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キャラクター性能解説 日本チーム 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 オフィシャル招待チーム シルヴィ・ポーラ・ポーラ ククリ ミアン 南米チーム ネルソン サリナ バンデラス・ハットリ 八神チーム 八神 庵 マチュア バイス キムチーム キム ガンイル ルオン メキシコチーム ラモン アンヘル キング・オブ・ダイナソー 異世界チーム ナコルル ムイムイ ラブハート 悪人チーム ザナドゥ チャン・コーハン チョイ・ボンゲ K チーム K' クーラ・ダイアモンド マキシマ 怒チーム ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル レオナ・ハイデルン サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン ハイン 餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 女性格闘家チーム 不知火 舞 キング アリス サイコソルジャーチーム 麻宮 アテナ 椎拳崇 鎮元斎 竜虎チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/58.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 33 41 ID ???0 マチュアについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki マチュア http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/47.html KOF2002BBS4th マチュアスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648782/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 00 35 42 ID .aM3yRZs0 とりあえず遠立Cを96仕様に戻したやつはクソ 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 16 53 54 ID ZFVECoe20 モーションだけで性能は96とは違いますよ。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 17 04 57 ID 0e74mGp.O でも1と2の間に割り込まれる罠 5 名前:あ[] 投稿日:2009/02/27(金) 20 33 51 ID jxR/6uAEO わたなべくんとは? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 13 56 40 ID o5hT1Ed20 公式のコンボを手軽にしてみた 2B 2A 遠B2段目 発動しつつ遠C2段(CBの順でずらし押し。ぱっとなら三角 R2のずらし押し) 弱昇竜1段目 (DC41236B 弱昇竜1段目)×2 DC41236B MAX2を含む各種超必 2ゲージ五割3ゲージ7割 弱昇竜1段を強昇竜3段目にすればダメージ1割強上がるが難度があがる。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 55 30 ID J2AAIZ3s0 6 よく遠Bにずらし発動なんて思いつくなあ・・・ おかげで出来ますた。結構猶予があってお手軽ですね なかなか爽快感があっていいコンボだ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 01 47 52 ID pnlcGhOcO 弱ディーサイドいいな。ヘタレでもお手軽に繋ぐ楽しさがある 当たれば…だけど 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 02 13 10 ID U0DjvphEO エボニーが飛び越えられ易くなってる気がする 判定小さくなった? 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 11 14 24 ID 0e74mGp.O こいつ2CでGC空ぶらせるキャラ減ったな… レオナはいけた。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 21 48 01 ID DWnOJQfcO MAX発動→弱昇竜(4段目)→DC空中弱デスペア(スカし)→弱昇竜… が出来るっぽい 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01 44 18 ID PQgfgWR.0 相手キャラとか詳しい状況がほしいな 中央やら端やら色々やってみたができなさげな感じだが 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 19 08 42 ID DWnOJQfcO 一応、画面端限定で。 ただ、全然安定しない。空中デスペアーをスカすつもりが当てちゃったりとかザラ。 あと空中デスペアー関連で、高度制限があるみたい。大体相手の頭より上の高さでないと出せない。 使い道が空対空JC→空中デスペアーくらいしか思いつかないんだけど(´・ω・`) 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 21 42 20 ID ZEPIn.JU0 てっきり裏シェルのここよ的な使い方が出来ると思ってたんだがなぁ 空中デスペア空気杉 遠立Cの死に技化 コレは頂けんよなぁ せめて6Cとか特殊技扱いだったら良かったのに、96遠C 弱ディーサイドの引き寄せは良い感じだが 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 17 31 01 ID DWnOJQfcO 一応、発動中なら通常JB→空中Aデスペアができるから、後方JBから下段崩しに行けるかも? デスペア後何か繋がったら良いんだけど無理だしねぇ(´・ω・`) 超必二種は無印と性能全く同じ? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 19 43 44 ID U0DjvphEO エボニー発生早くなったってマジ?気がつかなかった。 判定は弱くなったと思うんだけど。 少なくとも無印より更に気を付けて打たないと死ねる相手が増えたよね。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/28(土) 20 20 37 ID yngKp.lQ0 何か近Bの認識間合いが狭くなった? JBから繋ごうとすると遠Bに化ける。 元からこんな感じだったけか? 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 13 25 58 ID Dd3EVKwM0 ヘブンズゲイトのボイスが2つ別扱いだから 端付近だと省略されておかしくなるのって無印からなの? 96のボイスのほうが好きだった 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 13 34 12 ID qM83YJ/cC 俺も高笑いのが好きだった 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 14 18 32 ID UmmGHxdg0 端から決めたら決めたで間があくしな、やっぱり中央あたりがベスト 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 18 15 23 ID U0DjvphEO すべてを・・・のが俺は良いな MAXヘブンズの光柱を残していく演出は96がかっこいい ボイスは基本的に02のが好きだけど人それぞれだな 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 00 09 21 ID FTUBj8mYO みんなに試してほしい事があるんだ。 発動214C 214C 41236B 214C…のコンボがあるじゃない? それがPS2の型番によって繋がるのと繋がらないのがあるらしいんだ。 俺の弟の友達が家に来てやってた時に、なんで繋がらないの?って言ってたらしい。 それ聞いて1ヒットガードにしてみたら繋がってなかった。 弟の友達の話によると、ちゃんとヒット数も繋がるらしい。 家のPS2は型番50000、そいつの家のPS2はそれより古いとの事。 情報求む! 一応、雑談の方にも書いとくわ。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 00 24 51 ID Dd3EVKwM0 ディーサイドは繋がろうとヒット数切れるからその時点で信憑性無し 雑談スレでキャラを書かなかったら分かるわけが無い 馬鹿の集まりかお前らは 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 00 26 55 ID Hvnch8mE0 まー型番によって繋がる繋がらないがあったとして、 型番とか関係無しに繋がる623A→41236B×nのコンボはヒット数繋がらないわけだから よしんばそのデスロウから弱ディーサイドが繋がったとしてもそのヒット数が繋がるというのは嘘というのが分かるわけだ。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 01 20 07 ID UmmGHxdg0 ディーサイドがヒット数も繋がったって事じゃない? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 01 37 59 ID Hvnch8mE0 うんまあそうなると型番うんぬんじゃなくってなんか別のROMじゃないのかそれは、とか MUGENじゃないのかそれはとかいう話になってくると思うぞ。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 02 32 17 ID UmmGHxdg0 確かディーサイドのヒット自体はコンボに入れるとヒット数1増えるよね、 だからデスロウからディーサイドまでの部分がヒット数もつながってたって事じゃないのかなと 多分勘違いじゃないかなとは思うけど。検証できる環境があればな 28 名前:22[] 投稿日:2009/04/20(月) 02 32 59 ID FTUBj8mYO 22です 俺もさっき聞いたばっかりでよくわかってなかったから みんなの意見聞きたかったんだ。 22が本当だとしても俺には確かめようがないわけだし。 よく考えたらディーサイドはヒット数切れるしね。 結局214A 41236Bは繋がらない、すべて俺の勘違いで勇み足って事で。 本当にすいませんでした。 雑談スレの方は削除してもらった方がいいですか? 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/20(月) 02 35 38 ID Hq.l25FM0 28 「自己解決出来ました、お騒がせしました」位でいいと思う 30 名前:22[] 投稿日:2009/04/20(月) 02 42 34 ID FTUBj8mYO 29 ありがとうございました。半年ROMってますorz 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 00 57 16 ID Vguspi8Y0 マチュアさん12出場決定おめでとうage 32 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/16(土) 06 31 42 ID O.bl/lKI0 D投げから最速強デスペアーってめくりになってるのかな? なるなら、一発ネタ殺しぐらいにはなりそうだけど。 33 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/20(水) 13 22 26 ID WRR0yHYU0 つーかデスペアー強くない? 密着立ちガードで五分だぞ 34 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/20(水) 23 55 21 ID PAeTpRuEO MAX中の41236B→弱昇竜のコンボについてですが、中央だと普通に繋がりますけど端だと41236Bスカるんですが、これは中央限定コンボですか? 35 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/21(木) 00 01 42 ID UrdUhNJUO 33 やっと日の目を見ることができそうだね。2Aから暴れ潰しにならないかな?! 36 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/21(木) 10 19 45 ID cOeVnrhs0 J攻撃は何をすればいいでしょうか? てかこのキャラ、JB、2A、2B、2C、近B以外の通常技の使い道が ちょっとわかんないです 37 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/21(木) 13 42 20 ID U0DjvphEO 空対空にはJC JCDは下に強いのでスラ潰しに使える・・ハズ 38 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/22(金) 10 54 54 ID ZNol5dso0 無印からそうかもしれないけど、 JBとエボニーが弱くなり過ぎて、98の様なプレッシャーを与えられない。 発動コンボが自在に出せるようになって、初めて強みが出せるのかな? 39 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/22(金) 17 23 32 ID esIrbJHsO JCD はデカキャラに対して早出しで無理やり当てる事が可能。あと中JCDで玉抜けもしやすい。空対空は見てから出すならJC、JAが優秀。反応に自信ないなら屈C対空。お互い端で弱エボニー出して、相手の大JをJC、屈C、ヘブンズで狩る作業がキャラによってはできた(無印では)。前転にたいしてもリスク負わせる事が大事。JDは牽制で置いとく感じ(垂直小Jなんかで置いとく)。J高度の高いキャラには威力を発揮する(ユリ紅チョイ等)。飛び込みは JB一択。キャラによってはめくりとして機能し、非常に見え辛い。JBを出すタイミングによって、地上攻撃ににつなげるのが若干シビアな感じはするが、慣れたら簡単。無印でマチュアを使い続けたヘタレな意見でよければ参考までに。長文スマン 40 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/22(金) 21 52 18 ID fyf36PHs0 96版メタルマサカー欲すい 41 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/23(土) 12 45 40 ID gPRDRpmYO そんなまさかー 42 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/23(土) 18 07 49 ID 87jf9mF60 俺は96のふっとばしだけでいいや 43 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/29(金) 13 05 20 ID YUZiBTDw0 39 ありがとう、十分参考になりました。 JBの性能を覚えるのが、勝ちへの近道かな。 後は、遠B発動からBが暴発しないようになれば・・w 44 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/29(金) 15 42 44 ID esIrbJHsO 43無印での意見なので、UMとは違うかもしれませんが。あとJB有効活用は、屈D先端くらいの間合いで、小JBで出すと、見にくい上に連続ヒットしやすいですよ。そこから各種地上技繋がります。牽制が優秀なキャラには機能しにくいですが、あまりマチュア経験がない人には十分機能すると思われます 45 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/29(金) 20 18 54 ID 5.L8FzY60 44 何度もありがとう。 今夜、友人と対戦するのでコツを探ってくるぜw 46 ハーフ・ザ・ニュー [] Date 2009/05/29(金) 22 53 03 ID kTljzYG60 45 頑張って下さいね 47 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 17 56 58 ID ZB4htt5Q0 強昇龍から弱ディーサイドのループはタイミングを覚えるしかないのかな? いつも肝心なところでミスる・・・ 48 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 21 12 47 ID cBjltdFA0 47 強だとガード間に合うから弱昇竜じゃないかな? 