約 3,248,844 件
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/128.html
メカザウルス・ブル メカザウルス・モバ プロトタイプ・ゲッター メカザウルス・ボア メカザウルス・ゲラ[初期] メカザウルス・ゲラ[クラゲ形態] 巨大ゴール マジンガーZ マジンカイザー マジンカイザー(KS) グレートマジンガー[初期型] グレートマジンガー[真] アフロダイA ビューナスA ボスボロット 機械獣ガラダK7 機械獣ダブラスM2 あしゅらマジンガー 機械獣ダムダムL2 妖機械獣ドラゴΩ1 メカザウルス・ブル 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t 第2話「登場!!テキサスマック!」に登場。 頭部に大きな2本の角を持ち、その姿はバッファローのようにも見えるが、体や顔の容姿はバッファローのそれではない。 全身を覆う表皮はテキサスマックの銃などまるで効かない強固さを持つ。 衛星メカザウルスから撃ち出された巨大隕石と共に、ホワイトハウスを襲ったメカザウルスだが、駆けつけたネオゲッター2によって破壊される。 メカザウルス・モバ 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t 第2話「登場!!テキサスマック!」に登場。 巨大な陸ガメのような容姿をしており、背中に背負う甲羅の装甲は厚く固い。 甲羅の模様からビーム触手を放ち、口からは火炎弾を発射する。 容姿からもわかる通り、海からの侵入が得意であり、ネオゲッターロボがアメリカにいる隙に日本に上陸し、浅間山にある早乙女研究所を襲ったが、アメリカから戻ったネオゲッター3によって破壊される。 プロトタイプ・ゲッター 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t 第3話「復活!!真ゲッターロボ!」に登場。 早乙女研究所の奥深くに眠る、ゲッターロボが実用化される以前に開発されていた試作機である。 試作機ゆえに数多くの種類が存在し、それぞれに特殊な性能や欠陥があると思われる。 すべてに共通しているのは、ゲッター線を動力源にしている事であるが、その正確な性能や数などは、もはや見当もつかない。 バット将軍率いるニオンをはじめとする地竜一族によって、このプロトゲッターが乗っ取られ、その圧倒的な数で翔達に襲いかかり窮地に陥れる。 ニオンら地竜一族は爬虫人類の中でも少量のゲッター線になら抵抗力を持つ一族ゆえ、搭乗する事ができた。 メカザウルス・ボア 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t バット将軍が帝王ゴールから借り受けたメカザウルス。早乙女研究所にある真ゲッターロボを破壊するために襲撃を敢行し、起動してしまった真ゲッターロボと戦う際に搭乗した。 触手を巧みに使った格闘戦を得意とする。 だが、彼らの恐れていた真ゲッターには敵わず、真ゲッター1のダブルトマホークランサーで大破する。 最後は自爆して真ゲッターを道連れにしようとするが、ゲッタービームで破壊されてしまった。 メカザウルス・ゲラ 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t 備考:初期 第4話「切り拓け!!地球の未来!」に登場。 本体下部に無数の触手を有し、体内にあらゆる物質を取り込みエネルギーに変換する能力を有するメカザウルス。 恐竜帝国の技術開発部門の長、ガリレイ長官の発明であり、ガリレイ長官自らが搭乗する。 その能力のため、ゲッタービームなどのエネルギー兵器だけでなく、ミサイルなどの物理的な衝撃までも吸収され、巨大化していくゲラはゲッターチームを窮地に陥れる。 メカザウルス・ゲラ 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t 備考:クラゲ形態 エネルギーを吸収した事によって巨大化し、自らの力で外部装甲が壊れた状態。 水中戦が得意であるため、真ゲッター3を海中に引きずり込み、互角の戦いを見せた。 一定のリズムで細胞分裂をして大きくなっていく。 だがエネルギーを吸い過ぎて飽和状態になり、巨大化の限界にきてしまい、最後は真ゲッター3のミサイルストームを受けて破壊された。 巨大ゴール 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t 第4話「切り拓け!!地球の未来!」に登場。 オーバーテクノロジーと呼ばれる未知なる科学力で動作する巨大円盤のコントロールを早乙女博士らに奪われた帝王ゴールが円盤の科学力を一身に集中させ、さらなる進化を遂げた姿である。 その姿は巨大で、真ゲッターの必殺技であるゲッタービームをはじめとするゲッター線を使った攻撃、つまり爬虫人類には致命的な攻撃にすら対抗しうる能力を手に入れた地球最強の生物である。 圧倒的な破壊力を見せつける巨大ゴールの主な武器としてハンマーアームと怪光線、そして胸部からのビームがあげられる。 マジンガーZ マジンカイザー 全長18.0m 重量20.0t Dr.ヘルの野望を予測していた兜十蔵博士が密かに開発を進めていたスーパーロボット。 超合金Zからなる強靭な装甲と光子力エネルギーを使った多彩な武器を装備している。 操縦者は兜十蔵博士の孫、兜甲児。 ホバーパイルダーが頭部にパイルダーオンする事で起動する。 