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サモナー Summoner サモナーは複雑で珍しいクラスである。そのもっとも際立ったクラス特徴は、“ある種の幻想的なクリーチャーとしていつでも現れる”カスタマイズ可能な怪物、幻獣である。どの種類の幻想的なクリーチャーであるかはプレイヤーに委ねられている。幸いにも、神話と パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは、魚人から天使まで、さらには蜘蛛の半馬人からアンデッドの怪物まで、幻獣が類似するかもしれない幻想的なクリーチャーの大量の例を持っている。 このセクションはプレイヤーにより手早く水をテーマとする幻獣の作成を許す、新しい水棲の幻獣の基本形態を特集する。幻獣の構築をより簡単にするため、このセクションはまた、幻獣“モデル”──特定の種類のクリーチャーに類似した幻獣を作成するための、基本形態と進化の設定済みリストも提供する。最後に、このセクションは4つの新しいサモナー・アーキタイプを説明する。 水棲基本形態 Aquatic Base Form 第四の基本形態である水棲は、四足獣、蛇体、人型の基本形態に加えて幻獣に利用可能である。水棲基本形態は基本形態のすべての通常のルールに従い、乗騎の進化を選択できる。 水棲 Aquatic 開始時能力:サイズ 中型;速度 20フィート、水泳40フィート;AC +4外皮;セーヴ 頑健(良好)、反応(良好)、意志(貧弱);攻撃 噛みつき(1d6);能力値 【筋】16、【敏】12、【耐】13、【知】7、【判】10、【魅】11;自動取得進化 エラ呼吸、外皮強化、噛みつき、水泳(×2)。 幻獣モデル Eidolon Models 幻獣はサモナーの望む、ほとんどどのような姿にも似せることができる。幻獣モデルは、特定の外見かテーマに従って幻獣を構築する、簡単なガイドを提供する、基本形態と進化の構築済みの例である。 モデルの使用は幻獣の種別を変更せず、他の幻獣に使用できない特殊能力を与えない──基本的には、特定の外見を念頭においた上で、プレイヤーあるいはGMに手早く幻獣を構築することを許す近道である。各モデルには、そのモデルの完全な幻獣を構築するのに必要な進化ポイントの合計数を示している:多くの場合、この構築にはサモナーの進化ポイントの大部分を必要とするため、より強力なサモナーの幻獣だけが意図したクリーチャーに密接に近似する。低レベルのサモナーは、必要とする進化ポイントを獲得するまで、(ヒュドラの追加の頭部のような)いくつかの幻獣の特徴をお飾りにすることになるだろう。 基本形態はそのモデルにおける幻獣の推奨される基本形態を示す。一次進化はそのモデルの幻獣の構築を開始したときに選択を推奨される進化のリストである。追加進化(訳注:二次進化)はモデル化された幻獣の形態と能力の完全なその他の進化のリストである。 アンデッド Undead 幻獣はスケルトン、ゾンビ、ミイラ、あるいは非実体のゴーストやシャドウでさえあるような、アンデッド・クリーチャーの外観を持つ。アンデッドの幻獣をもつサモナーは、1レベル時にアンデッドの容貌の進化を選択せねばならない。 19ポイント:基本形態 どれでも;一次進化 アンデッドの容貌、異様なオーラ;二次進化 エネルギー放出への抵抗、完全耐性(氷雪)、生命感知、非実体形態、無呼吸。 アボレス Aboleth 幻獣はアボレスのような常軌を逸した水棲クリーチャーのように見える。 25ポイント:基本形態 水棲;一次進化 触手(×2)、間合い(触手);二次進化 大型、下級魔法(サイレント・イメージ)、最上級魔法(メジャー・イメージ)、上級魔法(マイナー・イメージ)、触手(×2)、初級魔法(ゴースト・サウンド)、超大型。 ヴァーミン Vermin 幻獣は大型の昆虫かその他の蟲のように見える。ジャイアント・スパイダーを作成する場合は四肢(脚部)の進化を追加で1回取得すること。 16ポイント、18ポイント(スパイダー)、22あるいは24ポイント(超大型):基本形態 四足獣;一次進化 四肢(脚部)、登攀;二次進化 尾、蜘蛛の糸、蹂躙、振動感知、毒、針、飛行。 ウィングド・スネーク Winged Snake 幻獣はコアトルやリレンドのような翼をもつサーペントのように見える。 23ポイント(コアトル)、26ポイント(リレンド):基本形態 蛇体;一次進化 初級魔法(どれか)、つかみ;二次進化 コアトル(大型、下級魔法[ディテクト・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー]、最上級魔法[ガシアス・フォーム]、締めつけ、上級魔法[インヴィジビリティ]、毒、飛行、魔力を帯びた攻撃);リレンド(大型、下級魔法[キュア・ライト・ウーンズ]、完全耐性[雷撃]、四肢[腕部]、締めつけ、熟練者〈芸能〉、上級魔法[インヴィジビリティ、あるいはダークネス]、抵抗[[氷雪]、[火炎]]、飛行、武器鍛錬[軍用]、魔力を帯びた攻撃)。 エンジェル Angel 幻獣はアザータ、アルコン、あるいはエンジェルのようなセレスチャルの存在に見える。エンジェルの幻獣は通常は大きな翼を生やした美しい人型生物のような外見を持つ。 24ポイント:基本形態 人型;一次進化 抵抗([雷撃]あるいは[火炎])、武器鍛錬;二次進化 下級魔法(キュア・ライト・ウーンズ、あるいはディテクト・イーヴル)、完全耐性([強酸]あるいは[氷雪])、呪文抵抗、最上級魔法(キュア・シリアス・ウーンズ、あるいはタンズ)あるいはディメンジョン・ドア 、上級魔法(インヴィジビリティ、あるいはキュア・モデレット・ウーンズ)、初級魔法(ステイビライズ)、ダメージ減少(悪)、デイライト、飛行。 キマイラ Chimera 幻獣はキマイラ──翼とドラゴンと山羊の2つの追加の頭を生やしたライオンのように見える。ドラゴンの頭部の色は、キマイラの幻獣のブレス攻撃の種別を決定する。 19ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 爪、頭部;二次進化 鋭敏嗅覚、大型、噛みつき、突き刺し、頭部、飛行、ブレス攻撃。 ケンタウロス Centaur 幻獣は人型生物の上半身と、(馬のような)四足獣の下半身を持つ。ケンタウロスの幻獣の人型生物の上半身は、四足獣の肉体よりも小さい。結果として、実際のサイズよりも1段階小さなサイズ分類(ほとんどのケンタウロスの幻獣は中型)であるかのように武器を振るう。ケンタウロス・モデルはラミア(女性の上半身とライオンの下半身を持つケンタウロスの幻獣)を作成するのにも利用でき、蹄の進化を爪と置き換え、さらに初級魔法(タッチ・オヴ・ファティーグ)、下級魔法(ヴェントリロキズム)、上級魔法(デイズ・モンスター)、および最上級魔法(メジャー・イメージ)を取得して、合計23ポイントのモデルになる。 13ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 四肢(腕部)、蹄;二次進化 大型、蹂躙、武器鍛錬、武器鍛錬(軍用)。 シー・サーペント Sea Serpent この蛇体の水棲の幻獣はシー・サーペントか水棲のワームのように見える。 18ポイント、24ポイント(超大型):基本形態 蛇体;一次進化 エラ呼吸、水泳、抵抗([火炎]);二次進化 大型、完全耐性([氷雪])、締めつけ、つかみ (尾の打撃、および噛みつき)、飲み込み。 シャーク Shark 幻獣はオルカやシャークのような光沢のある水棲の捕食者のように見える。 16ポイント:基本形態 水棲;一次進化 鋭敏嗅覚、つかみ (噛みつき);二次進化 大型、ダメージ強化(噛みつき)、超嗅覚、飲み込み、非視覚的感知。 シング・フロム・ビヨンド Thing from Beyond 幻獣はショゴス、ミ=ゴ、星の末裔、あるいはより悪いもののように、定命の者の目には意味があるとは思えないような形態を持つ。シング・フロム・ビヨンドは複数の口、目、爪、そして触手を備え、いかなる基本形態も持つことができる。 25ポイント:基本形態 どれでも;一次進化 触手(×3);二次進化 大型、噛みつき、完全耐性([音波]、[氷雪])、振動感知、つかみ (噛みつき、あるいは触手)、抵抗([強酸]、[雷撃]、[火炎])、飲み込み、非視覚的感知。 ジンニー Genie 幻獣はイフリート、ジャーン、シャイタン、ジン、あるいはマーリドのようなジンニーのように見える。幻獣の移動方法、エネルギーを帯びた攻撃、および完全耐性はどの種類のジンニーを作成するかに依存する──ジンは飛行、[雷撃]攻撃、[強酸]への完全耐性を持つ;イフリートは飛行、[火炎]攻撃、[火炎]への完全耐性を持つ;マーリドは水泳、[氷雪]攻撃、[氷雪]への完全耐性を持つ;そしてシャイタンは穴掘り、[強酸]攻撃、[雷撃]への完全耐性を持つ。 21~23ポイント:基本形態 人型;一次進化 初級魔法(ディテクト・マジック)、武器鍛錬;二次進化 穴掘り、水泳、あるいは飛行;エネルギーを帯びた攻撃;大型;完全耐性;下級魔法(オブスキュアリング・ミスト、あるいはバーニング・ハンズ);最上級魔法(ウォーター・ブリージング、ガシアス・フォーム、あるいはクリエイト・フード・アンド・ウォーター);上級魔法(アシッド・アロー、インヴィジビリティ、あるいはスコーチング・レイ)。 デヴィル Devil 幻獣は地獄界の外観を持つ。デヴィルの幻獣は大きなコウモリのような皮翼を持つか、魔法的に飛行することができる。 26ポイント:基本形態 人型;一次進化 初級魔法(デイズ、あるいはレイ・オヴ・フロスト)、魔力を帯びた攻撃、抵抗([強酸]あるいは[氷雪]);二次進化 下級魔法(ディテクト・グッド、あるいはバーニング・ハンズ)、完全耐性([火炎])、暗闇を見通す、ダメージ減少(善)、飛行、呪文抵抗、上級魔法(インヴィジビリティ、スコーチング・レイ、あるいはマイナー・イメージ)、最上級魔法(ファイアーボール、メジャー・イメージ、あるいはライトニング・ボルト)あるいはディメンジョン・ドア 。 デーモン Demon 幻獣は悪魔的な外見を持つ。デーモンの幻獣は、デーモンがほとんどいかなる形態でも持てるように、定まった基本形態を持たない。マリリス・デーモンの幻獣は蛇体の基本形態を持つことができるし、ヴロックの幻獣は人型の基本形態を持つだろう。 26ポイント:基本形態 どれでも;一次進化 抵抗([強酸]、[氷雪]、[火炎]);二次進化 初級魔法(アシッド・スプラッシュ);噛みつき、触手、叩きつけ、あるいは爪;ダメージ減少(善);飛行;完全耐性([雷撃]);魔力を帯びた攻撃;上級魔法(シー・インヴィジビリティ、あるいはダークネス);下級魔法(ヴァニッシュ)、あるいはディテクト・グッド;呪文抵抗;最上級魔法(ガシアス・フォーム、あるいはスティンキング・クラウド)あるいはディメンジョン・ドア 。 ドライダー Drider このケンタウロスのような幻獣は、人型生物の上半身とジャイアント・スパイダーの下半身を持つ。ドライダーの幻獣の人型生物の上半身は、自身の蜘蛛の肉体よりも小さい。結果として、幻獣は実際のサイズよりも1段階小さなサイズ分類(ほとんどのドライダーの幻獣は中型)であるかのように武器を振るう。 25ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 登攀、四肢(腕部);二次進化 初級魔法(ダンシング・ライツ、あるいはディテクト・マジック)、大型、下級魔法(ディテクト・グッド、あるいはディテクト・ロー)、蜘蛛の糸、四肢(脚部×2)、呪文抵抗、毒、武器鍛錬。 ドラゴン Dragon 幻獣は中型のドラゴンのような外観を備える。小型のドラゴンの幻獣の作成は、フェアリー・ドラゴンかスードゥドラゴンを作り出す。大型か超大型のドラゴンは以下の1つ以上の進化を大型の進化と交換することで作成できる。 26ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 尾、尾の打撃、爪;二次進化 畏怖すべき存在、下級魔法(どれか)、完全耐性、呪文抵抗、初級魔法(どれか)、翼の殴打、飛行、非視覚的感知、ブレス攻撃、魔力を帯びた攻撃。 ナイトメア Nightmare 幻獣はナイトメアと同種の、乗騎としての使用に適しているかもしれない火のような馬になる。 17ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 エネルギーを帯びた攻撃([火炎])、蹄;二次進化 大型、下級魔法(オブスキュアリング・ミスト)、蹂躙、乗騎、抵抗([火炎])、飛行(魔法的)。 ビーヒア Behir このモデルは他足の、ビーヒアのように見える爬虫類の幻獣を作り出す。 24ポイント:基本形態 四足獣;一次進化 四肢(脚部)、登攀;二次進化 大型、完全耐性([雷撃])、四肢(脚部×3)、つかみ(噛みつき)、飲み込み、ブレス攻撃([雷撃])。 ヒュドラ Hydra 幻獣は多頭のヒュドラのように見える。このモデルは五頭のヒュドラを作り出す。冷気ヒュドラあるいは火炎ヒュドラは、ブレス攻撃と完全耐性の進化を加え、合計26ポイントのモデルとすることで作成できる。 20ポイント:基本形態 蛇体;一次進化 噛みつき、頭部;二次進化 大型、噛みつき(×3)、高速治癒、頭部(×3)。 フェイ Fey 幻獣はサテュロス、ドライアド、ニンフ、あるいはピクシーのようなフェイのクリーチャーのように見える。フェイの幻獣は通常は魅力的な人型生物のような外観を持ち、昆虫か蝶の羽を備えているかもしれない。ニクシーのような水棲のフェイは、エラ呼吸と水泳の進化を追加し、合計24ポイントのモデルとすることで作成できる。 22ポイント:基本形態 人型;一次進化 初級魔法(ダンシング・ライツ、デイズ、ゴースト・サウンド、あるいはディテクト・マジック)、武器鍛錬;二次進化 下級魔法(ヴァニッシュ、あるいはオブスキュアリング・ミスト)、呪文抵抗、上級魔法(インヴィジビリティ、あるいはキュア・モデレット・ウーンズ)、ダメージ減少(秩序)、ディメンジョン・ドア 、飛行、夜目。 ボディガード Bodyguard 幻獣は人型生物の戦士のように見える。ボディガードの幻獣の外皮は、金属のプレートをまとっているような外観を持つが、この鎧は実際には幻獣の肉体の一部である。ボディガードの幻獣は通常は様々な危険な武器を訓練している。 11ポイント:基本形態 人型;一次進化 外皮強化、武器鍛錬;二次進化 高速治癒、能力値上昇(【筋力】)、武器鍛錬(軍用)。 マーフォーク Merfolk 幻獣は人型生物の上半身と、魚の下半身を持つ。このモデルはマーフォークやサフアグンのような水棲の人型生物を作成するのにも使用できる。 18ポイント:基本形態 水棲;一次進化 尾、四肢(腕部);二次進化 尾の打撃、完全耐性([氷雪])、爪あるいははさみ、非視覚的感知、武器鍛錬、武器鍛錬(軍用)、無呼吸。 マンモス Mammoth 幻獣は大型で牙と物を掴むのに適した鼻(触手の進化を使用する)を備えた、エレファントあるいはマストドンのような力強いクリーチャーとなる。 14ポイント(超大型なら20ポイント):基本形態 四足獣;一次進化 触手、突き刺し;二次進化 鋭敏嗅覚、大型、蹂躙、乗騎、叩きつけ、超大型、つかみ(触手)。 リノーム Linnorm 幻獣は中型サイズのリノームの外観を持つ。大型あるいは超大型のリノームは下記の進化の1つ以上を大型の進化と交換することで作成できる。このモデルは中国の竜のような翼のないドラゴンを作成するのにも使用できる。 23ポイント:基本形態 蛇体;一次進化 四肢(脚部)、爪;二次進化 完全耐性、高速治癒、呪文抵抗、毒、飛行、飛行(魔法的)、ブレス攻撃。 進化 Evolutions 以下の新しい進化は、前提条件を満たしている、いかなる幻獣も取得することができる。 1ポイント進化 1-Point Evolutions 以下の進化は幻獣の進化プールから1ポイントを要する。 異様なオーラ(超常)/Unnatural Aura:幻獣は明らかに異様な起源を持つ。通常の動物は、動物の主人がDC25の〈動物使い〉、〈騎乗〉、あるいは野生動物との共感の判定に成功しない限り、自分から幻獣に近づかない。 初級魔法(擬呪)/Basic Magic:幻獣は擬似呪文能力として基礎呪文の発動を学習する。以下から1つの呪文を選択する:アシッド・スプラッシュ、ダンシング・ライツ、デイズ、ディテクト・マジック、フレア、ゴースト・サウンド、ライト、メイジ・ハンド、レイ・オヴ・フロスト、ステイビライズ、あるいはタッチ・オヴ・ファティーグ。この呪文は擬似呪文能力として1日に1回発動できる。4レベルの時点で、追加の2進化ポイントを費やすことにより、この呪文を1日に3回発動できる。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイスに等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低10なければこの進化を選択できない。この進化は複数回選択できる。幻獣がこの進化を選択するたびに、新しい呪文に適用する。 蹄(変則)/Hooves:幻獣は四肢の先に蹄(×2)の攻撃を与える一対の硬い蹄を持つ。これらの攻撃は二次的攻撃である。蹄は1d4ポイントのダメージを与える(大型なら1d6、超大型なら1d8)。幻獣は四肢の進化を持っていなければこの進化を取得できない。この進化は四肢(脚部)の進化にのみ1回適用できる。その代わりに、幻獣は基本形態による爪の進化をこれらの蹄攻撃と置き換えることができる(これは依然として1進化ポイントを要する)。この進化は複数回選択できるが、幻獣は同数の四肢の進化を持っていなければならない。 夜目(変則)/Low-Light Vision:幻獣は夜目を得て、薄暗い光の状態での人間の2倍の距離までを見ることができる。 2ポイント進化 2-Point Evolutions 以下の進化は幻獣の進化プールから各2ポイントを要する。 アンデッドの容貌(変則)/Undead Appearance:幻獣はアンデッド・クリーチャーのように見え、アンデッド・クリーチャーの能力と弱点のいくつかを真似る。負のエネルギーは幻獣を癒し、正のエネルギー(クレリックのエネルギー放出能力を含む)は害する。アンデッドを目標にするか、(《アンデッド威伏》、ホールト・アンデッド、およびシアリング・ライトのような)アンデッドに対する特別な効果を持つ呪文および効果は、幻獣がアンデッドであるかのように幻獣に影響を与える。幻獣は病気、過労、疲労、麻痺、毒、睡眠効果、および朦朧に対するセーヴに+2ボーナスを得る。 7レベルの時点で、このセーヴへのボーナスは、追加の2進化ポイントを費やすことにより、+4に増加できる。12レベルの時点で、この防御は、追加の2進化ポイントを費やすことにより、これらの攻撃に対する完全耐性に強化できる(サモナーは12レベルの強化の前に、7レベルの強化を支払わねばならない)。 幻獣はアンデッドのように見えるが、依然として来訪者である。 エネルギー放出に対する抵抗(変則)/Channel Resistance:幻獣はクレリックあるいはパラディンのエネルギー放出能力による影響を受けにくくなる。幻獣は(《アンデッド威伏》のような)エネルギー放出の使用回数に依存する効果も含め、エネルギー放出効果に抵抗するいずれのセーヴにも+2ボーナスを得る。7レベルの時点で、追加の2進化ポイントを費やすことにより、このボーナスは+4に増加できる。幻獣はアンデッドの容貌を持っていなければ、この進化を取得できない。 下級魔法(擬呪)/Minor Magic:幻獣は擬似呪文能力として下級魔法の発動を学習する。以下のリストから呪文を1つ選択すること:バーニング・ハンズ、コンプリヘンド・ランゲージズ、キュア・ライト・ウーンズ、ディテクト・イーヴル/グッド/ケイオス/ロー、マジック・ミサイル、オブスキュアリング・ミスト、サイレント・イメージ、ヴァニッシュ(自身のみ)、あるいはヴェントリロキズム。この呪文は擬似呪文能力として1日に1回発動できる。7レベルの時点で、追加の2進化ポイントを費やすことにより、この呪文は1日に3回発動できる。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイス-2に等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣のHDの1/2+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低11で初級魔法の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。 サモナーは最低4レベルでなければ、この進化を選択できない。この進化は複数回選択できる。幻獣がこの進化を選択するたびに、上のリストから新しい呪文を適用する。 超嗅覚(変則)/Keen Scent:幻獣の嗅覚はさらに鋭くなる。幻獣は水面下で半径180フィート内の他のクリーチャーを嗅覚により察知でき、水中で1マイル以内の血を発見できる。幻獣はエラ呼吸および鋭敏嗅覚の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。 頭部(変則)/Head:幻獣は追加の頭部1つを生やす。幻獣は追加の頭部からいかなる追加の肉体攻撃も得ないが、追加の頭部に幻獣の取得した(噛みつき、突き刺し、あるいはブレス攻撃のような)頭部による追加攻撃を加える他の進化を適用できる。この進化は複数回選択できる。 3ポイント進化 3-Point Evolutions 以下の進化は幻獣の進化プールから3ポイントを要する。 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness:幻獣はディーパー・ダークネス呪文により作成されたものも含め、いかなる種類の闇も完全に見通すことができる。サモナーは最低9レベルでなければ、この進化を選択できない。 上級魔法(擬呪)/Major Magic:幻獣は擬似呪文能力として上級魔法の発動を学習する。以下のリストから呪文1つを選択すること:アシッド・アロー、キュア・モデレット・ウーンズ、ダークネス、デイズ・モンスター、グライド、インヴィジビリティ(自身のみ)、レッサー・レストレーション、レヴィテート、マイナー・イメージ、スコーチング・レイ、シー・インヴィジビリティ、あるいはスパイダー・クライム。この呪文は擬似呪文能力として、1日に1回発動できる。 10レベルの時点で、追加の2進化ポイントを費やすことにより、この呪文は1日に3回発動できる。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイス-2に等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣のHDの1/2+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低12で下級魔法の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。サモナーは最低7レベルでなければこの進化を選択できない。この進化は複数回選択できる。幻獣がこの進化を選択するたびに、上のリストから新しい呪文に適用する。 4ポイント進化 4-Point Evolutions 以下の進化は幻獣の進化プールから4ポイントを要する。 最上級魔法(擬呪)/Ultimate Magic:幻獣は擬似呪文能力として強力な呪文の発動を学習する。以下のリストから1つの呪文を選択する:アーケイン・サイト、クリエイト・フード・アンド・ウォーター、キュア・シリアス・ウーンズ、デイライト、ファイアーボール、フライ、ガシアス・フォーム、ライトニング・ボルト、メジャー・イメージ、スティンキング・クラウド、タンズ、あるいはウォーター・ブリージング。この呪文は擬似呪文能力として1日に1回発動できる。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイス-2に等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣のHDの1/2+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低13で、上級魔法の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。 サモナーは最低11レベルでなければこの進化を選択できない。この進化は複数回選択できる。