弱だと1発目が当たったときにディーサイドで安定すると思う。 49 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 21 41 21 ID ZB4htt5Q0 48 ありがとう。 強昇龍はディーサイドから繋がらないのか、知らなかった 50 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/30(土) 22 44 55 ID 9URnAs4s0 繋がるよ 51 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/31(日) 01 01 18 ID F0DvLsOUO 繋がります。 強の場合は確か3hit目で相手が浮いて自分が地上にいる状態なんでそこに、どこキャンディーサイドってな感じになるんで結構入力にゆとりがあります。 52 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/31(日) 07 55 35 ID ZB4htt5Q0 51 ありがとう。 練習してみます。 53 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/09(火) 01 38 12 ID hO0HIkm.0 そこっ。ハッそこっ。ハッそこっ。ハッそこっ。ハッそこっ・・・ もういや 54 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/09(火) 04 28 52 ID UmmGHxdg0 俺は遠C後(弱昇竜→弱ディーサイド)×3→強昇竜→ヘブンズにしてる 安定だしダメージもあんま変わらんかったような 55 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/09(火) 21 26 08 ID bUJuKrDgC 今、2B→2A→遠B→発動→遠Cの練習してたんだけど、 たまに、遠Bが近Bになる時あるんだけど何故か解る人いませんか? 原因がわからないorz 56 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/09(火) 21 51 32 ID aWHq7HkMO 2B→2B→遠Bにすれば安定する。 57 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/10(水) 08 02 08 ID S10PNdLwC 56 ありがとうございます。やってみます。 58 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 01 31 36 ID fm7cOP9w0 最近購入して 6の方のコンボを練習してるんですが ずらし押しが苦手で遠Bが暴発しまくるのと、仮に出ても その後の弱サクラDC弱ディーサイドがかなりの確率でヘブンに化けて困ってます コマンドも重複してるようには思えないのですが、何か原因は分かりますでしょうか? また安定して出してる皆様に上記2点のコツを教えて頂けるとありがたいです。 よろしくお願い致します。 59 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/23(火) 06 12 41 ID nPPtSmK20 苦手なのは練習しろとしか言いようが無い ヘブンに化けるのはサクラリッジのときに6123と1が入ってるから サクラリッジは強で出せばヘブンズ暴発しないしダメージも大きいから強が基本 60 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/23(火) 13 14 26 ID m.NkmtnYO ちょっとマチュア使ってみたくてwiki見たんだがあれで使い方はあってる? ちょっと首を捻る内容だったんで。 ちなみに02はほとんどやってないです。98UMで練習して挫折しました。 あの内容であってるならすいません。 ただトレモとかで触ってみてMAX2が当たるまで無敵だし強制キャンセルかかるし、他も含めて面白そうだなと思ってメンバーにいれたいキャラです。 61 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/23(火) 13 14 41 ID m.NkmtnYO ちょっとマチュア使ってみたくてwiki見たんだがあれで使い方はあってる? ちょっと首を捻る内容だったんで。 ちなみに02はほとんどやってないです。98UMで練習して挫折しました。 あの内容であってるならすいません。 ただトレモとかで触ってみてMAX2が当たるまで無敵みたいだし強制キャンセルかかるし、他も含めて面白そうだなと思ってメンバーにいれたいキャラです。 62 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/24(水) 00 15 02 ID m6RFEjXI0 いえ、全然あってないと思いますよ。 とりあえず遠立ちCは発生11Fで決して早くは無く、ジャンプ防止としてまったく機能しないので先端が届く間合いで無闇に振っていい攻撃ではないです。 それとディサイドがノーリスクもありえないですね。硬直が長いので前転に弱く、蛇使い中段と比べても出が遅く攻撃の位置が低いので相手のジャンプにも引っかかりづらいです。 仮にガードさせた場合でも位置によっては社のFIや真吾の無式などで反撃を受けるし、GCABをされるとたぶん全キャラから反撃を受けます。どちらかと言えばリスクは高い技だと思います。 ほかにもう~んと思う所はあるけど、とりあえずこんな感じで。 63 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/24(水) 00 42 14 ID eRNiSBE60 マチュアの項は全て修正した方がいいかと。 過去話題になった人物が編集してるから。 64 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/24(水) 02 30 07 ID fm7cOP9w0 59 ありがとうございました 強サクラからの弱ディーサイドですが慣れると結構安定してきました。 ヘブンも出なくなったんで助かりました。 ちなみに端だと上記のディーサイド×nのコンボは 入らないんですが皆さんどんなレシピにしてますか? ずらし遠C一段>強サクラ>弱マサカー>ヘブンとかでやってるんですけど なんかいいレシピあったらお願いします。 65 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/24(水) 07 46 06 ID FklFQcN6O 63 自分もマチュア使おうかと思ってあれ見ながら練習してました… あれだけ間違った情報は教えられないと大激論してた後なのでかなり安心してたorz 66 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/24(水) 08 30 56 ID UmmGHxdg0 遠C二段→デスロウ二回→マサカー→ヘブンズとか 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 06 03 31 ID esIrbJHsO ある程度MAXコンボのレシピ出たら話題なくなったなぁ。キャラ対とネタを煮詰めたいね。玉キャラは相変わらず厳しいキャラだけど。無印に比べてビリーとかキムにはいけるようになった気はする 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 06 50 55 ID bpXt7L5cO MAXコンボって強サクラ>弱ディーサイドのループのみでいいのかな? 某動画では (強サクラ>弱ディーサイド)*2>弱マサカー>強?デスロウ>弱マサカー>ヘブンズ ってやってたんだけど、どっちの方がいいんだろうか 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 07 16 10 ID nsHCiwl6O 動画のデチオレシピが多分最大 少なくともサクラでループするより減る 2回弱か強サクラでループさせて補正切って、 強マサカー>デスロウ6段目>弱マサカーから超必やればいい 端だとサクラからディーサイド当たらないんでから、 発動遠Cか近D初段から強マサカー強デスロウ弱マサカーMC超必が多分最大 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 08 25 01 ID UrdUhNJUO 82 補正なんて切れるの?! 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 08 58 10 ID qbjKYHgE0 82 弱マサカーからヘブンズは3段目限定? たまにつながらないことがあるんだけど 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 09 11 25 ID .kH/8EjI0 ていうかこのゲーム補正なんてあるの? 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 09 19 56 ID qgCB9YTEO 86 一応あるよ。 半数補正とか。 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 10 50 03 ID nsHCiwl6O ごめん補正切りは勘違いかも とりあえず再確認してみたとこ、 強マサカー1、2段目>デスロウ4、5段目>弱マサカー1、2段目超必ならまず安定 マサカー3段目やデスロウ6段目をいれたらヘブンズが大体間に合いませんね たまに全部入れても間に合うのはなんでだろう 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 16 27 52 ID d51DO8MA0 動画のはマサカー3ヒット>デスロウ5ヒット>マサカー1ヒット>ヘブンズだな 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 15 02 28 ID bpXt7L5cO みなさんはこのキャラ何番手で使ってますか? 自分は他キャラとの兼ね合いで1番手で使ってるんですけど、たぶん1番手向きじゃ無いですよね… 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 04 49 36 ID Fb2BpwFQ0 俺は大将に置いてるかな でも無敵昇竜とかの切り替えしないから大将向きじゃないん様な気がしないでもない ゲージも常に大量にいるとは思わないから1~2番手なんじゃない? 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 23 00 06 ID mcb7SnrkO どうみてもゲージ依存型だよ。 相手キャラによっては1番ありだけど2~3番手がいい。 236Aの強化のおかげで動きやすいから抑え込まれなきゃ問題ない。 ゲージはGCとノクタ 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 22 40 44 ID u030boR.0 JBがゴミみたいに弱くなってる 決まった打点じゃないと2発当たらないし 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 02 35 18 ID mcb7SnrkO 前からだと思うんだが 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 02 30 02 ID bpXt7L5cO 家庭用持ちに検証頼みたいんだが ・~QM遠C1段>(強サクラ>弱ディーサイド)*4>MAX2 ・~QM遠C1段>(強サクラ>弱ディーサイド)*2>強メタル>強デスロウ(追加1回)>弱メタル>MAXノクタ 上記2つのコンボだとどっちがダメージ上ですかね? MAXノクタが好きなんで下の方使って行きたいんだけど 体力ゲージ気にしなくていいし 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 08 33 19 ID MSnrY1SgO 強サクラ→弱ディーサイドって強サクラの距離が離れてるとどこキャンできないですよね? 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 11 09 13 ID FWRYOKoAO 94 両方とも73%ぐらいのダメで、ほぼ同じじゃないかな? 97 :96:2009/08/17(月) 11 13 05 ID FWRYOKoAO 96 書き忘れ 屈B 屈B 屈A 遠B~ 始動でって話ね。 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 02 02 09 ID W/5S2Bo.0 マチュアのドコキャンの強サクラって確実に3段目を キャンセルしないと相手にガードされますよね?? 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 09 36 24 ID bpXt7L5cO 96 回答サンクス MAXノクタの方使う事にするよ というか一つ目の方がどうやら発動ゲージギリギリ足りないっぽい 98 YES まぁ慣れれば安定するから頑張ろう 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 10 35 45 ID FWRYOKoAO 99 屈B~の発動コンボでギリギリ間に合ったよ! 全段きっちりキメると時間がないので難しいけど あと実行しないと思うけど、『もし』強攻撃QMダッシュ~したら間に合わないと思う 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 12 57 44 ID xUwAoNs60 >>99 そうですか・・・慣れか・・・ありがとうございます。 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 16 31 19 ID xUwAoNs60 さっきやって来たけど、成功率6割ってとこだな・・・ なんかコツとかないんですかね?? HIT数でキャンセルとか相手が浮いたらキャンセルとか マチュアの背中見えたらキャンセルとか・・・なんかある?? 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 18 30 13 ID nsHCiwl6O >102 慣れ。慣れたらやれるw 難しいなら弱サクラでも構わないと思うよ 弱サクラ2回にしたら、遠距離C2段目までいけるから落ち着いて入力できるし 後MAX2いれるレシピは弱サクラ一回混ぜたら確か完走できた気が。 遠距離C二段目までいれるなら強サクラ2回弱サクラ2回だったかな? 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 26 21 ID xUwAoNs60 >>103 分かりました頑張ります!! てかC2段目から(強サクラ>弱ディー)×3>強サクラ3段目キャンセル 超必って間に合いますよね?? 家庭用がないので調べてほしいです。 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 41 40 ID 9qqQ9fVw0 104 無理みたい、ってか遠C一段目で全部強ならタイマー足りないよ 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 44 31 ID .kH/8EjI0 ×3が弱サクラなら行けるがそれなら他のコンボの方がダメ高いしな 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 19 53 01 ID viqhQ3Sc0 弱サクラループより減る安定コンボってあるんですか;; 強サクラループが失敗することあるんで弱サクラでコンボしてるんですけど教えていただきたいです 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 20 49 33 ID xUwAoNs60 そうですか・・・ありがとうございます。 じゃ安定は(強サクラ>弱ディ)×3>超必がいいのか。 これなら動画で間に合ってるの見ました。 最大は>>94のやつか??できるかな・・・ ってかなんかHIT数がをちんとしないと繋がらないんですよね?? 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 20 58 34 ID .kH/8EjI0 107 上にもあるが、サクラループ3回目を、強マサカー→強デスロウ×2→弱マサカー→ヘブンズにする 俺はサクラループは弱で安定させてるけど強の方が減る ただヒット数によっては入らないし弱サクラだとダメもそんな変わらないから安定する方選べばいいと思う 俺は弱サクラループ3回は超必が高確率で暴発するから 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/18(火) 23 34 33 ID gPRDRpmYO サクラループって粋だのー 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 00 08 26 ID xUwAoNs60 マチュアの画面端のどこキャンコンボの最大ダメって 強デスロウ×2>弱マサカ>強サクラ3段目キャンセル超必?? 