肘から先を分離させロケット噴射で遠くの敵にパンチを浴びせるロケットパンチ、目から発射される光子力ビーム、口から強い酸を噴出させ金属を錆び付かせるルストハリケーン、胸部の放熱板から発射される熱線で敵を溶かすブレストファイヤーなどが主な武器である。 パイルダーの色など、TV版のマジンガーZとは細部のデザインが異なり、ロケットパンチは指先からの逆噴射によって腕に戻ってくる仕組みとなっている。 マジンカイザー マジンカイザー 全長23.0m 重量38.0t Z、グレートの後継機として、兜十蔵博士が孫である甲児のために開発したスーパーロボット。 操縦者は、もちろん兜甲児。 超合金Zを超える究極の合金である超合金ニューZαが使用されており、装甲パワー共にグレートに比べても格段に強化されている。 各種武器もそれぞれパワーアップが著しいが、中でも発射の反動でカイザー自身がはじき飛ばされてしまうファイヤーブラスターは凄まじい威力である 兜十蔵博士が言う通り「神をも超え、悪魔も倒せる」パワーを秘めたロボットである。 マジンカイザーにはまだまだ謎が多く、その計り知れない未知なるパワーゆえに、乗りこなす事自体が難しく、操縦者はひどく体力を消耗する。 マジンカイザー(KS) マジンカイザー 全長---m 重量---t 単体では飛行する事ができないマジンカイザーが、飛行ユニット・カイザースクランダーを装備した姿。カイザースクランダーはマジンカイザーが発見された樹海にある兜十蔵博士の秘密の研究所を鉄也とジュンが調査した際に見つけた新たな装備である。 カイザーを大空へと導き、原作ではカイザーが富士山火口に落とされて気を失った甲児を初のスクランダーオンで助けている。 グレートマジンガー マジンカイザー 全長25.0m 重量32.0t 備考:初期型(プロトタイプ) 兜十蔵博士が設計し、弓教授ら光子力研究所のスタッフにより製作されたスーパーロボット。 マジンガーZとは設計者が同じという点でも兄弟機と言える。 操縦者は剣鉄也で、ブレーンコンドルが、頭部にファイヤーオンして起動する。 Zと同様に超合金Zに身を包み、光子力エネルギーで動くが、パワーは圧倒的にグレートの方が上である。 武器なども新しく追加されており、接近戦もこなせるように両足に内蔵されたマジンガーブレードや、両耳から放電し人工的に落雷を起こして、電撃を敵に放つサンダーブレークなど、マジンガーZにはない装備も充実している。 グレートマジンガー マジンカイザー 全長20.5m 重量32.0t 備考:真 カイザースクランダーと同じく鉄也とジュンが発見した、もう1つのグレートマジンガー。 兜十蔵博士が開発したグレートマジンガーで、弓教授ら光子力研究所で製作されたものと外見上は特に大きな違いは見られないが、装甲は超合金ニューZになり、パワーも格段にアップしている。 設計者である兜十蔵博士自らがその手で完成させた究極のグレートマジンガーである。 アフロダイA マジンカイザー 全長16.0m 重量18.0t 弓さやかが操縦するマジンガーZの支援用ロボット。 もりもり、のっそり、せわしの3人の博士によって開発されたが、もともと戦闘用ではないため、機械獣を相手にするにはパワー不足である。 主にZやグレートの支援を任務としているが、足を引っ張ってしまう事もある。 胸に2基装備されている通称おっぱいミサイルが唯一の武器だが、威力は強力とは言い難い。 ビューナスA マジンカイザー 全長---m 重量---t 機械獣との戦闘により失われてしまったアフロダイAの代わりにと、再び3博士らが開発した後継機で、操縦者は同じく弓さやかとなっている。 設計の段階からさやか自身をモデルにしており、プロポーションなどは酷似している。 3博士はさやかのデータを取るために丹念にストーキングや盗撮を繰り返したようだ。 戦闘を前提に設計されており、武装も強化されている。主な武器としては、胸に装備されたビューナスミサイルと光子力ビームがあげられるが、機動性が大幅に向上したため、格闘戦なども行なえるようになっている。 ボスボロット マジンカイザー 全長16.0m 重量18.0t ボスがもりもり博士ら3人の博士に頼んでスクラップ部品で作ってもらった専用ロボット。 操縦者はもちろんボス。 武器らしい武器の装備はなく、パワーも機械獣に太刀打ちできるほどではないが、ロボット本体の表情変化でパイロットの感情が読み取れるという画期的なシステムが搭載されている。 畳敷きで落ち着いた和風のコクピットがある頭部は直接視野と操縦の簡易性を追及して設計されており、掘りゴタツのように座って操縦する形式で、緊急時には脱出ポッドも兼ねる。 様々なオプションパーツを装備する事が可能で、水中用のオプションとしても、ゴーグルにビート版という水泳タイプと酸素ボンベを装着した潜水タイプがある。 機械獣ガラダK7 マジンカイザー 全長---m 重量---t 第1話「激闘!ダブルマジンガー」に登場。 頭部に巨大な2本の鎌を持つ機械獣。 鎌を手に持ち、剣のように使って攻撃する事もできる他、ブーメランのように投げる事も可能である。 また、戦車を投げ飛ばす怪力も持っている。 機械獣ダブラスM2 マジンカイザー 全長---m 重量---t 第1話「激闘!ダブルマジンガー」に登場。 肩口から生える2つの頭を持つ機械獣。 目から怪光線を放ち、目標を殲滅する。 2つの頭から放たれるそれは、あらゆる方向に攻撃が可能であり死角が少ない。 あしゅらマジンガー マジンカイザー 全長---m 重量---t 強奪したマジンガーZをDr.ヘルが改造してできたマジンガー。操縦者はあしゅら男爵。 強奪した際に破損が大きかったらしく、いたる所にリペットが打ち込まれており、胸の放熱板に描かれた模様と相まって、不気味な姿をしている。 