幻獣がこの進化を選択するたびに、上のリストから新しい呪文に適用する。 生命感知(超常)/Lifesense:幻獣は容易に生きているクリーチャーを正確に示すことができる。幻獣はちょうど擬似視覚の進化を持っているかのように、60フィート以内にいる生きているクリーチャーを発見し、位置を特定する。幻獣はアンデッドの容貌の進化を持っていなければ、この進化を取得できない。サモナーは最低11レベルでなければ、この進化を選択できない。 ディメンジョン・ドア(擬呪)/Dimension Door:幻獣は擬似呪文能力として1日に1回のディメンジョン・ドアの発動を学習する。この進化の術者レベルは幻獣のヒット・ダイスに等しい。この呪文のセーヴDCは10+幻獣のHDの1/2+幻獣の【魅力】修正値である。幻獣は【魅力】が最低14でなければこの進化を取得できない。サモナーは最低13レベルでなければこの進化を選択できない。 非実体形態(擬呪)/Incorporeal Form:1日に1回、幻獣はサモナー・レベルにつき1ラウンドの間、非実体状態になることができる。この形態の間、幻獣は非実体の副種別と非実体の特性を得る。それが魔法である限り、実体の要素からは半分のダメージしか受けない(非魔法の武器および物体からはまったくダメージを受けない)。同じように、幻獣の呪文あるいは擬似呪文能力は実体のクリーチャーに半分のダメージしか与えない。ダメージを与えない呪文およびその他の効果は通常通り働く。サモナーは最低15レベルでなければこの進化を選択できない。 無呼吸(変則)/No Breath:幻獣は呼吸をまったく必要としない。幻獣は呼吸をせず、(吸入毒のような)呼吸を必要とする効果への完全耐性を持つ。このことは呼吸を必要としないクラウドあるいはガス攻撃への完全耐性を与えない。サモナーは最低11レベルでなければこの進化を選択できない。 招来の達人(アーキタイプ) Master Summoner ほとんどのサモナーは単一の強力な幻獣との絆を築くが、いくらかのサモナーは様々なクリーチャーの制御を求める。招来の達人は自身を支援する別世界のクリーチャーを過剰なまでに招来することを好み、自身の幻獣の力を犠牲にする。 下級幻獣/Lesser Eidolon:幻獣の能力、ヒット・ダイス、進化プールなどを決定するにあたり、招来の達人のクラス・レベルを半分にする(最低1)。幻獣はその他の点では通常通り働く。この能力はサモナーの通常の“幻獣”能力と置き換える。 招来体得(擬呪)/Summoning Mastery:1レベルの時点から、招来の達人は擬似呪文能力としてサモン・モンスターIを1日に5+【魅力】修正値に等しい回数まで発動できる。サモナーはこの能力を幻獣が招来されている時に使用できる。幻獣が招来されている間は、1つのサモン・モンスター呪文だけ有効にできる。サモナーの幻獣が招来されていない場合、この能力で招来されるクリーチャーの数は、1日の使用回数によってのみ制限される。この能力のその他の点はサモナーの通常のサモン・モンスターI能力のように働く。これらの制限を除き、サモナーが一度に起動状態にできるサモン・モンスターあるいはゲート呪文の数に制限はない。この能力はサモナーの通常のサモン・モンスターI能力および味方の盾と置き換える。 招来クリーチャー強化/Augment Summoning:2レベルの時点で、招来の達人はボーナス特技として《招来クリーチャー強化》を獲得する。招来の達人はこの特技の前提条件を満たしている必要はない。この能力は感覚結合と置き換える。 進化術士(アーキタイプ) Evolutionist 幻獣の進化を交換することは、通常は時間のかかるプロセスである。サモナーはレベルが進むのに従って、自身の幻獣の能力の増加を制御下におく。しかし、進化術士は自身の幻獣の形態上により大きな力を持ち、幻獣およびその能力を、表面上は気まぐれに、いかなる挑戦も満たし、あるいは来るべきいかなる危機にも立ち向かうよう進化させることができる。 変異幻獣(超常)/Mutate Eidolon:6レベルの時点で、進化術士はレベルを得たかのように自身の幻獣の進化を変更できる。幻獣を変異させるため、進化術士は24時間の途切れない精神集中を要する秘術の儀式を行い、物質要素にサモナー・レベルにつき 200 gp を支払わねばならない。この能力は創造者の呼び声と置き換える。 進化基本形態(超常)/Evolve Base Form:8レベルの時点から、進化術士はレベルを得るときに自身の幻獣の基本形態を新しい基本形態に変更できる。1度選択すると、この基本形態は進化術士が別のサモナー・レベルを得るまで固定される。この能力は入れ替わりと置き換える。 トランスモグリファイ(擬呪)/Transmogrify:12レベルの時点で、進化術士は1日に1回、物質要素の必要なしに、擬似呪文能力としてトランスモグリファイを発動できる。この能力の発動時間は1分間である。この能力は上級味方の盾と置き換える。 統合者(アーキタイプ) Synthesist 仕えさせるために幻獣を自身の側に招来するよりもむしろ、統合者は自身の幻獣の本質と自分自身を融合する。統合者とは、サモナーと幻獣が2体のクリーチャーである代わりに1つの存在へと融合したものである。 融合幻獣/Fused Eidolon:統合者は自身の存在と融合するために強力な来訪者の本質を招来する。統合者は幻獣を透明な生体鎧のように身に纏う。2人は今や1体のクリーチャーとなり、幻獣は統合者の動きを全て模倣し、そして統合者は幻獣の感覚を通して知覚し、幻獣の発声を通して話す。 自身の幻獣と融合している間、統合者は幻獣の【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】を使用するが、自身の【知力】、【判断力】、および【魅力】を保有する。統合者は一時的ヒット・ポイントとして、幻獣のヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントが0に達したとき、幻獣は殺され、出身次元界に送還される。統合者は幻獣の基本攻撃ボーナスを使用し、さらに幻獣の鎧および外皮ボーナス、および能力値への修正を得る。統合者は幻獣の特殊能力および進化にも接する。統合者はいまだ幻獣の肉体攻撃の最大攻撃回数に制限を受ける。幻獣は自身の技能あるいは特技を持たない。幻獣は最低でも統合者と同サイズでなければならない。統合者が動作要素を持つ呪文を発動するためには、幻獣は腕部を持っていなければならない。幻獣の一時的ヒット・ポイントはリジューヴェネイト・アイドーロン呪文によって回復できる。 融合中、統合者は自身の鎧の利益を全て失う。統合者は種別に基づくいかなる効果に対しても、自身の元の種別と来訪者の両方であると見なす。ただし、常に統合者にとって不利益が生じるように扱うこと。バニッシュメント あるいはディスミサル のような呪文は通常通り幻獣に働くが、統合者は影響を受けない。統合者あるいはその幻獣のいずれも、1体のクリーチャーに融合したかのように、個別に目標とすることができない。統合者と幻獣は個別にアクションを行うことはできない。幻獣と融合している間、統合者は自身の幻獣のすべての能力と鎧を除く装備を使用できる。他のすべての場合において、この能力はサモナーの通常の“幻獣”能力と同様に働く(例えば、統合者は幻獣が存在する間、自身のサモン・モンスター能力を使用できない)。この能力は“幻獣”、“感覚結合”、および“生命結合”クラス能力と置き換える。 以下のクラス能力は統合者であるサモナーには通常と異なる機能を持つ。 融合共有(超常)/Fused Link:1レベルの開始時、統合者は自身の幻獣と緊密な絆を形成する。自身の幻獣からの一時的ヒット・ポイントが0に減少するであろう時はいつでも、サモナーはフリー・アクションによって、任意の数の自分自身のヒット・ポイントを犠牲にすることができる。この方法によって犠牲にしたヒット・ポイントごとに、幻獣への1ポイントのダメージを防ぎ(結果として、サモナーの一時的ヒット・ポイントの損失を防ぐ)、幻獣が殺され出身次元界に送還されるのを防ぐ。この能力は生命共有と置き換える。 盾の融合(変則)/Shielded Meld:4レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、アーマー・クラスに+2の盾ボーナスと、セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。この能力は味方の盾と置き換える。 創造者の跳躍(擬呪)/Maker's Jump:6レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、統合者は自身の術者レベルを使用して、擬似呪文能力としてディメンジョン・ドア を発動できる。この能力は融合した統合者と幻獣にのみ影響を与える。統合者はこの能力を6レベルの時点で1日に1回使用でき、6レベル以降の6レベルごとに1日あたりの追加の使用回数を1加える。この能力は創造者の呼び声および入れ替わりと置き換える。 上級盾の融合(変則)/Greater Shielded Meld:12レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、アーマー・クラスに+4の盾ボーナスと、セーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。この能力は上級味方の盾と置き換える。 分離形態(超常)/Split Forms:16レベルの時点で、即行アクションにより、融合した統合者と幻獣は2体のクリーチャーに分離できる:統合者と幻獣の両者は、同じ進化を持つ。統合者は可能であれば幻獣に隣接するマスに現れる。現に融合した統合者=幻獣を目標としていたすべての効果および呪文は、統合者と幻獣の両者に影響を与える。 統合者はこの能力を1日にサモナー・レベルに等しいラウンド数まで使用できる。統合者はこの効果をいつでも、全ラウンド・アクションにより終了できる。この効果の持続中、幻獣はサモナーのクラス・レベルの通常の幻獣のように働く。この能力は融合形態と置き換える。 群れの主(アーキタイプ) Broodmaster ほとんどのサモナーはその生涯にわたり1体の幻獣と絆を結ぶが、群れの主は自身の群れを構成する、複数のより小さな幻獣との繋がりを結ぶ。群れの主の幻獣のそれぞれは、サモナーの単一の幻獣にはかなわないが、全体では、幻獣の群れは欠いている個々の力を結集する。 大群の招来 Hordes of Summoned Monsters 群れの主および招来の達人アーキタイプは潜在的に、5、10、あるいはそれ以上の招来クリーチャーをプレイ中に有することができる。これはこれらのアーキタイプのために意図された特徴であり、サモナーが潜在的に、1プレイヤーによる“単独の”冒険のための有力な候補たりえることを意味する。しかしながら、未経験、あるいは中程度の経験しか持たないプレイヤーの手にかかると、戦闘においてこれらのクリーチャーのすべてに対処することには長い時間を要し、イニシアチブによるそれぞれのターンの間で、他のプレイヤーを長時間待たせることになる。GMはこれらのアーキタイプを経験豊かなプレイヤーにのみ許可するか、あるいは(招来された怪物のいくつかを他のプレイヤーが操ることを許可するといったような)サモナーのターンを手早くすませる方法を決めておくことを強く推奨する。 幻獣の群れ/Eidolon Brood:2レベルの時点で、群れの主は1体の幻獣の代わりに、それぞれ標準のサモナーの単一の幻獣より強力ではない2体の小型の幻獣を自らの下に招来する。幻獣はそれぞれの基本形態と関係する基本能力と自動取得進化を持つ。群れの幻獣の数に関わらず、それぞれの幻獣は同じ基本攻撃ボーナスと、基本セーヴィング・スロー・ボーナスを持つが、ヒット・ダイス(最小1)、技能ポイント、特技数、鎧ボーナス、【筋】/【敏】ボーナス、進化プール(ただし以下を参照)、および肉体武器攻撃の最大攻撃回数を含む残りの幻獣の基本能力は、各幻獣間で分割しなければならない。個々の群れの幻獣は別々に進化を購入せねばならない。群れの主は一度幻獣の形態と能力を決定すると、サモナー・レベルを獲得するまで変更できない。 例:2レベルの群れの主は2体の幻獣を招来できる。それぞれの幻獣は1ヒット・ダイス、BAB+2、+3の2つの良好なセーヴと+0の貧弱なセーヴを持つ。