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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 07 38 ID ???0 KYO-1について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki KYO-1 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/69.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 07 49 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 18 29 15 ID bJhbOAYs0 コイツ端で 近C>6A>主点>主点 って繋がるんだな 8割くらいいった・・・ 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 38 59 ID 6MSEqE8k0 あ、あれ… プラクティスで相手オールガード状態にしてるのに 何度やっても朱天祓の炎の部分ガードしてくれないんだけど… もしかしてこれってガード不能なの?それともプラクティスの仕様? 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/27(金) 00 46 54 ID 6MSEqE8k0 ごめん自己解決。プラクティスの仕様だった 普通に炎部分はしゃがみガードできた ところで 2のコンボってどういう風に繋がるんだろ? 2回目の朱天祓がダウン追い討ちだったら受身取られるんだけど 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 47 56 ID 8ixXmvFwO とりあえず 画面場所問わずMAX2が 214D・Dから繋がるからお手軽かな あとは236Aからお手軽にオロチナギSCできるし 優秀な追い撃ちあるから火力は申し分ない 知ってたら教えて欲しいが421BやDは対空に使えるか? 無敵ついてるかもCPU相手じゃわからん 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 49 00 ID 6cRneTVI0 対空無いって良く言われてるけど朧車の無敵伸びてるよね? これ普通に対空にならないかな wikiに載ってないけどJAでめくれるのってあんまり知られて無いのかな? JCとかJDでめくれるって書いてるけどJAの記述が無いのでちょっと気になった 身長の低いキャラとかめくりにくいキャラはいるけど。 あと強攻撃から弱朱天祓繋がるって書いてるけど弱からでも普通に繋がるね 状況にもよるけど2B2B立ちBから直接弱朱天祓の方が効率いいと思う 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 54 49 ID 6cRneTVI0 書き込むタイミングかぶってたw プラクティスで相手のGCCDを朧車で一方的に潰せるのを確認したから、 少なくとも無敵自体は確実にあるはず。ちなみに弱強両方とも無敵っぽい 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 00 51 ID 4imirgeEO まず朧は623Kね。間違えないように で、対空になるよ モーション上多少のひきつけが必要だが その分無敵を保持できて信用できる 後朱天が弱から繋がるのは 何かの間違いじゃないか? 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 24 55 ID 8ixXmvFwO しゅてんって236P? 記憶が間違ってなきゃ繋がるはず 超必のことだったとしても弱はしゃがみ弱Aから繋がる 携帯からで、スマン 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 22 28 07 ID 6cRneTVI0 7 蒼鬼のこと言ってるんだと思うけど236Pだと闇払いになっちゃうよ 朱天祓は236236Pね 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 36 53 ID 8ixXmvFwO さっきから間違いばかりすまん。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 23 12 45 ID 6cRneTVI0 発動時のコンボ調べてるけど、浮かせてから蒼鬼1段目どこキャン弱75式改が繋がるね 京-1の弱75式改はちゃんと落ちてくるところにも追撃判定残ってるから そこからさらに蒼鬼で拾って~みたいな事もできそう ただ蒼鬼をかなり低い高度で当てないと75式の2段目が当たらないから難しい 11 名前:UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 25 36 ID l6oU2O0E0 1は攻撃力高いだけな希ガスw 12 名前:UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 25 47 ID l6oU2O0E0 1は攻撃力高いだけな希ガスw 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 05 52 25 ID f8GcK/Nc0 朧車の無敵は攻撃発生直前まで 持続の長い技には確実に相打ちになる 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/02/28(土) 20 29 13 ID 1MNtUe5Q0 近Dがたぶんカウンターヒットで打ち上げみたいになる?よね CPUキング相手で発生したんだが 15 名前:6[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 30 10 ID 4imirgeEO 朱天、弱攻撃から繋がるね マジですまんかった 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 00 43 43 ID 6cRneTVI0 14 それ多分京-2だと思う 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01 47 31 ID 9/KTKgXwO 3Cの用途を教えてください! 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 02 12 55 ID 6cRneTVI0 17 ダウン追い討ち可能で闇払いより出が早いから、 闇払いだと追い討ちが間に合わない場合でも3Cなら追撃できることもある 朱天祓が追加されたおかげであんまり使わないと思うけどね 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 02 49 35 ID 9/KTKgXwO 18 どういう連続技の時に追い討ちできるんでしょうか? 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 03 15 00 ID 6cRneTVI0 中央でも強朧車でダウン取ってちょいダッシュ朱天祓が繋がるみたいだね 朧車当てた後間合い離れすぎてるとダメっぽいけど。 2B>立ちB>強朧車>ダッシュ朱天祓で半分くらい減る 19 画面端で強朧車当てた後追い討ちできるよ 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 40 40 ID 9/KTKgXwO 20 なるほど… 受け身とれないでダウンして追い討ちできる技は強朧車の他に何かありますか? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 03 56 32 ID 6cRneTVI0 21 無いよ。っていうかそこは多少触ってたらわかると思うんだけどw 足払いとか当てた時の通常のダウンは受身取れるけど、 叩きつけるようなダウンの仕方する技はダウン回避できない場合が多い プラクティスで相手に受身取らせる設定(DOWNって奴ね)して色々技当ててみたらいいよ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 07 14 50 ID l3gUlDiwO 21 同じ技でも空中ヒットと地上ヒットで効果が違うものもあります。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 06 49 ID BPY1RWa.0 こいつのJDって投げより攻撃力高い・・。 画面端で相手が立ち状態でJDが当たると JD>立C>前A>強朧車>朱天祓まで繋いでかなり減る。 しゃがんでる相手には前A>強朧車がつながんなかったけど、 その場合は立C>75式で・・ しかし、ゲージがない状態で相手に画面中央でしゃがまれると朧車が当たらないので って火力が激減する。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 13 08 52 ID 6cRneTVI0 20に書いた中央での強朧車>朱天祓とか 端で75式改当てた後発動して蒼鬼で拾うコンボ録ってみた ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6298244 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 21 27 04 ID 9/KTKgXwO 25 そのコンボを字にしてくれませんか? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 09 01 ID eSOj/XLo0 wiki更新してたヘタレだお。皆様の情報を元に色々修正させてもらいました。どうもです 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 29 42 ID 8ixXmvFwO 火力を活かす崩しがないのが辛いな 知り合いと対戦してて、そう感じた。 あと、しゃがみキャラに近C朧が入らなすぎた。 今は3Cからのコンボ研究中だけど・・・ ぱっとしない(笑) 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 11 27 05 ID eSOj/XLo0 おっおっお。投げにいくと見せかけて5B 3C QMの連携が結構エグいかもしれない ヒット時はダッシュから214A 236DD~とつなげられて ガードされてたら大幅有利でそのまま歩いてちょうど投げがきまるから2択できるし 距離によってはその場から大ジャンプAで上手いことめくれる さらに発動中は3Cがキャンセルできるからもう一度5B 3Cやって弱真空とかも強いかも 5Bや近Cから遅め6Bも連携に加えるとよりエグいかも まあ初心者のたわごとなので使えるかどうかは微妙 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 12 48 16 ID nHWT2zpw0 29 真空ってなに? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 13 14 05 ID eSOj/XLo0 30 朱天祓のことです。漢字打つのめんどかったので。ごめんね 32 名前:25[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 18 09 56 ID 6cRneTVI0 動画のコンボのレシピ書いておきます 1)2B>2B>立B>弱朱天祓 2)2B>立B>強朧車>ダッシュ弱朱天祓 3)6Bクイック発動>ダッシュ近C>6A>弱蒼鬼2段目>強75式改>弱蒼鬼1段目>強朧車>弱朱天祓 4)めくりJA>近C>強朧車>ダッシュ弱朱天祓 5)(端)JC>近C>強75式改>MAX発動>弱蒼鬼1段目>弱75式改>強朧車>弱朱天祓 6)(端)JC>近C>強75式改>MAX発動>弱蒼鬼1段目>SCMAX大蛇薙 端での強75式改は2段目を遅らせれば発動して弱蒼鬼が間に合います 5)のコンボは(弱蒼鬼1段目>弱75式改)の流れを2~3ループくらいできそうなんだけど、 難しすぎて妥協しました 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 18 25 57 ID u8sDSQcs0 3Cを地上の相手に当てたときのヒットストップが変(長い?)なのって健在ですか? 前のままならそこから発動するとやりやすそうだけど・・・ 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 42 45 ID 6cRneTVI0 33 健在だけどそのせいでむしろ発動がやりにくく感じる というか 29の5B3Cがヒットしてた時の発動コンボがなかなか繋がらない 3Cで間合い離れるせいか難しい気がする。俺が下手なだけかも知れないけど 投げると見せかけて~って連係は02UMでは有効なのかな? 投げ抜けはどっかにレバー入ってれば抜けれるらしいから CD同時押しで投げ抜けしようとして暴発した打撃を潰すって意味なら 別に下段である必要はないよね? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 51 55 ID u8sDSQcs0 34 なるほど。ありがとうございます。 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 20 36 58 ID eSOj/XLo0 34 な、なんだってー。無印やったことないから投げ抜けについて勘違いしてたすまそ 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 49 40 ID 6cRneTVI0 wikiのリンク修正&細かいところの補足してみた 中央で強朧車から朱天祓当てるコンボは朧車の3段目さえ当たればダッシュ弱朱天祓当たるみたいなので修正、 あと2B>5B~とかになってるのを2B>2B>5B~にしておいた 弱攻撃3発刻んでヒット確認&状況確認できるのはこのキャラの強みだと思うので。 何か抜けてるとこあったら補足お願いします 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 40 ID 5IeFXWiw0 32の強75式から蒼鬼に繋げてSCMAX大蛇薙入れてから弱朱天祓にすると3ゲージでごっつい減るね 強で浮かした後出来るだけ弱蒼鬼1段目>弱75式改を入れられたらひょっとしたら即死行くかもな 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 15 46 00 ID eSOj/XLo0 MAX2がボタン押しっぱでタメられてタメ中は打撃にのみ無敵。投げは食らう ボタンを離すと無敵が切れるけど肩口に一瞬だけお決まりの毒咬みガードポイントがある 庵の強版闇払いをかわして反撃が間に合う バーンナックルや荒咬み系の隙の小さい突進技にはギリで間に合わなかった 弱版蒼鬼と弱版朱天祓が一部の隙大きめだけどガード後距離が離れる技のガード後に反撃技として使える フォクシーのスライディング技ガード後、K のセカンドスパイク、今話題の大門3Cなどには間に合った テリーの先端当てバーンやK のナロウスパイク等には流石に間に合わなかった。以上小ネタでした 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 15 46 27 ID dP1pisic0 38 だが大蛇後は受身取れるから確定じゃないし、あまりにリスキーじゃない? 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 08 28 ID 9/KTKgXwO 32 コンボレシピありがとうございました! 2Cは対空として使えるでしょうか? 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 32 14 ID eSOj/XLo0 弱朱天祓をさらに調べてるけど色々と高性能だこの技 初段のリーチが胡散臭い長さのうえ弱攻撃並の発生速度で食らい判定が低い。攻撃判定も縦に厚め オリジナル京の弱REDキックが一方的につぶせた 垂直小ジャンプ攻撃とかのけん制を多用する相手には着地前にヒットも狙いやすいレベル そんで空中ヒットしようが関係なく2ヒットで3割持ってく。いろんな技に当てに行けそう 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 40 10 ID 3VafAy5I0 弱朱天祓をミラーで社と同時に入力したら相打ちしたから、5,6Fで初段が出てるっぽいね 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 48 22 ID 8ixXmvFwO コンボもある程度固まるつつあるから 俺は近C 朧、2B..朧がしゃがみ状態で当たるキャラでも調べるかな 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 16 53 26 ID eSOj/XLo0 あーオリジナル京のREDキックは先端当てでこられると駄目みたい 朱天でやられ判定が前方よりになるからめりこみ気味だと足先の判定を強引に避けてたみたいだ 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 20 45 10 ID 6cRneTVI0 FIと同等の発生ってことは朱天祓の確定反撃色々出てきそうだね 同キャラ戦の前Aガード後とか絶好のチャンスじゃないか?w あと前Aと言えばこの技普通に強攻撃くらいのクラッシュ値あるね 相手にガードされてる時に近D>前A>闇払いとか75式とかで 直接崩せなくても結構プレッシャーかけていけるんじゃない? 41 大抵の通常技の判定は多分99と同じだろうから 上方向に弱い2Cは対空に使いづらいと思う 今のところ一番対空に使えそうなのは弱朧車かな? 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 21 02 37 ID h1oyx9yA0 やっぱり京は太陽マークの服とハチマキだな だから京1は俺にとってありがたいが鬼焼きと無式入れてほしかった 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 00 19 10 ID zwn53kd60 3Cのヒット効果がちょっと変だから、発動ジャンプいけるんじゃね? 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 02 10 07 ID BrDZrnOo0 発動後の猶予少ないし、無理じゃない? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 18 56 15 ID B1bue6VAO 即死できた。 JC>立C>→A>発動>立C>弱蒼鬼>強75式>弱蒼鬼>弱75式>MAX大蛇薙>強おぼろ車>弱朱天祓 強75式に少しディレイかけてバクステ蒼鬼ってやったら低い位置で拾いやすいよ。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 22 30 35 ID 6cRneTVI0 48 変なヒットストップが終わってから発動しちゃうからあんまり意味なさそう というか発動Jしても奈落落とし無いからね… 50のコンボ練習してるけどMAX大蛇薙2ヒットさせるのが難しい 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 03 53 ID B1bue6VAO 即死の始動を JD>立D>発動>屈A>3C>弱蒼鬼~ にしたほうがカッコ良かったw 特に3Cがw 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 23 31 03 ID 0F42osXQO このキャラのダメージのとりかたは画面端の連続技とダウン回避不能技などからの裏か表のセットプレイだがどうやって画面端まで追い込むか考えていますがどうしましょう? 攻めるには技が足りない…… お願い強朧車! で一気にいくか…… 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 00 29 58 ID 6cRneTVI0 技が足りないってのがよく分からないけど、 ぶっぱ強朧車は絶対にやっちゃいけない行動の一つだと思うw やっぱり地道に2B刻んでヒット確認できるようにするのが基本じゃないかな? ガードされたら立ちBキャンセル6Aで暴れ潰ししたり歩いて投げ意識させたりとか、 投げ抜けしづらくなってるからD投げ積極的に狙ってめくり狙うのもいいかもね。 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 01 43 37 ID zwn53kd60 KYOー1にこそ奈落があれば、豊富なダウン追い討ちが生きるのにな・・・ 世の中うまくいかないわ 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 02 49 54 ID E7cxnoPEO 50 MAX大蛇>朧が難しいなチクショウ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 21 13 37 ID MoH9FDPs0 3C相打ちでセスのモロテ相打ち時みたいにコンボいけないかなって 対戦で試してたら舐めプレイ扱いで友達キレたww ちなみに相打ちにならなかったんで検証すら出来ませんでしたww 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 21 35 57 ID 3VafAy5I0 アレはお互いの時間停止が長いだけで、ヒットストップが長いわけではないような気がする 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 08 51 ID 6cRneTVI0 58 なんか上手く表現できないけどそんな感じだよね。 3C発動とかしても特別有利時間稼げるとかそういうのは無さそう。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 38 52 ID MoH9FDPs0 2Aに空キャンかかるみたい。 マチュアみたいに、2B>2A(連打キャンセルで空キャン)>朱天祓がつながった。 で、2B>2A(連打キャンセルで空キャン)>6Bってのを試してるんだけど、 イマイチ成功(機能)してるのかが分かんない。 これが連打キャンセルからの空キャンで出てるのなら なかなかいい崩しになると思うのでどなたか検証お願いします。 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 12 42 52 ID bTy3totI0 58 お互いの時間停止って、それがヒットストップでしょ? のけぞりが長くないってことだろ? 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 19 11 53 ID JJIPKHXk0 弱朧車の無敵時間発生後もあるみたい。 セスの空中236Dを返せるかどうか検証してみたけど、 強朧車だと相打ち、弱朧車だと一方的に勝てた。 ちなみに2Cだとどうやっても返せなかったw それと強朱天祓の出始めにも無敵あるみたいだね。 出が遅すぎるから結局ネタコンボ用な気もするけど。 60 普通キャンセルかかる技って大体空キャンもかかるよね? 一応2B2B>立ちA空キャン前Bができるのは確認したよ。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 22 01 30 ID ujALFB/w0 62 弱朧車の無敵確認したけど本当だね 名無しのドリル(MAX超必)をGCABさせて弱朧出したら一方的に勝てる 強朧車だとお互い相打ちだったから弱のが無敵長い(=攻撃判定発生後まで無敵有り) これでジャンプ攻撃被せられたら終りってのは無くなりそうだな 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 22 26 39 ID MoH9FDPs0 62 2A空キャンが有効だと思う理由書いてなかったね。ごめん。 2Aは空キャンすると攻撃モーションがほとんど出ないくらいキャンセル受付が速いし、 2B 2Aがつながる距離でも空キャンになるから2B 2A空キャン 6Bってやると 見た目2Bキャンセル 6Bってやってるように見える。 距離的にも相手が暴れようと思う距離じゃないし、6B自体もなかなか速いし、 起き攻め以外で使えるキムの2D ネリチャギみたいな感じかな? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 22 37 21 ID MoH9FDPs0 あ、あと検証して欲しかったのは対戦でどのくらい有効かってとこです。 いろいろ言葉足らずでごめん。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 00 46 ID JJIPKHXk0 64 なるほど、そういう事か。 