だが、能力的にはマジンガーZと同様で、光子力ビームなどを使用する事ができる。 頭部にはホバーパイルダーの代わりに、あしゅらカーが合体している。 機械獣ダムダムL2 マジンカイザー 全長---m 重量---t 第3話「甲児暗殺指令!」に登場。 鋭いトゲを持つ巨大な2つの車輪が特徴の機械獣。 ローラー形態での圧倒的なパワーで町を破壊し、光子力研究所まで突き進んできた。 戦闘時には格納されている腕や尻尾を出して戦う。 主な武器は尻尾から発射される光線と両腕のドリルであるが、最大の攻撃は車輪を使った体当たりであろう。ビューナスの2倍以上の上背がある。 妖機械獣ドラゴΩ1(※) マジンカイザー 全長---m 重量---t 備考:正しくは、Ω(オメガ)をひっくり返した字を書いて 「ドラゴガメオ1」と読む。 伝説の生物ドラゴンのような姿を持つ妖機械獣。 妖機械獣とはバードス島にある古代ミケーネの遺跡の奥に眠っていた生物と機械が融合した機械獣である。Dr.ヘルによって発掘された妖機械獣は、機械獣を上回るパワーを持ち、機械からは得られない能力を備えている。 口から吐く怪光線は強力であり、本体が破壊されても他のロボットに寄生する能力(パラサイト能力)を持つ。 なお、ガメオはΩを反対にした文字を書くのが正しい。 オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/84.html
※MXには達成率のパーセンテージ表示はない。 テルグム デクステラ フロンス メディウス・ロクス[最終形態] メディウス・ロクス[第一形態] メディウス・ロクス[第二形態] テルグム バンプレストオリジナル 全長8.6m 重量14.1t 謎の無人機動兵器。ツェントル・プロジェクトの試作1号機に姿が似ていると言われるが、詳細は不明。 デクステラ バンプレストオリジナル 全長19.1m 重量--- メディウス・ロクスが造りだした機動兵器。フロンスをベースにしていると思われるが、詳細は不明。 フロンス バンプレストオリジナル 全長10.9m 重量15.7t 謎の無人機動兵器。ツェントル・プロジェクトの試作2号機に姿が似ていると言われるが、詳細は不明。 メディウス・ロクス バンプレストオリジナル 全長92.3m 重量--- 備考:最終形態 強大なエネルギー集束体を吸収したことにより、メディウス・ロクスがさらなる変貌を遂げた姿。AI1が収容されているコア部分そのものも大きく姿を変えてしまい、中の搭乗者がどうなっているかは不明。 メディウス・ロクス バンプレストオリジナル 全長19.6m 重量47.8t 備考:第一形態 地球連邦軍は、度重なる戦争による量産型人型機動兵器の損耗率の高さを懸念し、十年先を見据えた新機軸の機体の開発計画「ツェントル・プロジェクト」を立案。プロジェクトの中心的人物であるミタール・ザパト博士は試作機の動力として「ターミナス・エナジー」を応用した「TEエンジン」のヒナ型を作り上げた。 しかし、ターミナス・エナジーは高出力ながらも収集と動力変換が非常に困難であり、完全なTEエンジンの完成には数年を要すると予測された。また、ザパト博士は自己修復が可能な装甲素材「ラズムナニウム」の開発にも成功していたが、これもTEエンジンと同様に機能制御が困難であるという問題点が発生した。 試作1号機から4号機までにおける試行錯誤の末、ザパト博士はラズムナニウムとTEエンジンの双方を搭載した機体の開発を断念。試作5号機「メディウス・ロクス」にラズムナニウムを、試作6号機と試作7号機にTEエンジンを振り分け、それぞれの機能を追及・改良することとなった。 なお、これらの3体には実戦を想定したコンセプトや武装が与えられ、試作6号機は高機動戦闘・砲撃戦用、試作7号機は接近戦・格闘戦用、メディウス・ロクスは前述の2体の中間的な性能を持つ機体として開発された。 この機体は、上述の3体の中で一番早くロールアウトしたが、テストパイロットが決まらず、試作6号機や試作7号機とは違って各種テストはほとんど行なわれなかった(一説には極秘裏に何らかの改造を受けていたとも)。その後、何者かによって強奪され、行方不明となる。なお、型式番号はYuP-05。 メディウス・ロクス バンプレストオリジナル 全長50.0m 重量--- 備考:第二形態 メディウス・ロクスが変貌した姿。AI1が得た様々な機体データや戦闘データを基にし、ラズムナニウムの自己進化力によって形態変化を行い、パワーアップを遂げている。 後にTEエンジンを取り込み、ターミナス・エナジーの収束・使用も可能となる。変貌前に比べ、機体サイズそのものが変わり、姿形や武器は特機(スーパーロボット)寄りになっている。なお、これはエルデが予めAI1にツェントル・プロジェクトの試作7号機(特機タイプ)のデータを入力していたからだと思われる。 オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2336.html
