約 3,398,307 件
https://w.atwiki.jp/rtyperpg/pages/25.html
名称 タイミング コスト 射程 対象 命中/判定 攻撃力 シャドウビット・アタック 移 なし 0~0 単体 ±0/ 2D6/波 備考) ポッドシュート 補 なし 0~3 単体 ±0/ 2D6+10/波 備考) サイビット・サイファ 主 精神:2 -10~10 エリア(選択) 自動命中 2D6/波 備考)装備している波動砲と同値のチャージを消費する。使用時、攻撃力に+(消費したチャージカウント×10)。封鎖を無視する デルタウェポン 主 なし -10~10 エリア(全体) 自動命中 2D6+100/波 備考)1シナリオに1回だけ使用可能。使用にはフォースが必要(同フィールド内に存在していればよい)。自機は対象外
https://w.atwiki.jp/iidxatariop/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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https://w.atwiki.jp/looxu/pages/16.html
更新日時:2009/02/28 11 22 46 (作成中) 次スレ なし なし 現行スレ 【富士通】LOOX U Lifebook U 45台目【UMPC】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1235713821/ 過去ログ 【富士通】LOOX U Lifebook U 44台目【UMPC】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1234134667/ 【富士通】LOOX U Lifebook U 42台目【UMPC】(実質43) http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1233054806/ 【富士通】LOOX U Lifebook U 41台目【UMPC】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1231430797/
https://w.atwiki.jp/guide/pages/2983.html
未作成ページへのリンクをカスタマイズ ウィキ内に未作成ページへのリンクがあった場合、リンクの表示をカスタマイズするかどうかを設定できます。 [リンクの後ろにマークをつける] リンクの後ろに任意のマークをつけることができます。デフォルトでは[?]になっています。 [リンクにclass名をつける] リンクに指定のclass名をつけることができます。CSSで見た目を調整したい場合は設定してください。 CSSはCSSカスタマイズで編集できます。 注記:設定を変更した後、ページを再編集することで有効となります。 管理画面で変更しただけでは反映されませんのでご注意ください。 また、ページ単位でキャッシュしますので、未作成だったページを作成してもリンクしたページの表記は、未作成のままになります。ご了承ください。 未作成ページとは ウィキに存在しないページのことです。削除されたページや名前を変更されたページなども含みます。 アットウィキモードを利用すると、簡単にページへのリンクを作成できますが、ページ名の変更や削除によってリンク切れを起こす場合があります。 未作成ページへのリンクをカスタマイズすることで、リンク先の有無がわかりやすくなるので、リンク切れの発生を防ぐ助けになります。 未作成ページへのリンクをカスタマイズ:しない 未作成ページへのリンクをカスタマイズ:する 設定手順 1.管理画面のメニューから[編集設定] → [編集オプション]をクリックする。 2.[未作成ページへのリンクをカスタマイズ]で設定する。 3.ページ下部の[設定を保存]をクリックする。 4.ページを再編集する。 注記:変更したいページの編集画面を開き、変更が反映されていることを確認してからページを保存してください。管理画面で変更しただけでは反映されませんのでご注意ください。
https://w.atwiki.jp/ktai-batt/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/prey/pages/30.html
無重力推進システム 無重力推進システム 開始方法 アルタクス推進システムの製造図面を見つける アルタクス推進システムを製造する 関連 開始方法 ストーリー/おぼろげな鏡の向こうを進め、宇宙に浮かぶDr.カルビーノの遺体を発見する。 アルタクス推進システムの製造図面を見つける ハードウェアラボの機械工場北西の角の二階(分子成形機のあたり)に落ちている図面を回収する。 アルタクス推進システムを製造する 近くにある分子成形機で製造する。 素材は近くに落ちている(持ち込む必要はない)。 関連 メインストーリー 勤務初日 脱出 眺めの良すぎるオフィス おぼろげな鏡の向こう ジャニュアリーと話す 回り道
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2212.html