面白そうなネタではあるけど6Bって実際出るの遅い方だからどうなんだろうね。 初見だと結構当たると思うから対戦で狙う機会があれば試してみるよ。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 30 19 ID h210knNo0 弱朧車の無敵時間の検証 オリ京の強鬼焼とコマンド登録してかち合わせてみたんだけど 同時に出した場合弱朧車が一方的に勝てる 鬼焼に少し遅らせて弱朧車でも朧の勝ちになった 弱朧車に少し遅らせて鬼焼を出すと鬼焼の勝ちになる 弱朧が攻撃発生遅いんで攻撃発生後まで無敵=無敵時間が長いみたい 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 30 45 ID h210knNo0 ネックなのは発生が遅いから詐欺飛びされやすいのと やはりしゃがみに当たらないという欠点だな・・・ 余談として名無しのMAX超必のドリルに対して 近めでガード>GCAB>弱朧でドリルを潰せるから 安易に削ってきたら反撃してやってくれ 間近で出してきたらドリル発生前に弱朧で潰せるぜ 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 47 04 ID h210knNo0 弱朧でドリルに反撃するネタ自分で書いておきながら二回書いてもたw 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 32 33 ID fs/kmAFMO 既出ならスマン。6Bは屈Aからキャンセルやディレイで出すと結構プレッシャーになっていい感じ。屈B 屈Aから択かけて。ただ6Bヒット確認発動がなかなかできない… 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 20 44 34 ID JJIPKHXk0 ちょっと面白いネタ見つけた。 蒼鬼をAB同時押しで出すと何故かダメージが下がるw んで普通の蒼鬼は1発目しかクラッシュ値無いんだけど、 同時押し蒼鬼は3発ともクラッシュ値あるみたいで、 近D→6A→同時押し蒼鬼を2回ガードさせれば丁度ガードクラッシュする。 硬直とかは弱蒼鬼と同じみたいだからガードさせたところで不利ではあるんだけど、 発動絡みで何かに使えないかな。 それと 64の2A空キャンを練習しようと思ってプラクティスやってるんだけど、 一向に2A空キャン6Bが出る気配がない。 どうしても立ちA空キャンになるんだけどなんか入力のコツとかある? 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 51 45 ID c1KI8H920 71 GJ! 謎の性能だなw 一応BCでもできるね。あとキャンセルで出すと前転になるからその時はABD同時押しがいいとおもた。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 21 37 45 ID cfCrCHc60 シャンフェイにも同時押しで威力などが変化する技があるらしい 全キャラ探してみる価値あるかも・・・ 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 21 34 30 ID obRb7YgY0 …Cべギラマって使い道あるのか? 弱と違って当てた相手が地上で大幅にのけぞるので追撃できそうなんだけど、 いかんせん出が遅すぎて当たらねぇ…連続技にもならないくさいし… 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 21 35 36 ID obRb7YgY0 ごめん べギラマって朱天祓の事ね。 身内でそう呼んでたもんだからつい… 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 47 56 ID SSkMfihAO 既出だったらすまん JAのめくりやすさに噴いた 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 01 04 18 ID JJIPKHXk0 74 まだきちんと検証してないけど、強朱天祓はもしかしたら発生直前まで無敵あるかも。 炎の部分までガードさせれば15F有利らしいからガード上等で割り込みぶっぱとかに使えないかな? 76 一応既出だけど普通の京のJAからは想像できないような性能だから、 UMで初めてKYO-1触る人とかは驚くだろうねw 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 04 26 47 ID lZNk9HRwO プラクティスのミラーでシュテンを距離置いて撃ったらどっちも抜けたw 下段無敵相当長いってことか、これ? 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 06 34 28 ID l3gUlDiwO モーション後半まで無敵あるくさいな… 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 12 52 23 ID JJIPKHXk0 78 それは単に飛び道具部分同士で相殺してるんじゃないかな? ミラーで試すなら他の技とぶつけた方がいいと思う。 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 00 52 ID 4LsvnEZk0 強朱天祓をネームレスのドリルに対してGCABから出したら 相打ちになったから攻撃判定発生と同時に無敵切れるみたい 1F投げと同時に合わせても投げられなかったから コマンド完成と同時に対打撃、投げに対して完全無敵になるね 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 15 04 21 ID 4LsvnEZk0 弱朱天祓は攻撃判定発生前に対打撃無敵が切れる 1F投げと同時に出したら食らうから対投げ無敵は無いね 割り込みやぷっぱには強朱天祓か 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 44 27 ID JJIPKHXk0 82 検証おつ。打撃だけじゃなくて投げ無敵もあったのか。 相打ちしても相手が端付近なら追撃できるし面白いかもね。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 21 20 32 ID JJIPKHXk0 さっき色々試してて見つけたんだけど、 強七拾五式改の出始めのモーションってかなり姿勢低くなるみたい。 密着近C>七拾五式改でクリスのGCCDスカして一方的に勝てる。 ちなみに京やKUSANAGIの七拾五式改だと普通に負ける。 ガードさせた時の隙もあんまりないし、この技コンボ以外にも結構使えるんじゃない? 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 02 42 25 ID f8GcK/Nc0 99の時から出始めは無敵、そのまま引き継いでるだけ 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 00 51 11 ID JJIPKHXk0 85 99でも無敵ないみたいだよ? というか俺も99触ってて気づいたんだし。 一応参考までに判定画像置いとく。 http //mu.skr.jp/data/img/3006.png 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/23(月) 00 15 00 ID JJIPKHXk0 71あたりに書いてあるAB同時押し蒼鬼がキャンセル前転に化ける奴って、 押しっぱなしの先行入力である程度防げるね。 あとBC同時押し蒼鬼だと強蒼鬼の性能がベースになるみたいで、 ガードされた時の隙も増えるからこっちはあんまり使わない方が良さそう。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 13 39 33 ID wLWmjTBg0 KUSANAGIの方が使いやすくて泣ける 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 16 57 53 ID euy6tq5U0 2C発生横に早いから暴れに結構つかえる、 そこから6Aに繋いで大蛇はイイ感じ。 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/28(土) 13 19 50 ID JJIPKHXk0 JCDカウンターからの追撃で弱朱天祓が意外に安定して繋がるね。 42で既に書いてあるけど攻撃判定が見た目より結構縦に厚いから、 一見当たらなさそうなとこでもしっかり拾ってくれる。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 04 16 ID ZkDhc.Mc0 ベギラマ頼りだし2番手以降キャラかな 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 04 00 20 ID 86Gqv.3k0 穂振からQM発動→立ち強Pを何度も練習してますができないです。 発動と同時に勝手に立ち弱Kが出たり再度穂振が出たり。 穂振からずっと右押しながらやってるのが駄目なんでしょうか? 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 08 45 20 ID ZOGiETZk0 多分発動が遅めなんだと思う、遅めQMで立ちBにつなぐ入力法とかあるし 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/09(木) 20 09 10 ID JJIPKHXk0 確かヒットストップの後半で発動すると立ちBとかが暴発しちゃうんだっけ? 当たる瞬間に発動するのを意識してやってみたら暴発減ると思う。 右押しながらってのは多分関係ないよ。 あと発動がらみのコンボだと発動した瞬間に硬直無くなるから、 他のコンボと比べて入力のタイミングが早めになるのも覚えておいた方がいいかも。 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/24(金) 20 15 07 ID LpSxZrBI0 84に書いた七拾五式改でGCCD無効化するネタをちゃんと調べてみた。 キャラによっては1段目スカるけどその場合はすぐ2段目を出せばヒットする。 J攻撃からの七拾五式改でスカす奴はちょっとだけ打点高めにガードさせる方が成功しやすい。 ・密着近C>強七拾五式改で無効化できるキャラ 大門、庵、バイス(端以外)、テリー、ジョー、レオナ、ラルフ、クラーク 社、クリス、アンヘル、キム、チョイ、麟、山崎、マリー、ビリー、チン、舞 ・J攻撃>強七拾五式改でスカしつつ反撃できるキャラ 紅丸、アンディ、リョウ、ロバート、ユリ、ケンスウ、ヴァネッサ、セス、ラモン K 、ウィップ、クーラ、フォクシー、ジョン、ハイデルン、タクマ、メイリー、キング、香澄 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 12 21 19 ID Ly.yXXaUC いまさらだけどさ コイツのベギラマってマホカンタで反せんの? 一応飛び道具扱いなんだよな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 12 21 36 ID VmB73w.YO いまさらだけどさ コイツのベギラマってマホカンタで反せんの? 一応飛び道具扱いなんだよな 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 14 10 02 ID EAwo4t7gO ベギラマとかマホカンタとか… 流行らそうとしてんの?それ ID違うけど同一人物? 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 19 12 14 ID Wytmt4S6O ベギラマはまだしもマホカンタがなんだか分からんが自分で試せばいいんじゃね? 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 19 36 51 ID bTy3totI0 飛び道具跳ね返すんだからどうせアテナやルガールのバリアのことだろ? 山崎の倍返しやヴァネッサのドンピシャもマホカンタかよ、投げやりなネーミングつけて こうもしつこくベギラマ呼ばわりされると萎えるなしかし 仲間内じゃウケたか知らんが、これがいわゆる楽屋ネタってやつだな ファーストインパクトで大体の感触つかめただろうに、いまだに使い続けるとか もうよせよ 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 23 39 06 ID E1bdZhOk0 別に良いんじゃねぇの?分かるし。 飛び道具扱いかは分からんが多分返せんだろ。無効化できるかは分からん。 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 38 34 ID JiTkv5M20 皆が皆ドラクエやってるわけでもないし ドラクエ嫌いな人だっているかも知れないし 敢えてわかりにくい表現にしない方がいいのは確かだ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 42 51 ID YYri3hvA0 どうでもよくね 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 00 59 16 ID LpSxZrBI0 どう呼ぼうがどうでもいいとは思うけど・・・ まぁ通じない人からすれば何これって思われるだろうね。 で、朱天祓に包の214B合わせてみたけどさすがに反射はしないね タイミング次第で無効化できる事もあるって程度。 ただそんな距離で朱天祓撃つかって言うと別にそういうわけでもないし、 こっちもなんつーかどうでもいいなw 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 04 18 45 ID nXd9fims0 最弱候補の京1だが大門相手に結構頑張れると思うのは気のせいだろうか? 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 04 37 56 ID EAwo4t7gO 超受け身にうまく236K合わせれば投げ、雲、3C、ノーキャンの いずれにも勝てるかもしれないがいかんせん厳しいな…。 大門もそれだけじゃないし。 ベギラマこぞうへ 本人らしきレスがないから取り敢えず。 今後もベギラマ(=朱天)を推したいなら以降は 75を付けてくれ。 KYO-1スレにはお前の言う「ベギラマ」では通じない奴はいるけど 「朱天」で通じない奴はいないって事は理解してくれよ。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 12 00 17 ID MLZGk7uoO 前に書かれていたMAXコンボ中の「省略→MAX大蛇薙カス当て→朧車」の朧車がどうしても繋がらないんだけど、入るんですよね? 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 12 46 21 ID bTy3totI0 106 DQ4第5章の裏切り小僧を思い出しちまったじゃねーか でも弱朱天祓は強いね、発売前はダサいのショボいのMUGENだのと散々言われてたのに 弱攻撃はもとより、ほぼ密着ならC>6Aからもつながるし 75式改からの低め当て、ダウン追い討ちにも使える ゲージがたまったらQMよりこっちを優先してしまうよ KYO-1自体が馬鹿力だから、スカシから決めただけでも相手のテンションがギュンと落ちる 勝てないけど 強制ダウンがないのはやっぱ調整のたまものかな 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 16 21 47 ID nXd9fims0 俺もQMは全く使わない、画面端で七十五式ヒットしたときに生発動>蒼鬼>MAX大蛇薙>朧車>追い討ち をやるくらいかな、基本的に1ゲージコンボで十分。 京1は1ゲージコンボの威力が高いのが利点だけど立ち回りの防御面がもろいからガーキャンでゲージ 放出しちゃうんだよね・・・ 大門に頑張れるって思ったのは小足~>強朧車>ダッシュ朱天が相手の状態・位置に関係なく繋がって 体力約5割取れるし、受身には強朱天ぶっぱで拒否れるんじゃないかという夢を見たんだ・・・ むしろ早いジャンプで被せてくる相手が辛い 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 19 42 09 ID LpSxZrBI0 超受身に対しては前転でも拒否れる気がする。 107 MAX大蛇の薙ぎ払い部分を2ヒットさせたあと一応入るみたいだけど、 やたらタイミング難しいからそこら辺は頑張って。 108 どうでもいいけど発売前に出てた動画の朱天祓は画面が揺れるエフェクトが無かったんだよね。 そのせいでやたらショボく見えて叩かれてたってのもあると思う。 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 15 51 ID nXd9fims0 107 七十五式>発動>蒼鬼>SC大蛇薙>朧車なら結構安定する、発動後に蒼鬼>弱七十五式~ とかやると極端に難しい。 コツとしては ①蒼鬼を低めにあてる 成功なら待機炎3ヒットで浮かせ直す、この時点で失敗かどうか蒼鬼の高さで判断出来るので 無理そうならMAX大蛇薙をカスあてしないように溜め時間を測って全段ヒットさせる。 最初の七十五式2段目のタイミングを測って発動>蒼鬼は最速でやると楽。 ②待機炎>大蛇薙で溜めすぎない 待機炎3ヒットで浮かせ直した高さの頂点で大蛇薙があたるように合わせる 今更だけど俺はこんな感じでやってます 110 超受身>天地も実は前転で回避出来るってこと・・? 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/30(木) 21 23 14 ID lZNk9HRwO たしか京1と京2には前転に投げ無敵がついてるから、それで超受け身→天地を拒否れるって事じゃないでしょうか。 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 23 54 ID LpSxZrBI0 111 前転に投げ無敵あるみたいだからいけるんじゃないかと思ったんだけど、 よく考えたら超受身自体の読み合いは拒否できてもその後の状況が危ない。 下手したら超受身から何もキャンセルしなかった場合硬直に反撃されるかも。 この辺は実際試してみないことにはなんとも言えないけど。 ところで蒼鬼のSCは1段目? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 35 01 ID nXd9fims0 112 113 なるほど、投げ無敵あるとは知りませんでした。 何か投げ無敵利用した良い使い方あるのかな? 蒼鬼SCは1段目ですね 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 21 59 11 ID LpSxZrBI0 114 蒼鬼SCは1段目か。ありがとう、練習してみる。 前転の硬直に反撃される可能性もあるから多用はできないけど、 近Cと投げの自動2択を多用するキャラ相手とかなら使えるんじゃないかな? 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 10 45 30 ID EAwo4t7gO 超受け身(基本的に弱で)に朧車と75式をそれぞれ合わせるとどうなるか検証してみた。 朧 投げ:弱朧なら一方的に勝つ(強だとほぼ空振り) 雲:弱朧なら一方的に勝つ(強だと良くて相討ち) 頭上:弱朧なら一方的に勝つ(強だと良くて相討ち) ノーキャン:飛び越え~背向け状態で不利 75式 投げ:飛ぶ前に投げられる 雲:タイミング次第で勝ち~相討ち 頭上:頭上の持続部分が当たって地上くらいに ノーキャン:75式の初段の持続がヒット 受け身キャンセルのディレイ幅が20F近くあるので 毎回同じタイミングとは限らない点が厳しいところ。 取り敢えず何かでキャンセルしたら弱朧でほぼ勝てる。 75式はノーキャンに合わせれればリターンはでかいが 最初から狙うのはちと無謀。 まずは話題の投げ無敵付き前転で拒否っといた方が良いね。 投げスカりに痛いコンボ入れられるし。 ノーキャンに切り替えだしたら75式狙いで。 command使用なので検証甘いかもしれないけど参考までに。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 12 40 57 ID nXd9fims0 超受身に反応して前転→投げスカりにコンボが受身キャンセルのタイミング 早い遅いに関わらず確定ならかなり良いね。 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 13 35 47 ID rJn63tyc0 タイミング次第で弱朧も普通に頭上と相打ちになったり負けたりするよw 大門側のキャンセルするタイミング、自分の弱朧パナすタイミング次第でどうとでもなる。 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 16 57 54 ID EAwo4t7gO 118 情報㌧クス 受け身~頭上は最速、最遅、中間で試したんだけど いずれも一応勝てた。 それでもタイミング次第で相討ちになったり負ける事もある、でFAかな? 屈Aキャンセル受け身みたいな連携には反応で入れ込めるけど 目の前でいきなりぶっぱ受け身は反応無理だから そこは前転か。 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 17 58 46 ID nXd9fims0 でも手堅く対応して立ち回っても差し合いでジリ貧だろうから、火力を活かして リターン重視の選択肢を選んでいくのが良いですかね。 最近対戦する機会がない・・・・ 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 22 42 44 ID LpSxZrBI0 リターン重視で思い出したけど立ち回りでの七拾五式改がなかなか使えると思う。 弱強使い分けて先端あたりをジャンプ防止っぽく置いといて、2段目さえ引っかかれば朧車+αでごっそりもって行ける。 ガードさせれば殆ど五分近いし、ピンポイントで潰しに来ない限り対処しづらいはず。 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/01(金) 23 34 48 ID EAwo4t7gO さて、アケ版が稼働予定リスト入り(今夏)になった模様ですが KYO-1は何か調整入るだろうか? 前転の対投げ無敵削除が現実的な線かな。 もし強化するなら ・奈落追加 ・名無しの様に特殊技→特殊技みたいな新連携追加 とかだったら楽しい&嬉しいんだが。 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 00 14 32 ID LpSxZrBI0 投げ無敵は別にバランス壊すほど強い要素でもないし、 そもそもKYO-1が現状底辺扱いなんだからわざわざ弱体化しなくても。 かといって他の技追加したらまたバランス調整大変だろうし、 ぶっちゃけ無調整が一番現実的で無難だと思う。 でもD投げから追い討ち入ったら楽しいよね。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 00 31 49 ID EAwo4t7gO 投げ無敵前転 むしろ底辺扱いのキャラだからこそ、それほど問題視されてないだけじゃ? 普通に10強クラスが持ってたらオイフザケンナってなってるはず。 残念ながらバグ(チェック忘れ)の類いだと思う。 KYO-1使いにとってはありがたいけど削除はいたしかたない。 その分奈落追加とかして欲しいんだよね。 これくらいバチあたらんでしょ。 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 00 47 33 ID LpSxZrBI0 バグ(チェック忘れ)の類 そうかな?前転のモーションが露骨に99のかわし移動意識してるから、 それに合わせてわざと投げ無敵つけたように思えるんだけど。 何が仕様で何がバグかは向こうが決める事だからわかんないけどね。 削除されたとしても投げ無敵と引き換えに奈落追加はちょっと贅沢じゃないかなあ。 空対空で強制ダウン→追い討ち朱天でごっそり減らされてそれこそふざけんなって言われそうw うんまぁ今ここで言い合ってもしょうがないんだけどさ。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 02 39 07 ID nXd9fims0 リバサで出せる無敵技がないというのがどうしても辛い 京1にも鬼焼きあれば違ったのになぁ 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 11 15 56 ID 4JbCqU3kO そもそも99のかわし移動に投げ無敵は無いだろう。 別に奈落要らんからJAが小中ジャンプでもめくれるようにしてほしい。 