+ 目次 〈感化〉(【魅】) Influence威圧 Intimidate 嘘 Lie 隠れ身のための隙を作る Create Diversions 士気をくじく Demoralize 情報収集 Gather Information 戦闘でのフェイント Feint in Combat 他人の態度を変える Change Others' Attitudes ひそかなメッセージを送る Pass Secret Messages 要請する Make Requests 〈感化〉(【魅】) Influence 君は交渉、詐術、威圧によって他人を操ることができる。 機能:威圧、嘘、隠れ身のための隙を作る、士気をくじく、情報収集、戦闘でのフェイント、他人の態度を変える、ひそかなメッセージを送る、要請する。 基本技能:〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉。 威圧 Intimidate 〈感化〉判定に成功することで、1d6×10分の間目標1体を有効的にすることができる。この判定のDCは10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値に等しい。成功すると、目標は君の望む情報を与えてくれたり、危険でない行為を行ってくれたり、その他限定的な助力を提供してくれたりする。威圧の有効時間がすぎると、目標は非友好的になり、権力者に君のことを報告するかもしれない。5以上の差で失敗すると、目標は君を騙したり、君の行動を妨害したりする。 アクション:会話に用いる1分間。 再挑戦:可、しかし追加で判定を行うたびにDCは5ずつ増加する。この増加は1時間が経過すると元に戻る。 サイズ・ボーナス:威圧しようとする目標が君より小さいと、この判定に+4のボーナスを得る。威圧しようとする目標が君より大きいと、この判定に-4のペナルティを被る。 嘘 Lie 〈感化〉判定により、他人を騙そうと試みることができる。この判定のDCは目標の真意看破のための〈知覚〉判定の結果となる。以下の表に従い、適切な修正を適用すること。これらの修正は互いに累積するが、嘘の信頼性に関するものは1つだけ適用される――嘘に無理があればあるほど、他人が信じるのはより難しくなる。明らかに信じられないと判断できる嘘については、GMは自動的に失敗すると裁定しても良い。 嘘の状況 〈感化〉判定修正値 対象が君を信じたがっている +5 嘘は信じられるものである +0 嘘はまゆつばものである -5 嘘にはかなりの無理がある -10 嘘はおよそあり得ない -20 目標が酔っているか障害がある +5 君が説得力のある証拠を持っている 最大+10 アクション:1ラウンド、あるいは嘘が明らかになるまで。 再挑戦:可。同じ目標に対する2回目以降の判定には、-10のペナルティがつく。 隠れ身のための隙を作る Create Diversions 君は隠れ身のための隙を作ることができる。自分を見ているものの真意看破のための〈知覚〉判定の結果に対して〈感化〉判定を試みる。成功すれば、〈隠密〉判定を試みることができる。状況に応じて、嘘と同様の修正を適用すること。 アクション:標準。 再挑戦:可。 士気をくじく Demoralize 君は敵一体を怯え状態にすることができる。DCは10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値に等しい。成功すると、目標は1ラウンドの間+DCを超える5毎に1ラウンドの間怯え状態となる。目標は30フィート以内にいて、君の姿を見、声を聞くことができなければならない。再び同じクリーチャーの士気をくじくと持続時間が伸びる。より強い[恐怖]状態にはならない。 アクション:標準アクション。 再挑戦:可、しかし追加で判定を行うたびにDCは5ずつ増加する。この増加は1時間が経過すると元に戻る。 サイズ・ボーナス:威圧しようとする目標が君より小さいと、この判定に+4のボーナスを得る。威圧しようとする目標が君より大きいと、この判定に-4のペナルティを被る。 情報収集 Gather Information 地元の宿や、市場、人の集まる場所で訪ね回ることで、君は特定の話題1つや個人1人を詳しく知ることができる。特定の話題は一般の人にはわからないと裁定しても良い。 調べる情報 〈感化〉DC 広く知られた事実や噂 10 あいまいあるいは秘密の知識 20以上 アクション:1d4時間。 再挑戦:可。 戦闘でのフェイント Feint in Combat 戦闘でのフェイントはCore Rulebookに詳細が示されている。〈はったり〉基本技能の代わりに〈感化〉を用い、目標は〈真意看破〉基本技能の代わりに〈知覚〉を用いる。 アクション:標準アクション。 再挑戦:可。 他人の態度を変える Change Others' Attitudes 〈感化〉を用いてNPCの態度を変えることができる。DCは目標の初期の態度とその【魅力】修正値によって決定される。成功すれば、目標の態度を1段階改善する。判定の結果がDCを5以上上回れば、さらに1段階改善する。一回の判定で態度を動かせるのは2段階まで。4以下の差で失敗しても目標の態度は変化しないが、5以上の差で失敗すると目標の態度は1段階悪化する。通常、態度の変化は1d4時間持続する。〈感化〉を用いて、“中立的”かそれより良い態度のクリーチャーに要請することができる。 君の言葉を理解できないクリーチャーや、【知力】が3以下のクリーチャーの態度を変更することはできない。この〈感化〉の機能は、通常は戦闘中に機能しない。 最初の態度 〈感化〉DC 敵対的 25+対象の【魅】修正値 非友好的 20+対象の【魅】修正値 中立的 15+対象の【魅】修正値 友好的 10+対象の【魅】修正値 協力的 0+対象の【魅】修正値 アクション:継続したやりとり1分間。 再挑戦:24時間に1回しか同じクリーチャーの態度を変更しようと試みることはできない。 ひそかなメッセージを送る Pass Secret Messages 他のキャラクターに向けて、密かにメッセージを送るために特別な表現を用いることができる。成功すると、目標は理解できる言語でやり取りしたかのように、自動的に君の意図したことに気付く。