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 06 25 23 ID 7j.tMqEE0 111 サクラはどこキャン対応してないからマサカーからは出せないぞ 俺は 82のやってるわ 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 10 09 19 ID A7eHUo9Y0 >>112 そうなんですか・・・指摘ありがとうございます。 自分も>>82にしてみます。 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 23 07 06 ID gG6P4AjY0 最近マチュア使おうとはじめました。 2B→2B→遠B→発動→遠Cの練習してるのですが、 遠B→発動後に遠Bがでてしまい遠Cがだせないです。 何故でしょうか?皆さんはどうやって解決してるのでしょうか? 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 23 15 37 ID Qa8tCt6kO 114 遠Bが出るのは入力が遅いと思うよ。 「タッタ」って遠Bが出ると思うけど、2回目の「タ」の時に発動してすぐCを押してみて。 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 23 18 32 ID XEWt.wJQ0 .俺はずらしはつどうしてるお 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 23 19 38 ID gPRDRpmYO それじゃ出来んっていいよろうが(怒) もっと手取り足取り教えんかい! プンプン 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 23 29 44 ID qbjKYHgE0 87 88あたりで話題になってた発動コンボで 強デスロウ>弱マサカー>ヘブンズ は結局強デスロウのヒット数減らす(4、5段目?)、かつ、マサカー3段目以外ってことでおk? 最近安定しないからノクタでもいいかなって思ってきたw ノクタだとヒット数多いから相手にゲージたまるし、端行けないし、ダメージ低いから できるだけヘブンズにはしたいんだが 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 23 35 32 ID 6KsdShEUO ずらし発動って 遠B2段目>CB? 遠B2段目>BC? うまくできない。 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 23 37 29 ID XEWt.wJQ0 CBだお 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 00 53 55 ID 8yLJQ.3w0 >>118 安定を求めるな最初の強マサカをしないで 強デス×2>弱マサカ3段目>超必殺で繋がる!! 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 01 54 03 ID GmjWaub.O 121 弱マサカからのヘブンズってヨガbでやってる?それとも入力し直し?ヨガbだと出るときとでないときあるんだよねw オレが下手なだけ?そーですともw 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 02 25 50 ID 8yLJQ.3w0 自分は入力し直しかな。余裕で間に合いますよ!! 出ないならボタン押しっぱとかかな??自分はやってないけどねW 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 11 47 26 ID gG6P4AjY0 115 116 117 119 120 ありがとうございました! いやぁアドバイスいただきうれしいです! 早速やってみます!周りにマチュア使い あまり見たことないので頑張ります! 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 13 47 15 ID gG6P4AjY0 おかげさまで大分できるようになってきました。 皆さんのおかげです! ところでかすみのJD対策はみなさんどうしてますか? 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 14 23 15 ID nsHCiwl6O JDは先端じゃなけりゃ屈Cで相打ち以上はとれるよ むしろJCDをどうにかしてくれ… 地上だと対処できないから、先に飛んでJCで潰すなりしないといけないんだが、 そうするとJDはやだしが邪魔過ぎる デスペアーおくのもありなんだが、 あいつ当て身もつええんだよなあ まあでも一番の理想は置きエボニーで落とすw 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 14 50 54 ID viqhQ3Sc0 真上にこないようならヘブンズいけませんか 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 20 39 02 ID gG6P4AjY0 なるほど、屈Cですね!状況によってヘブンズにもしてみます。 エボニは実戦慣れして、距離感や、使い方の感触つかめるまで頑張ります。 かすみのJDでかなり苦労してたので助かります! 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 01 52 52 ID k5.FBsCcO 遠B発動遠Cが近Cになってしまうんですがどうしてですかね?連続ヒットはしています。 ちなみに無印だと遠B発動近Dに繋げれましたがUMでも可能でしょうか? もし繋げれた場合、近D~サクラループにもってくのは可能ですか? どこの攻略サイトを見ても遠B発動遠Cになってるので…。 もし近Dにも繋がるならうれしいです。
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/305.html
必殺技 バックドロップ•リアル 接←↙︎↓↘︎→ P M•スパイダー ↓↘︎→ スピンフォール K ストレートスライサー① ←タメ→ ┗M•クラブクラッチ ①〜ヒット中↓↘︎→ バーチカルアロー② →↓↘︎ ┗M•スナッチャー ②〜ヒット中 M•リバースフェイスロック ↓↙︎← B M•ヘッドバスター D 超必殺技 M•タイフーン 接(→↘︎↓↙︎←) ×2+K M•ダイナマイトスウィング (↓↘︎→) M•スプラッシュローズ ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P 投げ技 ビクトル投げ 接←•→ C ヘッドスロー D 特殊技 ハンマーアーチ →+A クライミングアロー ↘︎+B キャラ別索引 KOF97
https://w.atwiki.jp/wiki5_893/
KOF新規参入を増やそう! ここは最近流行りのWikiで作られた、KOFキャラデータベースです。 多彩なキャラクターはKOFの大きな魅力の一つです。 ゲームに興味のない方でも、キャラクターに興味を持ってKOFに参入する人々が増えればこれ幸いと思い、このページを設置しました。 初期状態では、キャラのドットとプロフィールだけ記載された淡白な物となっています。 そこに閲覧者が参加し、プロフィール以外のキャラの設定等を書き込むという参加型データベースですので、是非皆さんのお力添えをお願いしたいと思います! 管理人もちまちま書き込んで行きますので、何卒ご協力よろしくお願いします。 追加希望キャラ等ありましたら、お知らせ下さい。 問題なければ追加させて頂きますが、KOF参加キャラに限ります。 書き込み方 左にキャラクター一覧のメニューがあります。 いずれかのキャラの名前をクリックし、そのキャラ専用ページへ飛ぶと、キャラのドット、プロフィールに続いて下の方にコメント欄があります。 そこにご自分の知っているキャラの設定や、裏話、元ネタなど、そのキャラに関する事を書き、投稿ボタンを押せば完了です(改行はしないで下さい、結構長く書けますので文字数もお気にせず) これであなたの書き込みが反映され、データベースの完成度を高める事ができるという仕組みです。 ちょっとした事で構いません。 プロフィールや、既存の書き込みにまだない事を確認して、あなたの知識をお借し下さい! 名前欄に関してですが、デフォルトで何も書き込まずに名無し投稿をお願いしたいと思います。 悪水会へはメニューの一番上から戻れます。
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/331.html
(ノーマル)必殺技 サプライズローズ →↓↘︎ P トラップショット K ベノムストライク ↓↘︎→ ダブルストライク (↓↘︎→)×2 トルネードキック →↘︎↓↙︎← ミラージュキック ←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 イリュージョンダンス ↓↘︎→↘︎↓↙︎← K サイレントフラッシュ (↓↙︎←)×2 (裏キング•98UMのみ)必殺技 ベノムストライク ↓↘︎→ K トルネードキック →↘︎↓↙︎← トラップショット →↓↘︎ 猛襲脚 接←↓↙︎ 超必殺技 サプライズローズ (↓↘︎→)×2 (P ダブルストライク K 投げ技 ホールドラッシュ 接←•→ C フックバスター D 特殊技 スライディングキック ↘︎+D キャラ別索引 KOF98(&98UM)
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/100.html
1 :管理人★:2009/04/06(月) 23 03 29 ID ???0 システム解析&テクニックについてはこちらで。 KOF2002UMはKOF2002を基本とした作品なので、KOF2002のシステムの仕様や可能だったテクニックと比較することで、効率的な調査が可能になると思います。 関連サイト KOF2002@wiki システム解析 http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/76.html KOF2002@wiki 共通テクニック http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/61.html KOF2002UM@wiki 基本システム http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/73.html KOF2002UM@wiki 共通テクニック http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/77.html 代表的なGCC+D無効化の方法は 2に書いておきます。 その他の注意事項など ・このスレの目的はシステム解析とテクニックを調べてまとめることです。質問の場合は初心者質問スレをご利用ください。 KOF2002UMBBS 初心者質問スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/36704/1235225655/ 2 :管理人★:2009/04/06(月) 23 05 15 ID ???0 「代表的なGCC+D無効化テクニック」 □ジャンプ攻撃を低い打点で出す GCC+Dを着地でガードするのが狙い。 □(主に画面端の相手に対し)ジャンプ(技を出さない)>前方ノーマル・大ジャンプ 相手がジャンプ攻撃に対してGCC+Dを狙うと、何もガードしていないため地上ふっとばし攻撃が暴発し、その硬直にジャンプ攻撃から連続技が決まる。 相手がGCC+Dしなかった場合もジャンプ攻撃をガードさせにいけるのが利点だが、相手が冷静に潜りを狙ってくると反撃させる危険があるのが欠点。 ジャンプの滞空時間が短いキャラほど狙いやすい。 また、めくり性能が異様に高い技を持つキャラは端以外の相手にも狙っていける。 □ジャンプ(技を出さないor早出しで空振りor遅出しで発生前に着地)>着地で発生の早い技を出す 上と同じく相手の対空GCC+D対策。 ただ、こちらは地上で技を出すため相手が落ち着いていた場合はすかし対策の行動を取られるときっちり対応されやすい。 これを狙う場合は、ジャンプの滞空時間が短いキャラで早い展開にして対応ミスを誘発させるようにすることが大事になる。 □ジャンプ攻撃(打点高め)→キャンセル空中特殊技or必殺技 GCC+Dが高い位置に出ない相手に有効。 □何らかの技→クイック緊急回避 ゲージ消費。 GCC+Dしてくれた場合は最大限の反撃を叩き込めるのが魅力。 相手がGCC+Dしてくれなかった場合は反撃される恐れがある。 ごく一部のヒットストップが特殊な技から狙った場合、ヒットorガード時の不利フレームを短くすることができる。 □キャラ固有の技(隙が少ない使用) 主に弱攻撃。戻りが早い技を使えば、特定の相手キャラのGCC+Dに対してガードが間に合う。 □キャラ固有の技(食らい判定が特殊な技) 特定の相手キャラのGCC+Dを空振りさせられる。 □キャンセル可能技→キャンセルキャラ固有の技 無敵時間があったり当て身投げを持つキャラは相手のガードキャンセルをすり抜けつつヒットさせたり当て身投げできたりする。 □垂直小ジャンプ 相手キャラの屈みCが上方向に判定がない場合限定だが、しゃがみガード+GCC+Dの入力で暴発する屈みCを無効化できる。 連続技を決めることができたりゲージを使用しないでいいのが利点だが、相手のゲージを消費させられないのが欠点といえば欠点。 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/30(木) 13 04 37 ID fq1eX2kcO あげ 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/01(金) 00 26 01 ID e7H0/CBY0 GCCD無効化は低い打点でのジャンプ攻撃or地上弱攻撃キャンセル>中段当身でも無効化出来ます。 まあネタとして・・・ 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/01(金) 01 37 01 ID .o1y3.M60 なんか今回は受身取らなかった時の起き上がり無敵が長い気がする… 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/09(土) 10 24 43 ID AaJuY8GwO 2141236が246で出るんだけど… 41236は46で出る。 俺だけか? 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/09(土) 10 57 46 ID lKmTbNMw0 6 「214236」が「246」で出るのはアンディのみ。他のキャラは「21426」で出せる。 「41236」が「46」ってのは聞いた事無いな。「426」でなら出せるけど。 後「623」の鬼焼コマンドは「626」で出せる。 手動入力で出てるなら、プラクティスのCOMMANDからRECORDで 手入力のレシピが表示出来るのでそれで確認してみて。 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/10(日) 00 48 47 ID K8aBSUbgO 発動中のダメージ減少の落とし穴。古参プレイヤーやコンボニストには常識だが、全ての技に掛かる%が違うということ(同じ割合ではない)。 例えばリョウの場合、通常ダメージの高い順は 近D>5C>2C だが、発動中は真逆なる。 キャラ毎に違うので法則性は無いが(多分)覚えておいて損は無いだろう。 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/10(日) 11 02 59 ID kUroFhqY0 それはランダムダメージのせいでは? 無印でも基本的に70%の補正で全技統一のはず そのリョウの例だと確かに発動中たまに2Cのダメージが近Dより上になることもあるけど、 平均すると2Cが近Dを上回ることはないと思う そしてUMではランダムダメージは廃止されたから生発動中は明かに近Dのダメージが上 8回ぐらい当てて比べるとよくわかるかと キャンセル発動中はさすがにわかんないけどね 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/11(月) 07 53 34 ID ttjb19SkO 今回MAX発動中、タメ技は相手に触れているとタメなくても出せる。 これは皆知ってるけど、どのくらいまでタメ無しで出せるかについて。 以前ジョンで2BQM昇り後JA、または発動中2Bから連携で昇り後JA 天舞脚の練習してた時 よく弱空砂塵が暴発してた。 2Bの時だけ2入力してるのにも関わらず、 (タメを作ってないのに)タメ無し空砂塵が出てた。 2B 自キャラ動くの確認 昇りJA…とやっても空砂塵が出る事から 自キャラの硬直ではなく、ヒットガード問わず相手キャラに技を触れさせ その硬直中にコマンドが完成してるとタメ無しで技が出るという結論になった。 