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如月影二 名前 : 如月 影二 格闘スタイル : 如月流忍術 誕生日 : 12月25日 身長 : 172cm 体重 : 70kg 血液型 : B型 出身地 : 日本 趣味 : 新しい技の開発。そして修行 大切なもの : 己が信ずるこの拳よ 好きな食べ物 : 日持ちの良い物、保存の効く物 嫌いなもの : 極限流 得意スポーツ : 忍者はスポーツなどしない ⅩⅠで悲願のカムバックを果たした男。というより漢 -- 名無しさん KOF開発スタッフは、かなり前から復帰を考えていた -- 名無しさん 11のエンディング画像が可愛い -- 名無しさん ボディーガードで生計を立てているらしい -- 名無しさん リョウがライバル -- tonzura-a-homer 素顔はかなりのイケメン -- 名無しさん 草薙家で飯をご馳走になった -- 名無しさん アンチ極限流チームEDでの彼の扱いに龍虎ファンが激怒 -- 名無しさん KOF11でユリにニンニンと言わされようとしていた(映画 NINxNIN忍者ハットリくんTHE MOVIEのSMAPの香取にユリが憧れていた可能性あり) -- BZ 闇狩り・・・・・・・強し!!!!!! -- 朝倉 清蔵 彼の使う如月流の開祖は月華の剣士に登場した如月斬鉄である -- 名無しさん 10年近くの時を経て復活したのに技はあまり変わらず -- 名無しさん K’にボコボコにされたらしい。 -- 名無しさん 声優はクラークの声を担当している島よしのり -- BZ 庵たんのぼこられたー95 -- 名無しさん 95のストーリーでは当然ビリーとの仲はよくなかった・・・はずなのに -- 名無しさん じつは年齢も生年月日もビリーカーンと同じなので、ビリーと影二は同じ日に生まれたということになる -- ws 復活した彼は開祖斬鉄の技を取り込んでカッコよくなったが、パっと見はあまり換わってないように見える -- ws 実は美形。可愛い。 -- 水鬼姫 不破刃のことは忘れてはいけない。例え如月影二自身が忘れたとしても、SNKプレイモアから忘れられても、忘れてはいけない・・・ -- 名無しさん 麟と知り合い -- 名無しさん まりんいらないから不破刃だしてほしい。それかワン・コーサンでもいい。 -- 名無しさん 龍虎の拳には個性あふれる魅力的なキャラが多いですね -- 名無しさん 11でこの男と香澄が復活したのは嬉しかったけど、そのためにロバートとタクマが出場お預けを食らっから、龍虎ファンとしては本末転倒だった。 -- 名無しさん 11のコイツのCPUはかなりうざい -- 蒼崎 00でストライカーにすると結構役立ってくれる -- 名無しさん 95のプレイヤーキャラで、唯一人。98に出られなっかた。 -- 名無しさん 空中投げ -- 拉麺 次も出してね。 -- 名無しさん 確かにまりんはいらないな・・ -- 名無しさん 舞に色々怒ってほしい -- 名無しさん 龍虎2では、こいつの追加のために藤堂竜白が消えた。理由は「容量の問題」と、「日本の武人のイメージがかぶるから。」 -- 名無しさん 次も出して欲しいな! -- 名無しさん ⅩⅠEDの「・・・ござるよ!」がワロタ -- 名無しさん 忍装束の背中に炎と書いてある。割と自己主張が激しい忍者だ。 -- 名無しさん めくりが素晴らしい -- 名無しさん 〇ロロ軍曹の影薄忍者 -- 名無しさん 挑発「かかってきな!」がXIでは「かかってこい…」に。年相応に性格が落ち着いた? -- 名無しさん 96:八神「オレの事を仲間等とは思わないことだ。」如月「当然だ。こちらもその気は毛頭ない!」 ⅩⅠ:KOFに出場するためには、あと2名の同志が必要であった。(そう、同志でなくてはならぬ)(でなければいつぞやのように、思わぬ不覚を取るかもしれぬ) -- 名無しさん 95では、天馬脚で大ダメージを与えられたという癖のある技が大半の忍者です。技自体は強力です。まりんではなく如月が飛び道具を使うべきでは・・(如月が出しているのはすべて「気」ですし)まあ、元祖斬鉄の様に空中でクナイぐらい出してもよいでしょう。これからもがんばってKOFに出れるよう修業を積んでください。 -- なし つか次作出たらかなり知名度上がるのは確実かと -- 名無しさん 不破刃 -- 名無しさん 不破刃は影二をライバル視してるヤツね -- 名無しさん 11では扱いやすくていい。リーダー技はもうちょい変わった技がいい。 -- かーる 98UMで、影二、ビリー、ロバートの三人による待望の12月25日(クリスマス)チーム完成! -- ホーほーき 結構好き。特に11では結構使ってた(チャンやハイデルン、チョイいないので)。次も出して欲しい!個人的に、チームメイトは山崎竜二とビリー・カーンを希望。 -- ホーほーき KOFのスタッフロールでは担当声優が津田英治と記載されていた。でもウィキペディアなどでは島よしのりと記載。どっちが正しいんだ? -- ホーほーき 次は(ハイデルンやクラークnoみたいな)空中投げを追加して欲しい。 -- ホーほーき ↑訂正、、、次は(ハイデルンやクラークが持ってるような)空中投げを追加して欲しい。骸縫いが無い限り、空中性能が全然よくない気がします。 -- ホーほーき 庵にボコられてKOF02ではビリーの背後に幻影として現れる。臆病者であろう。言ってる事は常に極悪だし格好はただのアホだしボコられても仕方ないだろう。小刀を隠し持ってるあたり卑怯でもある。 -- 名無しさん 95でKOFオリジナルキャラの庵にボコボコにされ、ⅩⅠではキャラ崩壊 -- 龍虎に何か怨みでもあるのか キムが「悪は許さん!」といわないのが不思議でしょうがない。とにかく、次は山崎と組んでくれ。 -- ホーほーき 声優は島よしのり氏が正解。一部の作品などで津田英治と記されていたのはSNKの誤記だったようだ。 -- ホーほーき なぜ忍者はスポーツなどしないだろうか? -- 僕 この人があくまで目指してるのは「最強」のみ。 -- ホーほーき 忍者はトイレなどで用をたさん!!!立ちションだ! -- 名無しさん 特殊技欲しいな -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 小刀を隠し持ち格好は忍者とくると精神異常者にも思える。庵にボコられ目の仇にするも怖いから幻影としてビリーの背後に現れる心の狭い男実在したらやばいぞ -- 名無しさん 前にも言ったかもしれないが、特殊技かクラーク、ハイデルンが持ってるような空中投げくらい入れろや。コマ投げなし、対空なし、、、 -- ホーほーき つーかこういう龍虎キャラをKOFに出すくらいならジャックターナーとかジョンクローリーとかを出してもらいたい。二人ともMRBIGの配下だとか友人だとか龍虎の顔といえる存在であるしな。ちなみにこの二人龍虎アニメ版にも登場する。 -- 名無しさん くそったれが消え失せろ -- 名無しさん 変態野郎と間違えられるぞ格好からして既に精神異常であり性格も勿論屈折しきっているこんなファイターはいくら腕が立っても人間失格男なので刑務所にぶちこむべきこんな腐れ変態野郎は出さないでくれ -- 名無しさん 弱点は相手のバッタに弱りこと -- ホーほーき 変な奴だが腕は確かなやつあとはその屈折しきった人格を1から精神科で治療を受けるべきであろう -- 名無しさん 天地の大馬鹿野郎 -- 名無しさん 動きのクセは強いものの、全出演作通して使いやすい。 -- ホーほーき 天下の忍術使いだ。昔の風潮だとかの影響を受けてつくられたのかしかし実力は申し分ない。そこいらの軍人の暗殺術よりはるかに上だろう。あちなみにこの人日本人なんだよね。 -- 名無しさん 95の影二は、相手の飛び道具を貫通する上、出も早く飛び越しが困難な斬鉄波が出し放題というとんでもない性能だった -- ホーほーき アウトローではあっても”悪人”ではなかろうよ。 -- 名無しさん ワシも舞うダス -- 名無しさん こいつの人間性は好きになれん。 -- 名前無し 舞や流星と同様、あまり忍ばない。と言うか、ちゃんと忍んでるのは半蔵さんくらいかな・・・ -- 名無しさん リョウはライバルだと思ってないよね絶対。掛け合いないし -- 名無しさん ずいぶん↑ 確かに不破刃とワン・コーサンは出して欲しいな ちなみにこの二人は龍虎外伝で一番好きなキャラ -- ホーほーき 日本人のくせに陰気で強くてとんでもない奴 -- 名無しさん 侍 -- 名無しさん 影武者でござる! -- 如月影二 忍者奥義! -- 如月 つばめ返し! -- 侍 イチジョウマン -- 佐藤弘道 95のライバルチームのストーリーではビリーとほぼ互角みたいだし、シェン・ウーからも強者認定されてるから、設定的にはまずまずの実力者だと思われる。 -- 名無しさん 好きな食べ物がかなり家庭的www -- 名無しさん 新・鬼ヶ島 -- 名無しさん 98UMでは強キャラ -- 名無しさん 95の斬鉄波連発は悪夢 -- ホーほーき naruto -- 名無しさん 今まで現存した忍者キャラでデフォルトポーズが一番渋い! -- 名無しさん カカシ先生みたいだな -- 楓 スタイルが不知火舞とかぶっている -- 名無しさん マチュアと技が被る -- 雪 ちょんまげマーチ -- 名無しさん ふるさと再生日本の昔ばなし -- 柄本明・松金よね子 98UMで兄貴と戦ったとき、こっちがライバルチーム(このチームが好きだったから)で庵と裏ビリーが倒された後兄貴がルガールを選んでいて、影二の体力がもうなくて、近くで斬鉄波を撃ったらダークバリアーで跳ね返されて、倒されたあれはトラウマに残るほど酷かった。 -- 名無しさん ヤンマー -- 名無しさん かれは海ではふんどし一丁だよ。 -- 桃子 サウスタウンに来るために飛行機の荷物入れに入って密入国した男 -- 坂崎良 蟷螂拳 -- 名無しさん 11ではござると言っている。 -- かすみ また一緒にチームを組ましょ -- かすみ 竜虎では刃物を持っていた。 -- まりん好き 竜虎では彼のマスクを飛ばせる。 -- かすみ 94のたつやさんのマンガでは秘技蟷螂破砕激で予選突破したが空港で俺に負けた! -- 京 なんじかんも林の中を走り、自分を痛めつけたまぞ -- かすみ 空中投げはあるでござる。11 -- エイジ 武器使うの何が悪い -- エイジ 健康家族 -- 名無しさん 刃物つかうな基地外 -- 名無しさん ビリーとともにぼこられた弱い -- 名無しさん うずまきナルト -- 名無しさん 香澄切り -- 名無しさん 伊達征士と似た性格。エロ -- 名無しさん ベイがチンピラなら如月はさしずめ天然小悪魔 -- 名無しさん チップザナフ -- 名無しさん 忍者ポーズ -- 名無しさん いいもんだな故郷は -- 三橋美智也 マハーバーラタのカルナと被る。不破はアルジユナ -- 名無しさん 田園 -- 名無しさん 志村けんは阿呆 -- 名無しさん 惣田紗莉渚のウエディングドレス -- 名無しさん 中西智代梨のウエディングドレス -- 名無しさん FATEのカルナに近い。 -- 名無しさん カルナ -- 名無しさん チミンガル -- 名無しさん ビリー・カーンと同じ誕生日 -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん 影の伝説 -- 名無しさん よく見たらカプコンの某サイバー忍者の飛〇と被る -- 名無しさん ↑もしかしてス〇ライダー飛竜と言う忍者キャラと似てるね服装的に -- 名無しさん 日光江戸村 -- 名無しさん 七夕最高 -- 名無しさん KOF95にデビューした -- 名無しさん にゃまげ -- 名無しさん 侍 -- 名無しさん 忍者ごっこ -- 名無しさん 臨兵闘者皆陣烈在前 -- 名無しさん リョウ・サカザキのライバル -- 名無しさん 今井ゆうぞう 一周忌 -- 名無しさん クリスマス -- 名無しさん 賞味期限が長い物が大好き -- 名無しさん 庵に裏切られた -- 名無しさん ロバート・ガルシアの敵 -- 名無しさん 侍 -- 名無しさん クリスマス -- 名無しさん ポケモンスカーレットバイオレット シュウメイ -- 名無しさん チップ・ザナフは格好良い -- 名無しさん 日光江戸村最高 -- 名無しさん 田んぼの神様 -- 名無しさん クリスマス -- 名無しさん 影の伝説 -- 名無しさん 忍者村 -- 名無しさん 渡部建死ね -- 名無しさん 新紙幣 -- 名無しさん 24時間テレビ最高 -- 名無しさん 名前 コメント
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対策関係 Q.雛子対策 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラ 雛子対策 雛子対策 雛子対策 Q.雛子対策 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 761 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/12(土) 20 47 00 ID peTEQpms0 相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 必ずヒットするんでどうすればいいかわからないです 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/12(土) 22 49 28 ID FJnx5G5Y0 失礼しますは画面端まで運ぶ技だが、正確には画面端より一キャラ手前まで運ぶ技 画面端の間にジャンプされると後ろから攻撃されるからしっかりガードすれば良い 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 00 16 14 ID MEDxJZREO 背面ダウンってたしか 掛け投げと小手投げ後じゃね? 雛子側は大概リバサ昇竜釣りで大ジャンプしてくるはずだから前入力でガードできるはず 手前落ちだったら昇竜で切り返せるけど相打ちダメ負けするかも キャラによっては自分は気合いで前転する 軌道とJDとの見極めしっかりしてれば被せはガードできる 問題はJ攻撃ガードした後だよね ゲージなかったら完全読み合いだし 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 02 50 08 ID ontgVJCo0 →764 昇りでかぶせられたら前転できなくないですか? 767 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 08 05 50 ID 3YvKjfv.0 kofはリバサ前転が可能 むずいけどタイミングよくな 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 10 30 48 ID DMOCA8qUO 雛子に端で背面ダウンとられたあとのJCDを前転なんかしたら立B→3A→小手投げで端に戻されるだけですが。 770 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 13 56 42 ID 8Uk/dq5EO 前転意識してまた小手投げで端になんて完璧にやってきたら上級者でしょ。 初心者じゃ勝てんよ。 771 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 15 17 48 ID C.jhXlvYO 雛子に画面端もってかれないようまず徹底的に寒く立ち回る技量を身に着けるのが先。それでも一度のミスでやられるが何回か完封す出来るようにする事。画面端もってかれたら運ゲーだからもう適当にやれ 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 16 49 38 ID Eezj/EjIO →768 ありがとうございます! 774 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 18 22 28 ID 9vOu/EYAO →773 そういう上級者に対する立ち回り教えてあげるのも初心者スレだろ。 初心者はやるなと言ってるってことはどうなの? 自分は完璧なのか? 775 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 18 23 06 ID zvnaZuf.O 最後ワロタ(笑) でも実際そうだから困る… 一度ミスってダウンとられたり端もってかれたら本当に雛子は怖い。 その後全て雛子が噛み合ったら、それまでやって来た事全部パーって事もあるよね… 776 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 19 05 01 ID 5ewCYD9UO KOFは他の格ゲーに比べたら初心者向きだから。 ストⅣやBB、鉄拳の方が全然厳しいよ。 雛子に限らず苦手なキャラは自分で暫くやり込むと良いよ。 ちなみに、雛子対策はさっぱり分かりません 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 19 47 07 ID BqFJpFXI0 雛子は下層キャラで上級者相手だと近寄れなくて終わるって話聞いたことあるから逃げ回れば良いんだと思う 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 22 13 45 ID 8Uk/dq5EO なんか勘違いされてるけど端にいったらもう適当にやれってのにワロタって事ねww 781 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 22 19 28 ID hXJDd74QO 自分端の時に雛子がよくやってくる連係は2A 3A 弱どすこいか、3CDの永久連ガ 前者は弱どすこいがガードさせて1F有利なので、再度2A(発生2F) …とやると1F投げや無敵技でしか反撃出来ない 後者は永久なので食らうかゲージ吐くしかない 端での詐欺重ねJCDはガード以外悪手なんで、その後の対応がキモ 基本的に雛子の連係は入れ込んでる人が多いので、リバサジャンプで返せることが多いけど、それを見せると雛子側はJCD連発や2A、5Cで止めたり寄り切りしてきたりしだすのでそこからは読みあい ただゲージあるなら、端からはガーキャンしてでもさっさと抜けるのが一番良い対策かもね ちなみに… 自分ゲージ無しで 起き上がり遅いキャラで 端背負って 雛子の5Cをガードしたら 本当に終了なので諦めましょう! 永久連ガ 食らう 重ね 永久…お祈りの時間です 782 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/13(日) 23 07 27 ID Y7fgBBrMO 雛子の起き責めJCDに前転は普通に遠Bから狩られる。 雛子にJCDめくりされたらしゃがめば避けられる。 もしくは正面屈みガードになる。 上手い雛子はそこでJC→2A→3A→ドスコイしてくるが、そこは読み合いで。 でも確かに雛子に接近されたら最強だと思う。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 18 40 32 ID wbziufBw0 キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 封殺する立ち回りっていうのは何となく引いて間合いの外から攻撃することかなと思うのですが どすこいで牽制が一発狩られたらそこから地獄の起き攻めが始まってしまいます。 使用キャラは京庵裏クリスです。 