というかこいつに鬼焼きやら奈落追加したら他の京使う意味が無くなる。 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 11 39 59 ID LpSxZrBI0 しゃがんだ状態で朧車がヒットするキャラ調べてみた。 ・直接出した時のみ当たるキャラ ゼロ、クローンゼロ ・直接出して当たり、連続技にも組み込めるキャラ 大門、マキシマ、チャン、イグニス ・連続技に組み込んだ時にのみ当たるキャラ (強のけぞりから)ラモン、キム、麟、山崎、ビリー、タクマ、雛子、キング (弱のけぞりから)ジョン (どちらも繋がる)ウィップ、シャンフェイ、ルガール 127 かわし移動投げ無敵あるよ?動作開始直後だけだからそんなに長くないけど。 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 13 27 12 ID nXd9fims0 128 お疲れ様です ジョンは距離が遠いと繋がらなくなるね、密着なら弱2発、飛びからなら弱1発 アケ版で強化は考えにくいし弱体化調整する必要があるキャラでもないから無調整 でしょう、残念だけど。 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 13 52 25 ID 1MsN.uEYO 自分としては、屈Cの対空性能を強化してほしいですね。 攻め込まれたら、切り返しがほとんどGCCDになってしまうんで。 鬼焼きや奈落は 127さんと同意見でいらないです。 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 14 23 26 ID BfNQOWUo0 この守りの弱さこそが京1だと思うんだがなぁ 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/02(土) 19 27 53 ID EAwo4t7gO KYO-1使いは皆強いな 奈落無いのも個性、守りの弱さすら個性と捉えるその気丈さ 無い物ねだりの俺恥ずかしい 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 02 45 43 ID Bra9ob6AO 相手ガード時に近C→6A→強闇払いで固めてるんですがこれって割り込みされますか? 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 12 28 53 ID LpSxZrBI0 133 近Cからの6Aは連続ガードだけどそこから闇払いが当たるまでちょっと間が空くから、 そこで割り込まれる。中Jから反撃しようとすると闇払いに引っかかるけど、 闇払いの隙が大きいから通常JからのJ攻撃は当たるみたい。 6Aキャンセル七拾五式改にすれば通常Jに対してリターン取れるから、 狙ってくる相手にはこっちも混ぜてみると良いと思う。 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 08 44 22 ID AZtxTSz60 ニコニコに京1の動画上がってるね。 強75式を強気に生で結構使ってるのが印象的だった。 リターン重視だとそれもありなのかな。 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/05(火) 11 40 32 ID Bra9ob6AO 134 ありがとう 参考にします 137 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/16(土) 22 39 06 ID b37diZ/Y0 キャラランクスレで遠距離Cがジャンプ防止になるってあったけど 小中ジャンプに対してなら機能するけどノーマルジャンプでフルコンされるよね? あれは横押しに使うものだと思うんだがどうだろ? 138 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/17(日) 00 47 48 ID LpSxZrBI0 137 横押しというかJ防止も兼ねた牽制みたいな感じで使うと思う。 というかジャンプ防止って基本的に小中Jに対して使うものなんじゃない? 通常Jとか大Jは対空しやすいけど、小中Jに見てから対空は難しいし。 遠C先端付近がJ防止として機能するような間合いでわざわざ通常Jされるって状況は、 そもそもその遠Cを読まれてる時なんじゃない? リスクはあるけどバレない程度に出すのなら一応選択肢には入ると思うんだけどどうだろう。 実際にそういう使い方をしたことがほとんど無いからはっきりした事は言えないけどw J防止は垂直小JDと七拾五式改振り回すことが多いかな。 139 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/09(火) 21 05 45 ID HCJxzakwO アケ版強化されてた。とりあえず強闇払いは速くなった 140 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/10(水) 00 07 01 ID LpSxZrBI0 本当なら嬉しい調整だね。 同時押し蒼鬼が消えたってのは聞いてたけど、ちゃんと強化点もあるのか。 141 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/14(日) 23 35 09 ID LpVci6FIO 画面中央での強朧→ダッシュ朱天がどうしてもできないんだけどキャラ限だったりする? 142 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/15(月) 21 19 54 ID LpSxZrBI0 キャラ限定かどうかは分からないけど、そもそもダッシュ朱天自体の難易度が相当高い。 普通にダッシュして朱天祓じゃ間に合わないからコマンド仕込みながらダッシュで分割入力する感じ。 具体的には朧車3段目ヒットさせて着地後即走り出せるように2366でちょっとダッシュ、236Aで朱天祓のコマンドを完成。 ダッシュが短すぎると届かないしダッシュしすぎるとダウン中に間に合わないから相当シビアだよ。 あと曖昧な情報で申し訳ないけど、地上の相手に強朧車当てた時より、 七拾五式改とかで浮かせた相手に強朧車当てた時のが追い討ちの猶予が伸びて若干やりやすい気がする。 143 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/15(月) 21 27 12 ID euy6tq5U0 ダッシュしなくても前に少し歩いたら届かなかった? 144 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/15(月) 21 33 15 ID mM/b/exA0 状況による 近C-七拾五式-ダッシュ朧やB×2-朧からなら歩きでも届く B×3-朧からはダッシュじゃないと届かない 145 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/15(月) 22 38 54 ID LpSxZrBI0 軽く調べてみたけど、起き上がりが早いって言われるユリやラルフに当たったから キャラ限定ってことは多分ないと思う。 146 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/15(月) 23 29 28 ID BDSalr0UO 今回起き上がり速度変わんなく無いか? 147 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/16(火) 01 00 18 ID C8ZlLlvMO いやいや普通に変わるよ。無印から変更があるかもわからんが 148 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/18(木) 12 24 39 ID ZIl3zeegO ネタを一つ 蒼鬼の後受け身取られた場合 ダッシュから相手に重なるように緊急回避をすると裏回りできる 149 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 00 33 34 ID r0vcz9E2O どなたかMAX大蛇薙カス当て→朧車のコマンドエデイットデータを教えてもらえませんか 150 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 23 22 50 ID ioa6iU1sO 大蛇薙→朧車のコマンド登録したが、これってキャラ限? とりあえず京、クローンチーム、ネームレス、ジョンには大蛇薙部分が上手く入らない 151 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 00 14 33 ID 4JbCqU3kO キャラによってタイミングが違うのかも。 少なくとも俺はコマエディ無しだけどクローンチームには確認した。 152 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 08 31 10 ID VmB73w.YO 浮きが違うから、タイミング変えないとダメ。ネームレスとアンヘルはどのタイミングでも入らない。ユリとカスミは浮きが低くて2発になりやすく難しい。あとは一緒だった気がする。 153 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 22 23 23 ID ioa6iU1sO 151 152 レスサンクス。ネームレスとアンヘルには無理なんだね。カスミとユリは難しい… あと、京、クローンチーム、ジョン、キングには少しタイミング変えると入った 全員試してはないけど、とりあえず安定して決めるには要練習しかないなぁ 154 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 12 14 19 ID 15/dLwkoO ところで同時押し蒼鬼削除ってのは誰か確認出来た? 155 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 10 22 27 ID zmM/DTDoO 154 無理って少し前に書いてたと思うよ。 JCDカウンターヒット強朧車→追撃これは減るね確実に意識したほうがいいわ やっと立ち回りが身について来て楽しい皆は勝ててるのかな? 156 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 15 01 45 ID PsxS0esU0 155 k1の失点をk2とオリジナルで取り返す状態が続いておりまするw 157 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/16(木) 16 39 57 ID wSbio6gMO 155すげぇなぁ。俺の京-1なんかとりあえずチームに居るだけって感じで他二人の足を引っ張るのが主な仕事だぜw 155氏がどんな立ち回りをしてるのか非常に気になりますわ。 158 155 [] Date 2009/07/16(木) 18 04 46 ID zmM/DTDoO 返信有難う♪ 156 そのチーム良いすね。 自分もしたりしますよww 京を草薙に変えたりして KYO2や京は一通り揃ってますから稼動したでも、無印などしてた人にはそれなり立ち回れますよねw KYO1は牽制能力乏しいし崩しが弱い扱いにくいの で難しいですよね 157 いきなりアケードからは大変でした(汗) 今は大分慣れて自分より強い相手(無印から)でも揚句には強キャラ相手に活躍する時はしたりしますね 負ける時はスコッと負けますがwwお荷物とは感じてないですよ 自分はヘタレなので妥協発動コンボで我慢してますww 参考になれば又時間がある時キャラの立ち回り書かせて貰います。 とりあえず自分は1番手はゲージ回収が出来て立ち回りが強いキャラでゲージ溜めて2番手KYO1ゲージ2、3本スタート理想としてます。 ゲージ依存キャラなので自分は2番手が理想だと思いますね。 159 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 21 28 43 ID rdfIk64EO 自分は初手ですが、2人倒すほどの活躍を見せてくれる時も結構あります。 まずは第一に弱朧での対空を徹底して 相手のぶっぱはいつも気をつけて、 ガードが出来たらあのキャラ特有の高火力をぶつける… というオーソドックスな感じですね。 ぶっぱしなくなったらガンガン投げます。 それでもやっぱ自分がまだまだなので厳しいですね… 160 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/16(木) 21 41 16 ID UBJpDJCQ0 俺ぐらいの下手糞だと香澄より京-1の方が活躍してくれる位だよ 161 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 23 28 17 ID 2IPwHhAM0 それはすごいww 162 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/18(土) 11 46 50 ID zmM/DTDoO ある意味本当に凄いww 163 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 15 29 32 ID G4D8LY8AO 時々思いがけずダウン追い討ちになる闇払いが好きですwww 164 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 19 14 39 ID O5CjhKpgO 一回くらい使ってみるかな。 わからん殺しは勘弁だし。 165 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/07/20(月) 23 28 53 ID mpteCDls0 KYO-1でわからん殺しできる要素って何かあるかな? 七拾五式戒の低姿勢はそこまであてにならないし、 知らないとやられるってのはぶっぱ強朱天祓くらいじゃない? 166 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 25 19 ID PsxS0esU0 脅威のJAめくりというネタが! あとは屈Bから6Bの中段がもしかしたら引っかかる人が居るかもね、くらいのビックリ要素。 167 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 27 44 ID O5CjhKpgO 165 全く触っていなければ、そういう要素があるかどうかもわからんからね。 何を警戒すりゃいいのかわからず固まっちゃったり。 168 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 00 31 41 ID vpVTIWqY0 朱天祓は本体の攻撃判定が異様にでかくて持続するから 飛び越えたつもりで喰らってくれる事はある 169 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 00 44 03 ID PsxS0esU0 朱天は初段の判定が思ったより結構高く深い位置にまであって胡散臭いよね。 あと二段目飛んでくのまでに若干間があるから空振り見てから動こうとして引っかかるかも。 でもわからん殺しというにはインパクト不足のよーな気もする。 地道に戦うのが一番勝利に近いんじゃないかねぇ。 170 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 00 48 18 ID wEBw65Xo0 D投げからのJAだろうなあ 171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 08 14 18 ID o4LPruDQ0 このキャラどうやって攻めたらいいかわからんと思いつつ WIKI見たら攻略情報充実しててワラタ 172 :155:2009/07/21(火) 09 28 39 ID zmM/DTDoO 157 立ち回り書いておきます 使い初めてわからない人にも役立てれば。 自分は基本ゲージ温存してMAX2コンボを当てに行くロマンタイプですね 先に主なコンボ ①メクリJA→立C(発動ダッシュ)→立C→前A→弱蒼鬼(2段)→強七十五式→MAX2 端やMAX2が打てない場合はMAXオロチナギやwikiのコンボ ②2B→6BC(同時発動)→弱蒼鬼(以下略) 下段から中段に揺さぶり MAX連に行ける。 2B→立B→6BC(同時発動) 立C→6BC(同時発動)等 ③2B→立B→立C(CBズラシ発動)→弱蒼鬼(以下略) スカシ下段からお勧め、ズラシが失敗しても立Bが出るので弱蒼鬼が連続ヒットします 立ち回り ジャンプ防止垂直小JD振りつつ弱朧車を仕込みます 遠距離であれば気をつけつつ強闇払いで牽制してはバクステからの七十五式改で強闇払い読みで大ジャンプする相手にひっかけて行く、多用は禁物判定弱いので知ってる人にはJCDでカウンターを取り超必入れて来るので、たまに振る程で (自分はMAX2を打てる状態時に振る頻度高めてます) 中距離飛び込みは判定が強い小中JAメインで中JDなどリターン重視のカウンター狙いJCD ①JCDカウンターヒット→ダッシュ強朧車→追撃 近距離 飛び込みは小JBや小JAをメインで小JCと小JCD(連発)等通常ジャンプJAからのメクリとスカシ下段とスカシ投げで戦う 2B2B立Bで屁みか立ちかをヒット確認をし強朧車(追撃)弱蒼鬼か弱朱天(端以外) ガードされれば前Aにして暴れ潰し連携に移行するそこから強闇払いや七十五式に連携やデュレイ前Bで単発中段や上の②の下段から中段の同時発動連続技を狙って行きます。 前Aで暴れ潰しをする事で相手を大人しくさせては立B止めて通常や大ジャンプからメクリJAやスカシ下段スカシ投げを露骨に狙って行く。 2B→2Aでヒット時弱朱天狙いガードされたら遠Dや2Dや再度ダッシュから下段狙いダッシュ投げやダッシュ近C強七十五式や狙います。 下段コンボ弱蒼鬼後の連携 ①大JA 相手は追い撃ちあるので受け身を取りやすいので 弱蒼鬼後即座に大JAすると相手の受け身終わり際に重なります。 それにスカシ下段を混ぜては再度弱蒼鬼に繋げましょう ②ダッシュ3CかダッシュD投げ 上によって相手が受け身を取ったり取らない場合 ダッシュして受け身しない場合はダッシュ3Cで追撃で受け身した場合はダッシュD投げ ダッシュ小Jからの択します ダッシュ強攻撃七十五式等も 間違ってたら指摘お願いします 173 :155:2009/07/21(火) 09 32 37 ID zmM/DTDoO 訂正 157 立ち回り書いておきます 自分は基本ゲージ温存してMAX2コンボを当てに行くロマンタイプですね 先に主なコンボ ①メクリJA→立C(発動ダッシュ)→立C→前A→弱蒼鬼(2段)→強七十五式→MAX2 端やMAX2が打てない場合はMAXオロチナギやwikiのコンボ ②2B→6BC(同時発動)→弱蒼鬼(以下略) 下段から中段に揺さぶり MAX連に行ける。 2B→立B→6BC(同時発動) 立C→6BC(同時発動)等 ③2B→立B→立C(CBズラシ発動)→弱蒼鬼(以下略) スカシ下段からお勧め、ズラシが失敗しても立Bが出るので弱蒼鬼が連続ヒットします 立ち回り ジャンプ防止垂直小JD振りつつ弱朧車を仕込みます 遠距離であれば気をつけつつ強闇払いで牽制してはバクステからの七十五式改で強闇払い読みで大ジャンプする相手にひっかけて行く、多用は禁物判定弱いので知ってる人にはJCDでカウンターを取り超必入れて来るので、たまに振る程で (自分はMAX2を打てる状態時に振る頻度高めてます) 中距離飛び込みは判定が強い小中JAメインで中JDなどリターン重視のカウンター狙いJCD ①JCDカウンターヒット→ダッシュ強朧車→追撃 近距離 飛び込みは小JBや小JAをメインで小JCと小JCD(連発)等通常ジャンプJAからのメクリとスカシ下段とスカシ投げで戦う 2B2B立Bで屁みか立ちかをヒット確認をし強朧車(追撃)弱蒼鬼か弱朱天(端以外) ガードされれば前Aにして暴れ潰し連携に移行するそこから強闇払いや七十五式に連携。 デュレイ前Bで単発中段や上の②の下段から中段の同時発動連続技を狙って行きます。 前Aで暴れ潰しをする事で相手を大人しくさせては立B止めて通常や大ジャンプからメクリJAやスカシ下段スカシ投げを露骨に狙って行く。 2B→2Aでヒット時弱朱天狙いガードされたら遠Dや2Dや再度ダッシュから下段狙いダッシュ投げやダッシュ近C強七十五式や狙います。 下段コンボ弱蒼鬼後の連携 ①大JA 相手は追い撃ちあるので受け身を取りやすいので 弱蒼鬼後即座に大JAすると相手の受け身終わり際にメクリで重なります。 それにスカシ下段を混ぜては再度弱蒼鬼に繋げましょう ②ダッシュ3CかダッシュD投げ 上によって相手が受け身を取ったり取らない場合 ダッシュして受け身しない場合はダッシュ3Cで追撃で受け身した場合はダッシュD投げ ダッシュ小Jからの択します ダッシュ強攻撃七十五式等も 174 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 06 40 26 ID 4JbCqU3kO 6Bor近C(→発動)→近C→弱蒼鬼→七拾五式→弱蒼鬼→七拾五式→弱蒼鬼→大蛇薙 七拾五式ループようやくある程度には安定してきたのに減らねぇ…。 175 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 00 29 ID zmM/DTDoO 伸びないですね(汗) 176 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 31 07 ID 3Q/O21nk0 175 スタンダードで基本に忠実に戦うキャラだからか目新しいネタもあまりないしね これからはキャラ対中心かな 177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 35 55 ID C8ZlLlvMO スタンダードか…? 178 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 16 45 54 ID 3UkuSPYc0 スタンダードぢゃない。 179 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 19 58 37 ID mpteCDls0 攻めにも守りにも困るキャラだけど、特別変な事ができるわけでもないから ある意味戦い方は分かりやすいと思う。スタンダードと言えるかどうかは知らないけどw 180 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 21 56 13 ID xIoueT5Y0 KOFでいうスタンダードなキャラって誰? ロバート? 181 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 04 24 10 ID .VlIn2RUO リョウ あと真吾とか? 182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 04 31 44 ID QSJJbz7cO 草薙もかな 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 29 56 ID 3UkuSPYc0 庵もまあ 184 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 03 20 52 ID 4JbCqU3kO 強蒼鬼の使い道を教えて下さい。 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 07 52 34 ID MLZGk7uoO このキャラ結構生発動の恩恵を受けるキャラかも 186 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 19 26 ID mpteCDls0 184 今のとこ特に有効な使い道は見つかってないね 187 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 21 44 30 ID xlIaHC/s0 アケって超必のダメージ落ちてるから楽しみが何も無いキャラになったな 188 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11 02 25 ID Mw4Uum0A0 マジ?バイバイKYO-1 189 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 21 29 03 ID mpteCDls0 187 超必って2つあるけど両方ダメージ落ちてるの? 地元で稼動してないから確認できないんだけど 結局KYO-1の家庭用からの変更点は ・強闇払いが速くなった ・超必殺のダメージ落ちた ・同時押し蒼鬼の削除 こんなもん?結局前転の投げ無敵とかどうなったんだろ。 