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オウガバトル64 Person of Lordly Caliber 【おうがばとる ろくじゅうよん ぱーそん おぶ ろーどりぃ きゃりばー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 320MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 クエストデュアル 発売日 1999年7月14日 価格 7,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 2個+中断セーブ1個 レーティング CERO B(12才以上対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年1月26日/1,000Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2017年7月5日/1,028円(税8%込) 判定 なし ポイント 初の松野泰己非関与のオウガバトル『伝説』よりハードルは低めレギオンの存在意義コアなファンからは矛盾点を指摘されることも オウガバトルサーガ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『オウガバトルサーガ』シリーズ3作目。 2作目の『タクティクスオウガ』(以下TO)で大きくゲームシステムが変更されたオウガシリーズであるが、今作では1作目の『伝説のオウガバトル』同様のリアルタイムストラテジー(広いマップ上で細かく指示を出すタイプの戦略シミュレーション形式)となっており、ほとんどのシステムが『伝説』のものをベースにし、発展させたものとなっている。 本作はサーガ内では第6章に位置し、『TO』とほぼ同時期に展開された物語である。『伝説』(1作目)の登場人物の一部がゲストとして登場するが、『TO』(2作目)に登場するキャラはこちらでは登場しない。 本作発売当時、生みの親である松野泰己氏は既に旧スクウェアに移籍しているため、前作とは違うスタッフによって製作されている。本作はシリーズ初の松野氏非関与のオウガである。 ただしプロットは松野氏が当時考案していたものが使用されている。 また、松野氏の携わった作品ではおなじみの口調(「っ」や「ん」のところだけカタカナで「ッ」や「ン」)と表記されるなど、彼の作品において特徴的だったセリフや言い回しはしっかりと登場する。 当初は『オウガバトル3』というタイトルだったが、発売元が任天堂に変更になった事に伴い変更された。 特徴 キャラクター5人で1つの「ユニット」を作成し(Lサイズキャラは1体で2人分扱い)、5vs5で戦闘を行うシステムは『伝説』と一緒である。 ユニットの陣形が3x2のマスから3x3のマスになり、戦略の幅が広がった。『伝説』での前衛・後衛に加え、新たに「中衛」の概念が追加されている。 一方で、『伝説』のようにマス目の中間にキャラを配置することは出来なくなった。 ユニットの向きが戦闘時の配置に反映されるようになった。側面を突かれるとその側に配置されたキャラが前衛となり、後方から接触されると前衛と後衛が逆転した状態で戦うことになる。 前衛の背後にいる後衛には近接攻撃が届かないのは『伝説』と一緒。各メンバーの配置も重要な要素となっている。 各キャラは前中後衛で攻撃の内容が変わり、前衛向きや後衛向きの区別がよりハッキリと付けられている。 装備とクラスチェンジ 『伝説』や『TO』では基本的にレベルとパラメータを満たせばクラスチェンジ可能だったが、本作では更に、クラスに対応する装備一式(最大4箇所分。以下「基本装備」)が必要となる。基本装備は、キャラクターがそのクラスに就く際に固定装備となり、別クラスに就くまで外すことが出来ない。 一部の基本装備は入手数が限られており、必然的にそのクラスに就けるキャラクター数も限定される。 聖剣・魔剣などの強力な装備は、本作では「追加装備」として重ねて装備する形になる。 ちなみに武具が装備できないキャラ(ドラゴンや魔獣など)は基本装備も無く、条件を満たせば自動的にクラスチェンジする。また本作でも『TO』と条件は違うが、死亡した人間キャラクターが転生して別クラスになる事がある。 初期クラス・ソルジャーの追加 ステージクリア時に加入してくる志願者達で、基本クラスになる前の訓練兵である。上限は200人。 ユニットに配置する際は3人1組で1キャラクターとして扱われ、体力が1/3減るごとに一人ずつ減っていく。回復魔法をかけても減った人数分の体力は回復せず、攻撃力も落ちる。3人に戻したい場合は本拠地に戻って補給する必要がある。 能力の低い訓練兵だが、ある程度戦闘に出すとファイター(男性)かアマゾネス(女性)にクラスチェンジする。どちらになるかはチームのリーダーの性別によって決まる。ちなみに逆の性別に出来るアイテムも有る。 一組の中でクラスチェンジできるのは一人だけ。クラスチェンジ後のキャラクターはチェンジ前と同じ位置に配置され、それ以外の残っていたソルジャーは(多分)ソルジャーストックに戻される。 レギオンシステム 公式ページの『ローザの用語解説』でも「戦術上の醍醐味」と紹介されている、本作の新機軸のひとつ。最大5ユニットを一群として陣形を組み、リーダーユニットの下で連携して移動するシステム。 レギオンコア(リーダーユニットのリーダー)になれる者は限定されており、特殊クラスの『センチュリオン』か、もしくは一部の固有キャラのみ。 またリーダーユニットには、レギオンの加入チーム数と同数のソルジャー(通称メッセンジャー:伝令)を入れる必要がある。ソルジャーがいなくなるとその分だけ加入ユニットがレギオンから外れてしまう。 一度に複数のチームを動かせるため、移動や指示が楽にできるといったメリットがある。また加入ユニットの戦闘時に支援攻撃が付くこともある。 アライメント(ALI)関係の変更 各キャラクターのALIはL(ロウ) / N(ニュートラル) / C(カオス)の区分けに変更され、天秤の傾きでどちらに傾いているかを表すようになった。 拠点の解放に関しても変化。「拠点のモラリティ」と「解放ユニットのALIの平均値」が近いと「解放(カオスフレームUp)」となるが、離れていると「制圧(カオスフレームDown)」になってしまう。このため、『伝説』とは違い「解放部隊は高ALI一辺倒」では通用しない。 カオスフレームは隠しパラメータ扱いとなり、視覚化されなくなった。 ゲームをクリアし、エンディングの最後でカオスフレームの数値が表示される。 もちろん、本作も恒例のマルチエンドであり、カオスフレームに応じた内容となる。 精霊石「エルムペドラ」 各属性のペドラによる強力な攻撃。使い方は『伝説』のタロットカードに近く、また『TO』の精霊召喚魔法のようなかんじでもある。タロットのように消費アイテムではなく、時間経過で再び使用可能になる。 評価点 『伝説』よりも敷居が低くとっつきやすい作りとなっている。 前述の通り、拠点解放のシステムが変わった為、今回は死神部隊に頼る必要性はあまり無い。 一方でシステムを理解すればするほど簡単になっていくため、周回するプレイヤーは「竜言語魔法禁止」「合成術禁止」「味方の蘇生禁止」「上位クラスは各種1体まで」などの縛りを設ける等、各々工夫して楽しむのが定番となっている。 本作もBGMやキャラクターの人気が高い。 ミニキャラも特徴を捉えた上で良い感じにデフォルメされている。 問題点 レギオンの意義が薄い リーダーユニットには、加入チーム数の分だけ最弱のソルジャーを入れる必要があり、チーム数を増やすとリーダーユニットがどんどん弱くなってしまう。 伝令役のソルジャーが減ると加入ユニットが外れてしまうのは特徴の項でも述べたが、これはソルジャー死亡時だけでなく、経験を積んでファイターやアマゾネスに昇格した場合も「ソルジャー」ではなくなるため伝令役が減ってしまう。それを防ぐ為には、リーダーは戦闘自体を回避しなければならなくなる。 加入ユニットの戦闘中に行われる支援攻撃は、弱すぎてアテにならない。威力がリーダーユニット内のソルジャーの人数(最大12名)に比例する全体攻撃だが、終盤は一桁のダメージにしかならないことも多々。 更に「メンバー数に応じて移動速度が下がる」「方向はレギオンリーダーと同じ向きで固定されるため横や後ろを突かれやすい」といったデメリットもある。 