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 18 58 07 ID AH9trHWMO 京と庵は封殺出来んよw 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 19 13 01 ID pacIlpGkO クソ雛子なら適当にどすこいばら蒔くからヨッホッハで差し込めば良い あと一回ジャンプ通したら再度ジャンプすると失礼シマスタを刈れる 強力な切り返し技には入力が必要になるキャラだから小さい間を開けた連係が効果的だと思う 問題はひたすら守って絶妙なタイミングでC擦ったり、早だしジャンプCで荒らしにくるタイプだがそれなら俺には無理 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/02(土) 19 44 51 ID wbziufBw0 庵で封殺はしちゃいけなかったんですねw 葵花意識してみます。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラ 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 10 32 35 ID 5r9D01ysO 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 GCCDできないとどのキャラも対処されてしまいます。 主に先鋒キングを使っていましたが、ベノムも遠Cも機能せずドスコイで近寄られて終わります。 明らかに相手が強いのが判り、ダウンから普通に三タテされます。 クーラを使おうかと思ってきましたが、どうなんでしょうか。 320 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 12 37 41 ID MeYUhzig0 →319 キング使ってベノムや遠Cも機能せず対処される程相手と腕の差があると、どのキャラ使っても似たようなものだと思うが・・・ 雛子に対してで言えばK'、香澄、ネムよりは ハイデルン、マチュア、紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、舞、アテナ 辺りが良いかと思う。キングも行けるキャラですが。その中でもハイデルンは有利な気がする どのキャラでも共通だが距離を離しつつ、極力近寄らない事が基本 ハイデルン、マチュア 飛び道具が基本。互いにダウンを奪える飛び道具なので、四股踏み相打ち上等 飛び道具の判定の大きさと、雛子の機動力の無さが相まって対処できない雛子はこれだけで負ける事も またハイデルンは早出しJCDと空中投げがありますので、空中戦でも有利か 紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、(キング) キングもこの部類ですが、牽制行動でアドバンテージを取りやすいキャラ達 空中牽制は長いリーチを生かして当てる 地上牽制をすると見せかけて、相手の強五輪を誘い、その隙をJ攻撃なんかで取れると違ってくる 舞、アテナ 高機動力と飛び道具、判定の強い通常技持ち 機動力を徹底的に生かして、相手に一切付き合わない事だけを心がけて 一回コンボ貰ってしまうとその後の逆転が難しくなってくるのと 切り替えしにゲージが必要なので上記キャラに比べると少し難しい 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/24(日) 14 49 09 ID 3Ly1ZAFYO →318~319 アドバイスありがとうございます 雛子対策 596 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 13 29 57 ID eYgraDBUO 雛子との戦い方お願いします。 K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと 牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、 遠距離だと地震、 投げと中下段があるのでガードもできず、 逆3タテされることもしばしばです。 使用キャラはよく使う順応K`、アテナ、クーラ、香澄、ネム、香緋、ユリ、アンヘルです。 599 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 17 33 58 ID YlniELacO →596 ①キャラを変える 雛子より早いとか通常技間合いの外から殴れるとか 先手を取れたらずっとターン継続して攻められるとか 投げか打撃に対して一方的に強いとか いっそ弾キャラだけにするとか。 ②雛子を自分で使ってみる 特性を知れば攻略もしやすくなるかと。 ③運を味方につける(笑) 600 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 17 54 00 ID /3Sw0zAcO →598 あざす 601 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 19 12 50 ID 33Xwh2HE0 とりあえず 技の性能を把握して 対策を考える 重要なのは反撃できなくても相手の攻撃を食らわなければOKと考える事 無理に反撃しようとしてカウンターもらって起き攻めが最悪パターン 失礼しますは移動距離短く ジャンプに対してきても2度飛びでかわしてコンボどすこいは移動距離が長く 下手するとカウンターだが ガードしなければ反確 遠距離の四股は ガードすればいいし 読めれば大チャンス 近距離のラッシュは うまい人相手ならどうしようもないので GCなり使って距離離すとなると 中距離を意識して どすこいをすかせて出の早い技で差込を維持でき れば痛い反撃は受けない 589でも言ったんだが 上級者は間合い調整が上手い 相手がどすこいをだしてきやすい間合いにわざと入ってバクステや 画面端に下がって 四股を誘うなど 自分から相手を誘う動きをしつつ 的をしぼらせないのが重要 中級者くらいの人は 歩くか前転かジャンプ 攻撃する事しか考えてない 相手の動きを誘ったり 距離を離して相手の動きをよく見る事が一番重要 雛子対策 589 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 09 45 00 ID RAbWQae.O →586 まず壁は前転含めたぶっぱで読み勝つか、GCABなどで逃げましょう。とにかく危険です。 あと紅丸なら、どすこーいをすかさせて遠C ダッシュしてからバクステなどしてどすこーいを出させてください。 J攻撃→垂直Jなども有効 若干待ち気味でJは昇竜Dや遠Cでなるべく落とします。 中途半端に近い間合いはうざいので逃げるか遠B。 J攻撃→垂直Jはやりすぎると危険ですので、相手を見ながら攻めましょう。 相手が様子見だして固まったら投げが入りやすくなります。初手で当たるならやりやすいので頑張ってください。 後相手の起き上がりは注意です。 香澄や社は…誰か他の方に頼みます。 長文すいません 雛子対策 585 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/05(木) 08 46 38 ID dfhhN2PUO いくつか質問があるのでよろしくお願いします 一つ目は雛子の対策を教えてください 端はよくわからない連係で途中に中段があるので立つと足払いもらいます あと全身(?)無敵でガードされても隙のない突進技を連打されると何したらいいかわからなくなります
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(ノーマル)必殺技 爆烈拳 P連打 ┗フィニッシュ ↓↘︎→ P ハリケーンアッパー ←↙︎↓↘︎→ スラッシュ キック K タイガー →↓↘︎ 黄金のかかと ↓↙︎← 超必殺技 スクリューアッパー (↓↘︎→)×2 P 爆裂ハリケーンタイガーカカト ↓↘︎→↘︎↓↙︎← (裏ジョー)必殺技 爆烈拳 P連打 ┗フィニッシュ ↓↘︎→ P ハリケーンアッパー ←↙︎↓↘︎→ スラッシュ キック K タイガー →↓↘︎ プレッシャーニー(UM)① P ┗黄金のふくらはぎ(UM) ①〜↓↙︎←+K 超必殺技 スクリューアッパー (↓↘︎→)×2 P サンダーファイヤー(UM) K 投げ技 ひざ地獄 接←•→ C レッグスルー D 特殊技 ローキック → B スライディング ↘︎ キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 EX必殺技 必殺技の上位互換システム技のこと。 昨今の格闘ゲームに多く採用されており大抵はパワーゲージなどを少量消費して使用できるものが多いが ゲームによっては独自の名称がつけられていたり使用条件がそれぞれ異なる場合がある。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ 押し合い判定 「当たり判定」、「押し当たり」、「接触判定」などとも呼ばれる、ゲーム上では表示されてはいないがこちらと相手に存在する見えない壁のようなもの。 当たり判定が接触対象で一部の格闘ゲームのトレーニングモードオプションに表示搭載されているものもある。 キャラクター同士がすり抜けないようにするためのもので、片方だけでもこの判定が消えているとすり抜ける。 このゲームではダッシュ速度が早いキャラがダッシュ速度が遅いキャラと接触した場合、ダッシュ速度が早いキャラのほうが相手を押して前進することが可能(ダッシュ速度が同じ場合は接触時両者同じ位置で留まる)。 またジャンプ時であれば押し合い判定が下に多いと相手をくぐれず目の前で着地し、押し合い判定が下に無いと見た目どおり相手をくぐるジャンプとなる。 パッチノート(バランス調整記載)で「〇〇攻撃の押し合い判定を後ろ側に変更しました」などの記載がある場合、その攻撃の押し合い判定が後ろにさがったことにより攻撃側が相手を押して相手の攻撃を届きにくくしたり、攻撃側のやられ判定が引っ込んで見えるような現象が抑えられる。 