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https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2339.html
+ 目次 〈自然〉(【知】;修得時のみ) Nature知識を呼び起こす Recall Knowledge 動物使い Handle Animals モンスターの識別 Identify Monsters 〈自然〉(【知】;修得時のみ) Nature 君は自然世界の多くを知っており、野生のクリーチャーに命令し訓練する能力を備えている。 機能:知識を呼び起こす(自然、ダンジョン、地理について)、動物使い、モンスターの識別(異形、植物、人型怪物、動物、粘体、蟲、フェイ)。 基本技能:〈知識:自然〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:地理〉、〈動物使い〉 知識を呼び起こす Recall Knowledge 〈自然〉を用いて動物、気候、植物、季節や周期、洞窟、地形、天候についての知識を呼び起こすことができる。詳細は知識を呼び起こす項を参照のこと。一例として、いくつかの作業に対するDCを以下に示す。 作業 〈自然〉DC 一般的な動植物を識別する 10 鉱物、岩石、金属を識別する 10 傾斜を測定する 15 普通でない天候現象を識別する 15 地域の地形的特徴を認識する 15 自然災害、または地下における然災害を識別する 15+災害の脅威度 自然の中の不自然な特徴を見分ける 20 地下の深さを知る 20 最も近い集落や有名な場所を知っている 20 動物使い Handle Animals この〈自然〉の機能は〈動物使い〉基本技能と同様に働くが、【魅力】ではなく【知力】を用いる。 アクション:さまざま。動物を扱うのは移動アクションであり、動物を“せき立てる”のは全ラウンド・アクションである。 再挑戦:可。ただし“野生動物を育てる”場合のみは不可。 モンスターの識別 Identify Monsters 〈自然〉を用いてクリーチャー種別が異形、植物、人型怪物、動物、粘体、蟲、フェイのクリーチャーに対するモンスターの識別を行うことができる。詳細はモンスターの識別項を参照のこと。
https://w.atwiki.jp/prey/pages/33.html
ディセンバーの正体は? ディセンバーの正体は? 開始方法 アレックスの脱出ポッドのキーを入手する ロビーでディセンバーと会う ディセンバーを調べる アレックスのオフィスの金庫を調べる アレックスの部屋で脱出ポッドのキーを探す タロスIから脱出する 関連 開始方法 ストーリー/回り道でタロスIロビーのサイコトロニクスロビーに入る。 なお次工程のディセンバーのメモを事前に回収した場合や、回収せずにGUTSに到着した場合、自動的に「ディセンバーを調べる」までスキップする。 アレックスの脱出ポッドのキーを入手する エリア/ニューロモッド部、自室近くにあるデブリフィーング室のホワイトボードの隣の装置の上を調べる。 ニューロモッド部にはファントムなどの敵が配置されているので注意。 これを完了せずにGUTSに入ると「どこに向かっている!」とディセンバーから通信が入りジャニュアリーがこれを傍受してしまう。 ロビーでディセンバーと会う エリア/ニューロモッド部のロビーに行く。 ディセンバーを調べる ニューロモッド部のロビーに落ちているオペレーターの残骸を調べる。 メモ「謎のメッセージ」、アレックスのオフィスの金庫のコード、ニューロモッドが手に入る。 アレックスのオフィスの金庫を調べる エリア/植物園にあるアレックスのオフィスにある金庫を開調べる。 アレックス・ユウのスイートのキーカードが手に入る。 アレックスの部屋で脱出ポッドのキーを探す エリア/乗員区画/エグゼクティブスイート/アレックスのスイートを調べる。 ベッド横のテーブルの上、物の下に脱出ポッドのキーが隠されている。 タロスIから脱出する エリア/植物園/アレックスのオフィス上空にあるポッドを使い脱出する。 🏆自爆キー起動をせずに脱出するとトロフィー「責任放棄」 関連 メインストーリー 勤務初日 脱出 眺めの良すぎるオフィス おぼろげな鏡の向こう ジャニュアリーと話す 回り道 音声収集 バックアップから復元する
https://w.atwiki.jp/yeng/pages/20.html
バイナリーオプションの手法を色々述べていますが、 何よりも頼りになるのは自分で事前に調べた情報です。 ただ、最近では情報が溢れすぎて本当に必要な情報を 見極めるのがなかなか難しいのも確かです。 変な情報に惑わされることがないよう、基本的なものとして 調べておきたいものをまとめた、バイナリーオプションの攻略 サイトを見つけたので、参考までに載せておきます。 情報社会を勝ち抜くために、自分の知識を確実なものにしましょう!
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/984.html
インクィジター Inquisitor ほとんどの人はインクィジター像を抱いている──礼装と冒険者の無秩序な道具の混合したような身なりで、その言葉はしばしば神聖な法を扱うというような。だがこれは単にインクィジターの最も劇的な一面に過ぎない。インクィジターの世界は秘密の知識、常なる危険、そして奇妙な定命の者と来訪者の政治に満たされている。インクィジターの道は多くの道に分かれ専門化し、それぞれ独自の方法で信仰の敵を捜し出して滅ぼす。 インクィジターはその神の領域の1つに触れるクラス能力をもち、この接触はインクィジターの能力を神格の関心に適合させる1つの方法である。しかしながら、領域はインクィジターのためではなくクレリックのクラス能力のために意図されており、またインクィジターは領域から領域能力を得ながら領域呪文は得ないため、いくつかの領域はインクィジターにとって貧弱な選択肢となった。例えば、太陽の領域は1レベルの領域能力でエネルギー放出への効果を提供するが、インクィジターはエネルギー放出能力を持たず、この領域から利益を得るには8レベルの2つ目の領域能力を得るまで待たねばならない。 この問題を改善するため、 このセクションでは審問──インクィジターのために神格の権能に適切な能力を与える、領域のような新しい特別なクラス特徴を紹介する。審問に続くのは新しいインクィジター・アーキタイプである。 審問 Inquisitions インクィジターは多くの場合クレリックの信仰の領域に触れることが許されるが、 彼らが関与する特別な知識は、司祭やその他の信仰の代理人には明かされない。この神聖な追求は審問と呼ばれ、インクィジターに信仰の敵に抗い戦うための欠かすべからざる道具を与える。インクィジターは領域の代わりに審問を選んでもよい。 審問がセーヴィング・スローを要求する場合、そのセーヴDCは10+インクィジター・レベルの1/2+【判断力】修正値となる。擬似呪文能力を与える場合の術者レベルはインクィジター・レベルに等しい。 審問はインクィジターのために意図されており、領域を与える他のクラスのためには意図されていない。クレリックその他の領域を扱うクラスは領域の代わりに審問を選んでもよい(キャラクターの神格に適切であれば)が、審問は領域呪文およびスロットを与えないため、それらのクラスが選ぶと弱体化する。他のクラスが使用するにあたっては審問能力のインクィジター・レベルを適切なクラス・レベルと置き換える(クレリックが扱う場合、インクィジター・レベルの代わりにクレリック・レベルを用いる、といったふうに)。 怒りの審問 Anger Inquisition 審問能力:後援する神格は君に聖なる(もしくは不浄なる)激怒を与える。君が戦うとき、戦いは確実に血塗られた勝利で終わる。 憎らしい反撃(変則)/Hateful Retort:1日に1回、君に近接攻撃が命中した後で、割り込みアクションとして君に攻撃を命中させたクリーチャーに1回の近接攻撃を行うことができる。この近接攻撃は君が既にそのラウンドに攻撃を終えていたとしても最も高い攻撃ボーナスを用いる。 聖なる怒り(変則)/Divine Anger:6レベルの時点で、君はバーバリアンの激怒の能力を得る。この能力の使用にあたり、インクィジター・レベル-3を有効バーバリアン・レベルとして用いる。君がバーバリアン・レベルを持っている場合、激怒の持続時間を数えるにあたりこれらのレベルは累積する。君はこの審問能力から激怒パワーを得ることはないが、別のクラスから激怒パワーを得ていた場合、それらをこの激怒に使用してもよい。君は1日に【判断力】ボーナス+4インクィジター・レベルにつき1ラウンド激怒できる。 異端の審問 Heresy Inquisition 審問能力:異端者はしばしば信仰者と見分けにくい。君は欺き、潜み、ときに異端者の主張を用いて、彼らを捜し出し正義に導く。 公正な潜入(変則)/Righteous Infiltration:君は〈はったり〉および〈威圧〉判定に【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使用する。 祝福された潜入(変則)/Blessed Infiltration:4レベルの時点で、君が〈はったり〉、〈交渉〉、〈隠密〉判定を行うとき、君はダイスを2回振ってよい方の目を使用できる。君はこの能力を1日に【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。 破門の言葉(擬呪)/Word of Anathema:8レベルの時点で、君は1日に1回、60フィート以内にいる単体の目標に破門の宣告をすることができる(意志・無効)。