ウォープリースト Warpriest パラディンは秩序にして善のもの全てを守る。しかしウォープリーストは信仰の生ける体現となる戦士である。ウォープリーストは様々な形を取る:通常パラディンを連想する、輝く鎧と厳格な佇まいを備えたもの、カルトの指導者として振る舞うもの、有害な魔法の効果を取り除くもの、信仰の武器を鍛えるもの、などである。 信仰の英雄(アーキタイプ) Champion of the Faith 信仰の英雄は神なる守護者の力を使い、信仰の敵を根絶する聖戦士である。 指定属性/Chosen Alignment:1レベルの時点で、信仰の英雄は悪、混沌、善、秩序の属性から1つを指定属性として選択しなければならない。選択した属性は信仰の英雄と神格が共に持つ属性でなければならない。中立属性で他の属性を持たない信仰の英雄(もしくはその神格がこの条件を満たす場合)は、指定属性として任意の1つを選択することができる。加えて信仰の英雄は、例え神格の領域の一覧に存在しない場合でも、祝福の1つを指定属性に相当するものとしなければならない。 指定属性と対立する属性は、信仰の英雄の対立属性となる。善と悪は互いに対立しており、秩序と混沌は互いに対立している。 清浄なる武器(超常)/Sacred Weapon:1レベルの時点で、信仰の英雄は通常通り清浄なる武器クラス特徴を得る。しかし、4レベルに成長しても、信仰の英雄は神の力で自分の武器を強化する能力を得ることもないし、その後武器を強化する能力が成長することもない。その代わり、4レベルの時点で、信仰の英雄が手にした清浄なる武器は、ダメージ減少を考慮する際に指定属性と見なされる。 12レベルの時点で、1日1回即行アクションとして、信仰の英雄は清浄なる武器1つに武器特殊能力を与えることができる。この武器特殊能力は指定属性に従って決定される(悪ならアンホーリィ、混沌ならアナーキック、善ならホーリィ、秩序ならアクシオマティック)。この効果は1分間持続する。16レベルと20レベルの時点で、信仰の英雄はこの能力を1日に追加で1回ずつ使用できるようになる。この能力は清浄なる武器を変更する。 属性看破(擬呪)/Detect Alignment:3レベルの時点で、信仰の英雄は対立属性を識別することができるようになる。移動アクションとして、信仰の英雄は60フィート以内に存在するアイテム1つもしくはクリーチャー1体に集中することで、対立属性を有しているかどうかを識別することができる。これはディテクト・イーヴル/ケイオス/グッド/ローを用いて3ラウンドの間調査したかのように、オーラの強さを識別することができる。信仰の英雄はこの能力を使用する際、対象としていない他の物体やクリーチャーの属性を識別することはない。この能力は3レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 一撃(超常)/Smite:4レベルの時点で、信仰の英雄は指定された敵に対してその力を収束させることができるようになる。即行アクションとして、信仰の英雄は視界内にいる目標1体を選択し、一撃を使用することができる。この目標が対立属性ならば、信仰の英雄は一撃の目標に対して行う全ての攻撃ロールに【魅力】ボーナス(もしあれば)を、全てのダメージ・ロールにウォープリースト・レベルを加える。一撃の目標が対立属性に関連した副種別を持つ来訪者であったならば、最初に成功した攻撃におけるダメージへのボーナスは、信仰の英雄が持つウォープリースト・レベル毎に2ポイントに増加する。目標にかかわらず、一撃による攻撃は目標が持つDRを自動的に無視する。 加えて、一撃が効果を及ぼしている限り、信仰の英雄は一撃の目標が行う攻撃に対して、ACに【魅力】修正値(もしあれば)に等しい反発ボーナスを得る。信仰の英雄の対立属性を持たないクリーチャーに対して一撃を使用したなら、一撃は効果を持たず無駄になってしまう(訳注:原文通り。上記ダメージ減少に関する記述と矛盾する)。 一撃の効果は目標が死亡するか、信仰の英雄が次に呪文を回復するまで持続する。信仰の英雄はこの能力を1日に1回使用できる。4レベルを超える4レベル毎に、この使用回数は1日に1回ずつ増加する(20レベルの時点で、最大の1日5回)。この能力を使用すると、熱狂能力を2回分消費する。この能力はエネルギー放出を置き換える。 カルト指導者(アーキタイプ) Cult Leader 熱狂、狂信、強迫観念のいずれかと見なされるカルト教団員は、自分達を神格を心から奉じていると考えている。こういった教団員の教主であるカルト指導者は他の何より熱狂的な存在だ。カルト指導者は、自分達の計略を満たすために、理性的な心を堕落した教育と攻撃に傾ける存在として知られている。 クラス技能:カルト指導者のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】。これらはウォープリーストのクラス技能を置き換える。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 武器と防具の習熟:カルト指導者は全ての単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピア、神格の好む武器に習熟している。彼らは軽装鎧とライト・シールドに習熟している。カルト指導者はウォープリーストが通常ボーナス特技として得る《武器熟練》を得ることはない。これはウォープリーストの武器と防具の習熟を置き換える。 隠行(変則)/Well-Hidden:カルト指導者は〈隠密〉と〈変装〉の技能判定に+2のボーナスを得る。この能力は熟練の武器を置き換える。 急所攻撃(変則)/Sneak Attack:3レベルの時点で、カルト指導者はローグのクラス特徴と同様の急所攻撃能力を得る。既に他のクラスから急所攻撃を得ている場合、急所攻撃で与える追加ダメージのダイスを決定する際、急所攻撃を与えるクラスのレベルを合計する。追加ダメージは3レベルの時点で1d6であり、以降3レベルごとに1d6ずつ増加する。この能力は3レベル、9レベル、15レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 エンスロール(擬呪)/Enthrall:4レベルの時点で、カルト指導者はエンスロールを発動できるようになる。この能力を使用すると、熱狂能力の使用回数を2回分消費する。この能力はエネルギー放出を置き換える。 影隠れ(超常)/Hide in Plain Sight:12レベルの時点で、カルト指導者は誰かに見られている状態であっても〈隠密〉技能を使用することができるようになる。薄明かりの範囲から10フィート以内にいるならば、カルト指導者は実際には身を隠す場所がない開けた場所であっても、視界から自分を隠すことができる。しかし、自分の影の中に隠れることはできない。この能力は12レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 解呪師(アーキタイプ) Disenchanter 多くのウォープリーストは肉体への脅威に注力するが、解呪師は精神と魂の危険に専心する。