約 1,654,985 件
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リョウ・サカザキ キャラクター情報 コンボ キャラクターデータ コマンド表 通常投げ 極限流・三連激(きょくげんりゅう・さんれんげき) (近距離) 巴投げ(ともえなげ) (近距離) 特殊技 氷柱割り(ひょうちゅうわり) 上段受け(じょうだんうけ) (当身) 下段受け(じょうだんうけ) (当身) 必殺技 虎砲(こほう) 虎煌拳(こおうけん) 飛燕疾風脚(ひえんしっぷうきゃく) 暫烈拳(ざんれつけん) 超必殺技 覇王翔吼拳(はおうしょうこうけん) 龍虎乱舞(りゅうこらんぶ) CLIMAX超必殺技 真・天地覇煌拳(しんてんちはおうけん) ()
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必殺技 虎砲 →↓↘︎(①〜可) P 極限流連舞拳 接←↙︎↓↘︎→ 猛虎雷神剛① ↓↙︎← 虎煌拳 ↓↘︎→ 猛虎雷神刹 K 飛燕疾風脚 →↘︎↓↙︎← 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→ P 龍虎乱舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎← 天地覇煌拳 (↓↘︎→)×2 投げ技 谷落とし 接←•→ C 巴投げ D 特殊技 氷柱割り →+A キャラ別索引 KOF97
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ちょうおてんば娘 ユリ・サカザキ ■ 技表 ■ 技性能解析 ■ 連続技 ■ 基本戦術 ■ UMの調整点 キャラクターランク 攻撃力 防御力 スピード リーチ 扱いやすさ ★★★☆☆ ★★☆☆☆ ★★★★☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ 鋭い飛び込みと性能の良い通常技群で戦うヒット アウェイタイプ。 バッタのほか、弱ちょうナックルや立A>虎煌拳での横押しも利き、 超必飛び道具もあって、相手を選ばず安定して戦える。 一方ダメージは控えめで強制ダウンの手段も(MAX飛燕鳳凰脚以外)なく、 無敵対空こそあるものの切り返す手段にも乏しく、防御面はやや難あり。 キャラクターカラー A 上:白、下:青 AB 上:薄紫、下:紫 (龍虎2/3Pカラー) B 上:ピンク、下:赤 BC 上:黄色、下:茶色 C 上:水色、下:黒 CD 上:白、下:茶色 D 上:水色、下:青 AD 上:薄緑、下:深緑 ★ (裏)ユリ・サカザキ ★ したらば
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裏リョウ・サカザキ 技表 裏リョウ・サカザキ 技性能解析 裏リョウ・サカザキ 連続技 裏リョウ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏リョウ・サカザキ 確定反撃(未作成) 裏リョウ・サカザキ キャラ対策(未作成) 裏リョウ・サカザキ 順番適正 裏リョウ・サカザキ 立ち回り 裏リョウ・サカザキ 起き攻め 裏リョウ・サカザキ キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 長い牽制、早いワンボタン対空(2C)、無敵対空を持ち、守りは優秀。 表と違う点として虎煌拳が飛ぶことと虎砲の性能により、 昔ながらの波動昇竜が可能で他のゲーム経験者には取っ付きやすいと思われる 代わりにコマンド投げや一撃ピヨりの天地覇煌拳がなくなってるので爆発力は表に劣る メモ リョウスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638452/
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必殺技 VER. KOF94 KOF95 虎煌拳 ↓↘︎→+P(空中可) 虎咆 →↓↘︎+P 暫烈拳 →↘︎↓↙︎←+P 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→+P 飛燕疾風脚 地 ↙︎タメ→+K 空 必殺ゲージが切れる瞬間に① ー 極限流連舞拳 ー 接←↙︎↓↘︎→+C 超必殺技 VER. KOF94 KOF95 龍虎乱舞 地 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C 空(ジャ〜) ↓↘︎→↘︎↓↙︎↓↘︎→+C① ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C 投げ技 巴投げ 接←•→+C•D 特殊技 VER. KOF94 KOF95 前ダッシュ →→ バックステップ ←← 構え避け② AB 側肘打ち ガード中→+A ②〜ボタン 猛虎 降脚蹴り CD 竜巻斬り ー ジャCD 氷柱割り →+C キャラ別索引 KOF94•95
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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https://w.atwiki.jp/kof98umfe/pages/16.html