そもそもレギオンを使えるようになるのが第三章からと遅い。さらに最終章の攻城戦(要塞)マップではレギオンを使えない。 また、レギオンを率いる特殊クラス『センチュリオン』にクラスチェンジできるのは「ソルジャーを5人以上昇格させたユニットのリーダーのみ」と、条件が特殊でかなり面倒。確実に加入する一部のイベントキャラもレギオンリーダー資格を持っており、彼らで代用できるためセンチュリオンの存在意義は薄い。 加えてこのゲームは「1ステージ内に同時に存在できる自軍ユニットは最大で10ユニット」という制限がある。無論レギオンを作ったからといってこの制限が緩むはずもなく、5ユニットのレギオンを2隊出してしまうともうそれ以上ユニットを出すことが出来なくなってしまう。 正直な話、レギオンを強制的に作る必要は全く無いので、使わない方が有利という本末転倒な結果になってしまうことも。 カオスフレームを高くしたい場合は特にそう。配下のユニットには個別に移動指示が出せないので町を直接指定できない。配下のユニットで町を解放したい場合は、レギオン自体を操作して目的のユニットだけを町に重ねるという操作が必要で、非常に面倒。 逆に敵レギオンを相手にする場合は、リーダーユニットを討たない限り突き進んでくるのでこちらが連戦を強いられ、支援攻撃も序盤であれば比較的厄介である。舐めてかかってはいけない。 ソルジャーが弱すぎる 未熟なクラス故に仕方ない事ではあるが、序盤はともかく中盤以降はソルジャーの攻撃は雀の涙程度となり、また装備固定で防御力も低いまま。このためゲームが進んでからソルジャーを正規兵に育てるのは困難。 一応ソルジャーから正規兵に昇格した際のレベルは、味方の平均レベルに応じて上昇する。但し「能力値の成長率が下位クラスのファイター/アマゾネス扱いで上昇する」ため、昇格させたレベルが高ければ高いほどステータスが低くなってしまう。 この為、後から昇格したキャラは、序盤から育てたキャラ・イベント加入キャラ・敵や野生ユニットから勧誘した中位/上位クラスキャラとは能力面で大きく水をあけられてしまう。なので強い軍を作りたいなら序盤のうちにソルジャーを多めに昇格させておく必要がある。 戦闘関係 ゲームバランスは少し悪い。こちらが下位クラスしか居ない序章~第二章は火力不足で敵を倒すのに時間がかかるが、マスタークラス(上位クラス)や装備が揃う第三章~最終章は味方側の火力が圧倒的に高くなり、サクサク進めてしまう。 最終章に敵として頻出する魔族のゴブリンやサテュロス、敵専用クラスのテンプルナイトが妙に弱いのも原因。彼らは下位クラス相当の能力しかない。 とはいえ、何も知らないで序盤の育成を適当に進めてしまうと終盤も意外と難しくなる。高い回避率と眠り攻撃を駆使するグレムリンも最終章で頻出するので厄介。 『伝説』と違い、敵ユニットが復活することがなくなった。ゲーム進行がかなりスピーディになったが、キャラクターを育てにくくなったという弊害も存在する。 トレーニング(有料)でユニットを鍛えることはできる。また、フィールド上では低確率で野生ユニット(説得して味方に勧誘も可能)が出現するが、1体ずつしか出現しないことから経験値稼ぎの面では効率は悪い。 積極的に攻めてくる敵が少なく、殆どがこちらのユニットが近づくと襲ってくるタイプ。そのため各個撃破が容易。 おまけにリーダーを倒された場合、ただ逃げ回るだけのユニットと化す。『伝説』では敵本拠地まで下がってリーダーを蘇生し体勢を立て直して再度進攻してきたのだが、本作ではそれが無いためユニットリーダーを倒せば一気に有利になる。同様に敵の大将もリーダーを倒せば即戦闘終了となるので、「指揮官を狙え」の作戦が非常に有効。 敵ユニットのフォーメーションがお粗末な場合が多く、前衛に魔術師がいたり、後衛に戦士系がいたり、ユニット全員が補助魔法使いだったりする。 こちらの戦力が整っていない序盤のうちはゲームバランスを考えての手加減とも見て取れるが、プレイヤーにとっては編成のお手本にならない。 中盤~終盤でもガチガチなフォーメーションの敵が登場することは少ない。同レベル程度の戦力があれば容易に突破できてしまう。 特に敵本拠地を守る大将が、防御力が低い魔術師タイプなのに自分の前がガラ空きというのはどうなんだ。よりによって最終章で戦う王家3人が全員コレ。 また、敵の大将は大抵が移動「固定」であるため、向きを変えることができない。回り込んで横や後ろを取れば簡単に陣形を崩せるため、知っていればかなり有利に戦えてしまう。 一般ユニットも、前衛後衛を理解していないのか見栄え重視なのか、後衛向けの職業だけで編制されたユニットが後半まで出てくる。 第三章ともなると敵も味方もマスタークラスしか居ないような編成が多い中、下位のソーサレス1人にソルジャー3組のみという意味深なユニットも登場する。 合成術というシステムがあるが、これが極めて強力な上にほとんど味方専用。 同列に魔法使いキャラ2~3人がいると発動する。単体魔法同士の合成でも小範囲へ、2つ以上の小範囲魔法を含んで合成発動すると全体攻撃へと対象範囲が拡大され、また複数属性の合成で状態異常の追加効果が発生する、という強力な攻撃方法。 発動させるには「信頼度」(マスクデータの為非表示)が必要なのだが、どうも敵ユニットは低く設定されているのか発動することは稀。さらに先の編制のお粗末さもあって発動できる編制でないことも多々。 信頼度は一定期間同じ編制でいることで上がる。そのためプレイヤー側は、該当ユニットの編成さえいじらなければ、数MAPもすれば発動し始める。 単体で合成術を使ってくるボスキャラクターもいるが、上記のように正面がガラ空きなため「指揮官を狙え」の集中攻撃でわりと簡単に倒せてしまう。 竜言語魔法(一人で使える全体攻撃魔法)を魔術師キャラに持たせると、さらにゲームバランスが崩壊。敵がパタパタ倒れていく。 その気になれば第一章のマップの店で手に入れることも可能。かなりのお金が必要だが。 本来は後半のマップに落ちている一点物。これが下級クラスや、本来攻撃する術を持たないウィッチすら装備できてしまうのが崩壊にさらに拍車をかける。 その他 「基本装備が足りないと、パラメータ等の条件を満たしていてもクラスチェンジ出来ない」というシステムは少々判りにくい。 クラスに就く為に装備品の入手や残量にまで気を遣わなくてはならない。一部の特殊クラス限定ならまだしも、本作では基本クラスも含め対象が幅広いので大変。 初めての上級クラスにクラスチェンジする場合は基本装備の内容が分からないので、何が必要なのか分からない。 そのため必要も無い装備でもとりあえず一通り買っておくこと。もしくは目指すクラスが敵として現れた際に相手の装備を参考にする。 またキャラクターのパラメータは、外せない基本装備込みの値で表示されるため、クラスチェンジの際に必要な「素のパラメータ」の過不足がステータス欄を見ても判りにくい。 敵ユニットのドロップでしか手に入らない一品物の装備品がいくつかあるが、ボスユニット(必ず落とす)以外はドロップ率が80%程度で、倒しても確実に手に入るとは限らない。どうしても手に入れたい場合は落とさなかったらリセットするしかない。 入手できないとゲームの難易度が跳ね上がる装備品があるわけではないが、第三章~最終章ではこういった一品物を持っている敵ユニットが頻出するため、アイテムコレクターにとっては面倒な仕様である。 中盤から敵のユニットに「コカトリス」という鶏の魔獣が現れるのだが、その性能がとにかく凶悪。 「ペトロブレス」という攻撃をしてくるのだが、これをくらったキャラは高確率で石化して行動不能になってしまう。ペトロブレスは範囲攻撃なので、2~3人が一気に石化してしまうこともある。 一応石化は死亡と異なりステージクリア時には直るが、そのステージ中は自然治癒しないため、回復手段がなければ実質行動不能。またユニット全員が石化すると全滅扱いになる。 コカトリス自身のHP・回避率が高いので、ペトロブレスを使われる前に倒すのは困難。さらにコカトリスを2体引き連れている敵ユニットも出てくるので、下手すると2匹で2回ずつ吐かれる。 石化状態の回復手段は幾つかあるが、どれも扱い辛い。 石化回復アイテムはやたら高額(通常の薬草50個分)な上に単体回復。おまけに使う為には部隊を戦場から離脱させてからか、ユニットアイテム欄(最高10個まで)にあらかじめ入れておかなければならない。 特定の都市にある「魔女の館」に立ち寄ることでも治療可能だが、ユニットを向かわせる手間と時間がかかる。