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パラディン Paladin すべてのパラディンは秩序にして善の聖なるチャンピオンである。しかし幾人かの者は、特異な問題を解決し、あるいは挑戦に自らの人生を捧げるという、大いなる誓約を宣し、並外れた熱意をもってそれらに自らを捧げる。このセクションでは新しいパラディンのアーキタイプである誓約の聖騎士と、このアーキタイプ・パラディンのためのいくつかの誓約のサンプルを紹介する。 誓約の聖騎士(アーキタイプ) Oathhbound Paladin すべてのパラディンは騎士団で教えられたか、神によって伝えられたか、あるいは個人的な信念から喚起された自らの行動規範を持っているものだが、誓約の聖騎士は大それた行動規範に自らを捧げ、それによって追加の力を授けられるが、守らねばならない戒律もまた与えられる。誓約の聖騎士はある種の悪を根絶する誓いを立てる。この力強い誓約は新しい呪文への接触を与え、パラディンの能力を加えるか変更する。 誓約の聖騎士は複数の誓約を立てることができるが、誓約が置き換えるか変更するべきパラディンのクラス特徴か別のクラスから与えられた同名のクラス特徴を持たない場合にはその誓約を立てることができない。例えば、共に勇気のオーラのクラス特徴を置き換えるため、パラディンは異形に対する誓約と巨竜に対する誓約を両方立てることはできない(訳注:巨竜に対する誓約は勇気のオーラを置き換えない。しかし、共に聖なるチャンピオンを置き換えるため、依然として異形に対する誓約と巨竜に対する誓約を両立させることはできない)。 1つの誓約を立てたパラディンは自らの神または神殿との神聖な約束を具体的に示し、誓約に関連した果たすべき行動を授けられる。例えば、復讐の誓約を立てた誓約の聖騎士はその故郷を壊滅させたオークの将軍を殺さねばならず、巨竜に対する誓約を立てたパラディンは竜の家族からの安全と不可侵を保証せねばならない。誓約が実現するか、自ら誓約を破棄するなどして、パラディンが神聖な約束を終了すると、パラディンは別の誓約を選択するか、標準または別アーキタイプのパラディンになってよい。 パラディンが誓約の行動規範を逸脱した場合、その誓約に関連するクラス能力は贖罪するまで失われる。パラディンの行動規範を逸脱した場合には、他のパラディン能力と同様に誓約の能力も失われる。 誓約の聖騎士のクラス特徴は以下の通り。 神格/Deity:いくつかの誓約は特定の神格への信仰と極めて調和する。同様に他の神格がこれらの誓約を許すかもしれないが、自らの教えと相反する誓約を認める神格はまずない。 行動規範/Code of Conduct:誓約の聖騎士は誓約に記載された主義に加えて神の行動規範の詳細を守らねばならない。いくつかの場合、神格か聖騎士団の規範は誓約の主義と衝突する。多くの場合、この衝突はその神格や騎士団のパラディンにとって、その誓約が不適切である(善の竜の神格を崇拝するか騎竜の騎士団のパラディンによる巨竜に対する誓約のような)ことを意味し、パラディンはそのような選択をできない。 誓約呪文/Oath Spells:パラディンの誓約は、そのパラディンが執行できる魔法に影響する。誓約の聖騎士は発動できる各レベルのパラディン呪文リストに1つの呪文を加える(与えられるボーナス呪文の呪文レベルに【魅力】が満たず、1日の呪文数を得ただけであろう場合の呪文レベルも含む)。どの呪文を呪文リストに加えるかは誓約により決まる。パラディンが複数の誓約を持つ場合、いずれの誓約からの呪文も呪文リストに追加される。 誓約の聖騎士が1つより多い誓約を持つ場合、(クレリックが2つの領域呪文から1つを選んで領域呪文スロットに準備するのと同様に)そのうちの1つの呪文しかその呪文スロットに準備できない。 誓約 Oaths 以下は誓約の聖騎士アーキタイプのための誓約のリストである。誓約はこの他にも、特に(暗殺者ギルドの除去や、邪悪な寺院の破壊など)特定のキャンペーンの敵や出来事に関して存在しえる。 アンデッドに対する誓約 Oath against Undeath この誓約を立てたパラディンは遭遇する動く死体を自然な死の状態へ回復するとともに、その過程でアンデッドのエネルギーを破壊する。この誓約を立てたパラディンのうち少数の者はすべてのアンデッドが悪ではないと承知しているが、そうではない者は完全にあらゆる悪のアンデッドと共に中立や善のアンデッドを粛清するつもりでいる。 ディテクト・アンデッド(超常)/Detect Undead:この能力はディテクト・イーヴルの代わりにディテクト・アンデッドが使用できることを除き、標準のパラディンのディテクト・イーヴルと同じように働く。この能力はディテクト・イーヴルを置き換える。 触霊のオーラ(超常)/Ghost Touch Aura:3レベルの時点で、パラディンの鎧はゴースト・タッチの防具の特殊能力を持っているかのように扱う。これは鎧の他の能力やコストには何の影響もない。9レベルの時点で、この能力はパラディンの盾にも同様の効果を与える。この能力は3レベルおよび9レベルの慈悲と置き換える。 生命のオーラ(超常)/Aura of Life:8レベルの時点で、パラディンは負のレベルを与える攻撃に対するセーヴィング・スローと負のレベルに打ち勝つためのセーヴに+4士気ボーナスを得る。同様に10フィート以内の味方はこれらのセーヴに+2士気ボーナスを得る。 この能力はパラディンの意識があるときだけ働き、パラディンが気絶状態か死亡状態のときは働かない。この能力は不屈のオーラと置き換える。 優れた放出者(超常)/Superior Channeler:11レベルの時点で、パラディンはアンデッドにダメージを与えるための正のエネルギー放出を使用する際、癒しの手を2回分ではなく1回分しか消費しなくなる。この能力は正義のオーラと置き換える。 行動規範:すべてのアンデッドを破壊せよ。その意思に背く哀れな魂に安らぎを与えよ。不死の穢れが新たな死者に広がるのを防ぎ、必要であれば死体を祝福、焼却せよ。 誓約呪文:1レベル―サンクティファイ・コープス、2レベル―ダークヴィジョン、3レベル―シアリング・ライト、4レベル―ホールト・アンデッド。 異形に対する誓約 Oath against Corruption 干渉してくるデヴィルより油断ならず、凶暴な群衆より破壊的なのが、深き地の底、あるいは空の彼方の不気味な場所より訪れる、泡立つ奇妙な異質の存在である。この誓約を持つパラディンは異形を狩る狩猟者となり、この奇怪な脅威から一般の人々を守る。パラディンはパニックを広げることを望まないため、しばしば秘密の任務に従事している。都市においては、彼らは時々地下に拠点を設け、異形の住み着く奇妙な穴蔵へと通路を縫うように行き来する。 純粋のオーラ(超常)/Aura of Purity:3レベルの時点で、君は異形の種別を持つクリーチャーからの呪文と効果に対するセーヴに+4清浄ボーナスを得る。この能力はパラディンに意識があるときだけ働き、気絶状態か死亡状態のときは働かない。この能力は勇気のオーラと置き換える。 浄化の炎(擬呪)/Cleansing Flame:11レベルの時点で、君は2回の悪を討つ一撃能力を消費して、1分の間君の武器に浄化の青い炎を宿らせることができる。この炎は松明のように光を放つ。この炎から20フィート以内の異形は、君と君の味方への攻撃ロールに-4ペナルティを被る。この炎から20フィート以内の君の味方は異形からの呪文と効果に対するセーヴィング・スローに+2清浄ボーナスを得る。この能力は正義のオーラと置き換える。 虚空への追放(超常)/Cast into the Void:20レベルの時点で、パラディンは神の力の導管となる。パラディンのダメージ減少は10/悪に増加する。パラディンが悪を討つ一撃を使用し、異形への攻撃が成功した場合、クリーチャーは意志セーヴ(DC10+パラディン・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行い、失敗すると忘却の彼方へ追放される。この能力はクリーチャーを殺すわけではないが、大深度地下か(宇宙から生じたクリーチャーであれば)宇宙の彼方のような遠く隔てられた次元界に送られ、自力では100年は帰還できない。 パラディンは正のエネルギー放出か癒しの手をクリーチャーを癒すために使用するとき、最大値で回復する。この能力は聖なるチャンピオンと置き換える。 行動規範:異形を捜し出し、それらが自由に歩き回り、他者を害することを許さない。可能であれば滅し、それができないなら追放せよ。 誓約呪文:1レベル―トゥルー・ストライク、2レベル―アキュート・センシズ、3レベル―タッチ・オヴ・イディオシー、4レベル―スペル・イミュニティ。 巨竜に対する誓約 Oath against the Wyrm 僅かな竜しか、世界における、より小さな種族のことを自分たちと同等と考えてはいない。──ほとんどは、人型生物を食料と同じか煩わしいものとしか見ていない。パラディンの幾人かは他者を竜らの捕食から守ると誓っている。幾人かはその誓いに竜の血を引くクリーチャー(ハーフドラゴンや竜の血脈のソーサラーなど)を含んでおり、竜の魔法の穢れを運んだ祖先を持つものどもを根絶するためインクィジターと手を結んでいる。この誓いを立てた多くのパラディンは、善の理念の為に危険を追い求める者たちであり、強大な敵と真っ向から立ち向かえるようになる手段として神の力と交信する。 ブレス身かわし(超常)/Breath Evasion:4レベルの時点で、この誓約を持つパラディンは竜の種別を持つクリーチャーのブレス攻撃に対してのみ身かわし能力を得る。この能力は正のエネルギー放出と置き換える。 信仰の絆(擬呪)/Divine Bond:この能力は以下の点を除いて通常のパラディンの信仰の絆のように働く。パラディンが武器と絆を結んでいる場合、ブリリアント・エナジー、ディスラプション、マーシフルの武器特殊能力は付与できないが、ベイン(“ドラゴン”ベインのみ)を付与することができる。パラディンが乗騎と絆を結んでいる場合、乗騎はパラディンのオーラに基づく完全耐性を得て、味方はオーラの影響を受けない。この能力は標準の信仰の絆と置き換える。 竜殺しの打撃(超常)/Dragon-Slaying Strike:20レベルの時点で、誓約の聖騎士は聖なる力の導管となる。パラディンのダメージ減少は10/悪に増加する。パラディンが悪を討つ一撃を用いて竜に攻撃を命中させた場合、その竜はパラディン・レベル+10を術者レベルとし単体を目標とするホーリィ・ワードの効果を受ける。効果と攻撃のダメージが決定された後、一撃は即座に終わる。加えて、パラディンが癒しの手を使用してクリーチャーを治癒するときは最大値を用いる。この能力は聖なるチャンピオンと置き換える。 行動規範:悪の竜を討伐せよ。悪かどうかに関わらず危険な竜も同様に討伐せよ。他のクリーチャーの血脈が竜の力で崩壊するのを防げ。無垢なる人々を竜の捕食から守れ。 誓約呪文:1レベル―エンラージ・パースン、2レベル―ベアズ・エンデュアランス、3レベル―フライ、4レベル―ストーンスキン。 慈善の誓約 Oath of Charity 慈善とは、単に寺院や大義に金を与える以上のものである──他者を助ける為に犠牲を捧げる必要性に関するものだ。この誓約を立てる者たちは、自らを守れない人々を守り、必要とされるものを与えることに人生を捧げる。彼らは過剰に寛大であり、最も不変の友人であり、誰かに必要なものを分け与えている。慈善の誓いを立てたパラディンは、しばしば冒険によって得た富の1/5かそれ以上を彼らの神殿か共同体に回す。 慈善の手(超常)/Charitable Hands:2レベルの時点で、この誓約を持つパラディンは、自分に癒しの手を使うときに効果が50%減少するが、他者を癒すときには効果が50%増加する。癒しの手をアンデッドにダメージを与えるために使用するときは通常のダメージを与える。この能力はその他の点では癒しの手と同様に働き、置き換える。 慈悲深い慈善(超常)/Charitable Mercy:5レベルの時点で、この誓約を持つパラディンは他のパラディンに比べ自身の慈悲により適応する。この誓約を持つパラディンは1日の最初に利用可能な慈悲のリストから新たに1つを選択する。この能力は信仰の絆と置き換える。 行動規範:助けを必要とする善のクリーチャーはいつでも助けなければならない。貧困と困窮はいつでも助けねばならない(ここでいう助けとはパラディンが通りのすべての乞食に銅貨を分け与えることではなく、慈善的な宗教団体へしばしば寄付を行うことで解決する)。 誓約呪文:1レベル―マジック・ストーン、2レベル―メイク・ホウル、3レベル―マジック・ヴェストメント、4レベル―インビュー・ウィズ・スペル・アビリティ。 忠誠の誓約 Oath of Loyalty ほとんどのパラディンにとって、その発言は全てである。彼らが何かを言うとき、それは為されるだろう。この誓いを立てる者は日々その理想を試す。誓約の聖騎士の言葉は約束であり、神聖な絆であり、秩序にして善の為す大いなる力である。彼らは全力で助力することのできない何かに賛同はすまいと、その発言には慎重である。 忠誠の誓い(超常)/Loyal Oath:誓約の聖騎士は1レベルの時点で1日に1回、即行アクションで視線の通る意思のあるクリーチャーを選択し、忠誠の誓いの目標とすることができる。パラディンは忠誠の誓いの目標と隣接しているとき、目標のセーヴィング・スローとACに【魅力】ボーナスに等しい清浄ボーナスを与える。忠誠の誓いは1分が経過するか、パラディンが(フリー・アクションにより)破棄するか、チャージ消費(以下参照)されるかのいずれか最初のときまで続く。 目標が敵に攻撃され、パラディンがその敵に隣接しているとき、パラディンは割り込みアクションにより、忠誠の誓いを終了させてその敵に1回の近接攻撃を行うことができる。4レベルの時点および以降の3レベルごとに、パラディンが1日に使用できる忠誠の誓いの回数は1回増加する。この能力は悪を討つ一撃と置き換える。 