5以上の差で失敗すると、君は誤ったメッセージを送ってしまう。この結果に対する真意看破のための対抗〈知覚〉判定に成功すれば、他のクリーチャーもこの伝聞を見破ることができる。ひそかなメッセージを妨げる際には、密かなメッセージの判別のための〈知覚〉判定を参照のこと。 ひそかなメッセージ 〈感化〉DC 単純なメッセージ 15 複雑なメッセージ 20 アクション:通常メッセージをやり取りするためにかかる時間の2倍。 再挑戦:可。 要請する Make Requests 君に対する態度が“中立的”かそれより良い場合、君はクリーチャー1体に要請することができる。他人の態度を変えるの表に示したDCを用い、以下の修正から1つを適用すること。そのクリーチャーの態度が協力的になっていれば、要請が本性に反していたり深刻な危険を招かない限り、そのクリーチャーは判定なしでたいていの要請に従う。クリーチャーの価値観や本性に反する要請の場合、自動的に失敗するとGMは裁定しても良い。 要請 〈感化〉DC修正値 簡単な助言や指示を与える -5 詳しい助言を与える +0 簡単な援助を与える +0 ささいな秘密を明かす +5 長々と、あるいはめんどうな援助を与える +5 危険な援助を与える +10 重要な秘密を明かす +10以上 処罰されかねないような援助を与える +15以上 追加の要請 要請1つにつき+5 アクション:1ラウンド以上。要請の複雑さに従う。 再挑戦:不可。しかし同じ目標に別の要請を行うことはできる。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2343.html
+ 目次 〈生存〉(【判】) Survival傷および病気の手当て Tend Wounds and Ailments 痕跡を辿る Follow Tracks地面 Surfaces 自然の中で生き延びる Survive in the Wild 正確に北を知る Determine True North 〈生存〉(【判】) Survival 君は自然の中で生き残り、自然の中で行く先を示し、傷の手当てをする方法を知っている。 機能:傷および病気の手当て、痕跡を辿る、自然の中で生き延びる、正確に北を知る。 基本技能:〈生存〉、〈治療〉。 傷および病気の手当て Tend Wounds and Ailments この〈生存〉の機能は〈治療〉基本技能と同様に機能する。 アクション:応急手当、まきびし等による負傷の治療、毒の治療は標準アクションである。 病気の治療、スパイク・グロウスやスパイク・ストーンズによる負傷の治療は10分間の作業を要する。傷の治療は1時間かかる。長期的な看護をするのは8時間かかる“軽度な活動”である。 再挑戦:さまざま。概して、〈治療〉判定に再挑戦するには、最初の判定に失敗したとわかってからでなければならない。対象がまだ生きている限り、応急手当は常に再挑戦できる。 痕跡を辿る Follow Tracks 痕跡を見つけたり、1マイルの間痕跡を辿るには、〈生存〉判定に成功しなければならない。君は痕跡を辿るのが難しくなるたびに追加で判定を行わなければならない。痕跡を辿る間、君の移動速度は半分になる。判定に-5のペナルティを受けることで通常の移動速度で、-20のペナルティを受けることで通常の2倍の移動速度で移動することができる。痕跡を辿るDCは地面とそのおおよその状況(地面を参照)によって決まる。 地面 〈生存〉DC 非常に柔らかい地面 5 柔らかい地面 10 堅い地面 15 非常に堅い地面 20 〈生存〉判定は以下の状況に従い修正を受ける可能性がある。複数の状況が同じ判定に効果を及ぼすこともあるが、(集団を追跡している場合)サイズ修正は集団の中で最も大きいクリーチャーのものだけが、貧弱な視界によるペナルティは最も厳しいものだけが適用される。 痕跡による修正 〈生存〉DC修正値 集団に複数のクリーチャー クリーチャー3体毎に-1 追跡されるクリーチャーのサイズ 極小 +8 微小 +4 超小型 +2 小型 +1 中型 +0 大型 -1 超大型 -2 巨大 -4 超巨大 -8 痕跡ができてから過ぎた時間 24時間毎に+1 痕跡ができてから雨が降った 雨が1時間降る毎に+1 痕跡ができてから新雪が積もった +10 貧弱な視界 霧または降雨 +3 月明り +3 曇った夜、月のない夜 +6 追跡される一団が、移動速度の半分で移動しながら痕跡を隠している +5 アクション:全ラウンド・アクション以上の長さ。 再挑戦:屋外の場合1時間後、屋内の場合10分後に失敗した判定を再挑戦できる。 未修得:DCが10以下の場合のみ、未修得でも痕跡を辿ることができる。 〈知覚〉:痕跡を辿る〈生存〉判定と同じDCの〈知覚〉技能を用いても、足跡やクリーチャーの通過の特定の後を見つけることができる。しかし、〈知覚〉を用いて痕跡を辿ることはできない。 地面 Surfaces 痕跡を辿るに掲載された最初の表の“地面”について、以下に例を示す。 非常に柔らかい地面:足跡が深く、はっきりと残るすべての地面(新雪、厚いほこり、湿った泥)。 柔らかい地面:圧力でへこむだけの柔らかさはあるが、湿った泥や新雪よりは堅い。そこにはクリーチャーがよく足跡を残すが、浅いものである。 堅い地面:(芝生、野原、森など)もっとも一般的な野外の地面か、(厚い敷物や、非常に汚れていたり、ほこりの積もっている床など)きわめて柔らかかったり汚れていたりする屋内の床面。クリーチャーは何らかの痕跡(折れた枝や一房の毛)を残すが、足跡はたまにしか残さなかったり、足跡の一部しか残らなかったりする。 