またダッシュや突進技の押し合い判定が上に多いまたは少ない場合はジャンプ下降中の相手をくぐり抜けず押したり、逆にくぐり抜けたりする。 カ行 ガードキャンセル ガード中に攻撃を行ったり回避行動を行うシステム。 KOF15ではパワーゲージを1本消費またはマックスモードゲージを400消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作でもガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 今作では新システムのシャッターストライクが追加され、これによりパワーゲージを消費してガードポイント技を全キャラ行うことが可能になった。 同意語→GP、打撃防御、アーマー技 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 反対語→反確 同意語→パニッシュ 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段(キャンセル版性質)になるものが多い。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 全身無敵と似てそうだがこちらは存在判定や押し合い判定そのものがなく、無敵を無視できる特殊追撃判定技に引っかかることがない。 完全無敵がつく必殺技は極稀の存在ではあるが移動のみの必殺技につく場合が多い。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 空中攻撃無敵 名の通り空中攻撃に対して無敵状態になる事。 上半身無敵などとは違いジャンプ打撃攻撃と空中打撃必殺技に``だけ``無敵が付く、そのため地上攻撃(例外を除いた空中属性の地上攻撃も含む)や投げ技、飛び道具に対しては食らってしまう。 例としてダーリィ・ダガーの必殺技「高巻波」などが該当する。 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない、逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 しゃがみ弱K、屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 今作では大体4F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 打点高めの攻撃をかわすことが可能だが腰より低い攻撃は食らってしまう。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示する数字カウントなどはないが、今作でもスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ・など一部のキャラの特殊コンボが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際は素早くずらし押しを意識しなくても順番にすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 ただしKOF15では複合入力とずらし押しを活用することで簡単に必殺技コンボを行えるキャラが存在する 詳しくは 小ネタ、テクニック 参照 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 この先行入力とボタン押しっぱなし要素は特に 草薙京の荒咬み、毒咬みの各種追加技やクラークのフラッシングエルボーやラモンのボディプレスなどの追加技を入力する際や、超必殺技(の暗転時や演出中)からクライマックス超必殺技に繋げる時などに安定して出すのに役立つ 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 発生の遅い対空必殺技や一部の超必殺技の多くに存在する。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF15ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 ディレイ方式ネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されているが前作のKOF14ではディレイ方式が採用されている。 ディレイ方式ネットコードについて ディレイ方式ではネットワークでの情報伝達の遅延を考慮して入力に対してあえて画面を遅らせる方式。 こうすることで相手の画面と自分の画面の表示を同じにすることが可能で どれくらい入力に対して画面を遅らせるかは、相手との回線の状況によって変わってくるがネット回線の遅延が大きいほど画面を遅らせることになる。 遅延による影響がオフライン対戦に比べて1~3Fまでの画面の遅れは大きな違和感を感じません。ただし遅延がひどくなり4F以上遅れると操作感に非常に違和感を生じさせまるで水中にいるかのようなゆっくりになったりカクカクが発生し、最悪画面が止まってオンラインエラーによる試合中断が発生することも。 そのためコマンドを入力したにもかかわらず入力されてなかったり複雑な連続技や早い展開についていくことがシビアになったり、遠方のプレイヤーとオンライン対戦が非常に厳しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット ゲーム開発側としては実装が簡単 ロールバック方式のようなワープや違った場面表示が起こらない ■デメリット 遅延が大きいと非常に操作に影響が及ぶ上にロールバックに比べ、数フレームの遅延でも影響が生じる(いわゆる水中で操作してるような重い感覚が生じる)。 関連語→熱帯、ネットコード、ロールバックネットコード 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これを特殊追撃判定技またはなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやリョウの「EX暫烈拳 」やロバートの「EX幻影脚」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作でも無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくは システム解説の特殊追撃判定 を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてクローネンのクライマックス超必殺技中のクローネン本体やオロチシェルミーの突進超必殺技の「しゅくめい・げんえい・しんし」などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。 打撃技、飛び道具、そして移動投げは例外として食らってしまう。 また投げ無敵になる必殺技などに通常投げをしようとすると打撃攻撃が発生する(通常投げはコマンド投げのような掴みのスカりモーションは存在しないため)。 例としてクラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカーやキング・オブ・ダイナソーの強ゼツメツハリケーンなどに該当する。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 熱帯 「ネット対戦(オンライン対戦)」の略称。ネッ対=熱帯 ゲーム上で使用する場合は亜熱帯地域の事ではない。 関連語→ネットコード、ロールバックネットコード ネットコード オンライン対戦で使用される仕組み、ネットコード=通信対戦をする為のプログラムの事 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 詳しくはロールバックネットコードを参照。 関連語→熱帯、ロールバックネットコード ハ行 バクステ バックステップの略語。 ストⅡが登場した始めた時代には導入が少なかったが今ではほとんどの格闘ゲームに導入されているシステム。 素早く少し飛んだり後ろに少しダッシュするように下がる行動で即座に空中状態になり一部のキャラは空中特殊技や空中必殺技を行える、KOF15では着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 後ろジャンプに比べると早く移動距離も長め、KOFは同じように後ろに下がる後転というシステムもあるため後ろジャンプと後転とそれぞれ使い分けて活用する。 KOF15からバクステ中に攻撃が当たるとカウンターヒットが発生。 発動 MAX MODE(マックスモード)を行うことをさす。 MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)の場合はクイック発動、キャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 パニッシュ こちらまたは相手の攻撃が確定する事、反確または確反。 今作ではパワーゲージの真上に「PUNISH」と表示されるようになり 技や行動後に攻撃が間に合うまたはガードが間に合わないことの確認が行いやすくなった。 ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味。 類語→確反、反確 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 同意語→パニッシュ ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意。 KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加 「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。 