忠実な守護者(超常)/Loyal Guardian:8レベルの時点で、忠誠の誓いの目標に近接または遠隔攻撃が命中し、パラディンが目標に隣接しているとき、パラディンは割り込みアクションにより、自動的にその攻撃を目標の代わりに自分に命中させることができる。これにより忠誠の誓いは終了する。 行動規範:すべての約束を守る。軽々しい誓約や約束は決してしない。誓約を決して裏切らない。 誓約呪文:1レベル―ラス、2レベル―エイド、3レベル―ヘルピング・ハンド、4レベル―センディング。 貞節の誓約 Oath of Chastity 貞節なパラディンは自身の行動と恋愛的な行動への節制により自身の貞潔を証明する。多くの者は、この誓いが性交に関してのみであると信じているが、実際には世界を襲うあらゆる悪よりたった一人の人物の方が重要かも知れないという恋愛観に関する誓約である──この貞節の誓約を誓う者が拒もうと努めているものは、これが利己的であると見られることだ。誓約を保っている間、彼女は浄化の力を得る。 精神の貞潔(超常)/Pure of Mind:2レベルの時点で、パラディンは(魅惑)効果と(虚像)に対するセーヴィング・スローに+4清浄ボーナスと、意志セーヴィング・スローに【魅力】修正値に等しいボーナスを得る。この能力は信仰の恩寵と置き換える。 肉体の貞潔(超常)/Pure of Body:8レベル以降、パラディンはフォーティフィケイションの鎧を着ているかのように、50%の確率で自身へのクリティカル・ヒットと急所攻撃を通常の命中に変更する。この能力は不屈のオーラと置き換える。 行動規範:ロマンチックな関係や性的な行為には決して触れない。 誓約呪文:1レベル―リムーヴ・フィアー、2レベル―コンフェス、3レベル―ヒロイズム、4レベル―フリーダム・オヴ・ムーヴメント フィーンドに対する誓約 Oath against Fiends この、デーモン、デヴィル、そしてその他すべての悪の来訪者に抗う誓約を持つパラディンは、悪意あるフィーンディッシュによる世界への反乱を常に見張っている、迅速にして確固たる守り手である。彼らはしばしばインクィジターと緊密に連携し、来訪者の介入と占領の兆候を探している。 投錨のオーラ(超常)/Anchoring Aura:8レベルの時点で、パラディンのオーラは他次元界から訪れた悪の来訪者を束縛する。このオーラはパラディンから20フィート伸びる。悪の来訪者はディメンジョン・ドア、プレイン・シフト、テレポートのような能力でオーラの範囲を出入りすることを試みるとき、意志セーヴ(DC10+パラディン・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行い、失敗すると来訪者がディメンジョナル・アンカーの影響を受けているかのように、その能力は働かない。このオーラはパラディンの意識があるときだけ働き、気絶状態か死亡状態のときは働かない。 また代わりに、パラディンは割り込みアクションによって、1回の悪を討つ一撃を消費して、30フィート以内の1体の悪の来訪者に対して、ディメンジョナル・アンカーの目標にできる。ディメンジョナル・アンカーの目標はパラディンが気絶状態か死亡状態であっても固定される。 この能力は不屈のオーラと置き換える。 聖なる血潮(超常)/Holy Vessel:9レベルの時点で、信仰の絆を武器と結んだパラディンは、同様に鎧か盾にも信仰の絆を結び、強化ボーナスを増大するか、以下の鎧または盾の特殊能力を与えることができる:バッシング、フォーティフィケイション、スペル・レジスタンス。これらの特殊能力の付与は、特殊能力のコスト(『Core Rulebook』の表15‐4および15‐5を参照)と同等のボーナスを消費する。パラディンは信仰の絆からのボーナスを、武器、鎧、盾に任意に分割できる。この能力は信仰の絆を乗騎と結んでいるパラディンには何の効果もない。この能力は9レベルの慈悲と置き換える。 行動規範:滅する力があるなら悪の来訪者を生かしておいてはいけない。殺すことができないならフィーンドは追放せよ。フィーンドに取りつかれたものからは悪を祓え。 誓約呪文:1レベル―レジスト・エナジー、2レベル―ディテクト・ソウツ、3レベル―インヴィジビリティ・パージ、4レベル―プレイン・シフト。 復讐の誓約 Oath of Vengeance すべてのパラディンは秩序にして善の法典を支持しているが、ときおりその理想は冷酷かつ危険な側面を持つ必要がある。それはしばしばパラディン自身にも起こり、秩序にして善に対抗する憎むべき罪人への復讐という形態で正義をもたらさせる。こうした誓約の聖騎士は常に悪を犯した者を追っており、ヘヴンの最も決定的かつ容赦のない審判の手先である。 復讐の放出(超常)/Channel Wrath:4レベルに達した誓約の聖騎士は、悪を討つ一撃の追加の1回の使用回数を得るために、癒しの手の1日の使用回数を2回分消費することができる。この能力は悪を討つ一撃能力を持たないパラディンには何の効果もない。この能力は正のエネルギー放出と置き換える。 力強き正義(超常)/Powerful Justice:11レベルの時点で、誓約の聖騎士は1回の悪を討つ一撃を消費して、10フィート以内の仲間すべてに悪を討つ一撃の能力を与えることができる。このパラディンの能力から彼らはダメージにのみボーナスを得、攻撃ボーナスとダメージ減少を無視する能力を得ることはない。この能力は正義のオーラと置き換える。 行動規範:程度の劣る悪によって、君の復讐の追求が散漫になってはならない。 誓約呪文:1レベル―ラス、2レベル―コンフェス、3レベル―ブレッシング・オヴ・ファーヴァー、4レベル―オーダーズ・ラス。 野蛮に対する誓約 Oath against Savagery 幾人かのパラディンは騎士団のチャンピオンであり、盗賊と暗殺者のギルドのような内側から社会を苦しめる者どもと同様に、ゴブリン種の群れ、オーク、敵対的バーバリアン、同種の文明を踏みにじる野蛮と戦うことを誓っている。この誓約を立てた者は他のパラディンに比べ一度により多くのクリーチャーと戦うことになり、こうした多数の敵に対処する特殊能力を見出す。 聖なる間合い(超常)/Holy Reach:2レベルの時点で、誓約の聖騎士は1回の悪を討つ一撃を消費して、1分の間生来の間合いを5フィート伸ばすことができる。これは《踏み込み》特技とは累積しない。この能力は信仰の恩寵と置き換える。 群れの破壊者(超常)/Hordebreaker:11レベルの時点で、パラディンが悪の人型生物に機会攻撃を命中させたとき、追加で1d6ポイントのダメージを与える。聖なる間合いを使用しているとき、パラディンは1ラウンドに【魅力】ボーナスに等しい回数の追加の機会攻撃ができる。この増加は《迎え討ち》のような同様の増加と累積する。この能力は正義のオーラと置き換える。 行動規範:蛮族の危険にさらされている共同体の声は常に気にかけろ。開拓地防衛の最前線となり、撤退のときはしんがりを務めよ。 誓約呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル―プロテクション・フロム・アローズ、3レベル―ヘイスト、4レベル―ディヴァイン・パワー。
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ソーサラー Sorcerer ソーサラーの力は、彼ら自身にとっては極めて自然であり、奇妙で予測のつかないものであり、神秘的な魔法の遺産とクリーチャーの混合の結果であって、共に伝説的であり世俗的でもある。その血潮に流れる魔法の遺産とともにあるとき、ソーサラーは永遠に英雄の座に置かれるほどの偉大な仕事を引き受けることができる──もしくは倒れ全てを失う。 以下のセクションでは新しいソーサラーの血脈はもちろん、2つの新しいソーサラー・アーキタイプ──混血の者と荒ぶる血脈を紹介する。後者は奇怪で起源種から変異したことを示す修正された血脈のユニークな選択肢である。 血脈 Bloodlines イフリート Efreeti 君は火のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。 クラス技能:〈知識:次元界〉。 ボーナス呪文:エンラージ・パースン (3レベル)、スコーチング・レイ (5レベル)、ファイアーボール (7レベル)、ウォール・オヴ・ファイアー (9レベル)、パーシステント・イメージ (11レベル)、プレイナー・バインディング (13レベル)、プレイン・シフト (15レベル)、ジャイアント・フォームII (17レベル)、ウィッシュ (19レベル)。 ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:次元界》、《強打》、《呪文威力強化》、《神速の反応》、《武器の妙技》。 血脈の秘法:君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[火炎]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。 血脈の力:君はイフリートのような空(訳注:おそらく風精からのコピペミス。炎を渡るか)からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。 火の光線(擬呪)/Fire Ray:1レベル以降、標準アクションとして30フィート以内にいる敵に遠隔接触攻撃としてエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントの[火炎]ダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 元素の抵抗力(変則)/Elemental Resistance:3レベルにおいて、君は[火炎]への抵抗10を得る。9レベルにおいてこの抵抗は20に増加する。 イフリート形態(超常)/Efreeti Form:9レベルにおいて、君は1日に1回イフリートの姿に変じる能力を得る。これはイフリートになるためにのみ使用できるジャイアント・フォームI のように働き、レベルにつき1ラウンド持続する。この形態を取る間、君はイフリートの熱気の能力を使用できる。 元素の移動(超常)/Elemental Movement:15レベルにおいて、君の基本移動速度は30フィート増加する。 イフリートの力(超常)/Power of the Efreet:20レベルにおいて、君は願いを叶えるジンニーの力を得る。君は1日に1回、擬似呪文能力としてリミテッド・ウィッシュ を使用できる。この願いは「我は求む、」という文言から始まらねばならず、過去24時間以内に叶えた願いと同じものであってはならない。この能力をコストを持つ物質構成要素が必要な呪文を複製するのに使用する場合は、その物質構成要素を必要とする。 また、君は[火炎]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、プレイン・シフト を使用して火の元素界を旅することができる。 忌まわしき者 Accursed 君の家系には不運、疫病、そして悪夢が屍肉にたかる蛆のごとく続く。君の家族の歴史のどこかの時点で、ハグの不快な影響は君の血統に潜り込んだ。君は実際にハグと血縁関係にあるのかもしれないし、過去の世代の親族がハグに呪いを受けたことがいまだ君に影響しているのかもしれない。今やハグの力は君の遺産の一部だ。 クラス技能:〈知覚〉。 ボーナス呪文:レイ・オヴ・エンフィーブルメント (3レベル)、タッチ・オヴ・イディオシー (5レベル)、レイ・オヴ・イグゾースチョン (7レベル)、ビストウ・カース (9レベル)、フィーブルマインド (11レベル)、アイバイト (13レベル)、インサニティ (15レベル)、ディメンジョナル・ロック (17レベル)、エナジー・ドレイン (19レベル)。 ボーナス特技:《欺きの名人》、《鋭敏感覚》、《頑健無比》、《騎乗戦闘》、《戦闘発動》、《持久力》、《防御的戦闘訓練》、《無視界戦闘》。 血脈の秘法:君はハグの魔女団に参加するにあたりハグとして扱われる。この魔女団には最低1体のハグが参加していなければならない。加えて、君の30フィート以内にこの血脈をもつ別のソーサラーか魔女団の呪術をもつウィッチがいる場合、君は援護アクションとして1ラウンドの間、他の1体の術者の術者レベルに+1のボーナスを与える。 血脈の力:君の力の源泉は可愛らしいものではないが、ハグの超自然的な醜さと耐久性を模倣できる。──それは友人を作る助けにはならないだろうけれども。 凄まじい容貌(超常)/Horrific Visage:1レベルにおいて、君は君の先祖のハグ譲りの恐ろしい外観を知覚した1体の目標を呪うことができる。標準アクションにより、君は30フィート以内の1体の目標に意志セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行わせ、失敗すると2ソーサラー・レベルにつき1ラウンド(最低1)の間、目標を怯え状態にする。この能力は[精神作用、恐怖]効果である。この[恐怖]は他の[恐怖]効果と累積しない。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 哀れな耐久力(変則)/Wretched Endurance:3レベルにおいて、君は[恐怖]、[火炎]、(魅惑)、[氷雪]、睡眠に抵抗するために行うすべてのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。9レベルにおいて、このボーナスは+4に増加する。 恐るべき凝視(超常)/Dread Gaze:9レベルにおいて、君はグリーン・ハグの邪眼の力を得る。標準アクションにより、60フィート以内の1体のクリーチャーに視線を合わせることができる。目標のクリーチャーは意志セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行い、失敗すると2ソーサラー・レベルにつき1ラウンドの間よろめき状態になる。