守護者の力を用いて、解呪師は魔法の力を抑える術を探す。 ボーナス特技(変則)/Bonus Feat:解呪師がボーナス特技を得る際、以下の一覧から選択しなければならない:《頑健無比》、《技能熟練:呪文学》、《呪文熟練:防御術》、《呪文相殺強化》、《神速の反応》、《鋼の意志》。6レベルの時点で、この一覧に以下の特技を追加する:《解呪の相乗効果》、《頑健無比強化》、《神速の反応強化》、《鋼の意志強化》。12レベルの時点で、この一覧に以下を追加する:《解呪化クリティカル》、《光線を弾く盾》、《呪文反射》、《破壊的な解呪》。これらの特技の前提条件を満たしている必要はない。この能力はボーナス特技を変更する。 阻害の秘伝(超常)/Mystic Interference:4レベルの時点で、解呪師は純粋な防御術の魔力を炸裂させ、自分と30フィート以内の仲間全てに防護を与えることができるようになる。影響を受けたクリーチャーは、呪文及び擬似呪文能力のセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。この効果は解呪師のウォープリースト・レベルに等しいラウンドだけ持続する。このボーナスは、解呪師が善属性であるかキュア呪文を任意発動する場合は清浄ボーナス、悪属性であるかインフリクト呪文を任意発動する場合は不浄ボーナスとなる。この能力を使用するには、熱狂能力を2回分消費する必要がある。8レベルの時点と以降4レベルごとに、阻害の秘宝で与えるボーナスは1ずつ増加する(20レベルの時点で、最大の+5となる)。この能力はエネルギー放出を置き換える。 強化消去(超常)/Banish Enchantment:6レベルの時点で、解呪師はその阻害の秘伝を集中させる方法を学ぶ。解呪師は標準アクションとして熱狂能力を2回分消費することで、30フィート以内にいるクリーチャー1体を目標として、目標型ディスペル・マジックを使用することができるようになる。この能力は6レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 神聖司令官(アーキタイプ) Divine Commander ウォープリーストの中には、軍隊を率い敵軍と相対するために召集されるものもいる。こういった神聖司令官は戦争のために生き、栄光のために戦う。その心臓は鬨の声で早まり、彼らは聖印を手に前へと突撃する。このような軍隊長は神の計画を進めるために軍を率い、熱狂的な信者にその目的のため喜んで命を捧げさせる。(神聖司令官の能力には、大規模戦闘ルールに言及し、効果を及ぼすものがいくつかある。) 乗騎(変則)/Mount:神聖司令官は、自分を戦場へと運ぶ、忠実で信頼できる馬の奉仕を受けることができる。この乗騎はドルイドの動物の相棒として機能する。神聖司令官のレベルを有効ドルイド・レベルとして扱う。このクリーチャーは神聖司令官が騎乗できるもので、かつ乗騎として適したものでなければならない。中型の神聖司令官はキャメルもしくはホースを選択することができる。小型の神聖司令官はウルフもしくはポニーを選択することができ、4レベルの時点でドッグもしくはボアも選択できるようになる(GMは適切な乗騎として他の動物を提案しても良い)。 神聖司令官はこの乗騎に乗っている間、〈騎乗〉判定に防具による判定ペナルティを受けない。乗騎は常に戦闘訓練を受けているものと見なされ、ボーナス特技として《鎧習熟:軽装》を得る。神聖司令官の乗騎は呪文共有特殊能力を得ない。乗騎が死亡した場合、神聖司令官は1週間の喪に服した後、別の乗騎を見つけ従えることができる。新しい乗騎は神聖司令官が新しいレベルを得るまで、リンク、身かわし、忠誠、身かわし強化の特殊能力を得られない。この能力は祝福と置き換える。 戦場に立つ戦術家(変則)/Battle Tactician:3レベルの時点で、神聖司令官はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。前提条件は満たさなければならない。標準アクションとして、神聖司令官は自分の声を聞き、姿を見ることができる30フィート以内の仲間全てに、この特技を与えることができる。仲間は4ラウンドの間このボーナス特技を使用することができる。この持続時間は、神聖司令官の3レベルを超える2レベルごとに1ラウンドずつ増加する。仲間はこのボーナス特技の前提条件を満たす必要はない。神聖司令官は3レベルの時点で、この能力を1日に1回使用することができる。9レベルと15レベルの時点で、この能力を1日に追加で1回ずつ使用することができる。この能力は3レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。 祝福の乗騎(超常)/Blessed Mount:6レベルの時点で、神聖司令官の乗騎は神格によって祝福されたクリーチャーとなる。神聖司令官の乗騎はエントロピック、セレスチャル、フィーンディッシュ、レゾルートの中から、ウォープリーストの神格の属性に適切なテンプレートを得る(混沌ならエントロピック、善ならセレスチャル、悪ならフィーンディッシュ、秩序ならレゾルート)。神格が複数の属性に適合する場合、神聖司令官は2つの内いずれかのテンプレートを乗騎に適用する。一度どのテンプレートを適用するかを選択したなら、以後変更することはできない。 神聖司令官の神格が中立で他の属性を持たない場合、乗騎は神聖司令官のレベル+5に等しい呪文抵抗と、神聖司令官が選択した2種類のエネルギー/ダメージに対する抵抗10を得る。 神聖司令官の乗騎が死亡し、神聖司令官が別の乗騎を見つけた場合、新しい乗騎は神聖司令官が次にレベルを上昇させた時点で祝福の乗騎となる。この能力は6レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。 戦場に立つ上級戦術家(変則)/Greater Battle Tactician:12レベルの時点で、神聖司令官はボーナス特技としてチームワーク特技を追加で1つ得る。前提条件は満たしていなければならない。神聖司令官は戦場に立つ司令官能力を使用して、仲間にこの特技を与えることができる。