これは1分間持続するビストウ・カース として働き、目標は攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に-4のペナルティを与える。 運命の審問 Fate Inquisition 審問能力:神格の正義を広めるものにとって運命は強力な道具である。君は運命の縒り糸を読むことができ、その糸は君の努力を導く。 オーギュリイ(擬呪):君は1日に1回、擬似呪文能力としてオーギュリイを使用できる。 運命の使者(超常)/Agent of Fate:8レベルの時点で、君はオーギュリイ の擬似呪文能力を使用したとき、次の戦闘が終了するまで以下の利益を得る。結果が“吉”の場合、君に使われたすべての治癒効果は追加で1d10ヒット・ポイントを癒す。結果が“凶”の場合、君の近接攻撃は追加で1d6ポイントのダメージを与える。結果が“吉にして凶”か“いずれでもなし”だった場合、君はACに+2洞察ボーナスを得る。 改宗の審問 Conversion Inquisition 審問能力:君は強力な説得者である。信仰により強化された滑らかな弁舌は 無関心な者と対立者を君の側へと揺さぶる。 知恵の魅惑(変則)/Charm of Wisdom:君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉の判定に【魅力】修正値ではなく【判断力】修正値を用いる。 揺さぶる言葉(擬呪)/Swaying Word:8レベルの時点で、君は1日に1回、聖なる力で鼓舞された知恵の言葉を語り、1体のクリーチャーを君に寝返らせることができる。目標は視線が通っていて君の声が聞ける状態でなければならない。意志セーヴに失敗すると、1分だけ持続するドミネイト・パースン の効果を受ける。 気迫の審問 Zeal Inquisition 審問能力:インクィジターは神格の務めを果たすための固い気迫を必要としている。 気迫のうねり(擬呪)/Zealous Surge:君は1日に1回、君のヒット・ポイントが0以下に減少したときに、インクィジター・レベル+【判断力】修正値に等しいヒット・ポイントを回復することができる。 敵の罰(変則)/Scourge of the Enemy:8レベルの時点で、君は君の信仰と競合あるいは敵対する宗派を1つ選択する。君はこの宗派のメンバーを(レンジャーのクラス能力のように)得意な敵として扱い、適切なロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で+4、18レベルの時点で+6に増加する。これらのボーナスは他から得た得意な敵ボーナスとは累積しない(最も高いボーナスを使用する)。 啓蒙の審問 Illumination Inquisition 審問能力:多くの場合、インクィジターの最も素晴らしい武器は純粋かつ断固たる啓蒙である。光と知恵はしばしば蒙を啓く。 啓蒙の接触(擬呪)/Illuminating Touch:君は標準アクションを使用して、君の神聖な輝きにきらめく手をクリーチャーに接触させることで、そのクリーチャーの1回の意志セーヴ、〈知識〉、〈知覚〉、〈真意看破〉判定のいずれか1つにインクィジター・レベルの1/2に等しいボーナスを与える。この能力は1時間あるいはクリーチャーがボーナスを使用するまで持続する。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 啓発のオーラ(超常)/Aura of Enlightenment:4レベルの時点で、君は半径30フィートの通常の光のオーラを作り出すことができる。このオーラの中の味方は技能判定に+2洞察ボーナスを得る。このオーラは解呪または呪文相殺に対して2レベルの[光]効果として扱う。君はこのオーラを1日にインクィジター・レベルに等しいラウンドまで使用できる。これらのラウンドは連続していなくてよい。 拷問の審問 Torture Inquisition 審問能力:貫く痛みだけが真実と正義を現出せしめる。そして、それが働かないなら、とにかく君は神聖な復讐を制定した。 拷問官の風采(変則)/Torturer s Presence:君は〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。これは断固とした凝視のボーナスに追加する。 拷問官の接触(擬呪)/Torturer s Touch:君は擬似呪文能力としてタッチ・オヴ・ファティーグを使用できる。苦痛に対する完全耐性をもつクリーチャーはこの接触に対する完全耐性をもつ。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 クリティカル精密化(変則)/Critical Precision:8レベルの時点で、君がクリティカル・ロールを行うとき、君は拷問官の接触の使用回数を1回消費することで+4のボーナスを得ることができる。これは《クリティカル熟練》とは累積しない。 真実の審問 Truth Inquisition 審問能力:真実を見出すため、ある者は誠実さを他から搾り出す──味方と敵とを問わずに。 正義の本道(擬呪)/Justice s True Path:君は標準アクションにより、接触したクリーチャーの攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローの1つに、次の君のターンまで、君のインクィジター・レベルの半分(最低1)に等しい洞察ボーナスを与えることができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 誠実さの掌握(超常)/Grasp of Honesty:8レベルの時点で、君が組みついているか押さえ込んでいるクリーチャーは、ゾーン・オヴ・トゥルース の効果を受ける(意志・無効)。戦闘時以外では、君はこの能力を目標に両手で触れることで使用することができる。君はこの能力を1日にインクィジター・レベルに等しいラウンドまで使用できる。このラウンドは連続している必要はない。君が組みつき、押さえ込み、あるいは接触を中断するとこの効果は終了する。 正義の審問 Justice Inquisition 審問能力:運命を受け容れるということは、しばしば己の正義の形を受け容れることを意味するのだと学ばねばならない。 賢明の力(超常)/Judicious Force:君か10フィート以内にいる味方が近接あるいは遠隔攻撃でクリティカル・ロールを行うとき、割り込みアクションにより+4ボーナスを与えることができる。これは《クリティカル熟練》特技と累積しない。君はこの能力を1日に【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。 正義の鎖(超常)/Chains of Justice:6レベルの時点で、君は1日に1回、60フィート以内の敵を特別な鎖で束縛することができる(意志・無効)。君が敵からダメージを受けたとき、束縛された敵もまたこのダメージを受ける。束縛された敵が君か君の味方の1体からダメージを受けたとき、君もまたこのダメージを受ける。君と目標は互いに物理的に縛られているわけではなく、束縛を破棄するか、この能力の範囲外に出るかのいずれかで効果を終了させることができる。君は標準アクションで束縛を破棄することができる。 戦術の審問 Tactics Inquisition 審問能力:酷寒と戦術的な思考はしばしば勝利を得る。適切で、注意深く熟考した犠牲は味方を奮い立たせ君の主義に役立たせる。 審問官の指揮(超常)/Inquisitor s Direction:君のターン開始時に、君は穏やかで思慮深い状態に入り、そのラウンドのすべてのアクション(標準、移動、即行、割り込み、フリー・アクション、機会攻撃を含む)を見合わせることで、君の選んだ30フィート以内の1体の味方に1ラウンドの間ヘイスト呪文の利益を与えることができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスと同じ回数(最低1)まで使用できる。 イニシアチブの授与(変則)/Grant the Initiative:8レベルの時点で、君と30フィート内のすべての味方はイニシアチブ判定に君の【判断力】ボーナスを加えてよい。 秩序の審問 Order Inquisition 審問能力:ほとんどのインクィジターは異端の混沌と同様に狂気の外道や悪魔のクリーチャーとも戦う。騎士修道会の金言と法のマントは彼らの努力を助ける。 混沌に抗うマント(擬呪)/Mantle against Chaos:君は擬似呪文能力としてプロテクション・フロム・ケイオス を自身か他のクリーチャーに使用できる。君はこの能力を1日にインクィジター・レベル(最低1)に等しい分数まで使用できる。この持続時間は連続している必要はないが、分単位で使用しなければならない。 秩序の命令(擬呪)/Commanding Order:8レベルの時点で、君は単体の目標に対してグレーター・コマンド を使用することができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。 投獄の審問 Imprisonment Inquisition 審問能力:時に、敵を殺すよりも捕らえる方がよい場合もある──君の意図が罪を罰することにあるのか情報を引き出すための拷問にあるのかはともかく。 捕縛打撃(超常)/Caging Strike:圧倒的な武器の打撃により、目標を短時間束縛することができる。