約 3,630,837 件
https://w.atwiki.jp/alkemiaservermcpe/pages/13.html
ここでは、鯖内で使用可能なコマンドを解説します。 ログイン系 土地保護系 お金関係 チェストロック その他 仕事関係 ワープ系 ログイン系 /register 初回ログインする /login 二回目以降ログインするコマンド 土地保護系 /land 土地関係マスターコマンド /land here 土地番号と所有者を見れる /startp 最初のポジションを指定する /endp 最後のポジションを指定する /land buy 土地購入 /land invite 土地番号 ユーザ名 土地共有をする /land move 土地番号 入力した土地番号にワープする /landsell 土地を売る /land whose コマンド行使者のすべての土地を表示 お金関係 /mymoney 自分の所持金確認 /seemoney ユーザ名 他人の所持金確認 /pay ユーザ名 お金を渡す チェストロック /chestlocker チェストロックコマンド集 /lockchest チェストをロックする /unlockchest チェストをアンロックする その他 /help /?でも可 ヘルプを表示 /ggi アイテムガチャを引ける /ggb ブロックガチャを引ける /tell /wでも可 プライベートチャット /kill 自殺コマンド 埋まった時などに如何? 仕事関係 /job 仕事系マスターコマンド /job retire 仕事を辞める /job join miner 採掘師になる /job join tree-cutter 木こりになる /job me 自分の職種を見る ワープ系 /warp 指定した場所 座標にワープする /listwarps ワープ出来る場所を表示 /addwarp ワープを作成 権限者のみ使用可能 /openwarp ワープを開放する 権限者のみ使用可能
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/38.html
コンソールコマンド コンソールコマンド コンソールコマンドとは コンソールコマンドの用途1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 2.デバッグ用に描画を変更する 3.デバッグ用に動きを切り替える 4.ゲーム中の処理を行う(例 RestartLevel) 5.エディターの挙動を変更する(例 culture=ja) コマンドを打ち込む方法1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む 2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む 3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する 4.C++から入力する よく使うコマンド一覧Basic 操作 一般的なDebug系コマンド Memory Performance(共通) Performance(CPU Time) Performance(GPU Time) maniac 参考ページ Tips ※下記のページより原文を転載。(許可済み) historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 コンソールコマンドとは UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能がある。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来る。 コンソールコマンドの用途 ※下記のページより原文を転載。(許可済み) historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧 コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがある。 1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 デバッグ用の情報を画面上に表示できる。主にstat系がこれに当たる。 ↓例 stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。 ↓例 stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのくらい処理がかかっているのかを表示。 2.デバッグ用に描画を変更する デバッグ用に見た目を変更する。 ↓例 show bounds。各Actorのバウンディングボックスの表示。 3.デバッグ用に動きを切り替える カメラを自由に動かせるモード等、デバッグ用に挙動を切り替える。 ↓例 ToggleDebugCamera。デバッグ用のカメラを自由に動かせる。また、画面中央にあるActorやマテリアルの情報も表示。 4.ゲーム中の処理を行う(例 RestartLevel) レベルのリスタート等、デバッグでも使えるが、実際のゲームロジックとして使うコマンドもある。 5.エディターの挙動を変更する(例 culture=ja) マイナーな使い方だが、エディターの挙動を切り替えることも可能。 コマンドを打ち込む方法 コマンドを入力する方法にはいくつか方法が存在します。主な方法は次の4つです。1番と2番はよく使うので覚えておきましょう。 1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む 手順1 Output Log(出力ログ)ウィンドウを表示する。 手順2 出てきたウィンドウの一番下に入力する。 2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む 手順1 プロジェクト設定- 入力- Console- Console Keysでキーを追加。 デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。 他のキーでも良いが、UE3時代からの風習を踏襲するのであれば「@」がオススメ。 手順2 ゲーム実行中に「@」キーを押すとこのようにコマンドを打ち込む欄が表示される。 3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する 4.C++から入力する 次の方法でC++からもコマンドを送れる。PCはPlayerController。 PC- ConsoleCommand( Command , true); よく使うコマンド一覧 Basic DumpConsoleCommands コンソールコマンド一覧をOutput Logに出力する。すべてのコマンドが出力されるわけではないので注意。 操作 Open LevelName(MapURL) 以前の設定を維持したまま、指定したレベルを開く。 (Persistent Levelの読み替え)以前の設定とは何のこと? 要検証。 Travel LevelName(MapURL) すべての設定をリセットし、指定したレベルを開く。(Persistent Levelの読み替え) RestartLevel 現在のレベルを再読み込み。 slomo PlayRate スローモーション/早送りにする ex. slomo 0.5 quit もしくは exit ゲームを終了する 一般的なDebug系コマンド getall Class name Property name 対象クラスのプロパティをOutputLogウィンドウに一欄で出力する。 obj list OutputLogウィンドウに各オブジェクトの数と使用メモリ量を出力する。周回プレイのメモリリーク(オブジェクト数の増加)チェックに使える。 DisableAllScreenMessages 2Dスクリーン上のデバッグ表示を無効化 stat levels 現在読み込まれているLevelの表示。読み込みにかかった時間も表示される。緑:Unload状態赤:Load状態 ViewMode ViewModeName 描画の仕方を切り替える。実行中にしか効かない?ViewModeNameには以下のものがある。Lit / Unlit / Wireframe / LightingOnly / ShaderComplexityなど ToggleDebugCamera ゲーム中のカメラを離れ、デバッグ用の別カメラに切り替える。同時に注視点のアセットの情報を画面に表示する。 log list ログ出力のカテゴリー一欄を表示する log category level categoryのログ出力レベルを変更する。 ログレベル一欄 NoLogging FatalErrorWarningDisplayLogVerboseVeryVerboseAll 便利コマンド log LogStreaming Verbose -アセットのロード関連のログをすべて出力 ce EventName 表示されている全レベルの、 EventName のカスタムイベントを呼び出す。 KismetEvent Object名 or * EventName Blueprintのイベントを直接呼ぶことが出来る。 Object名 を指定する場所には「*」を指定すると、全BPに飛ばせる。省略形:ke Object名 or * EventName Memory statMemoryPlatform 総合的な現在のメモリ使用量と残り量の表示 statMemoryAllocator stat Memory statMemoryStaticMesh stat ParticleMem stat SceneMemory mem Detailed ログにメモリの使用状況をまとめて出力する memreport (-full) メモリ状況をSaved/Profiling/MemReportsフォルダ以下にファイルとして出力する。拡張子はmemreportだが、ただのテキスト。 rhi.DumpMemory RHIリソースメモリのダンプ。すべての項目がmem Detailedに含まれている?rhi Render Hardware Interface Performance(共通) stat fps 画面上にFPSを表示 stat unit 画面上にGameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示 stat unitgraph stat unitの内容をグラフで表示 stat Raw stat unitgraphの内容をフィルタリングせずに、生データを使用するようにする stat hitches ヒッチを検知してログに出力する stat dumphitches ヒッチ時にログに対してダンプする。デフォルトでは75ms以上だが、「t.HitchThreshold 0.075」とすることで値を変更できる stat game 全体的なTick時間をいくつかの項目に分類して表示。Navi Tick Time / Net Tick Time / Post Tick Component Update / World Tick Time etc… StartFPSChart/StopFPSChart Saved/Profiling/FPSChartStats以下にFPS情報のログを出力する。出力されるCSVを使うことでグラフ化も出来る。 Performance(CPU Time) stat startfile/stat stopfile ※Session Frontendが使える状況では、Session Frontendから同様の操作が可能。startからstopまでの間のプロファイル結果をファイルにue4stats形式で出力する。Output Logに出力パスが表示される。出力されたファイルは、Session Frontend(EditorからWindow→Developer Tools→Session Frontend)のProfilerタブで見ることができる。おそらくUFUNCTIONになっている関数がプロファイル対象だが、C++のコード中にQUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTERマクロを仕込むと、ピンポイントでプロファイル出来る。 ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント CPU Profiling Performance(GPU Time) ProfileGPU GPUのstats情報をグラフで表示。また、Output Logウィンドウにもプロファイル結果がテキストで表示される。Ctrl+Shift+,(カンマ)にショートカットが割り当てられている。 stat SceneRendering Draw call etc… stat Cnvas stat LightRendering stat ShadowRendering stat Particles ViewModeShaderComplexity Viewport上でShader負荷がかかっているところを赤く表示する show ElementName ↓ElementNameには 以下の項目が使える。AmbientOcclusionAntiAliasingBloomDecalsDeferredLightingDirectionalLightsPointLightsSpotLightsDynamicShadowsGlobalIlluminationLightFunctionsParticlesPostProcessingReflectionEnvironmentRefractionRenderingScreenSpaceReflectionsLandscapeBrushesStaticMeshesSkeletalMeshesShadowFrustums(↑動的な影を生成しているフラスタムを表示。EditorViewportのShow- Advanced- Shadow Frustumsでも表示できる)LandscapeTranslucencyTessellation※他にもある。「show」だけ入力したときにログウィンドウに一覧が表示される※Pauseをかけて、いろいろShowコマンドで表示/非表示を行うと、何が原因で重くなっているかわかりやすい。 ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント GPU Profiling maniac ini IniName [Section1] Key1=Value1,[Section2] Key2=Value2 iniファイルの内容を上書き ParticleSystemAudit Particleの監視? culture=[CultureID] エディタ(?)の地域/言語設定を即座に変更する。CultureIDには北米/英語なら”en”、日本/日本語なら”ja”。 参考ページ Unreal Engine 4 Console Variables and CommandsUE4のコンソールコマンド一覧と説明 Stat Commands(公式ドキュメント) Performance and Profiling(公式ドキュメント) CPU Profiling(公式ドキュメント) GPU Profiling(公式ドキュメント) 【UE4】コンソールコマンドを追加する方法(historiaブログ) Tips stat系はStats2.hを見ると何があるか分かる。 コンソールコマンドの処理はソースコードのいくつかの場所に散っている。「”コマンド名”」で検索すると結構出てくる。 Console Commandの類似として、「r.~」などのConsole Variablesというものがある。それらは「r.xxx=1」と、スペースでなくイコールで繋いで指定する。(上記のcultureコマンドは正確にはこっちの分類) 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lamiserver/pages/22.html
lamiserverで使用可能なコマンド一覧を表記しているため、全サバ使用ではない •/home - ホームにテレポートする •/home set - 立っている場所をホームとして登録する •/home name - プレイヤー name のホームにテレポートする •/home list - 自分が移動できるホームの一覧を表示する •/home public - 自分のホームに誰でも移動できるようにする •/home private - 自分のホームに自分以外移動できないようにする(☆標準でこの状態で登録されてる) 適当な場所にhome登録したらパブリックでホーム開放してな 現在移動可能な場所 res-リスポ地点
https://w.atwiki.jp/toeowiki/pages/9.html