加えて、神聖司令官は戦場に立つ司令官能力を即行アクションで使用できるようになる。この能力は12レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。 軍隊祝福(超常)/Bless Army:15レベルの時点で、神聖司令官は聖印を高く掲げることで、率いる軍勢に祝福を与えることができるようになる。神聖司令官の軍隊は、軍隊の攻勢修正値(OM)および防御値(DV)に+1のボーナスを得る。神聖司令官が善属性であるかキュア呪文を任意発動する場合は清浄ボーナス、悪属性であるかインフリクト呪文を任意発動する場合は不浄ボーナスとなる。この能力を使用する際、神聖司令官は熱狂能力を2回分消費しなければならない。このボーナスは1戦闘の間持続し、戦闘の戦術フェイズの間に使用されなければならない。大規模戦闘が差し迫っていない状況で使用された場合、熱狂はボーナスを与えることなく失われる。この能力は15レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 鍛冶神官(アーキタイプ) Forgepriest 最高の技を持つ武具製造者である鍛冶神官は、神格からインスピレーションを受け、神の軍勢の装備に見合う、自分ができる最高の武具を作り出す。 祝福/Blessings:鍛冶神官は祝福を1つだけ選択する。この能力は祝福クラス特徴を変更する。 鍛冶呪文/Smith s Spells:鍛冶神官は以下の呪文を呪文リストに加える:1レベル―シールド、ジュリーリグ;2レベル―シャター、ヒート・メタル;3レベル―ヴァーサトル・ウェポン、キーン・エッジ、クウェンチ;4レベル―リース・オヴ・ブレーズ;5レベル―ファブリケイト、メジャー・クリエイション;6レベル―メイジズ・ソード。 鍛治体得(変則)/Forge Mastery:2レベルの時点で、鍛冶神官は金属製のアイテムや武器防具を作成する際、全ての〈製作〉判定に、自分のレベルの半分に等しいボーナスを得る。(この利益は、上述の祝福の変更版から得られる。) ボーナス特技/Bonus Feat:ボーナス特技を得る際、鍛冶神官は戦闘特技に加え、アイテム作成特技を選択することができる。これはボーナス特技を変更する。 《魔法の武器防具作成》/Craft Magic Arms and Armor 3レベルの時点で、鍛冶神官は《魔法の武器防具作成》をボーナス特技として得る。この能力は3レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 制作者の絆(超常)/Creator s Bond:4レベルの時点で、自分が作成したアイテムを用いて清浄なる武器能力を使用する際、鍛冶神官は熱狂能力の使用回数を2回分消費することで、このボーナスを1だけ増加することができる。鍛冶神官が清浄なる鎧能力を得ると、この能力を清浄なる鎧と同時に使用することもできるようになる。この能力はエネルギー放出と置き換える。 鍛治場の熱(超常)/Heat of the Forge:6レベルの時点で、鍛冶神官は[火]に対する抵抗5を得る。13レベルの時点で、この抵抗は10に増加する。この能力は6レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 聖拳(アーキタイプ) Sacred Fist 多くのウォープリーストとは異なり、聖拳は鎧と盾を捨て、拳と神が与える護りを頼りとする。 クラス技能:聖拳のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈治療〉【判】、〈登攀〉【筋】。この技能はウォープリーストのクラス技能を置き換える。 武器と防具の習熟:聖拳はクオータースタッフ、カマ、クラブ、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ヌンチャク、ダガー、ハンドアックス、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウに習熟している。聖拳はいかなる鎧にも盾にも習熟していない。鎧を身につけたり盾を使用したり、中荷重や重荷重の荷物を運搬したりすると、聖拳はACボーナスと連打を失う。これはウォープリーストの武器と防具の習熟を置き換える。(更新) ACボーナス(超常)/AC Bonus:防具を身につけず、重いものを持たないのであれば、神格は聖拳を守護する。聖拳は自分の【判断力】修正値(最低0)をACとCMDに加える。加えて、4レベルの時点で、聖拳はACとCMDに+1の回避ボーナスを得る。以降4レベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する(20レベルの時点で、最大の+5)。 これらのACに対するボーナスは、接触攻撃にも効果があり、聖拳が立ちすくみ状態であっても機能する。動けない状態や無防備状態となる、鎧を身につける、盾を手にする、中荷重もしくは重荷重となる、のいずれかの条件を満たすと、これらのボーナスは失われる。これは同名のモンク能力として扱う。この効果を決定する際、聖拳のウォープリースト・レベルをモンク・レベルと累積させる。(更新) 連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの時点で、聖拳は全力攻撃アクションとして、連打攻撃を行えるようになる。この能力は同名のモンクの能力と同様に機能する。ただし、聖拳がウォープリースト・レベルから得られる攻撃ボーナスの代わりに、ウォープリースト・レベルを用いることはない。この能力は清浄なる武器を置き換える。(更新) 素手打撃/Unarmed Strike:1レベルの時点で、聖拳はボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。素手打撃のダメージを決定する際、聖拳はモンク・レベルとしてウォープリースト・レベルを用いることができる。この能力は熟練の武器を置き換える。 祝福されし頑健(超常)/Blessed Fortitude:3レベルの時点で、聖拳は神の助けにより魔法的で異常な攻撃でさえ退けることができるようになる。