用語集 98UMの攻略に関する専門用語について解説します。 共通テクニックの項も参照。 暴れ 起き攻め リバーサル ガードポイント(打撃防御判定、GP) 確定反撃(確反) 固め 切り返し 強制ダウン 崩し(ガード崩し) 屈伸 牽制 仕込み 生出し(単発出し) 昇り攻撃 バッタ ぶっぱなし フルコンボ 無敵 目押し 暴れ 弱攻撃のような隙の小さい通常技などを連発し、相手を接近させない戦法。 接近されたときに投げをつぶす目的などでも使う。 起き攻め 相手のダウンを奪った後、さらに起き上がり直後を狙って攻撃をしかけるテクニック。 表裏や下段・中段・コマ投げなどで相手のガードを揺さぶる。 起き攻めをしかけられた側には、リバーサルがあるので様子見も一つの選択肢。 リバーサル ガードやダウンからの起き上がりの硬直が解除された瞬間と、その際に最速で出す攻撃の総称。 主に相手の攻撃に割り込むカタチになるので、無敵判定があり発生の早い技が使われる。 略してリバサとも。 ガードポイント(打撃防御判定、GP) 相手の打撃技を喰らいつつ(喰らっても仰け反らず)自分の攻撃を出す判定。 一部の必殺技などの出始めに発生する(例:京/鬼焼き、社/アッパーデュエル、など)。 防御なので削りダメージは受ける。 確定反撃(確反) 相手の攻撃をガードしたり空ぶらせた際に、その隙を狙って確実に入れられる反撃と、それに適した技の総称。 逆にこちらが確定反撃を入れられる側に陥った場合は反撃確定(反確)と呼ぶ。 固め 隙の小さい連携技で相手を動けなくする攻め。 固めが厚いと、リバサで返り討ちにあう場合も。 切り返し 固められ状態や起き攻めを脱する攻撃。 リバサのようなものだが、KOFにはGCCD・GCABといった強い切り返しがある。 強制ダウン ダウン回避(受け身)が取れないシステム。主に強制ダウンが発生する技が、起き攻めの布石として使われる。 崩し(ガード崩し) 相手のガードを揺さぶる攻め。下段・中段・投げ技の3択が基本。 屈伸 上ガードと下ガードを交互に連続して繰り返すことで、ガードポーズの持続時間が延長されるテクニック。 これによって、相手の投げ全般を回避できる。(ガードポーズ中は投げられないため) 牽制 中距離以遠で相手の出かたを見たり、飛び込みを誘ったりする攻撃。 飛び道具やリーチの長い通常技などが使われる。 仕込み コマンドの先行入力。 長いコマンドを分割して入力することで、別のアクションから最速で必殺技を発生させられる。 コマンド入力の受付猶予内であれば成立する。リバーサル必殺技もこれに分類される。 生出し(単発出し) 特殊技を単発で出すテクニック。 通常技キャンセルで特殊技を出した場合、性能が変化するものもあるので、それを区別するための呼称。 昇り攻撃 ジャンプの上昇中に出す攻撃。下降中は降り攻撃。 主に下に強いジャンプ攻撃を出すことによって、高速中段となる。 トドメの一発に使うと効果的。(その分読まれやすくもあるが) バッタ ジャンプ攻撃を主体として相手にまとわりつくような攻め。 バッタという名前がついたのは、ぴょんぴょん飛び跳ねる様がバッタのように見えるため。 強い行動ではあるが、対策がちゃんと存在するので、 落ち着いて対処する事が肝要。 ぶっぱなし 距離や相手の動きに関係無くいきなり必殺技を出すテクニック。 先読みで攻撃するときなどで使う。言うまでも無くリスクが高い。 略してぶっぱとも。 負け犬の言い訳によく使われるが相応のリスクを払った上で、 ぶっぱに当たった方が悪いのは言うまでもない。 フルコンボ 各キャラクターが持つ最大ダメージの連続技。 フルコンとも。 常に狙えばいいというものでもなく、 状況や調子によっては、安定重視のコンボを狙うのも大事。 無敵 相手のあらゆる攻撃を一切受け付けないシステム。主に一部の必殺技などの、出始めに成立する。 無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。 基本的に、上半身・下半身・全身に分かれ、そこに『打撃無敵』か『投げ無敵』がつく。 目押し キャンセルをかけずに、タイミングを合わせてボタンを押して攻撃を繋ぐテクニック。 基本的にB→Aなどの繋ぎが目押しに当てはまる。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/356.html
遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 遠距離戦 基本的に弱強虎煌拳で相手を動かして戦っていく。 遠距離で使う技 弱強虎煌拳裏タクマの軸となる技。この技で相手を動かしてダメージを奪っていく。 弱強飛燕疾風脚強は闇払い系の飛道具を越えて反撃したり、相手の前転に確定させたり。弱はゲージ溜めや前転狩りに。 鬼車(6A)飛燕疾風脚同様に、前転してきた相手に確定させたり、ジャンプしてきた相手が前A先端間合いだった場合に、相打ちでも強制ダウンを奪える。 屈D同じく前転狩り、ジャンプしてきた相手が足払い先端間合いだった場合の対空に。 JCD空中戦の要。 強orMAX龍虎乱舞虎煌拳が機能していればジャンプを誘える場面も出てくるので、ゲージがあれば確実に落としていく。 MAX2実は画面上に虎煌拳が残っていても出せるMAX2。