コマンドバルーン モーション チャット 行動 設定変更 その他・詳細不明 代入文字一覧 情報提供 コマンド ゲーム内で使用可能なコマンドの一覧です。~ 調査中のため、一部効果が分からないものや未確認のものがありますがご了承下さい。~ バルーン コマンド 効果 補足 /! 驚き フェイス 通常 /? 疑問 フェイス 通常 /??? Why? フェイス 通常 /angry 怒る フェイス 怒り /delight 音符 フェイス 笑顔 /dice 6面ダイス 出る目は1-6のランダム /flash ひらめき フェイス 通常 /heart1 ハートA フェイス 通常 /heart3 ハートが真っ二つ フェイス 悲しい /hot むしゃくしゃ フェイス 怒り /item 晶霊アイテム系 フェイス 通常 /joy ワイワイ フェイス 笑顔 /panic あせり フェイス 通常 /paper パー フェイス 通常 /scissors チョキ フェイス 通常 /shame 赤面 フェイス 通常 /silence 無言 フェイス 通常 /stone グー フェイス 通常 /sweat 汗 フェイス 通常 /zzz 睡眠 フェイス 通常 ~ モーション コマンド 効果 補足 /bow 会釈 フェイス 通常 /eat 食べる フェイス 怒り /fighting ファイティング フェイス 怒り /glad ヤッタ!! フェイス 笑顔 /love 愛してる フェイス 笑顔 /sit 座る 向きはナナメのみ /sleep 寝る 向きはナナメのみ /stand 立つ - /why WHY フェイス 通常 /wave バイバイ フェイス 通常 ~ チャット コマンド 効果 補足 ''/emote message '' 自キャラ名+文章が青文字で表記される 文中に t を用いることによって様々な事に応用できる ''/party message '' パーティチャットで発言する /p message でも可 ''/say message '' 通常チャットで発言する /sa message でも可 ''/shout message '' 広範囲に渡って発言する-MAP全体 実装済み,/sh message でも可 ''/reply message '' ウィスパーの返答メッセージを送る - ''/whisper name message '' 指定した人にメッセージを送る /whis name message でも可 ''/help word '' コマンド一覧表示 word で絞込みが可能。 br;未実装も表示される。 br;指定しなければすべて表示。 br;すべて表示は未実装を含めた物凄い量のログが一気に流れるので注意 ~ 行動 コマンド 効果 補足 /carry おんぶする - /carryrelease おんぶから降りる - ''/equip slot [itemname]'' 装備する slotは部位を指定※1; br;アイテム名は[]で囲む br;[itemname]を省略すると装備解除 /escape 戦闘中に逃げる - /follow 追従する - /followrelease 追従状態の解除 - /lotin パーティ時、戦利品抽選の際に参加表明 - /reliefreq 戦闘中に救援要請をする - ''/skill [skillname] name '' 指定スキルを指定キャラに発動する スキル名は[]で囲まないとダメ /supportbattle 救援要請をしている人を助ける - ''/target name '' 指定対象をターゲットする 対象が見つからない場合はターゲットが外れる /targetnear 一番近いキャラをターゲット /targetnext 次のターゲット /targetprev 前のターゲット ''/useitem [itemname] name '' 指定アイテムを指定キャラに使用する アイテム名は[]で囲まないとダメ ~ ※1;~ 頭→head、首→neck、アクセサリー→accessory、武器→weapon、体→body~ 腕→arm、指→ring、足→legs、手→hands、マント→back~ 盾→shield~ ~ 設定変更 コマンド 効果 補足 /afk 離席状態の変更 /whoコマンドのサーチ結果に離席中の表記を併記 br;away from keyboard の略 br;初期状態は無記入 /anon キャラクター情報公開設定の変更 /whoコマンドのサーチ結果に自分のレベルと職業と現在地を併記 br;anonymous の略 br;初期状態は隠蔽状態 /enterchatmode エンターチャットモードのON/OFF - /giveuppen PENクエストの放棄 確認なしにいきなり放棄される /lfg パーティ参加希望状態の変更 /whoコマンドのサーチ結果に参加希望の文字を併記 br;looking for group の略 br;初期状態は無記入 /logout ログアウトしてタイトル画面に戻る マウス操作無しでログアウトが可能になる /partydisband 所属しているパーティから抜ける - /partyexpmode パーティの経験値分配を均等分配にする 本来は切り替え? /partyfollowmode パーティのパーティ行動のモードを自由行動にする 本来は切り替え? ''/partyinvite name '' 指定キャラをパーティに招待 name 部分を無表記または t でも可能 br;(無表記は t と同じ) ''/partykick number '' 指定パーティメンバーをパーティから追い出す number は1~3( p1 ~ p3 でも可) br;パーティリーダーしか使えない ''/partyleaderchange number '' 指定キャラをパーティリーダーに変更 number は1~3( p1 ~ p3 でも可) br;パーティリーダーしか使えない /partylootmode パーティのドロップアイテムのモードをランダムに設定する 本来は切り替え? ''/partynamechange name '' パーティ名を変更 - /showsignboard 看板を表示・非表示 - /showsyscursor システムカーソルを表示・非表示 入力した後カーソルを動かすと反映 ''/wait number '' 指定した時間、次の行動まで待つ(1/10秒で入力) br;(例:10秒ウェイトさせるなら /wait 100) 半角または全角数字で指定、マクロ内でのみ使用可能 ''/who word1 word2 '' 同マップにいるキャラ検索して表示 word1 word2 で条件指定が可能※2; ~ ※2;~ /who → 同マップ内にいるキャラを検索 /who 10 → 同マップ内にいるLvが10のキャラを検索 /who 10 15 → 同マップ内にいるLvが10~15のキャラを検索 /who あ → 同マップ内にいる名前に「あ」が含まれているキャラを検索 ~ その他・詳細不明 /arrow1 ? ? /arrow2 ? ? /arrow3 ? ? /arrow4 ? ? /arrow6 ? ? /arrow7 ? ? /arrow8 ? ? /arrow9 ? ? /assist ? ? /circle ? ? /cloud ? ? /coin ? ? /cross ? ? /gj ? ? /good ? ? /goodjob ? ? /heart2 ? ? /heart4 ? ? /note ? ? /point ? ? /punch ? ? /rain ? ? /shock ? ? /soothe ? ? /sun ? ? /triangle ? ? ~ 代入文字一覧 半角英数小文字で入力、 もちゃんと打つ事。~ コマンド 効果 補足 hp 現在HPを表示 hpp HPの残り値の割合表示 tp 現在TPを表示 tpp TPの残り値の割合表示 me 自分 p* パーティメンバー *は1-3でパーティウィンドウの並び順に対応 pos 現在地 r 一番新しいwhisperに返信 t ターゲット 戦闘中は(対象の名前ではなく)TARGETに変換される ~ 情報提供 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ghostwind/pages/59.html
halt コマンドは shutdown -h now と同じと聞いていたが LinkStation では何故かリブートする。もちろん shutdown コマンドを使うと正しく終了される。 shutdown -h now - 終了 halt - [[再起動]] shutdown -r now - 再起動 reboot - 再起動 poweroff - 再起動 よく調べると reboot と poweroff は halt へのシンボリックリンクとなっていた。だからといって halt の怪が解明したわけでもなく・・・。
https://w.atwiki.jp/iorikaname/pages/6.html
名前 消費 範囲 制限 基本効果 勝敗効果 その他効果 スキル発動 取得方法 連撃 BP 20 敵単体 なし 物攻小Up なし なし 光 未確認 疾風撃 〇×3 敵複数 なし 物攻小Up なし 敵2人攻撃 なし 未確認 影縫い 〇×3 敵単体 なし 勝+5 なし なし なし 未確認 乱れ射ち 〇×4 敵複数 なし なし なし 敵3人攻撃 なし 未確認 シャインスター 〇×3 敵単体 なし なし 勝+5 なし なし 未確認 フェアリーライト BP 20 味方単体 なし 基本効果 次回味方勝+5 攻撃後効果失効 なし 未確認 ファイyボール BP 20 敵単体 なし 魔攻小Up なし なし 火 未確認 サンダーボルト 〇×4 敵複数 なし なし なし 敵3人攻撃 雷 未確認 猛虎撃 〇×4 敵単体 なし 物攻中Up 勝+5 なし なし 未確認 気合い溜め BP 20 自身 なし テンション小Up なし なし なし 未確認 閃光撃 〇×1 敵単体 5回 なし なし なし なし 未確認 真空撃 〇×6 敵複数 3回 なし なし 敵5人攻撃 風 未確認 バックアタック BP 30 敵単体 なし リベンジされない なし なし なし 未確認 ウィークアタック 〇×2 敵単体 なし なし なし なし なし 未確認 火炎刃 BP 20 敵単体 10回 魔攻中Up なし なし 火 未確認 吸命刃 〇×6 敵単体 1回 なし 勝時BP50回復 なし なし 未確認 ブレイブオーラ 〇×2 味方複数 なし なし 次回味方3人に勝+5 攻撃後効果失効 なし 未確認 シャインウェーブ 〇×3 敵複数 2回 なし なし 敵3人攻撃 光 未確認 アイスクラッシュ 〇×4 敵単体 なし 魔攻中Up 勝+5 なし 氷 未確認 メテオレイン 〇×6 敵複数 3回 なし なし 敵5人攻撃 火 未確認 クロスアタック BP 20 敵単体 10回 物攻中Up なし なし なし 未確認 シャドウコンボ BP 25 敵単体 なし チェイン+2 なし なし なし 未確認 戦神の舞 BP 40 味方単体 なし なし 次回味方勝+10 なし 攻撃後効果失効 未確認 百花繚乱 〇×2 敵複数 1回 なし なし 敵3人攻撃 なし 未確認 暗黒死霊剣 〇×3 敵単体 なし 魔攻大Up 勝+10 次回勝+15 闇 未確認 ナイトメアサイズ 〇×3 敵複数 なし 物攻中Up なし 敵2人攻撃 闇 未確認 英霊の救世 〇×4 味方複数 なし なし 次回味方3人勝+10 攻撃後効果失効 なし 未確認 ウイングスラッシュ 〇×3 敵複数 なし 魔攻中Up なし 敵2人攻撃 風 未確認 エンチャントルーン 〇×4 自身 なし なし 勝+5 ギルドバトル中「ルーンジャスティス」を1回利用可能 なし 未確認 ルーンジャスティス BP 40 敵単体 なし 物攻特大Up 獲得勲章2倍 「エンチャントルーン」利用後可能 光 未確認 トリプルスイング 〇×4 敵単体 なし チェイン+3 なし なし なし 未確認 飛燕竜巻斬り 〇×6 敵単体 なし なし 勝敗関係なし+10 なし 風 未確認 レイジングバレット BP 20 敵単体 5回 なし 相手の勲章が50以下の場合、勝+10 なし なし 未確認 ホークスマッシュ BP 30 敵単体 5回 なし 相手の勲章が180個以上の場合、勝+10 なし なし 未確認 グラビティフォール BP 40 敵単体 なし なし 勝敗関係なし+5 その他効果 スキル発動 未確認 ライトニングブレイク 〇×6 敵複数 2回 魔攻小Up なし 敵5人 雷 未確認 ヘヴンシンフォニー 〇×8 敵複数 なし なし 次回自分勝+5 敵人攻撃 光 未確認 エンジェルホルン 〇×8 味方全体 なし なし 次回味方+5 なし なし 未確認 エビルレイ 〇×10 敵複数 なし 魔攻大Up なし テンション大Up 闇 未確認 エクスチェンジ 〇×10 味方単体 1回 お互いの勲章数を交換 なし なし なし 未確認 プリズムシュート BP 20 敵単体 5回 リベンジされない なし なし なし 未確認 センテリュオ なし 自身 1回 テンション大Up なし なし なし 未確認 ドラゴンフォール BP 30 敵単体 なし なし クリティカル発生しやすい なし なし 未確認 竜の加護 BP 25 自身 なし テンションUp(効果は所持勲章に比例) なし なし なし 未確認 天の裁き 〇×6 敵複数 なし 魔攻大Up なし 敵3人攻撃 光 未確認 天の祝福 BP 80 味方単体 5回 なし 次回味方勝+15 攻撃後効果失効 なし 未確認 メテオストーム 〇×7 敵複数 2回 なし なし 敵7人攻撃「メテオレイン」使用後利用可能 火 未確認 スピリットパワー 〇×7 自身 なし 次回使用コマンドのBP消費量を0 なし なし なし 未確認 紫炎無双突き BP 20 敵単体 5回 なし 勝+5 ●使用後テンション0 スキル発動 未確認 トワイライトパワー 〇×5 自身 2回 次回使用コマンドのBP消費量を0 なし なし なし 未確認 ディバインクロス 〇×3 敵単体 なし 攻撃中Up 勝+参加人数 なし 光 未確認 ファイナルストライク 〇×10 敵単体 なし 攻撃大Up 勝+20 ●テンション最大値1下がる なし 未確認 ミラージュデス 〇×8 敵単体 なし なし 相手勲章の下1桁が4の時勝+44 なし なし 未確認 |ポイズンブレード|BP 30|敵単体|3回|補助効果打消し|なし|次回相手の攻撃時に奪える勲章数を-5|なし|未確認|←公開内容が不明 デスパレード BP 20 敵単体 10回 相手にテンションをためさせない なし なし 闇 未確認 アンデッドボイス BP 25 自身 なし テンション回復(勲章数が少ないほど回復) なし なし なし 未確認 天月狂落斬 〇×7 敵複数 なし 物攻中Up なし 敵4人攻撃 なし 未確認 桜花繚乱 BP 50 敵単体 5回 チェイン+3 なし なし なし 未確認 ウィップスティル 〇×4 敵単体 なし なし 勝敗関係なしに相手が最後に獲得した勲章数を奪う なし なし 未確認 シャドーフェイク BP 40 自身 なし 勝敗効果 その他効果 スキル発動 未確認 デスティニーレイ 〇×6 敵全体 なし 勲章150以上の相手に攻撃特大Up なし なし 光 未確認 グランドクロス BP 50 敵単体 3回 相手の勲章が200以上の場合、勝+20 なし 光 未確認 ブレイクショット BP 50 敵単体 1回 チェイン+10 なし なし ●利用後テンション0 未確認 スカイショット BP 20 なし なし 防御力の低い相手に当たりやすい なし なし なし 未確認 ドラゴンブレス BP 60 敵複数 3回 敵3人の補助効果無効 なし ●自分の防御減少 火 未確認 竜の咆哮 〇×5 敵複数 なし 敵3人の防御現象 なし 次回攻撃時効果無効 なし 未確認 ロストスペル 〇×4 敵単体 なし 攻撃力超大Up 勝+30 ●失敗することがある なし 未確認 フォーチュンカード BP 50 味方単体 なし なし 次回味方勝+5~30 なし なし 未確認 獣王烈風斬 BP 60 敵複数 なし なし なし 敵1~5人攻撃、人数に応じてテンションがあがる なし 未確認 獣王無尽 〇×5 敵単体 なし 自分の残り勲章分攻撃力Up なし なし なし 未確認 ヘルソードダンス 〇×4 敵単体 なし 物攻特大Up 勝+20 次回奪われる勲章数が-20 闇 未確認 ヘルジャジメント 〇×6 敵複数 なし 魔攻特大Up なし 次回奪われる勲章を-10する 闇 未確認 ブリザードサイクロン 〇×8 敵複数 なし なし なし 敵8人攻撃 氷、風 未確認 ライフストリーム 〇×8 味方全員 なし なし 勲章50以下の味方次回勝+20 なし なし 未確認 アルテマソード BP 100 敵単体 1回 攻撃超大Up 勝+チェインの1/10 ●利用後チェインが0 スキル発動 未確認 メモ(15まで)
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/596.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です。(MAX2は非対応) ■特殊技 酔歩瓢箪襲 +A ■必殺技 瓢箪撃 +A or C 転地酔八仙撃 +B or D 望月酔 (D) +B or D ┗龍蛇反足朋 望月酔中に+B ┗鯉魚反足朋 (D)(S) 望月酔中に+D ┗仰穿腿 望月酔中にABCD同時押し 酔杯靠 +A or C 回転的空突拳 (S) 酔杯靠使用後に+B or D酔杯靠使用後、望月酔中に+B or D 柳燐蓬莱 (D)(S) 酔杯靠使用後に+A or C 噴炎口 酔杯靠使用後に+A or C 轟炎招来・改 (D)(S) 酔杯靠3回以上使用後に+B or D ■超必殺技 酒仙靠 +B or D 轟欄炎炮 +A or C 轟炎招来 +A or C ■MAX超必殺技 轟欄炎炮 +AC同時押し ■MAX2 酔操炎舞 +BD同時押し 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/512.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ネリチャギ +B ■必殺技 飛翔脚 空中で+B or D ┗追加攻撃 飛翔脚の跳ね返り中にD 半月斬 +B or D 覇気脚 +B or D 飛燕斬 タメ+B or D ┗追加攻撃 強飛燕斬中に+D 三連撃 +A or C(3回連続入力可) 三空撃 三連撃1段目中に+B or D・+B or D ■超必殺技 鳳凰脚 +B or D 鳳凰飛天脚 +B or D ■MAX超必殺技 空中鳳凰脚 空中で+BD同時押し ■MAX2 ゼロ距離鳳凰脚 近距離で+AC同時押し 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/498.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 虎撲手 +A 後旋腿 +B ■必殺技 超球弾 +A or C 龍連牙 地龍(D) +A 龍連牙 天龍 +C 龍爪撃(D) 空中で+A or C 龍顎砕(S) +B or D 穿弓腿(D) +B or D ■超必殺技 神龍凄煌裂脚 +B 神龍天舞脚 +D 肉まんRESPECT +A or C ■MAX超必殺技 仙氣発剄 近距離で+AC同時押し ■MAX2 醒眼来龍 +BD同時押し 戻る
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/99.html