なお余談だがガード後などに必殺技などで反撃した、された際punishの表記が出た場合は 反撃した、された技が間に合っているという表記になる=相手の技をガードした際5Fこちらが有利の++が取れ(相手が不利の--を取り)、相手との距離が離れていなければ発生が5Fより速い技(4F発生のしゃがみ弱キックなど)であればpunish表記が出て確実に反撃が間に合っている証拠。 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF15の場合、KOF13、KOF14と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 無敵 名の通り攻撃を一切受け付けない状態のこと。 無敵部分は基本的には相手の打撃攻撃や飛び道具がすり抜けるような見た目となる。 ○○無敵など様々なタイプの無敵が存在し、緊急回避や一部の必殺技などの各行動の部分部分に搭載されており この要素を使って攻撃に対応するなど攻守の読み合いが発生する。 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の近立ち弱P→近立ち強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 海外ではcross up(クロスアップ)と呼ばれる。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード、裏回り ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 今作では主に特殊コンボと言う名称で存在する。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF15では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ロールバックネットコード オンライン対戦で使用される仕組みの一つでオンライン通信上の遅延(ラグ)処理方法 格ゲーのネットコードはほぼ2種類が採用され一つはディレイ方式、もう一つはロールバック方式(GGPO)が主流。 KOF15では後者のロールバックネットコードが採用されている。 ロールバックネットコードについて ロールバック方式では自分の入力が相手に届いたときにキャラの中間動作を省略して表示して相手と自分の画面を同期させる方式。 例えば自分の入力が相手に2F遅れて届くとすると相手の画面でキャラクターは始めの2Fを飛ばして動き始める。 相手の画面で自分のキャラの動作を飛ばすことで、自分の画面を遅らせることなく相手の画面と同期することができ 相手の画面でのキャラクターの動きも少しのフレームなら不自然にはならないという、一種の誤魔化しの手法ではあるが これにより入力に対して画面表示が遅れないので、コンボの入力タイミンが取りやすくなるメリットが生じる。 また、ディレイ方式とくらべて遅延が多少大きくなっても比較して操作の違和感が出づらい。 昨今の格ゲーではロールバックが多く採用され始めたが 遅延があまりにひどくなってくるとキャラクターがワープしたような挙動をしてやはりゲームが破綻してしまう。 また、相手の画面に自分の入力が到達するまで、相手の画面での自キャラの入力を仮で入力しておく必要があり、そのためディレイ方式よりプログラムが難しくなる。 まとめるとメリット・デメリットとして ■メリット 遅延による違和感を抑えやすく感じにくい 遠方のプレイヤーとの対戦も比較的快適に行いやすい ■デメリット ゲーム開発側としてはプログラムが難しく実装が困難 遅延が酷いとまるで場面がワープしたり場面と一致しない音声が生じたりするような現象が発生する 試合展開次第ではありえない巻き戻りが生じて意図せぬミスや試合が台無しになるなど 関連語→熱帯、ネットコード、ディレイ方式ネットコード ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
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必殺技 M4型 ベイパーキャノン ↓↙︎← P SYSTEM1•2 マキシマスクランブル① ↓↘︎→ ┗ダブルボンバー〜ブルドッグプレス ①〜↓↘︎→+P〜↓↘︎→+P SYSTEM3 マキシマリフト② →↘︎↓↙︎← K ┗セントーンプレス ②〜→ M11型デンジャラス•アーチ 接←↙︎↓↘︎→ M19型 ブリッツキャノン →↓↘︎ M4型改•ミサイルキャノン(UM) P 超必殺技 マキシマ•リベンジャー(MAX可) 接(→↘︎↓↙︎←)×2+K バンカーバスター ↓↘︎→↘︎↓↙︎← P M2型マキシマビーム →←↙︎↓↘︎→ MAX2超必殺技 アークエネミー 02 →.B.C.→.C (UM=超必殺技扱い) (←↙︎↓↘︎→)×2+BD エンドオブワールド(UM) ←タメ→←→+ABCD 投げ技 ダイナマイトドロップ 接←•→ C チョーキングバイス D 特殊技 モンゴリアン →+A M9型マキシマミサイル ↘︎+C キャラ別索引 KOF02(&02UM)
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/919.html
キャラの強さ(キャラ差) 最強キャラ(鉄板):K'、香澄、ネームレス 最強一歩前:キング、クーラ、裏ロバート、雛子 尖った強キャラ:紅丸、アンディ、裏タクマ、ハイデルン 普通の強キャラ:ユリ、クリス、包 若干強キャラ:舞、香緋、フォクシー、ジョン、麟 普通の準強キャラ:チョイ、裏クリス、裏シェルミー、KUSANAGI 若干準強キャラ:レオナ、マチュア、庵、京、キム、リョウ、セス、大門 普通の並キャラ:ウィップ、ジョー、京-2、マリー、山崎、クラーク 若干並みキャラ:ビリー、裏ケンスウ、ラルフ、バイス、タクマ、鎮、真吾、テリー、 普通の弱キャラ:アテナ、ロバート、ケンスウ、アンヘル、ラモン、チャン、京-1 最弱一歩前:シェルミー、社、裏社 最弱キャラ メイリー、ヴァネッサ、マキシマ
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対策関係 ラルフ対策 ラルフ対策 Q.ラルフ対策 Q.クラーク対策 Q.K’同キャラ Q.K'対策 マキシマ対策Q.マキシマのベイパー対策 ウィップ対策 Q.ウィップ対策 Q.クーラ対策Q.クーラ対策 Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? Q.クーラ対策 フォクシー対策 チャン対策 Q.チョイ対策 Q.ラモン対策Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.リン対策 ラルフ対策 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/19(木) 00 29 40 ID z5odFW3gO すいませんが教えてください。 ラルフの屈D→ぶっ飛ばしの連係なんですがこれってぶっ飛ばしは弱パンで潰せますか? プラックティスで単発ぶっ飛ばしなら攻撃判定出る前なら潰せるというのは調べ済みなんですが、連係までは調べれなくて… ラルフの通常技は判定強いですけどもしかして弱攻撃等を上手く使えばこわくないんですかね? →799 調べてないけど普通につぶせるだろう、リーチ次第かもしれない 遠C、立CDは弱攻撃でつぶせるよきっと ラルフ対策 863 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 27 00 ID khqJbbAQO ラルフの遠C、CDにまさか無敵なんてついてませんよね? こっちクーラだったのですが、グラフィック上はかなり先にクーラの遠C当たってるように見えたのですが、何事もなかったかのように返される事が何度かあったので。 単なる見間違いですかね。 864 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 18 48 09 ID 0MfB..x.O →863 屈Bふれば余裕て止まる、 865 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 19 35 28 ID uTaBkg96O 遠CやCDは戻りに差し込まれてるんだよ。 クーラの攻撃判定はすでに消えてる。 Q.ラルフ対策 993 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 13 30 00 ID LWgA1n1IO 対ラルフが苦手なんですが 遠距離Cに手こずります あと小JCDはなんかすごい落としにくい・・・ 使ってるキャラは強キャラ全般です 994 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/23(金) 14 03 10 ID yzQHjuaUO 月並みなアドバイスだけど Kならラルフの遠強パンチ先端あたりで屈弱キック、これで低姿勢になるので対空が引き付け易くなるし遠強パンチを潰せるので飛び込みが通る 香澄なら無理矢理かぶせちまえば良いと思う キングならスラ混ぜつつ飛びや対空、遠強パンチといつも通りの精度次第で普通に勝てるはずだが つーかどのキャラだよw Q.クラーク対策 434 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 12 17 ID bN5o/9F.O ド初心者なんですがクラーク最強すぎて勝てません。 攻撃しようとしたら問答無用で投げで吸われて、 飛び込みや空中戦はJCDで落とされてしまいます。 近距離だとコマ投げに立ちもしゃがみも判定の強さも関係なく吸われ、 ガードもできないわで、近づいたら詰みで起き攻めまで貰う状態なんですが、投げキャラ対策はどうしたらいいでしょうか。 キャラはKクーラ舞アテナ香澄アンヘルあたりです。 