非常に堅い地面:裸岩や室内の床といった、まったく足跡が残らないすべての地面。ほとんどの川底はこの分類に入る。というのも、残された足跡ははっきりしないものだったり、洗い流されてしまったりするからである。クリーチャーは痕跡(引きずった跡、ずれた小石)しか残さない。 自然の中で生き延びる Survive in the Wild 君は自然の中で、自分と他人の食糧と安全を確保することができる。特定の作業について、以下のDCを用いること。 作業 〈生存〉DC 自然の中で暮らす 10 悪天候に耐える 15 流砂のような自然災害を避ける 15 道に迷わずにすむ 15 24時間あとまでの天候を予測する 15 “自然の中で暮らす”際、君は狩猟や採集を行ないつつ(食糧も水も補給の必要なく)、野外移動速度の半分まで移動することができる。判定結果が10を2ポイント上回るごとに、自分以外の者1人分の食糧と水を供給できる。 “悪天候に耐える”際、野外移動速度の半分までで移動しながら、悪天候に対するすべての頑健セーヴに+2のボーナスを得る。移動しなければ+4のボーナスを得る。判定結果が15を1ポイント上回るごとに、自分以外のキャラクター1人に同じボーナスを与えることができる。 “天候を予測する”際、判定結果が15を5ポイント上回るごとに、さらに1日後までの天候を予測することができる。 アクション:さまざま。1回の判定が数時間の活動を表すこともあれば、丸1日の活動を表すこともある。 再挑戦:“荒野で暮らす”あるいは“悪天候に耐える”場合、24時間に1回だけ判定を行なう。“道に迷うのを避ける”あるいは“自然災害を避ける”場合、状況によって必要となればいつでも判定を行なう。しかし特定の状況で“道に迷うのを避ける”あるいは特定の自然災害に対して“自然災害を避ける”場合、再挑戦のための判定は行えない。 正確に北を知る Determine True North 〈生存〉を修得しているキャラクターは、自分から見て北がどちらにあたるか自動的に分かる。 アクション:なし。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/399.html
ユーザ様からの要望によりsearch2,search3プラグインに以下のオプションを追加しました パラメーター 説明 ignore=own 検索フォームを設置したページを検索結果に含まない 利用例) #search2(ignore=own) #search3(ignore=own)
https://w.atwiki.jp/guide/pages/401.html
list_by_tagsearchプラグインに以下のオプションを追加しました パラメーター 説明 sort=furigana タグ検索結果ページを振り仮名(furigana)プラグインで設定した振り仮名順に並べる。振り仮名を設定していないページはページ名を振り仮名として扱う 利用例) 「タグ1」をタグとして設定しているページを検索一覧表示し、 検索結果ページを振り仮名(furigana)プラグインで設定した振り仮名順に並べる場合 #list_by_tagsearch(タグ1,sort=furigana)
https://w.atwiki.jp/guide/pages/514.html
list_by_tagsearchプラグインに以下のオプションを追加しました パラメーター 説明 sort=hiduke タグ検索結果ページを日付順(昇順)に表示 sort=hiduke_r タグ検索結果ページを日付順(降順)に表示 sort=hiduke_noyear タグ検索結果ページを月日データのみで日付順(昇順)に表示 sort=hiduke_noyear_r タグ検索結果ページを月日データのみで日付順(降順)に表示 日付データは日付プラグイン(hiduke)を用いてページに付加することができます
https://w.atwiki.jp/yeng/pages/22.html
手軽に始められるバイナリーオプションですが 今日は、意外と忘れがちな税金を納めることについて。 バイナリーオプションで勝ったときには、きちんと確定申告して 税金を納めることを忘れずに。 サラリーマンの方は、会社ですべて手続きをしてくれていることが ほとんどなので、知らなかったと言う人が多いんです。 あとから困ったことにならないように、きちんと申告しましょうね。
https://w.atwiki.jp/yeng/pages/21.html
リスクが少ないと思われているバイナリーオプションですが、 まったく無いと言う訳ではありません。 負けてしまった時に投資した金額、全てが没収されてしまうんです。 これは、FXなどと違うデメリットだと、僕は思っています。 他の投資では、挽回出来たりしますがバイナリーオプションは 二択なので、負けたら終わり。 そう言ったデメリットがあることも知っておいて欲しいですね。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3171.html