■対戦のセオリー|The theory of the match このページでは基本部分に慣れてきて、ややマニアックな知識を把握したりもう一歩先を目指すための記述を掲載(※随時執筆募集) 以下KOF15基本解説動画サイトリンク 1.KOFXV(15)駆け引きの基本を解説! Basic Tactics【英語字幕付き】KCEスタジオ 2.KOFXV(15)対空の基本を解説! Basic of "Anti-Air" 【英語字幕付き】KCEスタジオ 3.KOFXV(15)25分で学ぶ「ジャンプ」の基本 25-minutes tutorial for basics of "jump" 【英語字幕付き】KCEスタジオ 4.KOFXV(15)25分で学ぶジャンプ攻撃のあとの駆け引き 25-minutes tutorial of tactics after jump【英語字幕付き】KCEスタジオ 5.KOFXV(15)をオススメできる3つの理由と、必要な知識を解説! 3 reasons why I can recommend KOFXV + α【英語字幕付き】KCEスタジオ まずは、立ち回りの重要性について格ゲーの3要素 今作(KOF15)と過去作との違い 自分のレベルを客観視、分析する 基本部分における対戦のセオリー■距離に関係なく比較的安定な立ち回り方 ■距離別での立ち回り・中距離戦(開幕間合い程度) ・遠距離戦・飛び道具戦について ・近距離戦 ■基本的な試合の始め方について ■接近戦を行うための間合いの詰め方について ■対空対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 ■前転を絡めた攻防 ■画面位置を問わない攻防旧三すくみ 新三すくみ ■対空についてと対空対策対空対策 ■ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 ■画面端での攻防 ■起き上がりの攻防 ■崩しの攻防 ■詐欺飛び(安全飛び)について ■「逃げ」や「待ち」をされた場合の攻防 ■距離別の立ち回りと各種攻防を覚えてきたらキャラ別の仕掛け方とキャラ対策 KOF15におけるシステム面での対戦のセオリー■パワーゲージ関係パワーゲージのため方orたまり方 パワーゲージ、MAXモードゲージ(超必殺技、ガードキャンセル、EX必殺技、発動)の使い方効率的なパワーゲージの使い方 ■チーム戦におけるパワーゲージ、MAXモードゲージ、体力回復の考え方相手のパワーゲージの減らし方(※リスク大) 順番による考え方と立ち回り方 マックスモード(マックスモードクイック)の注意点と使い方 基本的な事はできてもなぜか負けやすいプレイヤーの特徴と改善点について 効率よく勝つには まずは、立ち回りの重要性について 格ゲーの3要素 技術 コンボの精度やレバー捌き等について→ダメージ量を増やせる 知識 反確の場面やシステム等について→対策やダメージチャンスを増やせる 立ち回り 上の2つを実戦で行うために必要→どう動くかの理解=最重要 技術は練習と反復、そして復習をひたすら行うことにより体に染み込ませ対戦でも自然に発揮すること、 知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトとハードのような関係になっている もしも、立ち回りの出来ている上級者が初心者と戦った場合、通常技だけでも殆ど負けないと思います。 その理由が反復練習による技術力とこの理解による立ち回りにあります。 技術においては難しいコンボや全キャラを一辺に覚えるよりもまずは簡単なコンボと自分が使用したいキャラクターのみの操作の練習をし、少しずつ他のキャラクターとKOFの基本操作を身につける形から入りましょう。 ちなみにこのゲームの立ち回りは、間合いの取り方が特に重要でなおかつ従来通り「いかに相手にジャンプ攻撃を仕掛けるか」という面が強いです ジャンプは、ガードされたとしてもその後の読み合いでもリターンが大きいため、自分がジャンプ攻撃をする側になることが勝ちへの近道だと思います 今作(KOF15)と過去作との違い ①ラッシュ(弱Pボタン連打)からでもダメージの高い2~3ゲージ超必殺技が可能に変更、さらに前作では追撃判定がなくなってた必殺技部分もKOF15からは追撃属性がつき追撃可能かつ対応必殺技であればスーパーキャンセルも可能。またキャラごとにダメージとゲージ回収率に違いがあり、4段目が必殺技(強クロウバイツ〜追加攻撃)の場合のラッシュのダメージが高めでゲージ回収率がキャラ中一番高いK'、4段目が必殺技(ゼツメツハリケーン)の場合のラッシュのダメージがキャラ中一番高いキング・オブ・ダイナソーなどキャラによってはダメージ、ゲージ回収率のどちらかが高め。そして弱攻撃からノーマル必殺技繋げが難しいがラッシュで解決できるラモンや通常攻撃の発生が遅めなためジャンプ攻撃から強攻撃が繋げにくいがラッシュであればジャンプ攻撃から繋ぎやすいダーリィ・ダガーなど各キャララッシュを活用しやすく、前作に比べるとラッシュの利点が上昇。 ②しゃがみ弱Kがガードされた際のフレームが全体的に0または不利硬直増に変更マキシマなど一部のキャラのしゃがみ弱Kは+1の有利がつくものの過去作に比べてしゃがみ弱Kの一方的な脅威が抑えられている。 またver1.62からダメージ低下、空中相手にしゃがみ弱Kがヒットしないよう変更かつ一部のキャラの低姿勢タイミングを遅く変更され小足対空や低姿勢回避性能なども若干低下。 ③EX必殺技が通常状態でも0.5ゲージを消費して使用可能に変更、それに伴い各EX必殺技の性質が前作に比べ変化した技が多数存在するまたマックスモード時ではマックスモードゲージを消費してEX必殺技が可能になりゲージ管理の重要性と戦略の幅が広がった。 ④今作ではマックスモードとマックスモードクイックが2ゲージ消費に変更。これにより前作より攻撃引っ掛け発動の頻度は大幅に下がり、かつEX必殺技の仕様変更も相まってパワーゲージの使い方とキャラの順番適性を考える必要性が出た。 またver1.62からマックスモード(生発動)時にパワーゲージが貯まるように変更され、ガードキャンセルやノーマル超必殺技などはMAXゲージのみ使用しパワーゲージ貯めが可能なのでマックスモードの戦略性が若干向上。 ⑤前作に比べジャンプ自体は緩やかになったが、ジャンプ攻撃がしゃがみ相手または低姿勢攻撃(しゃがみ弱キックなど)に当たりやすくなりやや過去作のKOFのジャンプ攻撃に感覚に戻っている。 ⑥バックステップに着地硬直がややあり?前作に比べ連続バックステップ逃げに追いつきやすくなっている。またバックステップ中に攻撃を食らうとカウンター扱いになり安易なバックステップにリスクが伴うように変更。 ⑦前作に存在したダッシュしてからすぐにガードできたシステムが削除。前作以前の作品のように一定距離はダッシュを必ず行う仕様に変更。 ⑧前作に存在したキャラごとの体力差撤廃。全キャラ体力が1000に統一された。結果的に巨漢キャラはアドバンテージをひとつ失った形になる。 ⑨中段攻撃で連続技を開始したり、連続技中に中段攻撃を組み込むとダメージが非常に低くなる補正を追加。 ⑩全体的な操作性が過去作に戻り気味になりややシビア目に。先行入力の長さやボタン押しっぱしによる受け付け延長システムはそのままだが前作に比べると押しっぱなし受け付け時間が短くなったとの声もある。 ⑪強制ダウン、空中復帰、食らい又はガード硬直後復帰時に10Fの投げ無敵が追加。通常投げ間合い内であれば起き上がりに攻撃を重ねられても、リバーサル通常投げで吸い込み可能。これにより起き上がりに攻撃を重ねる場合はジャンプ(空中属性)攻撃か投げられ範囲にならない地上攻撃の出し方を求められる。 ⑬ガードによるパワーゲージ増加量低下。これにより待ち戦法が前作より性能低下し0.5ゲージで出せるEX必殺技も相まって、攻めと必殺技空振りゲージ溜め、直前ガードの重要性が増した。 ⑭新システム、シャッターストライクとアドバンスストライク追加。シャッターストライクはパワーゲージを1本使用し、ガードポイントのついたふっとばし攻撃を行う。アドバンスストライクはver2.30から追加されパワーゲージを0.5本消費、シャッターストライクと似ているが発生が遅くキャンセル可能攻撃からキャンセルが効かないものの、ガードで有利が取れて動作途中投げに対して無敵かつガードポイント時間が長い。詳しくは システム解説 を参照これにより全キャラ切り返し技が持てるようになった。 前作のシステム部分をそのまま残しつつも細かな調整が施され、KOF13のように通常状態でもEX必殺技を使用可能な部分などを取り入れており、KOF15独自のゲーム性を構築しつつ従来のKOF要素そのままで楽しめる作りになっている。 そして対戦開始~何から行っていけばよいのか?試合の開始の間合いから順番として見る以下の記述から大まかな流れ 自分のレベルを客観視、分析する 対戦を行う前にまずは現在自分のプレイヤーレベルがどの程度なのかを客観視して分析してみよう。 ① 基本的な操作や共通システムがある程度把握できてとりあえず使えているか ↓ ② 扱う3キャラクターの必殺技や動き方を一通りできるか ↓ ③ 3キャラ分の連続技や対空反応などが大体行えているか ↓ ④ 3キャラ分の長い連続技または高難易度だがダメージが高くゲージ消費の少ない限定的な連続技を行えるか 技の性質や各技の長所短所の把握とミスのない反応や連携、セットプレイが行えるか ↓ ⑤ 相手キャラの対策がとりあえずわかる部分で行えているか ↓ ⑥ 自分のキャラと相手キャラの動きや対策をしっかり把握して行えているか ↓ ⑦ ⑥までが完璧に行えて基本(間合い)を崩さない立ち回り方ができてかつ複合入力や仕込みテクニックなどを実戦投入できているか ①の段階がまだであればシステム解説と初心者講座へ。またゲーム内の「チュートリアルモード」と「ミッションモード」を活用しよう。 ②〜⑥の段階まで来たなら後述の対戦セオリー記述、各キャラの基本戦術の記述または簡易キャラ対策のページへ。 またゲーム内の「トレーニングモード」、「ストーリーモード」で使用するキャラを操作し、「リプレイ」の自キャラ又は対策したいキャラのリプレイ動画を参考にし、トレーニングモードでどのキャラも使用してみたりレコーディング機能を使って普段使用しているキャラをダミーに設定して相手して相手側の立場に立ってみたりしよう。 ⑦の段階であれば勝ち負けは対戦相手とのプレイヤー力と気持ち次第なので焦らず冷静に。 基本部分における対戦のセオリー ■距離に関係なく比較的安定な立ち回り方 こちらのキャラ性能、相手キャラ性能にもよるが やや離れた間合いから後ろ小ジャンプふっ飛ばし攻撃または後ろ小ジャンプしてから前方にリーチの長いジャンプ強攻撃、垂直小ジャンプふっ飛ばし攻撃または垂直小ジャンプしてから前方にリーチの長いジャンプ強攻撃などの「攻撃判定だけを置いた連続飛び」が安定してどのキャラも強い。 後ろに逃げつつ前方に攻撃判定を出すということは相手が追いかけて来たところに攻撃が引っかかるため相手が前に詰めにくく、上からノーマルジャンプで乗っかろうとしたりダッシュや突進技などで逃げを潰そうにも小ジャンプ側が先に着地してノーマルジャンプ相手を対応しやすく、ダッシュ側に対しては着地してから弱攻撃置きや無敵技で対応がしやすい。 また相手からすると小ジャンプ後の着地から再度小ジャンプするのか、リーチの長い地上攻撃置きやダッシュ・突進技択、相手の飛びを誘って無敵対空なのかわかりにくくする布石になるため相手側を翻弄しつつペースを取りやすい。 遠くから飛び道具を撃たれてもとりあえずはガードかジャンプで避けて再度このような「当てない各種ジャンプ逃げ」で仕切り直しは可能なので比較的どのキャラも行える。 がこれは相手側も行えてかつ比較的強めの戦法ではあるものの 相手と近い間合いで飛び遅れると相手のジャンプ攻撃や突進技に引っかかったりし、またお互い遠く離れて画面端背負いであればこちらの突進技やEX技などで奇襲などが機能するが相手と近くなってからこちらが画面端背負いになると判定置きがしづらく後ろにも逃げられないため効果が発揮しにくくなる そして基本的に自分から後ろに下がる行動になりやすいので上記のEX技など使用して後ろ下がりをフォローできる要素がないとただ下がるだけの行動に終わりつけ入る隙を作ったり操作ミスも起こりがちになることも。 後ろに下がったり(垂直ジャンプからの)決まった攻撃範囲しか攻撃判定を置かない分こちらが前攻めに転じる判断が難しく、パワーゲージ状況や相手キャラとの相性によっては通用しない場合もあるので「後ろまたは垂直小ジャンプの連続飛び攻撃はあくまで攻撃判定を前方に置きながらけん制しこちらの行動をわかりにくくする布石行動」とまずは覚えておいて下記の距離別での立ち回りをしっかりマスターしよう。 ■距離別での立ち回り ・中距離戦(開幕間合い程度) いわゆる開幕の間合い、またはそれより若干遠い間合い。一人目同士の開幕時はお互いの体力が満タン、パワーゲージが0から始まるまったくの試合開始状態でもある。 この間合いではキャラクターによって向き不向き、対キャラ相性が生じてくるので自キャラと相手キャラの得意と思われる間合いと攻撃やジャンプなどの性能を把握し お互いのゲージ量などにも応じて安全に遠距離に間合いを離すか、一気に近距離に攻めるか 切り替えが左右されるため始まりであるとともに間合いの開き方次第で判定や技硬直時間などが掴みづらくどちらかに一転攻勢が発生するため難しい間合いである。 今作では飛び道具戦法が比較的機能しやすいものの、距離を誤るとジャンプであっさり返り討ちにあいやすい間合いでもあるので近距離~中距離では連発したり安易に使うことは控えること。 逆に言うとスーパーキャンセルがかかる飛び道具であればわざとジャンプ回避を誘って超必殺技の部分を当てるという芸当も可能ではあるが、失敗した時のリスクは高いので慣れが必要ではある。 試合開始時のこの間合いはバックステップまたは後ろ小中ジャンプで離れておくのが大体無難行動(ただし相手キャラの突進技などは把握しておくこと) 立ち回りの際もダッシュで近づく〜バックステップで離れるを繰り返したり、一歩だけ前後移動やしゃがみなどの様子見でタイミングを計ったり、隙の少ない弱攻撃を置いてタイミングずらしや距離調整、小・中ジャンプ攻め、リーチの長い地上牽制攻撃や垂直ジャンプ攻撃牽制、 ダッシュ投げ や突進技が特に活かされる間合いで攻守ともに読み合いというものが発生する。 先述のとおり判定等に加え距離感が掴みにくく読み合いが難しめの間合いではあるので、リーチのあるけん制技の先端を当てようとしたり相手の隙を突こうとしたりと無理にこの間合いに固執するよりもむしろバックステップや後ろジャンプをし後述の遠距離戦で安全圏のほうが得策の場合もあるが切り替えられるかはその場の状況によるので冷静に判断しよう。 この間合いでの中ジャンプなどの攻防に関しては以下の記述にある 対空 の対小or中ジャンプ攻撃の記述 画面端を問わない攻防 の旧三すくみ・新三すくみの記述 ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 の飛びこんだ側と飛びこまれた側の記述 を参考にしていただきたい。 ・遠距離戦 お互いが画面端同士あるいはお互い画面端から少し離れた間合い(前大ジャンプ攻撃がギリギリ当たる程度の間合い)のことを指す。 この場合一部の技を除きお互いの攻撃は当たらない状態で両者安全圏内ではあるため必殺技を空振りしてパワーゲージ溜めが可能。 画面端まで届く飛び道具持ちのキャラは主に「飛び道具」を撃ち相手を動かすのがセオリー間合いではある。 対戦が慣れた者同士おそらく一番行われるのがこの遠距離戦であり、とくにお互い画面端から少し離れた離れた間合いは探り合いに最も適した、このゲームにおいて基本的な間合いとなる。 理由としては端〜端は安全圏内なのでお互いパワーゲージを溜めたり、お互い画面端から少し離れた間合いは下手に攻めるよりもとりあえず離れたほうが攻めてきた相手の動き(近距離時よりもジャンプ攻撃や突進技などが当たるまでに時間がかかるため)を確認しやすくまた迎え撃ちやすいので、 様子見や隙の少ない攻撃で置き牽制などしつつお互いダッシュ〜バックステップや小ジャンプなどによる前後押し引きを繰り返し相手を陽動しながら隙を伺う読み合いが攻守どちらも行いやすい。 ただしダッシュ〜バックステップや小ジャンプの合間はやや隙があるため遠距離に固執すぎると相手がダッシュで一気に距離を詰めた際に対応しづらくなったり、 なおかつ自分からラインを下げてしまい隙を突かれて攻められた際画面端に自分を追い込むことになるため時折地上攻撃を置いたり前攻めに切り替える判断も求められる。 またワープ技持ちや飛び道具持ちであれば意表をついて中距離〜近距離に切り替えたりEX必殺技が使えるパワーゲージ量になるとキャラによっては接近戦に切り替えてくることもあるのでお互いの相手の性能やパワーゲージ量も意識しなくてはならない。 この間合いでは以下にある 飛び道具戦 と 対空 の対ノーマルor大ジャンプ攻撃の記述を参考にしていただきたい ・飛び道具戦について 遠くまで飛ぶ「飛び道具攻撃」を所持しているキャラはジャンプや前転でかわしてきた隙に対空技や突進技を当てるいわゆる「飛ばせて落とす」戦法が遠距離戦では機能しやすい。 ただし守り相手が離れた位置で小ジャンプでかわしたり飛び道具で相殺したあとなどでこちらが再度飛び道具を撃つ場合は相手側の大ジャンプでかわされて飛び道具硬直を狙われやすく、かつジリジリ近づきながらガードを繰り返すと徐々に間合いが狭くなりいつのまにか飛び道具をかわされる圏内で反撃をもらうこともあるのでくれぐれも飛び道具の撃ちすぎには注意。 離れた位置での小ジャンプかわしや飛び道具相殺されたあとは相手が硬直狙いに大ジャンプしてくると思ったら飛び道具をやめたりして相手を止めたり、または飛ばせて落とす戦法をタイミングよく狙ったり、逆に後退したりガードで遠距離を維持してくるのであれば再度飛び道具を撃つなど、いずれにせよ読み合いにはなるが緩急をつけて飛び道具を使おう。 逆に飛び道具を捌く側や飛び道具の無いキャラの場合自キャラの攻撃性能を把握したうえでなるべく徐々に近づいていくこと。 この場合タイミングを考えずに安易に大ジャンプやダッシュ前転などで回避するとあっさり落とされたり前転の終わりを攻撃されたり、(ダッシュやしゃがみ弱K連打低姿勢で)くぐられて着地をしゃがみ弱Kで刺されるパターンが多いので ダッシュ→バックステップまたはバックジャンプや垂直ジャンプ攻撃、リーチのある地上攻撃を置いたりを繰り返して陽動してみたり 歩きながらガードでしのぎ我慢をしつつ間合いを詰めて近距離戦に持っていったり、飛び道具後に相手がジャンプ攻撃や突進技をしてくるのであれば待ち構えて相手が動いたのを見てからこちらが無敵技や判定の強い攻撃で潰していくのがよい。 なお徐々に近づくことにより飛び道具を撃った相手の硬直にジャンプや前転回避で反撃を行えるようになるので、飛び道具を撃つ側も硬直時間を警戒し飛び道具を控える効果があり相手の動きを変えることができる。 ただし相手にパワーゲージがある場合隙消しで空振りSC超必殺技を使用してくることもあるのでこの点もやはり注意しよう。 またこちらがEX必殺技やシャッターストライクなどの無敵やガードポイントなどで強引に割り込んだり意表をつくのもあり。 飛び道具持ち、飛び道具なしのキャラ共通として少し近づくまたはその場で弱攻撃、一瞬だけダッシュしてから弱または隙の少ない強攻撃や離れた位置で前方に移動する強またはふっ飛ばし攻撃などを置いて再度距離を離すを繰り返すとタイミングずらしやフェイント効果があり揺さぶりをかけつつ攻めて来た相手を迎え撃ちやすい、がやりすぎて逆に相手の攻撃が引っかかることがないよう注意しよう そして相手より体力をリードした状態であれば無理に接近せず離れて、こちらの体力を減らさぬよう相手の飛び道具に対しては極力かわして時間を消費させ、体力の低い相手を動かさせて近づけさせるのも一つの手段であるのも覚えておこう。 ・近距離戦 開幕の間合いより狭い、または密着の間合い。 この間合いではジャンプが低いキャラがわりと先手が取れラッシュがかけやすく強めではあるが どのキャラも攻め側になれると強い間合いではある。 今作では強攻撃又はふっ飛ばし攻撃がヒット、ガードで間合いが広がりやすくなったため攻撃をガードさせたらすぐにジャンプ攻撃などをすると緊急回避されたり撃墜されやすく従来より画面中央での攻め維持がややしづらいものの リーチの長い弱または強攻撃振り、小中ジャンプ攻めラッシュ、有利フレームのあるキャラそれぞれの各種弱攻撃固めとダッシュ刻み屈弱K、ジャンプすかし屈弱K、投げ崩しなど色々な手段を選ぶ攻めは相変わらず強力で従来どおりいかに先手をとって近距離の主導権を握るかが重要である。 