かに厳しいですが。 開幕ウルフ、レオント、ケイロンで向こうのメデュかバハ片方だけでも(出来ればサキュも)落とせれば決して簡単に負けはしないと思います。大事なのはバハメデュを揃わせない事。不死も炎持ちがダンピ+レザードのみなら弱点付加コンボで十分渡り合えます。レザード自体はそんなに堅くないですしね。 -- (名無しさん) 2008-12-02 20 00 24 ↑はこのデッキを使ったことがあるのかな? バハメデュだったら開幕バハメデュサキュで来て落雷でピン落としされて号令で負け。 そこまで極端に負けなくてもうまい相手ならバハを落とさせてくれないから結局不利はつくと思う。 これで負けたら何使っても勝てないってのは言いすぎなギガスこれよりメタれるデッキなんかいっぱいあるし -- (名無しさん) 2008-12-02 21 43 13 グリいないならバハメデュでも超獣側は充分戦えますよ 単スマをしっかり合わせればですが まぁにしてもキツイですけど -- (名無しさん) 2008-12-02 23 02 01 バハメデュ戦はいかに特殊を食らわないかで決まる 戦闘開始前にバハメデュ食らってたら撃60+主撃積んだって負ける 亜人ならシャーマンかラースでどうにかなるが超獣はなすすべなし 1戦1戦バハかメデュを倒しどちらか片方、どちらも居ない時に4体生還エクセが取れれば勝てるんだよ取れれば 理想論過ぎるのは分かる メデュが居るだけで1死して帰らされるから辛い -- (名無しさん) 2008-12-03 00 10 25 ↑↑確かに何使っても勝てないは言い過ぎましたね…すみませんでした。しかし実際私はこのデッキ一本でずっと戦ってきているので…。 確かにメデュでピン落としの危険はありますが、それでも少なくともこちらも一体落として痛み分けにして追い返すくらいは出来ると思いますよ(主落とされてサクリでもされない限り)。もしバハが落とせないとしたら諦めてその都度サキュやマンティ狙い。最悪メデュだけでも出てくる度落としていればそこまで不利は付かないですし。特殊技やOVKを駆使すれば必ずチャンスは作れると思います。 -- (名無しさん) 2008-12-03 00 59 34 どうやったってメデュの特殊技は一回は食らう。これは相手がよほどの初心者じゃないかぎり避けられない 味方一体のHPが半分から戦闘が開始されるようなもの その上で複撃のバハメデュと殴り合って勝てる道理が無い メデュが居る限り超獣はどうやっても魔種に不利でしょ -- (名無しさん) 2008-12-03 15 41 47 ↑複数攻撃より単数攻撃の方が攻撃間隔が短いんだぜ?そりゃ最初から勝負諦めてたら勝てる道理はないんだろうけど -- (名無しさん) 2008-12-03 17 35 26 ↑その意見は的外れだろ ページで紹介してるデッキで魔種と戦う場合、主力はヨルムンとケイロン こっちも複スマで殴らざるおえないんだから、火力差がモロに出るのは当然のこと まさかヨルムンとケイロン抜いてウルフ・レオントで単スマしろとか言い出さないよな -- (名無しさん) 2008-12-04 12 37 03 ↑的外れはあんた 上の流れをよく見ろ 開幕ケイロン・ウルフ・レオケンでって言ってるだろうが -- (名無しさん) 2008-12-04 23 00 49 開幕でケイロン出すのは悪手な気がするんだが -- (名無しさん) 2008-12-05 00 02 20 ハンドスキル次第ではヨルムン壁に、後ろにウルフとレオン積んでもイケるとは思うんだが…かなり怖い。レオンと主を壁にウルフケイロンを後ろに回して確実に一匹ずつ消す事が出来ればそんなに悪手ではないとおも。勿論こちらも何体か持ってかれるだろうけど。 超獣は引き際が難しくて全滅か半壊貰いやすいから誤解されてるのかもだけど、引き際間違えなければ結構イケると思う。 -- (名無しさん) 2008-12-05 06 52 33 確かに引き際が難しいんですよ。 自分も超獣好きなんでこのデッキ試したんですけどなんかしっくり来ないのか それとも自分の腕が悪いのか・・・(80%は腕の方なんですけど)ちなみに自分はまだ称号レベル3ですが。 ハーピーをCヴォ-バルバニーでレオントケンタウロスをCカトブレパスに変えてます。以外に良いコンビネーションで立ち回ってくれて 9連勝まで行きました。でもやっぱりバハメデュサキにフルボッコにされました。 -- (ガンド好き) 2008-12-09 23 44 02 ↑称号下3くらいだとガンメタやら謎デッキやらがまだ多いので むしろ戦い辛いのかもね… 魔種戦以外では基本ケイロンとレオケンはセットにする事 あとはケイロンのプレスタは 敵に逃げられない為に使うのも大事だけど 自分が逃げる時間を稼ぐ為に使うのも大事 特に相手が6枚デッキの場合はカウンター貰い易いので 殲滅させる為よりも自分の回復の時間稼ぎの為に使うと良いかも 機甲と海以外が相手の場合は ヨルムンは喜んでエサに捧げて他を守りましょう と、そのあたり意識してれば戦いやすくなるかも -- (名無しさん) 2008-12-10 18 28 30 名無しさん、助言ありがとうございます。 ちなみに今日、試しにカトブレをレオケンに変えたところ良い感じに魔種(バハメデュはなし版)を叩いてくれました。 ケイロンは2コスでワータイガーと悩む1枚なんですがやはり単体より複数攻撃の方が効率よく叩いてくれますね。 ちなみに他にヨルムンと上手く組める使い魔があるなら教えて欲しいのですが・・・ -- (ガンド好き) 2008-12-10 21 18 39 少しでもお役に立てたようなら良かったです 単体スマを狙って出せるようになったら ケイロンout タイガーin でも良いかも? 実際ケイロンは2コスの割にスキルもないし 攻撃力も超獣の中では低めで、 単体として見たら微妙な性能なので… (あくまで個人的な主観ですが…) ヨルムンと相性の良い使い魔となると 確か上のほうでも書かれていた気もするけど やはりインキュバスになるのかな (実際採用は難しいと思いますが…) ヨルムンをエサ役にするかアタッカーにするか その考え方で組み方も変わってくると思いますが 超獣の使い魔は基本的にみんな ヨルムンと相性良いと思うので (というかヨルムンが合わせやすい) 自分が使っていてストレスの溜まらない 組み合わせが一番なんじゃないかなぁ 参考までに巷では ニーズと大型複攻コンビを組んでたり グレンデルと3コスコンビを組んでたり イエティやクァールのピンダメ使い魔と組んでたり それこそ組ませ方は人それぞれ無限大なので 色々試して見てくだされー -- (名無しさん) 2008-12-10 23 33 27 ↑ついクセでブログ書きをしてしまった… お目汚し申し訳ない。以下自重します -- (名無しさん) 2008-12-10 23 35 48 ↑↑↑ つニーズヘッグ -- (名無しさん) 2008-12-11 01 47 13 助言貰ったのに返事遅れて申し訳ない。 大型複攻コンビは意外と面白そうですね。グレンデル3コスコンビは 破壊力がありそうだな・・・戦略の1つに加えておきます。ピンダメの2体は考えたけど 意外と上手く試合を運べなかったです。(やっぱ、腕かな・・・)気がついたのですが意外とバハはディフェンスが 低いことに気付きました。(そんなのみんな、知ってるか・・・)一気に叩けば問題じゃないのかも・・・ あと報告です。今日称号レベルがやっと4に上がりました。かなり嬉しいです!! -- (ガンド好き) 2008-12-12 22 47 03 俺は今は ヨムルン ニズヘ ワーウルフ ハーピー クァール でやってます。 同種には火力面で勝てるのでかなり有利で機海種は余裕、不死セレブは5分以上に持って行けます。 ただ魔種が撃武器持ってもほぼ無理・・・ 闇武器持って神族をうまくしたほうがいいと思います -- (名無しさん) 2008-12-12 22 58 31 ヨルムン、クァール、バニー、レオント、イエティ、ハーピー でやってます。撃武器装備で。 バハメデゥには一切仕事させずに勝てました。 雷と撃に偏ってるので不死と神族には厳しかったです。 属性付与をうまく使って立ち回りたいところですね。 -- (名無しさん) 2008-12-15 11 29 36 SRヨルムンガンド Cワーウルフ Cハーピー でいったらハーピーに効果けされるんじゃないの?どうしればいいんですか? -- (名無しさん) 2008-12-24 18 00 23 ↑はしたらばの初心者スレに行ったほうがいい ここはそういう質問の場所じゃないから -- (名無しさん) 2008-12-24 19 13 21 ↑別に答えてあげてもいいんじゃ?まぁ場違いなのは正しいんだろうけど ↑↑相手に先に号令からハーピーとか ドーナツ状(だっけ?)