タメキャラで昇りJ攻撃が中段になるキャラは注意 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 00 29 09 ID U9OiL0E.O 今回って被カウンターの受付時間がかなり長くない? 例えば鬼焼きすかして地上の硬直中に攻撃食らってもカウンターになった気がする 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 00 39 07 ID MuX8CW26O 詳しくはわかりませんが、今作は必殺技の硬直中に当てれば大体カウンター扱いになりますね 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 00 41 19 ID QduYoZzA0 10 仕様。公式に書いてある。 「対空技(鬼焼き等)の硬直中に攻撃されるとカウンターヒットするように変更。 」 14 :13:2009/07/10(金) 00 59 48 ID QduYoZzA0 ごめん 11に対してだった。 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 01 00 12 ID CuujlZlA0 ランダムダメージなくなったんちゃうの? 16 :15:2009/07/10(金) 01 03 27 ID CuujlZlA0 ごめん最後まで読んでなかった 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 23 02 33 ID HWgPDiX60 空中投げが弱くなったぽいけど仕様どんな風に変わったの? 18 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 13 35 10 ID UAdhFcvQO Ωルガールの出現条件は? コンテニューなし、ラストチームの3人目をMax2で倒す だけじゃないのかな? ハイスコア狙ってたら出なかったけど… 19 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 15 23 51 ID 72vq3dAcO 18 そりゃイグニスの出現条件だ ΩルガはΩルガまでにCPUに取られたラウンドが3ラウンド以内なのが条件だったはず 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 00 16 53 ID UAdhFcvQO 19 じゃあハイスコア狙いには不要っぽいですね~ ありがとうございました(^^) 21 :<削除>:<削除> <削除> 22 :<削除>:<削除> <削除> 23 :<削除>:<削除> <削除> 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 06 07 50 ID eNTJZNTA0 詐欺とびってなんですか? 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 07 06 34 ID QyZ7yMA2O 詐欺飛びとは、キムの飛翔とかで、ジャンプと見せかけ着地みたいな。 相手鬼焼きしてきたらフルコンみたいな。 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 12 07 14 ID eNTJZNTA0 なるほど サンクスです~ 27 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 42 39 ID mq35pWlAC 25 それは詐欺飛びじゃなくてただの釣りだと思うんだが 俺の認識してる詐欺飛びは相手ダウン後に低めでジャンプ攻撃被せて 相手が何もださなかったらガードでこっちのターン 昇竜だしてきてもジャンプが低めなので先に着地して ガード後フルコンでこっちのターンみたいな どちらにせよ自分有利な飛び方だと思うんだが違うの? 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 15 03 24 ID ttjb19SkO 27 正解 更に言うなら、J軌道やスピードに寄っては、相手がガードを選択した場合、 J攻撃をガードさせる事ができるが、無敵技を選択した場合は着地→ガードが間に合うタイミングの飛びの事を言う 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 15 44 47 ID TEEA2gFQ0 づねブログなんかでは大体27や28のいう意味で使われてるかなと。 ただ実際無敵技を着地ガードできるタイミングでジャンプ攻撃重ねるのは、 相手の無敵技の発生にもよるが結構難しいんで、 とりあえず「相手が無敵技を出してもガードできるタイミングで飛ぶ」てだけでもある程度意味はあるかなと もちろんジャンプ攻撃を重ねられたら相手の暴れにも対応できるんで、それがベストだけれども 30 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 05 16 41 ID Hyij8w6.0 普段キャンセルかからないけど発動中はキャン可能になる技って必殺技未満だと特殊技だけですか? 遠距離通常技の時、ピカッとドコキャンかかる時があるような・・・(見間違えかも知れんけどたまにある) 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 05 43 39 ID 4HwheydQO 30 通常攻撃やら遠距離攻撃もキャンセルできるよ。 32 :30:2009/07/26(日) 10 41 58 ID Hyij8w6.0 21 どうもです 発動中、単発中段~超必はできたんですが、 何か~QM漏れ遠Bなど~超必は全然できなくて、でもたまに必殺技でドコキャンっぽくなる(狙うと出来ない)からどういう仕様なのか気になりまして・・・ 発動ダッシュが苦手な上 練習もあまりできないんで とりあえずQMその場遠攻撃~超必で凌ごうかとおもいます。 33 :30:2009/07/26(日) 10 42 49 ID Hyij8w6.0 ごめん 31だった・・・ 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 01 48 54 ID aNr.2krUO アケでもGCABは、無印みたいにGCAB→ABとタイミングよく連続で出せば打撃避けできますか? 無印だったら、クーラのMAXフリーズの一段目でGCAB→AB→ABでタイミングが合えば避けれたんですがどうでしょう?(^_^;) 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 00 38 48 ID OSzzZgLo0 何方かディレイキャンセルのコツ教えてください!! ちなみにマリーの5C>6Bのやつがしたいのですが・・・ 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 09 50 26 ID n.om4TXUO 34 GCABからの最速前後転は無敵→無敵になるからGCABの終わり際に重なった打撃もかわせるけど 誤解してる人は多いが残像がついたからって性能が変わる訳じゃないから隙は普通にある。 無印でクーラのフリーズをかわせるのは 端端でダイアナをガードしてGCAB→ABで、キャラ限。 かわしきれても二回目のABの無敵自体は途中で切れてる。 今回はGCABの性能が変わって全体フレームが短くなった=無敵でいられる時間が減ったので削られずに逃げ切るのは無理 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 13 04 16 ID aNr.2krUO 36 ありがとうございます。 もし出来るようなら、ネームレスの馬鹿みたいに削れるMAX2とかも一段目でGCAB→ABで逃げれるな。とか考えていたんですが短くなってるなら無理そうですね(^_^;)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/565.html
THE ANOTHER KING OF FIGHTERS−CRIME OF “K”s DNA− 戦いを終えた『Kシリーズ』の前に、『Kシリーズを抹消する』者が現れた。 彼は何千何万と存在するであろうKシリーズの最初に創られた男。 数年前ウィップを連れてNESTSを脱走し、抹殺されたと思われた男であった。 —『K』シリーズを…全て抹消する…— 『創られし者』という悲しい存在を全てこの世から消すことが、彼にとっての正義…。 そしてその対象は、自分も例外ではない…。 「お前達が人として生きることは不可能だ…。それは俺がいちばんよく知っている…。 俺達は存在してはいけない者なんだよ…。 おとなしくこの世から消えろ…。なぁに、後で俺も逝くさ…全てが終わったらな…。」 はたして、Kシリーズの運命は…!? Kシリーズの存在意義とは…!? 運命を賭けて、現存する全てのKシリーズが今、立ち上がるっ!! 概要 『THE KING OF FIGHTERS』ネスツ編終了後の外伝(IF)をMUGENでみんなで作ろうぜという企画。 NAO氏の主催によるもので、氏自身もAKOF参戦キャラを複数作成し企画の主軸としている。 作成されたキャラが参戦するにあたって一定の条件は定められているが、企画者の承認を得れば誰でも参加できた。 現在は主催者NAO氏が音信不通となり、 AKOF公式サイトもinfoseek無料HPサービスが2010年11月に終了し、完全に消滅してしまったため企画者の承認を得ることはまず不可能である。 一応、 インターネットアーカイブ でAKOF公式サイトの内容は確認出来る。 + AKOF設定 早い話がKOF2001後のサイドストーリーです。 ネスツ首領イグニスを撃破し、自由を手にしたKシリーズ…しかし彼等の戦いはまだ終わっていなかった…といった感じです。 さらに詳しく言えばAKOFとは、 自分を含む全てのKシリーズを否定し抹消しようと考える 最初に作られた?Kシリーズ『Nao』と それに立ち向かう世界中に何千何万と作られたKシリーズ達の存在意義をかけた戦いです。 よってこれは毎年行われるKOFという『大会』ではなく、あくまでKシリーズ達の小規模な戦争です。 (NAO氏のAKOFサイトより。原文ママ) + 参戦不可能なキャラと設定 完全にNG 1.同一キャラ 例:AKOFにおいてK は既にNAO氏製のキャラがいるためAKOF参戦キャラとしてK'を作成するのはNG (AKOFに参戦表明しない、AKOF風アレンジのK'ならば問題はないと思われる) 2.SNKドット絵以外をベースとしたキャラ 基準はKOFドット。AKOFという世界観においてキャラが浮かないようにするため。 無難なのはKOF、SVC(カプコンキャラもOK)、NBC、餓狼MOW辺り。 サムスピキャラは浮きそう(月華など他のSNK作品については言及無し) 3.KOF世界での「草薙の炎」以外の特別(神聖)な力を扱えるという設定はNG ネスツが解析できたのは「草薙の炎」のみなので、それ以外の「八神の炎」「オロチの力」といった類はNG。 これを無視すると節操が無くなり、Kシリーズの「草薙の炎を扱える」という公式の魅力も薄くなるため。 もし草薙の炎以外の特別な能力っぽい技または能力を入れたい場合は、 ネスツが映像データ等を元に再現した擬似的なもの(模造品) ※データ自体入手困難なものは残念ながらNG であるならばぎりぎりOK。 4.白及び灰色の炎と黒い炎はNG 白い炎はNaoが使うため。灰色や黒も主催者側の理由から。 白・灰色・黒以外は基本的に好きな色の炎を使用させてOK。 ネスツが作り出した独自の炎(色が特殊なだけ)という事で。 ただし「草薙の炎」という設定ならそのままの色であること。 できる限り遠慮して欲しいこと 1.やたら強いという設定 設定(ストーリー)上はあくまでAKOFのボスであるNaoがイレギュラーな強さを持っているため、 互角もしくはそれを上回るような『強さを誇張する』キャラはNG。 設定上の話であって実際のキャラ性能は別であるが、キャラ性能もあまり高すぎるのは避けて欲しいようである。 圧倒的に勝ち目の無い相手(Nao)に立ち向かうから熱い、という主催者の考えからである。 なおかませ犬は大歓迎とのこと。 また、参戦希望キャラは人間orKシリーズが無難であり、魔界の人とかそういうのは遠慮して欲しいとのこと。 2.KシリーズorNESTS関係以外のキャラ 絶対NGというわけではないが、登場理由(納得できるストーリー)をきちんと用意して欲しいとのこと。 相当上手い設定でなければNGになる確率は高く、これに関しては事前に要相談とのこと (……ではあるが、NAO氏が音信不通である現在、相談はまず無理なので自主的に避けるのが無難であろう)。 3.ストーリー的に重要過ぎるキャラ NESTSの秘密を知っている、Naoの秘密を知っている、またはNaoと関係があるetc… といったような主催者が予定していた展開を大きく揺るがすような設定を持ったキャラは避けてほしいとのこと。 主催者のNAO氏は要相談と言っていたが、現在そのNAO氏が音信不通(ry 4.公式ストーリー(KOF2001終了時点)ですでに死んでいるキャラ AKOFは一応公式ストーリーに合わせて作りたいため、2001の時点で死んでいるキャラは残念ながら登場させるつもりはないとのこと。 少なくとも、 ルガール、オロチ(ニューフェイス)チーム、マチュア、バイス、ゲーニッツ これらのキャラ本人は登場はできない。 NESTSが生み出したクローンなら構わないが、その場合はクローンであると理解できる描写、技、もしくは演出が必要。 ただしゲーニッツは風とともに消滅したためデータが採取しにくいと思われるので例外の可能性あり。 要相談だったかもしれないが現在NAO氏が音信(ry もちろん、クローンだとしても「特別な力」はNGである。 血を採取できた程度でその力までもが手に入っていたら苦労はなく、 血から「草薙の炎」が手に入るならわざわざ京を拉致する必要も無かったという主催者の考えからである。 とりあえず「血を採取される事」と「拉致されて身体の隅々まで解析される事」は話の次元が違うと考えてくださいとのこと。 上記のNG対象に当てはまらなければ、よっぽどの事でない限りは問題ないとのことである。 特例 ダメと言われてもどうしても使わせたい、だってカッコイイんだもの!そう思う方は当然多いと思われるため、 MAX2 MAX3超必殺技に限り、その『片鱗を見せる』ってレベルでなら使用OKとのこと。 例: 庵の血(DNA)を注入されているキャラ→MAX3超必殺技中に炎の色が赤から青に…! といった感じである。その元のキャラの血があればギリギリ「発動しない事もないかな」というレベル。 それでもオロチ本人の力(技)はNG。 (以上二項目、NAO氏のAKOF公式サイトの文を整理して掲載。 原文はこちらのアーカイブで ) ネスツによって製造された数多のKシリーズが己の存在意義を賭けて戦うというストーリーで、その設定上K やクーラ・ダイアモンドベースの改変キャラが多い。 草薙京や八神庵なども独自のストーリーを伴って参戦しており、原作仕様とは別にAKOF仕様のキャラが存在する。 ある意味でMUGENの究極の楽しみ方を目指す素晴らしい企画なのだが、やはり多数の人間が参加していたためか厳しい実情も存在した。 一部の製作者による身勝手な行動や素材の流用、また派閥の構築などによるしがらみも発生し、 それらの問題により企画からの撤退だけでなく製作休止や引退の道を選んだ(中には不本意にも追い込まれた)製作者も少なくない。 優秀な製作者が多かっただけに非常に惜しまれる話である。 また前述の通りNAO氏も音信不通となり、AKOF公式サイトも消滅してしまったため新規キャラの参戦が認可されることも無くなってしまった。 しかしAKOFの企画自体が終わってしまったわけではなく、各所でキャラやステージ等の製作が進んでおり、企画者の復活は待ち望まれている。 更にネスツ編の外伝を作るという同一の目的のもと、「知られざる研究所」などのまた異なるAKOFの企画も有志によって立ち上げられており、 ストーリー本筋には絡まないものの、システムや個人ストーリーがAKOFに準ずる「AKOF風キャラ」なども単独で製作されている。 + 有志による独自のAKOF展開例 自分のキャラのストーリーを独自に展開している人々 hanma氏 アルティ・ガーネット、シルヴィ・ガーネットの製作者のhanma氏は彼女達のAKOFストーリー動画を作成している。 ネスツの残光 ~Operation Fatum~ ※「栄光」はAKOFストーリーではないので注意。 このストーリーにはジェラートやナイン、ダブルエー達アオバ氏製作のAKOFキャラも登場している。 BLACK氏 Kill、Iceなどを製作しているBLACK氏はBLACK版AKOFとして、 独自のアレンジを加えたKill達を通常のAKOF版とは別に作成しており、独自版の方にはストーリーを搭載している。 BLACK版AKOF・システム紹介 BLACK版AKOF・ED紹介 A-KUE氏 アネル・ロランジュ、ゾディアック・ロランジュなどの製作者のA-KUE氏は自身のサイトで、 「知られざる研究所編」、「知られざる研究所編 One year after」「知られざる研究所編 After more」シナリオを展開し、 「AKOFストーリーリンク」を呼びかけていて蒼川マーガレット、凍て付くオーガストの綺羅氏など複数の製作者方が参加している。 