ちなみにコカトリスの初登場シナリオでは、よりにもよって敵陣の奥深くの都市にある。 キャラクターのスキルで治療するには回復魔法の合成術が必要。但し当の回復役も後衛にいると巻き込まれ易い。かといって術士を前衛に並べて戦闘するのは非常に危険。 尚、一部のキャラクター(*1)と序盤に手に入る霊木の盾を装備させたキャラクターなら石化を防ぐことが可能。一応他にも防げるアイテムはあるが入手が遅い。 味方として使った場合は、敵を一気に石化させ簡単に全滅させることができる。ただし、この方法で勝っても経験値が入らないので微妙。 なおストーリー終盤には石化全体攻撃を使ってくる「ゴーゴン」も登場するが、こちらはそこまで脅威ではない(最前列の時に1回使えるだけであり、また簡単な対策で石化を防げる)。 『TO』同様セーブ数が少ない。 『TO』はSFC版ではターボファイルに対応し、PS・SSなどのディスクメディアにも移植されたため、まだマシな方ではあるが、本作はコントローラパックにも対応していない。 総評 『伝説』を基本に、『TO』の内容や新機軸も取り入れた本作。 /難易度は『伝説』よりも下がっており、比較してみてプレイしやすくなったと言える。 ただ変化した点や新機軸については空回りしている面もあり、特にコアなシリーズファンからは不満も出ている。 一方、ゲーム単体としての出来は、全体的に見て良い方である。 ルート分岐や編成の自由度、バランスの取れた心地よい作業要素、アイテムや隠し要素の多さ、なにより戦闘の面白さ。 何週も遊べるスルメゲーとして新たなファンを獲得している。 本作の評価については、先入観やカオスフレーム(民衆の評価)を鵜呑みにせず、自分の目で確かめてみよう。 余談 本作はN64で発売された唯一のシミュレーションRPGである。 ゲーム開始時点の設定で決められる主人公の誕生日。一見何の意味も無さそうだが、実はその日に主人公の誕生日パーティーが行われている。 さらにその様子をヒューゴー・レポートで確認すると仲間達から誕生日プレゼントがもらえる。貰えるプレゼントは様々で「ガラントくん(*2)」や「武芸指南書(*3)」といった貰って嬉しい品物から「混沌の壺(*4)」「ディアドラの唄声(*5)」といったそれを誕生日に贈るのはどうなのよ…といった品々まである。 主人公はゲーム開始時点では18歳だが、誕生日イベントは99歳になるまで行われる。…ちょっと待て、ヒューゴーやサラディン(ゲーム開始時点で50歳超え)は大丈夫なのか!?(*6) TOではシェリーやオリビアが死んだ際に即座に転生して問題となったエンジェルナイトだが、今作では逆に条件を満たしているのに一向に転生してくれないから困るという世にも奇妙な状態になっている。 転生条件自体はアライメント以外は比較的甘めで、転生に必要なアイテムも1つを除いて普通に店で売っている(*7)。…しかし、転生の判定がステージクリア時のみに行われ、その確率もLUKの1/4と低い。さらにLUKはマスクデータでゲーム中に確認できない。 おまけに同時にゾンビ(*8)に30%の確率で転生してしまうおまけ付き。一応ゾンビに転生するのを防げるアイテムはあるにはあるが…やはりなかなか転生しない事に変わりは無い。 この為ラブアンドピース(*9)はエンジェルナイトか、サテュロス(*10)か、店では売っていない貴重な武器を装備したリーダー以外のキャラに使えと言われる。 本作のテレビCMはエレファントカシマシの宮本浩次がバーで「従属か、革命か」「戦いか、和平か」など様々な二者択一で悩み続けるという渋い内容。 + 参考動画 同人誌『パルチさん会議中』においてオウガバトルサーガ最終章のプロットがあるらしい。あくまでプロットであり製品版のオウガとは異なる面もある。 なお、プロットの内容はこちらで読める。 ガイドブックに、すがわらくにゆきのシュールな4コマ漫画が掲載されている。 バーチャルコンソール版はクエストが後に知的財産権を売却し引き継いだスクウェア・エニックスがコピーライト表記を任天堂と共に連ねている。
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Be There (ビー・ゼア) 基本情報 アーティスト PSYQUI 配信日 2019/01/09 ジャンル 音楽ゲーム 原曲 ・Be There(ゲームアプリ「Arcaea」より) 解禁方法 解禁条件なし BPM 164 難易度 S3/N7/H13 特徴 アップデートに伴う特記事項 特記事項なし 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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Liburnian【xli】 リブルニア語 00 Indo-European 01 Unclassified (Indo-European) 《古》ancient language クロアチア【HR】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Wikipedia ウィキペディア
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Nanhai county is the most Sexy Lingeri southern mist state, a piece of land of confusion. Huang Siqin is not the eagle wolf guard dedicated White Eagle head, said he to fix the collusion, no investigation, this is a well known secret in South xinjiang. This place in Qingzhou is a great sin, but in a fog state what is not. "Agreed to his request!"... As a result, Li Qingshan has incredible speed to get promoted, becoming the county in the South China Sea a new term of the White Eagle command. Sexy Lingeri "Hey, officials, murder and burn by amnesty!" Li Qingshan put on a white eagle leading fashion, chic straight, waist also hung a small Silver Eagle, smiled to Ann said. And then waiting for various people to kill, ready to enjoy the sea native enthusiasm. But he left wait right etc, but even the enemy s shadow not wait, even that he was killed by white Langwei master, did not come for the disciples pay off old scores, days before it than in Qingzhou also peace. Li Qingshan was hard to understand, Sexy Lingeri it is dangerous in South? Feel like what is wrong, and to Chenghai Hou house. "Congratulations to guide, become white eagle command. I do not know this day come, what can I do for you?" Chenghai climate with three points carefully asked. "Mayor, you say, why did no one come to kill me?" Li Qingshan not polite to sit