群れの主は第一の幻獣に4技能ポイント、1つの特技、+1の鎧ボーナス、【筋力】に対する+1のボーナス、2ポイントの進化プール、および2回の最大攻撃回数を与えると決めた。残った4技能ポイント、+1の鎧ボーナス、【敏捷力】に対する+1のボーナス、2ポイントの進化プールは二番目の幻獣のものになるが、特技は取得できず、1回の肉体武器攻撃しかできない。 群れの主は1回にすべての幻獣を送還しなければならない。同様に、群れの主が気絶するか、眠るか、あるいは殺された場合、すべての幻獣が消滅する。しかしながら、ヒット・ポイントの負の値が【耐久力】以上に減少する時には、群れの幻獣はそれぞれ個別に自身の出身次元界に送り返される。この能力はサモナーの通常の“幻獣”能力と置き換える。 以下は群れの主アーキタイプの新しいクラス特徴である。標準のサモナー・クラスと同名のものには若干異なるルールが存在するが、それ以外は同名の標準のサモナー・クラス特徴と同様に働き、置き換える。 群れの共有(超常)/Brood Link:2レベルの時点で、群れの主は自身の幻獣と緊密な絆を形成する。この能力は、群れの主はヒット・ポイントを犠牲にして、1度に1体だけ群れの幻獣へのダメージを防げることを除き、標準のサモナーの“生命共有”能力のように働く。2体以上の群れの幻獣が出身次元界に送還されるのに十分なダメージを受けた場合、群れの主はヒット・ポイントを犠牲にして、そのうち1体だけダメージを防ぐことができる。この能力は生命共有と置き換える。 感覚結合(超常)/Bond Senses:群れの主は一度に1体の群れの幻獣とだけ感覚を共有できる。 味方の盾(変則)/Shield Ally:群れの主あるいは味方1体は、範囲内に何体の群れの幻獣がいるかに関わらず、これらの能力から1つだけボーナスを得られる。 創造者の呼び声(超常)/Maker's Call:群れの主はこの能力を使用するたびに、1体だけ群れの幻獣を呼び寄せることができる。 入れ替わり(超常)/Transposition:群れの主はこの能力を使用するたびに、1体の群れの幻獣と位置を入れ替えることができる。 大群/Larger Brood:8レベルの時点で、群れの主は大型の進化のために進化プールから4進化ポイントを費やすことができる;他の進化と異なり、群れの主は個々の幻獣に進化ポイントを割り当てる前に、この4ポイントを消費する(11進化ポイントを持つ8レベルの群れの主は、これを差し引いた7進化ポイントを幻獣に分配する)。これにより群れの主は2体の中型幻獣、4体の小型幻獣、あるいは1体の中型幻獣と2体の小型幻獣を招来できる。 13レベルの時点で、群れの主が大型の進化を自身の群れのために購入していた場合、超大型の進化のために進化プールから追加の6進化ポイントを費やし、残りのポイントを幻獣に分配することができる。これにより群れの主は2体の大型幻獣、4体の中型幻獣、8体の小型幻獣、あるいは、2体の小さな幻獣を1体の1段階大きな幻獣と数え、これらと同種のいずれかの組み合わせによる幻獣を将来できる。 上級味方の盾(超常)/Greater Shield Ally:群れの主、あるいは味方1体は、範囲内に何体の群れの幻獣がいるかに関わらず、これらの能力から1つだけボーナスを得られる。 群れの絆(超常)/Brood Bond:14レベルの時点で、サモナーの生命は自身の群れと繋がるようになる。これは、群れの主は1度に1体の群れの幻獣にだけダメージを移し替えることができることを除き、“生命結合”能力と同様に働く。幻獣が出身次元界に送還されるのに十分なダメージを受けた場合、すべての超過ダメージは群れの主に残り、害する。この能力は生命共有と置き換える。 融合形態(超常)/Merge Forms:群れの主は1度に1体の群れの幻獣とだけ融合できる。この能力はそれ以外の点は融合形態のように働き、置き換える。
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+ 目次 〈知覚〉(【判】) Perceptionクリーチャーや細部に気付く Notice Creatures and Details 真意看破 Sense Motives 心術に気付く Sense Enchantments 直感を得る Get Hunches 捜索 Search Locations ひそかなメッセージの判別 Discern Secret Messages 〈知覚〉(【判】) Perception 君の感覚は鋭く、細かなことに気付き、危険の到来を見通し、人が嘘を吐いたり疑わしい振る舞いをしたりするときに察することができる。 機能:クリーチャーや細部に気付く、真意看破、心術に気付く、直感を得る、捜索、ひそかなメッセージの判別。 基本技能:〈真意看破〉、〈知覚〉。 クリーチャーや細部に気付く Notice Creatures and Details 君は対抗〈知覚〉判定に成功することで、〈隠密〉を使用しているクリーチャーに気付くことができる。また、視覚、聴覚、感覚で判別できる何らかの刺激に気付くこともできる。隠された物体、罠、隠し扉、その他判別するのに時間がかかるものを見つけるためには、〈知覚〉の捜索機能を用いること。 出来事 〈知覚〉DC 戦いの音を聞きつける -10 腐敗した生ごみを嗅ぎつける -10 会話の細部を聞き取る 0 目に見えるクリーチャーを見る 0 煙の臭い 0 食糧がいたんでいるかどうかを判断する 5 歩いているクリーチャーを聞きつける 10 ささやきあっている会話の細部を聞き取る 15 味でポーションの効果を識別する 15+ポーションの術者レベル 錠前の中で鍵が回るのを聞きつける 20 弓の引き絞りを聞きつける 25 君の足下でクリーチャーが穴を掘っているのを感じ取る 25 すりに気がつく 〈技巧〉との対抗判定 〈隠密〉を使っているクリーチャーに気がつく 〈隠密〉との対抗判定 気付く(および捜索の)ための〈知覚〉判定のDCは、以下の表に示す修正を受ける。 気付く際の修正 〈知覚〉DC修正値 発生源や物体、クリーチャーから離れるごとに 10フィートごとに+1 閉じた扉を1枚へだてるごとに +5 壁を1枚へだてるごとに 厚さ1フィートごとに+10 有利な状況 -2 不利な状況 +2 困難な状況 +5 判定を行なうクリーチャーの注意がそれている +5 判定を行なうクリーチャーが眠っている +10 クリーチャーや物体が不可視である +20 アクション:なし。この機能のほとんどは、識別できる刺激に対する反応である。 再挑戦:可。 状況:使用する感覚に応じて、有利な状況、不利な状況、困難な状況は変化する。視界に関する判定の場合、明るい光は有利な状況だが、松明や月明かりのような薄明かりは不利な状況と言えるだろう。周囲の雑音は聴覚に関する判定においてDCを増加させうるし、強い臭気は嗅覚基準の判定のDCを増加させるだろう。困難な状況は視覚に関する判定におけるろうそくの光、他の音をかき消す竜の咆哮、かすかな臭いを嗅ぎ分ける際の凄まじい悪臭などが挙げられる。 真意看破 Sense Motives 対抗〈知覚〉判定により、君はクリーチャーが自分に嘘を吐こうとする際にそれと知ることができる。〈感化〉技能の嘘機能を参照のこと。 アクション:なし。 再挑戦:不可。ただし嘘1つにつき1回、〈知覚〉判定を試みることができる。 心術に気付く Sense Enchantments クリーチャーの振る舞いが心術魔法に影響を受けたものだと気付くには、DC25の〈知覚〉判定(そのクリーチャーが支配されている場合はDC15)に成功しなければならない。 アクション:1分。 直感を得る Get Hunches DC20の〈知覚〉判定に成功することで、君は周囲の状況を判断することができる。君は何か悪いことを示すものや、人物が全体的に信用できないことを感じ取ることができるが、特定の情報を得ることはない。特定の情報が嘘かどうかを判断しようとするなら、真意看破機能を用いること。 アクション:1分。 捜索 Search Locations 君は隠された罠、扉、その他のものを見つけようと周囲をくまなく調べることができる。クリーチャーや細部に気付く機能に対する〈知覚〉DCに適用される修正(上述)が、捜索のための〈知覚〉DCにも適用される。 隠された物体 〈知覚〉DC 平均的な隠し扉を発見する 15 平均的な秘密の扉を発見する 20 隠された罠を発見する 罠によりさまざま アクション:移動アクション。移動アクションを費やすことで、10フィート×10フィートの範囲を捜索することができる。 再挑戦:可。 ひそかなメッセージの判別 Discern Secret Messages 〈知覚〉を用いることで、〈感化〉技能を用いて誰かに送られようとする密かなメッセージを識別することができる。この〈知覚〉判定はメッセージを送るものの〈感化〉判定の対抗判定となる。そのメッセージに関する情報が1つ抜けているごとに、〈真意看破〉に-2のペナルティが付く。この判定に4以下の差で成功したなら、何かひそかなメッセージが伝えられていると気づくが、具体的な内容はわからない。5以上の差で成功したなら、メッセージに気づき、内容も理解する。4以下の差で失敗したなら、ひそかな意思疎通が行なわれていることに気づかない。5以上の差で失敗したなら、何らかの誤った情報を得る。60ページの〈感化〉のひそかなメッセージを送るに記載したルールを参照のこと。 アクション:なし。この機能はメッセージを受け取る時間に含まれる。 再挑戦:不可。しかし密かなメッセージが別途送れたなら、そのメッセージに対して判定を試みることができる。
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いつも@wikiをご利用ありがとうございます。 @wikiサポートです。 以下の2点の機能の実装、動作を改善しました table_sorterプラグインにしま模様オプションを追加しました。 かんたんプラグイン入力サポートの不具合を修正しました。 table_sorterプラグインにしま模様オプションを追加しました。 これにより、table_sorterを利用しても、行ごとに色が変わるようになります。 使用例は以下となります。 使用例) #table_sorter(){zebra=1} ぜひ、ご利用ください! ※同じテーブルに対して、table_zebraプラグインとtable_sorterプラグインを同時に使用することはできません。 これに伴う不具合などございましたら、ヘルプデスクまでお問い合わせください。 かんたんプラグイン入力サポートの不具合を修正しました。 amazon2を選択しオプションなどを入力しても、編集画面にプラグインが反映されない不具合を修正いたしました。 順次、かんたんプラグイン入力サポートの不具合を修正してゆきます。 かんたんプラグイン入力サポートの不具合などございましたら、ヘルプデスクまでお問い合わせください。 その他お気づきの点等ございましたらお気軽にお問い合わせください。 これからもどうぞよろしくお願いいたします。