FlowrαLliα氏 2015年1月1日に氏によってAKOFキャラを39体集めたコンプゲーが公開された。 現在正式版は公開終了し、I.K.E.M.E.N対応版が公開されている。 最新版は2018年1月1日版。 ストーリー性は無く、本家『KOF』らしいお祭りゲームとなっている。 システムは全キャラ仕様が統一され 必殺技からMAXが発動できるなどスーパーMAX発動 『KOFXIV』のジャストディフェンスと同様で成功時にゲージが増加するベストディフェンス 1ボタンで簡易コンボを行うラピッドコンボ 等のシステムが実装されている。 AKOFキャラ相関図(クリックで拡大) なお、この相関図は有志による独自の調査と推測によってまとめられたもので、 実際の設定とは異なる事実やAKOFとは無関係なキャラが含まれている点を留意されたい。 企画の復帰を待つ声も多いが、もちろん待つだけではなく前述のAKOF外伝に参加もしくはAKOF風キャラを作成するのも一つの手であろう。 無限の可能性を持つこの企画、主催者が音信不通になったくらいで必要以上に自重して停滞する必要は全く無い。 なお、本来の主催者による更新が停止した都合上、そのままだとキャラ作成上のルールが厳しかったり無意味になっている部分もあるため、 そのあたりは空気を呼んで、臨機応変に製作した方がいいかもしれない (特に上記の「草薙の炎」という設定ならそのままの色」は既にほとんど守られていない)。 前述のhanma氏やBLACK氏のようにNaoをボスとせず「自分独自のAKOFである」と明言してキャラやストーリーを製作した方々もいる。 システムは原作『KOF』シリーズの歴代作品から採用しているほか、キャラ独自のシステムも多い。 共通する特徴として挙げられるのはMAX2超必殺技(2ゲージ消費)を超えるMAX3超必殺技(3ゲージ消費)の存在。 MAX3というだけあって、大抵の技は高火力 + ド派手な演出になっており、形勢を一気に逆転できる。 ただし、体力30%以下等の厳しい条件が設定されており、むやみには出せないようになっている。 当然だがAKOFキャラの対戦相手は(作者にもよるが)ワンチャン高火力のAKOFキャラが想定されており、 少しライフが減っただけでも下手な動きをすれば一瞬で負ける状況になるため、シビアな条件下のみで出せる究極技であることを理解しておきたい。 それを抜いても多彩な高火力コンボを持つキャラが多いので、高すぎる場合は火力を下げると丁度いいだろう。 火力以外にも性能が高いキャラが多く、KOF原作再現キャラ(特に古い作品の再現)と比べると性能が全体的に高水準な傾向にある。 各キャラの研究やAIの作成も盛んで、ニコニコ動画でも目にする機会は多い。 + NAO氏のキャラについて NAO氏との連絡が取れない現在、 本家のサイトで公開されていたキャラで現在も別の場所で公開されているのは共同制作キャラのスーラ・クリスタルだけであり、 その他のキャラはサイト消滅に巻き込まれてダウンロードが出来ない状態であるのが非常に残念な所である。 特にラスボスポジで多数のAKOFキャラと繋がりがある重要な位置にいるNaoを一切入手できなくなってしまったのは悔やまれる。 また、NAO M氏のキャラは二次改変禁止である(KAKU氏のK'を素体に作成された為)。 ちなみに、NAO氏のキャラクターにはSACHIEL等で有名なRikard氏のキャラクターとのイントロが存在しているが、 Rikard氏のキャラクターはAKOFとは全く関係無い。 これは製作者同士接触が無いものの、お互いそれとなくイントロを作った名残である。 AKOF・AKOF風キャラ一覧 元々AKOFとはMUGENキャラのカテゴリではなく、二次創作としての企画の事を指す。 そのため、企画者が音信不通となった現状で正式にAKOFキャラと言えるのは以下の「正式参加キャラ」枠に記載されたキャラのみである。 + 正式参加キャラ アナザーレオナ アナザーK アネル=ロランジュ アルティ・ガーネット キャンディー・ダイアモンド クーラ・ダイアモンド(NAO M.氏製作 AKOF仕様) ククル・コーラル 草薙京(別府氏製作 AKOF仕様) シェン・ウー(NAO M.氏製作 AKOF仕様) スーラ・クリスタル ダーク社 ヒエル・ダイアモンド フリズ・エメラルド マキシマ-TypeB- 八神庵(jin氏製作 AKOF仕様) リーク・F レオナ・ハイデルン(NAO M.氏製作 AKOF仕様) ロボクーラ ロボK G_Raging Inferior-Kyo K (NAO M.氏製作 AKOF仕様) K-BLOOD K9999(BLACK氏製作 AKOF仕様) Kill Nao Shadow(K-9XX) + 参加予定キャラ アオバ氏製作 ヴァンガードゼロ グリッツ・ラピスラズリ スノウ・フローライト ダブルエー ナイン 如月銃駆氏製作 フラム・アメトリン リゼル・スピネル 最ジャック氏製作 ヴェスペル・トルマリン シュー氏製作 アグレール アヤカ・フォンステッド 全自動氏製作 ゼイン・デイル ネージュ・ペブル フェイダル=ソイタルク(ネージュやゼインのストーリーにおけるボスキャラ) メルド それなり氏製作 K-Failurer 小鳥遊綺羅氏製作 凍て付くオーガスト 蒼川マーガレット IFマーガレット 猫目氏製作 緋蒼のエスト 禊氏製作 クォーツ スピネル・ハウライト Mr.K 森ノ中氏製作 クロムノイズ レイン・フォール K# リスリム氏製作 シール Karma(AKOF) レイフィ氏製作 アルー・ヴィヴィアン ウロボロス(「研究所No0」ボス) シオン・ヴィヴィアン ジャック=レイブン シロウ・ムラクモ スノー・ナイト ゼクス バルト・ヴィヴィアン フォルテ(AKOF) リンクス=レイブン わる~ん氏製作 アキラ・ヴァン・テイラー 1%氏製作 クローン・クリザリッド ジョーカー(AKOF) A-KUE氏製作 ゾディアック・ロランジュ(「知られざる研究所編」ラスボス) α-イヴ ディアヌス=ロランジュ (「知られざる研究所編 One year after」ラスボス) BLACK氏製作 Agni(BLACK版AKOFラスボス) CloneKane C.N.01 C.N.02 Dr.MASK ICE KANE Kay Flowrαlliα氏製作 ジュディス・オーディア レナード・カーライル Informer Keeper of K hanma氏製作 シルヴィ・ガーネット(アルティの物語ラスボス) H.A.L.L.氏製作 キャロル・ネアムーブ Brazer HM氏製作 ゴンベ モノ・フリークス jin氏製作 アンヘル(jin氏製作 AKOF仕様) Kriz氏製作 Kriz Lifeend氏製作 ヴァンゼル エディット(AKOF) グレン・ベルナール コルダ・バクスター シアル・ペリドット スティード・ファクター ディスター・アラン ヒョウケン・トウジョウ マタム・キャンベル 麟(Lifeend氏製作 AKOF仕様) Rikard Dark Cloud氏製作 EIJI SHIROW The_Paper氏製作 Meta K’ Y&M氏製作 ネオ(AKOF) ノクス ハイネ TFK 製作者不明 K- + 設定やストーリー的には無関係だがAKOF仕様やAKOF風だと明言されているキャラ アーデルハイド(猫目氏製作 AKOF仕様) イヴ(ボスシルヴィがベース) イズコ・クリソベル エレクトロゾルダート(HM氏製作 AKOF仕様) Bloo K (葉桜氏製作 AKOF仕様) KUSANAGI(鳶影氏製作 AKOF仕様) + AKOF仕様ではないが設定やストーリー的に関係が明言されているキャラ ハルカ(オリジナル) 関連動画 AKOFキャラをメインとした大会 AKOFキャラ+αでトーナメントを開いてみた AKOF BOSS ATTACK AKOF BOSS ATTACK 2nd Season AKOF BOSS ATTACK Final Season AKOF+ TAG BATTLE AKOFキャラをメインとしたストーリー動画 ネスツの残光 ~Operation Fatum~ AKOF+α Team Tournament 刻の彼方 AKOFキャラが登場するプレイヤー操作動画 一京。(part10、19、26など) MAD動画等
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/43.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 44 47 ID ???0 ウィップについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ウィップ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/57.html KOF2002BBS4th ウィップスレ2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1212312662/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 17 21 01 ID sYJrHOYMO 近D 6A×5のガクラ値落ちた。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 15 54 52 ID lKm8kUa20 アサシンストライクの出だしはフックショットでキャンセル出来るみたいだな。 しかし、どう使えと・・・・w せめて中段ならなー。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 35 58 ID GwWaxuOsO ストリングスのリーチ短いのは気のせい…だよな? 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 54 47 ID .RVtyoz6O 屈D重くなったっぽい 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 36 30 ID qwWh/p1E0 画面端にて 立ちB×2→クイック発動→{屈B→弱ブーメラン→ストリングスBD同時押し}×2→弱ブーメラン →ストリングスA→強ブーメラン→SCフォビドゥン ゲージ2本で五割もっていく。発動屈B後は、弱ブーメラン→ストリングA~フォビドゥン でも、難易度下がる上、慣れればお手軽コンボ。 (→A)ループでやれば、4ゲージでけっこうなダメになりそう。 自分は、ループ無理なへたれなんでダメわからずですが。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 40 31 ID qwWh/p1E0 書き込み間違え {弱ブーメラン→ストリングスBD同時押し}×2です。 すみません。 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 06 21 ID SS512H1g0 近B×2>2B>弱or強ブーメラン>SCフォビドゥン・エンゲージ 2ゲージで下段から4割ももってくんだなw ただ入力が異常に難しい…入力のコツとか簡易入力とかできないんかな? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 15 23 40 ID Y7mu7ff20 この程度で難しいとか SCソニックよりも圧倒的に簡単ジャン 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 03 49 17 ID SS512H1g0 すみません、初心者なので… よかったらコツ教えていただけますか? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 03 55 06 ID RqsLRNI20 10 ブーメランのコマンドが41236だからそこから236AorCで楽にSC出来るかと。 ブーメランの後に236236全部入力する必要ないよ。 12 名前:11[] 投稿日:2009/03/06(金) 04 09 45 ID RqsLRNI20 ごめん、41236A 236AorCで出ないな。 ブーメランの後半部分をフォビの236と重複出来ないみたい。 根性入力しかないかも 9 自分はむしろSCソニックのが簡単なのですが、SCフォビなにかコツありますか? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 04 28 34 ID RqsLRNI20 ブーメランを強で出せば弱より発生遅いから入力猶予があるんだけど 相手がしゃがんでると当たらないからな・・・ クーラだと23623C(押しっぱ)6で強バイツ SCダイアモンドが出るから 11の入力でいけると思ったんだ。ほんとゴメン。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 14 37 36 ID BsQ35joE0 画面端のブーメランキャンセルは弱×4or5から強ブーメラン>SCエンゲージ入るぜ ゲージがもったいないなら計5回からで良いが6回やるとCooooooooooL!だ ただ、俺は 11のやり方で出るよ、早めにコマンド完成させてボタン押しっぱとかやってる? 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 03 25 34 ID yQbw6QxM0 今回投げの後2A入るね。C投げの後はちょっと後ろに下がると入る。 でも投げ自体が減らない… 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 01 11 57 ID BYp6DjWI0 CDの無敵ってなくなってるの?まぁなくなってるだろうなぁ・・・ PS2こわれちゃって調べられないぉ(ノω;`) 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 02 03 49 ID sYJrHOYMO 16 公式発表で地CD無敵削除って出てるよ。 18 名前:16[] 投稿日:2009/03/15(日) 02 37 23 ID BYp6DjWI0 ども。もうすこしよく調べるんだったぉ 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 23 23 22 ID iDzJxcOo0 15 C投げ→2Aは99から出来た。 CPUがいつもデザートイーグルで追い討ちしてたから騙され易いけど、 友人は2A当ててた。 02UMまだ買ってないから訊きたいんだが、香澄にD投げ→アサストって入る? 99、2000でのD投げの喰らいモーション見る限り入りそうなんだけど、 検証してもらえないだろうか? 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 13 11 24 ID S6ieQSkM0 19 2002無印の2Aに追撃判定ないだろうが。 アサシンは何回やっても繋がらなかった 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 00 09 56 ID 2U/4j24wO 今更だが 画面端 立D 6A×4 (QM)JD×2 B×2 41236A (SC)236236Aor2141236A ちなみにソニック後ダウン回避されなければ2A追い打ちもね 無印でもあったやつね、どうもソニックがフォビドゥンに化ける…ヘタレだからか、はいそうです 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 01 49 55 ID 2U/4j24wO 勘違いするのいるとなんだから JDは中ジャンプ2ヒットね JD×2なんて有り得ないわ、JD(2)だからね~ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 12 09 24 ID j6Fl5pGQO 2ゲージなら 立D>6A×4>発動>JD>立B>屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストB>立D>ブーメラン>強フォビドゥン のほうがいいよ。 ビリーにはソニックな。 SCフォビドゥンは弱だと端に近すぎると空振るので強がオススメ。 24 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 15 05 01 ID 2U/4j24wO 23 ストリングスキャンセルのタイミング全然わからん… AD押し ブーメラン BD押しなの? ヘタレですまん orz 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 15 51 39 ID GvMaSXNg0 25 23のコンボならたぶん~ストA(1段目)>ブーメラン>~だと思う。 ストリングスAはボタン押しっぱで引き付けてから出す。 6-7がストリングスD使ったブーメランループ BDはちょっと押しっぱかな? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 20 46 24 ID 2U/4j24wO 23 ストB 立Dってどうやってもできない…当てても一段目で地上に落ちるんだがorz 26 ストAできた、アドバイスサンクス 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 21 12 34 ID RMb4ZZ1kO 27 それでいいんじゃない? 