down, frowning asked. Chenghai Hou was stunned, what is the problem? Also a very distressed look, with great care and asked "why people want to kill you?" "You see, I was born the day door upright, also said to mop up the devils, in addition to the traditional moral principles, Chang Shun me, against me dead, these words should Sexy Lingeri be passed out! Those magic fix us not to kill me, what are you waiting for?" "Do you want them to kill you?" Chenghai Hou fantastic way. "Of course, or I said what do those words? Oh, that make you feel shy!" "This is to what?" Chenghai waiting to see Li Qingshan s eyes, like a monster, originally he deliberately said the words, just to taunt South County fix, attract hatred to kill him. This is what? "I want to kill! Nor is man, what you want." Li Qingshan frankly, now, he doesn t want to conceal their Sexy Lingeri true purpose, besides what justice crap. He came to a major purpose of Nanhai county is a good war! Let the tiger demon killing get the most satisfied... "Isn t it the first precept of Buddhism killing?" Chenghai Hou Leng for a while. Li Qingshan hey hey a smile "in addition to the traditional moral principles, in addition to the traditional moral principles!" Chenghai Hou wanted to say, you don t need to explain, you are in Denon monastery to suppress bad! Others considered dangerous Jedi Sexy Lingeri in southern Xinjiang, is he to find the place. He gave a long sigh "I m afraid temporarily not to kill you!" Why? I heard very much Huang Siqin not friends? Isn t there a handout spirit?" Chenghai Hou cough twice, he is also one of Huang Siqin s "friends". After an attack by innuendo, Li Qingshan also finally understand, why people don t come looking for his trouble. The first is that he killed Huang Siqin to show when the powerful actual strength, have been enough to deter most fix. Huang Siqin have a network of relationships, but died as.Side of Zhu Lian, also feel happy for him. "My father, that captured the Bauhinia Ling Kou, but my dear in the prince." Zhao Chenxiao happily to the credit for Zhao Huan, let Zhao Huan is feeling happy. Sexy Lingeri Yeah, this one battle, dear army led by Prince when power! The prince made dear in the military exploits, the prince is Prince exploits; the military exploits, also it is to his credit. "Never think, this jade butcher is really a brave warrior. A snowstorm to surprise the Bauhinia Ling Kou, beheaded nearly 1000, was the first work piece. Good, good..." Zhao Huan wanted to think, sink a track "since it is the first work piece, can t maltreat him. So, he ordered him to be a tan state so that the militia, Sexy Lingeri - https //www.amoretu.com/sexy-lingerie sage think that how?" Zhu Lian Yi Zheng, a frown frown. "Tanzhou tuanlian make, some of them." So that the militia is a virtual level, not the state troops and horses is a palm, from the military attache two products. Yu Yin now, but is a goods from the six, one to tuanlian make, it is since Song Dynasty, there has never been a thing. Zhao Huan this just responds to come over, the actual office Yu yin. Fortunately, this is at home in front of the person lost face, if in the hall say such words, less by courtiers against. The present awkward smile, Zhao Huan hesitated, light tone way "the sages thought, when in what position?" Zhu Lian smiled and said "within the palace without intervention, the minister Qie also just freely so that." "The sage is casual, not to be taken seriously." The side of Zhao Chen s vision, shows some hope, let Zhu Lian also some difficult. She certainly knows, Zhao Chen is what the mind. Yu