9レベルにおいて、君はこの能力を1日に1回使うことができる。この回数は17レベルにおいて1日に2回、20レベルにおいて1日に3回に増加する。 夢歩き(擬呪)/Dream Walking:15レベルにおいて、君はエーテル界に侵入できる。これはイセリアル・ジョーントのように働くが、効果は2ソーサラー・レベルにつき1分の間持続する。一度エーテル界に侵入すると、君は物質界のクリーチャーに対してナイトメア を擬似呪文能力として使用することができる。(これはエーテル界のクリーチャーは物質界の目標に影響を及ぼせないという通常のルールの例外である)。 恐怖の生存性(超常)/Fearsome Survival:20レベルにおいて、君のハグの血は君にかなりの抵抗力を与える。君はダメージ減少10/冷たい鉄と6+ソーサラー・レベルに等しい呪文抵抗を得る。 巨匠 Maestro 君の家系には芸術と歌のもたらす霊的な力が強く駆け巡っている。それはアザータの守護者との太古の盟約の結果か、同等の血統から継承したか、あるいはトランペット・アルコンの祖先によるのかもしれない。またあるいは、ハーピーか、心乱すショゴスの早口が祖先を狂気に至らせた結果による、汚れた不健全な遺産かもしれない。いずれにせよ、君の家系の芸術的才能は君の魔法に力強く宿る。 クラス技能:〈芸能〉。 ボーナス呪文:ヴェントリロキズム (3レベル)、ヒディアス・ラフター (5レベル)、サジェスチョン (7レベル)、シャウト (9レベル)、ドミネイト・パースン (11レベル)、マス・サジェスチョン (13レベル)、パワー・ワード・ブラインド (15レベル)、グレーター・シャウト (17レベル)、ウェイル・オヴ・ザ・バンシー (19レベル)。 ボーナス特技:《欺きの名人》、《技能熟練:芸能》、《持続する呪芸》、《呪歌》、《呪文熟練:心術》、《呪文動作省略》、《上級呪文熟練:心術》、《説得力》。 血脈の秘法:君が音声要素があり動作要素か物質要素のない呪文を発動するとき、君の術者レベルを本来より1高く扱う。 血脈の力:君が呪文を発動するとき音楽が聞こえ、君の頭の中にある歌を魔法の効果を形成するために使うことができる。 魅惑的な声(変則)/Beguiling Voice:1レベルにおいて、君は自分の声を目標のクリーチャーがアクションをとらないようなだめるのに使うことができる。この能力は[言語依存]であることと、君のソーサラー・レベルを超えないヒット・ダイス数の生きたクリーチャーに1ラウンド作用すること以外はデイズ呪文と同様に働く。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 恍惚(変則)/Fascinate:3レベルにおいて、君は〈芸能〉技能を使い1体以上のクリーチャーを呪って恍惚状態にする能力を得る。この能力はセーヴDCが10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】ボーナスであることと、レベルにつき1ラウンド使用できること以外は、バードの恍惚の呪芸と同様に働く。君は3レベルにおいてこの能力を1日に1回、8レベルにおいて1日に2回、13レベルにおいて1日に3回、18レベルにおいて1日に4回まで使用できる。 完璧な声(超常)/Perfect Voice:9レベルにおいて、君は音声によるあらゆるコミュニケーションを理解し、どんなクリーチャーの言語も理解できる。君は他のクリーチャーが話す言語を理解できるのと同様に話すことができる。君の発動する[言語依存]呪文のセーヴDCは+1される。 鼓舞(擬呪)/Inspire:15レベルにおいて、君の芸術的な魔法は君の友を奮い立たせ大いなる業績をなさしめる。君は擬似呪文能力としてグレーター・ヒロイズムを使用できる。君はこの能力を15レベルにおいて1日に1回、17レベルにおいて1日に2回、19レベルにおいて1日に3回まで使用できる。 偉大なる巨匠(超常)/Grand Maestro:20レベルにおいて、純粋な魔法の音楽の力が君を満たす。君は音声要素を含む呪文を発動するとき、発動時間かスペル・スロットのレベルを増加することなく《呪文動作省略》の呪文修正特技を使用しているかのように呪文を使うことができる。君は[音波]ダメージと[言語依存]呪文への完全耐性を得る。 シャイタン Shaitan 君は地のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。 クラス技能:〈知識:次元界〉。 ボーナス呪文:トゥルー・ストライク (3レベル)、グリッターダスト (5レベル)、グレーター・マジック・ウェポン (7レベル)、ストーンスキン (9レベル)、ウォール・オヴ・ストーン (11レベル)、ウォール・オヴ・アイアン (13レベル)、プレイン・シフト (15レベル)、アイアン・ボディ (17レベル)、ウィッシュ (19レベル)。 ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:次元界》、《強打》、《呪文威力強化》、《神速の反応》、《武器の妙技》。 血脈の秘法:君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[強酸]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。 血脈の力:君はシャイタンのような地からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。 酸の光線(擬呪)/Acid Ray:1レベル以降、標準アクションとして30フィート以内にいる敵に遠隔接触攻撃としてエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントの[強酸]ダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 元素の抵抗力(変則):3レベルにおいて、君は[強酸]への抵抗10を得る。9レベルにおいてこの抵抗は20に増加する。 雪崩(超常)/Avalanche:9レベルにおいて、君が単体の目標にダメージを与える呪文攻撃を命中させたとき、君は即行アクションとして突き飛ばしの判定を試みることができる。この戦技のCMBは君のソーサラーの術者レベル+【魅力】ボーナスに等しい。この戦技判定は目標が近接攻撃の範囲にいなくても試みることができ、機会攻撃を誘発しない。もし目標が地面、石、岩に接触しているなら、君はこの戦技判定に+4のボーナスを得る。 元素の移動(超常):15レベルにおいて、君は穴掘り速度30フィートを得る。 シャイタンの力 / Power of the Shaitan(超常):20レベルにおいて、君は願いを叶えるジンニーの力を得る。君は1日に1回、擬似呪文能力としてリミテッド・ウィッシュ を使用できる。この願いは「我は求む、」という文言から始まらねばならず、過去24時間以内に叶えた願いと同じものであってはならない。この能力をコストを持つ物質構成要素が必要な呪文を複製するのに使用する場合は、その物質構成要素を必要とする。 また、君は[強酸]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、プレイン・シフト を使用して地の次元界を旅することができる。 ジン Djinni 君は風のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。 クラス技能:〈知識:次元界〉。 ボーナス呪文:ショッキング・グラスプ (3レベル)、インヴィジビリティ (5レベル)、フライ (7レベル)、マイナー・クリエイション (9レベル)、オーヴァーランド・フライト (11レベル)、チェイン・ライトニング (13レベル)、プレイン・シフト (15レベル)、グレーター・プレイナー・バインディング (17レベル)、ウィッシュ (19レベル)。 ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:次元界》、《強打》、《呪文威力強化》、《神速の反応》、《武器の妙技》。 血脈の秘法:君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[雷撃]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。 血脈の力:君はジンのような空からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。 電気光線(擬呪)/Electricity Ray:1レベル以降、標準アクションとして30フィート以内にいる敵に遠隔接触攻撃としてエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントの[雷撃]ダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 元素の抵抗力(変則):3レベルにおいて、君は[雷撃]への抵抗10を得る。9レベルにおいてこの抵抗は20に増加する。 竜巻変化(超常):9レベルにおいて、君は1日にソーサラー・レベルにつき1ラウンドまでの高さ10フィートの竜巻変化能力を得る。 元素の移動(超常):15レベルにおいて、君は飛行速度60フィート(標準)を得る。 ジンの力(超常)/Power of the Djinn:20レベルにおいて、君は願いを叶えるジンニーの力を得る。君は1日に1回、擬似呪文能力としてリミテッド・ウィッシュ を使用できる。この願いは「我は求む、」という文言から始まらねばならず、過去24時間以内に叶えた願いと同じものであってはならない。この能力をコストを持つ物質構成要素が必要な呪文を複製するのに使用する場合は、その物質構成要素を必要とする。 また、君は[雷撃]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、プレイン・シフト を使用して風の元素界を旅することができる。 マーリド Marid 君は水のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。 クラス技能:〈知識:次元界〉。 ボーナス呪文:オブスキュアリング・ミスト (3レベル)、シー・インヴィジビリティ (5レベル)、ガシアス・フォーム (7レベル)、ウォール・オヴ・アイス (9レベル)、パーシステント・イメージ (11レベル)、エレメンタル・ボディIII (13レベル)、プレイン・シフト (15レベル)、ポーラー・レイ (17レベル)、ウィッシュ (19レベル)。 ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:次元界》、《強打》、《呪文威力強化》、《神速の反応》、《武器の妙技》。 血脈の秘法:君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[氷雪]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。 血脈の力:君はマーリドのような水からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。 冷気光線(擬呪)/Frost Ray:1レベル以降、標準アクションとして30フィート以内にいる敵に遠隔接触攻撃としてエレメンタルの光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントの[氷雪]ダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 元素の抵抗力(変則):3レベルにおいて、君は[氷雪]への抵抗10を得る。9レベルにおいてこの抵抗は20に増加する。 水の猛威(超常)/Water s Fury:9レベルにおいて、君は水の次元界から猛烈な水流を召喚し、君の敵に直接叩きつける能力を得る。君は標準アクションにより君を起点とする60フィートの直線の水流を作り出す。この水流は打ちのめしたものに2ソーサラー・レベルにつき1d6ポイントのダメージを与え、1d6ラウンドの間盲目状態にする。反応セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】ボーナス)に成功したクリーチャーはダメージを半減し、盲目効果を受けない。 元素の移動(超常):15レベルにおいて、君は水泳速度60フィートを得る。 マーリドの力 / Power of the Marid(超常):20レベルにおいて、君は願いを叶えるジンニーの力を得る。君は1日に1回、擬似呪文能力としてリミテッド・ウィッシュ を使用できる。この願いは「我は求む、」という文言から始まらねばならず、過去24時間以内に叶えた願いと同じものであってはならない。この能力をコストを持つ物質構成要素が必要な呪文を複製するのに使用する場合は、その物質構成要素を必要とする。 また、君は[氷雪]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、プレイン・シフト を使用して水の元素界を旅することができる。 ラークシャサ Rakshasa 君の家族の歴史のどこかの時点で、1人の祖先がラークシャサの影響に汚された。君の家族は完全に普通に見えるが、君はいつも自分の皮膚がいつでも魔法で逃れることのできる牢獄であると感じていた。君は生得した能力を隠し、それを知ったなら決して君を受け容れないであろう社会に留まることを強いられている。 クラス技能:〈変装〉。 ボーナス呪文:チャーム・パースン (3レベル)、インヴィジビリティ (5レベル)、サジェスチョン (7レベル)、ディテクト・スクライング (9レベル)、プライング・アイズ (11レベル)、マス・サジェスチョン (13レベル)、グレーター・ポリモーフ (15レベル)、マインド・ブランク (17レベル)、ドミネイト・モンスター (19レベル)。 