近接または遠隔攻撃(攻撃ロールを必要とする呪文を含む)でクリティカル・ヒットが確定したとき、君は目標を1d4ラウンドの間、絡みつかれた状態(頑健・無効)にすることができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 聖なる牢獄/Divine Prison:8レベルの時点で、君は1日に1回、近接攻撃に成功したとき、目標にホールド・モンスター の効果を与えることができる(意志・無効)。 忍耐の審問 Persistence Inquisition 審問能力:君の神格は君の忍耐を選んだ。君は必要とあらば世界の終わりまで信仰の敵を追い続けると誓った。ボーナス特技として《追尾》を得る。 容赦ない足さばき(変則)/Relentless Footing:君は即行アクションとして地上移動速度を+10フィートできる。これは強化ボーナスであり、通常の移動速度が増加したようにジャンプできる距離も影響を受ける。君はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスと同じ回数(最低1)まで使用できる。 秘めたる体力(超常)/Inner Strength:6レベルの時点で、君は1日に1回、即行アクションで自分のヒット・ポイントを2インクィジター・レベルにつき1d6ポイント回復することができる。この能力を使用するとき、以下の効果のうち1つが取り除かれる 盲目状態、混乱状態、目が眩んだ状態、聴覚喪失状態、恐れ状態、吐き気がする状態、怯え状態、不調状態、よろめき状態。 熱情の審問 Fervor Inquisition 審問能力:情熱的かつ公正な意思だけが、適切な正義を確実になさしむ。 信念の炎(擬呪)/Fire of Belief:君は30フィート以内の単体の目標に遠隔接触攻撃として聖なるまたは不浄なる炎の固まりを放つことができる。目標は1d6+インクィジター・レベルの1/2(最低1)の[火]ダメージを受ける。君が善のキャラクターであれば、この炎は善でない目標にしか害を成さない。君が悪のキャラクターであれば、この炎は悪でない目標にしか害を成さない。君が善でも悪でもないキャラクターであれば、君がこの能力を得たときに、この炎が善でない目標と悪でない目標のどちらに害を及ぼすか決めなければならず、一度この決定を行えば変更はできない(しかしながら、君の属性が変化すれば、炎の効果も適切に変化する)。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。 熱情の行動(変則)/Fervent Action:8レベルの時点で、君は1日に1回、即行アクションとして1回の近接攻撃を最も高い攻撃ボーナスで試みるか、通常の速度で移動するか、準備されたインクィジター呪文(君の発動できる最高レベルの呪文より1低いレベルまでの呪文)を《呪文高速化》したように発動することができる。 武勇の審問 Valor Inquisition 審問能力:信仰の敵と対峙すると勇気が湧き出す。 決心の接触(擬呪)/Touch of Resolve:君は1体のクリーチャーにリムーヴ・フィアー を使用することができる。君はこの能力を1日に3+【判断力】ボーナスと同じ回数まで使用できる。 恐れ知らず(超常)/Fearless:6レベルの時点で、君は[恐怖]に対する完全耐性を得る。 復讐の審問 Vengeance Inquisition 審問能力:復讐こそ虚飾なき正義。君は限りない正義を為すと誓った。 天罰(擬呪)/Divine Retribution:君は標準アクションにより、30フィート以内の1体のクリーチャーを指差し、神聖な復讐の目標となったことを宣告できる。目標には頭上に枝が落ちてくる、天上から岩が落ちてくるなどといった、魔法的ではない、その環境に適切な災難か不運な事故が起きる。原因に関わらず災難は2インクィジター・レベルにつき1d6のダメージを与える(反応・半減)。GMはこのダメージが殴打、刺突、斬撃のいずれのダメージであるかを決定する。君はこの能力を1日に3+【判断力】修正値と同じ回数まで使用できる。 最後の復讐(超常)/Final Vengeance:8レベルの時点で、君は1日に1回、機会攻撃範囲内の敵による攻撃でヒット・ポイントが負数になったとき、その敵に1回の近接攻撃を行うことができる。1度君の攻撃が決定されると、君はこの能力を誘発した攻撃の通常の効果を受ける。君を殺すか、(能力値ダメージ、吸収、負のレベル、ディスインテグレイト など)ヒット・ポイントを負数に減少させない攻撃はこの能力の引き金にはならない。 忘却の審問 Oblivion Inquisition 審問能力:信仰なくして忘却のみを信じるインクィジターもいる。だが、彼らもまた信仰の向こうに横たわる闇について、道具……あるいは武器のように扱う術を知る神の代理人である。 生命の支え(超常)/Life Anchor:君は半径10フィートの、瀕死状態のクリーチャーが生にしがみつくのを助けるオーラを得る。このオーラの中では、瀕死状態のクリーチャー(君自身を含む)は容態安定化判定に(容態安定化判定の他のすべての修正値に加えて)君の【判断力】ボーナスを加える。 忘却の視線(擬呪)/Stare of Oblivion:8レベルの時点で、君は1体のクリーチャーへの凝視攻撃としてフィーブルマインド を使用できる(意志・無効)。この効果は1d4ラウンド続く。君は8レベルの時点でこの能力を1日に1回使用でき、8を超える4レベルごとに1日に使用できる回数が1回増加する。 悪霊祓い(アーキタイプ) Exorcist 憑依の脅威と次元界の陰謀について学んだインクィジターのいくらかは、取り憑いた悪霊と黙認されている来訪者を、可能ならいつでも世界から放逐することを自らに課す。やがて彼らは悪霊祓い、追放、そして破門の評決の秘密を学ぶ。 悪霊祓いの評決/Verdict of Exorcism(超常):8レベルの時点で、インクィジターは審判を用い、悪魔祓いの評決をクリーチャーに放つことができる。インクィジターの審判は終了するが、クリーチャーは1ラウンドの間幻惑状態になる(意志・無効)。クリーチャーが憑依されているなら、憑依している本体は意志セーヴィング・スロー(DC10+インクィジター・レベルの1/2+【判断力】ボーナス)に失敗すると祓われ、二度と同じ肉体に取り付くことができない。この能力は二度目の審判と置き換える。 追放の評決/Verdict of Exile(超常):16レベルの時点で、インクィジターは審判を用い、追放の評決をクリーチャーに放つことができる。審判は終了するが、目標のクリーチャーは1ラウンド幻惑状態になる(意志・無効、DC10+インクィジター・レベルの1/2+【判断力】ボーナス)。クリーチャーが憑依されているか来訪者であれば、憑依している本体か来訪者はディスミサル の効果を受ける(意志・無効)。この能力は三度目の審判と置き換える。 精神閉鎖/Closed Mind(超常):悪霊祓いは敵に付け入る隙を与えぬよう精神を閉ざさねばならない。17レベルの時点で、インクィジターは(強制)効果と憑依の試み(マジック・ジャー を含む)に完全耐性を得る。この能力は討伐者と置き換える。 破門の評決/Verdict of Anathema(超常):20レベルの時点で、インクィジターは審判を用いて破門の評決を敵に放つことができる。審判は終了するが、10フィート以内のすべての敵クリーチャーは悪魔祓いの評決の効果を受ける。この能力は真実の審判と置き換える。 異端者(アーキタイプ) Hereric すべてのインクィジターは信仰の敵を狩るが、時に、敵による政治的駆け引きや、断固たる執念が信仰の基本的な教義を破ってしまうことで、インクィジターは自身の内に異端を見出してしまう。未だその信念は固く、こうした異端者はその敵を追い続ける間、彼ら自身とその活動を隠す狡智と詐術に長けている。 審判/Judgment(超常):異端者の審判は、インクィジターの審判の通常のリストに以下を加える。 逃亡 / Escape(超常):インクィジターがこの審判を使用して、敵に近接または遠隔攻撃を命中させる度に、移動アクションを使用して隠れ身のための隙を作ることを試みることができる(〈隠密〉技能を参照)。 逃亡の知識/Lore of Escape(変則):1レベルにおいて、異端者は追跡者から逃れるため、自身の知るあらゆるトリックを駆使する。異端者の〈はったり〉と〈隠密〉判定に通常の能力修正値に加えて【判断力】修正値を加える。この能力は魔物の知識と置き換える。 足跡隠し/Hide Tracks(変則):1レベルにおいて、異端者は足跡隠しの達人である。異端者の追跡を試みるクリーチャーは、異端者の足跡を見つけようとする判定に-5のペナルティを受ける。 元インクィジター GMが許可するなら元インクィジターは異端者アーキタイプを取ることができる。インクィジターのクラス能力は適切に置き換える。キャラクターが贖罪をするか他の信仰に加わったなら、インクィジターは異端者の能力を失い、以前のインクィジターのクラス能力を取り戻す。 潜入者(アーキタイプ) Infiltrator このインクィジターは信仰の敵に正面から立ち向かうのではなく、その中に潜むために狡智と詐術を用いる。 ミスディレクション/Misdirection(擬呪):1レベルにおいて、インクィジターは毎日呪文を準備するときに属性を選択する。インクィジターはミスディレクション を使用して、その属性のクリーチャーを選択したかのように、その属性であるかのように探知される(インクィジターの属性について以外の占術の結果は変更しない)。この能力は断固とした凝視と置き換える。 