Yin is Zhao Chen, natural hope Yu Yin can benefit. The problem is, Yu AMORETU Yin Prince dear in the control, this does not enter the grade, his real office, or Hyobu doctor, is not what the magnifico. At the outset by Huang Chang, Yu Yin got a hereditary. But in the end, he did not fame, even made illustrious military exploits, but also may not be Keju origin... Hesitated for a long time, Zhu Lian whispered "the minister Qie remembers, Jizhou there situation is very confusing, why not follow the example of other places, set up patrol division? For example, Jizhou Xunjiansi, let Yu Xiaoyi do a patrol, also is the reward of his service.
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ActiveRecord パフォーマンス最適化 Rails という非正統的パーシスタンス・フレームワークで必要となりそうな、重要な最適化のいくつかについて解説します。 基本を学ぶ スキーマに裏付けられたモデルを生成するのは簡単で、script/generate model model_name を使ってちょっとしたコードを生成するだけです。ご存じの通り、このコマンドは、モデルやマイグレーション、ユニット・テスト、さらにはデフォルトのフィクスチャーまで生成します。マイグレーションのいくつかのデータ列にデータを入力し、ちょっとしたテスト・データを入力し、テストをいくつか作成し、検証をいくつか追加し、そしてそれで終わり、というのは非常に魅力的です。しかし、注意しなければなりません。データベース全体の設計も考慮する必要があるのです。次のことを念頭に置いてください。 Rails によってデータベースの基本的なパフォーマンスの問題から解放されるわけではありません。データベースが適切に動作するためには、(通常は索引の形で) 情報が必要です。 Rails によってデータの完全性の問題から解放されるわけではありません。大部分の Rails 開発者はデータベースに制約を持たせることを嫌いますが、NULL 可能列などを考慮する必要があります。 Rails は多くの要素に対して、便利なデフォルトを持っています。しかし場合によるとテキスト・フィールドの長さのようなデフォルト属性は、大部分の現実的なアプリケーションには大きすぎます。 Rails は効率的にデータベースを設計するように強制はしません。 少しずつ ActiveRecord に深入りする前に、基礎が強固なことを確認し、また索引構造が適切なことを確認する必要があります。もし対象のテーブルが大きくなる可能性があり、id 以外の列を検索するのであれば、そしてもし索引が役立つなら (詳細については皆さんのデータベース・マネージャーのドキュメンテーションを見てください。データベースによって索引の使い方は異なります)、必ず索引を作成します。索引を作成するために SQL に入り込む必要はありません。単純にマイグレーションを使えばよいのです。create_table マイグレーションを使えば容易に索引を作成でき、あるいは索引を作成してくれる追加のマイグレーションも容易に作成することができます。私達が ChangingThePresent.org (「参考文献」を参照) で使っている、索引を作成するマイグレーションの一例を以下に示します。 リスト 1. マイグレーションの中で索引を作成する class AddIndexesToUsers ActiveRecord Migration def self.up add_index members, login add_index members, email add_index members, first_name add_index members, last_name end def self.down remove_index members, login remove_index members, email remove_index members, first_name remove_index members, last_name end end ActiveRecord はid の索引を処理してくれるので、私はさまざまな検索に使用する索引を明示的に追加しています。索引を追加する理由は、このテーブルが大きく、稀にしか更新されず、そして頻繁に検索されるためです。私達は対象のクエリーでの問題を測定できるまで待ってからアクションを取ることがよくあります。こうすることで、後からデータベース・エンジンを非難しなくてもすみます。しかしユーザー・テーブルの場合は、すぐにテーブルが何百万人ものユーザーにまで大きくなり、頻繁に検索される列を索引付けしない限り非効率になります。 マイグレーションに関連して、他にも 2 つの一般的な問題があります。ヌルであってはならないストリングと列がある場合には、マイグレーションが適切にコーディングされていることを確認します。大部分の DBA (データベース管理者) は、Rails はヌル列に対して不適切なデフォルトを持っていると思うかもしれません。つまりデフォルトで列がヌルになりうるのです。ヌルになりえない列を作りたい場合には、明示的に null = false というパラメーターを追加する必要があります。また、ストリング列がある場合には、コードが適切な制限を設定していることを確認します。デフォルトで、Rails のマイグレーションは string 列を varchar(255) としてエンコードします。通常は、これは大きすぎます。データベース構造がアプリケーションを反映したものになるよう、最大限の努力をする必要があります。無制限のログインにするのではなく、もしアプリケーションがログインを 10 文字に制限しているのであれば、それに合わせて適切にデータベースをコーディングする必要があります (リスト 2)。 リスト 2. 制限と非 NULL 可能列を持つマイグレーションのコーディング t.column login, string, limit = 10, null = false また、デフォルト値や、その他安全に提供できる他の情報も考慮する必要があります。最初に少しばかり手間をかけることで、後でデータの完全性の問題を追跡するための大きな時間を節約できます。データベースの基本を検討する際には、どのページが静的でキャッシュしやすいかも考えます。クエリーの最適化とページのキャッシングのどちらかを選ぶとしたら、ページをキャッシングした方がずっと大きな効果がありますが、複雑になることは我慢しなければなりません。ページやフラグメントが、州のリストや FAQ (frequently asked question) などのように、完全に静的な場合には、キャッシングは確実に効果があります。しかし他の場合では、複雑になるのを避けてデータベースのパフォーマンスを追求した方がよいかもしれません。ChangingThePresent では、問題と状況に応じて両方を行いました。もしクエリーのパフォーマンスを追求したいのであれば、この先を読んでください。 N+1 問題 デフォルトで、ActiveRecord の関係は Lazy (遅延型) です。これは、このフレームワークが、実際に関係がアクセスされるまで関係へのアクセスを待つ、ということです。例えば、あるアドレスを持つメンバーを考えてください。コンソールを開き、コマンド member = Member.find 1 を入力します。そうすると、ログに下記が付加されるのがわかります (リスト 3)。 