セーヴに成功すれば効果を減少させる攻撃に対する頑健セーヴィング・スローに成功したなら、聖拳は完全にその効果を無効化することができる。聖拳が無防備状態の場合は、祝福され此岸兼能力の利益を得られない。この能力は3レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 ボーナス・スタイル特技/Bonus Style Feat:6レベルの時点で、聖拳はボーナス特技としてスタイル特技を1つ得る。聖拳はこのスタイル特技の前提条件を満たしていなければならない。この特技の前提条件を考慮する際、モンク・レベルとしてウォープリースト・レベルを用いる。12レベルと18レベルの時点で、聖拳は別のスタイル特技1つ、もしくは前提条件としてスタイル特技を必要とする特技1つを得る。この能力は6レベル、12レベル、18レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。 気蓄積(超常)/Ki Pool:7レベルの時点で、聖拳は気蓄積を得る。これはモンクのクラス特徴と同様に機能する。気蓄積の値と素手打撃に与えるボーナスを決定する際、モンク・レベルとして聖拳のレベル-3を用いる。加えて、聖拳は即行アクションとして気蓄積から1ポイントを消費することで、1分の間ACに+1の洞察ボーナスを得ることができる。(これは、通常の気蓄積で得られるACへの回避ボーナスとは別に得られる)。この洞察ボーナスは7レベルを超える3レベルごとに1ずつ増加する(19レベルの時点で、最大の+5)。この能力は清浄なる鎧を置き換える。 奇跡の頑健(超常)/Miraculous Fortitude:9レベルの時点で、聖拳の祝福されし頑健能力は強化される。聖拳は依然として、頑健セーヴに成功すれば一切のダメージも不利益を被ることもない。しかしダメージ(能力値ダメージや能力値吸収を含む)を与える呪文や効果に対する頑健セーヴィング・スローに失敗した場合、そのダメージの半分しか受けない。聖拳が無防備状態の場合、奇跡の頑健の利益を得ることはない。この能力は9レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
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* Description 原文 Low Quality Renderer 多くのパラメータを無効にし、総合的に映像の品質を落とす。これを有効にするとフレームレートが改善されるかもしれない 原文 Quality Presets プリセット Terrain Distance 遠くの地形をどのくらいの距離まで描画するかの調整 原文 Ground Cluster Density 地面の木の葉の密度の調整 原文 Object Distance オブジェクトを描画する距離の調整 原文 Ground Clutter Radius 地面の木の葉を描画する半径を調整 原文 Object Detail オブジェクトを詳細に描画する距離の調整 原文 Shader Complexity オブジェクトで使用されるシェーダー品質の調整 原文 Anisotropic Filttering 異方性フィルタリングの調整 原文 Lighting Quality 反射的なハイライトと柔らかい影の品質の調整※ これはフレームレートに重大な影響を与えるダンジョンなど暗い場合は最低4にするように 原文 Shadow Map Resolution 影の品質の調整※これはフレームレートに重大な影響を与える 原文 Particle Quality 視覚エフェクトのパーティクル量の調整 原文 Texture Quality オブジェクトのシェーダー品質の調整 原文 Spell Detail 呪文のエフェクトの調整 原文 Trilinear Filtering トライリニアフィルタリング。高い品質から低い品質のテクスチャの間をスムーズにする 原文 Fullscreen FX 花、ぼやけ、ひずみを描画する 原文 Projected Textures 地面テクスチャの効果を有効にする 原文 Enable Detail Objects 岩や木の葉などの描画を追加する 原文 Antialiasing アンチエイリアス。エッジを滑らかにする品質を調整する 原文 Shadows 影の投影方法を切り替える 原文 Mulutipass Terrain 高品質な地形描画を有効にする 原文
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ノイエ・ジール ガンダムMk-Ⅱ[黒] ガンダムMk-Ⅱ[白] Gディフェンサー スーパーガンダム Zガンダム ウェイブライダー ZⅡ ZⅡ(MA) 百式 百式改 フルアーマー百式改 リック・ディアス[赤] リック・ディアス[黒] メタス メタス(MA) アーガマ マラサイ メッサーラ メッサーラ(MA) アッシマー アッシマー(MA) ノイエ・ジール 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 全長76.6m 重量198.2t 一年戦争後、アクシズに拠をかまえたジオン軍残党が開発した宇宙用の大型試作モビルアーマー。星の屑作戦の成就のため、協力態勢にあったデラーズ・フリートへ譲渡された。全身に装備された大型ビーム兵器による絶大な攻撃力と高機動を誇り、さらにIフィールド発生装置を備える。また有線式のオールレンジ攻撃も可能である。 ガンダムMk-Ⅱ 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量33.4t 備考:黒(ティターンズ用) ティターンズが開発したRX-78ガンダムの後継機。本来はコロニー内戦闘用に開発された機体だが、汎用性は非常に高い。ジム・クゥエルから始まったティターンズカラー(黒と濃紺)で塗装されている。ティターンズのシンボルとなるべく開発された機体であるが、開発者であるフランクリン=ビダンは単なる経過点に位置する機体としか思っていなかったようだ。3機が造られたが、その全てがエゥーゴの手に渡る。 