比較的リーチがあり振りの早い通常攻撃が先端ヒットしそうな距離であれば相手側はこれらの地上攻撃に意識が向くためジャンプや飛び道具打ちがしづらくなる上その逆の意表択を行いやすい そのため遠距離~中距離に比べお互い相手の行動を抑制できる距離でもあるが、刺し合いによる読みあいが発生することと向き不向きがキャラ性能によりけりな点、攻撃が引っかかると事故が発生する距離でもある。 なお相手が画面端であれば端から逃げようとジャンプ攻撃などをしたところにこちらのガードキャンセルふっ飛ばしで再び画面端に追い込むなどして近距離+画面端背負わせを維持しよう。 一方守り側はガードで離れやすくなりガードさせてすぐにジャンプ攻撃をする相手を撃墜しやすくなったとは言え やはり攻め側の方が有利で読み負担が強いられはするが、比較的安定した拒否手段としてバックステップや緊急回避、ガードキャンセル行動で間合いを離して中距離~遠距離に仕切りなおすなどがある また相手が前ジャンプで攻めてきたらダッシュや前転でくぐるなど、接近戦では後退行動が相手に追いつかれやすくやりにくくなりがちなので、相手の出方にもよるが近さを利用して逆に前進行動も利用しよう。 画面端でない位置での近距離戦攻防は中距離戦同様以下の記述の 対空 の対小or中ジャンプ攻撃、 画面端を問わない攻防 の旧三すくみ・新三すくみの記述 ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 の飛びこんだ側と飛びこまれた側の記述を参考に 画面端での近距離戦攻防に関しては 画面端での攻防 の画面端に追い込んだ側、画面端に追い込まれた側の記述を参考にしていただきたい ■基本的な試合の始め方について ①試合開始直後にバックステップまたは後ろ中ジャンプをして距離を離す。 ②空間を広く空けてダッシュ〜バックステップ〜隙の少ない弱攻撃置きや垂直小ジャンプ攻撃牽制などをして様子見、また相手の動きを見て安全圏から隙の少ない必殺技を空振りしてパワーゲージ溜め。 ①は試合開始直後としてはオーソドックスな立ち回り方 距離をすぐ離すことで相手の攻撃を届かなくし、なおかつ攻めてきた相手を迎え撃ちやすくなるので低リスク行動。 ただし相手側のキャラが素早くかつ移動距離が長い突進技や速い飛び道具技を所持している場合はこちらの後退に攻撃が引っかかるリスクもあるので相手キャラの必殺技性能やパワーゲージ量を把握して行動を選択しよう。 ②は①を行った後の展開で前述の■距離別での立ち回りの「遠距離」の記述を主に参照。 一人目同士の試合開始の場合はお互いパワーゲージが溜まってないため安全圏でパワーゲージが溜まる隙の少ない必殺技を空振りしてパワーゲージを一定量溜めて、EX必殺技やガードキャンセル行動を使用可能にすることが重要。 また中距離であれば前述の■距離別での立ち回りの「中距離」の記述にあるように ダッシュで近づく→バックステップで離れるまたは前後歩き~隙の少ない弱攻撃置きまたは前ジャンプ攻めなどこちら側から揺さぶりもかけやすい。 ただし中距離戦においては相手の出方によっては攻撃にひっかかる距離にもなりやすいのでダッシュで近づいた場合バックステップや弱攻撃置きで硬直の隙が生じた所に攻撃が当たりそうと思ったら行わず、飛んできた相手をよく見て撃墜したりできるよう上手くパターンを変えたりしよう また遠距離ばかりもこだわりすぎたりパワーゲージ溜めばかり行いすぎると隙を作るリスクも生じるので相手の動きやパワーゲージの溜まり具合でこちらの動き方を変える判断をしよう。 ①と②は比較的低リスクな開始ではあるがこのパターンとは逆に、すぐに試合開始と同時に前ジャンプ攻撃やリーチの長い技、突進技などで奇襲することも噛み合えばハイリターンが取れる面があるのでどちらを選ぶかはプレイヤー次第だが とりあえずこのような戦い方の方針を決めてから間合いと相手の動きをコントロールし冷静に立ち回るようにしよう。 ■接近戦を行うための間合いの詰め方について このゲームはダッシュに各種ジャンプ、緊急回避(前転)、突進技など前方向に間合いを詰め相手に近づく手段が豊富。 とくに前ジャンプによる攻撃を出しながら前進できるシステムが一番使いやすいが弱点もあり、このゲームでは空中ガードは存在しないのでわかりやすいジャンプタイミングは撃墜対応されやすく=ジャンプは飛ぶ→攻撃中は無防備でかつジャンプ攻撃が到達するまでにモーションが確認がされやすい。 そのためジャンプにしろ突進技にしろ予備動作の問題で間合い詰め手段に使いづらい場合は「長めのダッシュ」を使ったほうが良い場合もある ダッシュは一定距離前進してからであればガードが可能になるのでやや長めのダッシュをしてからでもガード対応が行える。 またダッシュ中はジャンプと緊急回避も可能なため揺さぶりと守りも兼用でき、なおかつ相手がノーマルジャンプした際は、間合いや攻撃にもよるがそのまま潜ることもでき、相手が小中ジャンプや地上攻撃の際は前述のダッシュガードまたは立ち攻撃の対空で対応できるため攻めと守りをしながら相手にプレッシャーをかけやすい とはいえ前述のとおり一定距離までのダッシュしないとダッシュガードが行えないので、ダッシュする間合いによってはダッシュガードが間に合わず一旦停止してからの再度ダッシュは(とくに近い間合いでは)逆にリスクが伴う、かつダッシュしすぎれば相手の攻撃に引っかかりやすくどの程度までダッシュするかどの間合いでダッシュしダッシュガードを行えるか、またダッシュからのジャンプや緊急回避もどのタイミングで行うかなども相手の動きを予測しながら行う必要がある ジャンプとダッシュの使い分けの判断は難しいがとりあえず毎回ジャンプが撃墜されやすかったりした際は長めのダッシュ〜ダッシュガードなども接近詰めにもなる一つの手段として活用しよう。 なおダッシュガード以外にも途中でしゃがみ弱Pなどを行えばブレーキ兼攻撃判定置きになりタイミングをずらしたりダッシュしすぎを防止にもなるので、攻撃置き中に相手の攻撃を喰らわないよう気をつけながらダッシュガードとダッシュジャンプ、ダッシュからのバックステップなどとともに相手の動きをよく見て使い分けよう。 ■対空 KOFは格闘ゲーマー間では「バッタ(ジャンプ)ゲー」などと呼ばれる程、ジャンプが非常に強力な行動になっている。 なぜなら、 一般的な対戦格闘ゲームと比べるとジャンプの種類が多く、全てのジャンプを使い分けるだけでも的を絞らせにくい動きができる 小・中ジャンプからコンボ始動技になる素早い中段攻撃を仕掛けられ、すかし下段・すかし投げなどの択を迫ることもできる ジャンプに対して対空攻撃を出されても空中喰らいになる(KOFシリーズは空中喰らいすると一部の技を除き追撃不可能な状態になる)ため、連続技を喰らう可能性が高い地上喰らいと比べ致命的なダメージを受けにくいKOF15でもクイック発動が強力なため、なおさら地上にいることのリスクが高い 相手の地上技に合わせて飛び込めればそこから最大コンボが狙える と、低リスクかつ高リターンな理にかなった行動となっている 逆に言えば相手のジャンプへの対策、つまり対空を万全に練っておかなければ、相手にジャンプされているだけでなすすべなくやられてしまいかねない。 そのため、まずは相手のジャンプを防止して地上に張り付け、こちらだけが一方的にジャンプできるような試合の流れを作ることが重要。 具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行う。 対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 基本 相手のジャンプの頂点付近に立ち弱P・弱Kを置いておきましょう。 紅丸やマキシマなど上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。 相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。 また、相手にジャンプの昇り際にジャンプ攻撃を出されて立ち弱Pが発生負けした場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。 少し応用 立ち弱P・弱Kのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険。 そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効。 ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ない。 京・エリザベート・アテナの遠強K等は屈弱Kをかわしやすいので、下段技も潰せて非常に強力。 さらに応用 庵のJ弱KやJ強Kのように横に強いジャンプ攻撃を相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的。 基本的に小中ジャンプを見てから昇龍等で落とすのは上級者でも難しい。相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 基本的にジャンプを見てから昇龍系対空が間に合います。 また、対空に適した必殺技がない場合には、アッパー攻撃系の屈強Pなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。 相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。 さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(クーラのクロウバイツなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。 相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。 またとっさに機能する強い地上対空技が無いキャラやジャンプふっ飛ばし攻撃などで空対空する手段しかないキャラなどの場合は 無理に空対空を狙わず、近い間合いで前ジャンプしてきた相手に対してならジャンプ攻撃が発生する前に思いきってダッシュでくぐる、又は姿勢の低くなるしゃがみ弱キックなどで早出し気味のジャンプ攻撃を迎え撃つなど このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。 自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう ■前転を絡めた攻防 前転の使い方 飛び道具をかわしつつ相手に近づいたり、隙の大きい攻撃やリバサ対空技などを読んでかわしその隙を攻撃するなどの回避 または相手ダウン時に裏に回りこむなど翻弄する手段としての攻め活用などがある さらに近い間合いで相手が前ジャンプした瞬間や、ジャンプするのをあらかじめ読んで早めに前転すると相手のジャンプを潜れるので、位置やタイミングにもよるが対空が厳しい場合のガードやバックステップ、後ろジャンプよりも安定した回避手段にもなり位置も入れ替えることが可能になる。 前転対策 安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。 そして終わり際に隙があるので攻撃を重ねることも可能。 ただし今作でも緊急回避直後は、無敵が早く発生するバックステップでの回避がしやすいので 逃げられないよう攻撃を重ねるタイミングには慣れておこう。 基本的にはジャンプくぐり、ダウンした相手が起き上がる際に前転を使用してきやすいのでジャンプをくぐられても焦らず相手の動きと間合いをよく見て仕切り直すこと また相手をダウンさせたらジャンプ攻撃やリーチのある強攻撃などですぐ起き攻めをせず、ダッシュして間合いを詰めた後じっとしゃがみ待ちすると起き上がって前転をしてきた相手を狩りやすいので相手がダウンした際はジャンプ起き攻め重ねと前転狩りを交互に上手く使い分けよう。 ■画面位置を問わない攻防 旧三すくみ ジャンプ攻撃 中距離でとりあえず仕掛ける行動 このゲームでは飛び込みに明確な理由はなく、「ダメージを取りたい」という程度の根拠で良い。 対空されたとして、多く見積もっても3割。 自分の飛び込みが刺されば、低くて5割。場合によっては10割持っていける。 よって、ガンガン飛び込む方が期待値が高いので、近くではどんどん飛んでいくのが良い。 相手の足払いは硬直時間が長いため、その間に飛び込めば確実にジャンプ攻撃を当てることが出来る 立ち弱Pなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技) これを振っていくことで、相手のジャンプ攻撃を未然に防止出来る 相手の飛びに対してこの行動をすると、相手の飛びを簡単に落とせて「自分の方が先に行動出来る」 よって、自分が相手にジャンプ攻撃を仕掛けるチャンスとなる。 この技だけで勝負を決することは出来ないので、この行動は自分のジャンプを通すための布石だと捉えてください 屈強Kなどの足払い 相手が飛びを嫌がって、ジャンプ防止技をいっぱい振っていると、 ジャンプ防止技は打点が高く、足元ががら空きなので足払いなどが刺さりやすい 足払いでダウンを取った場合も自分が先に動けるので、自分のジャンプ攻撃を当てに行くチャンスとなる 新三すくみ ジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大) 早めにジャンプ攻撃を出してスカるため姿勢の低い通常技に負ける ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(屈弱Kなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大) 遅めのジャンプ攻撃になるため、無敵対空暴れやジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする 姿勢の低い通常技(屈弱Kなどの小足対空) ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大) 今作では前作に比べ、いわゆる小足対空は抑えられているものの ジャンプ攻撃によっては、または相手のしゃがみ性能によってはくぐられやすかったり着地に屈弱Kなどが引っかかりやすく露骨に屈弱K擦り相手が勝ちやすい。 その場合むしろ相手せず前ジャンプを控え、できるだけ真正面で立ち回ることで事故狙いの屈弱Kは回避しやすいが相手も戦法を切り替えてきたりするのでトレーニングモードでジャンプがくぐられる距離、またはどのジャンプ攻撃がどのあたりまで当たるかなどを把握しこちらも対応できるようにしよう。 ■対空についてと対空対策 ジャンプしている相手を撃墜することを「対空(対空中技)」といい上記の三すくみに記述されているように対空技は、上に判定のある地上通常攻撃、打点高めの地上通常攻撃、こちらのジャンプ攻撃、空中無敵の必殺技などがある 地上通常攻撃で撃墜する場合は「地対空」と呼び、ジャンプ攻撃等で撃墜する場合は「空対空(空中攻撃で対空中技)」と呼ぶ。 地上通常攻撃の場合アッパーやハイキックで見た目まま上に強い攻撃が対空として機能しやすく、一部のキャラはしゃがみ強Pやしゃがみ強Kがアッパーやハイキック性能が存在ししゃがんで判定を低くして相手のジャンプ攻撃をかわしつつアッパー対空などが行いやすい 対空する側の動き方としては上記の三すくみ・新三すくみを参照。 対空されるジャンプ側としては非常に不利に思えるが各キャラの対空性能と対空必殺技の性能や各対空必殺コマンド入力のメリット・デメリットを知っておくと逆手にとってジャンプ攻撃でカウンターをお見舞いすることが可能ではあるので把握しておこう。 対空対策 まず対空撃墜されやすいわかりやすいジャンプを仕掛けないことが前提となる そのためにジャンプをする側は間合いや飛んでから相手にジャンプ攻撃を当てる「間」が重要となり、相手が対空する判断や入力時間を設けさせないように仕掛けたりジャンプ攻撃を重ねなければならない。 とはいえ容易なことではなく、対空ばかり意識してしまうとジャンプができないこちら側としては一向に攻め込むことができない難しさがある まず相手側の対空手段としては「地上通常攻撃(地対空)」「ジャンプ攻撃(空対空)」「無敵必殺技(必殺技対空)」が存在するのでキャラの技によりけりだがこの3つを一つ一つ噛み砕いていこう。 「地上通常攻撃(地対空)」 上記の対空についてにも記述されている打点高めの地上攻撃、または上方向に長いしゃがみアッパーなど 必殺技やジャンプ攻撃(空対空)に比べコマンド入力の手間やジャンプ移行時間がないため素早く行いやすい とくにしゃがみアッパーの場合は一旦しゃがんでいるためこちらのジャンプ攻撃判定をかわしやすいので引きつけてからしゃがみアッパーで撃墜されやすい。 基本的にはノーマルジャンプ・大ジャンプの場合は見てから撃墜されやすいためよほど下方向などに判定が強かったり攻撃持続が長いジャンプ攻撃持ちでなれけば適当にジャンプすることは厳禁。 下記の小・中ジャンプなども織り交ぜたり、バックステップやけん制攻撃などで布石を撒きつつ動きが鈍った相手の隙にノーマルジャンプ・大ジャンプ攻撃を入れ込もう。 「地上通常攻撃(地対空)」は必殺技対空と違い無敵時間がなくやられ判定も必殺技などに比べると大きいタイプが多いため(いくらしゃがみアッパー系でも)素早い中ジャンプ攻撃には発生負けしやすい。 また中ジャンプは素早いため先読みか対空狙いの待ちでない限りはとっさの地上通常攻撃反応が難しいため中ジャンプを起点しやすくに攻めに転じることが可能、その後小ジャンプで連続ジャンプをしたり地上下段攻撃などでこちらのターンを取りやすくなる。 注意点としては中ジャンプは移動自体は早いが前方の移動距離が長くなるためなにもせずしゃがまれると中ジャンプ攻撃性能にもよるがそのまま飛び越したり、中ジャンプ攻撃が空ぶって目の前に着地して相手の地上攻撃を食らうこともあるので中ジャンプする間合いやタイミングには気をつけよう。 なお相手が中ジャンプの早い対空潰しを嫌がってバックステップや緊急回避で後退する場合はこちらが攻めやすくはなるが攻める際は相手の無敵技や置きけん制に引っ掛からないように注意。 「ジャンプ攻撃(空対空)」 相手のジャンプ攻撃や空中必殺技による撃墜手段。 前方に判定が強いジャンプ攻撃や発生の早いジャンプ攻撃を後出しまたは逃げジャンプで出されると空対空されやすい。 空対空に関してもわかりやすいタイミングで各ジャンプをしてしまうと撃墜されやすいため間合いや飛んでから相手にジャンプ攻撃を当てる「間」が重要となる。 発生の早いジャンプ攻撃で空対空する相手にはこちらが一瞬しゃがんだり立ったりするとジャンプと見せかけることができたり動きを読ませづらくすることが可能 釣られてジャンプした相手は昇りジャンプ攻撃で早めに攻撃してしまうため、ジャンプ攻撃性能にもよるが着地するまで隙だらけにすることも可能、その隙を見逃さずこちらの地上攻撃をお見舞いしよう、ただし間合いが近いと相手のジャンプ攻撃が引っ掛かることもあるのでタイミングには注意、しゃがみ→立ちをしつつこちらの置きけん制や無敵技も仕込むことを意識しよう。 