リスト 3. Member.find(1) のログ ^[[4;35;1mMember Columns (0.006198)^[[0m ^[[0mSHOW FIELDS FROM members^[[0m ^[[4;36;1mMember Load (0.002835)^[[0m ^[[0;1mSELECT * FROM members WHERE (members.`id` = 1) ^[[0m Member はあるアドレスに対して、has_one address, as = addressable, dependent = destroy というマクロで定義された関係を持ちます。ActiveRecord が Member をロードした時にはログを見てもアドレス・フィールドがないことに注意してください。しかしコンソールで member.address と入力すると、リスト 4 の内容を development.log の中で見ることができます。 リスト 4. リレーションにアクセスすると強制的にデータベースがアクセスされる ^[[36;2m./vendor/plugins/paginating_find/lib/paginating_find.rb 98 in `find ^[[0m ^[[4;35;1mAddress Load (0.252084)^[[0m ^[[0mSELECT * FROM addresses WHERE (addresses.addressable_id = 1 AND addresses.addressable_type = Member ) LIMIT 1^[[0m ^[[35;2m./vendor/plugins/paginating_find/lib/paginating_find.rb 98 in `find ^[[0m つまり ActiveRecord は、実際に member.address がアクセスされるまでアドレスの関係へのクエリーを実行しません。このパーシスタンス・フレームワークはメンバーをロードするために大量のデータを移動する必要はないため、通常はこの Lazy な設計で問題はありません。しかし、一連のメンバーと、彼らのすべてのアドレスにアクセスしたい場合を考えてみてください (リスト 5)。 リスト 5. アドレスを持つ複数のメンバーを取得する Member.find([1,2,3]).each {|member| puts member.address.city} これらの全アドレスへのクエリーが表示されるはずなので、パフォーマンスの面から見ると結果は良いものではないでしょう。リスト 6 を見るとそれがわかります。 リスト 6. N+1 問題に対するクエリー ^[[4;36;1mMember Load (0.004063)^[[0m ^[[0;1mSELECT * FROM members WHERE (members.`id` IN (1,2,3)) ^[[0m ^[[36;2m./vendor/plugins/paginating_find/lib/paginating_find.rb 98 in `find ^[[0m ^[[4;35;1mAddress Load (0.000989)^[[0m ^[[0mSELECT * FROM addresses WHERE (addresses.addressable_id = 1 AND addresses.addressable_type = Member ) LIMIT 1^[[0m ^[[35;2m./vendor/plugins/paginating_find/lib/paginating_find.rb 98 in `find ^[[0m ^[[4;36;1mAddress Columns (0.073840)^[[0m ^[[0;1mSHOW FIELDS FROM addresses^[[0m ^[[4;35;1mAddress Load (0.002012)^[[0m ^[[0mSELECT * FROM addresses WHERE (addresses.addressable_id = 2 AND addresses.addressable_type = Member ) LIMIT 1^[[0m ^[[35;2m./vendor/plugins/paginating_find/lib/paginating_find.rb 98 in `find ^[[0m ^[[4;36;1mAddress Load (0.000792)^[[0m ^[[0;1mSELECT * FROM addresses WHERE (addresses.addressable_id = 3 AND addresses.addressable_type = Member ) LIMIT 1^[[0m ^[[36;2m./vendor/plugins/paginating_find/lib/paginating_find.rb 98 in `find ^[[0m 結果は私が言った通り、ひどいものです。全メンバーに対するクエリーが 1 つあり、そしてそれぞれのアドレスに対するクエリーが別にあります。ここでは 3 人のメンバーを取得しましたが、クエリーは 4 つです。つまり N 人のメンバーに対して N+1 のクエリーです。これが恐ろしい N+1 問題です。大部分のパーシスタンス・フレームワークは、この問題を Eager Association (積極的な関連) で解決しています。Rails も例外ではありません。関係にアクセスしなければならないことがわかっているのであれば、それを最初のクエリーに含めてしまうことができます。ActiveRecord は、このために include オプションを使います。クエリーを Member.find([1,2,3], include = address).each {|member| puts member.address.city} に変更したとすると、次のようにもっと良い結果を得ることができます。 リスト 7. N+1 問題を解決する ^[[4;35;1mMember Load Including Associations (0.004458)^[[0m ^[ [0mSELECT members.`id` AS t0_r0, members.`type` AS t0_r1, members.`about_me` AS t0_r2, members.`about_philanthropy` ... addresses.`id` AS t1_r0, addresses.`address1` AS t1_r1, addresses.`address2` AS t1_r2, addresses.`city` AS t1_r3, ... addresses.`addressable_id` AS t1_r8 FROM members LEFT OUTER JOIN addresses ON addresses.addressable_id = members.id AND addresses.addressable_type = Member WHERE (members.`id` IN (1,2,3)) ^[ [0m ^[[35;2m./vendor/plugins/paginating_find/lib/paginating_find.rb 98 in `find ^[[0m このクエリーの方がずっと高速です。1 つのクエリーがすべてのメンバーとアドレスを取得することがわかります。これが Eager Association の動作です。 また、ActiveRecord では include オプションをネストすることもできますが、ネスト深さは 1 レベルのみです。例えば、contacts (連絡先) を多数持つ 1 人の Member (メンバー) と、address (住所) を 1 つ持つ 1 つの Contact を考えてみてください。あるメンバーの連絡先の住む都市をすべて表示したい場合には、リスト 8 のコードを使うことができます。 リスト 8. メンバーの連絡先の都市を取得する member = Member.find(1) member.contacts.each {|contact| puts contact.address.city} このコードは確かに動作しますが、このままでは、そのメンバーと各連絡先、そして各連絡先の住所を照会しなければなりません。 