ボーナス特技:《欺きの名人》、《感知の熟達》*、《軍用武器習熟》、《忍びの技》、《呪文威力強化》、《秘術使いの鎧訓練》、《秘術使いの鎧体得》、《鎧習熟:軽装》。 血脈の秘法:君の発動した呪文を他者が特定するための〈呪文学〉のDCにソーサラー・レベルの半分を加える。もしこの判定に5以上の差で失敗したなら、君が(発動を始めるときに君が選択した)完全に異なる呪文を発動していると信じこむ。 血脈の力:君は祖先のラークシャサの神聖に近い力を下ろし、敵をもっともらしく欺くことができる。 銀の舌(超常)/Silver Tongue:1レベルにおいて、君は来訪者の形質を用いて奇妙な説得力のある嘘を紡ぐことができる。この能力は即行アクションとして起動し、君の言葉が真実であると他人に信じこませる1回の〈はったり〉判定に(グリブネス を使うかのように)+5のボーナスを与える 。君の嘘を探知したり真実を話すことを強制する魔法の力が働いている場合、その効果の使用者は術者レベル判定(DC10+ソーサラー・レベル)に成功せねばならず、失敗するとこれらの効果は君に働かない。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 精神走査(擬呪)/Mind Reader:3レベルにおいて、君は擬似呪文能力として精神走査を行える。この能力は1ラウンドしか持続しないことを除きディテクト・ソウツのように機能する。君は標準アクションにより単体の目標にこの能力を使用でき、目標が意志セーヴに失敗すると君は3ラウンド集中した場合のように情報を得ることができる。君は3レベルにおいてこの能力を1日に1回使用できる。3を超える4レベルごとにこの回数は1増加し、20レベルにおいて最大5回となる。 オーラ隠し(擬呪)/Hide Aura:9レベルにおいて、君は自身を探知魔法から隠すことができる。この能力は君が自身に常時ノンディテクションを発動しているかのように機能する。君は移動アクションとしてこの能力を停止あるいは再起動できる。 オルター・セルフ(擬呪):15レベルにおいて、君は任意の人型生物に変身できるようになる。この能力は望む限り変身し続けられる点を除きオルター・セルフ のように機能する。 来訪者(超常):20レベルにおいて、君の自然な形態は真のラークシャサのような動物の頭をもつ人型生物になる。このことは君の言語能力や呪文能力には影響しない。君はオルター・セルフ やその他の変身、ポリモーフの能力を使用して元の姿や他の姿をまとうことができる。君は呪文や魔法的効果からは恒久的に人型生物(またはその他の君の元々の種別)ではなく来訪者として扱われる。他の来訪者とは異なり、君は以前のクリーチャー種別であるかのように死から戻ってくることができる。君はダメージ減少10/刺突を得る。 荒ぶる血脈(アーキタイプ) Wildblooded 荒ぶる血脈は一般的な血脈の変異バージョンであり、血脈の秘法と少なくとも1つの血脈の力が通常のそれと異なっている。荒ぶる血脈のソーサラーを作成する場合、既存の血脈からその荒ぶる血脈の関連血脈を選択する。クラス技能、ボーナス呪文、ボーナス特技は関連血脈のものを使用し、血脈の秘法は荒ぶる血脈のものを使用する。血脈の力は関連血脈のものを使用し、荒ぶる血脈で指定されたものを置き換える。 暗黒 Umbral 君の本質は自身の闇とともにある。 関連血脈:影。 血脈の秘法:君は薄暗い光か闇の中で呪文を発動するとき、有効術者レベルが1増加する。 血脈の力:君の影の魔法は攻撃より防御を好む。 影の外套(擬呪)/Cloak of Shadows:1レベルの時点で、君は標準アクションにより、1体の目標に影の外套を与えることができる。この外套は目標が薄暗い光か暗闇の範囲で行う〈隠密〉判定に、2ソーサラー・レベルにつき1ラウンドの間、ソーサラー・レベルの1/2のボーナスを与える(最低は1ラウンドにおける+1のボーナス)。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力は影の打撃と置き換える。 海生まれ Seaborn 君の力は潮のように上昇する。 関連血脈:水界。 血脈の秘法:君が浮くことができるくらい多くの水の中にいるとき、君の有効術者レベルは1増加する。 血脈の力:君は、間合いを詰めるより水で攻撃するのを好む。 水の爆発(擬呪)/Water Blast:君は標準アクションにより、1回の遠隔接触攻撃として、30フィート以内の1体の敵に、水の矢を放つことができる。この敵は打ちのめされて伏せ状態になり、望むなら君から遠ざかる方向に5フィート押し出される。反応セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)に成功するとこの効果を無視できる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力は湿りを奪う接触と置き換える。 核に触れし者 Pit-Touched 君の悪魔的な退廃は地獄の最も深い部分を源にしている。 関連血脈:地獄の者。 血脈の秘法:君が呪文を発動するとき、君は1ラウンドの間、〈威圧〉判定に呪文レベルに等しいボーナスを得る。 血脈の力:悪の壊滅的な重みは君に持久力を与えた。 地獄の耐久力(変則)/Tough as Hell:9レベルの時点で、君は【耐久力】に+2の体得ボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で+4に、17レベルの時点で+6に増加する。この血脈の力は地獄の炎と置き換える。 岩盤 Bedrock 君の地の魔法は攻撃より防御を好む。 関連血脈:地底。 血脈の秘法:君が(招来)の副系統をもつ呪文を発動するとき、召喚されたクリーチャーはソーサラー・レベルの1/2(最低1)に等しいDR/アダマンティンを得る。そのクリーチャーがもともと持っているDRとは累積しない。 血脈の力:岩は永遠に存在し続ける。 鉄の外皮(擬呪)/Iron Hide:9レベルの時点で、君は即行アクションにより、1日にソーサラー・レベルに等しいラウンド数まで、DR10/アダマンティンを得る。このラウンドは連続している必要はない。この血脈の力は水晶の破片を置き換える。 空想家 Visionary 君の夢の魔法は目覚めた後の世界に強く影響する。 関連血脈:夢紡ぎ。 血脈の秘法:君は依然として1日に1度しか呪文スロットを回復させることができないが、1時間睡眠するだけで呪文スロットを回復できる(十分な休息を取らなければ、疲労による危険は通常通り発生する)。 血脈の力:君の夢は未来へのヒントを与える。 未来像(擬呪)/Visions:9レベルの時点で、君は眠っているときに予言的な夢から情報を得ることができる。君は1日に1回、眠っているときに占術呪文を発動したかのように来週起こる出来事についての情報を得ることができる。君は9レベルの時点で1つの質問の答え、17レベルの時点で2つの質問の答え、20レベルの時点で3つの質問の答えを得ることができる。この血脈の力は夢形成と置き換える。 賢者 Sage 秘術の学士は常に魔法を使う新しい方法を作り出している。 関連血脈:秘術。 血脈の秘法:生まれながらの才で魔法を操るほとんどのソーサラーと異なり、君は知性により神秘の力を理解し修得することで魔法を使う。君は1日のボーナス呪文、発動できる呪文の最大レベル、呪文のセーヴDC、血脈の力の1日の使用回数を含め、ソーサラーのすべてのクラス特徴とクラスに関連する効果を決定するにあたり【魅力】ではなく【知力】を用いる。君はすべての〈知識:神秘学〉と〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得る。 血脈の力:君が優先し専攻したのは精神の紡ぐ矢の魔法である。 秘術の矢(擬呪)/Arcane Bolt:1レベルの時点で、君は標準アクションにより、30フィート以内の任意の目標に、1回の遠隔接触攻撃として魔法の光線を放つことができる。この光線は1d4+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントのダメージを与える。このダメージはソーサラー・レベルの半分の呪文レベルの[力場]呪文として扱う。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力は秘術の絆と置き換える。 原初 Primal 君は元素界の核に集中する力を引き出す。 関連血脈:元素。 血脈の秘法:君が呪文を発動するとき、その補足説明が君の元素の血脈のエネルギー種別に符号するなら、その呪文のダメージはダメージ・ダイスにつき+1される。 血脈の力:君は召喚するクリーチャーに原初のエネルギーを注入できる。 招来クリーチャー元素化 / Elementalist Summoning(超常):9レベルの時点で、君がクリーチャーを召喚するとき、そのクリーチャーは血脈のエネルギー種別へのエネルギー抵抗10(既にその抵抗を持っている場合は抵抗が+5増加する)と、肉体攻撃に追加で1d6ポイントの同種のエネルギー・ダメージを得る。この血脈の力は元素の奔流と置き換える。 虚空に触れし者 Void-Touched 星々の狭間の闇が君を呼んでいる。 関連血脈:星の魂。 血脈の秘法:君が力術呪文を発動したとき、君はその呪文のセーヴに失敗した1体の目標を選び、虚空による真空で窒息させ、1ラウンドの間無音状態にする(サイレンス のように、しかし目標にのみ影響する)。 これは超常能力である。 血脈の力:君の魔法は夜よりも昏い。 黒い塵(擬呪)/Black Motes:この能力は[冷気]ダメージを与えることを除き微小隕石のように働く(そして置き換える)。 虚空領域(擬呪)/Voidfield:9レベルの時点で、君は黒い虚空の影響を受ける範囲を作り出すことができる。この能力はソーサラー・レベルにつき1ラウンドの間、範囲内がディーパー・ダークネス の効果も受けることを除き、アイス・ストーム のように働く。君はこの能力を3レベルの時点で1日に1回使用でき、以降の3レベルごとに1日の使用回数は1回増加する。この血脈の力は極光と置き換える。 木立生まれ Groveborn ある魔法は植物をより青々しくするが、また別のものは硬木のように茶色を濃くする。 関連血脈:植物。 血脈の秘法:君の強制力は植物のクリーチャーにも及ぶ。君が[精神作用]か[言語依存]の呪文を発動するとき、種別が植物であるクリーチャーにも、君の言葉を理解する人型生物と同様に作用する。 血脈の力:君の自然の力は強靭で活きのよい手下を作り出す。 招来クリーチャー繁茂化(超常)/Lush Summoning:3レベルの時点で、君が召喚術(招来)の呪文によりクリーチャーを招来するとき、それらに青々とした葉を茂らせることができる。クリーチャーの外皮ボーナスは+2増加し、麻痺、毒、ポリモーフ、睡眠、朦朧に対するセーヴに+4のボーナスを得る。この血脈の力は光合成と置き換える。 残忍 Brutal 奈落の力は同胞にさえ徹底的だ。 関連血脈:奈落の者。 血脈の秘法:君がヒット・ポイントにダメージを与える呪文を発動するとき、その呪文の影響を受けた目標のうち君の選んだ1体に追加で2ポイントのヒット・ポイントへのダメージを与える。この能力は(能力値ダメージを与えるような)ヒット・ポイントにダメージを与えない呪文には何の効果もない。 血脈の力:闘争はいつも生存の鍵だ。 アビスの翼(超常)/Wings of the Abyss:9レベルの時点で、君は1日にソーサラー・レベルに等しい分数まで、皮膜の翼を生やし、60フィートの飛行移動速度と良好な機動性で空をとぶことができる。この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この血脈の力はアビスの剛力と置き換える。 至高天 Empyreal 君の天界の力は君の個性ではなく洞察に由来する。 関連血脈:天上の者。 血脈の秘法:生まれながらの力で魔法を操るほとんどのソーサラーとは異なり、君は純粋な意志力をもって魔法を修得し発動させる。君は1日のボーナス呪文、発動できる呪文の最大レベル、呪文のセーヴDCを含め、ソーサラーのすべてのクラス特徴とクラスに関連する効果を決定するにあたり【魅力】ではなく【判断力】を用いる。君はすべての〈治療〉と〈知識:宗教〉判定に+2のボーナスを得る。 血脈の力:君の半神性は奇妙な力を与える。 神聖な貯水池(超常)/Sacred Cistern:9レベルの時点で、君の血脈は君に神聖なエネルギーのプールを作る。君は1日に1回、ソーサラー・レベル-4レベルのクレリックのようにエネルギー放出ができる。この血脈の力は天界の翼と置き換える。 霜の血脈 Rime-Blooded 君の冬らしい魔法の起源は、君の血潮に氷水のように流れている。 関連血脈:極北。 血脈の秘法:君が[冷気]の補足説明がある呪文を発動するとき、君は呪文の目標を1体選択し、1ラウンドの間(呪文のように)減速させることができる。頑健セーヴ(DC10+[冷気]呪文の呪文レベル+【魅力】修正値)に成功するとこの効果を無視できる。 血脈の力:君は時に、敵に冷気を運ばねばならない。 凍てつく矢(擬呪)/Freezing Bolt:9レベルの時点で、君は凍てつく霙を含む空気を爆発させることができる。この半径10フィートの爆発はソーサラー・レベルにつき1d6ポイントの[冷気]ダメージを与える(反応・半減)。このセーヴのDCは10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値である。君はこの能力を9レベルの時点で1日に1回、17レベルの時点で1日に2回、20レベルの時点で1日に3回使用できる。この能力の距離は60フィートである。この血脈の力は雪のとばりと置き換える。 宿命 Karmic 世界は運命を妨げようとするものを罰する。 関連血脈:運命の子。 血脈の秘法:君がクリーチャーの機会攻撃範囲にいて防御的発動をするも精神集中判定に失敗したとき、君を機会攻撃範囲に収めていたクリーチャーの1体は君かその敵に隣接する味方の1人からの機会攻撃を誘発する。