また空対空を逆手にとってこちらのキャラがガードポイントのある空中必殺技や無敵時間のある空中超必殺技などを所持していれば相手側の空対空にカウンターを食らわせることも可能ではあるが一点狙いなこととタイミングが難しいためあくまで可能であれば狙ってみよう。 「無敵必殺技(必殺技対空)」 名の通りコマンド必殺技による対空で主に地上必殺技がほとんどで性質的には「地対空」と同じになる。 必殺技によりけりだが 空中打撃攻撃のみ無敵 や''地上攻撃も空中攻撃にも無敵'’の必殺技が存在し無敵時間のおかげで対空の信頼度が高い。 またコマンド入力方法もキャラによっては異なりやまたは、溜めが存在し、とくに溜めはしゃがみながら行えるため動かない相手を崩すことも考える必要性が生じて厄介。 必殺技対空に関してもわかりやすいタイミングで各ジャンプをしてしまうと撃墜されやすいため間合いや飛んでから相手にジャンプ攻撃を当てる「間」が重要となる。 対策としては各コマンド入力の特性を一つ一つかみ砕いていこう。 ①タイプ 無敵対空必殺技に一番多いコマンド、方向関係上歩きながらでもしゃがみながらでも入力が行える上にかつ上方向に飛び無敵時間が長めなものが多い。 最初に方向コマンドを入力することを逆手にとると素早い中ジャンプ攻撃に対して方向部分で攻撃が当たりやすくとっさの反応が難しいため仮にコマンドを途中でやめたとしてもも相手をガード状態にさせることが可能。 ただし先述にあるように1F目から各無敵部分が付く性能が多いため少しでも入力が間に合う間合いやが仕込める間が生じると撃墜されるので試合運びを上手く行い中ジャンプ攻撃を仕掛けるタイミングを図ろう。 ②またはタイプ 飛ばずにその場で上方向に攻撃したり、前方に突進してから上方向に飛んだりするタイプでこのコマンドを所持しているタイプは少ない ①に比べると入力が比較的簡単で両コマンドしゃがみから入力可能かつは最後の入力方向がガードにも兼用でき、は入力することで後退とガード方向入力をしつつ仕込める。 は最後のコマンド入力方向が方向なのを利用し近い間合いで素早い中ジャンプ攻撃を行うと必殺技が出る前(ボタンが押される前)に方向部分で潰せて返り討ちにしやすい。 またにしても下方向に鋭いジャンプ攻撃であれば相手の入力より先に当てやすい 補足として空中打撃無敵のみの必殺技は地上攻撃などには無効のためこちらが早めに着地した際は地上攻撃で潰すことが可能。 ただし中ジャンプ攻撃の先端当てくらいの間合いだと相手のコマンド入力が完成し撃墜されやすい事と、無敵部分は1F発生がほとんどなため早めに中ジャンプ攻撃をしてもコマンドが完成されてしまうと撃墜される場合もあるので間合いとタイミング、相手側の対空必殺技の発生性能には注意しよう。 ③溜めタイプ しゃがみながらコマンドが行えるタイプでしゃがみガードを兼任しつつ対空必殺技が可能。 比較的発生が早かったり無敵時間が長いものが多くじっと待たれると切り崩しにくいタイプではある。 溜めコマンドのためデメリットが存在し、一定時間溜め時間が行われていないとこのコマンド必殺技は発生しない点。 また一旦立つため近くで素早い中ジャンプ攻撃であれば立ちガードにさせやすい。 素早い中ジャンプなどで畳みかけると溜めコマンド時間不成立と立ちガードにさせやすくはあるが、素早い中ジャンプ=こちらが昇り中ジャンプの場合が多く相手にしゃがまれてしまうとスカってしまい着地時に攻撃をくらうことと 溜め不成立で立ちガードをさせるまたは溜め入力を失敗させてダメージを与えるにはあくまで相手が溜め対空をしてくることが前提のため、こちらが地上戦で溜め中の相手をいなしつつ間合いとタイミングを図る必要性がやはり生じる。 またキャラによっては空振りキャンセル可能なしゃがみ弱攻撃を仕込んでしゃがみ状態維持から溜め技を行うことが可能なのでその場合こちらの中ジャンプ攻撃が撃墜されやすくなる 空振りキャンセルしゃがみ弱攻撃仕込みは一旦しゃがみ弱攻撃を行うためその場を動けなくなることと相手としてもワンテンポ遅れるので相手との読み合いにはなるが対空潰しばかりに気を取られず他の戦い方に切り替えることも忘れないように。 とはいえ切り崩しにくい溜めコマンド持ちにプレッシャーを与えられる手段の一つなので溜め持ちのキャラをトレーニングモードなどで使用して溜め時間不成立にさせやすい間合いやタイミングを調べておこう。 対空に関してまとめると バレバレでわかりやすいジャンプは厳禁 近い間合いで中ジャンプ攻撃で奇襲をしてみる、可能な限り前方や下方向に判定のある中ジャンプ攻撃の奇襲が望ましい 対空潰しばかりに気を取られず逆にこちらが対空をすることも忘れず、また対空を誘って緊急回避でかわしたりしダッシュや地上戦をおこなやすくしたりこちらのペースを作ること ■ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 飛び込んだ側 1.もう一回前に飛ぶ もう1度同じ状況を作れる事が利点、ループ性があることで、相手にプレッシャーを与えられる 相手にジャンプ攻撃をガードされても「発生が早め」で「斜め下方向に判定のある」小ジャンプ攻撃であればどのキャラでも、展開の早い攻めが行いやすく割り込まれにくい またノーマルジャンプまたは大ジャンプふっとばし攻撃の場合、相手のガード硬直が小中ジャンプ版よりも増加するためガードからのプレッシャーが増しこちらが攻めやすく、揺さぶりやすくなる。 かつ一旦止まったりしてタイミングをずらしたり下段攻撃による揺さぶりが機能しやすい。 相手側としては飛びが確認しやすいため無敵必殺技や前転などで回避されやすく、ジャンプ攻撃の発生タイミングや性能によっては低姿勢技でかわされながら着地後攻撃をもらう場合もある、またガードキャンセル行動で回避もされやすい。 2.下段攻撃 相手がもう1度飛ぶ事を読んでる場合に逆択として揺さぶりに使いやすい、またジャンプ攻撃を行わない空振りジャンプをして着地後下段攻撃といったフェイントも強力。 相手側としては早い下段攻撃のほうが来ることを見越すのでガードされやすいことと投げ仕込みファジーガードなどで対処されることがある。 3.一瞬待って通常投げ 相手が下段攻撃を読んでる場合にガード状態にさせ拘束できるので崩しに使いやすい とくにガード硬直が長いジャンプ強攻撃やジャンプふっ飛ばし攻撃をガードさせて後ろに一歩下がったり、ダッシュしてから投げをすることも織り交ぜるとリズムを崩しやすくさらに上記の1.再度ジャンプ攻撃で攻め、2.下段、投げをわかりにくくすることができる 前述のとおりジャンプ強攻撃又はジャンプ吹っ飛ばし攻撃はガード硬直が長いためガードさせたら少しダッシュ→弱攻撃または一瞬しゃがみガード方向を入れながら待ってから投げ狙いをすると①ジャンプ攻撃の当て方によっては硬直時間が延び割り込まれず近づける、②通常攻撃で暴れられてもこちらのほうが攻撃で早く潰せてなおかつ相手が投げを仕込んでても投げ抜けされるだけで済む、③また前転されても投げることができるうえに、ジャンプで逃げられても立ち強攻撃になるためアッパー系やハイキックの立ち強攻撃持ちのキャラであればジャンプ逃げ防止にもなる かつ相手が通常攻撃や無敵技で暴れた場合は一瞬待つ事でガードができ、無敵技の隙にコンボを入れられるためダッシュによる間合い詰めと揺さぶり、ダッシュガードによる攻防一体が可能になる。 弱点としては投げ択を狙う場合はこちらが立ち状態になるため下段暴れに引っ掛かる場合があり、一旦待って投げるかダッシュ攻めするかの判断が遅れると通常攻撃やコマンド投げなどで暴れられたり、起点となるジャンプ攻撃にガードキャンセルふっ飛ばし攻撃をされてしまうと待って投げを仕掛けられなかったりこちらの択を通せない場合相手のターンになることがある。 ※今作の飛び込みの注意点 今作でもジャンプがやや緩やかになったことでジャンプ攻撃を最も高い打点で(ガード問わず)当ててしまうと 着地時に相手に投げられてしまうことがあるのでジャンプ攻撃を当てる高さには注意しよう。 逆に言えば相手が打点高めでジャンプ攻撃を当てた場合はこちらが投げることができるので投げる、投げられることが可能なジャンプ攻撃打点は把握しておくと良い。 4.前に攻めずに後ろに下がる(各種後ろジャンプ、バックステップや後転など) ガードで固まっている相手は次のジャンプ攻撃に備えてガードするか無敵技などで対応の意識しているところを意表を突いて、一旦下がって無敵技空振りを誘ったり、下がった後すぐに前に飛んだり突進技やリーチのある地上技を置いてガードを解いた相手に引っ掛けるなど また体力やパワーゲージに余裕があれば無理に攻めずに間合いを離して安全圏に逃げて仕切り直しなど 欠点としては攻めの流れを途切れさせたり、裏目に出て逃げられたりこちらが攻撃を食らう恐れがあること ガード硬直時間の長いジャンプふっ飛ばし攻撃ガード後や3.などと一緒に活用すると効果的ではあるがどちらを選択するかはガード硬直時間など相手の様子を把握してから行おう。 飛び込まれた側 1.連続で飛ばれた場合 立ち弱Pなどの発生早めで打点高めのジャンプ防止技を振って撃墜、または無敵技で暴れる。 高いジャンプや一部のジャンプ攻撃(下方向に強くない判定だったり攻撃持続が短いもの)などは間合いによっては歩いてくぐれたり低姿勢のしゃがみ攻撃でかわしながら相手の着地に引っ掛けることも可能。 相手のジャンプ攻撃性能によってはくぐれない場合もあるので相手のキャラを把握し対応しよう もしくはパワーゲージが1本あればガードキャンセル行動でガードしてからでも相手の攻めを簡単に止めることが可能。 2.着地後下段攻撃をされた場合 立ち弱Pなどのジャンプ防止技が当たらず負ける。 おとなしくしゃがみガードすることで相手のループを終わらせられる。 (下段攻撃後のジャンプは比較的確認しやすく撃墜しやすい)。 連続ガードになっていない場合、無敵技で暴れる(ハイリスクハイリターン)。 3.ジャンプ攻撃などをせず着地またはジャンプ攻撃ガード後に通常投げを仕掛けてきた場合 投げ抜けをして一旦距離を離すか、発生の早い小技で暴れて投げを阻止する。 とくに2と3は投げ抜け仕込みファジーガードのテクニックを使用すると両方対応しやすい 詳しくは簡易キャラ対策ページの●全キャラ共通対策部分の空振りジャンプからの下段攻撃と通常投げの2択攻めについて・対策を参照 ※投げ抜けの注意点としてあまり早く入力してしまうと通常攻撃になり、相手が遅めのジャンプ攻撃をした際 その間違って漏れてしまった通常攻撃の出掛かりにジャンプ攻撃を食らうこともあるので投げ抜けを行うタイミングは間違わないように落ち着いて投げ抜けを入力しよう。 ■画面端での攻防 ●まず前提としてできるだけ画面端には追い詰められないようにすること ●なるべく相手の攻撃を食らわず端まで吹き飛びダウンをもらわないこと 端追い詰められとダウン状態はやはり行動が制限され不利な状況になるためいかにそのような状況にならないか、または逆に相手をその状況にし有利攻めるかが重要となる 対戦慣れしたプレイヤーが一定間合いでジリジリとする理由は相手に撃墜されない、または逆に攻め込んだところを撃墜したりしお互いが隙を作らずかつ隙を伺うためである。 以下攻め守り両者が画面端になった際の攻防 画面端に追い詰めた側 攻め継続のしやすさなどはキャラ性能によりけりではあるが 端ではノックバックによる後ずさりがやや抑えられるため、やはり追い詰め側がペースを動かしやすい。 追い詰めた側は小ジャンプラッシュや有利フレームの取れる各種弱P固めや下段攻撃刻み、通常投げなどでバンバン攻める*動タイプ 逆に攻めず一定の間合いを保ち弱攻撃けん制置きやいったん止まってからダッシュ打撃やダッシュ投げなどで固め崩し、回避、暴れを誘いそれを潰す*静タイプなどがある。 前者は強気に攻められる端性質を活かしガードクラッシュやすかし下段、当て投げ、各種コンボを決めやすい。 だが攻め一辺倒な分ガードキャンセルふっ飛ばし攻撃や暴れ無敵技回避などもされやすい点もあり一旦止まって緩急をつけることが求められるので技術的に少し難しい面もある 後者の場合追い詰められ側の行動制限ができ、攻めている側が少し間合いを離すことで相手の攻撃を届かなくして焦らしたり前転の終わり際を狩れるなどの択がとりやすい。 が、考えすぎて読み負けたり逆に思わぬ攻撃を食らったりことだけにはけっしてならないように。 画面端に追い詰められた側 ガードしていればダメージも取られないし、パワーゲージがどんどんたまっていく。 ただしガードクラッシュゲージも削られていくのでパワーゲージがたまったら無敵のあるEX必殺技や超必殺技にシャッターストライク、ガード時にガードキャンセル行動をかまわず行っても構わない 注意点として相手が低めジャンプ攻撃の時はガードキャンセルふっとばし攻撃が逆に相手にガードされる場合もあるのでそれぞれ使い分けをすること。 また攻めている相手側の割り込める連携ポイントや対策を把握し連携を見てから緊急回避や無敵技などで画面端から脱出できるようにしよう。 しかしながら慣れないうちは脱出したいことで頭がいっぱいになり通常ジャンプや大ジャンプ、タイミングを考えない前転や無敵技を思わずしてしまいがちになるが逆に泥沼に陥りがちになる。 攻めの相手側に比べ、端守りのこちら側の負担はやはりでかいが先述の通りパワーゲージがあればガードキャンセル前転やガードキャンセルふっとばし攻撃で安全に端から脱出できるので忍耐強く我慢し落ち着いて行動すること。 ■起き上がりの攻防 起き攻めを仕掛ける側 :打撃(J攻撃or地上技) J攻撃は空振りしないように出すのが基本。 ただし発生の遅い攻撃、打点高めのジャンプ攻撃又は持続時間の短いジャンプ攻撃、そしてわざと遅くジャンプ攻撃を出してガードさせると見せかけて当てずに着地し下段攻撃などで崩したり着地と同時バックステップまたは後転でリバサ無敵技を空振らせる手段に応用可能、バックステップ中にリバサ技が引っ掛からないようタイミングと相手の技性能には注意。 地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。 リバサバクステを潰せる選択肢。 ガードさせるとペースを握れるが、相手もパワーゲージがたくさんたまるのを忘れずに。 :起き上がりきるまでひたすらダッシュ ダウン時間が長い技後であれば倒れている相手をこちらの押し合い判定でずらし、画面端に少し動かすことが可能 起き上がり後相手が後転するようであればそのまま相手を追っかけて後転終わりに地上コンボを入れるチャンスもできる。 またダッシュ側が何を仕掛けてくるかがわかりづらくなる上、ガードまたは起き上がる直前に後転などをしてリバサ無敵技を誘ったり、後述の止まって打撃や投げなどが機能しやすく、さらに一部のキャラは起き上がりタイミングに合わせて小バックジャンプ逃げ攻撃で暴れ潰し+中段にも機能する。 時折少し走って中ジャンプなどを混ぜるとひたすらダッシュとのパターンをわからせにくくしリズムを狂わせたりすることもできる。 難点としては相手の起き上がり後の行動に左右されやすいハイリスクハイリターンな部分がでかく なおかつ今作から起き上がりリバサ投げに無敵が付き投げられやすくなったため地上打撃重ねが機能しづらくなった点に注意。ver2.30から追加されたアドバンスストライクをやや早めに出せばリバサ通常投げやリバサ無敵技を逆に潰すことは可能だが前転でかわされると膨大な隙を晒す点には注意。 :一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 相手が起き上がりガードを選択している場合に有効 ただし弱攻撃暴れには弱い。 :垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。 通常投げボタン=通常強攻撃ボタンなので大振りな強攻撃を空振りさせ隙だらけにさせる。 ただしアッパー系の攻撃など上方向に判定が強い攻撃には注意。この場合もver2.30から追加されたアドバンスストライクをやや早めに出せばリバサ通常投げ=打撃攻撃にガードポイントが取れて逆に潰すことは可能だが、前転でかわされると膨大な隙を晒すため注意が必要だがいずれにせよこちら側の投げ潰し択にはなるのでそれぞれを相手に意識させつつこちらのペースを構築しよう。 :様子見 少し距離を離して待つ、またはダッシュし攻めると見せかけて後ろジャンプなど。 相手の無敵技、前転に対して有効で終わり際の隙に攻撃を。 また相手がダウン、吹き飛んでダウン回避したからといって距離と攻撃到達までのフレーム(時間)を考えずすぐに小中ジャンプ攻めを安易に仕掛けてしまい、緊急回避などで相手に逃げられて微妙な距離感を作ってしまったり曖昧な隙を晒してしまうような状況に陥らない防止策にもなる その場合は流れは一旦切れるがついつい攻めで畳みかけようとして逆に自滅しやすくなるよりはマシにはなる。 なおかつ起き上がった相手からすると、キャラ相性やゲージ状況にもよるが攻撃の届かない一定距離での仕切り直しになるので立ち回りの読み合いが再度発生しお互いが流れを作る必要があるため 相手側としてはやりづらくもなる、その隙を上手くつけるようにし、攻めてきた相手が画面端に近い場合であればガードキャンセルふっ飛ばしで追い返しできるだけ端から逃さずこちらの有利な状況を維持しよう。 起き攻めをされる側 :ガード 基本。大抵は起き上がった直後に攻撃を重ねてくるパターンが多いため、投げなど変則的な仕掛け方でガードを崩される恐れがない場合はこちらが安定。 また地上打撃攻撃やジャンプ攻撃で起き攻めしてくる相手にはガードキャンセル行動で拒否しガードクラッシュゲージ減少を抑えたり、仕切り直しが可能なので近距離戦が苦手なキャラや遠距離戦が得意なキャラはパワーゲージを使用してガードキャンセル行動なども行おう、ただし詐欺飛びはガードキャンセルふっ飛ばし攻撃がガード可能なので相手の起き攻めパターンに注意してある程度起き攻め(詐欺飛び)パターンを把握しておくと良い。 :投げ抜け 一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。 ただし投げ抜けは立ち状態からでないとできないので立つのが遅れないようにすること。 :空中に逃げる 画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうこと。 起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。 その際ジャンプ攻撃などは出さずなにもしないジャンプにし、追撃判定が付くカウンターやられにはならないようにしましょう。 KOF14同様、起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。 相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。 ただし今作ではバックステップ中に攻撃を食らうとカウンター扱いになる点に注意。 大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。 昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなれる なおコマンド投げも同様で空中に逃げればコマンド投げ相手が隙を晒してこちらに反撃のチャンスにも。 :暴れ 相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。 甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。 暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。 暴れに使う技は、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技が良いです。 特に、強Pや強Kなどの暴れが強いキャラは、レバーを相手方向またはガード方向に入れながら強Pを連打することで暴れと通常投げ(投げ抜け)も兼ねることができ、非常に強力です。 草薙京の近立ち強Pのような技を持つキャラは困ったらレバー横+強Pで暴れましょう。 なお発生がやや遅いコマンド投げ相手であれば早い攻撃の暴れで潰すことが可能。 :無敵技orコマンド投げ 無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。 どれも当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。 当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。 特に無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。 コマンド投げの場合じっとしている様子見相手を崩すには強く、1F発生のコマンド投げであれば無敵技同様の高性能な割り込みにはなるもののジャンプなどには当たらないのでこちらも同様に一長一短。 :前転、後転 前転は起き上がりに攻撃を重ねようとしてきた相手の攻撃をかわして裏に回り込むことが可能 近づいてきた相手から安定して距離を離し逃げることが可能だが近づいてきた相手が何もしてこなかった場合は前転の終わりに攻撃を食らうことがある点に注意。 後転は中央限定。読まれてなければ安定? ■崩しの攻防 通常投げを絡めた攻防 :「通常投げ」と「屈弱K始動連続技」の2択 ●通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされていると決まる ●屈弱K始動連続技:屈みガードされているとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されていると決まる。 その理由 通常投げは見てからほぼ抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。 しかし、投げ抜けはレバーが4or6方向でないと不可能なので、(必然的に立ち状態になるので)下段技には無力。 弱攻撃の固めによる攻防 一部のキャラを除いては基本的に各種近立ち弱Pとしゃがみ弱Pは有利フレーム=ガードされてこちらがわずかに有利またはやや有利に設定されているものが多く存在する。 有利フレームでガードした相手が動けるようになるまで時間がかかるのを利用し、連打の利く弱Pをガードさせたらもう1~2回連打当てしてから歩きやダッシュして再び弱P固めや下段のしゃがみ弱K、判定の強い強攻撃や小ジャンプ、歩き通常投げによる崩しが機能する。 また弱Pの連打をわずかに遅らせたりキャンセルの利く特殊技などで弱Pをキャンセルすることでリズムを崩し、なおかつ早い弱攻撃や投げなどで暴れようとした相手がこちらの弱攻撃に引っ掛かること(こちらがガード有利であるため同じ発生の弱攻撃を相手が使ってもこちらのほうがわずかに早いため)も誘える ただし連打を遅らせたりダッシュをした際は無敵技や早い攻撃などで暴れられると割り込まれることがあり、あくまでガードで固めているため崩しきれないとこちらが逆に翻弄されて差し替えされてしまうこともあるので 状況を見て崩しにこだわりすぎず間合いを離したりしてこちらのペースを上手く維持しよう、また弱Pがヒットした際はヒット確認からコンボを行えるように。 :暴れ通常投げ対策 起き上がりの暴れ通常投げは、投げ範囲外からこちらの地上攻撃を重ねるかver2.30から追加された新システムのアドバンスストライクによる当身部分で投げ潰し、先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる。 相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。 相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない 注意点として京の通常投げ=近立ち強Pのような上方向にリーチが非常に長いアッパー攻撃やリョウやロバートのような真上気味に上昇する必殺技の虎咆、龍牙またはエリザベートのオロル、ラルフの爆弾ラルフパンチのような前進しない対空技は飛び越えられず引っかかることがあるので相手キャラの対空技の性質を把握しよう またアドバンスストライクは発生が遅く出始め部分は投げ無敵はないため早く出しすぎると逆に潰されることと、相手が投げをせずに緊急回避した場合はこちらの空振りの隙は膨大なので読みを誤らないよう上手くアドバンスストライクを当てよう。 中段技と下段技を絡めた攻防 中段判定攻撃はジャンプ攻撃、空中技も該当するがこの場合は 地上でのレバー入れ特殊攻撃と一部通常攻撃、一部必殺技などに存在ものを軸とし絡めて記述する。 中段攻撃はしゃがみガードが不可能という性質を持つ 地上の中段技を持っているキャラの攻撃はどれもモーションが大きく見てからガードが容易である なので対策する側の手段は弱攻撃など早めの発生攻撃で潰せる、お手軽に使うには難しいが遅い分判定持続が長めなものも中にはある。 攻め側の主な使い方としての代表は受け身復帰や起き上がりに中段技を重ねる使い方が代表的である。 その際に弱下段攻撃や投げなどを過去に決め再度同じように攻めると思わせる使い方が特に効果的である。 そしてジャンプ攻撃も中段なので数回小ジャンプなどをガードさせ途中何もしないジャンプなど挟み着地後地上中段または、すかし下段や投げを絡めつつ地上中段技とリズムを崩す選択肢もできる。 いずれも投げや下段を意識させることが重要である。 注意する点は先に述べた出の遅さとレバー入れ中段は通常攻撃からキャンセル連続技としても機能するが中段攻撃属性が無くなる性質が多いので弱下段攻撃を挟んだ後キャンセル版中段技に化けないようにすること。 今作の昇りジャンプ中段は後ろ小ジャンプ版でヒットさせても反撃が確定してしまうようになったので、対策法を知っており反応された場合はダメージを受けてしまうリスクも伴う なので最後のKO狙いで使用するか、下段攻撃や投げなどで揺さぶりを意識させるように小刻みに他の攻撃も混ぜると、ヒット後も反撃反応を遅らせ反撃させづらくなるので揺さぶりの強みを活かしつつ上手く使いこなそう。 中段が存在する特殊技、必殺技に関しては各キャラの該当する各技を キャラクター性能解説 から調べていただきたい。 中段判定のある地上必殺技であれば下段通常攻撃をガードからキャンセルまたは空振りキャンセルから出すと効果的。 中段判定のある空中必殺技であればキャンセルが可能なジャンプ攻撃からキャンセルで出す使い方があるが読まれて必殺技をガードされてしまうと反撃を食らう場合が多いのでむやみに使うのは控えること。 守り側は本筋の中段攻撃に意識するよりもそれ当てるための布石である下段攻撃や投げに読み合い意識すること ■詐欺飛び(安全飛び)について 起き攻めする側がジャンプをした際相手のリバーサル無敵技やガードキャンセルふっ飛ばし攻撃を、着地後ガードできるタイミングのジャンプのこと。 起き上がり攻撃を食らうと見せかけて食わらないので詐欺飛び、または安全飛びと呼ばれる 主に強制ダウン状態になる攻撃後にそのまま各種ジャンプ、または特定の行動をしてからジャンプするテクニック。 (例としてB・ジェニーが相手画面端で特殊技のローリングサンダー(2)ヒットで強制ダウンを取ったらすぐ近立ち弱K→垂直ノーマルジャンプ攻撃をすると相手が無敵技を出しても着地後B・ジェニーのガードが間に合い、相手が何もしないかガードしてればB・ジェニーのジャンプ攻撃が当たる)。 詐欺飛び着地後相手の無敵技などに対してガードや回避が間に合うとともに、相手がこちらのジャンプ攻撃をガードすれば攻め継続も可能かつ前転などされても反応できれば回避硬直を狩りやすいため非常に強力なテクニックである また一部のジャンプ攻撃を除いてしゃがみまたは低姿勢攻撃の相手に詐欺飛びからのジャンプ攻撃がヒットするので起き上がりしゃがみ弱Kなどの潜られの心配がなくしゃがみガード方向を仕込む必要がない=詐欺飛び後は無敵投げ対策にバックステップ入力も可能な立ちガード仕込みでオッケー。 しかし詐欺飛びを行う場合前もってフレーム消費行動してから飛んだり、決まった攻撃の後に飛ぶため把握されると詐欺飛びとバレやすい。 かつ詐欺飛びの中にはフレームの関係上ガード可能な必殺技が限られてて発生の早い無敵技は食らってしまったり、出始めの攻撃判定が前方に大きい技の場合は本来フレーム的にはガードが間に合うはずなのに判定のでかさのため空中時に当たるなど、詐欺飛びを仕掛ける側は相手によって使い分ける必要がある。 なおこちらの体力が数ミリの場合必殺技削りでKOされてしまうことと起き上がりリバサ緊急回避をされた場合逃げられたり、緊急回避に追いついてダッシュしてから通常攻撃や突進必殺技で狩るにもガード仕込みを行いつつ狩り反応しなければならないので状況によっては使いどころが限られることもある。 けっして万能すぎるテクニックではないものの戦術の幅が広がり、体感的に起き攻め感覚や相手の起き上がりリバサタイミング、通常のジャンプ攻防やジャンプ速度が身に付きやすくなり覚えておいて損はないのでまず強制ダウンの取れる通常投げから詐欺飛びタイミングになるようなジャンプの仕方を模索、またはユーチューブの解説動画などを参考にし練習してみよう。 またトレーニングモードのレコーディング機能を使ってリバーサル項目を選び、ダミーに無敵技や前転後転など覚えさせ各スロットに設定しおけば 詐欺飛びから起き上がり無敵技ガード反撃や起き上がり前転後転の終わりに攻撃を刺し込むなどの練習にもなるので反応力と判断力も鍛えられる 対戦をする時間がない場合などに上達可能な練習方法の一つとしても機能することも覚えておこう。 ■「逃げ」や「待ち」をされた場合の攻防 攻め行動が多くジャンプなどで攻めが強いゲームではあるが緊急回避やジャンプなどでひたすら逃げ回ったり、しかけず相手を行動させて撃墜したり引っ掛けたりの待ち行動もできなくはない。 キャラによるが突進技で攻撃と移動を兼ねた逃げ、飛び道具による追い払い、上方向に強い対空攻撃、姿勢を低くしてかわしつつこちらのジャンプ攻撃を回避し着地を狙う小足対空、タメコマンドを維持しながら動いたところをみて技を出せたりするので キャラ性能や状況によっては逃げや待ちが強く崩しにくくなることもある。 逃げの場合は一気に距離を詰めようとしたり無理やり攻めるのではなく、一歩ずつ動いたり隙の少ない攻撃での空振りけん制しつつ少しずつ前進したりし、安全な位置で必殺技空振りなどでパワーゲージ溜め行動をしつつ 相手の様子を見て間合いを徐々に詰めたりしながら出方をうかがう。 無敵対空技や突進技などを所持しているキャラであれば動きながらそれらの必殺技コマンドを仕込みつつ隙を見逃さず差し込めるようにしたいところ。 またガードで待ちに徹する相手には無敵技や早い攻撃暴れに注意しつつガンガンこちらの攻撃をガードさせ、ガードクラッシュ値がなくなる寸前を見計らって嫌がった相手が動くのを見極め油断した隙を狙おう、ガードキャンセルされたとしてもゲージを消費させることになりかつガードクラッシュ値自体は減ったままなのでこちらに分がある上にこちらのパワーゲージが溜まりやすく大ダメージコンボが決めやすい とはいえ一旦お互いが離れたり逆にこちらの隙を晒す可能性もあるので、油断したところを狙われて大ダメージをもらわぬように注意。 小足対空狙いの相手やアッパー系、ハイキック系の地上対空、対空必殺技などをこちらのジャンプを見てから出す待ち相手であれば 地上から攻め隙の少ない地上弱攻撃をチクチク振ってけん制したり、近くでしゃがみ→立ちをしてジャンプするとみせかけたり垂直またはバック小ジャンプで相手の対空技のタイミングずらしまたは対空技の空振りを誘ったり、リーチのある足払い系でかわしつつカウンターを狙ったりと それらを意識させつつ(キャラ性能次第ではあるが)ダッシュして通常投げなど崩すなど、相手の待ち手段を把握した上で逆に裏をかくよう対策をできるようにしよう 注意点としてこれらの行動の際、逆に相手のジャンプなどで攻め込まれる場合もあるためそこは読み合いとなるが相手の待ちばかりにあまり気を取られすぎないようにしよう。 ただし体力的な状況やタイムアップ寸前などでの待ちはこちらがほぼ絶望的なので控えがいるのであれば KOを無理して狙うのではなくできるだけ相手の体力を削り、パワーゲージを溜めつつも試合時間を消費して相手側の回復量を抑え、こちらの控えを優位にするようなバトンタッチを重点に。 ■距離別の立ち回りと各種攻防を覚えてきたら キャラ別の仕掛け方とキャラ対策 どの格闘ゲームにも言えることだがジャンプや地上攻撃の仕掛けやすい距離や感覚が慣れたとしても、ジャンプ攻撃や地上攻撃が全キャラ同じ攻撃・同じタイミングではなくバラバラ。 攻撃の見た目や発生時間などにおいて似たようなキャラ同士は存在するものの、使っている1キャラの仕掛け方に慣れすぎて別のキャラでも同じタイミングや仕掛け方してしまっては通用せず間違った立ち回りになりかねない。 ましてや相手側のキャラ性能によってはジャンプ攻撃性能がとても早かったり、前方や上下方向に長い地上攻撃持ちキャラ相手の場合、距離や状況によってはこちらが仕掛けるタイミングなどを調整する必要がある。 キャラ対策としては ジャンプ攻撃の競り合いが比較的強く、ダッシュの速さ、飛び道具や突進技で遠くからも奇襲ができる八神庵やブルー・マリーに対してはジャンプを仕掛けるタイミングや位置を考えたり 飛び道具必殺技を持つロバート・ガルシアやアンディ・ボガード、判定の強いふっ飛ばし攻撃や地上攻撃を持つ草薙京やテリー・ボガード、ラルフ・ジョーンズに対しては相手の癖やけん制距離を覚えたり コマンド投げを持つクラーク・スティルやキングオブダイナソーに対してはコマンド投げ技を把握するとともに打撃攻撃の性質も把握したり トリッキー性能なククリ、神楽ちづる、アンヘル、ラモンに対してはリプレイ動画を参考にしたり一度自分で使用したり各キャラ一度網羅してみること。 また相手キャラの連携に対してガード中に連続ガードにならず割り込めるポイントや相手の必殺技ガード後の反撃のタイミング、反撃に使う攻撃選びなども「トレーニングモード」のレコーディング機能を使って身につけておくと良い さらにトレーニングモードのダミーのCPUレベルを5に設定しこちらが連携をガードさせると高確率で無敵技などで割り込む超反応を行ってくれやすいのでダミーを使った割り込み調査にも役立つ。 ゲームの基本を覚えたあとにキャラ把握や対策は苦労するものの、この段階になると基本の総仕上げになり、これをある程度やっておくと一方的にやられることが少なくなるので少しずつで良いので、使用してない各キャラの基本部分と強い戦法も練習に取り入れて対応していこう。 そしてどのキャラも、判定が強くダメージの高い「地上強攻撃」ばかりに頼ると大振りのため攻撃が間に合わなかったり大きいノックバックにより攻め継続力が低下し隙を晒したりと肝心な時反撃ができなかったり攻撃を食らうことも多いので 「弱攻撃」も使い分けながら攻めやヒット確認からのコンボも各キャラ練習をして反撃や無駄のない立ち回りをマスターしよう。 KOF15におけるシステム面での対戦のセオリー ■パワーゲージ関係 パワーゲージのため方orたまり方 ①必殺技を使用する(空振りでも溜まるが必殺技よっては一部溜まらないものがある。) ②相手に技をヒットorガードさせる ③相手の技がヒットorガードさせられている。 今作ではガードでゲージが溜まりにくくなったものの、EX必殺技が使用可能な0.5ゲージはガードでも溜めやすい。 ③のように相手の攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもパワーゲージが0.5ゲージは溜まりやすいので、攻めなくてもEX技が使用可能なパワーゲージ量がたまっていることが多い。 また①の必殺技は空振り=発生するだけでゲージが増加することを利用し、必殺技でKOすると発生した時のみのゲージ分+ヒットした部分のゲージも回収可能(空振りでもゲージ増加する必殺技のみ)。 またリョウの暫烈拳など最終段までヒットしてからKOになる必殺技などはヒット途中で相手の体力がゼロになってもヒット部分がゲージ増加するため、わずかの差ではあるが他の必殺技に比べてKO時のゲージ回収率が良い KO直前の相手側もその分ゲージは増加するものの微々たるものなので状況を見定めながらも各キャラの必殺技のゲージ増加量を把握してゲージ回収のためになるべく必殺技でKOを狙おう。 なお今作でも攻撃を直前にガード入力すると通常ガード時より少しパワーゲージ増加量が多くなる直前ガードが存在するので 遠距離で飛び道具を撃ちまくってくる相手であれば飛び道具を直前でガードし、パワーゲージストック量を稼いで相手より先にEX必殺技、超必殺を使用可能にもなる。 ただしマックスモードクイック(クイック発動)時は①〜④を行ってもパワーゲージは溜まらない事と、 直前ガードはガードクラッシュ値は抑えられるとはいえガードしすぎればガードクラッシュ目前になることと、攻撃している相手のパワーゲージが溜まりやすいこと、 通常ガードと同じく必殺技を直前ガードしても体力は削れるのでやりすぎて体力が大幅に減っているという事がないように状況見てやりすぎには注意しよう。 パワーゲージ、MAXモードゲージ(超必殺技、ガードキャンセル、EX必殺技、発動)の使い方 パワーゲージ編 :超必殺技、スーパーキャンセルなど: 超必殺技は性質は様々だが当てると大ダメージだったり無敵があり割り込みや対空に機能したりする、反面中には外したりガードされたりすると隙が大きいものが多く逆にダメージをもらうので注意。 主にダメージを増やす基本コンボに組み込んだりスーパーキャンセル対応必殺技ヒットからダメージ伸ばしに使うことがほとんどだが立ち回りで使う場合は ①特殊技キャンセルや必殺技キャンセルは利かないが超必殺技のみでキャンセル可能な通常攻撃ヒット時に大ダメージを取る=パワーゲージが1本のみしかない状態でも遠立ち強Pなどリーチの長いけん制攻撃ヒットから高いダメージが取れる とはいえ基本的にはけん制攻撃からの超必殺技キャンセルは練習して慣れないと難しい、がこれができるようになると普段はけん制攻撃が単発ヒットで終わりがちでジリ貧になりがちや、近立ち強Pやジャンプ攻撃からコンボを始動しなくてはならない手間に囚われ自滅しがちな問題が解消され、1ゲージでも高めのダメージが出せるので立ち回りの幅とダメージレースを強化し相手を萎縮させることが可能になる。 