を利用して0距離で打ち消しの無い範囲で号令→相手打消しとかでいいんじゃない? まぁ相手号令→打ち消し→号令がいいんだろうけど・・・。 できないならPT分けるとかは?(質問の内容的にこの回答はおかしいけど 最悪ハーピー守れて相手ハーピー警戒号令なしなら 号令→こっち号令切れるでハーピー生きてて相手号令ならそれはそれでw(まぁこんな状況ないけどさ ところでケイロンかセイレーンかタイガーだとやっぱりケイロンが安定ですかね? あと主は武器なにがいいんですか? 超獣は初使用なので初心者のような質問をすいませんです。 -- (名無しさん) 2008-12-24 22 59 51 ↑ありがとうσ(゚ー^*)がんばります -- (名無しさん) 2008-12-25 07 56 14 ↑↑ 超獣コスト20枠は、特殊技の汎用性の高さから見てもケイロンが一歩抜きんでてる感は否めないですね。 …というより、ケイロンと比べて、残りのお二方のHPの低さが一番問題な気がします。 強さを発揮する前にお亡くなりになる事が多いんですよ… 個人的には、ワータイガーを使っていきたいのですが、安定度の高さからほぼケイロン使ってます。…悲しい現実です。 -- (名無しさん) 2008-12-25 11 41 02 消去法でケイロンが選ばれてるけど、ぶっちゃけ20コストリオは全部微妙 ケイロンは何故HP特化型ステータスになったのか。あれでATK55くらいあったらよかったのに 超獣は撃が多いのは確かだが、優秀な撃属性が少なすぎて魔種とは戦えない -- (名無しさん) 2008-12-25 12 34 34 ケイロンのスペック微妙か? 他の20コス複攻だって、ATKも55のオーガが最大値で 速度といい、特殊といい、飛びぬけているが、 ATK50の奴らはいろいろと微妙(魔種はオーガに食われている感があるが) HPが高い分瞬殺されにくく、 速度低下という便利な特殊持ち 全く持って悪く無いと思うが -- (名無しさん) 2008-12-25 13 05 27 速度低下は弱点付与と相性いいしな。 それだけである程度ゲームコントロールできるのは大きい。 -- (名無しさん) 2008-12-26 04 37 17 攻撃寄りの脆い種族の中にポツンとある固めの使い魔はわりと重宝すると思う だけどそれ以前に特殊技がやっぱり優秀だよな -- (名無しさん) 2009-02-01 15 33 09 ヨルムン ケイロン ライノケンタウロス ワータイガー ハーピー 主撃 がなかなかオススメ 魔種、神族、海、機甲、はバランス型なら有利に運べる 不死はいないから捨てたw -- (名無しさん) 2009-02-16 00 16 45 ↑ワーウルフとワータイガー間違ってるぞ~ それだとコスト95だw -- (名無しさん) 2009-02-16 00 49 42 現時点では ライオン超獣とヨルムン超獣 どちらがやりやすいと思いますか? 個人的な意見でも解答くださると助かります^^ -- (名無しさん) 2009-03-02 21 22 24 ↑ どう考えてもヨルムン ライオンはヨルムンに比べてクセが強いから使いこなせないと強くない あと複攻と単攻の差が一番デカイ -- (名無しさん) 2009-03-02 21 35 47 現状でライオン使うのはよっぽどライオンが好きかロマンを求める冒険者だけだろ。 勝つためならヨルムンのが圧倒的に強い -- (名無しさん) 2009-03-03 13 39 20 解答ありがとうございます! 参考にさせていただきます^^ -- (名無しさん) 2009-03-03 20 26 51 ヨルムンガンド ライノケンタウロス クァール ハーピー コカトリス 玄武 主撃 はどうだろうか、不死は捨てた。 -- (名無しさん) 2009-03-07 14 47 43 ↑個人的に100%ありえねえ。 まずワーウルフ無い超獣で戦闘勝てると思えん ライノ、コカ、ハーピーと闇も多いし、玄武の2速は足引っ張って脆さだけを残す。 不死捨てなら ヨルムン、ワーウルフ、ケイロン、ライノ、ハーピー もしくは ケイロンをコスト10の2枚にするか -- (名無しさん) 2009-03-07 18 24 47 今は上記のテンプレに加えて SRヨルムンガンド R【激昂】ワータイガー Cワーウルフ Cシペ・トテック Cハーピー 主撃 が安定すると思います。 無理なくサーチ/ゲートを入れられるのは大きい。 -- (名無しさん) 2009-03-10 04 25 47 ↑同意。上記テンプレも悪くないけど安定求めるならこの形がいいですね。新テンプレになるかもw -- (名無しさん) 2009-03-13 22 28 28 ヨルムン ケンタウロス ワーウルフ ヴォーパル ハーピー 主撃 でも結構安定してます。 -- (名無しさん) 2009-03-14 00 26 03 ↑いや、不死に対抗できないしw -- (名無しさん) 2009-03-15 19 08 09 ↑バニーが一応光 サクってどうにかなるかも…?きついか -- (名無しさん) 2009-03-15 22 09 00 ↑↑ バニー一体でも以外とイケますよ -- (名無しさん) 2009-03-15 23 44 46 ゲート無くなるけど激昂入れるよりもケイロン入れて主人公光武器にした方が安定するっぽいよ。主人公を壁にし難くなるけど、両手武器なら主光のみでも対不死戦こなせる -- (774) 2009-03-20 04 22 10 質問なのですが、 ヨルムンガンド ケイロン ワーウルフ シペ・トテックorライノケンタウロス ヴォーパルバニー 主人公光属性 このデッキと、 ヨルムンガンド 【激昂】ワータイガー ワーウルフ シペ・トテックorライノケンタウロス ハーピー 主人公撃属性 この二つのデッキ、どちらも一長一短で、どちらを使うか今迷っています。皆さんはどちらのデッキ(に近いかでも結構です)を使っていますか?よろしければ、意見を聞かせて欲しいです。 -- (名無しさん) 2009-03-21 12 37 05 ↑どちらかというと前者寄りかな ライノorシペところをレオント、バニーをハーピィにしてます。 不死を捨てて他をさらに楽にするなら主を撃にする。 ケイロンの速度低下は3速なっちゃうヨルムデッキでエクセとるには必要だと思う。弱点付加、攻撃号令、速度低下のコンボはかなりの確率でエクセとれるし。 ハーピィかバニーか ケイロンか激ワータイガーか この二つの枠をどうするかだと思うけど ハーピィかバニーだと、ハーピィの特殊技があると号令かけあいでかなりデカイと思います。 ケイロン、激ワータイガーは上に書いた理由でケイロンかなって思ってます。 -- (名無しさん) 2009-03-22 03 54 12 ↑↑↑ 回答、ありがとうございます。 ご意見を参考にして、今は ヨルムン ケイロン ウルフ シペ ハーピー 主光 で、やっています。バランスを求めてどっちつかずになるよりも、こっちの方がいいかな…と。 そう言いながらも、対不死を捨て切れずに主人公が光…情けない… -- (名無しさん) 2009-03-24 13 41 51 自分は今現在 ヨルムン ケリュネイア ケンタウロス バニー メデューサ 主光 を使ってます。意外と安定してますよ。 それでも対魔種戦はどうにもなりませんが^^; -- (k) 2009-05-06 18 18 31 ↑超獣にメデュを突っ込むとは…… ちくしょー、同族殺しか!……え?亜人対策?それなら良し。 自分は ヨルムン 【激昂】タイガー ワーウルフ ケリュ ハピ子 主撃ピア です。たまにミラーと当たったり。 勝率はそこそこですが、結局魔種には…… -- (めご) 2009-05-14 22 06 17 ↑すまん 同族対策でもある(笑 亜人対策でもあるからそこは触らないでくれたまえ… -- (k) 2009-05-16 15 16 15 こないだなぜか超獣でウルフ入ってないデッキと当たって可哀相なぐらい弱かったんだが、超獣の号令なしで安定するの? -- (名無しさん) 2009-05-18 16 18 45 コカとゲイダー入れたら大丈夫じゃね?ほぼエクセ確定だし。 ただそのデッキには絶対ヨルムンが入らないという…………………スレチをしました。 -- (名無しさん) 2009-05-18 16 22 31 はじめまして。 僕のデッキはこんかんじなんですけど、ミラーにあたりました。 APT グレ子 狼 鹿 BPT ヨルムン このデッキで30戦しましたが、18勝しました。 豪傑ですね。 -- (【自慰】カペラ) 2009-05-30 15 32 34 どこが豪傑だ -- (名無しさん) 2009-06-01 00 23 53 相手がです。