君はどのクリーチャーが機会攻撃を誘発し、誰が機会攻撃を行うかを決定する。 血脈の力:君の血は君への攻撃に怒りを持って応じる。 運命の応報(超常)/Fate s Retribution:1レベル以降、君が近接攻撃を受けたとき、即行アクションにより、君を攻撃したクリーチャーを呪うことができる。目標は1d4ラウンドの間、すべての攻撃ロールとダメージ・ロールに-2ペナルティを負う。意志セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)に成功するとこの効果を無視できる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この能力は運命の接触と置き換える。 空 Aerial 君の魔法は稲妻や雷よりも、大気と雨の力に焦点を当てている。 関連血脈:嵐。 血脈の秘法:雨天時に精神集中判定を行うとき、君の有効術者レベルを2増加させる。 血脈の力:凄まじい嵐が雷を伴わずに風を貫く雨を呼び起こす。 風を呼ぶ者(擬呪)/Windcaller:9レベルの時点で、君はレベルにつき1分間、君の命令に従う風を呼び起こすことができる。この効果は、君が任意の対象に作り出し増幅した風の効果に対する完全耐性を持たせることができることを除きコントロール・ウィンズのように働く。この能力の持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この血脈の力は稲妻を置き換える。 多血質 Sanguine 不死の力は硬い骨と同様に冷たい血にも通う。 関連血脈:不死の者。 血脈の秘法:君が死霊術系統の呪文を発動するとき、有効術者レベルが1増加する。 血脈の力:君の魔法は空腹な死者を模倣する。 血こそ命(超常)/The Blood Is the Life:1レベルの時点で、君は最近死んだ者の血から滋養を得ることができる。君は標準アクションにより、1分以内に死んだクリーチャーの血を飲むことができる。クリーチャーは肉体を持ち、君と同じかそれ以下のサイズで、血を持っていなければならない。この能力は君のヒット・ポイントを1d6ポイント回復し、十分な食事をしたかのように滋養で満たす。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力は墓場よりの接触と置き換える。 毒を持つ者 Envenomed 君の血脈の源である知恵の蛇は、統率と結束よりも隠れ身と暗殺により事を為す。 関連血脈:蛇。 血脈の秘法:君は〈軽業〉、〈登攀〉、〈隠密〉判定に+2のボーナスを得る。 血脈の力:君の魔法は毒の臭いに汚されている。 毒注入(超常)/Envenom:3レベルの時点で、君は即行アクションにより、近接武器を舐めるか噛むことで、一服のブラック・アダーの毒を吹き込むことができる。この毒のDCは10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値である。君は3レベルの時点でこの能力を1日に1回、続く3レベルごとに追加で1回使用することができる。この毒は取り除いたり蓄えておくことはできず、1時間が経過するか、攻撃が1回成功することで、武器は利益を失う。この血脈の力は蛇の友と置き換える。 無秩序 Anarchic 君の魔法の力は純粋で無秩序だ。 関連血脈:変幻。 血脈の秘法:君が呪文を発動するための精神集中判定に失敗したとき、0レベル呪文の効果が引き起こされる。君の修得した0レベル呪文からランダムに決定すること(例えば、6つの0レベル呪文を修得しているなら1d6で決定する)。この0レベル呪文は50%の確率で60フィート以内の君の指定する目標にかかるが、それ以外の場合は君を目標とする。 血脈の力:君が敵対的な呪文を破壊するか否定するとき、原初の魔法の力が放たれる。 魔力の帰還(超常)/Wild Feedback:3レベルの時点で、君が呪文に対して解呪か呪文相殺に成功したとき、(100フィート以内にいるなら)その術者は1d6+その呪文の呪文レベルのダメージを受ける。この血脈の力はプロティアンの抵抗と置き換える。 森の精 Sylvan 君の自然との結びつきは、気まぐれな性質よりもクリーチャーと共にいるために働く。 関連血脈:フェイ。 血脈の秘法:血脈の力参照。 血脈の力:君の魔法は獣と会話する者やフェイの変身能力者との近縁関係を示している。 動物の相棒(変則):君は動物の相棒を得る。この能力についての君の有効ドルイド・レベルはソーサラー・レベル-3(最低1)に等しい。この血脈の力は笑いの接触と置き換えるとともに、血脈の秘法として扱う。 フェイの羽(超常)/Fey Wings:15レベルの時点で、君は60フィートの飛行移動速度と標準の機動性を与える昆虫のような羽を背に生やし、(リデュース・パースンを使用したかのように)サイズを1段階小さくすることができる。この形態はレベルにつき1分間持続させることができる。この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この血脈の力はフェイの魔術と置き換える。 リノーム Linnorm 君の竜の遺産は、より一般的でやや文明的な竜よりも、むしろ力ある原初のリノームに由来する。 関連血脈:竜。 血脈の秘法:君がリノームの血脈のエネルギー種別に対応するエネルギーの補足説明がある呪文を発動するとき、君は1d4ラウンドの間、呪文レベルに等しい外皮ボーナスを得る。 血脈の力:真の竜はその敵をエネルギーの光線で破壊する。 元素のつば / Elemental Spit(超常):1レベル以降、君は標準アクションにより、1回の遠隔接触攻撃として、30フィート以内の任意の敵に、リノームの血脈のエネルギー種別に対応する元素の光線を放つことができる。この光線は1d6+2ソーサラー・レベルにつき1ポイントのダメージを与える。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。この血脈の力はかぎ爪と置き換える。 歪曲せし者 Warped 君の血に流れる異質の汚れは、他者に不具と変異を引き起こす。 関連血脈:異形。 血脈の秘法:君が(ポリモーフ)の副系統をもつ呪文を発動したとき、目標のうち君の選んだ1体は歪曲ポリモーフ利益表からランダムな利益を得る(以下参照)。このボーナスは目標のポリモーフ効果と同時に終了する。 血脈の力:君の奇妙な血は人々の最悪の何かを引き出す。 歪曲接触(擬呪)/Warp Touch:1レベル以降、君は短時間クリーチャーの肉体の形状を変えて混乱させることができる。この能力は30フィート以内の1体のクリーチャーを1ラウンドの間目が眩んだ状態にする(頑健・無効;DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。この血脈の力は酸の光線を置き換える。 表1-4:歪曲ポリモーフ利益 d12 効果 1 二重関節:〈脱出術〉判定に+2。 2 水掻きのある指:〈水泳〉判定に+2。 3 鉄の握力:〈登攀〉判定と武器落としに対するCMDに+2。 4 複眼:〈知覚〉判定に+2。 5 擬態:〈隠密〉判定に+2。 6 丈夫な皮膚:外皮ボーナスに+1。 7 頑強:頑健セーヴィング・スローに+1。 8 活発:反応セーヴィング・スローに+1。 9 明晰:意志セーヴィング・スローに+1。 10 機敏:移動速度+5フィート。 11 乱暴:近接攻撃ロールに+1。 12 鷹の目:遠隔攻撃ロールに+1。 混血の者(アーキタイプ) Crossblooded 混血の者の血脈は2つの異なる遺産の力を結合させる。多くの場合、この血脈のソーサラーは祖先の異なる2人のソーサラーの子であるが、時に別の力によって生じることもある。大いなる運命の頂に立つ竜の血脈のソーサラー、デヴィルの家庭で育った奈落の者、フェイから誕生した秘術の血脈のソーサラーなどは、すべて混血の者として扱うことが可能である。 混血の者は2つの異なる血脈を選択する。混血のものは技能、特技、その他血脈に由来する力を与えられるが、その代償に選択肢と精神の明晰さが減少する(短所を参照)。 クラス技能:混血の者は両方の血脈からクラス技能を得る。両方のクラス技能が同じであるときには、特に追加の利益はない。 ボーナス呪文:混血の者はボーナス呪文を両方の血脈からその都度どちらか選んでよい。混血の者はそのレベルで得られるボーナス呪文より低いレベルのボーナス呪文を選択して学んでもよい。この方法で低いレベルのボーナス呪文を選んだ場合、その呪文の呪文レベルは混血の者が本来学ぶはずだったときの呪文レベルになる。 例:3レベルの異形/奈落の者の混血の者はエンラージ・パースンかコーズ・フィアーのどちらかをボーナス呪文として選択して学ぶ。3レベル・ボーナス呪文としてコーズ・フィアーを選んだなら、5レベルで得られる新しいボーナス呪文としてブルズ・ストレンクスかシー・インヴィジビリティを選び(3レベルのボーナス呪文として選択したかのように)1レベル呪文のリストに加えることができる。 ボーナス特技:混血の者は2つの血脈のボーナス特技のリストを結合し、そこからボーナス特技を選ぶことができる。 血脈の秘法:混血の者は両方の血脈から秘術の秘法を得る。 血脈の力:1レベル、3レベル、9レベル、15レベル、20レベルの時点で、混血の者は2つの新しい血脈の力のうちどちらかを得る。混血の者はそのレベルで得られる血脈の力の代わりに、より低いレベルで得られる血脈の力を選んで置き換えてもよい。 短所/Drawbacks:混血の者はそのレベルで修得できる各レベルの呪文数が表:ソーサラーの呪文修得数で示されているよりも1少ない(0レベル呪文を含む)。その上、混血の者が継承した二つの力は自然に分裂しようとして衝動の衝突を生み、その精神が現在の状況と必要に集中しようとすることを常に乱している。このことから混血の者の精神は外的脅威に立ち向かい難い。混血の者は意志セーヴに常に-2のペナルティを負う。
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* Description 原文 Resolution 解像度の切替 原文 Window Mode ウィンドウモードとフルスクリーンモードの切替 原文 Vertical Sync 垂直同期。ティアリングを無くすためにゲームとモニターのリフレッシュレートを同期させる 原文 Override Desktop Gamma ガンマ調整 原文
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挿入できるよ(*´ω`)♂ http //www.l7i7.com/ -- (私だ) 2012-01-06 05 46 24
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ユーザ様の要望に対応するため「リンク構文内でのプラグイン利用」のオプションの追加対応させて頂きました。 @wikiをレンタルした場合の初期値は「有効にしない」になっております。 管理者でログイン後=>設定=>こだわり設定に設定項目があります 詳しくは、以下の画像の箇所をご覧ください。
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更新日時:2009/02/10 12 54 31 メーカーサイト FMVLUB50/C40/C30 マニュアル類 ドライバ類 2008年秋冬モデル FMV-BIBLO LOOX U でWindows® XPをお使いになる方へ loox u ドライババージョン比較 http //spreadsheets.google.com/pub?key=pHJeHGpV7NcQ5sUtwyGUCLQ B50NのXP Pro化まとめ http //www.geocities.jp/loox_u_b50n/ [タッチパネルPC]LOOX U/C30N 初期設定とオススメソフトのまとめ http //web.zgo.jp/2009/0201/res424/ Yの部屋:別室 LOOX Uのまとめ・トップ http //www30.atwiki.jp/y-room/pages/21.html 富士通UMPC「LOOX U/Lifebook U」に関するまとめサイト http //www35.atwiki.jp/8240user/