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※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX ガンダム試作1号機Fb ゲルググ・M ガンダム試作2号機 ガーベラ・テトラ ガンダム試作3号機 ヴァル・ヴァロ ガンダム・ステイメン ノイエ・ジール ジム・カスタム マゼラン改 ジム・キャノンⅡ サラミス改 アルビオン Zガンダム ザクⅡF2[一般用] ウェイブライダー ザクⅡF2[隊長用] ガンダムMk-Ⅱ リック・ドムⅡ スーパーガンダム ガンダム試作1号機Fb 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量39.7t 一年戦争後、地球連邦軍の要請でアナハイム・エレクトロニクス社が中心となって開発したガンダム型の試作モビルスーツの宇宙戦闘用仕様。 通称フルバーニアン。基本フレームは重力下仕様ほぼそのままだが、各所にスラスターやプロペラントタンクを増設し、宇宙空間での機動性や作戦行動時間を飛躍的に向上させている。 コードネームはゼフィランサス(ギョクレンの学名)、花言葉は「清い愛情」。 ガンダム試作2号機 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.5m 重量54.5t ガンダム試作1号機同様、地球連邦軍の要請でアナハイム・エレクトロニクス社が開発したガンダム型の試作モビルスーツ。戦術核の仕様を目的とした機体であり、Mk82型核弾頭を発射するアトミックバズーカを装備している。また、核爆発の爆心地からの帰還を目的とし、機体の各部には入念な耐熱・耐衝撃処理が施され、専用の大型シールドには冷却装置が組み込まれている。ジオン軍残党フェラーズ・フリートに所属するアナベル・ガトーが連邦軍トリントン基地より奪取し、搭乗する。コードネームはサイサリス(ホウズキの学名)、花言葉は「偽り」。 ガンダム試作3号機 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長140.0m 重量226.4t ガンダム試作1号機や2号機同様に地球連邦軍の要請を受け、アナハイム・エレクトロニクス社で開発された拠点防衛用の機体。モビルスーツの汎用性とモビルアーマーの高機動・高火力の両方を兼ね備えた機動兵器というコンセプトを持つ。モビルスーツユニットであるガンダム・ステイメンと、各種武装を装備・収納したアームドベース・オーキスで構成される。さらにIフィールド発生装置も装備し、対ビーム防御も可能。コードネームはデンドロビウム(ランの一種の学名)で花言葉は「わがままな美女」。 ガンダム・ステイメン 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量41.6t アナハイム・エレクトロニクス社で開発されたガンダム試作3号機のモビルスーツユニット。宙間戦闘用の機体で、単体でも優秀な性能を誇るが、アームドベース・オーキスとの合体を前提としている。そのため、コンテナから武装を引き出すフォールディング・サポート・アームや、腰部のテールパインダー等、特殊な装備を持つ。ちなみにステイメンとは「おしべ」のこと。 ジム・カスタム 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量42.0t 一年戦争後、地球連邦軍が量産機の性能向上を目的に開発したGM系のモビルスーツ。ジェネレーターとアポジモーターの強化により、機動性・運動性が飛躍的に向上している。NT-1アレックスの流れをくんだ機体でもあり、主にエースパイロットに供給された。コウによると「特徴がないのが特徴」の機体らしい。 ジム・キャノンⅡ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量47.3t 一年戦争後、地球連邦軍がRX-77DガンキャノンⅡのデータをフィードバックさせて開発した中距離支援型モビルスーツ。両肩のキャノンはビームタイプとなり、白兵戦を想定してビームサーベルも装備している。アーマーの形状はNT-1アレックスのチョバム・アーマーが参考にされているようだ。 アルビオン 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長305.0m 重量―― 地球連邦軍の強襲揚陸艦。 ホワイトベースを1番艦とするペガサス級の7番艦であり、モビルスーツの運用を前提に設計されている。火力や推進力においても、他の連邦の戦艦とは一線を画す性能を持つ。 オーストラリアのトリントン基地にガンダム試作1号機・2号機を輸送してきたが、2号機を強奪されたことにより、そのままデラーズ・フリート追撃の任務に就く。 特徴として、カタパルトデッキ、コアファイター用デッキ、着艦ハッチがそれぞれ別個に存在し、機動兵器の運用の効率と安全性の向上が図られている。 また、地球連邦軍の戦闘艦では初となるイグニッションレーザー愛光ミラーを装備している。このミラーにレーザーを集光することで、推進剤を膨張、噴出させることが出来、メインエンジンを使わずに加速を得ることが可能となる。 ザクⅡF2 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長17.5m 重量49.9t 備考:一般用 ジオン軍の量産型モビルスーツ。 ザクⅡF型の後期量産型であり、初期生産型の弱点であったハッチ周辺の装甲の脆弱さなどが改修されている。 地球連邦軍は、この機体を接収して、そのまま使用したことが、後のハイザックを生み出す要因となっている。 ザクⅡF2 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長17.5m 重量49.9t 備考:隊長機 ジオン軍の量産型モビルスーツ。 ザクⅡF型の後期量産型であり、初期生産型の弱点であったハッチ周辺の装甲の脆弱さなどが改修されている。 なお、小隊長以上の指揮官機には角飾りがついている。 地球連邦軍は、この機体を接収して、そのまま使用したことが、後のハイザックを生み出す要因となっている。 リック・ドムⅡ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.6m 重量45.6t 正式名称はリック・ドムⅡ(ツヴァイ)。 一年戦争末期、ジオン軍の総合整備計画によってモビルスーツ・リック・ドムが第2期生産型に移行したバージョン。 従来機よりも性能が向上し、後のネオ・ジオンのモビルスーツ・ドライセンの設計母体にもなった。しかし、量産開始が大戦末期であったため、生産台数、実戦参加数は少ない。 また、それぞれの戦局において様々なバリエーションが存在する。 ゲルググ・M 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長19.2m 重量45.1t MS-14ゲルググのバージョンの1つでゲルググ・マリーネと呼ぶ。一年戦争末期に開発されたゲルググ高機動型の流れをくむ機体。性能的にはゲルググ・Jに劣るが、生産コストの面では優位に立つ。シーマ艦隊が主に使用し、シーマが搭乗する指揮官用機はさらに機動性と運動性が強化され、武装も追加されている。 ガーベラ・テトラ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長18.0m 重量46.7t アナハイム・エレクトロニクス社が開発したモビルスーツ。ガンダム型試作機の候補であるにも関わらず、ジオン系の技術者を中心として開発が進められたため、ガンダムとはかけ離れた形状になった。本来ならば、ガンダム試作4号機となるべきであったが、デラーズ・フリートの手に渡り、シーマ・ガラハウが搭乗する。 ヴァル・ヴァロ 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長68.0m 重量254.1t 一年戦争末期にジオン軍がグラナダ基地で開発していた試作モビルアーマー。戦争中に片腕を失った元ジオン軍人ケリィが月にある自宅の工場に隠し、そこで完成させた。シーマ部隊に機体のみ譲渡される前にケリィの意志によって、コウのガンダム試作1号機Fbと月面で対戦する。特徴的な武装としてプラズマリーダーを装備している。 ノイエ・ジール 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長76.6m 重量198.2t 一年戦争後、アクシズに拠をかまえたジオン軍残党が開発した宇宙用の大型試作モビルアーマー。星の屑作戦の成就のため、協力体制にあったデラーズ・フリートへ譲渡された。全身に装備された大型ビーム兵器による絶大な攻撃力と高機動を誇り、さらにIフィールド発生装置を備える。また有線式のオールレンジ攻撃も可能である。 マゼラン改 機動戦士ガンダム0083~スターダストメモリー 全長327.0m 重量―― 連邦軍の宇宙戦艦。 一年戦争時に就役していた艦に対モビルスーツ戦用の装備を加えたものに過ぎず、基本性能は大して変わりはない。 また、モビルスーツ搭載能力もなく、完全に時代に取り残されてしまっている。 サラミス改 機動戦士Zガンダム 全長198.0m 重量―― 地球連邦軍の宇宙巡洋艦。 ベースは一年戦争時に就役していた巡洋艦であるが、一年戦争終結後の連邦海軍再建計画によって、火力・推進能力は大幅に向上している。 しかし、モビルスーツ搭載能力はなく、戦略上では旧式艦となりつつある。 Zガンダム 機動戦士Zガンダム 全長19.8m 重量28.7m エゥーゴがアナハイム・エレクトロニクス社に開発させた試作型可変モビルスーツ。 アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクトZ計画の大きな経過点となった機体であり、試作過程では百式やメタス等の派生機を、後継機としてZプラス、ZZガンダム、リ・ガズィなどを生み出した名機。ガンダムMk-Ⅱで得られたムーバブルフレーム技術にリック・ディアスの装甲材とカミーユの提案したアイディア(Mk-Ⅱのフライング・アーマーなど)を盛り込んで完成した。ウェイブライダー形態に変形することでバリュートシステム等のオプション無しで大気圏突入が出来るようになり、大気圏内での飛行も可能。 またモビルスーツ形態でも高い機動性と運動性を持ち高出力のジェネレーターによってハイパーメガランチャー等の強力な武装も使用可能である。後にバイオセンサーが導入され、機体の追従性も大幅に向上する。 「機動戦士ガンダムZZ」の序盤でジュドーが搭乗し、ZZガンダム登場後も機動性を要する局面ではこの機体を使用していた。 ウェイブライダー 機動戦士Zガンダム 全長24.3m 重量28.7t Zガンダムの高速移動形態。 変形することでバーニアの向きを後方に集中させ絶大な機動性を得ている。この高い推力によって大気圏内でも飛行が可能である。 また、この形態に変形する最大のメリットはバリュートシステム等のオプション装備無しで大気圏突入が可能となることである。この機能によってZガンダムは戦略的にも重要な位置を占めることになる。なお、フライングアーマーを別のものに換装した「ウェイブシューター」というバリエーションも存在するらしい。 ガンダムMk-Ⅱ 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量33.4t ティターンズが開発した汎用モビルスーツ。一年戦争で活躍したRX-78ガンダムを再設計した機体で、地球系の技術者を中心に開発された。装甲材等の問題もあり、試作機3機が完成しただけに止まるが、モビルスーツの装甲と内部構造を分離するムーバブルフレームは後のモビルスーツ開発(特に量産性)に大きな影響を与えた。グリプス2でのテスト中、エゥーゴのクワトロ・バジーナやMPの尋問を受けていたカミーユ・ビダンによって奪取され。アーガマ内で塗装変更を受ける。その後、カミーユがパイロットとして乗り込み、ジャブロー攻略戦等で多大な戦火を上げることとなる。後にカミーユの発案で大気圏突入用のフライング・アーマーが開発され、地上での高機動戦を可能にした(使用したのはジャブロー戦だけだったが・・・)。 カミーユがZガンダムに乗り換えた後にはエマが搭乗し、「機動戦士ガンダムZZ」では主にエル・ビアンノが搭乗した。 スーパーガンダム 機動戦士Zガンダム 全長―― 重量―― ガンダムMk-ⅡとGディフェンサーが合体した状態。ガンダムMk-Ⅱの弱点であった装甲の脆弱さを補い、火力の強化としてGディフェンサーの主砲であるロングライフルを使用する。Gディフェンサー形態のままMk-Ⅱと合体することも可能であり、その形態はGフライヤーと呼ばれる(ゲームには登場せず)。なお、スーパーガンダム形態時にGディフェンサーのコアファイターは分離される。 オプション情報大事典に戻る