m(_ _)m -- (【自慰】カペラ) 2009-06-01 15 03 02 カペラさん、 何戦中何勝っていう書き方、他のところでもしてるみたいですが 称号によって相手の強さが変わります そのためあまり参考にはなりませんし、自慢かと誤解されることもあると思うので その書き方はやめたほうがいいかもしれません -- (名無しさん) 2009-06-01 19 08 51 すいませんきおつけますm(_ _)m -- (【自慰】カペラ) 2009-06-01 21 29 54 ↑にある ヨルムン・【】ワータイガー・ウルフ・シペ・ハーピー と同じスキル構成で ヨルムン・SRセイレーン・ウルフ・ケリュ・ハーピーってアリですかね? シペも強いんだけど、蛮メデュとかがキツくてケリュを入れたい でもそうするとサーチがいないしゲート2枚になっちゃうし じゃ2コス枠をサーチに、ってことでセイレーンを導入って感じですw …セイレーンすぐ溶けるから厳しいかなぁ… -- (名無しさん) 2009-06-13 01 15 20 超獣はあまりスキル気にしちゃいけないギガス… ハーピー盾は必須だけど。 -- (名無しさん) 2009-07-10 17 30 48 最悪バニー+ハーピーでスキルは揃うからな。 -- (名無しさん) 2009-07-11 18 32 31 今使ってるデッキが 1st ヨルムン ワーウルフ ハーピー 2nd ワータイガー 【】セイレーン とりあえずワータイガーと【】セイレーンで魔種は何とかなるそこにワーウルフがいれば余裕 ただ不死と神族が…微妙まぁ、勝率は良い方 -- (名無しさん) 2009-07-20 01 26 47 ヨルムン・激昂orパビルサグ・ワーウルフ・【】ニーズ・ハーピー・主撃ピア ヨルムンバランス型では、今までの中で一番安定してるような…【】ニーズのお陰で超獣らしさ(火力的な意味で)が更に増すし -- (774) 2009-08-07 15 42 18 ↑同感です。自分は【】ワータイガーが良いと思います。ニーズとも相性いいし 自分はこのデッキでかなり勝ててます -- (名無しさん) 2009-08-08 05 24 53 【獰猛】ニーズ( ゚д゚)ホスィ... ないので今は、 主は撃でヨルムン,【優雅】ポセ,ワーウルフ,シペ,ハーピー で頑張ってます。不死?……(´ー`)テヘ 基本戦法は1stはヨルムン,ハピ,シペで出てシールド狙いつつシペでパリン。 2ndでヨルムン,【優雅】ポセ,ワーウルフで殲滅。 その後はシペで割りつつ……って感じです。 今更、客将【優雅】ポセかよという声が聞こえてきそうだけど、2ndの殲滅が楽しすぎる! でもやっぱり「客将で全体ヘイスト20コスでスキルなし」より「同種で単ヘイスト15コスでサーチ」の方が優秀なのかな~…… とにかく、引くまで上記PTで頑張ります。-- (名無しさん) 2009-09-21 12 46 59 シペ使うなら開幕サーチ側をパリンしなよ。 シールド側パリンしたって、どうせシールド封印するときに掘るんだから。 それよりサーチ側パリンしてシールド交換上等にしないとシペの意味が無い。 -- (名無しさん) 2009-09-21 20 16 07 ↑普通にありじゃないか? 相手がシールド交換してこない場合は右割って、その後のシールド封印で真中いけばいいし、 たとえ交換しても真中で戦闘するころには二回目溜まってるでしょ。 シペは使わないから想像なんだけどねw -- (名無しさん) 2009-09-22 17 15 23
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ヘルレポ ヘル仲間リアル活動レポート 各自、活動内容とか感想とかあればどんどん編集して書いていこう! 2015自作ゲーム大運動(新年)会(2015/01/17) 詳細 2012残暑の中でゲーム作るオフ(2012/09/08) 詳細 2011紅白花見合戦(2011/04/02) 無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 詳細 ヘルディスク 「ゲームのはこづめVol.9」 ゲームヘル参加者によるゲーム集です。 コミックマーケット78 参加日:8/14(土曜) スペース:東 配置場所:W-51a サークル名:あるふぁ~秘密基地 無事終了しました。参加された方お疲れ様でした。 ゲームのはこづめ Vol.9サポートページ? ヘルディスク 「ゲームのはこづめVol.8」 ゲームヘル参加者によるゲーム集です。 