190 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 22 18 37 ID xlIaHC/s0 大蛇薙ぎは知らないけど朱天は落ちてる 闇払いは変わってない 同時押しも確認してないけど掲示板で無くなった無くなった言われてただけで シャンフェイも香澄も残ってるし ロケテ時に氾濫してた情報って全然アテにならないよ 191 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 00 01 30 ID rdfIk64EO 朱天のダメージの落ちかたはほんと深刻だね。 反確ポイントとかジャンプ攻撃先端ヒット確認とかせっかくめちゃくちゃ研究したのに、 あのキャラの唯一の怖さが激減してしまったよ… 192 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 01 09 35 ID zmM/DTDoO 気のせいかもしれませんが 追い討ちで朱天を決めるとダメージが下がってる気がしたんですがコンボで出せばダメージは一緒のような気がしました。 なので初段をダメージ下がって二段目をダメージが上がってるとかはないですかね? 追い討ち入るのは初段だけなので。 間違ってたらすいません 193 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 03 51 10 ID rdfIk64EO 192氏>自分は何度も試しましたが、間違いなく2段目のダメージも減っていますね。 自分の中では2段目のダメージのほうが目に見えて調整されているように感じたので、 意見を照合させると 両方とも確かなダメージ調整を受けてしまっているということだと思います。 194 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 09 19 24 ID zmM/DTDoO 193 そうなんですか(汗) 間違いですいませんでした。 本当に痛い調整ですね、何かネタかないと厳しいすね 195 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 11 17 15 ID 4JbCqU3kO ジャンプ防止は2CでOK?それすら頼りないけどw 196 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 22 37 56 ID mpteCDls0 190 レスthx >ロケテ時に氾濫してた情報って全然アテにならないよ その通りだと思う。というか超必のダメージ減少もデマであって欲しかったw 結局のとこ朱天祓のダメージ落ちたってのだけが確かな情報みたいだね。 195 ああいう技ってJ防止として機能するのかな? とりあえず小JDとかでいいと思うけど。 あとは七拾五式改の2段目を置いておくとかするとひっかかった時のリターンがでかい。 197 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 22 50 13 ID rdfIk64EO 朱天のダメージはだいたい京2の無式と同等か わずかに上くらいでした。 2Cは4フレっていうのもあり、近い距離なら強いです。 ダメージも全キャラの強攻撃の中でトップクラスなので、ダッシュから置いたりすると相手のジャンプを叩きやすい上にカウンターも取りやすいですね。 198 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 07 20 22 ID 4JbCqU3kO ここぞとばかりにダッシュ2Cしたら砌穿ちに化けるわけですね。 199 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 15 14 28 ID C8ZlLlvMO 192 追い討ち初段だけ?変更されたの? 200 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 16 56 16 ID 4JbCqU3kO 元々朱天祓をダウン追い討ちとして使ったら1ヒットしかしません。
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クリザリッド 名前 : クリザリッド 格闘スタイル : 収集した戦闘データをバトルスーツから肉体にフィードバックして闘う 誕生日 : 10月23日 身長 : 188cm 体重 : 83kg 血液型 : AB型 出身地 : アイルランド 趣味 : 有名人のクローンコレクション 大切なもの : 部下 好きな食べ物 : ライフガード、バターサンドクラッカー 嫌いなもの : 意味のない会議 得意スポーツ : なし とにかく可哀想な人 -- 名無しさん ウィップの弟説あり -- 名無しさん 足の裏に吸盤が付いている -- 名無しさん k`のクローン -- 名無しさん 初登場時、コート装着して戦っていた -- tonzura-a-homer 01以降生死不明。 -- 名無しさん オロチに匹敵する最弱ボス -- 名無しさん 彼の技「テュホン・レイジ」はネオジオフリークの「こんな空耳」(某番組の空耳アワーみたいなコーナー)で幾度となく掲載されていたほど空耳率が高い。 -- C62-シロクニ- ↑の続きだいたいが「トルネイド!」と言ってる風に聴こえるのだが、ネオフリでは「トンネルいじり!」や「流影陣!」と聴こえると言う人もいた。 -- C62-シロクニ- シスコン気味である -- 名無しさん ゼロによって復活したらしいが、その後どうなったか不明 -- 名無しさん 瓦礫に当たって死んだ説が多い -- 名無しさん ライフガードが好きな食べ物(というか飲み物)って・・・地味にリアルなとこ突いてくるな。 -- 名無しさん 名前はエスペラント語のKrizalido(意味は「蛹」)から -- 名無しさん 自信家だが部下思い、でも上司に裏切られるわ、自分のクローンとおもってたやつのクローンだったとか知らされるわ、ガレキにあたって死に際に記憶うしなうわ、散々な不幸キャラ -- ws 殺ってみろ!クローン風情が!! -- ウリィ おめめにへんなきずがある -- 名無しさん ↑むかし氷のコにイタズラしてやろうと近づいた時におもっきし引っかかれたキズだが、本人は「爪を付けた小男との交戦中に受けた裂傷」と上に報告している -- 名無しさん 2001のオリゼロのストライカー専用のクリザリッドと声優が違う。 -- メタロ・ペサンテ 2001でゼロオリジナルと登場した時は「あれっ、こいつは死んだ筈じゃ」と思ったよ -- 名無しさん 空中での攻撃を受けたポーズとガード時のポーズがルガールと非常によく似ててかぶっている。 -- 名無しさん 挑発で目がキラーン、だったような -- 名無しさん コート脱がないで欲しいな… -- 名無しさん コート脱ぐとネガティヴ・アンギッシュとデモン・ランディングが使えなくなる -- 名無しさん ある意味ゼロより凶悪な戦法を取る。でも騙され過ぎw -- 名無しさん 服脱いで強くなるのはルガールと似てますな。でも他のネスツのボスキャラが服脱いだら一段と弱くなるでしょうね。。。 -- 名無しさん 指先が尖ってる。 -- 拉麺 超必のオラオラッシュはかなりイカス -- 名無しさん 目に焼き付けて、死ぬがいい -- 名無しさん ぶっ潰れろWRYYYYYYYYYYAAAAAAAAA! -- 名無しさん ケルト語喋れる?んなわけねーよなー...('A`) -- クールビズ初心者 使っていて楽しく、ストレートにカッコいい。 -- 名無しさん オリゼロにより救出され、KOF2000以来オリゼロに忠誠を誓った。 -- 名無しさん 仲間になって欲しかった -- 名無しさん プレイヤーが使うと強キャラに変貌 -- 名無しさん 草薙京最大の奥義・無式を使い出す -- 名無しさん こいつは再出演して欲しいな -- 名無しさん 最強 -- 名無しさん ハイキックの足の長さが異常の様な気がするオロチみたいに -- トルネイド ナイナイの矢部と誕生日一緒。 -- 名無しさん 無限ループが楽にできる -- 名無しさん 地味にゼロより強い希ガス -- 名無しさん ガードとか対空とかルガールっぽい -- 名無しさん コート着てるとカッコイイですね!! -- 名無しさん そういや、KOFって、スライドして壁にたたきつける技多いねぇ -- 他人 再登場してウィップとチームを組んでほしい -- 名無しさん アッシュ編にもだしてくれー -- 名無しさん MAX版の演出が無式そのものという辺りに拘りを感じる -- 名無しさん 使ってみたいです~!また出てきて!! -- 名無しさん 技性能を下げれば通常キャラとしても通用するくらい作りこまれたボス -- 名無しさん 手でダークジェノサイドが出せる天才 -- 名無しさん オリジナルゼロのストライカーで登場した時にバトルスーツを着けたままでもテュホン・レイジが出せる事が判明 -- 名無しさん デスペレイト・オーバードライヴのときって「ぶっつぶれろぉぉぉぉぉっ WRYAAAAAAAAAAAAAAAAA!」・・・DIOですね、まんま。 -- ジョジョ好き他人 とりあえずネスツはコイツを量産したほうが良かったんじゃなかろうか? -- 名無しさん 移植が成功したので作られたK'のクローン。実際は京のクローンより弱いらしい -- 名無しさん この頃の趣向のせいかロングコートを着ていた(ヴァッシュ・ザ・○タンピードやガ○マなど) -- 名無しさん また登場を願う -- 名無しさん 01は暑苦しそう -- 名無しさん 気にいってます -- 名無しさん KOFのボスで一番好き。まだ生きてるような気がする。オリゼロ、ロンと共にエアシップで消え去った後の行方が解らないし -- ホーほーき 二度に渡り戦うことになるボス。ちなみに二度目は強くなっているだけでなく、コートも脱いでる。ここら辺はKOF'94のルガールに通じるところがあるかも -- ホーほーき 第二形態のクリザリッド戦のBGM結構好き -- ホーほーき 有名人のクローンなんていうものをこけクション -- 名無しさん 彼の台詞「テュホンレイジ!!」の空耳は有名。ほとんどの人には「トルネイド!」と聞こえる(ボクも最初そう言ってると思った、てかテュホンレイジで出してるの竜巻だし、、)。またある人には「流影陣!」と聞こえる場合もあったとか。でもあながち間違ってるわけではないかも、流影陣同様、飛び道具を跳ね返す性質を持ってるし(笑) -- ホーほーき 黒人である点を除けば、(ボクも大好きなバンド)BUCK-TICKのドラマー、ヤガミトール氏に顔が似てる -- ホーほーき 強力な多段ヒット飛び道具のテュホン・レイジなど、強力な技を持っているが、ルーチンがだまされやすいなど強いという印象の残りにくいボス。しかし、この騙されやすさや迂闊さはある意味でストーリーの設定どおりと言えるかも -- 名無しさん こいつDIOのパクリだろ。「無駄ぁ!」「ぶっ潰れよー、ウリィヤーー!」 -- 名無しさん 格闘スタイルは「収集した戦闘データをバトルスーツから肉体にフィードバックして闘う」とのことなので、もしかしたらクリザリッドの技は誰かが使っていた技なのかもしれない -- 名無しさん 運送といいイカリングといい設定といい、ネタ的な意味でおいしい人。 -- 名無しさん レオナのイヤリング爆弾で簡単に倒せる -- 名無し トルネイジルって聞こえる -- 名無しさん 好物のバターサンドクラッカーのクラッカーは、リッツが特に好みらしい。 -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 一部の技のモーションがRB餓狼2やRB餓狼ドミネイテッドマインドのアルフレッドと被ってる -- ホーほーき 芋屋、ジョジョからの引用(ほぼパクリ)が多い気が。dioやっぱ分かる人はすぐ気づくんだw でも何か書きたい。時を止める技があったら、、流石にマズいか。 -- 名無しさん ↑気持ちは解るが、やり過ぎはK9999の二の舞になるって、、、、 -- ホーほーき 上の方々も仰ってますが、このキャラは性能、演出面共に、ルガールと被ってる部分が多い。ちなみに、ルガールにもクリザリッド同様、ジョジョのパロディと思しき所があったりする・・・。 -- ホーほーき 勝利時、股間が光る -- 名無しさん 何っ!?(゚□゚;)ってかこの人KOFで1番体柔らかいと思う -- √2 こいつカッコよすぎ....... -- ホーほーき とりあえずBUCK-TICKのヤガミトール、、、、 -- ホーほーき 2001のオリゼロのストライカーであるこの人は一撃瀕死コンボのカギでもあったりする。 -- ホーほーき パチスロ版KOFにも出ているし、女性用DOMにも出ている。 -- 名無しさん サムスピのアスラに似てる(コート着用時の格好が) -- 名無しさん ↑ボクも思った。確かに似てる。 -- ホーほーき 2002UMに出すなら、プレイヤー使用時は、それように調整してほしい。何故なら、KOFで一番好きなボスだから!使いたい! -- ホーほーき けっこー上↑ 光るの股間だけじゃないよね -- 音巣対の犬 見せてやる?我が力を? -- 本当にあった怖い名無し ライジングダークムーンのモーションがアンディの昇龍弾のモーションと被ってる -- ホーほーき 小説版2001ではウィップに撃たれて死んでしまう -- ホーほーき 正直、↑の設定は残念だった、せめてK9999などみたいに、消息不明にして欲しかった。大好きなキャラだけに残念である。 -- ホーほーき ↑まあ、2001での復活もネスツによる蘇生扱いらしいから、再登場の可能性は考えられなくもないが・・・・ちなみに2001では元飛賊の長である龍(ロン)と共に、エディット専用のプレイヤーキャラとして出場する予定があったらしいが、旧SNKからSNKプレイモアに変わったなどの事件もあったこともあり、餓狼MOWの続編同様、無かったことになってしまった。その名残(?)なのか、2001のOPに、プレイヤーキャラの写真が全員分並ぶシーンがあるが、その中に、ロンとクリザリッドの写真が紛れ込んでる(詳しくは、例のこのシーンの右の最下段をよく見よ) -- ホーほーき SNKは小説版2001を正式な完結にしてるっていうから、マジで死んだんだろうね…。復活っていっても、復活させる人がいないんじゃ? -- 妄想族 族長 2002UMでは、ステージ6の相手チームの大将を、ゲージ消費技(超必系。ガーキャン吹っ飛ばしは除く)以外の技で倒すと、次のステージにラスボスとして出現 -- ホーほーき 2002UMで対戦用に調整されてるかな、と期待してたが、実際蓋を開けてみると、とても対戦では使えない(他のボスも同じ。)テュホンレイジとかが強すぎる。 -- ホーほーき 2001、2002UMのオリジナルゼロのストライカーのクリザリッドの声優は、椎拳崇と同じや乃えいじ氏。 -- 名無しさん ↑他にはブライアン・バトラーや「餓狼MOW」のフリーマン、「龍虎1」「NBC」のリー・パイロン、サムスピの橘右京などを担当 -- ホーほーき ↑×2の方がおっしゃってる通り、2002UMでもオリゼロのストライカーと通常のボスキャラ時で声優が異なる -- ホーほーき ニュートラルポーズが98のルガールになんか似てる。 -- キサラギ 2002UMでの軽い扱いにがっかり。掛け合い無しとか口パクがずれるなど不満が割と多い・・・・・まぁ、相変わらずカッコイイが。 -- ホーほーき 2002UMで遂に念願のゲーニッツとの共演が実現。これで竜巻対決が可能に。 -- ホーほーき 2002UMのクリザリッドのアレンジ版BGMが、元々名曲である原曲(99)に劣らないくらい、カッコイイ -- ホーほーき ゲーニッツもプレイヤーキャラに調整されてるのに何故クリザリッドなどのネスツボスは調整されないのだろうか・・・・・残念。 -- ホーほーき 飛んでいる -- 名無しさん 断末魔の「こんなはずはぁ〜!」の情けない叫びは可哀相な感じタップリ。 -- キサラギ MAX2は無数のパンチらしい -- X かなり↑のティホンについて 「フォンレイグン」って聞こえる -- うらら 2002UMでのMAX2は聖闘士星矢の「ライトニングプラズマ」が元ネタ。その名も「ライトニングディザスター」。ジョジョから星矢に変わったww -- 通りすがり UMアーケードでも使えるようにして欲しかった -- 名無しさん UMのロングコート姿を見て心底惚れた!私がプレイすると絶対クリザになってしまうので、「こんなはずはぁ~!」と聞くとかなり申し訳ない気分になる・・・。ごめんねクリザ~!!泣 -- 名無しさん かっこいい -- 名無しさん 悪は許さん! -- キム かわいそうな点では「ナースエンジェル りりかSOS」のりりかちゃんとタメ張れるかも -- ホーほーき シェルミーにとっては美形に入るのね~。なんか嬉しい! -- 名無しさん ↑当然でしょう、男であるボクですら惚れてしまうんですから! -- ホーほーき K'のクローン、つまりこの人にも草薙京の能力が移植されてるのに、この人は炎を使う技を超必で一つ(厳密に言えば二つ)しか使わない。 -- ホーほーき テュホンレイジはゲーニッツの戦闘データを元にして作った技かもしれない。 -- ホーほーき ということは、あの手で切り裂く技も、ルガールのジェノサイドをアレンジしたものだったりして。そうだったらクリザめっちゃ頭良過ぎ! -- 名無しさん ↑ しかもその技(ライジング・ダークムーン)は、ルガールのジェノサイドカッターを潰すことが出来る。 -- 名無しさん ↑×2 ダークムーンは見た目的にはアンディの昇龍弾に似てるけどね -- ホーほーき ライジング・ダークムーン・・・カッコイイ!モーションが技名そのまんま。やっぱイイ男はやるこがちがいますね!! -- 名無しさん 一人称は他のネスツボス、ハイデルンと同じく「私」 -- ホーほーき 99をプレイして初めてクリザリッドの声を聞いた時、担当声優は高木渉さんかと思った。なんとなく声質が似ている。 -- 名無しさん 好きな食べ物が私と一緒 -- ホーほーき 白髪が素敵 -- きゃい〜ん 技名が厨二すぎるなコイツ -- 名無しさん パチスロKOF2では場合によってはあろうことかオリジナルゼロからもゼロキャノンで消されることに・・・ -- 名無しさん 基本0時まで仕事 -- 名無しさん 炎技は少ないが手からジェノサイド出したり足から竜巻出したり無駄無駄ラッシュしたり色々とバラエティに富んでいるためあまり気にならない。ルガール・ジョジョ・星闘士星矢とパクリやパロディにも余念がない。 -- キサラギ 「魔法騎士レイアース」のエメロード姫と並ぶ、かわいそうなラスボス。 -- ホーほーき 哀れクリザリッドの最期 -- 吹き荒ぶ風のユーニッツ 弱点はオロチの超必殺技でジ・エンドだ! -- 名無しさん KOFは好きなキャラが多すぎるwww -- 吹き荒ぶ風のユーニッツ 「タイムクライシス プロジェクトタイタン」のリカルド・ブランコに似てる気がしなくもない(特に両者の悲惨な最期なんか被ってる) -- ホーほーき 炎の翼 -- 名無しさん 改めて考えると、この人の趣味、怖すぎる・・・・・ -- ホーほーき こいつの超必殺技「ハスブレロォォォォ!」って聞こえる -- まぎぃさん 見た感じ技が派手だよな…w ちょっとやりすぎだろ -- 名無しさん 技の名前も派手だろ、エンド オブ エデンって…w -- 名無しさん でも可哀想な子 -- 名無しさん 02UMでベルト以外のスーツ部分をカラーエディットで肌色にすると変態っぽくてよい -- ショーッモナ!! いやキモすぎるw -- 名無しさん 出場作品が少ないのがもったいない。 -- 名無しさん 炎を操る能力に関しては、京のクローン、そしてクリザリッド自身のコピー元の人物であるK'より劣っているとか(実際そうじゃないと、コピーされて生まれたクローンとしての理論が成り立たないだろうし)。でもバトルスーツや収集したデータなどを用いた、総合的な戦闘能力・身体能力は結果的に優秀だと思うよ。あの見て解る強さ的にww -- ホーほーき ↑炎を使う技が二つしかないことがそれを示唆しているのかも。 -- ホーほーき 99’は、冷静な口調なのに、2002UMでは、口調が荒い。 でも、オリジナルゼロや、イグニスには、敬語で話す。 それ以外は、馬鹿にしたセリフを言う。 裏クリスには、「そのまま殻を破って死ね!」とか、K’には、「この裏切り者が!」と言う。 -- ネームレス KOFで一番気の毒なキャラ -- アロウェル ライジングが昇龍弾のエフェクトに少し似てたり、蹴りがルガールの近立ちBや遠立ちDに似てたり。 -- 名無しさん コート着てるバージョン、使用出来るのかな? -- 名無しさん '99evoで2Pカラーだと、fait/zeroのギルガメッシュに似てると思う人はいるか?俺は似てると思うが…。 -- ネームレス 金髪が似合う -- 名無しさん 中間管理職。とにかく味がある(同情できる、どこか悲しい)キャラで、99の演出や掛け合いなんかはもう最高。「あなたと戦うことになるとはな・・・」 -- kmdsahj 裏クリスには「そのまま蛹のままで死ね」だったはず -- 名無しさん アイルランドの公用語は英語とアイルランド語 -- 10 テュホンレイジはトルネイジル!って勘違い -- テュホンレイジ 炎の翼 -- 名無しさん 最強 -- 名無しさん 前田亜美と気が合う -- 名無しさん スーパーモデル以上のスタイルのよさに、強キャラ -- 名無しさん スタイルのよさと顔はKOFNo.1 -- 名無しさん 声優は千葉一伸がいい。 -- まりん好き Dloさまのオマージュ。無駄無駄!ぶっつぶれようりゃ -- くらら 高木渉がいい。 -- 名無しさん k-のクローン -- 名無しさん クローン作りが得意 -- 名無しさん ピエロ -- 名無しさん ゲッツ! -- 坂野賢一 京のクローンのK`のクローンのクリザリッドのクローンの(ry -- 名無しさん すまん勘違いしてた。K`は力移植されただけでクローンではなかったな -- 名無しさん 桜木花道と同じ体格(188cm 83kg) -- 名無しさん トルネイジル!かと思ってた -- 今更 目に焼き付けてやる!死に顔を。と聴こえてたのに、実際はちがってた -- 名無しさん アイルランド料理 -- 名無しさん スマートフォンの個人情報とプライバシーを守る -- 名無しさん 野澤玲奈のウエディングドレス -- 名無しさん 加藤夕夏のウエディングドレス -- 名無しさん 石田祐貴は小暮翼に似てる -- 名無しさん イングリットを殺せ! -- 名無しさん 平尾龍磨は窃盗罪 -- 名無しさん 平尾龍磨可哀想 -- 名無しさん データ -- 名無しさん K´の親分 -- 名無しさん ライフガード旨い。 -- 名無しさん 戦使達の翼 -- Coa 黒髪が似合う -- 名無しさん バースデー -- 名無しさん K`→糞 -- 名無しさん もう一人のクリザリットが居た -- 名無しさん チーズクラッカーサンド 旨い -- 名無しさん 第一形態で全滅してる人がおった -- 名無しさん KOF99のラスボス -- 名無しさん 面白え男 -- 名無しさん K´のボス -- 名無しさん 人が見てると燃えるわね -- シェルミー 田代政屑 -- 名無しさん 田代政 スクラップ -- 名無しさん 田代政 地獄行き -- 名無しさん テクノロジー -- 名無しさん 名前 コメント
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座高が高めのキャラには昇り中段からのダメージが取れる 姿勢が低いので下に弱いジャンプ攻撃や牽制持ちに戦いやすい 大門みたいな判定強くて、どっしり待てるキャラは苦手 <比較的有利> チャン 座高が高いので昇り攻撃が中段になりやすい チャンのジャンプが対空2Dで全部落ちる タクマ、裏リョウ、アテナなど 高めの飛び道具をダッシュでくぐれる系のキャラ 遠くからでも一気に近寄ることができて反撃しやすい <不利> 大門 2B振られて待たれると相当厳しい 上からも頭上払いで安定して返されやすい どのコマ投げからも地震バグのレシピが簡単で安定されやすい ちづる 遠C振り回されるだけでも辛い 頑張って2Dとか差し返そう
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必殺技 弐百拾弐活•神速の祝詞 打ち上げ① ←↓↙︎ ボタン 叩きつけ② ↓↙︎← ┗弐百拾弐活•天瑞 ①〜←↓↙︎②〜↓↙︎← 弐百拾弐活 乙式頂門の一針 ↓↓ 百八活•玉響の瑟音 ↓↘︎→ P 百活•天神の理(★) →↓↘︎ 除活•鴇鴇 K 超必殺技 裏面八拾五活•零技の礎 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 裏面壱活•三籟の布陣 (↓↘︎→)×2+K リーダー超必殺技 三神技之参 (↓↘︎→)×2+AC 投げ技 令月 接←•→+C/D 特殊技 除活 錚錚 → A 瑲瑲 B 淙淙 ↘︎ 寶寶 ジャCD キャラ別索引 KOF(03•XI)
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必殺技 VER. KOF94 KOF95 超球弾 ↓↙︎←+P 龍連牙 ←↙︎↓↘︎→+P 龍顎砕 ←↓↙︎+K 龍爪撃 ー ジャ↓↙︎←+P 超必殺技 VER. KOF94 KOF95 神龍天舞脚 地 ↓↘︎→←→+D 空 ー ジャ↓↘︎→↘︎↓↙︎←→+D.C 投げ技 発勁 接←•→ C 巴投げ D 特殊技 VER. KOF94 KOF95 前極走 →→ 後極走 ←← 龍旋避① AB 掃踢 ガード中→+A ①〜ボタン 打開 CD 脚封翼蹴 ー ジャCD 虎撲手 →+C 後旋腿 →+D キャラ別索引 KOF94•95