ただしやたら狙いすぎず相手の残り体力や相手のパワーゲージ量に注意し、あくまで「基本コンボが狙いにくく」かつ「立ち回りが難しく」、「当てやすくリーチや判定は長いが超必殺技のみキャンセル可能なけん制攻撃しか決まらない」ような相手に対して狙ってみてダメージを取り、差を縮めたりKOの手段として覚えておこう またパワーゲージが2本あれば後述の『クイック発動(マックスモードクイック)』が比較的簡単かつ安全なキャンセルが行えるのでそちらも意識しながら効率よく使い分けよう。 ②ただ超必殺技を出すだけでなく、飛び道具必殺技の多くは空振り(=飛び道具が当たらなくても)でスーパーキャンセル(以下SC)超必殺技に対応しているものがあり相手が飛び道具必殺技を避けるのを読んでSC超必殺技を当てるなどといったことができる。 さらに飛び道具系の超必殺技、MAX超必殺技に多いのが空振りでアドバンスキャンセル(以下AC)MAX超必殺技、クライマックスキャンセル(以下CC)CLIMAX超必殺技に対応しているものがあり飛び道具系超必殺技を避けるのを読んで無敵時間などがある突進系MAX超必殺技などを逆に当てる芸当も可能。 とはいえ空振りSC超必殺技に比べリスクも高い上、パワーゲージ溜めが前作に比べると溜めにくい今作ではパワーゲージ消費が馬鹿にならないので空振りACなどは頭の片隅においておく程度でよい :ガードキャンセル緊急回避: ガードキャンセル前転は端からの脱出手段としてはかなり無難な選択肢と言える それだけに読まれやすいため、前転終了際を狙った相手の攻めやガーキャン漏れ狙いの遅らせ暴れ潰しなどに十分注意が必要。 なお今作では1ゲージ消費なのは変わりないがガードでゲージが溜まりにくくなったため使用コストが高めになっている点にも注意。 :ガードキャンセルふっとばし攻撃: 無敵時間が長く追い詰められた場合の切り札としての役割は安定して強い。 また攻め側としても相手を画面端に追い込んだ際、逃げようとした相手の攻撃をガードし、簡単な入力攻撃で吹き飛ばし再び相手を端に追い込むことにも活用できる。 しかし、相手にパワーゲージがたくさんある場合キャンセル可能な攻撃に無敵のある必殺技でキャンセルして割り込んだり、クイック発動でガードした攻撃を隙消ししてこちらのガードキャンセルふっ飛ばし攻撃をガード、またジャンプ攻撃が低い打点の場合は相手の着地ガードが間に合ってしまう。 相手のパワーゲージ量に気を配りつつもできれば地上技、またはガードしても攻めが続く必殺技をガードした瞬間に狙おう。 こちらも今作では1ゲージ消費なのは変わりないがガードでゲージが溜まりにくくなったため使用コストが高めになっている点にも注意。 :EX必殺技: 主にコンボ、ダメージ伸ばし、立ち回り強化や崩しに使用。 立ち回りの場合飛び道具の打ち合いで貫通させたり、無敵対空、割り込み狙い、ガードや逃げが強い相手を崩す手段(技がその分強化、EX技で手数の増加により切り込みや撃墜がしやすくなる) 追撃可能なEX必殺技であればダメージを増やすほかにパワーゲージを追撃で回収できてゲージ消費を少なくすることができる。 また今作では通常時0.5ゲージで使用可能になりEX必殺技を1回絡めたコンボでも高いダメージが叩き出しやすく、 強攻撃→特殊技→EX必殺技で大体250〜300近いダメージがどのキャラも出せて、強攻撃→特殊技からの1ゲージ超必殺技のコンボ=おおよそ350〜400だが 0.5ゲージの低コストで×2回のEXコンボを決められれば超必殺技コンボよりも上回って蓄積ダメージが取れるため、EX必殺技使用のためのわずかなパワーゲージ増加も重要である 安全圏内での必殺技の空振りでパワーゲージ溜めも意識的に行おう。 :シャッターストライク: KOF15からの新システムで1ゲージ使用、ヒット時0.5ゲージ増加のガードポイント付きふっ飛ばし攻撃と同じモーションの攻撃。ver1.32から、一部のキャラふっ飛ばし攻撃からモーション変更。 ガードポイントを利用して切り返しに使ったり、強攻撃からキャンセルコンボに使用してコンボを伸ばすなどに利用する。 ヒットすると追撃可能、性質や使い所はキャラそれぞれによって違いがあるが、1ゲージあればガードポイントによる切り返し手段が持てるようになるため必然的に防御面が強化される 無敵性質のあるEX必殺技や超必殺技とプラスして相手にプレッシャーを与える手段が増やせる。 ただしガードされたり外すと隙とゲージ消費量が大きく ガードキャンセルふっ飛ばし攻撃の注意点と同じく、ガードポイントを取った攻撃にキャンセル無敵必殺技やクイック発動で割り込みや隙消し対応されないように注意。 MAXモードゲージ編 今作から生発動もクイック発動も共に2ゲージ使用、発動中はMAX超必殺技とクライマックス超必殺技はMAXモードゲージ+パワーゲージ1本消費 またEX技、ガードキャンセル、シャッターストライクはMAXモードゲージのみを少し消費に変更。 発動中にアドバンスドキャンセルまたはクライマックスキャンセルを行うには最低でも3ゲージ必要でそれらを行う場合は2ゲージのみでは不可能なこと(発動で2ゲージ消費=発動中は0ゲージなため)を念頭に入れておくこと ただしクイック発動中MAXゲージが短い1番手(先鋒)からではこれらは行えないことと(ノーマル超必殺技を使用した瞬間MAXモードゲージが尽きるため)、2番手(中堅)の場合はすぐにノーマル超必殺技を当てないとアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルに必要なMAXモードゲージが足りなくなるので、実質MAXモードゲージが長い3番手(大将)向きの要素ではある。 逆に言えば今作の2番手(中堅)、3番手(大将)発動中のアドバンスドキャンセル、またはクライマックスキャンセルは3ゲージ(ノーマル超必殺技→クライマックス超必殺技で3ゲージ)、または4ゲージ(MAX超必殺技→クライマックス超必殺技で4ゲージ)だけで可能なのでキャラによってはクイック発動適正タイプなのかが重要となる。 :発動: 生発動をする際は ①お互い離れた間合いで、または遠くで飛び道具を放った後に(ただし早い超必殺飛び道具や突進技持ちには飛び道具や発動中の隙狙われに注意) ②相手を吹き飛ばす攻撃ヒット時やジャンプふっ飛ばし攻撃をヒットさせた際の着地から、または相手ダウン中に ③非常に隙の大きい対空必殺技や突進技などを相手が外した後またはこちらがガードした後 ④拘束力のある(ヒット時間が長く先にこちらが動ける飛び道具など)、または追撃可能浮き時間が長い必殺技中などに なお①はジャンプ強、またはジャンプふっとばし攻撃系は地上攻撃と違い、ガードバックとガード硬直がほぼ一定なのと、着地時は地上攻撃のフォロースルーのような比較的大きな隙がなくかつキャンセル発動扱いでないためMAXゲージ半分状態にならずにすむ比較的安全に生発動がしやすいやり方にもなる。 ただし前述の通り今作からゲージ使用コストが2本と重いため使い所が難しい。 MAXモードゲージが長くなり、パワーゲージを使用しない攻撃の攻撃力とガードクラッシュ値が約1.25倍に上がるとはいえよほど上手く立ち回り、丁寧に攻撃を当てられないと生発動は見合わないのでとりあえず生発動タイミングと性質、ガードや外した際の隙がものすごく大きい相手の対空技や突進技後に使うことだけ頭の片隅に入れておく程度の認識で良い。 とはいえ直接発動した場合、ガードキャンセル行動やEX必殺技、ノーマル超必殺技などはMAXモードゲージのみ消費なのを利用してガードキャンセルふっ飛ばし攻撃をしまくって相手を端に追い詰めるなど、やや強引ではあるが通常攻撃のダメージ増加と共に立ち回りにも利用できなくはないので こちらの体力に余裕がある、または相手の体力が400くらいで超必殺技コンボを決めれば倒せる体力でありかつジリジリとした立ち合いで攻めにくい相手であればこちらのパワーゲージを余らせている状態にするより 安全に直接発動をできるタイミングを見計らって思い切って行ってみよう 注意点として生発動中は隙消しや引掛けキャンセルのクイック発動が行えない事かつパワーゲージが増加しないのでver1.62から生発動でもパワーゲージが増加に変更されたが パワーゲージを多く消費するアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルを使用したい場合などはゲージ量を見て直接発動するかどうか吟味すること。 なお今作では3番手(大将)限定で生発動からパワーゲージが4本あれば超必殺技→ACMAX超必殺技→CCCLIMAX超必殺技という、通常状態では6ゲージ使用しなければならず不可能な繋げが可能なので(※ただしキャンセル不可な超必殺技の場合は除く)、条件が限定的ではあるが開幕位置くらいの距離、安全圏で生発動をして必殺技引っ掛けSC超必殺技からや、隙や硬直が大きい技後であれば即死ダメージで一発逆転を狙っていただきたい。 クイック発動をする際は ①通常攻撃ヒットから発動してコンボを伸ばしダメージ獲得 ②通常攻撃をガードさせてキャンセル発動で隙消しし各揺さぶりなど。 今作では自動的にダッシュしてくれるのは前作と同じだか、ストップ暗転するようになりかつ通常攻撃暴発などシビアな部分が無くなったため失敗しにくくなり、発生の早い通常攻撃やリーチのある通常攻撃を単発ヒットでひっかけたのを見てクイック発動をさらに行いやすくなった。 全キャラどの通常攻撃・特殊技ヒットから簡単に行いやすく、とくに草薙京やエリザベート、ドロレスやテリー・ボガードの遠立ち強Kや、不知火舞やクーラ・ダイアモンドの遠立ち弱Kはリーチが長いので引っ掛け発動が行いやすく立ち回りにおいて重要。 ガードされた場合は隙消しと揺さぶりとともに、割り込まれない連係をガードさせ続けてガードクラッシュゲージを減らしたり、耐え切れなくなった相手のガードキャンセル行動やシャッターストライクを誘うなど様々な用途がある。 パワーゲージ使用量は2本と多めだがボタン同時押しだけで強力なコンボに持っていけるので、こちらの牽制などの攻撃を蒔きつつもクイック発動のためのボタン同時押しをヒット確認で反応できるように、発動ボタン同時仕込みを常に意識しておくと良い。 効率的なパワーゲージの使い方 パワーゲージは溜めすぎて持て余すより多少の体力差の余裕があればEX必殺技やガードキャンセルをもったいぶらず使ったほうが良い。 クライマックスキャンセルなどで大ダメージを狙おうとしすぎたり、控えキャラにゲージを多く引き継がせたいことばかり意識しすぎてゲージだけを余らせ、相手に肝心のダメージを与えられずジリ貧による結果リードさせるよりかはマシ。 さすがに残りゲージが0または0.5ゲージしかない場合はともかく、1ゲージでもあれば負けても控えキャラに+1本の合計2本所持させることができ数回のEX技やMAX超必殺技を使わせることはできる、また追撃可能なEX必殺技でゲージ回収や攻めたりガードで立ち回ることでダメージを稼ぎながらゲージを溜め、3ゲージまで到達すればクライマックス超必殺技が使用可能かつ大ダメージを狙えるクイック発動コンボも可能なので、 パワーゲージを引き継がせるなら最低でも1本(と+0.5ゲージ程度)ないし2本あればそれなりに立ち回れて高いダメージが狙えるので、ゲージを溜めすぎやものすごいダメージの高いコンボ狙い溜めの温存にこだりすぎないほうがいい場合もある。 また逆にこちらの1番手(先鋒)で相手の2番手(中堅)も余裕をもって撃破できそうであれば、こちらにはまだ2人控えがいることを踏まえてパワーゲージを多く使って大ダメージコンボを狙って3番手(大将)を相手にしても良い場合がある。 ただしその際はこちらの1番手(先鋒)に余裕があるということはこちらはダメージはあまり受けてないものの、相手側はパワーゲージを大量に所持した3番手の状態である場合も多い。 相手の動き方次第だが余裕をもって挑んだところに大量のパワーゲージ所持の3番手相手に効率よくゲージを使われてうまく立ち回られて、なにもできずまたは大したダメージも与えられずこちらの1番手・2番手がやられることが無いように注意しよう。 とにかくゲージを溜めても相手にダメージを与えてないことには無意味なのでゲージは使いすぎず溜めすぎず、かつ相手の体力はゲージ効率のいい使い方でできるだけ削るという意識は忘れずに。 ■チーム戦におけるパワーゲージ、MAXモードゲージ、体力回復の考え方 このゲームはパワーゲージ引継ぎ制で後の順番によってパワーゲージの最大ストック値が1ずつ増加し(一人目は3→二人目は4→三人目は5)なおかつ負けた側が次のラウンドでパワーゲージ1増加した状態でスタートする。そしてMAXモードゲージ最大値も同じように増える(生発動であれば一人目は1000→1250→三人目は1500、クイック発動中はその半分)。 なので順番によっては行えるコンボと行えないコンボが発生するのでパワーゲージを最大まで消費するコンボばかりを覚えるのでなく、まずは低ゲージで行える短いEXコンボを身につけてから順番によって行えるコンボを把握しよう。 EX技の性能が優秀または超必殺技によりコンボダメージが爆発的に発展するキャラは、順番次第でポテンシャルがまったくの別性質のキャラに変化する場合もある。 逆にEX技をそこまで使用しなくとも基本性能だけで十分対応できるタイプは後のキャラにゲージを持たせやすいので一番手に向いている等など、 プレイヤーの熟練度に応じて順番を決めるのも良いが、できればキャラクターごとに適した順番で登用させると良い。 またこちらの体力がギリギリで体力差がありもはや絶望的な相手に対しては無理をして倒そうとしてパワーゲージを無駄に消費しあっさりしっぺ返しされるより、時には後の控えのためにパワーゲージを温存させる行動も重要である。 余裕のある序盤や先鋒では超必殺を使ったコンボで早めにダメージを取ってリードする、負けそうになり逆転も難しそうであればガードを限界までしつつパワーゲージをたっぷり貯めて引き継がせるというやられ発想も覚えておくこと。 ある程度は相手の体力を削り、時間いっぱいまで粘り次ラウンドでの相手の回復量を減らすことも計算も入れておくと逆転につながりやすい。 (このゲームは時間残量で勝ち側の体力回復量が決まるので時間残量も少なければ勝ち側の回復も少ない)。 ただしあまり長引かせてもかえって相手のパワーゲージのほうがたまってしまう逆効果の場合もあるので引き際は見極めること。 なお残り時間による体力回復量は システム解説の勝利時の残りタイムに応じた体力の回復量 を参照 とりあえず一人倒したら二人目を相手にする場合はなるべく相手にゲージを溜めさせないようにしつつもダメージも可能な限り300程度は与え、試合開始から最低でも残り41秒になるまで粘ると良い(42秒で回復量300、41秒から回復量250に減少するため、約強攻撃一発分に相当する50ダメージを相手に与えることになる、以降一定時間経過とともに規則的に回復量が減少するためダメージも比例して高く与える扱いとなる)。 とは言え容易なことではないのであくまで体力的にもやりあえる状況であれば意識し こちらが1番手(先鋒)であれば2、3ラウンド目からこちらの体力回復が少なく体力が低ければ無理にやりあうのではなく早めにやられて、相手の体力は全回復させても余計なパワーゲージを与えないようにすることを先決にしよう。 相手のパワーゲージの減らし方(※リスク大) パワーゲージはEX必殺技、各種超必殺技、ガードキャンセル等、発動の行動で消費する。 これらはシステム上当たり前の行動ではあるが「ゲージを控えに温存しようとして中々使おうとしない相手からゲージを使わせる」のはとても難しい。 使わせる手段としては ①ガードクラッシュを狙ってガードキャンセルされる ②両者飛び道具キャラであれば我慢強く飛び道具で競り合いをし、焦れた相手側のEX飛び道具技または超必殺技飛び道具を使わせる(被弾覚悟) ③こちらに控えがおり体力にかなりの余裕がある場合にあえて隙を晒しゲージを使ったコンボを行わせる(※リスク大) ③に関しては状況限定で相手次第になるものの、ある程度の差が生じた心理を突き、相手が大ダメージを取りたいがためにゲージを消費させる。 時間切れ間近であれば、相手側のゲージ回収時間も減らせるので例えこちらがやられても相手のゲージを少なくさせた状態で控えが試合可能。 また大ダメージを喰らいたくなければ単発の必殺技をわざと食らってスーパーキャンセルなどでゲージを消費させ、コンボを短めにかつダメージ最小限にさせるのも一つの手。 とはいえわざと攻撃を食らっても相手側がパワーゲージを使う保証はないためパワーゲージを使われなければ被弾損かつ相手にゲージを回収させてしまいかねないしEX技を使っても追撃コンボでゲージ回収が可能なキャラには逆効果。 なのでリスクが非常に高く、相手キャラも限定的と実用的な戦法ではないが、相手側の体力が少なく残り時間が多めであれば、相手の攻撃を被弾した直後に撃破しても残り時間の多さによる体力回復量で受けたダメージをチャラまたは軽傷にできたりもするのでパワーゲージを使ってこなかった場合の被弾時に頭の片隅に入れておく程度に覚えてもらいたい。 ただし相手が確実にパワーゲージを使う場面を挙げるとすると こちらがシャッターストライクまたはガードポイントのある攻撃で相手の攻撃を受け止めた時→相手が隙消しするために超必殺技やクイック発動をせざるをえない(隙消ししなければこちらの攻撃が確定するため) であれば相手側にパワーゲージを使うか、ダメージをもらうかの強制2択に迫ることが可能 こちらが相手の超必殺技やクイック発動でダメージをもらっても相手のパワーゲージを消費させる目的は達成できるためこれらもとりあえず頭の片隅程度に置いておいてもらいたい。 順番による考え方と立ち回り方 ①1番手(先鋒) 基本的にパワーゲージを多用しなくても勝負できるタイプ向き。 順番システムの関係上パワーゲージ最大値が少なくかつMAXモードゲージも短いため大将のようなパワーゲージを4〜5ゲージ消費かつクライマックスキャンセルなどの大ダメージコンボは行えない。 ゲージを消費しても追撃属性のある必殺技などでゲージ回収がしやすいキャラ または基本性能だけでやりあえてかつ低ゲージ技やコンボ後に有利な状況が取れたりするタイプ向き(動きの素早いキャラ、飛び道具無敵対空持ちのロバートや追撃可能必殺技からゲージ回収ができる京など) また動きは遅かったり小回りが効きにくいが、単発ダメージが高く序盤パワーゲージを使わなくてもダメージでリードできるタイプをあえて起用など(単発ダメージが高いマキシマ、ダーリィなど) 上記はそれぞれ真逆のタイプではあるがキャラ相性次第なのとパワーゲージが0本から開始の序盤を逆手に取った起用ではある。 1試合目はお互いゲージのない状態なため良くも悪くもお互い基本性能で序盤はせめぎ合いながらもパワーゲージを効率よく溜めていかなくてはならない。 またキャラ相性の向き不向きで通常状態の立ち回りでは差が生じる場合はEX必殺技で弱点部分を補いたいのでなるべく早めにEX必殺技が使えるゲージ量くらいを確保しておきたい。 上手く相手の1番手も2番手も撃破できそうであればこちらが大量のパワーゲージを使った大ダメージコンボも狙っても良い、が2番手に交代させなければない場合はやはり1ゲージ(負けで+1ゲージの合計2ゲージ)くらいは残してバトンタッチしておきたいところ。 