コミックマーケット76 参加日:8/15(土曜) スペース:東 配置場所:Q-47b サークル名:ヤルハラ 配置場所:Q-20b サークル名:おめが 詳細 ゲームのはこづめ Vol.8サポートページ ゲームヘル2000 冬季大運動会ヘリンピック2008(2008/11/22) 無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 詳細 ゲームヘル2000夏の陣(2008/08/16) 無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 詳細 ヘルディスク 「ゲームのはこづめVol.7」 ゲームヘル参加者によるゲーム集です。 コミックマーケット74 参加日:8/16日(土) スペース:西地区 配置場所:か-38b サークル名:ゲームヘル2000 無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 詳細 ゲームのはこづめ Vol.7サポートページ ギャラクシアン3を見に行こう(2008/05/04) 詳細 終わりました。参加者の方々お疲れ様でした ゲームヘル2000久々のオフをやらない会?(2008/03/23) 詳細 終わりました。参加者の方々お疲れ様でした ヘルディスク 「ゲームのはこづめVol.6」 ゲームヘル参加者によるゲーム集です。 コミックマーケット73 参加日:12/31日(月) スペース:西地区 配置場所:へ-09b サークル名:ゲームヘル2000 無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 詳細 ゲームのはこづめ Vol.6サポートページ ゲームヘル2000 秋が!?地獄収穫祭!RC(2007/10/27) 詳細 無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした 東京ゲームショウ2007(2007/09/22) 無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした。 ゲームヘル2000オフAMショーに行こうツアー(2007/09/15) 無事終了しました。参加者の方々お疲れ様でした。 詳細 ゲームヘル2000ごはんオフ~ごはん以外もあるよ~(2007/09/02) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細 ヘルディスク 「ゲームのはこづめVol.5」 ゲームヘル参加者によるゲーム集です。 コミックマーケット72 参加日:8/17日(金) スペース:東地区 配置場所:U-49b サークル名:あるふぁ~秘密基地 詳細 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 ゲームのはこづめ Vol.5サポートページ ゲームヘル2000喫茶フィレンツェにて勉強会を行います(2007/05/21) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細 ゲームヘル2000花見Hack大会 in 2007 Spring(2007/04/08) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細 ゲームヘル2000第五回オフ会(ゲームヘル反省忘年会)(2006/12/31) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細 ヘルディスク 「ゲームのはこづめVol.4」 ゲームヘル参加者によるゲーム集です。 コミックマーケット71 参加日:12/31日(日) スペース:西地区 配置場所:い-24b サークル名:・ω・ 詳細 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 ゲームのはこづめ Vol.4 サポートページ ゲームヘル2000 ドキッ!?ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAIオンライン版(~2006/11/05) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細? ゲームヘル2000 ドキッ!?ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAI(2006/10/21) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細? ゲームヘル2000第四回オフ会(AMショーに行こうツアーヘル)(2006/09/16) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 第44回アミューズメントマシンショーに、ヘル勢で一緒に行こうぜ! 詳細 ヘルディスク 「ゲームのはこづめVol.3」 ゲームヘル参加者によるゲーム集です。 コミックマーケット70 参加日:8/13日(日) スペース:西地区 配置場所:す-28b サークル名:あるふぁ~秘密基地 詳細 無事終了しました。皆お疲れ! ゲームのはこづめ Vol 3 サポートページ ゲームヘル2000第三回オフ会(ヘルディスク完成記念反省会)(2006/08/13) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細 ゲームヘル2000第二回オフ会(ゲームヘル2000入社試験)(2006/05/05~06) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細 ゲームヘル2000第一回オフ会(ゲームヘル2000会社説明会)(2006/03/19) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 詳細
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北欧神話 ヘル(hel) その名は「隠す者」の意。 ロキとアングルボザの娘。1説には、ロキがアングルボダの心臓を食べて妊娠し、生まれた子だともいう。 フェンリルとヨルムンガンドの妹である。 冥府の女王。半身が青白く、もう半身は人肌色。恐ろしい顔つきをしている。 特に残忍なわけではない。 兄弟とともに巨人の国ヨトゥンヘイム?で育っていたが、オーディンによって世界の最下層ニヴルヘイムへと落とされた。 彼女の支配する世界もヘルという。 オーディンの命で、すべての年老いて死んでいったもの、病気で死んだものはヘルのもとへと来る。ちなみにバルドルやその妻ナンナ?も訪れた。 ラグナレクには彼女の死者の軍も参加し、ロキに従う。 死者の爪で作られた「ナグルファル」という船で出陣する。そのためか、北欧には 死者の爪を切って埋葬する習慣があったという。 オーディンによって、9つの世界を支配する力を与えられた。 罪人は彼女によって裁かれ、龍や狼に引き裂かれる。 エーリューズニルという館に住んでいる。
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ヨルムンガンド タイプ 聖魔 タイプ アスガルド 種族 人獣 ジョブ アタッカー HP 700 ATK 100 DEF 120 コスト 90 アビリティ 召喚 なし 覚醒 ブレイクカルマW 超覚醒 真揮『世界蛇』 アームズ 牙蛇咆哮 【アームズ】範囲内にいるターゲット中の敵ユニット1体と、その周囲の敵ユニットに、自身のカルマの所持数に応じたダメージを与え、一定時間移動をできなくする。ただし、一定時間後に全てのカルマを失う。 くだらぬ… くだらぬぞ“黄昏”よ! 幾億と繰り返してきた神々との闘争… その特異点たる貴様に 我は期待していたというに… なぜ我から逃げる! なぜ我と牙を交えぬ! グラズヘイムにかしずく虫けらどもに力を与え 我にけしかけるなぞ… 実にくだらぬわ! 我は飽いたのだ 神も 魔も 既に幾度となく喰ろうた いまさら卑小な者どもと戯れることに何の意味がある! 我は 思慮深き兄者とは違う… 我が求めるのは、血が沸き返るほどの闘争! 命が 世界が 粉々に砕けるほどの闘争! 必ず見つけ出し その小賢き頭蓋をかみ砕いてくれる! あくまでも我との戦いを避けるのならば… 黄昏よ… 貴様をこの宇宙に生みだした“紅き力”を飲み込み この世界ごと この宇宙ごと この次元ごと 貴様の存在を消し潰してくれようぞ!! 全長 世界を一巻する程 重量 大地を沈める程 生息域 海の底 交戦中 黄昏が導きし者ども 興味 黄昏との闘争 苦手 闘争以外 イラストレーター もりお