include = contacts を使って contacts を積極的にインクルード (eagerly include) することで、少しパフォーマンスを改善することができます。両方をインクルードすると、もっとパフォーマンスを改善することができます (リスト 9)。 リスト 9. メンバーの連絡先の都市を取得する member = Member.find(1) member.contacts.each {|contact| puts contact.address.city} ネストしたインクルード・オプションを使うと、さらに良くなります。 member = Member.find(1, include = { contacts = address}) member.contacts.each {|contact| puts contact.address.city} このネストしたインクルードは Rails に対して、contacts と address という両方の関係を積極的にインクルードするように命令しています。対象のクエリーで関係を使うことがわかっている場合には、いつでも Eager Loading の方法を使うことができます。この方法は 私達が ChangingThePresent.org で最も頻繁に使用するパフォーマンス最適化方法ですが、制限もあります。3 つ以上のテーブルにわたってテーブルを結合しなければならない場合には、SQL を使った方が得策です。もしレポートを作成する必要がある場合には、ActiveRecord Base.execute("SELECT * FROM...") を使って単純にデータベース接続を利用し、ActiveRecord を完全にバイパスした方が、まず確実に得策です。一般的に、Eager Association は十二分の効果を発揮します。それではここからは話を切り替えて、Rails 開発者が恐れる、もう 1 つのもの、継承を見てみましょう。 継承と Rails 大部分の Rails 開発者は、初めて Rails に出会ったときに、その魅力にとりつかれます。Rails はそれほど容易なのです。単純にデータベース・テーブルに type 列を作成し、すべてのサブクラスを親から継承すれば、あとは Rails が処理してくれます。例えば、Person というクラスを継承する、Customer というテーブルがあるかもしれません。Customer は Person のすべての列と、loyalty number (どの程度の上顧客かを示す数字) と注文履歴を持っています。リスト 10 を見ると、このソリューションが簡潔で美しいことがわかります。マスター・テーブルは、親とすべてのサブクラスに関して、すべての列を持っています。 リスト 10. 継承を実装する create_table "people" do |t| t.column "type", string t.column "first_name", string t.column "last_name", string t.column "loyalty_number", string end class Person ActiveRecord Base end class Customer Person has_many orders end こうしたソリューションは、ほぼあらゆる点で適切です。コードは単純であり、反復的ではありません。クエリーは単純でパフォーマンスが優れていますが、これは複数のサブクラスにアクセスするために結合を行う必要がなく、ActiveRecord が type 列を使ってどのレコードを返すかを判断できるためです。 ただしある面で、ActiveRecord の継承は非常に限定されています。継承の階層構造が広すぎると、継承は壊れてしまいます。例えば ChangingThePresent ではいくつかのコンテンツ・タイプがあり、それぞれが、名前と、簡略説明と詳細説明、いくつかの一般的な表示属性、そしていくつかのカスタム属性を持っています。私達はすべてのコンテンツ・タイプを同じ方法で扱えるように、cause (動機) や nonprofit (非営利)、gift (贈り物)、member (メンバー)、drive (運動)、registry (登録)、その他多くの型のオブジェクトが共通のベース・クラスを継承するようにしたいと思っています。しかしそうすることはできません。もしそうしてしまうと、Rails モデルは私達のオブジェクト・モデルの中身を 1 つのテーブルの中に持つことになるからです。これは現実的なソリューションではありません。 他の方法を探る 私達はこの問題に対して、3 つのソリューションを試しました。最初のソリューションは、それぞれ独自のテーブルの中に適当な各クラスを持つようにし、ビューを使ってコンテンツ用に共通のテーブルを作る方法です。このソリューションはすぐに放棄されました。理由は Rails がデータベース・ビューをうまく処理できないためです。 2 番目のソリューションは、単純なポリモーフィズムを使う方法です。この方法では、適当な各サブクラスが独自のテーブルを持ちます。そして共通の列を各テーブルの中に持たせます。例えば、Gift、Cause、Nonprofit というサブクラスを持ち、name プロパティーしか持たない Content というスーパークラスが必要だとすると、Gift、Nonprofit、Cause はすべて name プロパティーを持つことになります。Ruby は動的な型付けをするため、これらは共通のベース・クラスを継承する必要はありません。これらは同じ一連のメソッドに応答すればよいだけです。ChangingThePresent は (特に画像を処理する場合には) 何カ所かでポリモーフィズムを使って共通の動作を提供しています。 3 番目の方法は、共通の機能を提供しますが、継承の代わりに関連を使って共通機能を提供します。ActiveRecord には Polymorphic Association (多相的な関連) という機能があります。この機能は、あるクラスに継承を使わずに共通の動作を付加する上で理想的です。Polymorphic Association の例は、先ほどのAddress で見ました。同じ方法を使って (継承を使わず)、コンテンツ管理用に共通属性を付加することができます。ContentBase というクラスを考えてみてください。通常、このクラスを別のクラスに関連付けるためには、has_one 関係と単純な外部キーを使います。しかし皆さんはおそらく、この ContentBase が複数のクラスを処理できるようにしたいはずです。そのためには、外部キーと、対象とするクラスの型を定義する列も必要です。ActiveRecord の Polymorphic Association は、正にそのように動作するのです。リスト 11 のクラスを見てください。 リスト 11. サイトのコンテンツの関係の両側 class Cause ActiveRecord Base has_one content_base, as = displayable, dependent = destroy ... end class Nonprofit ActiveRecord Base has_one content_base, as = displayable, dependent = destroy ... end class ContentBase ActiveRecord Base belongs_to displayable, polymorphic = true end 通常、belongs_to 関係は 1 つのクラスと関係するだけですが、ContentBase の関係は多相的です。外部キーは、レコードを識別するための ID 以外に、テーブルを識別するための型も持っています。この方法を使うと、継承の利点を最大限に利用することができます。共通の機能はすべて 1 つのクラスの中にあります。しかし他にも、いくつかの副次的な効果があります。Cause と Nonprofit のすべての列を 1 つのテーブルの中に持つ必要がありません。 