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必殺技 VER. KOF94 KOF95 虎煌拳 ↓↘︎→+P(空中可) 虎咆 →↓↘︎+P 暫烈拳 →↘︎↓↙︎←+P 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→+P 飛燕疾風脚 地 ↙︎タメ→+K 空 必殺ゲージが切れる瞬間に① ー 極限流連舞拳 ー 接←↙︎↓↘︎→+C 超必殺技 VER. KOF94 KOF95 龍虎乱舞 地 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C 空(ジャ〜) ↓↘︎→↘︎↓↙︎↓↘︎→+C① ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C 投げ技 巴投げ 接←•→+C•D 特殊技 VER. KOF94 KOF95 前ダッシュ →→ バックステップ ←← 構え避け② AB 側肘打ち ガード中→+A ②〜ボタン 猛虎 降脚蹴り CD 竜巻斬り ー ジャCD 氷柱割り →+C キャラ別索引 KOF94•95
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必殺技 VER. KOF94 KOF95 雷靱拳 →↓↘︎+P 真空片手駒〜中断 →↘︎↓↙︎←+K〜ABCD 居合い蹴り① ↓↘︎→+K 反動三段蹴り ー ①~↓↑+K スーパー稲妻キック ↓↑+K 超必殺技 雷光拳 ↓↘︎→↓↘︎+C 投げ技 フロントスープレックス 接←•→ C スピニングニードロップ ジャ接↓ 特殊技 VER. KOF94 KOF95 前ダッシュ →→ バックダッシュ ←← 避け② AB ドッジサイドキック ガード中→+A ②〜ボタン ジャンプハイキック CD トゥースタンプ ー ジャCD フライングドリル ジャ↓+D キャラ別索引 KOF94•95
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 16 43 ID ???0 ギース・ハワードについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ギース・ハワード http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/91.html 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 05 08 02 ID ZEJ5Fw/sO 今回は厨性能で無くて良かった、無印はヤバすぎだったし… ナイトメア仕様はヤバイみたいだが、こっちは中堅って感じがするな。 取り敢えずギースメインで楽しむか。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 11 46 59 ID 7i6KsemU0 もし本当に中堅だったらギースとしては珍しい気がする 何かギースって厨臭いほど強いか悲惨なほど弱い、ってイメージしかないw 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 29 51 ID EfE19A3.0 98UMでも表はあれだし 裏はレップウケン!レップウケン!ダブルレップウケン!レップウケン! だったしな 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 02 46 48 ID Ff7T.ABUO 烈風拳の形が昔風になってて嬉しいな 迂闊に撃つと飛び込みからフルコン余裕な硬直も悪くないし コアコパ羅生門は残して、他の超必は大攻撃あたりからしか繋がらないようだし デッドリー準押しと途中止めもある 小足や小パンの振りがやたら早いのが気になるけど、個人的に好感触ですわ 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 14 07 33 ID /YoDcx9U0 サンダーブレイクって最後の地面を走るイナヅマが当たると判定残ったままなんだね。 画面端で サンダーブレイク→レイジング、 サンダーブレイク→バックステップ弱日輪斬→サンダーブレイク とか楽しいなwww レイジングの出が早ければ弱日輪斬→レイジングとかもできたのに。 我侭言っちゃいかんなwww 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 21 53 31 ID ZEJ5Fw/sO これでレイジングストームが98UM表仕様(無敵無しでも良し)と真空投げが必殺技だったら満足だった。 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 37 09 ID ZalgfvT20 ギース4ゲージ即死 垂直JC→2C→6B→発動→ダッシュC→6B→弱邪影拳2段目SC→デッドリーレイブAABBCC止め→ 生発動→C→6B→弱邪影拳→強飛翔日輪斬1段目SC→レイジングストーム デッドリーレイブのAABBCCでとめたとき有利フレームが尋常じゃなく多いので そこから中ジャンプDから地上コンボへ行くことも可能。その場合は デッドリー→JD→2C→6B→弱飛翔日輪斬→2C で、3ゲージ9割 デッドリー途中止めの使い勝手がよすぎて殆どの場合で羅生門よりダメージが上だなあ 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 22 51 41 ID jv56jIJE0 サンダーブレイクの後半がなんでも判定だった C投げ サンダーブレイク レイジングor日輪ORゲージがあればサンダーができたけど サンダーのあと逆に吹き飛ぶから端専用の繋ぎはできないみたい ゲージ効率はあんまりよくないね 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 22 49 ID ZalgfvT20 9 多分だけど下の部分はダウン追撃判定じゃないかな 端でC投げから弱飛翔日輪斬→2Cで半分弱もっていけるのはちょっとおいしいな 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 03 17 13 ID yfb3O02YO C投げ→サンダーからレイジングが入ったよ 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 18 21 16 ID .5gMNLMk0 10 最後の2C入るか? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 00 07 39 ID 7yt9M8I2O ギース2ゲージ発動コンボですが既出ならすんませんm(_ _)m 5C 6B発動ちょい歩き5C 6B 弱邪影DC 強飛翔一段目DC 強邪影カス当てSC レイジング 7.5割りくらいでした。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 25 29 ID hmStlScE0 12 日輪をできるだけひきつけて当てて 硬直解けたらすぐ2c 当たるかどうかは地上ヒットからなら簡単に確かめられる 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 19 31 07 ID l3RpDfhY0 通常当身はノーマル、ナイトメアともに1Fじゃなかった、残念 虚空烈風斬は1Fだけど、超必関係は当たり前か なんでKOFの当身技は1Fでないんだろ ジャンプ早いから、とったと思ってもカウンター食らう 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 03 24 25 ID a/WTcNT2O みんなコンボのゲージ消費間違い過ぎだよ。 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 13 43 08 ID mvuTET.6O SVCみたいにデッドリーで地上引き込み出来た。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 07 15 ID l3RpDfhY0 ノーマルとナイトメアの通常技の違いだが ナイトメアのほうが速くなっている技 遠B、遠C、遠D、ジャンプCD 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 00 22 13 ID faeUXumQO 弱6から羅生門はいった~ 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 00 36 40 ID E1b9QA/20 弱6って何? 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 00 40 01 ID nZcGnZxE0 20 多分6弱キックと言いたかったんだと思う 6Bの雷光回し蹴りね 22 名前:19[] 投稿日:2009/03/08(日) 00 44 44 ID faeUXumQO これは失礼しました。 近B×5→2A→羅生門です。 しゃがませたジョンで確認しました。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 01 27 43 ID nZcGnZxE0 22 コマンド登録使って出来るの確認したけど5B×5の繋ぎが1Fの猶予も無いなw 1F繋ぎミスると5発目の5Bが空振りする 一応めくりから5B×6 2A 羅生門も出来た。 実践投入するなら5B×3 2A位が妥当だね 24 名前:22[] 投稿日:2009/03/08(日) 11 38 10 ID faeUXumQO 23 猶予無しだったのかw まぁあくまでネタの領域でした。 無印(アーケード)まではマキシマの弱4から投げが最高だったので二発更新しただけで満足ですw 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 12 23 38 ID 0kD2ySME0 22は自力だったのか、すげぇな 自分で挑戦してみたが頑張っても5B×4発までしか繋がらなかった 繋ぎがヘタレだと4発目の5Bが遠Bになるしw 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 20 26 37 ID reXLajGoO 17氏 地上引き込みって何ですか? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 20 49 46 ID ofr3RANY0 ダッシュ羅生門ができない・・・。速さが重要?それとも正確さ? 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 20 50 58 ID hfY8PkgA0 皆さんジャンプ攻撃なに使ってますか? 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 22 05 16 ID OwDX6VzcO 26 17氏ではないが… 例えば邪影拳は空中の相手に当たると 1段目がヒットしてもそこで吹っ飛ばれて2~3段目がスカるじゃん? 地上引き込み判定がもし邪影拳にあったら 1段目がヒットした瞬間相手が地上で喰らった状態になり 2~3段目が当たる で、17氏はこれをデッドリーでできた…と。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 00 37 20 ID reXLajGoO 29氏 なるほど。ありがとうございます。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01 25 04 ID ZalgfvT20 29 多分ダウン回避可能だと思うけどね 邪影拳3段目からデッドリー出すとぽんぽんお手玉して何段目かで地上引き込みになるんだけど ダウン回避の設定にしたらダウン回避されたんで多分無理なんじゃないかなーと 32 名前:17[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 21 33 37 ID 5zG8tXK.0 参考動画作ってみました。 ttp //www.youtube.com/watch?v=S06autGFOM0 feature=channel_page 31さんの言うように、邪影拳3段目SCデッドリーでも地上引き込みできますが、 それだとダウン回避されてしまい、コンボにはなりません。 デッドリーの中にはダウン回避不可の打撃部分があるみたいで、 確認した中では、2段目、5段目がそれにあたるようです。 よく見ていただけると、2度目のデッドリーの最後の打撃が当たる前に、 相手が強制ダウンになってるのが分かるかと思います。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 23 37 27 ID ZalgfvT20 おお、確かにダウン回避不可だ! しかも 8で書いたパーツを使ってくれててうれしいw コンボから確定で引き込めるのはでかいねえ 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 01 00 14 ID l3RpDfhY0 地上引き込みはいい感じだけど 浮かせてデッドリーあてるメリットってありそう? 邪影の2段目でやったらジャンプ攻撃からフルセット持って行けて、そっちのほうが得ってことはないかな 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 01 02 07 ID 1isE8aFQ0 32 これはえろいw 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 01 27 57 ID ZalgfvT20 検証してみた JD→2C→6B→発動→ダッシュ2C→6B→弱邪影拳2段目→デッドリー6段止め→JD→2C→6B→弱飛翔日輪斬→2C JD→2C→6B→発動→ダッシュ2C→6B→弱邪影拳→強飛翔日輪斬1段目→強邪影拳1段目→デッドリーレイブ地上引き込み→2C→6B→弱飛翔日輪斬→2C なんと、全く同じダメージだった ただ、発動をしたあとにダッシュ2Cからのコンボを行うと、下のほう、つまり引き込みの方がちょっと威力が高い 状況によるが、狙って損はなさそうだ ちなみに垂直JCのダメージが半端ないのでそこからはじめると大パンチ一発分も残らない体力になった 3ゲージで殺したいけど、弱刻めばいけるのかなあ 37 名前:17[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 50 56 ID mvuTET.6O 検証乙です。 ダメージ同じってことは、実戦で考えるとJD分ゲージ回収出来る前者の方が良さげですね。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 18 36 30 ID ZalgfvT20 香澄相手だと5段目で地上引き込みができたので残り小パン一発まで減らせるようになった 3ゲージ即死まであともうちょっとなんだが・・・ 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 20 00 28 ID l3RpDfhY0 デッドリーの突進部分って密着から少し離れたくらいであてると弱攻撃のヒット音になるね のけぞり時間が変わることはないと思うけど、なんか謎仕様? 弱邪影拳2段目キャンセルで出してると、キャラによってそのあたりが変わってくる なんかボタン押しが安定しない 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 01 05 36 ID l3RpDfhY0 端だと強邪影拳から近強攻撃がつながった ~デッドリー止め>小JD>近D1段目>強邪影拳>強攻撃キャンセル強邪影拳(重ね、固め) 今回のノーマルギース楽しいわ~、SVCと違ってまっとうな性能でやることたくさんあるって感じ どこキャンも必殺技を程よく使えて火力高いし、全部の技にちゃんと使い途があるような これからもUMでギース出場の予定があるなら、この性能をベースに作って欲しい 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 01 13 21 ID N/k/N1aIO サンダーブレイク>レイジング×2とか笑えるなこいつw 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 06 03 40 ID ZEJ5Fw/sO 40 俺もそう思うわ、今回のギースは使っていて楽しい。 これベースでレイジングストームだけ98UMの表版だったら最高だと思う、欲を言えば96MAX版レイジングストームも出して欲しいが…。 これ以降このギースをベースにして欲しいよ。 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 13 01 12 ID F5BBXPCE0 発動中に邪影拳一発目キャンセルしてレイジングコマンド入力して パンチボタン2つ押すと音だけ? max超必殺技のレイジングがでるんだが何これ? ゲージはmax超必殺技分もってかれるけど威力はそのままだし、 コマンド表にない裏技? バグ? 既出ならスルーしてください。 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 13 12 54 ID l3RpDfhY0 42 幅広のレイジングだと、画面端でなくとも弱邪影~強邪影>レイジングが連続技になりそうだな そこはさすがに博士も躊躇ったのではないか、バランス的に 43 楽しいの見つけたねえw ギース様の威勢を示す時に使うよ ゲージ1本消費して暗転だけMAX超必に! 違うか そのバグは弱邪影拳3>強日輪斬1>強邪影拳1>レイジング←ここの部分だよな? どこでキャンセルしても同時押しで暗転MAX演出になる? ……同時押しでゲージ消費してレイジングの性能が最大溜めになるんなら、博士天才すぎたのに 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 13 42 32 ID zXEVEHhM0 44 威勢(いせい)じゃなくて威厳(いげん)な、心は伝わったぜ 43 これムズイね。日輪>弱邪影一段目>擬似MAXレイジングと試してるけど 入力速度が追いついてないのか出ないw あと弱邪影が当たった瞬間じゃないと出ない? 普通のSCレイジングは出るけど、同じタイミングで同時レイジングが出ないんだけど 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 13 58 14 ID l3RpDfhY0 45 威勢(名詞)・を・示す。という意味で、威厳を示す、の意味で使ったわけじゃない ようするに空威張り的なことだ、せめて暗転だけでもMAXで、と。示すという句が適切でなかったな 実用性ないみたいだから、まじで空威張りで終わりそう 空中の相手に羅生門空振るとゲージ1本で済む(暗転も普通の超必)、無印バグもあったなw 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 03 17 ID zXEVEHhM0 46 威勢了解 羅生門でもの同様バグあったんだ 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 19 41 ID UuIajt5kO 確かにキャンセルタイミング違うのかな? ノーマルはほぼ100%できるけどMAXになると全然出ない。 なんでだろ? 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 45 39 ID UuIajt5kO あと邪影拳の2段目、3段目でもできるっぽい。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 17 02 03 ID F5BBXPCE0 タイミング一緒だと思いますよ。まだ全然試してないですが。 強邪影拳1>レイジング これが手っ取り早く一番確認しやすいですね。 離れてあたらないですが。 威力を確認したのは 弱邪影拳3>強日輪斬1>強邪影拳1>レイジング ですね。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 17 12 56 ID l3RpDfhY0 47 PS2のKOF02通常版だったかな、相手が空中にいるとき羅生門を出すと暗転が普通の超必と同じになる(MAX発動のみ終了) SVC組はバグのオンパレードだったよ 今回は逆だな。ゲージ1本消費して、なんちゃってMAXレイジング 社の特殊ジェットみたいになんか変わってないかなあ じつは硬直が短くなってて、重ねなくても追撃が決まるとか ああ、試したい 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 21 46 03 ID Iml5pdXQ0 38 垂直JC>近D>強邪影>サンダー>バクステ弱日輪>2C(14ヒット)でテリーさんの体力消えたわ プラクティス確認なんで0ドットで生き残ってるかもだけど 40 弱日輪>近Cからでも強邪影重ねに行けるね……って当たり前か 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 23 06 55 ID l3RpDfhY0 52 A日輪からの2Cってなんか安定しないんだよな、個人的に いまだに硬直関係がつかめてないというか ・C>6B>A日輪>2C ・D1>D邪影>2C トータルダメージは日輪ルートのほうがすこし上だけど、なんか最後外したら勿体ないから邪影ルートにしてる てか日輪の喰らい判定って相手が接地するまであるの? 邪影3からMCしたら強攻撃が当たらない気がする 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 18 07 32 ID HAsuCLPc0 既出かは不明ですが 近C 前B 発動 近C 前B デッドリー 最後のD度目 近C 前B 発動 近C 前B 弱邪影2段 強日輪 強邪影1段 SCレイジングで10割 ゲージ五本でお手軽だけど。 こっちが画面端に追いやられてる状態で無い限りどこでも入る 使いどころは、不利な状況で、適当に近C前Bで暴れて当たってくれたら使うくらいかも まあネタていどに 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 19 26 27 ID l3RpDfhY0 54 レシピで2回目の発動後、 >弱邪影2段 強日輪 強邪影1段 これって弱邪影2段目をキャンセルして地上の相手に強日輪斬を地上と空中で当て、着地後に強邪影初段をあててるの? 単純に B邪影3>C日輪1>D邪影1>レイジング の間違いかな? 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 00 04 54 ID WP5htc420 強邪影拳(中~遠距離当て)の落下中にヒット判定が残ってるね、立ち・しゃがみ大パンで追撃確認した。 ゲージ無い時とかに良いかも。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 18 37 56 ID mto8yYqI0 擬似MAXレイジングですが、相手ガード時でも出ました 発動>遠D>(ど)強邪影一段目(相手ガード)>(ど)擬似MAXレイジングを確認 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 20 33 53 ID ZalgfvT20 52 0ドットだったあああああ 背面ジョンとかで小技刻めば死ぬのは分かってるが、正面から3ゲージで殺したいものよのう 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 20 42 07 ID ZalgfvT20 ごめん 垂直JC→2C→6B→発動→近D1段目→強邪影拳→MAX2→弱飛翔日輪斬→2Cで死んだわw 始まりが現実的ではないのが残念だけど、それ以外は実戦レベルだなー 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 51 25 ID mto8yYqI0 58 プラクティスで対プレイヤーにしてライフを0-LIFEに設定 テリー側でギースのHP減らして 52のコンボで即死したよ ちなみに2Cの変わりに近D一段目でも即死 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 23 28 33 ID l3RpDfhY0 ギース様でも同時押し必殺技ないかな BD邪影拳で弱発生・強性能とか 怒られるか 98UMではリョウの雷神剛だっけ? 同時押しで弱発生・強性能みたいなのがあったのにね 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 18 14 06 ID LES52s4AO 当て身の発生って1フレ? 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 18 53 13 ID l3RpDfhY0 62 2F だが暗転やら大ジャンプやら見てからでも狙える実践レベル 起き上がりの重ねに対しては無力 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 20 34 31 ID LES52s4AO 63 書き込みありがとう! 