浮いてる相手をストリングスBで地上に引寄せて近D当てるコンボだし。 ヒット数は途切れるよ。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 21 50 05 ID ddG2D0RoO みんなすげー 6A→クイック発動→JDができないのは、俺だけか… ついSCで妥協してしまう。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 05 51 ID 2U/4j24wO 28 てことは当て方がわるいのか…ストB当てると地上に引き寄せるんじゃなくて地上に落っこちるんだわ… 29 タイミングにも寄るけど、6A4発目QMしたらすぐ2押して9を軽く押しながらDを押すようにしてみなよ D押しのタイミングは慣れだからやり込むしかないかも 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 34 02 ID uJfOf8GsO 30 ストリングスBは2段目のみを当てないとダメっすよ。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 40 23 ID RMb4ZZ1kO 30 ストリングスBは二段目のみを当てる。 原因は何だろう…ストリングスAはちょい押し位で十分。ストリングスBは押しっぱいらない。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 23 45 19 ID 2U/4j24wO 31-32 できたぞ~、めちゃくちゃ嬉しい ブーメラン ストA ブーメラン ストBってセットでやらないとストB入らないのね… 分けて練習してたのが原因、情報サンクス マジでありがとう 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 19 36 ID ddG2D0RoO 30 そのやり方を意識して、練習ひたすらしてみる!タイミング悪いのか、ジャンプしなかったり、繋がってなかりで失敗ばかりだったから、諦めかけてたよ。アドバイスサンクス、やりこんでみる! 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 02 50 53 ID 2U/4j24wO 34 俺も安定はしないよ、失敗の方が多いかな…明らかに実戦向きのコンボじゃないしね たまたま無印でやってたから感覚覚えてたのと、2Pのコマンドに似たようなのあったから思い出したのさ それに意識集中させてると次が続かなかったりだしね 正に自己満プレイ 爆 がんばってくれ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 03 03 08 ID wx2vZeS6O これくらい安定出来なきゃダメでしょ(笑) アンヘルの永久出来る人結構いるんだからさ。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 12 33 16 ID 2U/4j24wO 36 ダメかは自分が決める事、上手いヤツもいればヘタなやつもいる 自慢するのは構わないが、雑談でやってくれ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 12 36 28 ID 2U/4j24wO もう一つ アンヘル語るなら是非アンヘルスレで 別に永久に興味はないから、昔やった事を教える上でスレ立てしたまでだから 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 00 28 14 ID ddG2D0RoO 35 34だけど、前よりは成功率上がった、アドバイスサンクス! いかに対戦でも決めれるかだなぁ。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 01 06 44 ID 7iJJJmns0 練習を馬鹿にしちゃいかん! 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 02 21 17 ID 2U/4j24wO 39 俺のアドバイスでよかったなら嬉しいよ コツを掴むのが升ムズイとは思うが… 実戦で使うのは升ムズイかな、立D当たったら意識してやる他ないかも… 逆にそればかり狙ってもヘタすりゃ返り討ちだしねorz 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 10 29 21 ID Qa8dxerAO おいらはコンボへたくそだから1番で妥協したぉヽ(* ω )ノ 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 05 35 48 ID K9sA0HjgO 携帯からスマンが 今まで6Ax5の後って6Aでキャンセル出来たっけ? とりあえず連打してたらなんかまた6Aでたからさ、利用価値なさそうだったけど 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 07 26 08 ID LWsxaWYo0 せっかく携帯から書いたのにあれだけど普通にできましたよ~ 俺もついにブメループできるようになった記念パピコ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 22 45 59 ID LyAhbs0.0 ちょっと触ってみて気付いたんだけど ビリーに対しての新超必のダメージおかしくない? 最後のダウン部分にしかダメージが無い・・ 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 22 53 42 ID sTKFjAcoO さんざん既出 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 44 16 ID 4SFMR9Dk0 ブーメランからのSCフォビドゥン・エンゲージのコツってありますか? 何回やってもソニックに化けるorz 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 49 01 ID RMb4ZZ1kO 41236AorC 236AorC で出るよ。SCのタイミング短いので素早く入力する。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 05 45 ID CxrKEXDI0 でも2Bはさむと必ずソニックに化けるから 立ちBから出すときは2B出さずにB→B→ブーメラン→SCフォビドゥンとしましょう 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 20 09 ID RMb4ZZ1kO 2B後にNしっかり入れれば化けるって事にはならないけど、かなり難しいよね。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 31 51 ID EaSpkwZk0 49、50 2B>ブーメランはキャンセル猶予が長いので、俺は2B>8741236AorCでやってる 余計なコマンド含んでるけどソニックが暴発しないし、発生の遅い強でも十分繋がる 52 名前:49[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 51 21 ID CxrKEXDI0 50,51 そうだったのかすまない。。 俺が下手なだけだったか 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 12 58 ID KwBijs0YO 今回嫌になるくらい、2B→ブメが2B→フォビドゥンになってものすごくなえます… 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 02 57 24 ID /h6zax6I0 上ぐらい見ろよ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 09 54 37 ID uILB2GGE0 アサシン・ストライク"CODE:BB"昇り中フック・ショット"CODE:風"が入るのな知らなかった。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 11 40 10 ID .RVtyoz6O フォビドゥンは蹴りボタンにすりゃよかったな。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 20 25 32 ID iRKE4VM.O ブーメラン>SCフォビドゥンが何故かSCソニックに化けます…… SCソニックの簡易入力って何かあるんですかね? 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 22 09 55 ID QxKLk8dI0 ブーメラン>SCフォビドゥンって、41236A236Cででない? 自分はこれで入力してでるんだけど。 SCソニックの簡易入力って、ブーメランからってこと? 59 名前:57[] 投稿日:2009/04/27(月) 07 53 10 ID iRKE4VM.O 58 自分もそう入力してるつもりなんですが何故かソニックになりやすいんです インプットが無いからはっきりは分からないけど、もしSCソニックの簡易入力があればそれに近い入力になってるかもしれないかなぁと思いまして…… 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 07 58 26 ID Qa8dxerAO ブメSCソニックは41236C41236Cだった気がする(´゚ω゚`) ブメのあと236Cで新超必でるなら、きちんとレバーを2の位置からはじめるといいと思う 61 名前:57[] 投稿日:2009/04/27(月) 08 25 14 ID iRKE4VM.O 60 あぁ、SCソニックってそういう入力で出るんですか~知らなかったです>< 無意識に後ろまで入れてたのかもしれないから2を意識してやってみます! ありがとうございますm(__)m 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 12 06 48 ID dvPUnlSAO 60 SCソニックのそのやり方、無印から言われてるけど、どういう原理で出るんだい? 俺は根性入力じゃないと出ない 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 12 50 31 ID Qa8dxerAO 62 ソニックのコマンドは2141236だから 2Bで屈B(2を入力) ↓ 41236でブメ(1を入力) ↓ あとは残った41236を入力 ↓ ソニックコマンド成立 たしかこんなかんじだった気がする(´゚ω゚`) 間違ってたらごめんなさい( A`) 64 名前:62[] 投稿日:2009/04/27(月) 14 02 50 ID dvPUnlSAO 63 情報どうもありがとう ずっと、何でそれで出る?って思ってたからスッキリした 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 19 22 48 ID Nlpl6Jig0 立B×2→3B→41236C→41236CでブメSCフォビドゥン が安定してでるんですけど、みなさんどうですか? 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 05 19 28 ID dqHMRMzA0 初心者スレの356で宣言したD投げ後のアサシンストライクが入るキャラを調べてみた。 裏、ボスキャラを含めた対66人全てで調べた。またメイリーに対してはスタンダード、ヒーロ両方のモード相手に検証した。 検証方法は画面中央でD投げ>アサシンストライク(A,B)と、画面端を背負ってD投げ>アサシンストライク(A,B,C,D)の6パターン。 結果としてアサシンストライクが入るのは クーラ(中央A,B、画面端A,B,C,D全て)、マリー(中央Bのみ,画面端Bのみ)、メイリー(中央Bのみ,画面端Bのみ)の3キャラ。 数が少ないので、入る三人キャラとアサシンをBで出すと覚えたらいい。 クーラが相手なら中央からのアサシンをAで出す事で、背面ダウンを取れるので その後のダッシュ5B等がリバサ大Jで逃げられないってのがある。 余談だけどクーラ相手にC投げ>最速Aアサシンストライクとやると起き上がりにめくりで当たる。 起き上がり時に既に振り向いてるのでリバサ大Jで逃げれるけどネタにどうぞ。 他のキャラ相手でもAアサシンストライクのタイミングを遅らせる事でめくりになる。 但しガードされたら隙が膨大だから、小Jからのフルコン貰うんで出す時はそれなりの覚悟をw 長文ゴメンね。 67 名前:66[] 投稿日:2009/05/06(水) 06 23 05 ID dqHMRMzA0 おまけ。 D投げ>Bアサシンストライクで追い討ち後は密着しているので 中JCのめくりと小JDの正面が起き上がりに重ねることが出来る。 めくり中JCから近Bに繋ぐのは難しい(出来ない?)から 再び中JCでめくり~往復か下段の近B、逃げJAでの中段等でゆさぶりをかけるといい。 まあこの辺りはシリーズ通してだから言うまでも無いと思うけど。 D投げの際に相手がしゃがんでいたら、Bアサシンストライクで追い討ち後も 相手の起き上がりがKOF特性のしゃがみダウンになるので、通常だと立ち状態の相手にはめくれない小JCがめくりになる。 相手が立ちガード入れていてもめくりになり、中JCと違って打点が低くて5Bに繋ぎ易い。 同様にアサシン後の位置から小JAでめくれたけど、こっちは打点が高くて5Bに繋がらなかった。 通常のしゃがみに当たらない逃げJBも当たるようになるけど、JAと比べて発生、ダメージ共に同じなので特に使う必要は無いw しゃがみダウンって用語の言い方が違う気がするんで違ってたらツッコミお願い。 連スレ&また長文ゴメン。 68 名前:66[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 07 57 39 ID yLIyhWW20 また連スレゴメン。 02UMで追い討ちアサシンが入るのは 66の3キャラで間違いないんだけど 無印だと社(表裏両方)にも入ってたので、無印で社相手に使ってた人は気を付けてね。 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 12 41 51 ID 1GmA3nyg0 検証超乙 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 07 44 34 ID Z/7FzFWc0 このキャラは無印と立ち回りほぼ変わらんから、ある程度コンボ安定 するようになったらやる事ないね。 アケ稼動したらキャラ対策とか練れるんだけどな 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 06 58 16 ID EaSpkwZk0 70 無印と立ち回りほぼ変わらんから 地上CDの無敵が無くなったから全然違う。 無印では判定の強さ&戻りの無敵を利用してガンガン振り回せたけど UMじゃそれが出来ないから、地上の差し合いが辛くなってる。 無印で出来た地上CDで萎縮させてからの飛び込みや、ダッシュからの近B等が狙い難い。 地上の差し合いだと2Aや2Bが長いけど飛び込まれたら厳しい。 2Bはまだ空キャンブーメランやソニックでフォロー出来るけどね。 牽制は垂小JAや垂JC、各種JCDで、間合いの外からチクチク攻撃って形になるのかな。 長文スマン。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 09 18 28 ID SS512H1g0 地上CD自体は判定強いし、的をしぼって使えばまだまだ強力だよね。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 09 39 08 ID yWqzPB2EO セスの双掌がウィップの地上CDに負けた… セスの起き上がりにやや重ね気味に置かれたので ぶっぱで強の方出したんだけどこっちが食らったよ。 双掌の無敵が無くなったor短くなったのか ウィップのCDに無敵が健在なのか。 ロケテで一度だけの事だったけど、まだまだ使えると思われ。 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 10 20 45 ID MeVDUw1wO 立ちCDの持続と判定が弱くなりすぎて気軽に振れなくなってだいぶ立ち回り弱くなったよね 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 11 15 40 ID Z/7FzFWc0 立ちCDの判定弱くなった? 今更だけどそれは知らなかった・・・、戻りの無敵が無くなったとはいえ 相手の暴れ潰せたり小・中ジャンプの出に引っかかったりするから使える と思ってた。 みんなはUMでも2B確認>ソニックは狙っていく? 