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+ 目次 〈技巧〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ;修得時のみ) Finesse解錠 Open Locks 掌中に物体を隠す Palm Objects 自分の体に物体を隠す Conceal Objects on Your Body すり Pilfer Objects from Creatures 罠または装置の解除 Disarm Traps or Devices 〈技巧〉(【敏】;鎧による判定ペナルティ;修得時のみ) Finesse 君の手は器用で、細かな制御が必要な作業を行うことができる。 機能:解錠、掌中に物体を隠す、自分の体に物体を隠す、すり、罠または装置の解除。 基本機能:〈装置無力化〉、〈手先の早業〉。 解錠 Open Locks 会場におけるDCは鍵の品質によって決定される。 鍵の品質 〈技巧〉DC 単純 20 平均的 25 良い 30 高級 40 盗賊道具を用いずに行う +10 アクション:全ラウンド。 再挑戦:可。 掌中に物体を隠す Palm Objects ちょっとした手品を行ったり硬貨大の物を手のひらに隠したりするには、誰のものでもない物体の場合DC10の〈技巧〉判定に成功すればよい。厳重な監視下でこの技能を実行する時、監視しているものは君の〈技巧〉判定に対する対抗〈知覚〉判定に成功すれば、君の行いに気付く。 アクション:標準アクション、もしくは-20のペナルティを受けて移動アクション。 再挑戦:可。同じ目標に対しての二度目の試みはDCが10増加する。 自分の体に物体を隠す Conceal Objects on Your Body 小さなものを身体に隠す(軽い武器や、ダーツ、スリング、ハンド・クロスボウなど簡単に隠せる遠隔武器など)には、君を観察あるいは身体検査する人物の〈知覚〉判定(61ページを参照)に対する対抗〈技巧〉判定に成功しなければならない。ダガーを隠す際には、この判定に+2のボーナスを得られる。身体検査を行う人物は、この〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。隠すアイテムの種類や服装の性質によってこの判定に修正が着く。修正値は累積する。 状況 〈技巧〉DC ダガー +2 極めて小さな物体(硬貨、指輪、シュリケン) +4 重たい、またはダブダブの服を着ている +2 アクション:標準アクション。-20のペナルティを受ける場合、移動アクション。 再挑戦:可。しかし同じ目標に対する二度目の試みではDCが10増加する。 武器を抜く:隠した武器を抜くのは、機会攻撃を誘発しない標準アクションである。 すり Pilfer Objects from Creatures クリーチャーから密かにアイテムを1つ盗むには、DC20の〈技巧〉判定に成功する必要がある。目標はこの〈技巧〉判定の結果に対して、対抗〈知覚〉判定を試みる。成功すると、目標は君がアイテムを手にしたかどうかにかかわらず、君の試みに気付く。君の存在に気付いているクリーチャーから、戦闘中にすりを行うことはできない。 アクション:標準アクション。-20のペナルティを受ける場合、移動アクション。 再挑戦:可。しかし同じ目標に対する二度目の試みではDCが10増加する。 罠または装置の解除 Disarm Traps or Devices 君が成功したかどうか分からないようにするため、この機能の〈技巧〉判定はGMが密かにロールする。成功すると、君は装置を解除する。4以下の差で失敗すると解除はできないが、再挑戦を行える。5以上の差で失敗すると、罠は起動する。罠ではない装置が正しく動かないようにするための判定に5以上の差で失敗すると、君は成功したと判断するが、実際のところ装置は通常通り機能する。 いじった痕跡を残さないように試みることもできるが、DCが5だけ増加する。単純な装置(鞍や荷車の車輪など)に手を入れ、通常通り機能するが、一定期間(通常、1d4ラウンドないし1d4分使用後)が経過すると壊れるようにすることもできる。 装置 時間 〈技巧〉DC 例 簡単 1ラウンド 10 鍵を壊す 厄介 1d4ラウンド 15 荷車の車輪を動作しないようにする 難物 2d4ラウンド 20 罠を解除あるいは再配置する 悪辣 2d4ラウンド 25 複雑な罠を解除する、機械仕掛けの装置をうまく動作しないようにする アクション:さまざま(表を参照)。解除作業を開始したり継続したりするのは全ラウンド・アクション。 再挑戦:可、しかし4以下の差で失敗した場合のみ。
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デル DELL こちら→ttps //www.dellbatteryprogram.com/Default.aspx?LN=ja-JP レノボ Lenovo(米国IBM) Think Pad R51e R52 R60 R60e T43 T43p T60 X60 X60s 東芝 Toshiba ダイナブック Dyna book TX-2 TX-3 TX-4 ダイナブックR10 ダイナブックSS LX L10 L11 M10 M11 M35 NX MXW コスミオ Qusmio G30 F30 サテライト satellite T10 T11 T12 T20 サテライトA50 テクラ M3 M4 M5 M7 S3 ポーテジェ S100 M300 M400 M500 富士通 Fujitsu FMV ビブロ VIVLO LOOX P70R LOOX P70S LOOX T50M LOOX T50R LOOX T50RN LOOX T50S LOOX T50SN LOOX T70M LOOX T70M/T LOOX T70MN LOOX T70R LOOX T70R/T LOOX T70SN LOOX T70RN LOOX T70R LOOX T70S LOOX T70S/V LOOX T70SN FMVライフブック Lifebook P8210
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ギャロップ[山吹] ダッガー[赤] ダッガー[黄紫] ダッガー[濃緑] ガバメント[茶] ガバメント[黒] プロメウス カプリコ[赤] カプリコ[黄] ドラン ガラパゴス ブラン ブラッカリィ デラバスギャラン ギブロス ガバリエ エンペラー改 キャリング グレタ・ガリー(LS) グレタ・ガリー(WM) ギア・ギア(LS) ギア・ギア(WM) ギャロップ 戦闘メカ ザブングル 全長7.8m 重量56.0t 備考:山吹(ブレーカー用2) ブルーストーン採掘用の小型ウォーカーマシン。固定武装はなく、戦闘の際には機銃やロケットランチャーを取り付けて使用する。背面に荷台を持ち、このサイズのウォーカーマシンの中では最も積載量が多い。 なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 ダッガー 戦闘メカ ザブングル 全長16.9m 重量125.0t 備考:赤(ブレーカー用1) 様々な用途に使用されるウォーカーマシン。機動性・運動性は低いものの、移動・戦闘・採掘・運搬といった用途に使用され、このサイズのウォーカーマシンの中では最も普及している。なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 ダッガー 戦闘メカ ザブングル 全長16.9m 重量125.0t 備考:黄紫(ブレーカー用2) 様々な用途に使用されるウォーカーマシン。機動性・運動性は低いものの、移動・戦闘・採掘・運搬といった用途に使用され、このサイズのウォーカーマシンの中では最も普及している。なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 ダッガー 戦闘メカ ザブングル 全長16.9m 重量125.0t 備考:濃緑(ブレーカー用3) 様々な用途に使用されるウォーカーマシン。機動性・運動性は低いものの、移動・戦闘・採掘・運搬といった用途に使用され、このサイズのウォーカーマシンの中では最も普及している。なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 ガバメント 戦闘メカ ザブングル 全長15.2m 重量98.0t 備考:茶(ブレーカー用) 格闘戦に優れたウォーカーマシン。戦闘力、長距離移動の際の安定性に優れる高性能機であるが、一般のブレーカーにはそれほど数は出ていない。 ガバメント 戦闘メカ ザブングル 全長15.2m 重量98.0t 備考:黒(ティンプ用) ティンプがジロンの両親を殺した際に乗っていたウォーカーマシン。ティンプ機は黒く塗装され、股間の部分にエンブレムが入っている。固定武装の他にオプションのミサイルポッドを装備して、ジロンのザブングルと戦った。 プロメウス 戦闘メカ ザブングル 全長13.8m 重量104.0t 戦闘用の大型ウォーカーマシン。両腕はブルーストーンの採掘等には使用出来ないが、全身に多数の固定武装を装備し、攻撃力に優れる。エンジンも強力で見かけ以上に高い機動性を持つ。アイアン・ギアー時代のホーラも、このタイプを愛用していた。 カプリコ 戦闘メカ ザブングル 全長19.3m 重量109.0t 備考:赤(ブレーカー用) 軽量化によって機動性と運動性を重視したウォーカーマシン。用途は多岐に渡るが、その運動性と長い手足によって格闘戦に優れ、愛用しているブレーカーも多い。 なお、ウォーカーマシンはブレーカーの個人所有物である場合も多いため、カラーバリエーションが多数存在する。 カプリコ 戦闘メカ ザブングル 全長19.3m 重量109.0t 備考:黄(トロン用) 軽量化によって機動性と運動性を重視したウォーカーマシン。用途は多岐に渡るが、その運動性と長い手足によって格闘戦に優れ、愛用しているブレーカーも多い。 ソルトの女戦士トロン=ミランもこのカラーのカプリコを使用していたが、本編でのトロン機には頭部の機銃座はない。 ドラン 戦闘メカ ザブングル 全長15.4m 重量102.0t 完全な飛行能力を備えた大型ウォーカーマシン。戦闘用として開発され、強力な武装を装備しているが、装甲が薄いことが弱点。反アーサー派のイノセントに使用され、これまでにない空中からの戦術でジロン達を苦しめた。 ガラパゴス 戦闘メカ ザブングル 全長20.25m 重量120.0t 戦闘力を重視した大型ウォーカーマシン。高い火力・防御力・運動性を誇り、下半身各部のホバーによって機動性も良好である。居住性も高い高性能機であるが、イノセントと直接取引のある者にしか支給されていない。 アイアン・ギアーを追い出されてイノセントについたホーラとゲラバが使用した。 ブラン 戦闘メカ ザブングル 全長3.2m 重量23.0t イノセントのドームを警護する無人ウォーカーマシン。コンピュータによって制御され、サイズの割に高い火力を持つ。数で攻撃目標を圧倒するが、柔軟性にかけるために戦況の変化に対応できない点と装甲が薄いことが弱点。 ブラッカリィ 戦闘メカ ザブングル 全長16.5m 重量120.0t 戦闘用の大型ウォーカーマシン。見た目通りザブングルとギャリアの長所を集めて開発されたが、合体機構を排することで構造を強化し、高い運動性と格闘性能を誇る。さらに背部ローターと下半身のホバーによって短時間の飛行も可能な高性能機。 デラバスギャラン 戦闘メカ ザブングル 全長180.2m 重量80290.0t X字型の船体が特徴の超大型ランドシップ。高い火力を誇るだけでなく、船体が9つのブロックに分けられており柔軟な運用が可能で、真横への移動も可能。ビックマンの艦にはビエルより支給されたボタン砲が装備されており、アイアン・ギアーと壮絶なボタン砲の打ち合いを演じた。 ギブロス 戦闘メカ ザブングル 全長180.2m 重量80290.0t ティンプに支給されたデラバスギャランタイプのランドシップ。船体は黒系統で塗装され、ギロ=ブルを副長に最後までアイアン・ギアーの前に立ち塞がった。 ガバリエ 戦闘メカ ザブングル 全長139.7m 重量36340.0t ホーラに支給された中型級のランドシップ。イノセントの息のかかった者にしか支給されず、一般には出回っていないタイプ。機動性に優れるが砲塔の配置が悪く、戦闘の際にはウォーカーマシンとの連携が必要とされる。 エンペラー改 戦闘メカ ザブングル 全長172.4m 重量74690.0t デラバスギャランの発展型の新型ランドシップ。戦闘を主目的に開発された艦で、シビリアンとの決戦のためにホーラに支給された。高い戦闘力を誇るが、ウォーカーギャリアによって投げ返されたICBMにより轟沈する。 キャリング 戦闘メカ ザブングル 全長172.4m 重量74690.0t デラバスギャランの発展型として開発されたエンペラー改タイプのランドシップ。ギア・ギアを失ったエルチに支給された。エルチは洗脳の支配下にありながらも、この艦に亡父キャリング=カーゴの名をつけた。 グレタ・ガリー(LS) 戦闘メカ ザブングル 全長168.7m 重量49690.0t アイアン・ギアータイプの大型ランドシップ。弟と妻の復讐を誓うカラス=カラスがイノセントから前借りした艦であり、その名は弟ガリーと妻グレタに由来する。同型艦であるが、艦橋部分などのデザインが微妙にアイアン・ギアーと異なる。ジロンのザブングルとアイアン・ギアーの捨て身の攻撃に敗れ、以降は塗装を塗り替えられて、こちらがアイアン・ギアーとしてジロン達に乗り換えられる。 グレタ・ガリー(WM) 戦闘メカ ザブングル 全長128.6m 重量49690.0t グレタ・ガリーのウォーカーマシン形態。 変形してアイアン・ギアーを一気に叩こうとするが、ジロンの捨て身の奮闘で変形を阻まれ、結局、ウォーカーマシン形態で戦うことはなかった。なお、この時の戦闘によって翼のない方のザブングルは大破し、使用不能となる。 ギア・ギア(LS) 戦闘メカ ザブングル 全長168.7m 重量49690.0t イノセントに洗脳されたエルチに支給されたランドシップ。アイアン・ギアーの同型艦で、同等の戦闘力を誇る。なお、ブリッジ屋上に指揮用のベランダが設けられている。 ギア・ギア(WM) 戦闘メカ ザブングル 全長128.6m 重量49690.0t ギア・ギアのウォーカーマシン形態。第43話ではアイアン・ギアーと史上初の巨大ウォーカーマシン同士の格闘戦を演じたが、操縦技術はコトセットに圧倒的に分があり敗北する。 オプション情報大事典に戻る