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 21 30 15 ID l3RpDfhY0 64 悪い、訂正 上段中段下段、すべて3Fだった(SVC調べ) 十分実践レベルの範囲でしょう 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 02 21 26 ID AckP/2C.0 擬似MAXレイジング出来ん。 そもそも同時押しすると何も出ないかサンダーブレイクになる。 ホントに出来るっていうなら動画あげてくれ。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 03 01 26 ID ZEJ5Fw/sO 62 1フレが良いが噂だと2フレらしい…発生速いから実戦で使えるのは良いがリバーサルで使えんのは痛いな。 ギースだけは1フレにして欲しいよ当て身技の開祖だし。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 03 31 59 ID y0.JgcVo0 66 動画UP出来る環境がないからスマン 以下の文を参考にやってみてくれ MAX発動して遠D(空振り,HIT,ガード問わず)>(ど)レイジングAC同時押し 邪影をどこキャンに限らず、どこキャン出来る状況なら擬似MAXレイジングが出せる (MAX発動+擬似MAXでゲージ2本消費) ヒットストップがあればレイジング入力に余裕があるから遠Dは当てたほうがやりやすいかな またライフは関係ないからマンタンでもOK 擬似MAXの演出はMAX超の赤光ではなく、超必の青光+MAX超必のSE(キュイイン!) になるから見た目は変わらないので注意 SE聞き取りにくかったらオプション設定変更なりヘッドホンなり試してくれ 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 03 37 50 ID y0.JgcVo0 68 追加 AC同時押しのボタンは押しっぱなしにすると擬似MAX出ないから ボタンはすぐに離してくれ 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 03 43 37 ID y0.JgcVo0 (MAX発動)近D二段目どこキャンのがやりやすいかも 自分自身でやりやすいので試して 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 04 02 25 ID ePOWq.pw0 66 やってみたら1発でできたぞ。 近Dからが出やすいかも。あと同時押し設定したボタンじゃなくて AとCのボタンを2つ押さないと出ないと思う。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 11 53 06 ID LWW6ogDA0 66 体力をREDにしてたらでにくそうだな 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 19 04 21 ID ZEJ5Fw/sO 72 てかそうしたら普通にサンダーブレイク出るんじゃ無いの。 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 20 47 17 ID 1vf4T4JE0 73 基本的に全キャラのMAX2はSC、どこキャン不可能だから出ないよ (KYO-2とか一部のキャラは、キャンセル不可能な技でもMAX2でキャンセル出来る) 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 22 30 17 ID ZEJ5Fw/sO 74 しまった、すっかり忘れてた。 そうだよなMAX2は出来なかった、すまんね。結局擬似MAXレイジングストームはゲージの無駄遣いって事で良いの? 何かメリットあるなら練習しようかなと思うが… 76 名前:66[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 23 32 24 ID Aye7SJZ.0 皆さんありがとう。 出来た。 コマンド登録でやってのだがボタンは微妙なタイミング?で 手入力でないとダメだった。 68を登録でやるなら・・・・、 D、N10、レイジングのレバー入力のみ、と登録し 発動>コマンドボタン>タイミングを見てAC手入力で出来た。 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 10 27 46 ID 1vf4T4JE0 75 やっぱレイジングはMAXの音で出すのが最高だよな!って 自己満足に浸れる人以外はゲージの無駄(ry 76 71がキーコンフィグのLP+SPだと出ないって調べてくれてるから コマンド登録での同時押しも同じ扱いで出ないんだろうね 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 19 48 31 ID p.D.73no0 誰かこいつの勝利ポーズのときなんて言ってるか教えてください!! 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/21(土) 20 50 52 ID l3RpDfhY0 78 こいつとか言うな、総帥には敬意を払えよ You reprocess to me! You re not worth my disgust! What awaste of time! 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 20 58 10 ID ONEbkeYw0 すいませんでした! 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 00 22 04 ID lHoSlaUs0 80 許るさーーーーん! 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 22 57 02 ID l3RpDfhY0 (相手画面端)高め垂直JC>近D1>D邪影拳3>遅めTB6>最速RS レイジングの後に日輪が入れば垂直JCから狙わなくてもすんだのに どうせゲージ4本使うならとこっちも試してみたが 斜めJD>近C>6B>QM6D1>D邪影拳~ こっちのほうが減らない。なんでだ ヒット数で補正受けるのか、QMで補正受けるのか TBは6ヒットさせて最後の下段部分を当てる JD>近C>6B>QM6C>6B>B邪影拳2>DR7>BC>近D1~ 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/23(月) 19 36 23 ID e6i2dvVc0 80 今日から私が教育してやる 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 01 52 39 ID BpvyCBfk0 ネタ レイジング(最大タメ)当てる→追撃判定発生→落下直前にサンダーブレイクがフルヒット! こんなもん実戦で使えん(笑) 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 06 00 28 ID ZEJ5Fw/sO 画面端で強邪影拳からサンダーブレイクが全ヒットするな…今回近立ちD一段目から強邪影拳繋がるから決めるチャンスあるな、当然如くサンダーブレイク後はレイジングストーム確定(位置が逆になるが)するし何気にナイトメアギースよりコンボ簡単なのに強いな。 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 11 55 52 ID OwDX6VzcO 85 実験してみたんでコンボ纏め ☆1 C6B→発動D1段→強邪影→サンダー→疾風拳 (3ゲージ、8.2割程度の減り) ☆2 疾風をレイジングにすると (4ゲージ、9.1割程度の減り) ☆3 C6B→発動C6B→弱邪影2段→デッドリ最終段止め→D1段→強邪影→2C (3ゲージ、8.2割程度の減り) ☆4 C6B→発動C6B→弱邪影2段→デッドリ最終段止め→C6B→レイジング (4ゲージ、8.5割程度の減り) ☆1、2の C6B→発動D1段は繋ぎがやや難しい。 3ゲージなら☆3のコンボのがいいかもしれない。 MAX2出せない状態でもいけるのは大きい。 ちなみに☆1の〆に疾風を採用しているが JCDよりは減るという理由なので これ以上ノーゲージで減るやり方あれば教えてくれ 4ゲージなら☆2を狙いたいが 無理なら☆4に妥協するより3ゲージコンボしたほうが ゲージ効率がいいかもしれない ちなみにどのコンボも 中央始動で端まで持っていく。 意見求む。 87 名前:86[] 投稿日:2009/03/24(火) 12 00 09 ID OwDX6VzcO ごめん正確には どのコンボも”中央より相手端寄り”ならOKです だが☆1、2のコンボは 端に到達できないとサンダーすら入らないから そこら辺も加味してくれ 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 19 27 33 ID mvuTET.6O ☆1は最後引きつけ弱日輪から屈C 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 20 07 20 ID LWW6ogDA0 デッドリー最終止めより7段止め→JD~ とか。過去ログも見ようぜ 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 22 33 52 ID ZEJ5Fw/sO 別に過去ログのやつとは別のバリエーションって事で良いんじゃ無いの? そりゃ過去ログに既に載ってるやつを新発見って言ってたら過去ログ見てから書けよとは思うが… まぁ単純に立ちD一段目→強邪影拳→サンダーブレイク→レイジングストームだけでも実戦なら充分な威力だよな…コンボ重視で無い俺はこれ位レベルで良いかな。 てか何気に立ち回りも強いから充分強キャラだな、最初は中堅位と思ったが…まあ大門やK ユリとかと比べると劣るのは当たり前だが。 無印よりは壊れて無いが相変わらず厚待遇なキャラだよな、ギース使いとしては嬉しいよ。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 22 44 14 ID Iml5pdXQ0 強いて言えば雷光の硬直をもう少し自然に… 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 22 46 22 ID LWW6ogDA0 意見求むって書いてるもんよ 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 22 49 05 ID ZEJ5Fw/sO 91 確かに露骨な硬直だな、せめて98UMレベルの硬直なら…レイジングストームも同表ギース仕様か当て身が発生1フレなら最高だったが。 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 22 50 23 ID ZEJ5Fw/sO 92 そうだな早とちりだった、悪い。 95 名前:86[] 投稿日:2009/03/24(火) 23 11 19 ID OwDX6VzcO 何か変な空気にしてしまい申し訳ない… そういえばJ攻撃入るんだったね、忘れてました バリエーションの1つとして軽く見といて下さい 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/25(水) 00 45 49 ID EM3y5pAc0 擬似MAXレイジングを更に研究した結果コマンド登録で出せる 事が判明。 76のやつなら・・・・、 D、N×10、1632143+AC同時、AかC で登録。 これで発動~ボタン一発で擬似MAXレイジングが出る。 更に自力の場合でもAC同時(同時押し設定ボタンOK)、すぐAかC で確実に擬似MAXレイジングが出る。 尚この同時押し後すぐ1つだけ押す入力をするとなぜか サンダーブレイクは出ない。 97 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/25(水) 20 27 19 ID Iml5pdXQ0 93 いや、硬直時間じゃなくて硬直モーションね 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 05 54 18 ID ZEJ5Fw/sO 最近気付いたがギースってサンダーブレイクで倒すと専用台詞あるよな。 「この程度では満足せんぞ」って餓狼スペのEDから引用したやつ。 今まで汎用台詞だと思ってたけどビリーでサンダーブレイクで倒した時にこの台詞だったから初めて気付いた…技的にグラフィックに変化無いから勝利画面に変化無いけから余計わかりずらい。 しかしギース台詞新しくなったのは良いけど専用台詞が激減したのは嫌だな、無印ではテリーとアンディで違ってたのに一纏めにされてるし、せっかく坂崎親子にも専用台詞があったの今回はタクマにすら無いしな。 ストーリー的にはサウスタウンの一部をゼロキャノンでぶっ飛ばしからクローンゼロに対しては欲しかったしイグニスにもあれば良かったんだが。 対丈にあるのは嬉しいがせめてテリーとアンディは分けて欲しかったよ。 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 01 47 24 ID rCk2zxtU0 知られてるだろうけど、このスレには挙がってなかったのネタを 画面中央で羅生門を決めると、ダウンした相手に雷鳴豪破投げ(以下ダウン3C)が入る 画面端だと跳ね返ってくるまでの時間が短くて、ダウン3Cが間に合わない(相手が起き上がってしまい出ない) 自分が画面端だと相手との距離が遠くてダウン3Cが届かない 羅生門が強制ダウン技だから決めれる位置ならダウン3Cが確定するので、確実に決めておきたいね 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 13 06 20 ID l3RpDfhY0 100 100オメ 羅生門って今回あんまり使わんなあ、そういえば ゲージ3本で生出しすることを考えたら、どうしてもQMデッドリーを狙ってしまう 超必投げだから、マックス発動して、もうちょっと狙おう RB2では雷光投げで御世話になった技だったし 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 14 44 19 ID LWW6ogDA0 コンボ時だとダメージがデッドリーの方が段違いで上だからな 崩し用かな 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15 09 25 ID rCk2zxtU0 100 ダメージ書き忘れたけど、羅生門>雷鳴豪破投げで4.6割 残り5割から決めても、4.6割だから崩しにはいいと思う。 根性補正って今回あったっけ? 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 12 15 59 ID nEYI0MCEO C投げ サンダー レイジング アホス(´Д`) 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 16 45 03 ID l3RpDfhY0 TBが常時使えればね、たしかに疑問符だけど。MAX2だから QM4本でその威力なら、めくりJBからQMのほうが減るし 体力REDでマックス発動したら、間違いなくC投げを警戒される(知ってる人はね) 始まりがガー不なかわりに使用状況は自分ピンチというペナルティがある ゲージ消費がらみの各連続技のダメージは、よう考えられてると思いますよ 今回のノーマルギースに不満点はあるか? (ダブル)烈風拳の動作と弾がナイトメアと同じなら、間違いなく最高だった 真空投げが必殺投げで、ナイトメアの裏雲隠し(非屑風)が通常投げならなおよかった そう考えると、ナイトメアのためにちょっと割り食った感はあるな 性能的な文句はない 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 22 57 09 ID ZEJ5Fw/sO 当て身発生1フレで下段でも餓狼みたく必殺技取れる様にしてほしいな。 後はレイジングストームが98UM表仕様にするか、今のままならMAX版の光の柱を追加してほしいな、サンダーブレイクはキック同時押しに変更すれば良いし、サンダーブレイクSEがもっと迫力あるやつにしてくれれば最高かな。 烈風拳(特にW)は寧ろこのままでいい気がする、ジャンプで避けられないキャラが出てくるだろうし。 硬直をもう少し短くすれば丁度良い。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 23 12 47 ID Iml5pdXQ0 いやぁ、今回と98UMの中間、RBくらいのがちょうどいいと思うわ 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 23 24 00 ID LES52s4AO レイジングのグラフィックは98UMみたいにかっこよくしてほしい 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 23 27 11 ID LWW6ogDA0 鳥かごレイジングが意外と嫌いではないのだが 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 02 35 41 ID ZEJ5Fw/sO 鳥籠がいかん訳では無いが、98UMであのレイジングストーム見た後だとショボく見えてしまう。 何もどっちもナイトメアギースに全部持ってかなくても良いだろうに…ナイトメアギースのMAXレイジングは正直要らないな。 餓狼3の潜在だとナイトメアギースには不自然過ぎる。 96の時はMAXレイジングストームの光の柱が格好良かったしこれがあったからノーマルが鳥籠でも変な違和感無かった博士にはあのド派手な良さがわからなかったのか? あれだけ色々技持って来てKOFのMAXレイジングストーム無いのは可笑しいな。 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 03 54 37 ID OwDX6VzcO 今がしょぼいんじゃなくて98が派手過ぎると感じた ガロスペ世代の親父はもう俺だけか…? 細い鳥籠=レイジングでしょやっぱ。 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 09 04 15 ID zZJUwy1QO そしてブラッディーフラッシュやブレイクスパイラル並みにでずらかったなぁーナツカシス 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/03(金) 15 06 23 ID VA6EW3OsO 98UMのレイジングは根本が太すぎて格好悪い… 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/03(金) 15 11 08 ID LWW6ogDA0 俺もあまり好きではないんだよなああれは だからといって裏ギースの使いまわしレイジングもいまいち・・・ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 17 21 47 ID l3RpDfhY0 C投げのあと最速で上段当て身投げ>雷鳴豪破投げ ちょこっとゲージ溜められるだけなんだけど、小さなことからコツコツと 起き上がり早い相手にはちょっと雷鳴が決まりづらいかも 入らないことはないんだけどユリとかアテナとかは全部最速でないと取れない 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/17(金) 05 39 44 ID TGp7v/o.0 書かれてないと思うのでネタを 端でなくても強弱日輪のあとダッシュ3C投げが入る。 コンボの日輪締め>3Cや(C投げ)>サンダー>弱日輪>3Cなんかが入る。 2Cの方がダメージ高いんだっけ?そうだったらスマン 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/17(金) 08 29 32 ID hhU1HJnM0 116 飛翔日輪斬は弱強共にダウン回避されるから、3Cの雷鳴豪破投げは確定しない 画面端での弱日輪後の追い討ちは相手の食らい判定が残って落ちてくるところに 2Cや近D(一段目)、サンダーブレイクを空中で当てる形になるので確定する 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/17(金) 18 25 02 ID l3RpDfhY0 日輪の食らい判定残しは時間かな高さかな 邪影3>A日輪2からの強攻撃が安定しない 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/17(金) 21 07 12 ID AjaFn1Mw0 118 画面端、対オリ京相手にコマンド登録使って調べてみた。(ギースを前進させて端密着の状態) まず、邪影(弱強共)三段目>(ど)弱日輪>2Cは入らない。 邪影三段目で浮く為、日輪の二段目が高い位置で当たるから 最速2Cを出しても伸びた腕が当たる前に食らい判定が消えてる模様。 邪影一、二段目>(ど)弱日輪~なら相手が浮かないので日輪後の2C(根元部分)が入る。 また、2Cの代わりに近Cや近D(1ヒット)も入る。 日輪後の2C、近C、近Dがヒットする猶予フレを調べたら三種類共に2フレの猶予があった。(最速と1F遅れ) どれでもダメージがほぼ同じでゲージ増加も同じようなので、好みで使い分けてくれ。 どれで追撃しても空中ヒットだからギースが有利。 120 :119:2009/04/17(金) 21 31 21 ID AjaFn1Mw0 ネタだけど 119に追記 弱日輪後の追い討ちは近C、2Cの二つに比べ近Dの方が高い位置で当たる。 近Dキャンセル弱邪影をすると空振りするが、Cボタンの二つからだと着地に重なって当たる。 これを使って追い討ち近D>キャンセルダブル烈風拳をすると弾の後半が相手に重なり、不利Fが減少する。 対オリ京相手に検証した結果、この形でのダブルガード後の不利Fは3F。 京側にコマンド登録で「SP・N・SP・N(全て1F)」を複数登録しこれでガード後最速だと近C発生が3F、Nが入ると4Fになる。 ダブルガード後にコマンドボタンを押して20回以上試したら、近Cをガード出来る時と出来ないときがあったので不利Fが3Fとなった。 121 :119:2009/04/17(金) 21 45 54 ID AjaFn1Mw0 もういっちょネタで 上記の追い討ち近D>ダブル烈風拳の連携で、ダブルがヒットした場合羅生門が連続技になる。 (リバサ大ジャンプでも抜けれなかったので連続技) 但し、近D後のダブルがリバサ大ジャンプで逃げられるのが残念なところ。 近Dキャンセルのタイミングを遅らせると、C二つでの追い討ちと同じようにダブルが重なってリバサ大ジャンプで逃げられないが これだと不利Fが多くなり確反が増えてしまうし、羅生門が連続技にならない。 ダブル烈風拳を強邪影にすると、リバサ大ジャンプにも空中ヒットしガードされても間合いが離れるので強邪影の方が無難かも。 どれにしろ日輪後の追い討ちからキャンセルした場合1F投げ持ちには確定で投げられるので注意を。 連スレ&長文ゴメン。 122 :119:2009/04/17(金) 22 01 57 ID AjaFn1Mw0 また連スレゴメン 120-121で意気揚々と書いたけど、追い討ち後のダブルや強邪影は 1F投げ以外でも無敵技で余裕で割り込まれるし、リバサ通常投げでも割り込まれる。 リバサ通常投げは難しいのと、こちらも投げ抜け出来るからいいとしても、 キャンセル必殺技見てから割り込まれるのがなあ・・・ 無敵技、1F投げを共に持たないキャラ相手(いたっけ?)には使えるだろうけど、 ネタの範囲を出そうにありませんでした、ゴメン。 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/17(金) 22 25 18 ID l3RpDfhY0 122 重ねダブル>羅生門は魅せ連続技だな 初出1回くらいは食らってくれるかも D邪影拳がベストかもね KOFギースで一番といって差し支えない性能なのに、現段階でアケ不出馬とは 仮にタイムリリースとしても、そうしなければならんほどの性能なの、と聞かれると TBくらいしか突出した性能はない気がする あとは平凡だけど、QM・DCがらみで過不足なく使えるから不満はない 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/17(金) 23 28 52 ID ZEJ5Fw/sO 確かに出ないのは嫌だよな。 まだロケテ段階だからはっきりとはわからんのが現状何だよな。 まあ隠しキャラバレバレだったのに発売するまで伏せてた位だからロケテでは出し惜しみしてるだけかな気もするが。タイムリリースだとしても性能は関係ない気がするな、どちからと言えば使えるから嬉しいって事か重要だと思う。 ギースにしてもゲーニッツにしても使えたら喜ぶ人が多しね…ただ既にいるから有り難みは少ないが削る必要性は無いよな。 125 :ハーフ・ザ・ニュー:2009/05/19(火) 11 59 30 ID hLTvw1u20 家庭用アンリミテッドマッチの事で質問なんですが ギース出現方法を教えて下さい。 