435 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 13 37 20 ID f4FpV/c.0 投げは小ジャンプでかわしてフルコンが入るわけで 436 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/04(火) 14 29 52 ID 5PMIhW9o0 クラークのJCDにはその持ちキャラなら先に判定強い技を被せれば勝てる。 例えばK'なら昇りJCやJD早だしとか。対空なら弱バイツで引きつければ相打ち以上取れるはず。 クラーク戦は起き攻めまで持って行かれたら読み合うしかない。 投げにはリバサ大Jとかも混ぜたらどう? Q.K’同キャラ 936 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/06(火) 08 21 43 ID QI84B.Z6O K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます 937 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 08 10 ID BohwFG9oO アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 938 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 00 44 59 ID 6k0dbYkg0 K'同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! 939 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/07(水) 07 40 32 ID SDYOe4Dc0 Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.K'対策 337 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 01 31 13 ID zb2mRYXYO アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 338 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 02 11 40 ID 4irizeOQO 炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 339 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 03 30 33 ID 8sDFBRRs0 アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし 340 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 47 01 ID 2nsbfb8EO 1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど 341 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/22(木) 10 51 38 ID aPu2.66gO Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね マキシマ対策 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 01 28 ID Nwctbua.O マキシマに勝てません。 遠距離で判定の強いベイパーや通常技を振られ、 飛び込むにも地上CDも空対空も判定強すぎて全く勝てない状況です。 こっちが固まると移動投げなども混ぜられ、飛び道具も見てから潜られたり飛ばれたりすることが多いです。 使用キャラはクーラ香澄Kアテナ舞ユリあたりです。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 18 17 07 ID rm7RcsZE0 →783 ベイパーは見てから前転できるし、移動投げはジャンプで簡単にかわせる ベイパーにジャンプならジャンプが遅い、慣れれば楽になると思うよ 地上CDなんかを食らうのは簡単に大ジャンプで飛び込みすぎかも 小ジャンプや中ジャンプを使っていけばいい 飛び道具を見てから対応されてるなら対空やらで何とかなるんじゃないかな 785 :784:2009/11/17(火) 18 18 26 ID rm7RcsZE0 ごめん、ベイパーに地上CDで返されるならジャンプするタイミングが遅いってことね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 19 55 26 ID FJo6L3qc0 マキシマクーラはクーら側あんまり飛ばないでいいよ GP対空でじこるから 遠Bスラブレススピン3C小足とかで牽制しつつ対空でいい 上段牽制は早いからベイパーとか潰せるけどGP遠Cとかめんどくさいので下段もまぜる 対空はスラが完全対空?で2CはノーマルJDと相打ちありひきつけ弱バイツは無難 めくり気味の飛び込みは2Cかダッシュ前転かダッシュで潜って対空とか 小中Jにはイラナイッで対空できる →783 ぶっちゃけマキシマ慣れしてないか、実力差があるかのどっちかな気がする。 香澄やユリなんかはマキシマ側が涙目なキャラだしね。 小、中JDとかで飛び込んで、着地であえてガード様子見とかすると GP攻撃で事故る事も少ないよ。 立CDのGPで対空しようとしてる時はマキシマ側は基本キャンセルしないのでガードした後2Aから有利フレーム取って攻めたり出来るし。 香澄なら持続のクソ長いJDと発生早くて強いJB、置きJCD使うだけで よほど対策出来て無い限りマキシマは何も出来ない。 ユリならリードしてるならひたすらライオウばら撒きの寒いプレイでOK Q.マキシマのベイパー対策 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO 現在ゲーセンなのですが中距離でベイパー撃ちまくるマキシマに苦戦中です…ガードしても状況よくないしカウンターだと3割持ってかれて…。 見てから前転余裕ですか? 553 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 14 49 ID VVSoT3QUO →552 ベイパーばかり打つなら大ジャンプなどで上から畳みかければいけますよ (^O^) ま、3Cには気をつけて下さい 前転は多様すると逆にフルコン喰らうのでたまに出すぐらいでいいかと 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO →553 ありがとうございます。ホント助かります。 対空気をつけながら大ジャンプいってみます。 ウィップ対策 367 :バスク=オム:2010/01/04(月) 20 36 28 ID zlqJ8UG.O 裏社でウィップがキツい まずJDに対抗する手段が無い 地上でも牽制に何を振ればいいかわからぬら 垂直JB・JAのバッタにJCの固めに空かし下段と守りで精一杯だ 貴公らの奮起に期待する Q.ウィップ対策 966 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 10 01 52 ID 1Qetl6/6O ウィップのJC→JCでめくりめくられて立Bから痛いの食らうんですけど打開策はありませんか? 967 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/07/12(月) 11 26 41 ID /FHkGOHE0 →966 前転するかそもそもそいういう状況になる前にJ防止などで対処しておく。 Q.クーラ対策 Q.クーラが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 画面端背負ったらどうすればいいかわかりません。 Q.クーラ対策 511 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/27(土) 12 14 12 ID EKiyzp0EO 反応がかなりいいクーラ使いに困ってます。1番がK'なんですが相手のクーラはレイスピンをあまり使わないので2Bの後の大ダメには期待できず飛びは通らない…… バクステアインもダッシュで近づいてきてアインみてシェルでシュートとブラックアウト潰されシャラーはリスクが… 対策ご教授願います! Q.クーラの画面端の固めで遠Bキャンセル弱ブレスに1番引っ掛かりにくいJは斜めJですか? Q.遠Bキャンセル弱ブレスを最速で全転した場合どっちが有利なんでしょう? A.J速度はキャラによるから早いなら問題ないけど遅いキャラは微妙。前転もキャラで速度違うから同様にキャラ次第。 A.中Jは咎められるとカウンターになる。あとはキャラの技によってどこまで反撃くらったらカウンターになるかとか決まってるから調べるといい。 バクステはキャラのモーションの高さによるけど空中に浮いてる間は見た目通り下段無敵。 A.カウンターは特殊技または必殺技が出る前か出てる最中に攻撃を食らうか、 小中ジャンプ時に攻撃が出る前または出てる最中に攻撃を食らうと発生する ノーマルジャンプ大ジャンプ及びカラジャンプにはカウンターは出ない まれな例としてウィップのターザンなんかは常に被カウンター そんな技もたまにある Q.クーラ対策 705 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 39 ID Ho.FH8XAO ラルフ、草薙を使っていますが、クーラがキツいです。