ガンダムMk-Ⅱ 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量33.4t 備考:白(エゥーゴ用) ティターンズの開発した汎用モビルスーツ。一年戦争で活躍したRX-78ガンダムを再設計した機体で、地球系の技術者を中心に開発された。装甲材等の問題もあり、試作機3機が完成しただけにとどまるが、モビルスーツの装甲と内部構造を分離するムーバブルフレームは後のモビルスーツ開発(特に量産性)に大きな影響を与えた。 グリプス2でのテスト中、エゥーゴのクワトロ=バジーナやMPの尋問を受けていたカミーユ=ビダンによって奪取され、アーガマ内で塗装変更を受ける。その後、カミーユがパイロットとして乗り込み、ジャブロー攻略戦等で多大な戦果を上げることとなる。後にカミーユの発案で大気圏突入用のフライング・アーマーが開発され、地上での高機動戦を可能にした(使用したのはジャブロー戦だけだったが・・・)。カミーユがZガンダムに乗り換えた後にはエマが搭乗し、「機動戦士ガンダムZZ」では主にエル=ビアンノが搭乗した。 Gディフェンサー 機動戦士Zガンダム 全長39.5m 重量24.7t ガンダムMk-Ⅱの追加装備を兼ねた宇宙戦闘機。単体でもモビルスーツに匹敵する戦闘力を持った戦闘機として運用可能であり、ガンダムMk-Ⅱと合体することで、その耐久性・航続距離・火力を向上させる。 なお、合体時にはGディフェンサー自体のコクピットは脱出装置を兼ねた小型機に分離する。 スーパーガンダム 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量--- ガンダムMk-ⅡとGディフェンサーが合体した状態。ガンダムMk-Ⅱの弱点であった装甲の脆弱さを補い、火力の強化としてGディフェンサーの主砲であるロングライフルを使用する。Gディフェンサー形態のままMk-Ⅱと合体することも可能であり、その形態はGフライヤーと呼ばれる(ゲームには登場せず)。なお、スーパーガンダム形態時にGディフェンサーのコアファイターは分離されるため、ゲームとは違って本当は一人乗りである。 Zガンダム 機動戦士Zガンダム 全長19.8m 重量28.7t エゥーゴがアナハイム・エレクトロニクス社に開発させた試作型可変モビルスーツ。 アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクトZ計画の大きな経過点となった機体であり、試作過程では百式やメタス等の派生機を、後継機としてZプラス、ZZガンダム、リ・ガズィなどを生み出した名機。ガンダムMk-Ⅱで得られたムーバブルフレーム技術にリック・ディアスの装甲材とカミーユの提案したアイディア(Mk-Ⅱのフライング・アーマーなど)を盛り込んで完成した。 ウェイブライダー形態に変形することでバリュートシステム等のオプション無しで大気圏突入が出来るようになり、大気圏内での飛行も可能。またモビルスーツ形態でも高い機動性と運動性を持ち高出力のジェネレーターによってハイパーメガランチャー等の強力な武装も使用可能である。 後にバイオセンサーが導入され、機体の追従性も大幅に向上する。 「機動戦士ガンダムZZ」の序盤でジュドーが搭乗し、ZZガンダム登場後も機動性を要する局面ではこの機体を使用していた。 ウェイブライダー 機動戦士Zガンダム 全長24.3m 重量28.7t Zガンダムの高速移動形態。 変形することでバーニアの向きを後方に集中させ絶大な機動性を得ている。この高い推力によって大気圏内でも飛行が可能である。 また、この形態に変形する最大のメリットはバリュートシステム等のオプション装備無しで大気圏突入が可能となることである。この機能によってZガンダムは戦略的にも重要な位置を占めることになる。なお、フライングアーマーを別のものに換装した「ウェイブシューター」というバリエーションも存在するらしい。 ZⅡ 機動戦士Zガンダム 全長18.3m 重量31.1t Zガンダムを発展させたモビルスーツでゼッツーと読む。変形機構を単純にして生産性を高め、同時に操縦性を向上させているが、大気圏突入能力は失われている。なお、変形機構はメタスが参考にされたようである。実際にはZZガンダムの開発が優先されたため、ZⅡの開発プランは廃案となる。そのため、以後のZ系モビルスーツ(Zプラス、リ・ガズィ)でZⅡのコンセプトは受け継がれなかった。 ZⅡ(MA) 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量31.1t ZⅡのモビルアーマー形態。 大気圏突入能力はなく宇宙用の戦闘機として運用される。 百式 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量31.5t アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、エゥーゴが運用する試作型モビルスーツ。開発者はM・ナガノ博士。アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクト・Z計画の一環で可変モビルスーツとして開発されたが、構造的欠陥が発見されて変形機構はオミットされる。しかし、機体性能は高く、実戦に充分使用しうると判断されてアーガマに配備された。最大の特徴は金色の装甲でありこれには対ビームコーティング能力もあったらしい。さらに名前の「百」には「百年保つモビルスーツ」という意味合いも込められている。 オプション兵装のメガバズーカランチャーを単独で稼動させる高出力のジェネレーター、背面のフレキシブルバインダーによる高機動性、そしてクワトロの操縦技術により、ジャブロー攻略戦を始めとして多大な戦果を上げる。 ハマーンとの最終決戦で大破するが、「機動戦士ガンダムZZ」では2号機がアーガマに配備され主にビーチャがパイロットを務めた。 百式改 機動戦士Zガンダム 全長19.2m 重量39.2t 百式を改良したモビルスーツ。ネモやGM系の機体ではティターンズのモビルスーツに対抗できなくなったエゥーゴがアナハイム・エレクトロニクスに開発させたものだと思われるが、クワトロが登場したという記録はない。背面のフレキシブルバインダーの代わりに高機動デバイスを装備し、さらに機動性が向上している。