狡猾な知識/Guileful Lore(変則):1レベルの時点で、潜入者の意思はごまかしと欺きへと偏向する。潜入者は〈はったり〉と〈交渉〉の判定に通常の能力修正値に加え【判断力】修正値を加える。この能力は魔物の知識と置き換える。 禁断の知識/Forbidden Lore(変則):他のインクィジターが不信心者の追跡術を学んでいる間に、潜入者は呪文の発動の仕方を学ぶ。潜入者は神格と対立する属性の呪文を発動できる(このクラス能力は混沌、悪、善、秩序の制限を無視する)。この能力は追跡と置き換える。 必要な嘘/Necessary Lies(超常):潜入者はディテクト・ライズ (訳注:ディサーン・ライズ ?)やゾーン・オヴ・トゥルース のような、嘘を探知し、明らかにし、真実を強要することに対するセーヴィング・スローにクラス・レベルを加える。この能力はディサーン・ライズと置き換える。 罪喰い人(アーキタイプ) Sin Eater いくつかの宗教には教会の敵を捕らえるだけでは十分ではない──敵の罪をも喰らわねばならないと信じるインクィジターの部署が存在する。多くのより温厚な方法を実践する者たちは、罪を喰らうことで敵の魂に敵の神を拒絶させ、世界の穢れを浄化し、罪か悪を世界から取り除けると信じている。悪意ある教会の追従者たちは、善良な人々の罪を食べることは敵の魂をセレスチャルの次元界から隠して堕落させるのみならず、罪喰いの目撃者や犠牲者の死体の魂をも穢すと信じている。罪喰いは罪喰い人を一定の時間強化する。 罪喰い/Eat Sin(擬呪):1レベルの時点で、罪喰い人のインクィジターは敵を殺したとき、フリー・アクションによりその敵の死体に隣接して1分を過ごすことで罪を食べることができる。これは機会攻撃を誘発する。インクィジターはこの儀式を急ぎ、機会攻撃を誘発する1回の全ラウンド・アクションとして実行することができるが、通常の半分しか利益を得られない(以下参照)。 敵の罪を喰らうことは、インクィジターのヒット・ポイントへのダメージを1d8+インクィジター・レベル(最大+5)に等しいポイント癒す。この敵は罪喰い人によって殺されなければならず、少なくともインクィジター・レベルの半分のヒット・ダイスを有していなければならない。インクィジターはこの能力を殺した敵に対してそれぞれ一度だけ使用することができる。この能力は精神をもたないか【知力】が2以下のクリーチャーには何の効果もない。 回復量は5レベルの時点で2d8+インクィジター・レベル(最大+10)に、9レベルの時点で3d8+インクィジター・レベル(最大+15)に、13レベルの時点で4d8+インクィジター・レベル(最大+20)に増加する。 いくつかの信仰においてはこの“食事”を象徴的な行為とし、インクィジターは儀式の一部として少量の食料と水を食べなければならない。いくつかの極端な信仰では、インクィジターは実際に殺された敵の肉体を食べることを要求される。 8レベルの時点で、罪喰い人が(シャドウ、スペクター、もしくはヴァンパイアに殺されたもののような)アンデッドのような昇天すべきクリーチャーの罪を食べるとき、罪喰い人は1ポイントの一時的な負のレベルを受け入れて死体から穢れを吸収し、それらがアンデッドとして昇天することを防ぐことを選択してよい。この負のレベルは適切な魔法で取り除くことができるが、24時間が経過すると自動的に消え、恒久的な負のレベルになることは決してない。GMの裁量により、この能力はゴーストの黄泉がえり能力の使用を妨げてもよい。 この能力は領域と置き換える。 スピーク・ウィズ・デッド/Speak With Dead(擬呪):6レベルの時点で、インクィジターは敵の罪を食べるとき、10分以内であれば、インクィジター・レベルを術者レベルとしてスピーク・ウィズ・デッド を使用したかのように、敵の魂の残りに質問ができる。この能力を使用するのに敵の死体は必要ないが(罪を食べた後、死体から移動してもスピーク・ウィズ・デッド を使用できる)、魂は死体のすべきセーヴィング・スローを行う。この能力は6レベルのボーナスチームワーク特技と置き換える。 罪の重荷/Burden of Sin(擬呪):14レベルの時点で、罪喰い人は全ラウンド・アクションを費やし、 1つの有害な災厄、状態、または呪文の効果を他のクリーチャーから自分に移すことができる(これには呪い、憑依、石化のような恒久的な効果、またはブレイク・エンチャントメント が終了か反転させることのできる多くの状態が含まれる)。どの効果を移すかは罪喰い人が選び、本来の目標であるかのように持続時間(あれば)を継続し、その他の効果も元のまま保って影響を受ける。例えば、インクィジターは致命的な病気を自分に移したり、石化した同志をもとに戻すため自分に石化を移すことができる。罪喰い人はこの能力を同じクリーチャーに対して望む限り何回でも使用できる。この能力は弱点の利用と置き換える。 伝道者(アーキタイプ) Preacher 幾人かのインクィジターは信仰の真言を広めるために地上を放浪する。彼らはしばしば彼らの教えの敵対者や自らを助けられない人を助ける伝道者の必要と衝突する。悪や積極的な宗教の指導者は、転向者と有望な味方を得るため、彼らの伝道者を新たな領地へと送り込む。彼らはしばしば彼らの宗教に敵対的な権力への暴動を始めるか、信頼できる信奉者の集団を不信心者の略奪から守る。 決断/Determination(変則):伝道者は戦場においては口数の少ない人物だが、その言語には強い力と権威が宿っている。3レベルの時点で、1日に1回、インクィジターはこの能力を使用し、以下の効果のうち1つを発生させることができる。使用はいずれもフリー・アクションである。 攻撃/Aggression:伝道者はロールの結果が明かされる前であれば、自身が行った攻撃ロールを再ロールしてもよい。元の目より悪い結果であっても、再ロールの結果を使用しなければならない。 防御/Defense:インクィジターが近接あるいは遠隔攻撃で命中を受けたとき、割り込みアクションとして、その攻撃に対するACに+4洞察ボーナスを加えることができ、その結果敵の攻撃ロールよりもACが大きくなれば、攻撃は失敗したことになる。 警告/Warning:伝道者の視線の通る味方が近接あるいは遠隔攻撃の命中を受けたとき、味方に警告を発することで、攻撃者に再ロールをして2度目のロールを使用することを強いることができる。味方は無防備状態ではなく、伝道者の声を聞くことができなければ、この能力から効果を得ることはできない。 伝道者はボーナス・チームワーク特技を選ぶことができるとき(3、6、9、12、15および18レベル時点)、代わりにこの能力の1日に使用できる回数を1回増加することを選んでもよい。この能力は単独戦術と置き換える。
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<no image...> 「やってやんよ、女房質に入れてでもやってやんよ!……俺一人でな」 (アキラ/劇場版アニメ) <リンク集> 位置づけとしては「教科書・参考書」。 アジール・セッション公式サイト:http //www.cwfilms.jp/as Wikipediaなし <作品概要> <◆基本情報> 本ページの対象作品アジール・セッション(劇場版アニメ) <◆主要人物> 本編(劇場版アニメ)アジール・スタジアムのストリートチルドレンと浮浪者アキラ(声:根本正勝):主人公。ストリートチルドレンのリーダー格で「空飛ぶ」少年。その正体は戦争の時代に改造を施された人機合成体(人と機械の「チャンポン」)。 ヒヨコ(声:平野綾):ヒロイン。美大志望のごく普通の少女。家出後、放浪の末にアジール・スタジアムに流れ着く。 ミョンヒ(声:相橋愛子):茶髪の女性。姉御肌。 長老(声:西松和彦):アジール・スタジアム浮浪者集団全体のリーダー格。 警察クラタ(声:松山タカシ):課長。 署長(声:永野広一) ※以下の名前については、web上調査では劇中キャラクターとの突合できず、関連書籍等での調査まで分類保留。声優さんから強引に逆引きするという手もないではないが…ジン(声:かねこはりい) チュンコ(声:鮭延未可) ミズサキ(声:前田剛) タカヤマ(声:岩崎征実) テシガワラ(声:蓮岳大) コバヤシ(声:下崎紘史) オサム(声:高坂篤志) オーナー(声:内藤玲) シーナ(声:金田アキ) <◆使用楽曲> <TVアニメ>OPテーマ:- EDテーマ(主題歌):オーヤシマ / アオキタクト 劇中歌・挿入歌絶対ミライ / 伊那結子 <◆シナリオ> あらすじ時は遥かな未来、文明の発展が止まった社会。美大志望の家出少女・ヒヨコはストリート・チルドレンと浮浪者の溜まり場「スタジアム・アジール」に流れつくが、折しもそこは、立退きを迫る公権力との抗争の真っ最中。スタジアムの住人達は抵抗運動の一環として、カルチャーイベント「アジール・セッション」を企画した。ヒヨコはメーンイベントである巨大絵画即興作成のデザインを受け持つことになり、準備作業の中で、メインパフォーマーに抜擢された少年・リーダー格のアキラをはじめとする住人達と交流を深めていく。しかし、イベントが間近に迫ったある日、警察は遂に強硬手段でスタジアムに介入することを決定し… イベント時系列表アジール・セッション イベント時系列表(まとめ中)作品全体の中で重要な出来事を抜粋。ネタバレ注意。 <関連情報、その他雑感> <◆管理人一押しポイント> ◆劇場版アニメ ・一押しの見どころ アキラ、警察署に突貫 ・最もお気に入りのキャラクター (男)(敢えて言えば)アキラ(女)特になし <◆鑑賞記録> 2010年5月以降に鑑賞した分。◆劇場版アニメ(2012/1視聴完了)