草薙はクーラと殴り合えるとよく見ますがどのように対処するのか教えていただけませんか? 706 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/01(火) 22 02 51 ID vO/wt5FAO 無敵あるしなぁ… わかってるならジャンプしたらいい 714 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 08 56 42 ID c86wiJ12O →705 クーラ使ってみるのが一番早いかも。 俺は草薙もクーラも使うけど草薙でクーラとやるときは相討ち上等で前B多め。あて身をちらつかせて遠B振りづらくさせる。 スピンにはしっかりリスク負わせる。 めり込んだら鬼焼き確定、少し離れたら3Dか前転の二択。 初手同士なら小回りならクーラに勝てなくても火力は圧倒的に草薙だから強引に。 ちなみにクーラでラルフは全く恐くないのであてないほうがいいよ。 715 :705:2010/06/02(水) 17 04 31 ID 4Krc.erk0 →714 ありがとうございます! 参考になりました。やっぱラルフの方は無理ですね 716 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 17 42 07 ID 0I81TcnI0 →715 ラルフはレイスピンに1フレ投げで反撃したりブレスにバリバルあわせたりしてみては? 通常技は遠BとかJBも使って回転率上げればまだ張り合えると思う。 717 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 03 11 ID jaTmQs2AO ブレスにバリバル…? 718 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/02(水) 18 08 23 ID c86wiJ12O そんなにスピンめり込ませるクーラはいない。 フォクシー対策 625 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 18 54 24 ID p9WTuKqEO すみません。フォクシーの上中下段の昇竜拳みたいなやつの対処を教えてください。連発されてわからん内に倒されちゃいます。 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/26(火) 23 23 00 ID AUKAXlfcO →625 そんな技はないwまじでわかんね チャン対策 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 02 48 17 ID 3YARxKdw0 チャンに対してなんですが立ち回りがうまいチャン相手だとどうも勝つパターンが対空・前転から投げ・前転からコンボのパターンが多いのですがどうも前転が多くなってしまってあまり納得した勝ち方ではないんです。 チャンみたいなデカキャラはやはり動きがでかいのでこちらが前転多くなってしまうのはしょうがないんでしょうか?? 一応こちらベニマルで当たるんですが基本的な行動がJ攻撃空対空でぶつけに行くか読み前転で2D潜るか対空稲妻しかやってない気がします。 みんなチャンと戦う時はこんなもんなんででしょうか?? 正直やっててなんだかな~って思ってしまいます‥ 751 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 03 55 38 ID bpoQEoUw0 2D読みを前転じゃなくてジャンプのにすればいいだけのことだろ 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 13 56 ID uepRlsZkO その戦法で勝ててるなら、納得もクソもない 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/15(日) 07 22 16 ID y/CcCGGkO 足払いに対しての飛び込みは2D格ゲーの読み合いの基本中の基本だぞ? 2D対してどうすればいい?って部分の解答としては模範解答 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 09 08 29 ID W8S2nZbMO →751 →752 →753 確かにその通りなんですが小ジャンプだとチャンの2Dが結構縦に判定でかくて結構ひっかかるしタイミングよく小ジャンプしても横に長いJDくらいを早だしで当てれるくらいではないですか?? 中ジャンプ以上だとキャンセル大回転にカウンターで引っ掛かります… だからチャンの2Dは強いしチャン使いの人は多用すると思うのですが皆さんチャンの2Dに何ジャンプで飛び込むんでしょうか?? フルコン結構いけるのであれば自分のジャンプの仕方が悪いと思うのですが。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 10 25 00 ID urywXTDg0 小ジャンプと中ジャンプの滞空時間は一緒 何で毎回2Dをギリギリ引きつけて飛ぶタイミングが前提なんだよ もう少し先に飛べば2D当たらないし大回転も間に合わないだろ 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/16(月) 12 19 31 ID W8S2nZbMO →764 そうなんですか滞空時間一緒というのは知りませんでした!! とりあえず今度読みで中ジャンプで狙ってみます。 ありがとうございました。 Q.チョイ対策 チョイのウキーってどう対処すればいいんですか? 見てから対空しようとしても釣られて逆にコンボ食らってしまいます 全段ガードしても全く反撃できないです。前転しても食らってしまいますし何か対策ありますか? 使用キャラは庵や京、K’などです A.使ってくる人に依りますが最初の突進をガード後に反撃するのが、無難です。 方向転換が出来るので前か後ろに依って出す技を変える必要が有ります。 Q.出す技って昇竜系に何かあるんですか? A.庵ならガード後の逃げウキーに、ヤオトメで追いかけて、遊びは終わりにしてあげましょう。 まぁ相手のクセ読むまでは、かなりのぷっぱになっちゃうけどw Q.ラモン対策 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 19 24 41 ID 2h1AL9/g0 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 00 01 ID Qw2aikoEO →275 どこが? 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 13 45 ID 2h1AL9/g0 動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 17 00 ID 067hdhIU0 俺もラモンは苦手だなぁ 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 22 19 ID 2aKjWbrgO →275 ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 20 38 19 ID 2h1AL9/g0 距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 07 20 ID 2aKjWbrgO →280 ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 15 01 ID mavZ0EosO 考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 22 38 17 ID 2h1AL9/g0 →282 叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/19(月) 23 36 26 ID DQV//Cs2O ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 13 16 ID 7LPJNLNUO 目押し必須 取りこぼし注意 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 01 54 27 ID eyc2MfNYO →286 そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/20(火) 19 14 06 ID vyCCRmPw0 ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 549 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 11 35 ID U3CkxDGoO ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? 