また、武器の積載量も多くなっている。 百式系のモビルスーツはこのほかに百式改量産型、陸戦型百式改、フルアーマー百式改が存在する。 フルアーマー百式改 機動戦士Zガンダム 全長19.2m 重量39.2t 百式改の武装強化プランの1つ。ビーム兵器、実弾兵器両方を本体に装備させて火力の向上を図ると同時に胸部のリフレクターパネルによって防御力も強化されている。実際には大型可変モビルスーツが全盛となり、量産されることはなかった。 リック・ディアス 機動戦士Zガンダム 全長18.7m 重量32.2t 備考:赤(クワトロカラー) アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、エゥーゴが使用した汎用モビルスーツ。ガンダリウム合金製の装甲を持ち、ジオン系の技術を応用して製作された。そのため、形状はドムに近いものとなっている。開発名称はガンマガンダムであったが、クワトロの提案によって中世の航海士バーソロミュー=ディアスから名前を取られた。赤い機体はクワトロ機のみであったが、クワトロが百式の乗り換えてからは全機がこのカラーリングに統一された。 リック・ディアス 機動戦士Zガンダム 全長18.7m 重量32.2t 備考:黒(一般兵カラー) リック・ディアスの色違いバージョン。 こちらが標準の機体色であったが、クワトロが百式の乗り換えてからは赤を基調としたクワトロ機カラーの流行によって姿を消した。色を塗り分けるのが面倒だったのだろうか…。 メタス 機動戦士Zガンダム 全長18.1m 重量27.8t アナハイム・エレクトロニクス社製の試作型可変モビルスーツ。アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクト・Z計画の一環で試作された。 機動性と運動性は問題がなかったが、機体構造が脆弱であり、モビルスーツとしての性能も中途半端であったため実戦配備はアーガマへの1機のみにとどまる。パイプ状の腹部と固定武装のアームビームガンが特徴。「機動戦士ガンダムZZ」序盤にも引き続き登場したが、ファの離脱と共に戦場から姿を消したようである。 メタス(MA) 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量27.8t アナハイム・エレクトロニクス社製の試作型可変モビルスーツのモビルアーマー形態。変形機構のテストとして試作されたようである。完成後はアーガマに配備され、高機動の宇宙戦闘機として運用される。 アーガマ 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量--- 反地球連邦組織・エゥーゴが主戦力として開発した宇宙巡洋艦。一年戦争時の地球連邦軍のホワイトベースをモデルとしており、当初はホワイトベースⅡと命名されるはずであったが、エゥーゴの大スポンサーであるアナハイム・エレクトロニクス社会長・メラニー=ヒュー=カーバインによってアーガマと名付けられた。初代艦長はヘンケン=ベッケナー、後に元ホワイトベース艦長であったブライト=ノアが2代目艦長を務める[←「。」なし] 独特の形状である回転式居住ブロックが特徴で、後にコロニーをも一撃で破壊できるハイパーメガ粒子砲が装備された。 「機動戦士ガンダムZZ」で大気圏に降下した後エゥーゴの地上支援組織であるカラバに委託された。 マラサイ 機動戦士Zガンダム 全長17.5m 重量33.1t アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、ティターンズが使用する量産型モビルスーツ。ジェネレーター出力の向上により、これまでの主力機種であるハイザックでは不可能あった2つ以上のビーム兵器の同時使用も可能となった。 メッサーラ 機動戦士Zガンダム 全長28.0m 重量37.3t シロッコが開発した可変モビルアーマーのモビルスーツ形態。ビームサーベル等が使用可能となり白兵戦に対応している。原作では初めて登場した可変型の機体であり、その変形を見てカミーユやエマが驚いていた。 メッサーラ(MA) 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量37.3t シロッコが開発した可変モビルアーマー。 木星船団のジュピトリス内で開発され、木星の重力に引き込まれないために大推力のスラスターを装備し圧倒的な機動性を誇る。また、内蔵火器も多数装備し、高い火力を持つ。 アッシマー 機動戦士Zガンダム 全長19.3m 重量41.1t 地球連邦軍が開発した可変モビルアーマーのモビルスーツ形態。円盤状のリフティングボディ形態に変形して大気圏内の飛行が可能となる。 「機動戦士Zガンダム」作中ではブラン=ブルタークがこの機体に搭乗し、地上に降りたカミーユのガンダムMk-Ⅱを苦しめ、ロベルトのリック・ディアスを撃墜する。後に量産化され、ダカール周辺に配備されていた。 アッシマー(MA) 機動戦士Zガンダム 全長18.4m 重量41.1t 地球連邦軍が開発した可変モビルアーマー。 全身を覆う装甲は厚く、高い防御力を誇るが、モビルスーツに変形する際に胸部装甲が閉じる瞬間が無防備になるという弱点を持つ。 オプション情報大事典に戻る
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アクション 君のキャラクターを彩るアクション特技の一覧だ ! コストの値と同じ習得点を消費して習得できるぞ。 また、追加で習得点を支払いってオプションを合わせて習得することで、そのアクションの性質を変化させることができる。 逆にデメリットオプションであればコストがマイナスなので、その分少ないコストで習得可能だぞ ! ただし、オプションはグループに分かれていて、同一グループの複数のオプションを同時に習得することはできない。 また、基本アクションの【格闘】と【移動】はどのキャラクターでもはじめから必ず習得しているぞ。 基本アクション 【格闘】 1D6+STR点の物理ダメージを与える。 コスト 0 行動力 5 射程 1 命中タイプ DEX-AGI オプション - - 説明 拳や脚、頭などで対象を打ち据える原始的でありふれた攻撃手段。