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* Description 原文 Player キャラクターポートレートの数値表示する 原文 Pet ペットポートレートの数値表示する 原文 Party パーティポートレートの数値表示する 原文 Target of Target ターゲットのターゲットポートレートの数値表示する 原文 Target ターゲットポートレートの数値表示する 原文 Experience Bar 経験値バーの数値表示する 原文 Display Percentages ステータスに%表示を追加する 原文
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※MXには達成率のパーセンテージ表示はない。 アクア・ケントルム アルベロ・エスト エルデ・ミッテ ヒューゴ・メディオ ミタール・ザパト アクア・ケントルム 愛称:アクア バンプレストオリジナル 声優:白鳥 由里 ヒューゴとコンビを組み、ツェントル・プロジェクトの試作機に乗り込むオペレーター。 勝ち気で明るい性格。ヒューゴと違って、裕福な家庭で育ち、士官学校を優秀な成績で卒業している。 なお、水着のように見える服装はDFC(ダイレクト・フィーリング・コントロール)スーツと呼ばれ、TEエンジンの出力調整や機体制御の補佐、戦闘データの収集などに必要なもの。年齢は23歳、階級は少尉。 一言モード1:ここは私に任せて! 一言モード2:すぐにつかまえて見せるわ! アルベロ・エスト 愛称:アルベロ バンプレストオリジナル 声優:宝亀 克寿 元連邦軍軍人。かつてはヒューゴが所属していた特務部隊「クライ・ウルブズ」の隊長を務めていた。剛胆な性格で、優秀な人型機動兵器のパイロット。ヒューゴにとっては師であり、父親的な存在でもあった。 ある事件が原因で軍を辞め、行方不明になっていたが、エルデ・ミッテと共にメディウス・ロクスを強奪する。年齢は46歳。 一言モード1:お前達に本当の戦いを教えてやる! 一言モード2:お前達に見せてやろう、戦いの果てにあるものを! エルデ・ミッテ 愛称:エルデ バンプレストオリジナル 声優:小林 優子 戦闘用人工知能の研究者であり、オペレーターとしてメディウス・ロクスに搭乗している。 ミタール・ザパト博士の指示に従って行動しているが、その本当の目的は不明。メディウス・ロクス用の特殊な戦闘用人工知能「AI1(エー・アイ・ワン)」を開発し、それを我が子のように可愛がっている。年齢は30歳。 一言モード1:データの収集を開始します。後はよろしく。 一言モード2:AI1が、敵の動きを読みきれなかったというの? ヒューゴ・メディオ 愛称:ヒューゴ バンプレストオリジナル 声優:高橋 広樹 連邦軍特務部隊「クライ・ウルブズ」の出身。現在は連邦軍内で進められている「ツェントル・プロジェクト」へ参加し、アクアとコンビを組んで試作機のテストパイロットを務めている。 幼い頃から貧困と向き合ってきたため、生きることへの執着心が強い。感情の起伏は激しい方だが、普段の口数はやや少な目。年齢は20歳。階級は少尉。 一言モード1:多少の無茶は、承知の上だ! 一言モード2:逃げ場など与えるか! ミタール・ザパト 愛称:ミタール バンプレストオリジナル 声優:---- ツェントル・プロジェクトの責任者。 TEエンジンとラズムナニウムの開発者でもある。自分の研究のために軍を利用し、軍もまた自分を利用していることを知りつつ、水面下で独自のプロジェクトを進行させている。年齢は56歳。 一言モード1:--- 一言モード2:--- オプション情報大事典に戻る
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メイガス Magus メイガスはしばしば予想を裏切る。ほとんどの者は下級魔法をかじったローグか活劇剣士だと見誤り、それはしばしばその相手の損害となる。クレリック、オラクル、およびウィザードはしばしばこれらの一段信用の低い呪文の使い手を、自然あるいは──より重要な──メイガスの秘術の力の源を滅多に理解していないものと見ている。これは特に、呪術をかじっているか、あるいは相容れない目的をもつ奇妙な意志ある剣を持ち運び、絶えず力への渇望を増大させているような稀少なメイガスについては、真実である。多くの決まりきった、あるいは階級主義的な呪文の使い手の伝統にとっては、このような力は定命の者の理解を超える存在からの干渉しか意味しない。 モンクとソーサラーは、彼らが知っているように、生命力と魔法は方程式と献身が要求するであろうよりも強力であることを、しばしばメイガス以上に受け入れており、メイガスを知恵に依らずに力に向かう道を旅する仲間であると見ている。 メイガスの応用性のため、多くの異なった組織、規律、そして戦術がもたらされ、全く同じ方法で秘術の技を訓練している2人を見つけることはひどく珍しい。 呪文剣士(アーキタイプ) Spellblade 呪文剣士は即座の武器として、幽霊のような力場の剣を出現させることができる。 力場のアサメイ(擬呪)/Force Athame:2レベルの時点で、呪文剣士は1回の即行アクションとして、準備済みの1レベル以上のメイガス呪文を犠牲にして力場のダガーを作り出すことができる。この力場のダガーは利き手でない手に作られる。アサメイは1分間が経過するか解除するまで持続し、攻撃ロールとダメージ・ロールに犠牲にした呪文のレベルに等しい強化ボーナス(最大+5)を持つ。さらにアサメイは、呪文剣士が自身の“秘術集積”特徴において所持している武器であると見なす(所持している武器に能力を加えるための集積の使用は、メイガスの物理的な武器に加えこのアサメイにも追加コストなしで適用される)。アサメイはダガーと同様に機能するが、手に持っていても、呪文の発動と接触攻撃による呪文の伝達において、手に何も所持していないものとして扱う。メイガスは2つの武器で戦っているかのようにアサメイを使用することもできるし、“呪文戦闘”クラス能力の一部として呪文を発動するためにその手を使用することもできる(しかし同じラウンドに両方を行うことはできない)。アサメイによる攻撃は[力場]攻撃であり、[力場]ダメージを与える。この能力は“呪文撃”クラス特徴と置き換える。 呪文剣士の秘奥/Spellblade Arcana:呪文剣士は以下のメイガスの秘奥を獲得する術を得る。いずれの秘奥も複数回選択することはできない。 集積によるアサメイ(超常)/Pool-Sourced Athame:準備した呪文を犠牲にする代わりに、メイガスは自身の秘術集積からポイントを消費して力場のアサメイを作り出すことができる。この方法で作成されたアサメイは、秘術集積から消費したポイントに等しい強化ボーナスを持つ。 呪文剣士の受け流し(超常)/Spellblade Parry:敵がメイガスに対する近接攻撃ロールを行うとき、割り込みアクションとして、メイガスはアサメイの持続時間を終了させて、次の自分のターンの終わりまで、自身のアーマー・クラスに反発ボーナスを得ることができる。このボーナスはアサメイを作成するときに犠牲にした呪文のレベルに等しい(最大+5)。 アサメイ投擲(超常)/Throw Athame:標準アクションにより、呪文剣士は遠隔攻撃として最大60フィートまでアサメイを投擲することができる(射程ペナルティなしに)。外れた場合、アサメイは次のターンの直前に自動的にメイガスの手に戻ってくる。命中した場合、アサメイはダメージを与え、その持続時間は終了する:メイガスは自身の秘術集積から最大2ポイントを消費することで、投擲したアサメイのダメージを消費したポイントにつき+1d6増加することができる。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は呪文剣士アーキタイプを補完する:会心の追撃、神速の強襲、集積打撃、および呪文障壁。 呪術巧者(アーキタイプ) Hexcrafter 呪術巧者は自身の呪文集積を使用してウィッチの呪術を再構成する秘密を暴いた。これらのメイガスは友あるいは敵に呪術をかけ、打撃に呪いを乗せ、そして多くの呪いと有害な呪文を含むよう呪文の選択を拡張できる。 呪術のメイガス(超常)/Hex Magus:4レベルの時点で、呪術巧者は少数のウィッチの呪術に触れることができる。呪術巧者はウィッチの呪術クラス特徴から1つの呪術を選択する。呪術巧者は自身のメイガス・レベルに等しいレベルのウィッチであるかのように、その呪術の利益を得るか使用できる。この特徴は呪文喚起と置き換える。 呪術の秘奥/Hex Arcana:呪術巧者は以下のメイガスの秘奥に接するか、あるいはメイガスの秘奥の代わりにいずれかのウィッチの呪術を選択することができる。12レベルの時点で、呪術巧者はメイガスの秘奥の代わりに呪術あるいは上級呪術を選択できる。18レベルの時点で、呪術巧者はメイガスの秘奥の代わりに呪術、上級呪術、あるいは大いなる呪術を選択できる。呪術巧者はいずれの呪術あるいは秘奥も複数回選択することはできない。 忌まわしき一打(擬呪)/Accursed Strike:ビストウ・カース、メジャー・カース、あるいは[呪い]の補足説明を持ついずれかの呪文を発動できる呪術巧者は、その呪文が接触攻撃呪文ではない場合でさえ、これらの準備済み呪文を“呪文撃”能力を使用して送りこむことができる。 呪文/Spells:呪術巧者は以下の呪文をメイガス呪文リストに加える:ビストウ・カース、メジャー・カース、および、その他の[呪い]の補足説明をもつ6レベル以下の呪文すべて。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は呪術巧者アーキタイプを補完する:精密な秘術、広範な研究、使い魔獲得、および高速詠唱。 杖のメイガス(アーキタイプ) Staff Magus 多くのメイガスが白兵戦の得物の選択として片手武器を使用している間、ある種のメイガスはクィータースタッフを代わりに使用する。これらのより軽武装なメイガスは、防御と敵への呪文攻撃の両方に棍を用いる。片手あるいは両手でこれらの武器を操る技能を持ち、やがては秘術の棍を障壁のように使用する術を学び、そして、正に戦闘においては剣を振るう同胞と同じくらいに侮りがたくなる。 武器と防具の習熟/Weapon and Armor Proficiency:杖のメイガスは単純武器にのみ習熟している。杖のメイガスは軽装鎧を着用しながら通常の秘術呪文失敗確率を被ることなくメイガス呪文を発動できる。他の秘術呪文の使い手と同じように、問題の呪文が動作要素を含んでいるなら、メイガスは中装あるいは重装鎧を着用するか、盾を使用することで、秘術呪文失敗確率を被る。マルチクラスのメイガスは依然として他のクラスから与えられた秘術呪文に通常の秘術呪文失敗確率を被る。