垂直Jで虎煌拳を回避する相手に狙えないこともない。 強覇王至高拳相手の飛道具に。対空に使う選択肢もあり得る。 ▲目次へ戻る 中距離戦 やはり弱強虎煌拳を軸に戦うことになる。この距離では、虎煌拳読みのジャンプや、割り込み行動、前転が若干怖いので、的を絞らせない出し方を心がけ、相手が虎煌拳をガードするようであればガードクラッシュや接近も視野に入ってくる。 中距離で使う技 鬼車(6A)この距離は6Aの先端間合い。飛び道具に対して的を絞らせないためにも、単発6Aキャンセル虎煌拳なども使っていく。めくり性能の高いタクマにとって、強制ダウンを奪える技は期待値が高い。 地上CD判定がそこそこ強くリーチもそこそこ。ガード硬直を生かした連係に。 屈D地上CDと同じく、虎煌拳をキャンセルしたりしなかったりで連係あるいは差し込みに。 遠B先端の判定は強い。ジャンプ防止に使うのが基本だが、簡易対空にも一応なる。遠Bが一方的に勝てるジャンプ攻撃は結構ある。 JCD遠距離時と同じく空中戦の要。この距離では垂直小Jでバラまいて判定を置いておく使い方も相手キャラや状況によっては有効。 強龍虎乱舞割り込みに。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 下に判定の強いJBやめくり性能の高いJDから大ダメージが見込める距離。また、投げ外しが困難な本作にあって、タクマの投げはCもDも有利フレームの大きい強制ダウンを奪える上に、他のキャラに比べてダメージが高く、起き攻めの期待値も大きい。小足や中段から超必殺技や発動コンボが可能であり、一番直接的なダメージを見込める距離と言えよう。 ▲目次へ戻る 攻撃面 虎煌拳で相手を動かしてダメージを奪うのがセオリー。しかし、中段技である瓦割り(6B)から超必殺技がキャンセルできたり、JB・JDでまとわりついたり、通常投げが強制ダウンかつダメージが高かったり、接近してからもできることが割合多い。強制ダウンから起き攻めで大ダメージを奪うのが必勝パターンの一つである。 崩し めくり・中下段・通常投げ、が裏タクマの崩しのほぼ全てである。ゲージさえあればどこからでもそれなりに大ダメージが期待できるので、いかにその一回を通すかというところが、攻撃面で大事になってくる。 中段関連 瓦割り(6B)通常版は中段。通常版でも超必殺技でキャンセル可能。 下段関連 桂馬打ち(3B)密着状態の弱一発からなら大体3Bが届く。下段で、キャンセル版は更にキャンセルが可能。ガードクラッシュ値が高いわけでもなく、リーチもなく、近A>ディレイ前Bと一応二択にはなるが、小足を出した方がローリスク・ハイリターンで、ネタの領域を出ない。 ガードクラッシュ関連 虎煌拳をガードしがちな相手なら狙っていけないこともない。一応、遠距離で虎煌拳でガードクラッシュさせられたら、強飛燕疾風脚などが確定する。 ▲目次へ戻る 防御面 虎煌拳を軸に、まとわりつかれないように動く。まとわりつかれたらさっさと各種GCや前転、大Jで逃げて仕切り直した方が好い。 遠BJ防止、簡易対空 JCD空中戦。 逃げ昇り大JB強く持続の長い判定を出しながら、距離をとる。一応中段になる。 強orMAX龍虎乱舞対空・割り込み。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 守り・攻め共に、裏タクマになくてはならないものが、ゲージ。ここぞという時に大ダメージを奪うためのゲージなので、ゲージについて考える場合も、結局、まとわりつかれないように動く、ということが大事になってくる。まとわりつかれたら割り切ってGCABで逃げてしまうことも大切。 ゲージ溜め 主力の虎煌拳は相手にガードさせられないとゲージが増加しないので、結局は相手に触れないとゲージを稼ぐのは難しい。何か相手にヒットした時に、ダメージ優先かゲージ回収優先か迫られることが多々あるのが裏タクマである。 ゲージ増加量の多い技 暫烈拳強飛燕疾風脚からの追い打ちでは、鬼車(6A)→桂馬打ち(3B)とダメージが同等だが、暫烈拳の方がゲージ回収率は高い。また、画面端だと万が一相手がダウン回避しなかった場合には、暫烈拳から桂馬打ち(3B)がダウン追い打ちとして確定する。 ゲージの使いどころ 始動が同じであれば1ゲージ使う毎に1割程度、奪えるダメージが増える、ということを大体の目安に、その後の展開も視野に入れて、コンボを選んでいかなければならない。自分が大将裏タクマで相手が中堅のキャラ、といった場合に判断が非常に難しくなってくる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒先鋒にK や香澄、クーラ、ユリ…などなど、裏タクマ側からすると「近付かれたら切り返しにくい」「飛び道具に対する技を持っている」といった特性を有するキャラと出会う確率が高まる上に、裏タクマはノーゲージであることを考えると、厳しいポジションといえる。 中堅先鋒と大将のキャラによってコンボ選択(ゲージ運用)や動きを変えていく必要が生じる。 大将ゲージさえあればコンボはそれなりに減ることや、まとわりつかれたらノーゲージで切り返すのが難しいことを考えると、一般的には大将が適正と言えよう。先に大将裏タクマを出されると結構辛いものがあるが、それでもゲージを残して相手の中堅を処理できれば、裏タクマ側も即死コンボはあるため充分逆転は可能である。 ▲目次へ戻る 戻る