後ついでにその他の隠れキャラの出現方法も教えて頂ければ有難いです。 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/28(木) 00 39 31 ID ADuNrwts0 125 一番簡単なのは、エンドレスモードで63人倒せば、ナイトメアギース以外は、全部出ますよ。 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/31(日) 14 58 26 ID UATX3AHo0 イグニスで236+SPをコマンド登録しとけば 後はタイミングよくL2を押していくだけだね! 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/31(日) 16 03 38 ID VoOGx42.O Wiki更新まだ? てか 13のコンボって2ゲージ? 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/01(月) 01 03 19 ID LwgLdPSI0 128 気づいた事があれば自分で書き込むといいよ。wikiは誰でも更新出来る様になってるから。 13は2ゲージコンボ。(5C始動でダメージ5.8割) 強邪影拳の部分で相手を画面端まで運べていないと、最後のレイジングが届かない。 画面中央からでも端まで運べるから、最初の位置さえ気を付けていれば十分実践的なコンボで使えるね。 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/09(火) 19 02 28 ID kFVvpswcO 日輪斬が山崎に端だと2段目が当たらんぞ!ギース様に一体なにが起こったのだ!? 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 05 26 09 ID OwDX6VzcO 某所ではもうアーケードUMがプレイできるようだが 結局こいつ(やゲーニッツ)は使えるんだろうか? 知ってる人いる? 流石にゲーセンにいないならメインから外そうと思う… 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 06 45 35 ID n2UqQeeoO ボス系は、軒並み使えなかったはず… 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 23 14 22 ID caE.3.II0 ギースとゲーニッツはプレイ時間による解放であることを祈ろう 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 19 41 18 ID a5MApDCA0 130 アンヘルにはどこであろうと強日輪2が当たらん バグとして送っときゃ良かった 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 16 43 12 ID rPrtN/xQ0 芋屋のギース依存もいい加減やめてほしいな。 何が何でも家庭用の隠しキャラにギースとかもう飽きたわ。 芋屋はいつになったらギース依存症から解放されるのか。 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 16 52 38 ID ajSG1gwM0 134 アンヘルは浮き方が特殊でK´の端コンボも入らない まぁ無印から変わってるんだよ、こいつとメイリーは 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 18 05 35 ID iaRdIHZQ0 ギース依存症ならアケにも出してくれよ 何でいないんだ 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 18 52 19 ID a5MApDCA0 正直申しますとね、ギース様ならどんなタイトルに出ようと飽きないんですよ てか02UMギースのおもしろさがやばい。タイトル総混ぜの使ってて楽しい個人ランクが変わっちまった KOF02UM>RB2>餓狼3>KOF98UM>CVS2>PS2版KOF02>RBSDM=RB=RBS>餓狼WA>CVS >MI2・MIA>NBC=PS2版KOF11>餓狼SP=KOFEX>KOF96>KOFNW>SFC版龍虎の拳2>SVC 今も継続してやってますランキングになっちゃった 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 03 53 15 ID VYjkGMLo0 ギースいるからこのゲームやらないって人より、ギースいるならやるって人のほうが多いだろうにね これでほんとにアケで解禁とかなかったら、商売ヘタすぎる 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 58 07 ID 6W/RAqMAO さすがにギース解禁とかされたら萎えるわ どう考えてもボス系除けば最強キャラだし 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 18 40 36 ID iaRdIHZQ0 えっ 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/15(土) 07 50 33 ID 830KbgwMO えっ
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1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 57 11 ID ???0 四条 雛子について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 四条 雛子 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 57 36 ID ???0 2 :サンキュ~ロット:2008/12/19(金) 18 41 46 ID 0JDKryIYO コイツの名前何て読むの? 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/05(木) 12 39 25 ID r.sOe6d2O しじょうひなこです 個人的には2000ベースなら 嬉しいんですが 4 :約束されたのだめの剣:2009/02/24(火) 21 01 52 ID 1.D6fT5.O 2000ベースだそうです。おめでとうございます。 がぶり寄りや大一番は削られたみたいです。火力はどこキャン頼みになるのでしょうか。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12 35 25 ID r.sOe6d2O 200ベースなら火力の心配は 多分ないと思います 連続技は2B→B→6B→B→6B→B→3A→41236Bor632146Bor4123641236Bが 入るはず あくまで200ベースならですが… 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 00 21 26 ID mJQRikjQ0 6Bが強攻撃からしか繋がらないように調整されてるようだ 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15 53 01 ID 2gAvXwIU0 ちょっとやってみた感じの雑記。 特殊技は2000のまま。 6A・A 6A・C 6B・B 3C・D 3A 3D 必殺技 ・236P 突き出し SC可 ・214P 突き落とし SC可 ・623K 寄り切り ・41236K 小手投げ ・632146K 掛け投げ ・22K 四股踏み SC可 下段技で性能的には大門の地雷震。端まで届く雛子念願の遠距離技。 スパキャン可能だけど当たると転ぶから無意味。 ・214K 五輪突き モーションは諸手突き カウンターヒット時のみワイヤー、合掌ひねりで拾える。 超必殺技 ・4123641236K 合掌ひねり MAX超必殺技 ・4123641236BD うん、そうなんだ。大一番は無い。 MAX2 ・6321463214AC 大車輪ノド輪落とし 出始めは1キャラ分くらい進む寄り切りで、 当たると3Aのモーションでそのまま相手を掴んで飛び、画面から消える。 その後ジャンプCDのモーションで落ちてきて相手を地面に叩きつける。 相手を掴むまで暗転がないので寄り切りと同じくらいには当たるっぽい。 連続技にはならない。 6の言うように弱から6Bに繋がらなくなったが、6B後に繋がる弱攻撃が増えた。 とりあえず6Bさえ当たれば弱が入るので、 中央でも強攻撃>6B>A>2A>3A>各種必殺技が可能 通常技の性能は相変わらずで強は相変わらず飛び込みから繋がり難いし 下段からは2B>2A>3A>合掌で妥協するしかない。 2Cの姿勢がそれなりに低いので 打点の高い技を2Cでくぐって6Bに繋げるのが理想か? あと2Dが伸びて3雛子分くらいなら届くようになった。 やっと普通の足払いに… どこキャンは236C>214A>合掌とか。 214Aから236は出ないのでループは出来そうに無い。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01 00 57 ID ifqoq2ys0 このキャラ、特殊技から特殊技がキャンセルできたりするよね。 3C→D→3C→D→3C…って出来る。 多分連続ガードじゃないんだろうけど。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 08 15 27 ID BfI7WDz20 簡単な永久見つけたんですけど既出ですかね? 裏向きの相手にひたすら6A・C→6A・Cが入るんですが・・・ めくりJC→2A→3A→発動→近C→6A・C→・・・ って感じで割りと簡単に持って行けます。 キャラ限かも知れないですけど多分ほとんどの相手に決まるかと。 あと多分チャンのみ正面からでもいけるみたいです。 何でこんな簡単なこと見逃したんだろ・・・ 同じ技出せないようにすればよかったのに・・・ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 08 23 54 ID BfI7WDz20 4の連続技で近C→6Aが繋がらないキャラでも3A→発動→6Aって感じにすればいけそうです。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 23 27 ID WZxz5.TE0 うっわマジだ、これは酷いwwwwwwwww 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 14 25 43 ID m8rYfSYc0 まぁ、例の永久はMAX発動時限定なのが救いだろうか・・・・ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 08 21 ID g8eJ1KlM0 雛子にめくられる状況なかなかないしね 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 33 47 ID T552fzkYO 雛子にめくれる機会あんまりないからほとんど当たらないだろう 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 29 13 ID 7QnjUGFk0 毎回永久搭載してないかこいつ 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 53 40 ID zUxkiWLAO 一人の相撲取りとして相撲取りらしい体型のチャンを尊敬してるらしいが、チャンに対して毎回永久持ちの雛子にワロタww 2000もST抜きでチャンに対してはめくりから即死させられるしな。 とりあえず新技の四股踏みのどすこーいが可愛らしくて対戦で相手にバレてても何度も使ってしまう… めくり限の永久発見はちと残念だったが、まぁ無印のヴァネとかに比べれば大分マシか。 雛子可愛いよ雛子 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 17 55 ID g8eJ1KlM0 なんかK´と対戦しまくってたら詰んでる気がしたw 立ち回りの差がすごいあるような 雛子の苦手キャラかもしれん 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 37 59 ID 9cPY6g2U0 2000と比べれば劇的なパワーアップを遂げたとはいえ コンボの初段を当てられないのは変わってないからなあ。 ほぼ全キャラ苦手なのも変わってないと思う。 特にジャンプ攻撃が、というよりジャンプ自体が弱い(低くて遅い)ので 飛び道具持ちはそれだけできつい。 四股踏みのダメージが地雷震並ならなあ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 54 35 ID aUi1CplwO ロバにも正面から永久はいるな 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 02 21 57 ID g8eJ1KlM0 目押し永久あっても当たる機会がないな、このキャラ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 07 11 20 ID 0kDqy4jUO まだあんまりコイツで対戦した事ないんだけど飛び道具持ちキャラはそんなに辛いの? 飛び道具は214Kの先端で消せるし、サイコボールとかは引きつければ潜れるし 後は623Kの無敵でも飛び道具をやり過ごす事が出来るし、闇払い系は合掌ひねりでいけると思ってた 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 07 38 25 ID QpfS3eMIO 16 そんだけやっても結局近づけないからダメージとれなくて詰む 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 49 ID 5qCyk4Ak0 牽制が強いキャラに徹底されると本当に何もできなさそうだな 初心者キラーとしてはいい働きをしそうだが 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 19 51 ID zUxkiWLAO いや、詰むは言い過ぎかと。てかまだ全然立ち回りの研究もされてないのに詰むって言い切るのは早計過ぎ。 対飛び道具戦は 16の書いた対処方を頭に入れつつ前転とジャンプも併用していけば接近するチャンスは自ずと巡って来るはず 小足が一回でも刺せれば強制ダウン奪えるからそこから起き攻めで畳み掛ける 起き攻めはJC(めくりor正面)、小足、1フレ投げ、無敵投げ、近C重ね(ジャンプ防止) 辺りが主力か。 てか、スト2みたいなシステムだったら波動昇龍で徹底対処されて詰みそうだけど、KOFのシステムで波動昇龍を完璧にこなすって言うのは相手側からしてもそう容易な事では無いので飛び道具への対処方が少なからず装備された今作なら何も出来ずに詰むって事は無いと思う。 個人的にこれは詰むかもって思えた飛び道具キャラはネームレス、ロバート、K′辺りかな。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 35 10 ID g8eJ1KlM0 K´とネームレスは糞きついよね ってかこの二人の立ち回り性能は異常 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 04 52 ID 0kDqy4jUO 足払いが強い飛び道具キャラにキツい気がしました ケンスウとかもかなりキツかった 後、まぁ今更ですが気づいた事を少し ・6B・Bの2段目が中段、 ヒットしていたらどちらからも弱攻撃が繋がる ・3Cののけぞりが長い、214Dも連続ヒットする ・3Cを空中の相手に当てると真上に吹っ飛ぶ 214B(CH)→3C→JCDとか出来た 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 27 59 ID HGoI79XE0 4 正面でマキシマにも入ったわw 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 04 53 41 ID ifqoq2ys0 特殊技が豊富すぎるんですが、固めに使うのは どういう組み合わせがいいんでしょうか? とりあえず3Aガードされたら、そのままMAX2入れると わかりにくい連携で吸えました。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 03 30 ID 7oK0Oo3oO 小手投げ喰らわした相手が起き上がり時に反対側向いてる時に背後から攻撃したら防御しにくいの? 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 04 22 ID 7oK0Oo3oO あと背後永久のけたぐりが全く当たらないんですがなぜですか? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 15 15 37 ID A7Z3De8o0 なんでだろうねえ 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 16 01 ID 0Y/KgvawO 24 関係ないよ。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 16 12 27 ID LUy/verQ0 永久あっても弱キャラだよな KOF02のシステム上強キャラにするのはむずかしいのかねぇ 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 16 26 47 ID A7Z3De8o0 通常技がどうしようもないよなあ 特にジャンプ攻撃 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 01 39 46 ID 7oK0Oo3oO 27めくり攻撃になるんじゃないんすか? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 02 03 46 ID 0Y/KgvawO 30 背向けダウン(だっけ?)の起き上がりに攻撃を重ねてヒットすると背面やられ(こんな言葉はないと思う)になります。 ですが起き上がる側は通常のガード方向に入力しておけばガード出来ます。 よってめくりではありません。 今までのシリーズはそうなんで今作も多分そうです。 間違ってたらごめんなさい。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 04 39 ID .hZLAhBo0 四股SCの使い道を誰か教えてくれ 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01 21 39 ID A7Z3De8o0 SCの表記ついてたっけ? 今調べられる環境じゃないんで自信ないんだが 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 06 50 ID 0Y/KgvawO 33 ついてるよ。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 39 49 ID 6fJEoyFA0 SC出来るけどヒット時は相手強制ダウンだで繋がらないし 覇気キャンみたいなのも出来ないな 超必とMAX超必も上段、下段ガード出来るからゆさぶりも出来ないし なんでSC対応なんだろw 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 14 36 ID 7oK0Oo3oO 雛子たん可愛いけど弱すぎて泣けてくる(;´Д`) 対人戦で勝てる気がしない(;´Д`) 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 02 42 ID ifqoq2ys0 確かに。J攻撃から地上強攻撃がぜんぜん繋がらないのが泣ける。 一旦がっついたら、拓をかけ続けてわからん殺しができるならいいけど、 何か逃げられちゃうんだよなあ。中段の特殊技が無いせいなのか。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 31 44 ID 7oK0Oo3oO 相手に素で堂々と歩いてこられるとどうしていいかわからんくなる 前に転がる→しばかれる ジャンプ攻撃→しばかれる 突っ張り→しばかれるふっとばし→しばかれる ふっとばしキャンセル突っ張り→しばかれる どうすりゃいいんだよ(;´Д`) 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 20 38 12 ID A7Z3De8o0 2Dとか遠Cとか垂直ジャンプ攻撃とか 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 45 44 ID StNWIxBU0 38 コマンド投げの623BorDの寄り切りを使え コマンド完成と同時に対打撃、投げ共に完全無敵だ 弱闇払い等弾速の遅い飛び道具も余裕で抜けるし 八稚女みたいな突進技も無敵でスカして掴む 気を付ける点は無敵投げに分類されるから掴むまでに時間がかかるのと スカされて硬直に反撃されるとカウンターやられになる 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 49 19 ID StNWIxBU0 寄り切りの掴める距離だが 遠Bが届く位置あたりからでも掴めるから 遠B>寄り切りとかの連携に組み込むのもいけそう 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 52 29 ID LfRAkQsUO 38 まるで、かわいがりだなぁ でも確かに雛子は近づくまでがつらすぎる… 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 51 16 ID 7oK0Oo3oO 39 40 あんがとうござます勉強になります(;´Д`) しゃがみDと寄り切りはよかったけど中ジャンプ攻撃は繋がらなくて逆に殴られました(;´Д`) なんかもうジャンプ恐怖症ですorz ジャンプ攻撃から近cに毎回繋げれる人がこの世界にいるなんて信じられない 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 14 56 42 ID 0Y/KgvawO 43 屈B始動コンボの練習を。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 17 43 57 ID A7Z3De8o0 ジャンプから地上連続技につなげるキャラじゃないから狙わなくていいよ 相手の好きに小技からコンボいれればそれでいい 垂直ジャンプ攻撃ってのは牽制で使おうっていう意味ね 垂直小ジャンプCDとか、まあまあそれなりの牽制になるんじゃないかな 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 18 50 11 ID 9cPY6g2U0 ジャンプ攻撃は下方向に判定の強いJCD、2段技のJD、空対空用の昇りJBがそれなりに使えるが そもそもジャンプ自体の性能が悪いので迂闊に飛んだら死ぬ 飛び込むならJCDから起き攻めを狙った方がいい それでも飛び込みからのコンボをしたいなら素直に弱攻撃に繋げるんだ 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 28 07 ID WJZMS6R20 JCDはけっこうめくれるね。寄りきりの後おすすめかも 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 10 48 07 ID eGZwAUE2O 今回の雛子使って、98UMのバイスを思い出した 永久装備していてもあまり強くない点が似ている 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 13 49 21 ID Bp71.kHEO 竜巻BorD(名前忘れた)で無理矢理近づくよりのもアリじゃない?上半身無敵でヒットすれば強制ダウンとれるし、ガードされても有利(五分?)で雛子の距離に持ち込める。対戦でも良い感じだよ。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 04 32 ID KElXBDwUO (JB又は2A又は2B)>3A1段目QM>5C>6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり キャラ1人分くらい離れてるくらいの所から>2C>6B×2>QM6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり 誰かこれの発展形を知らないかな? PC持ってないうえに自分KOF初心者だからこれが精一杯だった。誰か教えて下さい 51 名前:50[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 16 46 ID KElXBDwUO 連レススマソ 約キャラ1人分くらい離れてる所から5C>QM>中ジャンプ?JBから合掌ひねりまで繋げれるのも確認済み。