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+ 目次 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics拘束からの脱出 Escape from Restraints 乗騎への騎乗 Ride Mounts すり抜け Tumble 軟着陸 Soften Falls 飛行機動 Execute Flying Maneuvers 平衡感覚 Balance 無理矢理入り込む Squeeze 〈軽業〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ) Acrobatics 君は空中での動作、体操、宙返りといった、平衡感覚と運動感覚に優れている。 機能:拘束からの脱出、乗騎への騎乗、すり抜け、軟着陸、飛行機動、平衡感覚、無理矢理入り込む。 基本技能:〈軽業〉(跳躍を除く)、〈騎乗〉、〈脱出術〉、〈飛行〉。 〈軽業〉への修正:以下の表に示した状況は、〈軽業〉判定のDCに修正を与える。異なる発生源(滑りやすさ、傾斜など)を元にした修正は互いに累積するが、同じ発生源を元にした修正は最も厳しいもののみが適用される。 〈軽業〉の状況 〈軽業〉DC修正値 少し障害物がある(砂利、砂地) +2 大いに障害物がある(洞窟、瓦礫) +5 少しすべりやすい(濡れている) +2 大いにすべりやすい(凍っている) +5 緩やかな傾斜(<45°) +2 かなりの傾斜(>45°) +5 少し足場が悪い(荒れた水面のボート) +2 中程度に足場が悪い(大荒れの水面のボート) +5 大いに足場が悪い(地震) +10 特殊:〈軽業〉が3ランク以上あるなら、防御的戦闘で通常のACに+2の回避ボーナスではなく、+3の回避ボーナスを得る。また、防御専念を行う際、通常のACに+4の回避ボーナスではなく、+6の回避ボーナスを得る。 拘束からの脱出 Escape from Restraints 拘束、組みつき、絡みつきから逃れるために、〈軽業〉判定を行わなければならない。君は組みつきや押さえ込みから逃れるために、戦技判定の代わりに〈軽業〉判定を試みることができる。 拘束 〈軽業〉DC ロープ/束縛 束縛した者のCMB+20 ネット、アニメイト・ロープ 20 スネア 23 枷 30 高品質の枷 35 組みつきの相手 組みつきの相手のCMD アクション:拘束の場合は1分、ネットあるいは記載された呪文の場合は全ラウンド・アクション、組みつきや押さえ込みの場合は標準アクション。 再挑戦:可。積極的に君と対抗する相手が居ないならば、出目20を選択することもできる。 乗騎への騎乗 Ride Mounts この〈軽業〉の機能は〈騎乗〉基本技能と同様に機能する。 アクション:さまざま。普通に乗ったり降りたりするのは移動アクションである。 すり抜け Tumble 君は〈軽業〉判定を用いて機会攻撃を誘発することなく機会攻撃範囲を通過しようと試みることができる。失敗すると、移動は終了し機会攻撃範囲の相手からの機会攻撃を誘発する。すり抜けにおいては移動速度の半分だけ移動するが、DCを10増加することで通常の移動速度で移動することができる。同じラウンド中に複数の相手をすり抜けようとするなら、それぞれに対して〈軽業〉判定を試みること。最初の1体の後、1体毎にDCは2ずつ増加していく。 アクション:なし。 移動方法 〈軽業〉DC 機会攻撃範囲を通過する 相手のCMD 敵の接敵面を通過する 5+相手のCMD 荷重:中荷重あるいは重荷重の場合、または中装鎧あるいは重装鎧を身につけている場合はすり抜けを行うことはできない。ただしそのような状況でも通常の移動速度で移動できる能力を持つ場合はすり抜けを行うことができる。 伏せ状態:伏せ状態でもすり抜けを行うことはできるが、5フィートを移動するために全ラウンド・アクションが必要となり、DCは5だけ増加する。 軟着陸 Soften Falls 落下距離に関係なく、意図的に落下した場合(跳躍の失敗によるものも含む)、DC15の〈軽業〉版テインに成功することで、最初の10フィートを落下距離から減少することができる。落下によるダメージを受けた場合、君は最終的に倒れて伏せ状態となる。 アクション:なし。 飛行機動 Execute Flying Maneuvers この〈軽業〉の機能は〈飛行〉基本技能と同様に機能する。この技能単体を有していても、飛行能力は得られない。 アクション:なし。 平衡感覚 Balance 狭い場所や不安定な場所を通過する間に平衡感覚を保つため、〈軽業〉判定を試みることができる。失敗すると、君は落下するか伏せ状態となる。平衡感覚を保つ間、移動速度は半分となるが、DCを5だけ増加させることで通常の移動速度で移動することができる。平衡感覚を保つ間、君は立ちすくみ状態と見なされる。平衡感覚のための判定はラウンド毎に1回だけでよいが、ダメージを受けた場合、再度同じDCで判定を試みなければならない。DCが10より低い場合は判定を試みる必要はないが、元々低いDCであっても10以上の値に上昇する可能性がある。 アクション:なし。 表面の広さ 〈軽業〉DC 幅3フィートより広い 0 幅1~3フィート 5 幅7~11インチ 10 幅2~6インチ 15 幅2インチより狭い 20 無理矢理入り込む Squeeze DC30の〈軽業〉判定に成功すれば、自分の頭部が入るが肩の入らない隙間を通過することができる。頭部よりも小さい隙間を通り抜けることはできない。 アクション:1分以上、通常複数回の判定が必要。 再挑戦:可。敵対する相手がいなければ出目20を選択することもできる。
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list_by_tagsearchプラグインに以下のオプションを追加しました パラメーター 説明 sort=furigana タグ検索結果ページを振り仮名(furigana)プラグインで設定した振り仮名順に並べる。振り仮名を設定していないページはページ名を振り仮名として扱う 利用例) 「タグ1」をタグとして設定しているページを検索一覧表示し、 検索結果ページを振り仮名(furigana)プラグインで設定した振り仮名順に並べる場合 #list_by_tagsearch(タグ1,sort=furigana)
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list_by_tagsearchプラグインに以下のオプションを追加しました パラメーター 説明 sort=hiduke タグ検索結果ページを日付順(昇順)に表示 sort=hiduke_r タグ検索結果ページを日付順(降順)に表示 sort=hiduke_noyear タグ検索結果ページを月日データのみで日付順(昇順)に表示 sort=hiduke_noyear_r タグ検索結果ページを月日データのみで日付順(降順)に表示 日付データは日付プラグイン(hiduke)を用いてページに付加することができます
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クレリック Cleric クレリックは神のメッセンジャーにして奉仕者であり、聖なる魔法と純粋な正または負のエネルギーを放つ。典型的な冒険中のクレリックは信仰の敵を打ちのめす呪文と武器を準備するが、多くのクレリックは僻地の図書館に篭って学術的な仕事で神を讃える一方、そうではない者は異端的な信仰を奉じて正統派の聖職者を戸惑わせる。彼らは神聖な放出を癒しか滅ぼしに使い、その一部はその敵対者を打ちのめしあるいは味方を助ける新しい方法を開発している。 この項では正または負のエネルギー放出の代替的な効果と、それに続き4つの新しいクレリック・アーキタイプを紹介する。 変更版エネルギー放出 Variant Channeling 癒すにせよダメージを与えるにせよ、またはアンデッドを退散させるにせよ威伏するにせよ、クレリックの象徴的な能力が正または負のエネルギー放出の力である。しかしながら、神格とその神聖なる権能の偉大なる多様性を考えれば、幾柱かの神格がその定命の従者に、その神固有の専門をより密接に反映した別のやり方でエネルギー放出の力を授けるのは自然な成り行きであろう。以下のカテゴリは エネルギー放出能力を元に置き換えた神格の力の本質の例である。例えば、火の神格の負のエネルギー放出は、放出によるダメージの代わりの一部として[火炎]ダメージを与えることができる。 君がクレリックのキャラクターを作成するとき、通常の形態のエネルギー放出を使用するか、神格の権能の一面をもとにここに提示した変更版を使用するかを決定する。この選択は一度なされたら後から変更できない。変更版エネルギー放出は効果範囲、セーヴDC、1日の使用回数、その他のルールをエネルギー放出に準拠する。エネルギー放出を修正するか(《アンデッド威伏》や《アンデッド退散》のように)別の使い方を与える特技と能力は通常これらの変更版エネルギー放出能力にも働く。 変更変更版エネルギー放出は、治癒に使用する際の正のエネルギー放出を修正するか、害に使用する際の負のエネルギー放出を修正するかのどちらか一方である。正のエネルギー放出を治癒に使う場合、効果を受けるクリーチャーは通常の半分しか治癒を得られないが、同時に特別な利益のある効果を受ける。負のエネルギー放出を害に使う場合、効果を受けるクリーチャーは通常の半分しかダメージを受けずに済むが、追加でペナルティか害のある効果を受ける;セーヴィング・スローに成功すれば追加のペナルティや害のある効果は打ち消すことができるが、さらにダメージを減少することはない。