これは通常のメイガスの“武器と防具の習熟”特徴と置き換える。 《クオータースタッフ体得》(変則)/Quarterstaff Master:1レベルの時点で、杖のメイガスはボーナス特技として、通常の前提条件を満たしていない場合でさえ、《クオータースタッフ体得》を獲得する。杖のメイガスは鎧を着用していないか、軽装鎧を着用しているときにだけ、この特技の利益を得られる。 クオータースタッフ防御(変則)/Quarterstaff Defense:7レベルの時点で、クオータースタッフを振るっている間、杖のメイガスは自身のアーマー・クラスに、“秘術集積”クラス特徴からのスタッフへのいかなる強化ボーナスも含め、クオータースタッフの強化ボーナスに等しい盾ボーナスを得る。13レベルの時点で、このボーナスは+3だけ増加する。この能力は中装鎧および重装鎧のクラス能力と置き換える。 スタッフ武器(超常)/Staff Weapon:10レベルの時点で、杖のメイガスが振るういかなる魔法のスタッフも、スタッフの術者レベルを4で割ったのに等しい強化ボーナス(最低+1)を攻撃とダメージに持つ魔法のクオータースタッフとして扱う。メイガスがこの能力を使用するには、スタッフは最低1チャージを有さねばならない。杖のメイガスは、スタッフの呪文のうち最低1つがメイガス呪文リストにある限り、自身の秘術集積からスタッフから発動する呪文の最大レベルに等しいポイントを消費して、1チャージをスタッフに補充できる。メイガスは1日に1本より多くのスタッフにチャージを補充できない。この能力はファイター訓練と置き換える。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は杖のメイガス・アーキタイプを補完する:会心の追撃、解呪撃、戦技を極めし者、および呪文障壁。 剣の盟友(アーキタイプ) Bladebound 選ばれたメイガスの一群は、ブラック・ブレード──しばしば未知で、ときには知られざる目的をもつ意志ある武器──を運ぶために呼ばれる。これらの武器は便利な道具かつ味方となり、メイガスと武器は共に、通常は秘術の力を切望していく、しかしブラック・ブレードはより強い意志を持つようになり、その本当の動機を明らかにし、そして、その能力は絶え間なく増大しつづける自我により、それを振るう者にも影響していく。 ブラック・ブレード Black Blades ブラック・ブレードは剣の盟友アーキタイプであるメイガスによって獲得された特定の形式の知性ある武器である。メイガスがこの武器を獲得するかもしれない方法はいくつかある。時にはそれはメイガスの所有物の中に忽然と現れ、その起源は謎に包まれている。別の場合にはメイガスは冒険、あるいはある種のイベントのさなかにブラック・ブレードを見出す。時にはブラック・ブレードはその真の潜在力を解放することのできるメイガスを捜して、世代から世代へと受け継がれていく。 ブラック・ブレードは常に片手用の斬撃武器、レイピア、あるいは仕込杖である。メイガスは剣を獲得するときに剣の種別を選択する。そして、一度選択されると以降変更できない。剣の盟友がレベルを増大させるにつれ、そのブラック・ブレードは力を獲得していく。ブラック・ブレードは独自の意識を持つが、それを振るう者を反映するいくつかの個性的な特性を特徴とする。ブラック・ブレードは常にそれを振るう者と同じ属性を持ち、またそれを振るう者がそうするのであれば、属性を変えさえもする。剣は通常はそれを振るう者の目標に向かって働くが、常に議論も反発もなしにそうするわけではない。ブラック・ブレードはそれぞれに使命を持ち、そして時には二振り以上のブラック・ブレードが協調して働くこともあるだろうが、それぞれの使命は非凡な目的を持つ(ブラック・ブレードの使命は通常はGMとキャンペーンあるいは冒険の要求による。あるいはGMは表:知性あるアイテムの用途を使用してランダムな武器の用途をロールしてもよい)。いくつかのブラック・ブレードは自身の使命に非常に開放的だが、ほとんどは秘密主義である。信頼できる賢者は見えざる手か秘術的な目的がこれらの武器を動かすのだと推測している。 表:ブラック・ブレードの成長 Black Blade Progression メイガスのクラス・レベル 強化ボーナス 【知】 【判】/【魅】 自我 特殊 3~4 +1 11 7 5 鋭敏感覚、ブラック・ブレードの一打、テレパシー、破壊耐性 5~6 +2 12 8 8 エネルギー適合 7~8 +2 13 9 10 ― 9~10 +3 14 10 12 転移する剣 11~12 +3 15 11 14 ― 13~14 +4 16 12 16 秘術転送 15~16 +4 17 13 18 ― 17~18 +5 18 14 22 呪文防御 19~20 +5 19 15 24 生命収奪 ブラック・ブレード(変則)/Black Blade:3レベルの時点で、剣の盟友は、メイガスの選択した武器種別の、ブラック・ブレードと呼ばれる力強い意志ある武器を獲得する。このクラス特徴をもつメイガスは“使い魔獲得”メイガスの秘奥を取得できず、他のクラスからさえいかなる種類の使い魔も所持できない。 通常の秘術集積ポイントの代わりに、剣の盟友の秘術集積ポイントはメイガス・レベルの1/3(最小1)+【知力】ボーナスに等しい。この能力は“秘術集積”クラス特徴を変更し、そして3レベルで得られるメイガスの秘奥と置き換える。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は剣の盟友アーキタイプを補完する:精密な秘術、広範な研究、解呪撃、および反射。 ブラック・ブレードの基本能力/Black Blade Basics:ブラック・ブレードは使い魔のように特定のメイガスと絆を結ぶが、それは主従関係というよりは協力関係である。 【知力】/Intelligence:これはブラック・ブレードの【知力】能力値である。10で始まり、剣の盟友の2メイガス・レベルごとに1増加する(3レベル、5レベル、など)。 【判断力】および【魅力】/Wisdom and Charisma:剣の盟友がレベルを増大させるにつれ、ブラック・ブレードの【判断力】と【魅力】も成長する。これらの能力値は6で始まり、2メイガス・レベルごとに1増加する。 自我/Ego:ブラック・ブレードの開始時の自我は5であり、剣が強力になるにつれ自我も増大する。振るう者とブラック・ブレードが衝突した場合、知性あるアイテムのように、ブラック・ブレードはアイテムの反抗ルールを使用して支配を試みることができる。応用が効き強力であるという本質のため、ブラック・ブレードは標準的でない自我進行を持つ。 言語と技能/Languages and Skills:ブラック・ブレードは言語として共通語を修得して始める。ブラック・ブレードが【知力】を増大させるにつれ、それは言語と秘術の伝承に関する知識を明かしていく。ブラック・ブレードは【知力】が12に達したとき、GMの選択したボーナス言語と〈知識:神秘学〉1ランクを獲得する。剣は【知力】ボーナスを獲得するたびに、別の言語と〈知識:神秘学〉のランクを獲得する。 感覚/Senses:ブラック・ブレードは見たり聞いたりできるクリーチャーのように、周囲のすべてを知覚している。クリーチャーであるかのように、盲目状態および聴覚喪失状態にもなり得る。その場合は、メイガスが現在ブラック・ブレードを振るっていない場合でさえ、メイガスのセーヴィング・スローを使用する。 ブラック・ブレードの秘術集積/Black Blade Arcane Pool:ブラック・ブレードは1+自身の【知力】ボーナスに等しいポイントの秘術集積を持つ。 ブラック・ブレードの能力の説明/Black Blade Ability Descriptions:ブラック・ブレードは振るう者のメイガス・レベルに依存した特殊能力を持つ(または、それを振るう者に能力を伝達する)。能力は累積する。ブラック・ブレードは通常、メイガス以外の何者かに振るわれている時は、その能力のいずれを使うことも拒否する。また、その種別の高品質の武器のように働く。 《鋭敏感覚》(変則)/Alertness:メイガスは、自身のブラック・ブレードを振るっている間、《鋭敏感覚》特技を獲得する。 ブラック・ブレードの一打(擬呪)/Black Blade Strike:フリー・アクションによって、メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを消費して、ブラック・ブレードのダメージ・ロールに1分間+1のボーナスを与えることができる。1レベルを超える4レベルごとに、この能力はブラック・ブレードのダメージ・ロールに追加で+1のボーナスを与える。 テレパシー(超常)/Telepathy:メイガスは、自身のブラック・ブレードを振るっているか運んでいる間、メイガスとブラック・ブレードを共有する言語によって、剣とテレパシーによる意思疎通ができる。 破壊耐性(変則)/Unbreakable:ブラック・ブレードはこれ自体が秘術集積を最低1ポイント残している限り、破損状態への完全耐性を持つ。破損状態になった場合、ブラック・ブレードは気絶状態となり修理されるまで無力化する。破壊された場合、ブラック・ブレードは1週間後に、メイガス・レベルにつき 200gp のコストと特別な儀式により再鍛造することができる。儀式の完了には24時間を要する。 エネルギー適合(超常)/Energy Attunement:5レベルの時点で、フリー・アクションにより、メイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを費やして、武器ダメージの代わりに以下の種別の1つのダメージを与えることができる:[冷気]、[電気]、あるいは[火]。メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から2ポイントを費やして、武器ダメージの代わりに[音波]か[力場]ダメージを与えることができる。この効果は次のメイガスのターンの開始時まで持続する。 転移する剣(擬呪)/Teleport Blade:標準アクションによって、9レベル以上のメイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを費やし、1マイル以内にある自身のブラック・ブレードを召喚し、瞬時に自身の手の中に瞬間移動させることができる。 秘術転送(超常)/Transfer Arcana:13レベルの時点で、1日に1回、メイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から自分自身の秘術集積へとポイントを移すことを試みることができる。これには全ラウンド・アクションを要し、メイガスは自身のブラック・ブレードの自我に等しいDCの意志セーヴィング・スローに成功せねばならない。成功した場合、メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から奪った2ポイントごとに、自身の秘術集積を1ポイント取り戻す。セーヴィング・スローに失敗した場合、メイガスは疲労状態になる(しかし再挑戦はできる)。メイガスが疲労状態の場合は、代わりに過労状態になる。過労状態である場合には、この能力は使用できない。 呪文防御(擬呪)/Spell Defense:17レベル以上のメイガスは、フリー・アクションによって自身の武器の秘術集積から1ポイントを費やして、自身の次のターンの開始時まで、自身のブラック・ブレードの自我に等しい呪文抵抗を得ることができる。 生命収奪(超常)/Life Drinker:19レベルの時点で、メイガスはブラック・ブレードによって生きているクリーチャーを殺すたびに、以下の効果の1つを選択できる:ブラック・ブレードの秘術集積を2ポイント補充、メイガスとブラック・ブレードの秘術集積を1ポイントずつ補充、メイガスがブラック・ブレードの自我に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得(これらの一時的ヒット・ポイントは、1分間か消費されるまでのいずれか短いほうまで持続する)。この効果を使用するには、殺されたクリーチャーがメイガスのキャラクター・レベルの半分に等しいヒット・ダイスを持っていなければならない。