クレリック 古き神話のカルティスト(アーキタイプ) Elder Mythos Cultist 出典 Horror Adventures 48ページ 概して貪欲で秘密主義、そして完全に狂気に触れている、古き神話のカルティストは、正気の為ではなく異界の主人の最終的な帰還の為に世界を仕上げるよう励もうと、その心身をおぞましい存在に晒す。 属性:古き神話のカルティストは混沌にして悪か混沌にして中立でなければならない。 これはクレリックの属性への要求を変更する。 神格:古き神話のカルティストは外なる神あるいはグレート・オールド・ワンを信仰しなければならない。 領域:古き神のカルティストは領域を1つしか持たない。また、領域を混沌、狂気、虚空から選択する。信仰する外なる神あるいはグレート・オールド・ワンの与える領域の副領域から選択することもできる。 この能力は領域を変更する。 禁断の知識(変則)/Forbidden Knowledge:古き神話のカルティストは〈知識:次元界〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉、〈知識:歴史〉の全ての判定に+2の不浄ボーナスを得る。これらの技能は未訓練でも判定を行える。判定が古き神話に関するものであれば、このボーナスを2倍にする。 歪められた心(変則)/Unhinged Mind:口にできない知識と正気を引き換えにしたことで、古き神話のカルティストは暗く不可解な人格で壊れた正気を支えている。古き神話のカルティストは呪文発動能力(呪文のDC、1日の呪文数、精神集中判定へのボーナスなどの決定に用いる)、領域能力の効果と使用回数、意志セーヴィング・スローの修正に、【判断力】の代わりに【魅力】を用いる。しかしその精神は壊れやすい。古き神話のカルティストは[精神作用]効果に抵抗するための意志セーヴに-2のペナルティを受ける。古き神話のカルティストは自分のキャラクター・レベルより高い術者レベルのインサニティ、コンフュージョン、ナイトメア、その他の同種の効果に自動的に失敗する。 虚空放出(超常)/Channel the Void:1レベルの時点で、エネルギー放出を行う際、古き神話のカルティストは星と星の間にある考えの及ばない虚空を活用する。これは変更版エネルギー放出に似ているが、アンデッドを治療する代わりに、生きている存在、実体のある骨でないアンデッド、肉で作られた人造(フレッシュ・ゴーレムなど)を傷つけむさぼるエネルギーの爆発である。これは負のエネルギーによるダメージではない。代わりに、このダメージは超自然的な劣化と腐敗による傷という形で現れる。このエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは、ダメージを半減させるために意志セーヴではなく頑健セーヴに成功しなければならない。8レベルの時点で、この効果による頑健セーヴに失敗し、かつ死亡あるいは破壊させられるクリーチャーは、細かな塵しか残らなくなる。塵になったクリーチャーの装備は何の影響も受けない。この能力はエネルギー放出として扱われるが、特に正のエネルギーでも負のエネルギーでもない(例えば、古き神話のカルティストは《アンデッド畏服》も《アンデッド退散》も修得できない)。エネルギー放出を前提条件とするが、キャラクターが正のエネルギー放出か負のエネルギー放出のいずれであるかによって効果が異なる特技においては、この能力は負のエネルギーとして扱う。例えば、古き神話のカルティストは近接攻撃で生きているクリーチャーと肉のあるクリーチャーにダメージを与えるために《エネルギー放出の一撃》を使用できる。 この能力はエネルギー放出を変更し、任意発動を置き換える。 発狂の凝視(超常)/Maddening Gaze:5レベルの時点で、標準アクションとして、古き神話のカルティストは30フィート以内にいる生きているクリーチャー1体を凝視して目標の精神を異界の怪異の映像で満たすことができる。目標は2ポイントの【判断力】ダメージを受け、1d4ラウンドの間、混乱状態かつ不調状態になる。意志セーヴ(DC=10+古き神話のカルティストのクレリック・レベルの半分+【魅力】修正値)に成功すれば、【判断力】ダメージと混乱状態を無効化できるが、それでも1ラウンドの間不調状態になる。この凝視攻撃は[精神作用]効果である。古き神話のカルティストはこの能力を5レベルの時点で1日に1回使用できる。以降クレリック・レベル3ごとに、1日の使用回数は1回ずつ増加する。 11レベルの時点で、目標は1d6+1ポイントの【判断力】ダメージを受け、2d4ラウンドの間混乱状態かつ不調状態になるようになる。意志セーヴに成功すれば【判断力】ダメージは1ポイントに減少し、1d6ラウンドの間不調状態になるだけですむ。 19レベルの時点で、目標は2d6ポイントの【判断力】ダメージを受け、永続的な混乱状態かつ不調状態になるようになる。ウィッシュ、グレーター・レストレーション、ヒール、ミラクル、リミテッド・ウィッシュによってのみ、この混乱状態かつ不調状態を取り除くことができる。意志セーヴに成功すれば【判断力】ダメージは半分になり、目標は2d6ラウンドの間不調状態になるだけですむ。 この能力は5レベル、11レベル、19レベルの時点で得られるエネルギー放出のダイス数増加を置き換える。 新しい領域 New Domain 虚空 Void 出典 Book of the Damned 182ページ、Gods and Magic 53ページ、Horror Adventures 49ページ、Bestiary 4 134ページ、 Inner Sea World Guide pg. 217 神格:アトラク=ナクア、アザトース、ブラック・バタフライ、クトゥルフ、グロトゥス、ハスター、Iggeret、Inkariax、Maat、Maeha、Nhimbaloth、ラン=テゴス、Shawnari、シュブ=ニグラス、Uaransaph、Velgaas、ヨグ=ソトース 領域特典:君は星の間の冷たき闇を呼び下ろすことで、飛行し、異世界へ旅行し、君の指示に従うモンスターを彼方から招来することができる。 