(正のエネルギー放出を回復に使用する際のアンデッドのような)特定のエネルギー放出の効果を通常は無視するであろうクリーチャーは、その放出の変更版効果も無視する。 いくつかの変更版エネルギー放出能力は特定のクリーチャー種別に使用したときに強化される。そのようなエネルギー放出はそのクリーチャー種別へのエネルギー放出による治癒またはダメージを、変更版エネルギー放出により本来の半分となった治癒またはダメージではなく、通常の治癒またはダメージに50%増加する。例えば、7レベル・クレリックは通常は正のエネルギー放出により4d6ポイントのダメージを癒す。自然の変更版エネルギー放出を持つ場合、そのクレリックは代わりに半分しか癒せない(2d6)。だが動物とフェイを癒すときは半分ではない値に追加で+50%となる(4d6+50%)。 特に記述のない場合、変更版エネルギー放出の与えるボーナスは正のエネルギー放出ならば清浄ボーナス、負のエネルギー放出ならば不浄ボーナスである。変更版エネルギー放出がロールや値に“放出ボーナス”を提供する場合、このボーナスは+1であり、クレリック・レベル5のときに+2に増え、以降の5クレリック・レベルごとに1増加する(最大で+5になる)。同様に“放出ペナルティ”は最初-1であり、クレリック・レベル5の時点で-2に増え、以降の5クレリック・レベルごとに1増加する(最大で-5になる)。 クレリック以外のクラスからエネルギー放出の能力を得たキャラクターも、クラス能力が神格への奉仕となるなら、これらの変更版エネルギー放出ルールを使ってよい。例えば、パラディンは仕える神格に対応する変更版エネルギー放出を選べる。生命の神秘をもつオラクルも(多くの神格に仕えているかのように)同様である。だが、ウィザードの死霊術士には使えない。 以下は権能と変更版エネルギー放出能力のすぐ利用できる例のリストである。 風/空/疾風Air/Sky/Wind:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで〈軽業〉と〈飛行〉判定、風の影響と[風]の補足説明のある効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで風に打ちのめされる;この風は遠隔攻撃に放出ペナルティを与え、移動速度は通常の半分になる。 エール/ワインAle/Wine:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、吐き気がする状態と不調状態、毒による能力値ダメージおよび吸収を無視する。【耐久力】ダメージによって死亡したクリーチャーは生き返らない。害 ―クリーチャーは1ラウンドの間吐き気がする状態になる。 芸術/音楽Art/Music:治癒 ―クリーチャーは1分の間、〈芸能〉判定と幻術、[音波]、[言語依存]効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、幻、[音波]、[言語依存]効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 戦闘/憤怒Battle/Wrath:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、武器ダメージとクリティカル・ロールに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、武器ダメージとクリティカル・ロールに放出ペナルティを被る。 美/愛/色欲Beauty/Love/Lust:治癒 ―クリーチャーは1分の間、(魅惑)効果と(ニンフの目もくらむ美や朦朧化のまなざしのような)美しさや肉体的魅力に基づく能力に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、(魅惑)効果と恍惚による効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 勇猛/武勇Bravery/Valor:治癒 ―クリーチャーは[恐怖]に対する新たなセーヴィング・スローを試みることができ、そのロールに放出ボーナスを得る。[恐怖]による影響を受けていないクリーチャーは、次の君のターンの終わりまでACに、加えて次の君のターンまでに突撃を行うのであればその攻撃ロールに放出ボーナスを得る。害 ―標準のエネルギー放出と同様に働く(半減しない)。 都市Cities:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、挟撃している場合に攻撃ロールとACに放出ボーナスを得る。害 ―次の君のターンの開始時まで、すべてのクリーチャーのマスと隣接しているマスは移動困難な地形として扱う(これらの範囲は場所に固定されているのではなく、放出中はクリーチャーと共に動く)。クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈軽業〉判定とこれらのマスを通過しての蹴散らしの試みに放出ペナルティを被る。 契約/誓約Contracts/Oaths:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、(強制)効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、(強制)効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 闇Darkness:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで夜目を得る。また、クレリック5レベルの時点で、クリーチャーは暗視30フィートを得る、この有効距離は以降のクレリック・レベル5ごとに30フィート増加する。害 ―1分間、範囲内の明度が1段階暗くなる。クレリック・レベル10の時点で2段階、クレリック・レベル15の時点で3段階暗くなり、薄暗い光か暗闇は超常効果の闇となる(暗視をもつクリーチャーでも見通せない)。 死Death:治癒 ―クリーチャーは1分の間、瀕死状態のときの容態安定化判定と[即死]効果に対するセーヴに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、瀕死状態の時の容態安定化判定に放出ペナルティを被る。また、すべての治癒魔法、高速治癒、再生の効果から放出ペナルティを差し引く。 破壊Destruction:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、物体への攻撃ロールとダメージ・ロール、武器破壊の試みのCMB、物体を破壊する【筋力】判定に放出ボーナスを得る。害 ―保持されていない物体は完全な放出ダメージを受ける(半減しない)。 疫病Disease:治癒 ―クリーチャーは君の選んだ1つの能力値から、放出ボーナスと等しいポイントの能力値ダメージを回復する。害 ―クリーチャーは放出ペナルティに等しいラウンド後の君のターンの終わりまで不調状態になる。クレリック・レベル10の時点で、君はエネルギー放出の効果に加え1体のクリーチャーをコンテイジョンの目標に選んでよい。クレリック・レベル20の時点で、範囲内のすべてのクリーチャーはエネルギー放出の効果に加えコンテイジョンの効果を受ける。 夢Dreams:治癒 ―睡眠効果の影響を受けたクリーチャーは新たなセーヴィング・スローを試みることができ、そのロールに放出ボーナスを得る。進んで眠り続けるクリーチャーは8時間までセーヴィング・スローと〈知覚〉判定に放出ボーナスを得る(このボーナスはクリーチャーが目を覚ますと終了する)。害 ―クリーチャーは1分の間、〈知覚〉判定と過労状態、疲労状態、睡眠効果に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 地Earth:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、DR1/アダマンティンを得る。このDRは5レベルの時点と以降の5レベルごとに1強化される。この能力はDR/アダマンティンに打ち勝つ攻撃手段は提供しない。害 ―範囲内のすべてのマスは1分の間、移動困難な地形として扱われる。 嫉妬Envy:治癒 ―クリーチャーは1分の間、武器落とし、盗み取りの戦技判定、〈はったり〉判定、〈手先の早業〉判定に放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは彼らの次のターンに、隣接する敵に対して盗み取りの戦技判定を試みなければならない。これは(強制)効果である。 農業Farming:治癒 ―クリーチャーは1分の間、疲労状態を無視する(だが、過労状態は無視できない)。植物クリーチャーに対する治癒効果は強化される(上記の変更版エネルギー放出を参照)。害 ―植物クリーチャーに対してはダメージ効果が強化される。クリーチャーは飢餓を経験したかのように疲労状態になる。 運命Fate:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまでに行われる、待機アクション中に行う1つのd20ロールに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、能力値判定と技能判定に放出ペナルティを被る。 火Fire:治癒 ―(火)の副種別をもつクリーチャーに対する治癒効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。