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ウィザード Wizard ウィザードは活気がなく、あまりにも自分のやり方にこだわるように描かれる。そして実際、多くのものにはその両方が当てはまる。秘術の儀式を体得するにはかなりの集中力が必要で、魔法の新しいやり方を創造し調査するのに必要な余裕をほとんど残しておけないことが多い。しかし例外は存在する。さらなる理解と力を得ようと、異なる魔法の領域との間の壁を打ち砕くウィザードもいる。以下に記すのは、このような想像力に富むウィザードである。 秘技魔術師(アーキタイプ) Exploiter Wizard 伝統的なウィザードの研究と相容れることのない秘技魔術師は実証済みで真実の秘術収束方法や秘術系統を止め、アーケイニストが好む秘技を選んだ。秘術魔法におけるこのような見かけ倒しの秘技を、ある種の「ごまかし」と見なすウィザードもいるが、秘技魔術師のほとんどは、その先入観こそが近視眼的で伝統に縛られすぎていると感じている。 秘術蓄積(超常)/Arcane Reservoir:1レベルの時点で、秘技魔術師はアーケイニストの秘術蓄積クラス特徴を得る。秘技魔術師がレベルごとに得られる秘術蓄積ポイントの量を決定する際、アーケイニスト・レベルとしてウィザード・レベルを用いる。この能力は秘術の絆と置き換える。 秘技/Exploiter Exploit:1レベルの時点と以後4レベルごとに、秘技魔術師はアーケイニストの秘技を1つ得る。秘術魔術師はアーケイニストの秘技の効果とDCを決定する際、アーケイニスト・レベルとしてウィザード・レベルを用いる。この能力は秘術系統を置き換える。 呪文学者(アーキタイプ) Spell Sage 呪文学者は全ての種別の呪文を修得している。呪文の有効性を高め、ついには他のクラスの呪文リストから呪文を発動することさえできる。ほとんどのウィザードは系統に力を注ぐが、呪文学者は個々の呪文が持つ特定の一面に目を向け、興味をそそるわずかな閃きを携える。彼らは術式をより深く理解するためには呪文を変化させることも恐れない。 呪文集中(超常)/Focused Spells:1レベルの時点で、1日1回、呪文学者はその呪文の理解のために、1つの呪文を発動する際、術者レベルを4だけ増加させることができる。8レベルの時点で、呪文学者はこの能力を1日2回まで使用することができるようになり、16レベルの時点で1日3回まで使用できるようになる。この能力は秘術の絆を置き換える。 呪文研究(超常)/Spell Study:2レベルの時点で、呪文学者はバード呪文、クレリック呪文、ドルイド呪文に対しても理解を深め、婉曲的で非効率な手法により自分の魔力でそれらのクラスの呪文を模倣することができるようになる。1日1回、呪文学者はまるで自分が修得しており準備しているウィザード呪文であるかのように、バード呪文、クレリック呪文、あるいはドルイド呪文の呪文を任意発動することができる。このようにして呪文を発動するには、呪文学者は望む呪文の呪文レベルごとに1全ラウンドをかけなければならない(その呪文が複数の呪文リストに存在する場合、その中で一番低いレベルを用いる)。また、発動する呪文の呪文レベル以上の準備している呪文を2つ消費しなければならない。もし発動時間が通常1全ラウンド以上である場合、呪文学者の発動時間にその値が加えられる。例えば、呪文学者が呪文研究を使用してキュア・ライト・ウーンズ(1レベルのクレリック呪文)を発動する場合、呪文学者は2全ラウンドの発動時間が必要で、1レベル以上の準備しているウィザード呪文を2つ消費しなければならない(訳注:原文通り)。 6レベルの時点と以降5レベルごとに、呪文学者はこの能力を1日に追加で1回使用できるようになる(16レベルの時点で、最大の1日4回)。この能力は秘術系統と置き換える。 霊に囁くもの(アーキタイプ) Spirit Whisperer 霊に囁くものはウィザードとは距離をおいた種別で、ウィッチと間違えられることも多い。霊に囁くものは使い魔を用いて交信することで呪文を得、蓄積する。しかし指導を受ける霊は、ウィッチが取引するものと比べればいくぶん世界よりで、ずっと直接的だ。このようなウィザードは霊を指導者や友として扱い、秘術の知識を得、使いこなす努力の中で、彼らをなだめるというよりは会話を楽しむ。 秘術の絆(変則)/Arcane Bond:秘術の絆を選択する際、霊に囁くものは使い魔の絆を選択しなければならない。その使い魔は選択した霊が持つ霊獣の能力を得る(後述の霊的リンクを参照)。霊に囁くものは呪文書を必要とせず、ウィッチの使い魔クラス特徴のように使い魔と心を通わせる事で呪文を準備する。この能力は秘術の絆を変更し、呪文書クラス特徴を置き換える。 霊的リンク(超常)/Spirit Link:1レベルの時点で、霊に囁くものは霊と神秘的な絆を形成する。霊に囁くものはシャーマンの霊の一覧(37ページ参照)から霊を1つ選ぶ。1レベルの時点で、霊に囁くものはその霊に記載されている霊能力を得る。8レベルの時点で、霊に囁くものはその霊に記載されている強化霊能力を得る。20レベルの時点で、霊に囁くものはその霊に記載されている顕現能力を得る。霊に囁くものは霊から与えられる能力の効果とDCを決定する際、シャーマン・レベルとしてウィザード・レベルを用いる。加えて、それらの能力において、霊に囁くものは【判断力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。霊に囁くものは霊から、シャーマンが通常ならば得るはずの呪術、霊魔法の呪文、真霊版の能力を獲得しない。この能力は秘術系統及び20レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 霊呪術/Spirit Hex:5レベルの時点で、霊に囁くものは選択した霊から与えられる呪術の一覧から1つを選択することができる。霊に囁くものはこの呪術の効果とDCを決定する際、シャーマン・レベルとしてウィザード・レベルを用いる。加えて、霊に囁くものは、これらの呪術において【判断力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。10レベルと15レベルの時点で、霊に囁くものは霊から与えられる呪術から別の呪術1つを選択することができる。こうして得られるそれぞれの呪術は該当するレベルで得られるボーナス特技と置き換える。この能力はボーナス特技を変更する。
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アルケミスト Alchemist アルケミストは錬金術の秘密を解き明かそうと苦労する――それはしばしば、精神と肉体に多大なる対価を負わせる。彼らは実験を通して変異薬と恐るべき爆弾を発見する。それは時に劇的で悲惨な効果さえ伴う。しかしこの実験を通して新しい理解へと思考が飛躍することがある。すなわち、全く同じアルケミストは2人といない、のだ。彼らは全く異なる方法で世界を旅し、自分の生来の技を磨き上げる。そこには個々の魔法と科学の融合が伴う。この項では、新しいアルケミストの発見とアルケミストのアーキタイプを紹介する。 発見 Discoveries 以下の発見は、前提条件を満たした全てのアルケミストが修得することができる。 大いなる閃き薬(超常)/Grand Inspiring Cognatogen:アルケミストの閃き薬はACに+4の回避ボーナスと反応セーヴィング・スローに+4のボーナス、【筋力】と【耐久力】に-6のペナルティに加え、以下のインヴェスティゲーターの技の効果を有しているかのように扱う:魔法のアイテムの知識、冴えた閃き、暗黒街の閃き。12レベル以上で上級閃き薬の発見を有していなければ、アルケミストはこの発見を選択することはできない。 上級閃き薬(超常)/Greater Inspiring Cognatogen:アルケミストの閃き薬はACに+2の回避ボーナスと反応セーヴィング・スローに+2のボーナス、【筋力】と【耐久力】に-4のペナルティに加え、以下のインヴェスティゲーターの技の効果を有しているかのように扱う:卓越した閃き、写真記憶、閃き拡張。12レベル以上で閃き薬の発見もしくはクラス特徴を有していなければ、アルケミストはこの発見を選択することはできない。 閃き爆弾(超常)/Inspired Bomb:この発見を身につけたアルケミストが(クラス特徴、特技、閃き薬の発見などで得た)閃きを持つならば、閃きの使用回数を2回分消費することで、爆弾のダメージを1d6だけ増加させることができる。爆弾が与えるダメージ種別は変更しない。他の爆弾に効果を及ぼす発見とは異なり、これは他の爆弾系の発見1つと同時に適用することができる。ただし、1つの爆弾に、複数回この発見を適用することはできない。 閃き薬(超常)/Inspiring Cognatogen:この発見を身につけたアルケミストは閃き薬の作り方を修得する。この薬は変異薬に似た混合物で、【筋力】と【耐久力】を代償として(インヴェスティゲーターのクラス特徴のような)閃きを与えてくれる。閃き薬を飲むと、アルケミストはアルケミスト・レベルの半分+【知力】修正値(最低1)に等しい数の閃きプールを得る。アルケミストはまた、ACに+2の回避ボーナスを得るが、【筋力】と【耐久力】に-2のペナルティを受ける。 フリー・アクションとして、アルケミストは閃きを1回分消費することで、能力値判定もしくは技能判定の結果に1d6を加えることができる(出目10や出目20を選択した場合でも、行うことができる)。この能力はちょうどインヴェスティゲーターの閃き能力と同様に機能するが、アルケミストは閃き薬を飲んだ時点で閃きプールを得、閃き薬の持続時間が終了すると未使用の閃きは失われてしまう点が異なる。アルケミストがすでに閃きを使用できる場合、閃き薬で得られた閃きはアルケミストの閃きプールに加えられる。しかしこの能力が起動している間に閃きを使用するたびにアルケミストはDC20の意志セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間幻惑状態となる。このセーヴィング・スローに対して、アルケミストは閃きを使用することができない。 変異薬の制限は全て、同じものであるかのように閃き薬にも適用される――アルケミストは変異薬か閃き薬、進化薬のいずれか1つの利益しか一度に得ることはできず、作り出したアルケミスト以外が閃き薬を手にすると不活性状態となり、アルケミストでないものが閃き薬を飲むと不調状態になる、などである。閃き薬の効果が終了すると、アルケミストは【筋力】と【敏捷力】に2ポイントの能力値ダメージを受ける。変異薬注入の発見と持続変異薬クラス能力は、閃き薬にも効果を及ぼす。 閃き薬師(アーキタイプ) Inspired Chemist 練心学師に似た閃き薬師は精神能力値を高める薬の代わりに、インヴェスティゲーターのような閃きを与える薬を用いる。この閃きは危険を避ける素晴らしい力を閃き薬師に与えるが、肉体の力と健康の両方を損なう。 閃き薬/Inspiring Cognatogen:1レベルの時点で、閃き薬師は閃き薬の発見と同様の閃き薬の作り方を学ぶ。この能力は変異薬クラス特徴を置き換える(つまり、閃き薬師は変異薬の発見を修得しない限り、変異薬を作ることはできない)。 ボーナス特技/Bonus Feat:閃き薬師は、発見の代わりに《技能熟練》(〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈装置無力化〉、全ての〈知識〉技能、〈治療〉、〈変装〉、〈魔法装置使用〉のいずれか)を選択することができる。 ボーナス・インヴェスティゲーターの技/Bonus Investigator Talents:閃き薬師は発見の代わりにインヴェスティゲーターの技を2つ得ることができる。ただし、このインヴェスティゲーターの技は、閃き薬の効果を受けている間にのみ使用することができる。 言語/Languages:閃き薬師は発見の代わりに言語を3つ修得することができる。 発見/Discoveries:以下の発見は閃き薬師アーキタイプを補完する:大いなる閃き薬、閃き爆弾、上級閃き薬。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3003.html
インヴェスティゲーター Investigator 黒子(アーキタイプ) Cipher 出典 Ultimate Intrigue 32ページ 黒子は無、すなわち存在しないことを研究する。黒子は衝突や煩わしい質問に対処することなく調査を行うために、気づかれず、無視され続けるように訓練している。視界に入らないようにすることで、黒子は標的を追跡し観察することができる。人混みの中に紛れることは、彼にあつらえ向きの状況だ。 控えめ(変則)/Unassuming:黒子は興味を引く技術ではなく、密やかさに重きをおく。黒子はクラス技能から〈威圧〉、〈交渉〉、〈芸能〉、〈はったり〉を取り除く。また、技やその他の能力を持ってしても、これらの技能に閃きを使用することはできない。通常のインヴェスティゲーターが〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉判定に対して行う場合と同じように、路傍の石が〈隠密〉、〈脱出術〉、〈知識:地域〉、〈手先の早業〉、〈変装〉に技能ランクを割り振っているなら、閃きの使用回数を消費することなくこれらの技能判定に閃きを使用できる。 この能力はインヴェスティゲーターのクラス技能と閃きを変更する。 路傍の石(超常)/Inattention Blindness:1レベルの時点で、黒子は近くのクリーチャーの視界から自分を消し去ることができるようになる。黒子のレベル毎に10フィート以内にいるクリーチャーが黒子の存在に気付きそうになったなら、クリーチャーはDC10+黒子のインヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値の〈知覚〉判定を行わなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは黒子の存在に気づかなかったかのように黒子のことを無視する。黒子が閃きを1回分消費するなら、このDCは1d6増加する。黒子が攻撃するか、範囲外まで移動するか、そのクリーチャーと直接やり取りか、そのクリーチャーが気付いている他のクリーチャーや物体ととやりとりするか、その他特別に興味を引く行為を行うまで、効果を受けているクリーチャーは黒子に気付かない。黒子がこれらの行為を行わなかった場合でも、黒子が範囲内にいて1分経過するたびに、効果を受けたクリーチャーは気付くための〈知覚〉判定を行える。 "路傍の石"の範囲内に入る前に黒子の存在に気付いたクリーチャーは、この効果を受けない。これは[精神作用](強制)効果である。 黒子は同時に"路傍の石"の効果を1体にのみ及ぼすことができる。この数は5レベルの時点と以降3レベル毎に1体ずつ増加し、19レベルの時点で最大の7体になる。この最大の人数にまで効果を及ぼすと、すでに効果を及ぼしているクリーチャーの効果を終了するまで別のクリーチャーに効果を及ぼすことはできない。同時に複数のクリーチャーが"路傍の石"の範囲に入った場合、全員が〈知覚〉判定を試みなければならない。"路傍の石"の効果は〈知覚〉の結果がもっとも低いクリーチャーから順に、上限に達するまで適用される。 黒子はフリー・アクションで"路傍の石"を抑止したり起動したりすることができる。また、移動アクションにより、有効距離にいながらにして効果を受けたキャラクターの効果を解除することもできる。 この能力は罠探し、毒の知識、毒に対する抵抗、毒への完全耐性、罠感知を置き換える。 