精神防御(変則)/Guarded Mind:君は全ての[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを得る。 帷の切断(超常)/Part the Veil:8レベルの時点で、君は外なる闇で待ち構える狂気そのものを、君が発動した呪文に添えることができるようになる。この能力の起動は即行アクションであり、1体のクリーチャーを目標とする、意志セーヴィング・スローによって効果が無効化されたり弱められたりする呪文を発動する時に使用する。目標が呪文への抵抗に失敗したなら、目標は虚無を幻視して一時的な狂気に陥り、呪文レベルに等しいラウンドの間混乱状態になる。 目標は効果が終わるまで、毎ラウンドに別途セーヴィング・スローを行うことができる。この追加のセーヴィング・スローは、元の呪文の効果に対してではなく、付加した混乱状態に対してのものであり、成功すれば混乱状態は終了する。帷の切断は[精神作用]効果である。君はこの能力を、1日にクラス・レベルの半分に等しい回数だけ使用できる。 領域呪文:1レベル―フェザー・フォール、2レベル―レヴィテート、3レベル―フライ、4レベル―レッサー・プレイナー・バインディング、5レベル―オーヴァーランド・フライト、6レベル―プレイナー・バインディング、7レベル―リヴァース・グラヴィティ、8レベル―グレーター・プレイナー・バインディング、9レベル―インタープラネタリー・テレポートUM。 新しい副領域 New Subdomains 闇の綴れ織の副領域 dark Tapestory Subdomain 出典 Horror Adventures 49ページ、People of the Stars 23ページ、Inner Sea Gods 224ページ、Pathfinder #46: Wake of the Watcher 62ページ、Paizo Blog - Golarion Day Subdomains 1ページ、Bestiary 4 135ページ 関連領域:虚空 関連神格:アザトース、クトゥルフ、ハスター、Nhimbaloth、Rhan-Tegoth、シュブ=ニグラス、ヨグ=ソトース 代替能力:以下に示す能力を虚空領域の精神防御能力と置き換える。 彼方より来るもの(超常)/It Came from Beyond:1日1回、君が(招来)呪文を発動する際、招来したクリーチャー1体は通常より強力な存在となる。そのクリーチャーはアドヴァンスト単純テンプレートを得る。呪文で複数体のクリーチャーを招来した場合、招来したクリーチャーの内1体だけがアドヴァンスト単純テンプレートを得る。この方法でアドヴァンスト単純テンプレートを得た招来クリーチャーは、通常のものとは異なり奇形でおぞましい姿をしている。この能力はクレリックとして発動した呪文にのみ作用する。他の呪文発動クラスを有していたとしても、クレリック以外から得た呪文発動能力には作用しない。 代替領域呪文:2レベル―サモン・モンスターII、5レベル―サモン・モンスターV、7レベル―インサニティ。 孤立の副領域 Isolation Subdomain 出典 Book of the Damned 181ページ、Horror Adventures 49ページ、Inner Sea Gods 225ページ 関連領域:虚空 関連神格:アトラク=ナクア、Iggeret、Inkariax、Maeha、Mneoc、Nhimbaloth、Roqorolos、Shawnari、Uaransaph 代替能力:以下の能力を虚空領域の帷の切断能力と置き換える。 孤立のオーラ(超常)/Aura of Isolation:標準アクションとして、君は中にいる敵が孤立感と喪失感に襲われる、20フィートのオーラを作り出すことができる。オーラ内の敵はこのオーラを移動困難地形として扱い、彼らはこの効果範囲内にいる限りsluggishになる。加えて、オーラの中にいる間、敵は互いに挟撃を取ることができず、援護アクションを使用できず、援護アクションから利益を得ることもできない。このオーラは3+【判断力】修正値に等しいラウンドだけ持続する。このラウンド数は連続している必要はない。これは[感情、精神作用]効果である。 代替領域呪文:4レベル―クラッシング・ディスペア、6レベル―ウォール・オヴ・フォース、8レベル―プリズマティック・ウォール。 星の副領域 Stars Subdomain 出典 Horror Adventures 49ページ、Bestiary 4 135ページ、Paizo Blog - Golarion Day Subdomains 1ページ、Pathfinder #46: Wake of the Watcher 62ページ、Inner Sea Gods 227ページ、People of the Stars 23ページ 関連領域:虚空 関連神格:アザトース、ブラック・バタフライ、クトゥルフ、グロトゥス、ハスター、Maat、Maeha、Pulura、ラン=テゴス、シュブ=ニグラス、ヨグ=ソトース 代替能力:以下の能力を虚空領域の帷の切断能力と置き換える。 星辰正しき時(超常)/The Stars Are Right:君が星々を見ることができる間にクレリック呪文を準備するならば、同じ呪文レベルの呪文を交換することで、星の副領域の呪文を任意発動することができる。君に星が見ることができる間に君が発動した星の副領域の呪文は、君がその呪文を発動することでその呪文のレベルに等しい値の君のヒット・ポイント・ダメージを回復する。 代替領域呪文:2レベル―ヒプノティック・パターン、7レベル―サンビーム、9レベル―メテオ・スウォーム。