今回フォビの威力が高いから2Bヒット確認>弱ブーメラン>SCフォビって やりたいけどソニックと違って2B>弱ブーメランの間はキャンセルでも繋がらない 隙間があるんだよね 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 13 21 35 ID dvPUnlSAO 75 俺は2B確認ソニックやってる。ところで、2B確認ブメがあたらない事がある?キャンセルにディレイかかってる、ブメが届いてないとかじゃなくてかい?俺は今までなった事ないんだが… 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 15 19 59 ID Z/7FzFWc0 2B単発ヒット確認からだからディレイは仕方ないよ、2Bのキャンセル受付時間 がウィップはすごく長くてキャンセル受付時間内ならどんなに遅くてもソニックなら 繋る。だけど弱ブーメランは繋がらない事がまれにある。 無印と同じだと仮定して弱ブーメランの発生が7Fで弱ソニックの発生が6Fだから ヒット確認からボタン押すまで2Bキャンセル受付の最後の1Fまで掛かってしまうと 繋がらないって事なんじゃないかなぁ? 実際無印やり込んだわけじゃないから詳しくは判らないんだけど・・・。 78 名前:71[] 投稿日:2009/05/13(水) 17 20 35 ID IBTXqqsE0 CDの判定弱くなってるわけでもないのか。 無印で出来たCDの終り際にJや荒咬み等の牽制を刺してくる相手を ソニックで吸うのが好きだったから、無敵がなくなっただけで実際の性能以下と勘違いしてたな。 71で書いた垂小JAだが間違いだ。垂JAの鞭です。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 17 30 02 ID IBTXqqsE0 連スレゴメン。 75-77での2B>弱ブーメランのが連続技にならない時があるってのだけど コマンド登録で調べてみた結果2Bのキャンセル可能最終Fで弱ブーメランを出した場合のみ、密着でも繋がらない。 レシピは{2+B(5)・4(17)・1・2・3・6・A}(F数ないのは全て1F)。これで2Bキャンセルから繋がらない弱ブーメランが出る。 4を18Fにするとキャンセル自体が出来なくなり、16Fにすると弱ブーメランが繋がる。 同じように1Fずつ調整してソニックも調べたけど、 77が言うようにソニックのが1F発生早いから 2Bのキャンセル可能最終Fまで引っ張っても繋がった。 80 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/14(木) 02 25 51 ID nAZk8SP60 KOF出た投書のこのコンボ話題いいなw アケ出たらキャラ対策の話になるんだろうけどさ 81 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 15 03 ID OEuT.UKEO 受けて 82 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 15 25 ID OEuT.UKEO みなさい 83 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 16 02 ID OEuT.UKEO 手練の 84 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/30(土) 11 45 05 ID GJRNAsoA0 ちょっと出来る人にお願いしたいんだけど ブーメランループの ブーメランだけを当てるループとブーメランとAストを当てるループってダメージどっちが高いのかな? 自分はブーメランとAスト当てるやつしか出来なくて。。。 85 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/01(月) 00 43 57 ID rpnpk5l2O やらなくてもブメだけのループの方がダメージ高いのはわかる。ブメ入れれる回数が違うのと、スト初段にダメージ無いのが痛い。 ブメループの最初と4回目辺りは今日ブメで若干ダメージアップ。俺がヘタレなだけで全部強ブメでできるのかもしれないが。 86 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 17 42 44 ID /c1u265c0 今作からKOFを始めた初心者です。 ブーメラン CSフォビドゥンが全然できません。 ブーメランをどのタイミングでCSすればいいのか教えていただけないでしょうか? 87 <削除> [<削除>] Date <削除> ID <削除> 88 84 [] Date 2009/06/01(月) 19 49 53 ID KCoCtouEO 85 なるほど… ちょこちょこ練習して出来るようにしてみるよ 86 ブーメランが当たる前に先行入力気味に41236AorCでソニック、236AorCでフォビドゥンが出せるよ 過去のレスにも載ってるから見直してくれるとありがたい 89 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 21 31 29 ID M4bIwUIsO ストA省いて最後のストBで拾えるほど高さ稼げたっけ? 無印ではタイマーが持たなかったような… でも多分最大ダメはブーメランだけでループして最後にSCなのは間違いないか。 90 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/06(土) 05 22 37 ID yOAQI/Xg0 なんでブーメランのキャンセル受付時間こんな短いんだよorz ヘタレな俺はAブメSCフォビが全然安定しない ドコキャンのキャンセルポイントもやっぱりSCと同じなのかな? 91 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/07(日) 02 33 16 ID rpnpk5l2O 89 さすがにストBで最後拾いたい時は二回目にストA当てないと高度足りなくなるね。 90 通常技キャンセルからならブメはAである必要無いんじゃないか?Cならまだ猶予できるし。ちなみに両方とも反回転二回のコマ投げを分割入力する時と同じ様なタイミングでやればできるよ。 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 03 38 04 ID 92URAPng0 91 Cブメなら割と出るんだけどね 相手しゃがんでると当たらないからAブメからでも安定させたい 連れのKOF勢5人が94からずっとやってるやつらで俺は一週間w せめてSCくらい安定させんとなかなか勝てないのよねw >反回転二回のコマ投げを分割入力する時と同じ様なタイミング すまないがこれどういうことだろうか?kwsk 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 10 55 40 ID rpnpk5l2O 92 なるほど、確かに座高の低い奴はね。なら発生の早いAの方がいいね。 分割入力だけど 、例えば大門の地獄極楽をキャンセルで出したい時は63214C、63214Cと入力すればCキャンセルで出る。もちろん例なだけでもう少しコマンド削れるし、大体の他コマンドでもできる。最初のコマンドで他の技と被ってなくキャンセル可の技ならどのボタンでもいい。そんな感じ。 速さ的には、山崎の近Bキャンセル、ドリルくらいでいける。 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 53 19 ID Qa8dxerAO 最後ストBで拾って近D前Aブメやっても補正かかって全然へらん(ノω;`) いらないかもしれんが小ネタ 一部キャラに、ストA→屈A(ダウン追いうち)つながった。 確認できたのはクーラ、マリー、メイ。いわゆるD投げ→アサシンが決まるキャラ。 それ以外は確認できず。社、裏社はダメだった。 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/15(月) 14 53 38 ID trSf2uw20 コンボ調べたいけど、家庭用がないから調べられん 他力本願くんであれなんだが、端の最大コンボ調べたいよね 単純なダメージだけで見れば、ブーメランだけでループしてSCすんのがいいのはわかるけど、 いかんせんちょっとむずいとおもうんで、ストA混ぜるやつでどれがいいか知りたい ・発動屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストB>近DブーメランSC超フォビドゥン 上にもあがってるけど、ストBに補正かからないならこれがたぶん一番楽。 ってか庵の屑風みたいにストBで補正切りとかないの?w もしくは ・発動屈B>(ブーメラン>ストA)×2>ブーメランSCフォビドゥン だと思うんだけど、これと上のコンボの具体的なダメージ差が気になる。 ゲージ回収したい、または4ゲージコンボにいきたいなら ・発動屈B>ブーメラン>ストA>(ブーメラン>ストD)×2>ブーメラン>ストB>近D前A~ 従来のブーメランループ。 浮かせてからのブーメランは強は1回混ぜれる。(キャラによっては2回) あとやっぱブーメラン無敵ないな・・・ 少しでもひきつけたりしたら、上に強くない技でも一方的につぶされる。 下に強い技だと、相当高めにあてても負ける時あるんで、くらい判定だけ先にのびてる可能性まであるな ふっとばし空キャンでジャンプのでがかり落とすくらいしかブーメランの出番ないかも。 ふっとばしのでがかりの無敵もなくなってるんで、ふっとばしも対空には使いにくい 空対空としゃがみ、ソニックでなんとかするしかないな 無印は先鋒で使ってたけど今回はつらいかも。 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 01 33 55 ID JXub8IGsO 海外版って236236超必がビリーにカスダメージのバグは流石になくなってるよね? 95 無印のふっとばし無敵は攻撃判定出た後の引き際じゃね? もしかして、でがかりにもあったの? 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 09 50 02 ID M4bIwUIsO 無印は戻りは全部無敵だったけど、発生直前になぜか無敵になるよw 攻撃判定でてる時はくらい判定復活してるけど。 だから多少ひきつけられても無印は相打ち以上とりやすかった訳 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 00 07 20 ID JXub8IGsO 97 マジで?そりゃあ無敵削除にもなるわけだ。 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 17 32 13 ID Em3Bhno.0 ブメ相打ちおおすぎて話にならん・・・ 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 19 10 05 ID 7m1zLVhg0 相打ちどころか鋭い系には一方的に負ける 無敵ないだろって思うくらいに 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 19 23 57 ID M4bIwUIsO 無敵ないっていうか、 もはや攻撃判定発生前にくらい判定がでかくなるよ 無敵削除より酷い状態だよ だからひきつけは言わずもがな、早だしの対空にもほとんど使えない まあ相打ち以下で落とせる角度はありそうだけど、 基本的には対空にはならないでごわす 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 22 29 26 ID H3YKgZJMO アサシンストライクからフックショットのキャンセル出来るのしらんかった 103 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 21 36 46 ID yrf.GKn.O 立CD弱体化よりブメ弱体化が辛いorz 対空がソニック依存だから立ち回りが厳しいし。 無印なら先鋒でも十分闘えたけど、今回は……うんw けどNWみたいに通常ソニックの無敵削除がなくて良かった(笑 あと誰かアサシン→フックの使い道教えてくださいw 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 22 16 49 ID Qa8dxerAO 6Aのガクラも減ったし、より2~3番向きになったよね。 アサシン→フックは2Bやら2Dやらふったあとにたまにやるとブチ当たってくれるww 何回も使えるもんじゃないけど( A`) 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 22 38 59 ID M4bIwUIsO アサシンフックは通常より低空で出るんで痛い反撃をもらいにくく、 状況とキャラを選べば突進技感覚で使えますよ 単発でもいいですが、屈Bやふっとばしから連携させたり、 屈Cのフォローなんかで使ってもいいと思います 106 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 23 08 54 ID yrf.GKn.O アサシンフックの使い道を聞いた者だけど、 104 105即レスありがとう☆ フォローか奇襲で考えて良いみたいッスね。 UMになってからウィップの勝率が下がってしまって悩んでます(;´д`) フォビトンエンゲージの反確性能を見直すか、スーパーブラックホークが確定する状況を研究するしかないのか!?w 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 02 33 00 ID V/GL2KVk0 スレ違いかもしれませんが ウイップのJCを往復でループされたんですが これってどう防ぐのでしょうか? 対空あるキャラだとぶっぱで何とかできたんですが ないキャラはどうすることも出来ませんでした 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 04 52 56 ID YZmErhS.O 大体のキャラは JCとJCの間に立ちA置いて終了。 109 :104:2009/07/20(月) 10 37 33 ID Qa8dxerAO ふとひらめいた。 まだ実戦でやってないからわかんないけど、 端に追いやられたときにぶっぱアサシン→フックで脱出するのってどうですかね? 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 11 44 34 ID 7m1zLVhg0 リバサ大JB仕込みフックの方が安全かと 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 12 02 44 ID M4bIwUIsO 108 連ガや暴れつぶしで下段きたら乙るよ。 逆に低めにガードさせにくるならJC当たる前に暴れる まあ投げの仕様変更のおかげもあるし崩しには不自由しないね 109 ありだと思うけど、アサシン自体に無敵はないので注意 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 17 50 35 ID q8afqL/g0 このキャラ牽制何つかえばいいの? 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 20 18 05 ID zYp9EePo0 今更だが2BからQMするとき若干ディレイでBC同時押しすると2Bが漏れるんだな 今日なんとなくやってたら気づいた・・・ 今更とか言うなよ;; 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 00 34 40 ID YZmErhS.O 7年くらい前から分かってた気がする。 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 22 56 21 ID OEuT.UKEO 長年大切に大切に鞭を扱ってきたことでいつしか心が通うようになってきていたとしたら? そしてその鞭が自らの意志で戦っているとしたら? そうなんです。だからこの娘は強いんです ですから皆さんも例え強キャラじゃなくなってもこの娘のことを大切にしてあげて下さいね 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 49 13 ID Qa8dxerAO XIでも使ってたのに今更外さないよ(´∀`) 困ったらアサシンフック 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 26 46 ID M4bIwUIsO 鞭と一体化すんのは別に構わないんだが、くらい判定まで一体化せんでもいいのになw まあ今回の鉄球の人よりはマシだが… しかし弱体化厳しいからキャラ変えも考えてるけど、 結局無印の財産でなんだかんだで頼れる K´やネームレスとの相性は悪くないしな~ なんか今回の強キャラ肌に合わないしもうこいつでいこうかな… 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 31 58 ID 9AVx9Gc60 俺は新超必コンボでお手軽超火力なのが惚れたわ 上位と相性悪くないし、俺はウィップ使い続けるお 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 54 33 ID .B4ERhMoO 118 お手軽超火力コン詳しく教えてくれませんか? 