550 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 19 18 40 ID VVSoT3QUO →549 壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です 552 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 06 25 ID U3CkxDGoO →550 ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… 554 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 20 34 47 ID U3CkxDGoO それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 555 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 00 09 ID VVSoT3QUO →554 無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/08(水) 21 17 41 ID U3CkxDGoO →555 重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 565 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 01 16 01 ID IX6noW02O →558さん キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 568 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 04 40 34 ID B9oa.Y1wO →557 詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです 569 :557:2010/12/09(木) 10 58 07 ID aTeMdqQQO →568 ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 570 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 12 03 53 ID 16t//.rIO まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 571 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/09(木) 14 42 53 ID OtpnPkl60 チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 744 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 16 24 01 ID kmWeucqk0 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 745 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 17 16 48 ID tK2.cV/UO 屈伸。 746 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 17 55 ID MxwPchcUO 通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 747 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/05(土) 20 25 13 ID s4oxKe/I0 ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい 749 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 01 43 02 ID iLtI17yYO アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな 750 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 06 37 51 ID bxvMZoa.O マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 751 :744:2011/02/06(日) 08 40 42 ID vlSPceVo0 アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... 752 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 10 46 30 ID PMoniKZ.O ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 753 :KOF2002UM大好き名無しさん:2011/02/06(日) 12 53 13 ID lexKV2B60 ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。 Q.リン対策 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 11 46 22 ID EG9r3.QcO リンの遠距離Aに物凄く困ってます キャラはキング、マチュア、クーラです 遠距離Aが発生2フレ4フレ有利のせいで遠距離A→ちょい走り、歩き遠距離Aの間に擦っても技を刺せないので放置するのですが小、大JDや遠距離A刻まずに走って小足にして移行して中下段で択られたり、刻み中の気まぐれの214Aもあるせいで一回つつかれると色々できるので対空待ちをしても横刺しで十分強いので凄く困ってます キングはまだ遠距離C意識させて飛ばせて起き攻めでぶっ殺せるのですがマチュアが鬼門、クーラがきついっていう感じです 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 12 48 04 ID /oHgBoaQO →80 マチュアなら遠A クーラなら遠B で相手のダッシュにひっかけられるよ。 おまけにジャンプも落とせる、リンはしゃがみ喰らいも大きいから、屈攻撃も潰せる。 相打ち以上になったら、少し距離離すようにするくらいでどうかな。 補足あれば。 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/24(火) 13 23 45 ID NlG7VV7IO →80 2回程後転見せとくてのはどう? 相手に考えさせる事ぐらいはできそうだけど 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/26(木) 05 30 03 ID UQefcQaU0 →91 もう見てないかな?俺リン使うんだけどその状況は固めて自分の流れにしたい時によくするよ。 上にも書いてあったけど基本後転安定です。使いすぎるとダッシュしてくるかもだけど。 多分その後画面端付近だったらリン側としては追いたくなると思うから俺なら 小JDやら波動Aやらで前に行くと思います。 なので後転→逃げJDがおすすめかと。キングなら後転のあと遠Cでおk。 それがバレて後転潰しに行こうとしてきたらあとは後転以外なら結構通るのでいろいろ考えてみてください。 そういう読み合いがこのゲームの一番楽しいところなので頑張って!
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各キャラのプロフィール KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー(未作成) 炎のさだめのクリス(未作成) KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード ゲーニッツ 矢吹 真吾 キング ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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まだ民間機時代のカラーリングのMi-26だが、機体の会社名は消されている(画像出典 KCTV) Mi-26はソ連が開発した世界最大級の輸送ヘリ。NATOコードネームはヘイロー(Halo)。現在生産されているヘリとしては世界最重にして、世界初の8枚ローターを採用したヘリでもある。1970年代に開発が始まり、1980年代から就役が開始された。軍民問わず運用されている。巨大を活かしたペイロードは20トン以上で、固定翼輸送機のC-130を上回る。ソ連崩壊後のロシアでも引き続き現役で、輸出もされた。 北朝鮮はMi-26を4機のみ保有する。元々はエアロフロート・ロシア航空所有機で、1990年代の輸入直後はブルーとホワイトの塗装のままだったが、機体に書かれた会社名は塗り潰されたと見られる。軍用として迷彩塗装が施され、2013年の閲兵式ではMi-8を引き連れて金日成広場上空を展示飛行した。Mi-26は4機全てが北倉(プクチョン)基地のヘリ部隊に配備され、重量物輸送などの後方支援を担うと推測される。 「金正恩」と書かれた幕を吊り下げて飛行するMi-26とMi-8(画像出典 KCTV) 北倉基地に配備された4機のMi-26(画像出典 グーグルアース) Mi-26のコックピットを視察する金正日(画像出典 KCTV) 要目 長さ 40.025m 主回転翼直径 32.00m 高さ 8.145m 空虚重量 28.2t 最大離陸重量 56t エンジン ZMKBイーフチェンコ=プロフレース D-136ターボシャフトエンジンx2 馬力 各11,240馬力 最高速度 295km/h 航続距離 1,952km 上昇限度 4,600m 航続距離 500km(7700kg積載時) 乗員 5名 ペイロード 最大150名 配備期間 1980年代~ 生産数 276機 運用状況 現役
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KOF14に再出場した - 名無しさん (2024-06-19 21 23 38) メキシコ料理 - 名無しさん (2024-09-09 11 15 57)