どんなPCでも持っている基本アクション。 ──特別な力がなくとも、ひとを傷つけるには十分だ。 【移動】 AGIの数だけマスを移動できる。 コスト 0 行動力 3 射程 AGI 命中タイプ - オプション - - 説明 自分の足で大地を蹴って進むありふれた移動手段。どんなPCでも持っている基本アクション。 ──徒歩で来た。 特技アクション 【射出】 2D6+DEX点の物理ダメージを与える。 コスト 4 行動力 5 射程 3 命中タイプ DEX-AGI オプション A +射程 射程を+1。 コスト +2 -射程 射程を-1。 コスト -1 接射 射程を-2。 コスト -2 オプション B +精度 命中判定+3。 コスト+2 +威力 与えるダメージが+1D6。 コスト+2 説明 何かを生成、または排出してそれを射出する攻撃。 ──。 【放射】 1D6+INT点の属性ダメージを与える。 コスト 4 行動力 5 射程 3 命中タイプ INT-AGI オプション A +射程 射程を+1。 コスト +2 -射程 射程を-1。 コスト -1 接射 射程を-2。 コスト -2 オプション B +精度 命中判定+3。 コスト+2 +威力 与えるダメージが+1D6。 コスト+2 説明 炎や光線、風圧などのエネルギーを放ってぶつける攻撃。 ──。 【爆発】 対象のマスを中心として半径1.5m以内の合計9マスに存在するすべてに1D6+INT点の属性ダメージを与える。 コスト 6 行動力 7 射程 1 命中タイプ INT-AGI オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1 。 コスト -2 大爆発 効果範囲を半径2m以内の合計13マスに拡張する。 コスト +3 小爆発 効果範囲を半径1m以内の合計5マスに縮小する。 コスト+2 オプション B 爆心 自分の使う【爆発】ではダメージを受けなくなる。 コスト+2 制御 行動力を追加で2消費するごとに1体、範囲内の対象を対象から外す。 コスト+4 爆砕 与えるダメージを+1D6。 コスト+2 説明 広範囲を薙ぎ払うエネルギー攻撃。 ──。 【跳躍】 AGI+3の距離を移動する。 コスト 4 行動力 3 射程 AGI+3 命中タイプ なし オプション A ぶっとび 移動距離と射程がAGI×2になる。消費行動力+2 コスト +2 小刻み 移動距離と射程がAGIの半分(端数切り上げ)になる。消費行動力-1 コスト +2 オプション B 脱兎 このラウンド中、次に受ける、命中タイプが「XXX-AGI」のアクションは難易度がAGIの半分(端数切り上げ)上昇する。 コスト+3 助走 このラウンド中、次に行う【格闘】で与えるダメージがこのアクションで移動した距離だけ上昇する。 コスト+3 説明 脚力や何かの反動で素早く移動する。 ──。 【捕縛】 命中判定に-2。対象を次のイニシアチブチェックまで拘束状態にする。拘束状態のキャラクターは移動ができず、AGIが-2。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ DEX-AGI オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 腕縛り このアクションによる拘束状態はDEXも-2するようになる。 コスト+4 結界 命中判定に失敗した場合、同じ対象への次の命中判定に+2。 コスト+3 粘着 拘束状態が2回目のイニシアチブチェックまで持続する。ただし、拘束状態中に再び拘束状態にしても効果時間は更新されない。 コスト+3 説明 対象を拘束し、行動を阻害する。 ──。 【催眠】 命中判定に-2。対象を2回目のイニシアチブチェックまで幻惑状態にする。幻惑状態のキャラクターはINT、DEX、WILが-2される。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ INT-WIL オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 脱力 このアクションによる幻惑状態はSTRも-2するようになる。 コスト+4 誘惑 異性が対象の場合、命中判定+4。 コスト+3 昏倒 既に幻惑状態の対象にこの【催眠】が成功した場合、対象への次の命中判定は自動的に成功する。 コスト+3 説明 ガスや暗示などで対象の集中力を削ぐ。 ──。 【侵蝕】 命中判定に-2。対象を病魔状態にする。病魔状態のキャラクターはイニシアチブチェックの度に付与者のINT分ダメージを受ける。 コスト 4 行動力 5 射程 2 命中タイプ INT-CON オプション A +射程 射程を+1。 コスト +3 -射程 射程を-1。 コスト -2 オプション B 猛毒 病魔状態の与えるダメージがINTの半分(端数切り上げ)になる。イニシアチブチェックの度、病魔状態がダメージを与える回数が増えていく。(2回目のイニシアチブチェックでは2回、3回目では3回ダメージを与える) コスト+4 衰弱 病魔状態がダメージを与える度、対象のAGI-1。(最大-3まで累積) コスト+3 腐朽 病魔状態がダメージを与える度、対象のCON-1。(最大-3まで累積) コスト+3 説明 毒や呪いなどで対象の体力を削り続ける。 ──。 【治療】 1D6+WILだけ対象のHPを回復する。 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 対象の病魔状態を解除する。 コスト+3 説明 対象の傷を癒やす。 ──。 【創造】 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 コスト+3 説明 障害物を作り出す。 ──。 【召喚】 1D6+WILだけ対象のHPを回復する。 コスト 6 行動力 5 射程 1 命中タイプ - オプション A 再生 射程が0になり、自身以外には使えなくなる。 コスト -2 献身 任意の行動力と同値のHPを消費することで、同じだけ回復量を上乗せできる。 コスト +2 オプション B 対症 対象の病魔状態を解除する。 コスト+3 説明 何かを喚び出して操る。 ──。