害 ―(冷気)の副種別をもつクリーチャーに対するダメージ効果は強化される。効果を受けたクリーチャーはセーヴに失敗すると着火する。 鍛冶Forge:治癒 ―金属鎧を装着したクリーチャーは、次の君のターンの終わりまでACに放出ボーナスを得る。代わりに、君は金属製の物体と金属の魔法生物のダメージをクリーチャーのように修理してもよい。この治癒は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。害 ―金属の魔法生物と保持されていない金属製の物体に対するダメージ効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。 自由Freedom:治癒 ―クリーチャーは〈脱出術〉判定、組みつきから逃れるCMB判定、絡みつかれた状態、麻痺状態、減速状態に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで(スロー のように)減速する。 狩猟Hunting:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈生存〉判定と遠隔攻撃ロールに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、〈隠密〉判定に-5ペナルティを被る。また効果時間中、痕跡を減らすか消去する効果や特殊能力を一時的に失う。 正義/秩序Justice/Law:治癒 ―秩序のクリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈知覚〉と〈真意看破〉判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、ゾーン・オヴ・トゥルース の効果を受ける。 知識Knowledge:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈知識〉と〈知覚〉判定に放出ボーナスを得る。害 ―セーヴに失敗した知覚力のあるクリーチャー(【知力】3以上)は1d2ポイントの【知力】ダメージを被る。セーヴに成功するとこの【知力】ダメージは打ち消される。 幸運Luck:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまでに行う1つのロール(攻撃ロール、CMB判定、セーヴィング・スロー、技能判定)に放出ボーナスまたは幸運ボーナス(クリーチャーが選択する)を得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、すべてのd20ロールに放出ペナルティを被る。 狂気Madness:治癒 ―クリーチャーはコンフュージョン、インサニティ、レイジ および同様の効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで混乱状態になる。 魔術Magic:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、術者レベル判定と精神集中判定に放出ボーナスを得る。害 ―次の君のターンの終わりまで、呪文ないし擬似呪文能力を使用するクリーチャーはすべて精神集中判定(DCはエネルギー放出のDC+呪文レベル)を行わねばならない。 怪物Monsters:治癒 ―異形、人型怪物、魔獣、竜に対する治癒効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。害 ―クリーチャーは招来または招請されたクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに放出ペナルティを得る。 殺人Murder:治癒 ―次の君のターンの終わりまでにクリティカル・ヒットを出したクリーチャーは放出ボーナスに等しい出血効果を与える。害 ―クリーチャーは放出ペナルティに等しい出血効果を受ける。 自然Nature:治癒 ―動物とフェイに対する回復効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。クリーチャーは1分の間、〈動物使い〉と野生動物との共感判定に放出ボーナスを得る。害 ―動物とフェイに対する有害な効果は強化される。 悪夢Nightmares:治癒 ―クリーチャーは1分の間、(魅惑)と(強制)へのセーヴに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは精神集中判定および[恐怖]と(惑乱)に対するセーヴに放出ペナルティを被る。 苦痛Pain:治癒 ―クリーチャーは1分の間、[苦痛]効果に対するセーヴに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは放出ペナルティに等しいラウンド後の君のターンの終わりまで不調状態になる。クレリック・レベル10の時点で、君は1体のクリーチャーを選び、エネルギー放出の効果に加え吐き気がする状態にすることができる。 毒Poison:治癒 ―クリーチャーは1分の間、毒に対するセーヴに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーはポイズンの効果のように1ポイントの【筋力】か【敏捷力】か【耐久力】ダメージ(君が選択する)を被る。 守護Protection:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、ACに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、ACに放出ペナルティを被る。 報復/復讐Revenge/Vengeance:治癒 ―標準のエネルギー放出と同様に働く(半減しない)。 害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、攻撃ロールに放出ペナルティを被る。 統治Rulership:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈交渉〉判定と、使用した[言語依存]、(魅惑)効果のDCに放出ボーナスを得る。 害 ―クリーチャーは1ラウンドの間幻惑状態になる。 大海/海洋/水Ocean/Sea/Water:治癒 ―クリーチャーは〈登攀〉と〈水泳〉判定および呼吸を止めるための【耐久力】判定に放出ボーナスを得る。このボーナスは1分間続く。クリーチャーは1分の間、渇きによる疲労状態と深海での水圧ダメージを無視する。害 ―(水棲)か(水)の副種別をもつクリーチャーに対する有害な効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。 秘密Secrets:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、〈真意看破〉判定、術者レベル判定、使用する占術呪文のセーヴDCに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、占術呪文に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。1分後に影響を受けたクリーチャーへ〈真意看破〉を行ったクリーチャーは〈真意看破〉判定への放出ボーナスを得る。 自己完成Self-Perfection:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、自身の選択した1つの一時的な状態を無視してよい。害 ―クリーチャーは1分の間、解呪または除去の試みか、進行中の状態に対して行える追加のセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る(この効果に対して新たに行われるセーヴィング・スローには影響を与えないが、持続時間中に始まった効果には影響を与える)。 奴隷/専制Slavery/Tyranny:治癒 ―クリーチャーは1分の間、疲労状態と過労状態を無視する。害 ―クリーチャーは1分の間、(強制)、[苦痛]、朦朧状態に対するセーヴィング・スローに放出ペナルティを被る。 戦略Strategy:治癒 ―君の次のターンまで、他者を援護したクリーチャーは、援護したクリーチャーの判定に援護の通常のボーナスに加えて放出ボーナスを与える。害 ―クリーチャーは君の次のターンの終わりまで、機会攻撃を試みることができない。 力Strength:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、【筋力】を基準とするすべての攻撃、【筋力】に依存する戦技判定、【筋力】を基準とする技能、【筋力】判定に放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、【筋力】を基準とするすべてのロールと、(CMDのような)【筋力】を基準に算出される一般データに放出ペナルティを被る。 太陽Sun:治癒 ―範囲内の明度が1段階上昇し、クリーチャーは盲目状態と[光]による効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、目が眩んだ状態になる。光による盲目化か光に過敏をもつクリーチャーは目が眩んだ状態の代わりに盲目状態になる。 