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 51 52 ID cpydpZmMO 115 えっ!? それはウッドドゥの事? それともウィップの事? 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 54 53 ID OEuT.UKEO もちろん両方大切にして下さいね 略してウィップドゥ クックドゥじゃなくてウィップドゥですよ 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 27 36 ID FDLGaxAU0 119 近B>屈B>ブーメラン>SC新超必 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 37 11 ID M4bIwUIsO まあ近B×2近A屈BブーメランSCフォビドゥンでしょう どこでも4割強~5割持ってくから、小足始動SCとしては減る方 まあ2ゲージ最大は 近B×3>遠A発動中JD近B近A屈BブーメランSCフォビドゥン なんだろうが、キャラ限立ち限な上激ムズ ただ2ゲージ端コンは 発動屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストレD>ブーメラン>ストB>近DブーメランSCフォビドゥン が最大なんだが、強ブーメラン混ぜても小足始動だと6割弱しか減らないから、 端限定なのも考えると火力としては並といったとこ 逆に周りが高火力になりすぎなんだが… ちなみにMAXソニックはフォビドゥンより減らないから3ゲージコンボは基本的にやる必要なし 引き戻してから近D前A発動の4ゲージまでやりゃもうちょい減らせるけど、 近D前Aでゲージ回収できるとは言え、ダメージから考えるとあんま効率よくはないな… まあ相対的に見れば火力は下がってるけど、 システム的な恩恵を受けやすくて崩しで細かいダメージとりやすくなってるからイーブンかな やっぱりブーメランの弱体化が一番きつい 早だしすれば結構落とせるんだけどね… 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 56 50 ID 9AVx9Gc60 そのコンボは近Dが入ったときくらいしかやらないほうがいいね 今回はJDでの暴れがかなり有効なんじゃないかな? 上位のキャラに相性いいと思うし 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 17 40 16 ID .B4ERhMoO 122 123 非常にTHANKS♪ 無印の時、強いから人口多くて使うの控えてたけど今回少ないから見た目使おうと思って。 有り難う 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 18 20 40 ID rpnpk5l2O 123 キャラ限に拍車が掛かるが、JD(最低空で2段目のみ) 小JD(2ヒット)~にすれば、2ゲージでも更にダメージアップするよ。 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 18 22 44 ID rpnpk5l2O ゴメン間違えた 最初のJDは最低空で1段目のみヒットさせるの間違いスマソ 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 23 27 37 ID vAMVRntg0 123 システム的な恩恵を受けやすくて崩しで細かいダメージとりやすくなってるからイーブンかな 遅レスですまんがここについて教えてくれ。 129 :心の俳句:2009/08/07(金) 23 33 24 ID OEuT.UKEO 踏まれてみたい このおなご いい句が出来ました。 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 01 36 28 ID EEAk0GP6C ブーメランSCフォービドゥン安定して出る人に聞きたいんだけど入力は正規入力? なんか簡単に出るコマンドない? 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 02 22 01 ID kC2GUfsY0 アサシン→フックは起き上がりの暴れに使ったりできないんですかね。 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 09 40 30 ID Qa8dxerAO 130 ブーメランのあと236Aを入力すれば出ますよ。 ソニックがでる場合はきちんと2の位置からやるとよろし 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 57 17 ID JJ1rSePsO すいませんがブーメラン→SCフォビドゥンのタイミングが知りたいので教えて頂けませんか? かなり早めなんでしょうか?? 134 :心の句:2009/08/10(月) 00 12 38 ID OEuT.UKEO ぶーめらん すばきゃんしたいな ふぉびどぅんで 字余り 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 01 09 45 ID 5cKhIVKM0 ブーメランSCフォビドゥンやろうとしたら無印で一回もできなかったSCソニックが暴発するw 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 01 22 14 ID okAP5S1k0 出ない人はタイミングというより最後の前がちゃんと入ってないことが多い ブーメランのCをおしっぱにして正確なコマンドを意識したほうがいい 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 16 02 ID FDLGaxAU0 フォビドゥンをみんなCで出してるみたいだけど弱と強で違いあるの? 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 32 44 ID KwBijs0YO 威力が高い、発生が弱より気持ち遅いのでSCが多少楽になるってメリットがあります。逆にデメリットは一部のしゃがんだ相手に当たらないリーチが弱に比べて短いなどです 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 34 04 ID KwBijs0YO 138は一切無視してください 140 :137:2009/08/10(月) 19 06 24 ID FDLGaxAU0 ブーメランの話だよね?でも 発生が弱より気持ち遅いのでSCが多少楽になるってメリットがあります。 これははじめて知ったわ。ありがとう 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 13 42 31 ID dQMIOlDsO 130 自分的にやりやすいのはブーメラン1段目に41236A気味入力がやりやすい感じですね。
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201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 11 10 24 ID S8y8iw1sO あげ。 地雷震コンボって発動中なら遠D空中ヒットからでもイケるのな。だんだん大門が胡散臭くなってきたww 202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 13 31 37 ID B/4vAMXk0 そういう強さはわかるんだけど、キングとK´が苦手すぎるような… 203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 19 45 55 ID S8y8iw1sO K 、キング、あと個人的にはユリがしんどいな。とにかく、そこら辺の対策をしっかりやらないといかんね。 特にユリは地雷震コンボが決めにくいからしんどい。 204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 03 12 16 ID 1TqkPI7w0 しゃがみの相手に天地決めた場合の小JBめくりコンボむずい・・・ 相手によって起き上がるタイミング違うからどうしようもないんだろうが 何かコツとか無いもんかな? めくりでヒットしても地上技に繋がりにくい・・・ 205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12 39 43 ID cXBmhE8c0 地雷バグの事いまいちわかってない人多そうだから一応言っておくけど 2D キャンセル236BorD 623Aなんかの地雷バグと 632146 バクステetc 623Aの地雷バグは原理が違うからね 前者は相手をダウンさせる通常技or特殊技を「必殺技でキャンセル」させて地雷震だか喰らい判定をバグらせる無印からある技 後者は相手をダウンさせて起き上がりに1Fだけある「強制立ちモーション」に地雷震をぶち込む無印のみの技。みんなバクステや必殺技を空振りさせてるのはその1Fに合わせるためのただのフレーム合わせ。だから理屈から言うと天地なんかからの後何もしなくても1Fにジャストミートすればガー不になる 新地雷バグはどっちかと言うと前者に近い気がする 206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 16 15 37 ID 0ijJfCfgC c投げからのコンボかループやり方教えて 207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 21 27 ID jNVfD0cwC さすがにC投げからは無理だろ 208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 29 59 ID JAVsXgGIO 205 簡単に言うと前者はダウン追い討ちって事? 209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 32 19 ID 1TqkPI7w0 C投げで思い出したけど02ってボディスラムみたいなC投げないんだっけ? 210 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 22 49 48 ID EyGP6EJ2C うん無印から無いよ。掴み叩きつけって名称だったけど柔道的には掬い投げだと思う。 211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 00 26 52 ID DLMrcHowO ベニマルとカスミにめくり殺されました。皆さんベニマルとカスミにどうやって対策していますか? 後 屈伸された時の崩しを教えてください。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 02 24 43 ID S8y8iw1sO 211 自分なりの対策でよければ…。紅丸はまだ対戦経験が少ないから、香澄だけ。 香澄の狙いはJ攻撃によるまとわり付きからのコンボなので、基本は近づけない事。 まず香澄がめくりを狙える距離には立たず、中間距離をキープする。この距離だと香澄側が取る接近手段としてジャンプ攻撃か扇溝流しを選ぶ事が多い。 ジャンプ攻撃の場合、中ジャンプからは見てから遠Dで落とせる。補助に遠A牽制を忘れない事。ただし、香澄の中JCDの先端が届く距離で早出しJCDを仕掛けてきた場合、遠Dでも相打ちになりやすいので注意。また引きつけすぎても相打ちになりやすい。大ジャンプは雲掴み。掴めない間合いもあるのでその場合は遠Dで。3Cは香澄のジャンプ攻撃には相打ちがほとんどなので、最終手段。とにかく相打ち上等で徹底的に落とす事。 扇溝流しは遠B、屈B、遠C牽制で潰せるのでしっかり振る。読みに自信があるなら嵐の山を合わせれば掴める。ただ香澄側には発動遠Dどこキャン扇溝流しなど距離を縮める手段が多いので、近付かれたら付き合わずに即逃げるかGCD。 上手く香澄の接近を咎めながら、要所で攻める。大門も高火力コンボがあるのでワンチャンスをきっちりものにしたい。ただ香澄側も切り返しの手段は多いので、無理せずじっくりいくか、訳のわからないうちに一気に攻め殺すかがいいように思う。攻めに関しては眠くなったから割愛。 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 08 55 00 ID 1zrRdWf60 結局、新地雷震バグ(?)対策は発動ゲージが切れるときにダウン回避でループはしないでおk? 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 08 55 48 ID 1zrRdWf60 失礼、下がりすぎなので上げておきます 215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 11 53 05 ID S8y8iw1sO 213 ゲージ切れてるからループはしないけど、~弱超受け身の段階まで来てたらフラグ立ってダウン回避に関係なく弱地雷震入るから意味ないんじゃない?それとも新しい仕様でも見つかったのかな。 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 14 54 05 ID /hBbfsT20 質問すみません。 簡単に言うと天地返しからのレシピは 天地→生発動→623C→214B→623A→236B→繰り返し~MAX2 で合ってますか?? でこれはしゃがみ状態に投げた時とユリ・ラルフ以外は全キャラ入ると。 で、あと真吾・セスには繰り返しの部分の発動が切れたら生発動から また弱地雷ループにいけるって事でいいんでしょうか? 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 15 18 57 ID S8y8iw1sO 216 そのレシピだと、確かに理論上はラルフ・ユリ以外としゃがみ以外なら入るけれど、入力を考えると起き上がりが早めのキャラには難しいかな。 ただ、最初から発動状態なら全キャラ入るはずだよ。例えば、 近C 3C 発動ダッシュ近C 天地返し 強地雷震 弱超受け身 弱地雷震 弱超受け身 弱地雷震 弱超受け身 MAX2 とか。それでもラルフ・ユリの場合は超受け身を弱地雷震でキャンセルしないと間に合わない、だったかな? セス・真吾の件はわからない。すまん。 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23 30 12 ID to7toeGMO おき攻めを大ジャンプで逃げようとしたら雲掴みされたんですけど、これ一種の舐めプだよね 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00 22 30 ID 7wdptC9YC 単に読まれてただけだろ。 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 10 02 34 ID LzTCCcB.O JCD通常ヒットからの生発動地雷ループってキャラ限? 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 14 13 24 ID 54AwIVFMO ひっそりネタ投下 JCDカウンターからユリラルフ以外ニゲージ九割 地雷は、ダウンの後半及びダウン回避中に当てると、ダウン回避可能だが、ダウンの前半に当てるとダウン回避不能になる。そしてワイヤー時はダウン回避不能… ワイヤー時のダウンの前半に当てて… ^^ 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 01 44 52 ID vlIndRowO しゃがみダウン属性に地雷しても当たらないのって既出ですか? 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 02 00 26 ID CzJe40OUC それはもうとうの昔に。たった6つ前の書き込みにも出てるよ。 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 27 53 ID vlIndRowO 223 あっ‥‥すいませんでした 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 00 54 08 ID Cy47PLfQ0 起き上がりが早くて天地のあとの生発動から 地雷震狙いにくいキャラって誰がいますかね?? 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 15 21 29 ID iJmrwhS20 221 ネタあり~!細かく言うと9割2分くらい取れた 難しいけど、失敗しても1ループ目で分かるからいいね
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/339.html
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