Polymorphic Association は真の外部キーを使わないため、データベース管理者の中には Polymorphic Association を好まない人もいますが、ChangingThePresent では Polymorphic Association を自由に使っています。実のところ、このデータ・モデルは、理論的には思ったほど美しくありません。参照整合性などのデータベース機能を使うことができず、ツールを使って列名を元に関係を見つけることもできません。しかし私達にとっては、この方法による問題よりも、クリーンで単純なオブジェクト・モデルの利点の方が重要なのです。 create_table "content_bases", force = true do |t| t.column "short_description", string ... t.column "displayable_type", string t.column "displayable_id", integer end まとめ ActiveRecord は完璧に有能なパーシスタンス・フレームワークです。ActiveRecord を使えばスケーラブルで信頼性の高いシステムを構築することができます。しかし他のデータベース・フレームワークと同じく、このフレームワークが生成する SQL に注目する必要があります。時々問題が起きているのであれば、方法を調整する必要があります。索引を調整すること、include で Eager Loading を使うこと、また継承の代わりに Polymorphic Association を適切に使うことは、コード・ベースを改善するための方法のうちの、単なる 3 つにすぎません。
https://w.atwiki.jp/june1st/pages/38.html
サウンドデバイス L5で音が出ないとき プログラムの追加と削除から「ALi Audio Accelerator WDM driver」を削除 ↓ 再起動すると自動で「ALi Audio Accelerator WDM driver(TOSHIBA)」が読み込まれて音が鳴る それでも音割れが起きる時は筐体の歪みを直すと直る 具体的にはイヤホンジャックの上あたりをSDカードスロットを挟み込むように押してやる
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1324.html
Arabic, Libyan【ayl】 リビア・アラビア語 00 Afro-Asiatic 01 Semitic 02 Central (Semitic) 03 South (Central Semitic) 04 Arabic Arabic script【Arab】 《現》living language エジプト【EG】 ニジェール【NE】 リビア【LY】 言語名別称 alternate names Arabic Arabic, Libyan Spoken Bedawi ベダウィ語 Libyan Spoken Arabic リビア口語アラビア語 Libyan Vernacular Arabic Maghrebi Arabic マグレブ・アラビア語 Maghrebine Sulaimitian Sulaimitian Arabic Western Egyptian Bedawi Spoken Arabic 西部エジプト・ベダウィ口語アラビア語 アラビア語リビア方言 方言名 dialect names Eastern Libyan Arabic Southern Libyan Arabic Tripolitanian Arabic 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/mtg2384/pages/970.html
autolink ジェイス・ベレレン/Jace Beleren (1)(青)(青) プレインズウォーカー ― ジェイス(Jace) [+2]:各プレイヤーはカードを1枚引く。 [-1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚引く。 [-10]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを上から20枚、自分の墓地に置く。 3 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》をGathererで確認 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》をGoogleで検索 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元: Wisdom Guild 様 2011 / 09 / 20
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 社会人向けゲームイベント“ゲムコミュ #1”が2022年1月28日に渋谷で開催 - 4Gamer.net ゲームの開発現場 のぞいてみたら|サイカルジャーナル|NHK NEWS WEB - NHK NEWS WEB クリーク・アンド・リバー社による「ゲームデザイン塾 仕様書ビルドアップ講座」が1月26日から3か月にわたって開講 - 4Gamer.net 『ワン ハンド クラッピング』ゲーム内容&最新トレーラー公開。声や歌でキャラクターを操作するパズルアクションゲーム - ファミ通.com ファミコンの最新ゲームが2022年2月25日に発売されるぞ! - GIZMODO JAPAN 『洞窟物語』のスピンオフ『Cave Story s Secret Santa』Steamなどで期間限定無料配布中。クリスマス・ステルスゲーム - AUTOMATON 『題名のない音楽会』ゲーム音楽の特集回が12月11日に放送。“東京交響楽団”による演奏が楽しめるほか、『モンハン』シリーズの作曲家・甲田雅人がゲスト登場 - ファミ通.com 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』ゲーム内イベント「MOREMOREMakingXmas」、「聖夜のチェックメイトガチャ」開催!:時事ドットコム - 時事通信 ステージ型謎解きゲーム「恋愛リアリティSHOW」が本日リリース - 4Gamer.net 好評につき第2弾開催!オンライン・クレーンゲームで自宅から全国を旅する、全国ご当地ラーメンフェア開催 - PR TIMES ゲームの時も一緒だニャン……愛猫がポッケに入るパーカを発売(朝日新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 任天堂、ゲーム開発拠点を拡張 旧本社跡地にビル新設 - 日本経済新聞 4Xリアルタイムストラテジーゲーム『Dune Spice Wars』発表。フランク・ハーバート氏のSF小説の金字塔『DUNE』をゲーム化(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォンゲーム「ひぐらしのなく頃に 命」にて新限定カードが登場!『【魔法少女】バレットミユキ』『【魔法少女】フェアリーハニュ』をGETしよう!! - PR TIMES 「リネージュW」プレイレポート。オンラインゲーム黎明期の名作が,世界中のプレイヤーと遊べる新作スマホゲームとなった - 4Gamer.net アニメイトがボードゲームを制作!? 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autolink 起源室/Genesis Chamber (2) アーティファクト トークンでないクリーチャーが戦場に出るたび、起源室がアンタップ状態である場合、そのクリーチャーのコントローラーは無色の1/1のマイア(Myr)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 《起源室/Genesis Chamber》をGathererで確認 《起源室/Genesis Chamber》をGoogleで検索 《起源室/Genesis Chamber》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元:Wisdom Guild様 2012 / 10 / 01