空っぽのオーラ(擬呪、超常)/Null Aura:4レベルの時点で、黒子は占術を通して認識されるのが非常に難しくなる。黒子は占術に属する呪文、擬似呪文能力、効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 スクライングやスクライングと同じ形で知識と繋がりの情報を用いる呪文を用いて黒子の位置を知ろうとする場合、これらの呪文は術者が黒子について"直接"あるいは"親密"の知識を有しているか、肉体の一部を有している場合にのみ機能する("間接"の知識、所有物あるいは似顔絵では機能しない)。 術者がこれらの条件を満たさない場合、あるいは黒子がこれらの効果を無効化するためのセーヴィング・スローに成功した場合、目標が適切でないか存在しないかのように暗闇のみを映し、何も明らかにしない。通常とは異なり、例え1体を目標にする呪文を使用していたとしても、占術効果の術者は目標がセーヴィング・スローに成功したかどうかが分からない。 9レベルの時点で、黒子は常にノンディテクションの利益を受ける。これにより、黒子に占術を使用しようとするものは術者レベル判定(DC=15+黒子のインヴェスティゲーター・レベル)に成功しなければならない。 この能力は即行錬金術と、9レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 飄々(変則)/Evasive:3レベルの時点で、黒子は特殊な攻撃を回避できるようになる。黒子は身かわし能力を得る。11レベルの時点で、黒子は身かわし強化の能力を得る。 この能力は3レベルと11レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 薄れゆく脅威(超常)/Tenuous Threat:5レベルの時点で、黒子の敵は黒子が脅威であることを忘れてしまいそうになる。毎日黒子が調査戦闘の目標でない敵に対して攻撃を始めて命中させた時、その敵は意志セーヴ(DC=10+黒子のインヴェスティゲーター・レベルの半分+【知力】修正値)を行わねばならず、失敗すると黒子の調査打撃の効果を受ける。これは[精神作用]効果である。 この能力は調査打撃を変更し、5レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 影隠れ(超常)/Hide in Plain Sight:7レベルの時点で、黒子は衆人が見ている中であっても〈隠密〉技能を使用して隠れようとすることができるようになる。観察しているものが路傍の石能力の範囲内にいる場合、例えそのクリーチャーが路傍の石の効果を受けていなくても、隠れるものなしに隠れることができる。 この能力は7レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 策謀家(アーキタイプ) Conspirator 出典 Ultimate Intrigue 33ページ 策謀家はその調査に関する知識を用いて、敵が行う調査を回避し、閉ざされた扉の裏で陰謀を注意深く計画する。過失を忌み嫌う策謀家は、誰かが自分を見ている場合、そのことをいつも知っているようである。策謀家は自分のなにより反道徳的な行為を見られないよう、幾重にも予防策を張り巡らせる。 不正(変則)/Underhanded:策謀家は犯罪社会の目的に沿うよう、技術をうまく調整している。1レベルの時点で、策謀家は〈威圧〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉、〈変装〉判定に閃きを使用する際、その技能にランクを割り振っているなら閃きの使用回数を消費しない。これは、通常のインヴェスティゲーターが〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉判定に対する扱いを置き換える。策謀家は〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉に対してランクを割り振っている際に閃きの使用回数を消費しない能力を、後でインヴェスティゲーターの技として修得できる。策謀家は自分が無害であると思わせるための〈はったり〉判定と〈変装〉判定に、インヴェスティゲーター・レベルの半分(最低1)を加える。 この能力は罠探しを置き換え、閃きを変更する。 観察者感知(変則)/Watcher Sense:3レベルの時点で、策謀家は誰かが自分を監視していることに気づけるようになる。策謀家はスクライングの感覚器官、プライング・アイズ、そのほか自分を監視するために用いられる魔法的な効果に気づくための〈知覚〉判定と、不意討ちラウンドに行動できるか判断するための〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベルの時点と、以降3インヴェスティゲーター・レベル毎に+1ずつ増加する。 加えて、7レベルの時点で、スクライングの感覚器官が不可視状態であったとしても、策謀家が気づくための〈知覚〉判定のDCは不可視状態のために増加することはなくなる。この利益は、策謀家が不可視状態の存在を見る能力を使用しているかどうかにかかわらず作用する。この〈知覚〉判定のDCは、20+呪文のレベルに等しい(不可視状態の感覚器官が動いている場合の+20、移動していない場合の+40は適用されない)。 この能力は罠感知と、7レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 法医(アーキタイプ) Forensic Physician 出典 Ultimate Intrigue 33ページ 法医は犯罪を解決し証拠を明らかにするために、医学的な情報を解析することを専門とする。その犯罪者が魔法的な手段を好きなように使えるとしてさえ、犯罪の本性を隠そうとする犯罪者にとっては残念なことに、病気への、血流への、毒への、あるいは骨への、医学的専門知識により、法医は事件に関する優れた洞察を得る。 医学知識(変則)/Medical Expertise:1レベルの時点で、法医は〈治療〉判定に閃きを使用する際、その技能にランクを割り振っているなら閃きの使用回数を消費しない。これは、通常のインヴェスティゲーターが〈言語学〉判定に対する同様の処理を置き換える。法医が閃き拡張のインヴェスティゲーターの技を後で修得し、この技能にランクを割り振っているなら、〈言語学〉判定に対しても回数を消費することなく閃きを使用できる。forensic phycianは〈治療〉判定に自分のインヴェスティゲーター・レベルの半分(最低1)を加える。このボーナスは、ドレス・コープスに対抗するために使用する場合など、医療上の証拠を隠そうとする行為に気づくための〈治療〉判定においては2倍になる。 この能力は閃きを変更し、罠探しを置き換える。 病気知識(変則)/Disease Lore:3レベルの時点で、法医は病気の症状を調べてわずか1分後に、病気を識別するための〈治療〉判定を行えるようになる。このDCは病気のセーヴィング・スローDCに等しい。また、法医は1分を費やして同じDCに対する〈治療〉判定を行い、汚染された物体や死体を消毒しようと試みることができる。3レベルの時点で、法医は病気に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。6レベルの時点と以降3レベル毎に、このボーナスは2ずつ増加する。 この能力は罠感知と3レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 血液知識(変則)/Blood Lore:5レベルの時点で、法医は血のサンプルを調べて〈治療〉判定を行うことでその持ち主のクリーチャーを識別できるようになる。DC20に成功すれば、その血が自分の身近なクリーチャー(一般に、法医にとってのPC種族)かどうかを、DC25に成功すれば、自分にとって幾らか馴染みのあるクリーチャー(一般に、よく知られたモンスター。ただし多くの調査の対象にはなっていないもの)かどうかを、DC30以上に成功すれば、珍しいクリーチャーのものを知ることができる。これにより、法医はその血を流したクリーチャーの種族、年齢と性別(あれば)を知ることができる。 法医が〈治療〉判定に成功したもののそのクリーチャーの種族についてそれまでに聞いたことがなかったなら、自動的にそのクリーチャーを知っているかどうかを確認するために〈知識〉判定を行える。この判定に成功したなら、その血について識別し、加えて通常の〈知識〉判定で識別した際の利益を全て得る。失敗した場合、〈治療〉判定に成功したことと、その血を流したクリーチャーを知らなかったことを理解する。その血が特別な状況下で流れたもので、かつ〈治療〉判定のDCに5以上の差で成功したなら、法医は血が流れた際の大まかな状況を推察でき、血痕の特徴を調べることでこのクリーチャーがどこにいてどう移動したかについておおよそ把握できる。 この能力は5レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 幻覚薬使い(アーキタイプ) Hallucinist 出典 Ultimate Intrigue 34ページ 幻覚薬使いは魔法の薬物を取り込み、精神を幻覚の世界へと押し広げる。それは、自分が通常では気づくこともなかったことへと知覚を拡張するのだ。幻覚剤の効果を受けると、幻覚薬使いの身体は不規則に揺れる。その動きが、他の人では見ることのできないものを暴く、奇妙な洞察を与えてくれる。幻覚薬使いは他人はこの拡張した感覚を機能させられないことを理解している。彼らはこの事実を活用し、幻覚剤で他人を惑わせたり、敵に対する襲撃に活かしたりする。 幻覚による気付き(超常)/Psychedelic Perception:魔法のエキスに加え、幻覚薬使いは精神を活性化する薬品をいくつも素早く混ぜ合わせる方法を身につける。これにより、幻覚薬使いは自分の力を注ぎ込んで魔法の幻覚剤を作り出す。この薬品により、幻覚薬使いは自分を心霊的な閃きで満たすことができる。閃き薬同様、幻覚剤はアルケミストの変異薬と同じ材料を扱うかのように扱い、変異薬の通常のルールを用い、同様の制限を受ける。 1レベルの時点で、幻覚剤はインヴェスティゲーター・レベルごとに1分持続し、夜目と〈知覚〉判定に+2の洞察ボーナス、【敏捷力】にー2のペナルティを与える。3レベルの時点で、持続時間はインヴェスティゲーター・レベル毎に10分に増加する。また、〈知覚〉判定への洞察ボーナスは+4に増加する。 7レベルの時点で、幻覚剤はシー・インヴィジビリティと暗視60フィートを与える。幻覚剤を飲む幻覚薬使いが元々暗視を有している場合、その距離は30フィート増加する。加えて、〈知覚〉へのボーナスは+6に増加する。11レベルの時点で、幻覚剤はオーラ・サイトACGを与え、〈知覚〉へのボーナスは+8に増加する。15レベルの時点で、幻覚剤は非視覚的感知60フィートを与え、〈知覚〉へのボーナスは+10に増加する。 この能力は罠探し、3レベルの時点で得られる罠感知、3レベル、7レベル、11レベル、15レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 薬物知識(変則)/Drug Lore:2レベルの時点で、幻覚薬使いは薬物に関して深く理解し、優れた審美眼を示すようになる。薬物を1分かけて実際に調べることで、幻覚薬使いはその薬物を識別しようと試みることができる。その薬物が自然のものなら〈知識:自然〉を、魔法的なものなら〈知識:神秘学〉を用いる(DC=薬物の中毒セーヴィング・スローのDC)。一度薬物を識別したなら、幻覚薬使いは1分かけることで、薬物1副分を中和するために〈製作:錬金術〉判定を行うことができる(DC=薬物の中毒セーヴィング・スローのDC)。成功すれば、薬物は無害なものになる。薬物を調べたり中和しようとしたりする際、幻覚薬使いは誤って薬物にさらされることはない。 この能力は毒の知識を置き換える。 薬物耐性(変則)/Drug Resistance:2レベルの時点で、幻覚薬使いは薬物中毒に対するすべてのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4に、8レベルの時点で+6に増加する。11レベルの時点で、幻覚薬使いは薬物中毒に完全耐性を得る。しかし、特定の薬物に対して、この完全耐性を弱めることさえできる。薬物に中毒した場合、その薬物への中毒に対する完全耐性を取り戻すには、その中毒から完治しなければならない。 この能力は毒に対する抵抗の全てと毒への完全耐性を置き換える。 幻覚共有(擬呪)/Shared Hallucinations:3レベルの時点で、幻覚薬使いが自身の幻覚剤の効果を受けているなら、その幻覚めいた覚醒を共有し操ることができるようになる。幻覚剤の持続時間10分、あるいは閃き1回分を消費することで、幻覚薬使いはマイナー・イメージあるいはオーナイリク・ホラーOAに似た効果を生み出すことができる。5レベルの時点で、幻覚薬使いはシナスシージャOAに似た効果を生み出すことができるようになる。 これらの効果は幻覚薬使いがその効果に精神集中している間のみ持続し、持続時間は最大で幻覚薬使いのインヴェスティゲーター・レベル毎に1ラウンドである。それ以外の点については呪文と同様に機能する。これらの効果に対するセーヴィング・スローのDCは10+幻覚薬使いのインヴェスティゲーター・レベルの半分+修正値(訳注:おそらく【知力】修正値)に等しい。9レベルの時点で、幻覚剤の持続時間10分、あるいは閃き1回分を消費することで、幻覚薬使いはクリーチャー1体あるいは物体1つに対して、オーラ・オルタレーションOAを使用することができる。他の3つの効果とは異なり、この効果は精神集中を必要としない。 この能力はkeen recollectionと、5レベルと9レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 同時調査(超常)/Simultaneous Study:6レベルの時点と以降3レベルごとに、幻覚薬使いの拡張した精神は調査戦闘のボーナスを同時に複数の目標に対して維持できるようになる。