欺きTrickery:治癒 ―クリーチャーは1分の間、〈はったり〉、〈変装〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉判定に放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは1分の間、〈知覚〉、〈真意看破〉判定に放出ペナルティを被る。 亡者Undeath:治癒 ―標準のエネルギー放出と同様に働く(半減しない)。害 ―アンデッド・クリーチャーと負のエネルギーへの親和性をもつクリーチャーに対する治癒効果は強化される(上記変更版エネルギー放出を参照)。 武器Weapons:治癒 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、神格が好む武器を振るうとき攻撃ロールに放出ボーナスを得る。害 ―クリーチャーは次の君のターンの終わりまで、人工的武器を振るうとき攻撃ロールとダメージ・ロールに放出ペナルティを被る。 天候Weather:治癒 ―クリーチャーは[雷撃]、[音波]、[風]の効果に対するセーヴィング・スローに放出ボーナスを得る。害 ―エネルギー放出を使用するとき、君はエネルギー放出のダメージの半分を[雷撃]か[音波]ダメージに変更してよい。 修道士(アーキタイプ) Cloistered Cleric 修道士は寺院の中で典型的に生活し、外の世界と関係することは稀である。彼らは堅苦しく、よく信仰の知識を学び、魔法的あるいは戦争的な側面に気を配ることなく祈る。修道士のクラス特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:修道士は軽装鎧と以下の武器に習熟している:クオータースタッフ、クラブ、スリング、ヘヴィ・メイス、ライト・メイス。盾には習熟していない。 クラス技能:修道士のクラス技能は〈鑑定〉【知】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈治療〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈知識〉(すべて)【知】である。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 呪文能力減衰/Diminished Spellcasting:修道士は神格の領域リストから1つの領域しか選択できず、領域呪文でない呪文の各レベルの1日の使用回数は通常より1少ない(例えば、4レベルの修道士は3つの0レベル呪文、2つの1レベル呪文、1つの1レベル領域呪文、1つの2レベル呪文、1つの2レベル領域呪文を持つ)。もしこの減少によりそのレベルで1日使用できる呪文数が0になってしまったら、そのレベルの呪文は【判断力】に基づいて得るボーナス呪文と領域呪文しか得られない。 知識の祝福/Breadth of Knowledge:1レベルの時点で、修道士は〈知識〉判定にクラス・レベルの半分に等しいボーナス(最低+1)を得て、ランクを得ていない〈知識〉技能であっても判定できる。 博覧強記(変則)/Well-Read:2レベルの時点で、修道士は世俗あるいは魔法の浮彫、ルーン、巻物、シンボル、その他の記述に関係する技能判定、術者レベル判定、セーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。 言葉の指示(変則)/Verbal Instruction:3レベルの時点で、修道士は30フィート以内の味方1人の技能または能力判定を助けるために援護アクションを使用できる。味方はクレリックの指示を聞けて理解できねばならない。修道士は3レベルを超える3クラス・レベルごとに1人の味方を追加できる。すべての味方が同じ作業をしているのでなければ、この能力の使用は標準アクションではなく全ラウンド・アクションとなる。 巻物作成(超常)/Scribe Scroll:4レベルの時点で、修道士はボーナス特技として《巻物作成》を得る。 神学者(アーキタイプ) Theologian 神学者はその宗教の特定の1つの範囲のエキスパートである。神学者はその範囲に集中することで、神格の根本的な教義を幅広くさらうのを避け、その一側面に激しく集中し、その力を自身の全てで体現する。神学者は他のクレリックより熱心な傾向があり、多くの十字軍は神学者によって始められる。神学者のクラス特徴は以下の通り。 専攻領域/Focused Domain:神学者は神格の権能から通常の2つではなく1つの領域しか選択できない。神学者の領域が与える領域能力のレベルに依存するすべての効果は、実際のレベルより2レベル高いかのように扱う。このことは通常より2レベルはやく領域能力を得ることを許可しない。神学者は領域呪文スロットでないスロットを使用して領域呪文を準備できる。神学者は領域呪文スロットでないスロットに準備しているとき、任意発動能力を領域呪文に使用できない。他のすべての点において、この能力はクレリックの通常の領域と同様に働き、置き換える。 領域の秘奥(変則)/Domain Secret:5レベルの時点で、神学者は1つの領域呪文を選択する。この呪文は恒久的に以下の呪文修正特技のうち1つの修正を受ける:《呪文音声省略》、《呪文越境化》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文集約化》、《呪文ダメージ激化》、《呪文跳弾化》、《呪文動作省略》、《呪文妨害化》。この呪文修正特技は呪文レベルを増加させることはない。この修正は一度選択すると変更できない。領域の専門家はこの能力を呪文に使用するにあたり、対応する呪文修正特技を修得している必要はない。5レベル以降の5レベルごとに、領域の専門家はこの方法により1つの領域呪文を修正できる。おなじ呪文を2回以上修正することはできない。 不死の王(アーキタイプ) Undead Lord 不死の王は死霊術とアンデッドの制御に特化したクレリックである。その信者は歩く死者であり、その聖歌隊は呪わしい泣き叫ぶ霊魂である。この命なき集会は絶えることのない死との情交の顕れである。 自身の神格の権能に死かアンデッドの領域が含まれていないクレリックは不死の王アーキタイプを選択できない。不死の王のクラス特徴は以下の通り。 死の魔法/Death Magic:不死の王は死の領域(またはアンデッドの副領域)を選択しなければならない。不死の王は2つ目の領域を持たない。他のすべての点において、この能力は標準のクレリックの領域と同様に働き、置き換える。 死体の相棒(超常)/Corpse Companion:不死の王は8時間の儀式により、クレリック・レベルを超えないヒット・ダイスを持つ、1体のスケルトンかゾンビに息を吹き込むことができる。この死体の相棒は自動的に命令に従い、不死の王の制御は必要としない。不死の王は同時に複数の死体の相棒を持つことはできない。死体の相棒は、他の方法によりアンデッドを制御するときのヒット・ダイス数に数えない。不死の王はこの能力をブラッディ・スケルトンやバーニング・スケルトンのようなスケルトンの変種を作るのに使用できるが、それらのヒット・ダイスはクレリック・レベルの半分を超えてはならない。不死の王は標準アクションで相棒を破壊して破棄することができる。 ボーナス特技:すべての不死の王はボーナス特技として《アンデッド威伏》を得る。加えて10レベルの時点で、不死の王は以下のボーナス特技から1つを選択できる:《アンデッドの支配者》、《エネルギー放出回数追加》、《エネルギー放出強化》、《エネルギー放出高速化》、《エネルギー放出の一撃》、《骸骨召来士》。 命なき癒し手(超常)/Unlife Healer:8レベルの時点で、不死の王のアンデッドを癒す呪文、擬似呪文能力、および超常能力は追加で50%ぶんダメージを癒す。16レベルの時点で、これらの効果は自動的に可能な最大ダメージ+追加の50%を癒す。これは《呪文威力強化》や《呪文威力最大化》のような特技の効果と累積しない。 分離主義者(アーキタイプ) Separatist 神格の正統的な教えに満足できない急進的なクレリックは、反抗的な聖なる表現の道を作り出す。多くの信仰関係者は彼らを分離主義者ないし異端者と呼ぶだろうが、彼らは神格から呪文を与えられ続けている。カリスマ的な分離主義者は熱心な信奉者の大きな支持を勝ちとり、ついにはその神格の分派となりえる──そしてまさにいずれが真実の信仰かを定める宗教闘争の分派のように聖なる内戦を引き起こすかもしれない。神格を奉じないクレリックは分離主義者アーキタイプをとることができない。分離主義者のクラス特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:分離主義者は神格の好む武器に習熟していない(しかし使用することや使用方法を学ぶことは禁止されていない)。 禁忌の儀礼/Forbidden Rites:分離主義者は神格の領域リストから1つの領域を選択し、2つ目の領域は神格の領域リストでないものを選択する。この2つ目の領域はクレリックか神格の属性と一致しない属性の領域であってはならない。例えば、自身は秩序にして善の、中立にして善の神格の分離主義者は、この能力で混沌か悪の領域を選択することはできないが、秩序の領域は神格が秩序でなくても選択できる。 2つ目の領域の領域能力の効果、DC、1日の使用回数はクレリック・レベル、【判断力】、【魅力】が通常より2少ない(最小1)ものとして決定する。このことは分離主義者が最高レベルの領域能力を得るのが通常より2レベル遅くなることを意味する。2つ目の領域が追加のクラス技能を与える場合、分離主義者は通常通りそれを得る。他のすべての点において、この能力はクレリックの通常の領域と同様に働き、置き換える。