1試合目を乗り切れれば一番良いが、負ける場合では相手の体力と回復(残り時間)をなるべく減らし2番手が早めに倒せるようにする役割を担う、可能であれば相手のパワーゲージも減らせればベスト。 ②2番手(中堅) やや1番手(先鋒)に近く基本性能だけでもやりあえるが性能のいいEX技をこまめに消費しつつ立ち回りを強化できたり、起き攻めやセットプレイなど独特の戦法ができたり、低燃費でコンボダメージを伸ばせたりかつパワーゲージが回収しやすいタイプ向き(低ゲージコンボやスタンコンボが可能なK'やジョーなど)。 1番手(先鋒)や3番手(大将)に比べるとパワーゲージ消費にゆとりがありガードキャンセルなども行いやすく、立ち回りやパワーゲージの使い方の自由度が比較的利きやすいポジションだが 3番手(大将)に出番が回りそうになった時はパワーゲージをある程度残しておきたいのでパワーゲージの使い方と立ち回り方に無駄がないようにしたいところ。 上手く噛み合えば2番手で全ての試合が終了することも可能だが、相手に大差で負けてしまうと大将の負担が増えるため先々に応じた戦況に対応したり切り替えを行うなどややセンスが問われる。 ③3番手(大将) パワーゲージ、マックスモードゲージが大量に持てて、なおかつ大ダメージによるワンチャンが狙えるものの負けたら終わりの最重要ポジション。 基本的に大量のパワーゲージを使用した大ダメージコンボが狙えたり、クライマックス超必殺技などの最低保障ダメージが高めでコンボダメージがとても高く出せるキャラがあてがわれやすい。 またはクイック発動が引っ掛けから行いやすい、パワーゲージが多く持てるポジションを利用し性能のいいEX技を連続で使用して細かく削っていく爆発力のあるキャラ向きや 基本的には順番関係なくどのポジションでも動き方に制限がなく大将特有の決められた動きをしなくてもすむタイプのキャラなど こちらも使い手やキャラのセンスが問われる。 大将同士の試合の場合、先鋒や中堅に比べると下手に冒険はしづらく堅実でジリジリした立ち回りになり、体力が1ミリであっても、前述の通りのパワーゲージによる大ダメージのワンチャン狙いや削り勝ち、タイムアップ勝ちなど粘ることが求められる。 そのため爆発力のあるキャラ向き(追撃可能属性技と超必殺技コンボのダメージが高いアントノフやシェルミーやマキシマ、サン・キュロットによる体力満タンからでも倒しきれるコンボが可能なアッシュ・クリムゾンなど)ではあるがダメージの高い(超必殺技やクイック発動)コンボ狙いのためにゲージを温存するあまり立ち回りでのEX必殺技の使用やガードキャンセル行動を控えてしまい攻め崩されやすくパワーゲージの使用判断に迷いやすいポジションでもある。 なのでダメージや性能は標準だが順番関係なく動き方や戦法の変わらないキャラは逆に言えば比較的大将戦でも戦い方は変わらない=自由度がある性能、また戦い方が一定的な性能のタイプをあえて大将戦で起用するなど(飛び道具と無敵対空持ちのロバートや八神庵、一定間合いでじっくり立ち回る明天君など)。 とにもかくにも生き残ることがメインなのでゲージの使い方にセンスが問われ、なおかつ相手の攻撃をもらわずそれでいてこちらの攻撃ヒットを見逃さないストイックな戦い方ができることと、こちらの戦術に加え相手キャラの把握など知識の引き出しを十分ストックしておくことが重要 またくりかえしになるがパワーゲージも重要なので中堅からの引き継ぎでゲージを多く持てる状態にしておくことと試合中のゲージの溜め方も慣れておく必要がある。 これらはあくまで目安としての記述であるが、キャラクターの動かし方と順番などに悩んだ場合は参考にしていただきたい。 マックスモード(マックスモードクイック)の注意点と使い方 ①これまでの発動同様にマックスモードクイック発動時に攻撃を当てたりガードしてもパワーゲージが増えない点 ②発動コストがどちらのモードもパワーゲージ2本消費 ①クイック発動でダメージ自体は伸ばせる分発動コンボ中は食らっている相手のパワーゲージが増え逆に回収させてしまい、かつこちらのパワーゲージが一切増えない面も生じるので控えのことを考えるとこちらのゲージが少なくなりすぎることと相手にゲージを持たせすぎは危険。 パワーゲージを所持すると戦況が大幅に有利になるキャラが相手の場合、こちらのパワーゲージ残量や相手の体力残量、そして相手のパワーゲージ量も把握しつつ発動しよう。 ②2ゲージしかない場合に発動→0ゲージになり数回のEX技かノーマル超必殺技くらいしか使用できない。 =通常状態でMAX超必殺技コンボをしたほうがダメージが高いなど。 また発動中はEX必殺技などはパワーゲージ自体は消費せずに済むもののEX必殺技含めガードキャンセルやシャッターストライクもMAXモードゲージを使用するため立ち回りにMAXモードゲージを消費してしまうとゲージがいつの間にか枯渇して超必殺技コンボが行いにくくなる。 大ダメージコンボのためのクイック発動を狙うのであれば先述したように、最低でも3ゲージを溜めることを念頭に入れておこう ただし必殺技キャンセルのかからない通常技や牽制からクイック発動をしワンコンボでKO可能な状況、攻撃をガードした相手にクイック発動で崩すのであれば2ゲージクイック発動もアリなので、 ケチって後回しにするとやっかいでさっさと倒しておいたほうがいいキャラ相手や、控えとのキャラ相性を想定してこのキャラはゲージを使ってでも撃破しておいたほうが良い場合など、状況によって判断しよう。 またマックスモードクイックが終わるのを見計らって追撃可能な必殺技ヒットタイミングで通常モードに戻ったところに追撃でクイック発動で消費したパワーゲージを回収しつつなおかつ撃破できるのであればその後の展開を有利にしやすくなるので、相手の残り体力を計算に入れつつダメージとパワーゲージ回収の両方効率の良いコンボルートを選択しよう (例としてマックスモードクイック中に通常攻撃→キャンセル版シャッターストライクでマックスモードゲージを消費しその後のEXコンボを挟んで更にゲージを消費しクイックマックスモードを強制終了しながらも、コンボ中に通常状態に戻りつつパワーゲージを多少回収など)。 なお再度になるが発動時にアドバンスドキャンセルやクライマックスキャンセルなどの大ダメージコンボ行う場合は最低でも3〜4ゲージ持つことと振り分けて覚えよう。 ガチガチにそれらを意識しすぎる必要はないが、押し切られるまたは押し切れない戦いを繰り返している場合はこれらを振り返ったりして戦術やキャラの順番などを模索してみよう 基本的な事はできてもなぜか負けやすいプレイヤーの特徴と改善点について ①強い攻撃やテクニックを活かしきれず行動に迷いが多々ある 例えばガード硬直時間の長いこちらのジャンプ強攻撃またはジャンプふっ飛ばし攻撃をガードさせた後に相手に割り込まれたり逃げられたりしてしまう場合は、恐らくガード後の選択肢を間違っている可能性が高い。 ジャンプ攻撃の当たり方やキャラ性能や状況にもよるが基本的にガード硬直が長い攻撃のあとはもう一回前小ジャンプまたは垂直小ジャンプ攻撃で攻めたりダッシュして弱攻撃や投げを強気に狙って切れ目を作らず相手に動く間を作らせないようにすること また弱攻撃をガードさせたあとに→キャンセル特殊技で相手を固めることで同じように間を作らせずこちらのペースを保ちやすい(例 七枷社のしゃがみ弱P→特殊技のキャンセル版リグレットバッシュ〜連携など) キャラ性能にもよるが弱攻撃とキャンセル特殊技の間は大半が割り込まれる隙間があるものの、早い通常攻撃でも間に合わず割り込むことが不可能(いわゆる暴れ潰しになる)でかつ無敵必殺技で割り込み反応するには猶予が短く難しいうえ隙間に割り込もうと気を取られると弱攻撃のみの連打または他の動作に対応できず相手が隙を晒しやすくなる。 =そういったガード硬直時間に気づかず逃げられ癖が付いたり、無敵技で割り込まれて潰された経験から攻めを渋ってその後の行動に迷いが生じやすくなるのであればまずは 1.トレーニングモードのガード項目を「ガード」または「ALLガード」設定したダミー相手に連続ガードやガード時間把握の練習(今作のトレーニングモードはガード時に+または−のフレーム表示機能がつき、ガード硬直が解けるとフレーム表示がされるので硬直切れのタイミングが把握できる) 2.ガード項目を「1ガードジャンプ」または「初段のみガード」に設定(どちらも連続ガード連携の場合初段以降もガードし続ける、連続ガードでない場合攻撃がヒットするため) 3.レコーディング機能を使ってリバーサル設定で「リバサ弱攻撃暴れ」や「無敵技暴れ」、「リバサ緊急回避」を記録 これらの機能を活用しこちらの地上通常攻撃連携またはジャンプ攻撃後の攻めが連続ガードになっているか、切れ間がどこで生じるか確認し攻めの押しつけがどのタイミングで可能なのかに慣れて、その後各キャラの強みや他の強い共通行動を把握しよう 無敵技で割り込まれて潰されるにしても相手が無敵技を使用するのは確率的に低いので同じ攻め方を繰り返ししすぎずなおかつ連続ガード・非連続ガード連携を使いこなし揺さぶって逆に相手を後手にしてこちらの攻撃を先出しで潰したり、相手の無敵技の空振りを誘えるようにしよう。 攻撃の使い方もだが間合い取りや立ち回りに関しても同じで自キャラ、相手キャラによっては仕掛けやすい間合いや逆に仕掛けてはならず立ち回りを慎重に行う必要があるなど様々なのでこちらも一度対戦したあとにリプレイを見直し、こちらがやりやすかった場面またはやりにくかった場面をトレーニングモードで再現し、キャラ対策や間合い把握を徹底しよう また後述の⑤にも言えることだが練習したにも関わらずいざ実戦になると忘れてしまって迷いが生じないよう、感覚が完璧になるまで数をこなすこと。 ②使用キャラの強い部分だけで立ち回ってしまっている リーチの長い通常攻撃にガードポイントあるコマンド投げと1フレコマンド投げを持つクラークを例に挙げると 最初のうちはリーチの長い強攻撃や相手の攻撃を無効化しながら投げで割り込める弱版スーパーアルゼンチンバックブリーカーを割り込み技として反射的に使うだけでも強いが クラークの対処に慣れた相手にはそれだけでは通用しなくなる そのため遅かれ早かれKOF15のジャンプなどの基本システムと距離による立ち回り方の見直しや洗い出しの必要性が生じるので基本的にはキャラの強い部分はしっかり把握したうえで全キャラ共通の立ち回り部分もきちんと練習すること また手間ではあるが上記の①も細かい部分の詰めとして練習しておこう。 ③相手キャラの性能を把握しきれてない 使用キャラでのみ練習しかしないプレイヤーに陥りやすい傾向で②のようにある意味で使用キャラのみの強い部分でしか勝負してないことにもなる 当たり前だが相手キャラを把握しなければまともに立ち合えないのである程度は使用しないキャラの練習も行うこと また自分の使用しているキャラも相手側となると視点が変わるので使うばかりでなく相手するよう練習すること ④パワーゲージと時間の使い方を意識してない パワーゲージはEX必殺技やクイック発動、ガードキャンセル行動などを使用するためパワーゲージ溜めが重要、無敵性能による切り返しやコンボダメージアップで差をつけることができるが相手の体力やその後の展開(相手の控え人数など)を考えないで体力の多い相手にパワーゲージを多く使ってEX必殺技の高性能や無敵、大ダメージコンボを行うとこちらのパワーゲージ不足になり逆転される可能性も高くなる。 無論無敵で切り替えしたり大ダメージを与えることは重要だが理想的なのは「相手をKOしきれるダメージ(いわゆるリーサル)」を取りなおかつ「パワーゲージを一気に失わずできる限りパワーゲージ本数を温存して次ラウンドに望める」ことである このゲームは強制ダウン性能のつくEX技や低ゲージコンボで相手をダウンさせ起き攻めできれば相手を翻弄しもう一度高いダメージを取りやすいので上記の①②で立ち回りと攻めを覚えたら相手の体力量によってゲージとダメージを上手く調整したコンボ選択に慣れていこう また時間に関しては先述の記載にあるようにこのゲームは残り時間により勝った側の体力回復量が変化するため相手をできるだけ回復させたくない場合は回復量が変化する時間まで粘ること 逆にこちらが勝って回復したい場合はある程度パワーゲージを使ってでも回復量が変化する時間になる前にKOを狙おう、ただしパワーゲージが1もしくは0にならないよう狙い所には注意。 ⑤苦手な部分の練習不足 コンボや比較的簡単で強い戦法は行えても難しい部分や苦手な部分を疎かにし、対戦中に苦手な部分が発生した場合肝心なところでミスをして負ける原因になりやすい。 例えば「連続ガードにならず間を割り込める連携をガードした際、無敵技や緊急回避で割り込まず攻められたまま」「無敵のない通常攻撃で割り込もうとして暴れ潰しに遭う」「詐欺飛びを行った際、相手のリバサ緊急回避逃げを狩れずに逃げられる」「間合い取りをせず近い距離になったらすぐに攻めたがる」「投げ抜けやファジーガードの練習不足でジャンプからの打撃と投げの崩しに対応できない」等。 自身に足りない部分はトレーニングモードを活用し意識的に練習すること。 こうした課題が多い場合、全てを一辺にこなそうとするのではなく、一つずつ克服していこう。 簡単な部分やミスはしない部分などは既にモノにできて定着しているのであればわざわざ繰り返し練習する必要はない なので対戦においては自分がまだわからない部分やモノにできていない部分を穴埋めすると苦手が克服できてストレスが減り上達にもなる。 ただし簡単な部分(コンボなど)や一度練習済みの部分はならしと復習の意味で数回くらいは練習し、その後で新たにできておいた方が良い部分やできそうとわかっていながら放置している部分はよく見直し独自に考えながら行いやすい操作やテクニックを試して克服すること(つまり前行ったことは毎回復習をしてから新しい事を増やすと反復練習にもなり前のことは忘れずにすむ)。 なおガード硬直の長いノーマルジャンプふっ飛ばし攻撃をガード→地上攻撃や連続で小ジャンプ攻撃に(ガード硬直の関係上連続ガードなものは)通常攻撃や投げなどで割り込めないものを無理に割り込もうとしたり、速い突進攻撃を見てから無敵技で潰そうとしたり物理的に不可能だったり超絶な反射神経を求められるシビアすぎることを対策しようとしたりせず、そこはガードや様子見をしてゲームの仕組みを理解し冷静さを鍛えよう。 ⑥プレイ環境が整っていない 練習量や腕前、知識以外にも見逃しがちな点。 例えば「モニターが見づらいまたは遅延が発生する、グラフィック設定を変更したまたは変更しないままプレイしてて視認がしづらい」「使用しているコントローラーが自分に合っていないか」 オンライン対戦では回線レベルやランクを全く考慮せずに漠然と対戦をし「回線相性の悪さや実力の開きのありすぎる相手と対戦し発揮できていないか」 またPC版でプレイする際古くなったPCやスペックがギリギリのPCの場合、「動作が不安定になりこちらもまた実力を発揮できていないか」 さらにプレイしている部屋の環境の場合、「部屋が暑すぎたり寒すぎて思考や反射神経が鈍ったり、疲れから操作する手がおぼつかないなど」。 これは格ゲーに限らずどの物事にも共通しており、いずれにせよ実力を発揮できない環境ではいくら練習しても努力が水の泡となりやすいので モニターであれば『ゲームに適したモニターに買い替える』グラフィック設定であれば『ゲーム内のオプション項目からコントラストを調整する、(PC版のみ)PC本体の余計な機能をオフ、ゲーム内オプションから解像度設定を(PCの動作が不安定にならない範囲で)可能な限り高くし綺麗な画面でプレイし動きを追えるようにする』、換装可能なアケコンであれば『操作しやすいレバーのみまたはボタンのみを付け替えたり、』 対戦の範囲は狭まるが『回線度と実力が近い相手をきちんと選んび、なおかつ入力遅延設定をその相手に合わせて設定したり、』 PC本体は買い替えられなくても『パーツのみをスペックアップしたり、』 エアコンなどの設備を整えられなくても『暑い場合は扇風機またはサーキュレーターを上に向けて空気を循環させる、軽装しつつ接触冷感服または空調服を防備し体を冷やし熱中症対策や、寒ければカイロを常備しKO後のラウンド間に使用したりまたは暖房にサーキュレーターを対面させて温度ムラを無くし体温を整える、そして深呼吸などで気持ちと体をほぐす、体に負担のかからない時間帯かつオンライン対戦が発生しやすい時間帯に可能であればずらすなど』 と、個人的な部分だったり金銭面で改善が難しいのものの可能な限りの範囲で環境を見直しコンディションを整え、無駄なストレスや不可抗力を減らし実力を発揮できるよう工夫をしよう。 効率よく勝つには ①ゲームシステムとキャラの性能を把握し扱いこなせること、逆にそのキャラに対峙した場合は対策を覚えること対戦やリプレイ動画などを観察して相手がよくやってくる攻撃、または戦法などをトレーニングモードのレコーディング機能を使い同じ動きをダミーに再現させて何度も組み合うと身につきやすくなる。 また下記のように各キャラの強い戦法をブらすことなく、それでいてそればかりに頼りすぎないように上記の対策も身に付けつつできるだけ無駄な読み合いを減らし効率よく戦えるようにしよう。 ②そのキャラの強い性能部分のみ、またはそのキャラの強い戦法だけで安易に立ち回り続けないことあくまでそれらを主軸にしつつも芯となる全キャラ共通の立ち回りは崩さず、かつワンパターンにならないようにしよう。ゲームや対戦に慣れてくると感覚だけでのプレイに陥りやすく全体の練習不足や偏った練習に走る可能性があるため、時折基本的な練習に立ち返りつつ自分が毎回ミスをしやすい部分を克服練習しつつもノーマル・大ジャンプ、小・中ジャンプ、地上牽制やダッシュ(〜ダッシュガード)・バックステップなどを間合いや状況で活用し攻守ともに動きのバリエーションを増やし、相手の癖を見抜いて揺さぶりつつ攻撃に対応できるように①のような練習したり上手い人のリプレイ動画などを参考にすること ③パワーゲージの溜め方と使い方を覚え、状況によってゲージとダメージに無駄のないゲージ技の使い方やコンボ選択ができるようにすること ④残り時間を上手く利用し相手の回復量をできるだけ抑えること、逆に早く倒せればこちらの回復量は多くなるので残り時間の把握をすること ⑤ヒット確認、カウンターヒット確認、パニッシュ(確定反撃)確認はできるようにすることとくにカウンターヒットはその攻撃の1段目のダメージが1.25倍上がるだけでなく、必殺技によっては特殊やられ状態になったり、空中相手に攻撃がカウンターヒットした場合は追撃判定が付く 状況によっては大ダメージのコンボに持っていける上に、ダメージレースのリードを取れるチャンスでもあるので「トレーニングモード」のガードとカウンターの項目をランダムに設定して特殊やられの発生する必殺技のカウンターヒット確認練習するのが効果的。 最初のうちはこれらを覚えるのは難しいためかえって意識しすぎると負ける可能性も高い。 新しいことを急に詰め込み過ぎたり基本から外れて違う動きをしすぎるのも良くないが、楽に勝とうと停滞も上達の妨げになるので けして無理せず対戦に慣れてきたら基本に立ち返り改めてこれらを意識して行こう。 名前 コメント