そうするには、幻覚薬使いは幻覚剤による気付きの能力を使用していなければならず、最初の目標以外の目標1体を指定するたびに閃きの使用回数1回分を消費しなければならない。24時間を超えて目標を指定する必要がある場合、24時間毎にこのコストを追加で支払うこと。幻覚薬使いは同時に目標を指定するが、目標毎に移動アクションを行う必要がある。幻覚薬使いはフリー・アクションで目標1体とのつながりを切り捨て、他の目標に切り替えることができる。 この能力は調査戦闘を変更し、上記で置き換えられていない全ての罠感知を置き換える。 家令(アーキタイプ) Majordomo 出典 Ultimate Intrigue 35ページ 家令は日々の日常業務で運営される貴族の所有物の複雑なやり取りに対処できる優れた人物だ。部下の忠誠心が売り買いされる陰謀の世界において、複雑怪奇な記録をたどり、上流階級の邸宅の中で横領やスパイ行為が行われることのないようにするために、調査技術を活用することもある。 文書解析(変則)/Paper Trail:家令は陰謀を探し出すために偽造品を発見し、事務処理の矛盾を突き止めるように訓練している。 家令は偽造の発見、事務処理の対処、事務処理の食い違いに気づくために行う〈言語学〉と〈知覚〉の判定に、インクィジター・レベルの半分(最低1)を加える。 家令は文書の筆跡を解析するために〈言語学〉判定(DC=20+書き手の〈はったり〉ボーナス)を行うことができる。成功したなら、この文書の執筆者が嘘をついているのか、あるいはどこかで神経質になっているのかを見破ることができる。この能力は、自分が正当だと思い込んでいる人が作った文書には機能しない。 この能力は罠探しを置き換える。 委任(変則)/Delegate:家に関する必要な仕事をすべてこなすために、家令はすばやく作業を任せる方法を身につける。1レベルの時点と以降3レベルごとに、家令はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。標準アクションとして、家令は30フィート以内にいて自身の姿を見、声を聞くことのできる全ての味方にこれらのチームワーク特技から1つを与えることができる。前提条件を満たす必要はない。この効果は3+インヴェスティゲーター・レベルに等しいラウンドだけ持続する。1レベルの時点で、家令はこの能力を1日に1回使用できる。4レベルの時点と以降3レベルごとに、1日の使用回数は1回ずつ増加する。 4レベルの時点で、家令は委任能力を使い、チームワーク特技を使うことのできる戦闘以外の作業1つ(例えば、《共同製作》APGと一連の製作作業)を指定することができる。割り込まれることなく作業を続ける限り、仲間は3+家令のインヴェスティゲーター・レベルに等しいラウンドではなく、その作業が完了するまでこの能力による利益を維持できるようになる。ただし、最大でも8時間までである。加えて、家令は標準アクションではなく、移動アクションで委任能力を使用できるようになる。 7レベルの時点で、家令は委任能力を使って、仲間にチームワーク特技を1つではなく2つまで与えられるようになる。10レベルの時点で、家令は即行アクションで委任能力を使用できるようになる。13レベルの時点で、家令は委任能力を使って、仲間にチームワーク特技を3つまで与えられるようになる。 16レベルの時点で、家令は1分かけて委任能力を使用することで、仲間全てにチームワーク特技を1つを与えることができるようになる。この効果は、家令が委任能力の使用回数を回復するまで持続する。同じ能力を複数回使用した場合の他の処理と同様、チームワーク特技を3つ与えるために委任能力を使用した場合、2つの効果が累積してチームワーク特技を4つ与えるのではなく、短い持続時間のチームワーク特技が消え去った後、長い持続時間のチームワーク特技が回復する。 この能力は錬金術と即行錬金術能力を置き換える。加えて、家令はアルケミストの発見のインヴェスティゲーターの技と、錬金術に効果を及ぼしたり関連したりする発見を得ることはできない。 責任者の鼓舞(変則)/Inspired Manager:3レベルの時点で、家令はいかなる作業もより効率的にこなす方法を理解する。それは大きなパーティの後に大広間を掃除することから、魔法のアイテムの作成まで多岐にわたる。 仲間が〈製作〉、〈職能〉、魔法のアイテムの作成、呪文の調査、王国の運営、休息期間ルールの使用、その他の同種の作業を開始する際、家令は閃きを1回分消費し、1分間かけてその仲間用の計画を検討できる。仲間が家令の計画に従うことを選び、その日に作業しようと試みたなら、その作業が通常なら4時間以上かかる作業ならば30分短くなる。同様に、その作業が通常なら8時間以上かかる作業ならば1時間短くなる。 Pathfinder RPG Ultimate Campaignの建国ルールを使用しているなら、家令が王国の指導者の役割で与えるボーナスを決定する際、【知力】が2高いものとして扱う。6レベルの時点と以降3レベルごとに、有効【知力】は2ずつ増加する。 この能力は全ての罠感知を置き換える。
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「スーパーロボット大戦F」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:スーパーロボット大戦F <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No (SS版)No.10(PS版)No.12 発売日 (SS版)1997年9月25日(PS版)1998年12月10日(ゲームアーカイブス)2011年11月9日 ハード SSPSゲームアーカイブス 定価 (SS PS)7,140円(ゲームアーカイブス)1,200円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.9)新スーパーロボット大戦(No.10)★スーパーロボット大戦F(SS版)(No.11)スーパーロボット大戦F完結編(SS版)(※)全スーパーロボット大戦 電視大百科(No.12)★スーパーロボット大戦F(PS版)(No.13)スーパーロボット大戦F完結編(PS版)(No.53)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(※)第4次(ゲームアーカイブス)(※)新(ゲームアーカイブス)(※)★F(ゲームアーカイブス)(※)F完結編(ゲームアーカイブス)(※)α(ゲームアーカイブス)(※)α外伝(ゲームアーカイブス)(No.54)魔装機神OGⅡ REVELATION OF EVIL GOD 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)スーパーロボット大戦EX(4-1)第4次スーパーロボット大戦(4-2)第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)★スーパーロボット大戦F(4-3・2)スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> 主人公(8人)<男1>レナンジェス・スターロード(ジェス)(声:難波圭一):「真面目で優しい熱血漢」 <男2>イルムガルト・カザハラ(イルム)(声:堀内賢雄):「理論家だけど異性好き」 <男3>ヘクトール・マディソン(声:石野竜三):「ちょっとヘンな性格」 <男4>アーウィン・ドースティン(ウィン)(声:関俊彦):「クールでニヒル」 <女1>パトリシア・ハックマン(パット)(声:林原めぐみ):「真面目で優しい熱血漢」 <女2>グレース・ウリジン(声:宮村優子):「理論家だけど異性好き」 <女3>ミーナ・ライクリング(声:日高のり子):「ちょっとヘンな性格」 <女4>リン・マオ(声:緒方恵美):「クールでニヒル」(リアル系搭乗機)ゲシュペンスト → ゲシュペンストMkⅡ (スーパー系搭乗機)ゲシュペンスト → ゲシュペンストMkⅡ (その他地球連邦軍)ギリアム・イェーガー(声:田中秀幸) <「ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス」より> (フリーランス・マサキ達)マサキ・アンドー(声:緑川光) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> シロ(声:折笠愛)、クロ(声:佐久間レイ) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より> シュウ・シラカワ(声:子安武人) <「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」より>魔装機神サイバスター:マサキ機 グランゾン:シュウ機 <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 文明監察軍「ゲスト(ゾヴォーク)」ゼブリーズ・フルシュワ / ゼブ(声:大林隆之介) グロフィス・ラクレイン / ロフ(声:林一夫) ジュスティヌ・シャフラワーズ / セティ(声:水谷優子) テイニクェット・ゼゼーナン(汎用)ガロイカ (汎用)カレイツェド (汎用)レストレイル (汎用)レストグランシュ (汎用)ライグ=ゲイオス オーグバリュー:ゼブ専用機 ビュードリファー:セティ専用機 ゼイドラム:ロフ専用機 ※本作には最終ボスは存在しない。ただしキュベレイ(「機動戦士Ζガンダム」より)がそれに近い役割を担っている。 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 F(予告除く) F完結編(予告含む) 1970-74年 1972年:マジンガーZ ○ ○ 1974年:グレートマジンガー ○ ○ 1974年:ゲッターロボ ○ ○ 1975-79年 1975年:ゲッターロボG ○ ○ 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV ○ ○ 1978年:無敵鋼人ダイターン3 △ ○ 1979年:機動戦士ガンダム ○ ○ 1980-84年 1981年:★伝説巨神イデオン - ○ 1981年:戦国魔神ゴーショーグン ○ ○ 1983年:聖戦士ダンバイン ○ ○ 1984年:重戦機エルガイム ○ ○ 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム ○ ○ 1985年:超獣機神ダンクーガ ○ ○ 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ ○ ○ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ○ ○ 1988年:★トップをねらえ! - ○ 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ○ ○ 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ○ ○ 1991年:機動戦士ガンダムF91 △ ○ 1994年:機動武闘伝Gガンダム ○ ○ 1995-99年 1995年:新機動戦記ガンダムW ○ ○ 1995年:★新世紀エヴァンゲリオン ○ ○ 1996年:◎真ゲッターロボ(原作漫画版) - ○ 1995-99年 (1998年/本作) - - - バンプレストオリジナル ○ ○ - 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL ○ ○ ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦(F完結編と共有)。◎は機体のみ参戦。 ※「伝説巨神イデオン」については、劇場版初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※「超獣機神ダンクーガ」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※△:主人公・主人公メカの両方が登場しない(その他のキャラクター、メカ等は登場する) -:全く登場しない <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(F・F完結編:◎Z対デビルマン/トロスD7)(F完結編:Z対暗黒大将軍/ダンテ)(F完結編:◎グレートvsゲッター/ギルギルガン他)(F・F完結編:◎空中大激突/ピクドロン) 1997年 ★◎新機動戦記ガンダムW Endless Waltz F完結編で機体のみ登場、ゲスト扱いではあるものの初参戦 <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦Fシナリオ一覧(まとめ中) 【オプション情報】(→オプション情報大事典所収)スーパーロボット大戦F キャラクター事典01 スーパーロボット大戦F キャラクター事典02 スーパーロボット大戦F キャラクター事典03 スーパーロボット大戦F キャラクター事典04 スーパーロボット大戦F キャラクター事典05 スーパーロボット大戦F キャラクター事典06 スーパーロボット大戦F キャラクター事典07 スーパーロボット大戦F キャラクター事典08 スーパーロボット大戦F ロボット大図鑑01 スーパーロボット大戦F ロボット大図鑑02 スーパーロボット大戦F ロボット大図鑑03 スーパーロボット大戦F ロボット大図鑑04 スーパーロボット大戦F ロボット大図鑑05 スーパーロボット大戦F ロボット大図鑑06 スーパーロボット大戦F ロボット大図鑑07 スーパーロボット大戦F ロボット大図鑑08 <攻略記録・その他雑感> スーパーロボット大戦F 全敵殲滅攻略(→攻略情報(旧)所収)