実戦的じゃないけど 5Bが前に進むから、ちょい後ろに下がりながら出すと牽制に良いんじゃないかと思った。ただ自分初心者だから的外れな意見だとは思う 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 51 26 ID Bp71.kHEO 51 それは俺も思った。Bか通常技空キャン6B矢→6Bとか。触りさえすれば五分以上の状況に持ち込めるしね。 通常技や特殊技を煮詰めて、地上から近づく事を中心に考えでもいいかも。ただ、このやり方だと大門に詰む… 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20 45 09 ID KHQSVRHcO 50 6B・6Bのあとダッシュ2A→3A(1段目発動)→近C→6B~とかできますよ。 2ゲージ8割弱くらいです。 54 名前:51[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 42 09 ID KElXBDwUO 52 やっぱそうなるかな。体感ではJCDが強いと思ったから空対空はこれを主体にして嫌がらせながら少しでも地上戦に持ち込む様にしたら良いかも 53 返信ありがと L2を押したら何か凄いコンボが発動したんだけどそんな感じになるんかな。目押し苦手だけど練習してみるわ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 23 46 14 ID A7Z3De8o0 C→6B・B後はその場からB→3A入る Cが入った場合の基本コンボじゃねーかな 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 00 46 56 ID 9cPY6g2U0 JCDは強いけど下方向にしか強くないから ジャンプで上を取れない雛子の空対空用には向いてないよ といっても他に使えそうなのも昇りJBくらいしかないけど 57 名前:53[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 17 36 30 ID KHQSVRHcO 6B・6Bのあと立ちBのほうが楽ですね。 全キャラ共通のほうが良いかなと思いダッシュ2Aとしてました。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 01 04 04 ID zUxkiWLAO 立C→6Bが当たった時の嬉しさがたまらない。 ガードされても立B→6Bと連携させてくと立B→6Bが繋がらないからいい感じに暴れ潰しとして機能してくれたりするね ひたすら黙ってくれる場合には立C→6Bを繰り返してヒット確認しつつガークラ値稼ぎ。あとたまに立CDなんかも 雛子マジ楽しいね。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 01 14 12 ID A7Z3De8o0 C→6B・BとC→6B→2Bが単純に2択なのがよいなあと思う まあCをガードさせる機会すらなかなか訪れそうにないが・・・ 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 12 22 ID KElXBDwUO 取り敢えず立ち回りを研究していかない? 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 25 58 ID 0Y/KgvawO 今までのをまとめると、飛んじゃいけない。 ってなってるからとりあえず歩いてにじり寄るしかないけど、対空と牽制が分からない。 てか安全に振れる技あるのか? 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 01 36 27 ID KElXBDwUO 経験上立ちBは振っていっても良いと思うな。対空はわからないな~ 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 02 05 30 ID ifqoq2ys0 一応地上CDを置いておくように出すと対空になった事もあるけど 判定の強さはまだわからないなあ。 2Bが姿勢低ければ小足対空できるんだけど、対戦できてないんで 現状では「失礼します」で無敵投げ対空が一番有用と思った。 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 02 47 53 ID 9cPY6g2U0 対空として使えるのは2B、CD、突き落とし、寄り切りくらいかな CDは判定が出てれば一方的に負ける事はない思うけど先読みじゃないと間に合わない でも、地上戦でも必須な技なのでたまに使う置き対空としては優秀かと 突き落としは1段目のガードポイントに上手く合わせられれば強い 2段目が当たれば強制ダウンなのもおいしい 寄り切りは全身無敵で強制的に画面端まで持っていくので その後の状況も含めて便利な対空だと思う ただしあくまでも投げなので、先端当てやバッタには弱い 2Bは友人と対戦した感じだと対空狙える程度には姿勢が低いと思う リターンを考えると2Bが一番いいかも知れない 後はカウンター狙いで五輪突きかなあ CDと同じような感覚で使っていけるかも 何にせよ信頼出来る対空はないと思った方が良いな 某少尉じゃないけど守ったら負ける、攻めろ 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 07 08 51 ID Bp71.kHEO JCも空対空で使えるよ。リーチが短いから振り方を考えないといけないけど、判定が半端じゃなく強い。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 06 35 ID 0kDqy4jUO 立CD→前B(空)→四肢踏み(地震のみ) 斜めC・D→斜めC(空)→四肢踏み(地震のみ) 特殊技でキャンセルしても地震部分は繋がるんですね。 これって前から出来たっけ? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 10 24 ID HysbQdUY0 四股踏みが02UMからの新技だから今回からですね 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 57 39 ID Bp71.kHEO ネタ投下。他サイトに載ってたらすまん。 3Dの終わり際に最速で1F投げを出すと、1キャラ分くらい離れていても余裕で掴める。起き攻めに使うと面白いですが、バレると手痛い反撃くらいますww 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 10 19 ID r3sNOp22O みんな書いてないから書くけどJDかなり強い方だと思うんだけど 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 49 01 ID Bp71.kHEO 69 昔のギースのJCみたいな固めも出来るよな。強いと思う。 というか、雛子の通常技は判定や有利フレームに恵まれてるように思える。 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 02 26 55 ID GyNMIE9w0 あ”ーもう、完全対空として機能する大一番とかどっかに転がってねーかなー 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 11 56 14 ID xlrTJ9eY0 70 判定は平均以上だと思うけど、有利フレームはだめでしょ 雛子自体毎年技後の隙は重い そんな通常技と違って特殊技後の有利フレームは良いけれど 所詮UM雛子は00雛子の劣化だからね それ以前にこいつのガード座高が牧島や大門と同じなのがありえない 03でこのバグが直ったと思ったらUMでまたこれだよ 何故かがぶり寄りだってないし まず話はそこからじゃねw 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 12 21 53 ID xlrTJ9eY0 ついカッとなってやった、今は反省している すみません、72の書き込みは無視してください 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 15 17 ID safq3dCs0 いーや聞き捨てならねえ聞き捨てならねえ ガード座高のバグとやらは判定レベルでちゃんと解明されてるのかい? つまりしゃがんだ時の喰らい判定の高さが牧島なんかと同じドットだと? また、それがどっかの年代で正常とやらに戻されたと? 初耳だ 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 52 12 ID safq3dCs0 73 2000雛子がしゃがみガードした時、頭蓋骨一つ分くらいのガード判定が斜め上に出るのな このことを言ってたんだね、判定のぞいて見て初めて知った これはバグなのか? 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 52 42 ID xlrTJ9eY0 74 しゃがみ喰らいの正確な大きさはわからんがこれも昔から結構でかい もしかしたらこれもマキシマクラスまであるかも 72のはしゃがみガード座高の事だよ このゲームにクラウザーはいないけど、上段ブリッツボールがガード出来てしまう座高 でもガードモーションを取らなければ、庵やクーラなんかと同じ座高になる UMでイグニス出してないから分からないけど やつの上段飛び道具の性能が01と変わってないなら、雛子はそれをガード出来てしまう 01当時の判定表示を見ると グラフィック的には何もない場所に顔判定っぽい喰らい判定が、大門の座高ぐらいまである 明らかにバグでしょ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 58 49 ID xlrTJ9eY0 あと01性能の突き落としもくれ 話はそれからだ ・・・ついカッとなってやった、実はあまり反省していない 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 22 19 39 ID safq3dCs0 76 確かに顔のN顔面喰らい判定がしゃがみガード時にガード判定として出現するようだ でもこれバグというより単純な設定ミスのような気が しゃがみNの喰らい判定自体は存在判定と同じ高さだから、まあ平均的だな しゃがみのけぞりだと喰らい判定が大きくなるが、これはほとんどのキャラがそうなるから仕様だろう あきらかに攻撃が触れてないのにガードする雛子には、顔面前方に守護霊がついている 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 00 59 15 ID KElXBDwUO このキャラ楽しいけどそれ以前に辛すぎるね。11の時は良かったな。個人的に 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 50 37 ID Bp71.kHEO 72 ちゃんと調べたみたが、ほとんどの通常技がガードされても五分か有利。屈Dですらガード時ほんのわずかに不利がつく程度だよ。 81 名前:80[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 55 58 ID Bp71.kHEO すまん、80は間違いだ。72の言う通り、特殊技は有利取れるが通常技はほとんど不利が付く。申し訳なかったm(_ _)m 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 04 08 ID 0Y/KgvawO 79 11って何? 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 04 49 ID Bp71.kHEO ちなみに有利が付くのは、近・遠Dくらいか。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 03 13 04 ID JSPOiwvk0 78 京みたいな普通のキャラに比べても 屈喰らい判定普通に縦に大きくね? と言っても喰らいの方は屈ガードと違って見た目どおりでに設定された判定ではあるんだけど まあ屈ガードに比べたら屈喰らい判定なんて本当にどうでも良いけどなw 83 重ねCDがかなり有利取れね? 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 46 40 ID qsDZkjO20 フレームを色々調べてみましたが2Aが発生2Fでガードで五分なんでかなり性能高いですね。 弱五輪突きがガード時+1Fなので画面端で2A→3A→弱五輪突き→2A→3A→・・・って感じの固めが強そうです。 6A・Aはヒット時+5Fなのにガード時は+11Fというガードしたほうが有利になる変わった性能でした。 でも6B・Bの方が使いやすいんで結局使わないかな。 6B・Bは一段目ガードで+4F二段目ガードで+10Fでした。 あと3C・D→3C・Dって連続ガードですよね? 多分ガードしたらガーキャンするかDを立ってくらうしかなくないですか? 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 11 29 13 ID xlrTJ9eY0 79も言ってるが「そこまでいかない」がFAではないかと 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 08 42 49 ID SJp1m7NA0 連続技考えても、そこまでいかない 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 10 29 35 ID xlrTJ9eY0 85のは、すでにゲームショー時の報告どおり+既知のネタや連携 でもスレ内では初出だよね 有用なのに動画ではあまりやられてないよね そこまでいかない、とかそんなことは言うなw このキャラ連続技の威力低すぎだろ 雛子なんだから威力もっと超逝かれてて良いと思う 単発弱いくせにさらに2000の劣化感が非常に漂う 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 14 43 00 ID kSPLi1Eg0 小技からの合掌捻りで結構十分なダメージとれると思うんだが ゲージなくても小手投げの威力が半端ないし、立ちCがあたったときには1ゲージで半分もっていくわけだが それでも火力低いか? 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15 01 40 ID Bp71.kHEO づねさんのブログにあったけど、中国では大門に並ぶ強キャラ候補らしいね。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 06 40 ID 9cPY6g2U0 合掌ひねりのダメージが低い 普通のキャラなら十分だけど雛子だから足りないというか、 小技すら当てられない雛子にラッシュされてもプレッシャーにならない程度の火力というか ミスって小技くらっても大した被害じゃないから強気で攻められるのが問題だな 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 54 14 ID oZu/naEU0 マジかー、せっかく好きで使ってたのに強キャラだったら萎えるわー 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 16 35 08 ID Wbr9RLGgO 見てきたけど、上海のトッププレイヤー4人がそう言ってるみたいね 新技2つとゲージ1つでいつでも狙える永久が理由だそうだが 永久の方は雛子でめくれるプレイヤー性能があるから言える事で 俺達凡人には無縁の話かも 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 39 18 ID oZu/naEU0 なるほどサンクス、それなら問題なさそうだな いつでも狙える永久ならクリスにもあるけどあっちは激ムズだからな 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 40 59 ID kSPLi1Eg0 新技が高性能なのは同意するが、数キャラ以外の裏当て永パをどうやるんだろうか・・・ どんなにめくったって無理じゃねーかな・・・ ゲージ1つってどういう意味だろうか どっかでキャンセル前転でもするのかな 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 58 54 ID oZu/naEU0 ガーキャンで裏に回るって事だろうか? キャンセル前転からコンボ行けるんかな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 17 04 56 ID oZu/naEU0 後ありそうなのは発動後のコンボか、クラッシュさせて回り込むのか・・ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 18 19 00 ID SJp1m7NA0 そういう永久で強いと言われても個人的には戦いにくいキャラ多くてしんどいからの 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19 32 32 ID JiytVYoIO フレーム見れば何が強いか分かる。 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19 56 37 ID xlrTJ9eY0 先のでは永久のことは書かなかった 何でかは言わずとも分かると思うが? 俺も永久は本当に素晴らしいと思う 2ゲージ付近有ったら、くぐりから死亡 セットプレイからのめくりからでも死亡 セットプレイの表裏の裏の選択肢からでも死亡 正面対応キャラなんかもうもれなく死亡 これは超火力だよw でも良く考えてみてくれ 永久だって永久連ガ連携だって、アケ化時に綺麗さっぱり無くなってからw! ついでにMAX3の四股フリーズもなw 跡に残されるのはただのか弱いなお嬢様だぜ! 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 20 20 36 ID xlrTJ9eY0 あとは1ゲージ即死の全貌が知りたいよね 明らかに「2ゲージ」の書き間違い、もしくは2ゲージ付近だとは思うが 突き落とし1段目キャンセル~ みたいなバグがないと1ゲージで永久できなくね? 中国の624Bって214Bの事だと思うけど、あれ微妙っしょ 相手に先に跳ばれてたらもれなく死ぬんですけど 02で積極的に振っていい技じゃないw でも214Dはそれなりにガチだよね ジャンプでタイミングあってたり、中距離で相手が前中ジャンプしてたら雛子側が死ぬけど これも積極的に振っていい技ではないけれど リーチは山崎の遠Aより長いし、突進中~攻撃判定発生ちょいは足元以外完全無敵 あれをマチュアのエボニーに合わせると、214Kの飛び道具消し判定で消すとかじゃなくて 無敵と突進距離で無理やりエボニーをすかせるw 難しいけどすかした時の見た目が面白いw 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 02 13 51 ID kSPLi1Eg0 雛子でどうやってそのセットプレイとやらに持っていくかが難しそうなんだが うまい立ち回りの対戦動画を見てみたいな 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 21 27 21 ID nONYqWYo0 海外のサイトの掲示板に書かれてました。 http //bbs.kofunion.net/read.php?tid=139943 fpage=2 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 21 51 33 ID kSPLi1Eg0 背後限定の永パで強キャラになれる要素を早く知りたいぞ 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 53 10 ID MkCJKLLg0 表裏って言うけど小手投げからは狙えなくないか 正面からの攻撃を前入れなきゃいけない逆ガードにはなるが レベーをどっかに入れさえしてればどっちから攻撃しようと背面食らいは発生しないぞ 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 59 19 ID SJp1m7NA0 あの中国の書き込みうさんくさい 214Bがそこまで強い技とは到底思えないし 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 48 33 ID zUxkiWLAO まぁ…中国のKOF勢は割と大袈裟にキャラの強さを取り上げる節がある気がするし、もしアケ化が決定してやり込まれても結局は雛子が最強クラスと証明されるだけの試合とかを目にする事は無さそうな気がする。 そもそも1ゲージあれば即死に持ってけるとかもよく分からないし、レシピも公開してくれないからイマイチ強さが理解出来ないよな…。 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 03 04 39 ID oZu/naEU0 まあはっきりするまではどっちとも言えないかな 日本のキャラランクに影響与えたりしたこともあったし、こっちが知らないネタを持ってる可能性はある 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 17 22 48 ID xlrTJ9eY0 まああの中国の書き込みの胡散臭さは本物 キャラの性能について合ってると思われる記述が無いからな 624Bとか1ゲージとか書かれちゃうと(1ゲージ始動が間違ってるとしてw)、途端に信憑性が失われる 「お前このキャラ知ってるんか?」と そんな奴がキャラの性能は語れないでしょ 「間違いだらけだから、お前がわかるわけねーもん」と ・・・まあきめつけはイクないよねw つーか22Bも高性能じゃないと思われw 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 18 14 13 ID xlrTJ9eY0 でも永久と永久連ガ連携があるから、俺は最弱候補とは思わないけど こんな現状なのでマキシマや京1なんかと比べたら申し訳ないくらいには強いとは思ってる だが最強候補だとは間違っても思わないけどw 102 105 実はセットプレイ行くときって大体相手のLifeが半分ぐらいのときが多いから、そんなセットプレイいらないよね?的なw だから俺の知ってるのだと102氏が望むような始動技、立ち回りからの~等の答えは出せないと思う あんまり甘えられるキャラじゃないよなw 小手投げからは画面端からめば全キャラに表裏いけるけど、中央の場合はたぶん全キャラの半分ぐらいにしか表裏いけないよ いけるときは庵の強葵花後のJC表裏みたいにいける 107 しかしアケ化の時は永久も永久連ガ連携も削除対象まっしぐらだろうから、逆に雛子の最弱クラスの証明が・・・? とにかく永久に成り代わるパワーが足りない 初出の00の時はコンボキャラだったから単発の威力が低めに設定されてた臭い そんかし単発が低めでもコンボキャラだから連続技が超威力だったんだけど 今回弱から全然繋がらんし、実戦で当たる機会の無い強からもそんな繋がらん こいつのジャンプ攻撃3回とハイデルンのジャンプ攻撃2回が同じ威力とか非常にキビシー 超パワーキャラなんだから、少しでも香澄や軍人のパワーを分けてやってほしいw コンボキャラに戻らないのなら、(主に通常技・特殊技の)単発の威力から見直すべき でも必殺技は00準拠だから威力高い の割りに超必殺技が00準拠じゃなくてキレソーw どこキャンも普通は最低限出来るであろう 突き出し>突き落とし>突き出し・・・ とか何故か出来ないし 燐には01の千手や蛇突牙があるのに、何でこいつには大一番やがぶり寄りが無いんだろう そんかし五輪や四股が増えたけどw ・・・言い出したらきりが無いからやめるわ すまん 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 02 07 43 ID JSPOiwvk0 このキャラ・・・雛子全一の氏が「強い」と言ってない時点ですでにお察しw 中国よりよっぽど信頼がおける 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 42 18 ID EwbruJpA0 永久を抜きにしても 全技の性能をちゃんと理解して 場面場面で的確な技が瞬時に出せるようになったら一気に化けるな ただ得意不得意が多すぎて安定性が無さすぎる 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 04 43 46 ID LqPlyBnc0 永久連ガ連携ってどう対処すればいいんですか? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 49 57 ID EwbruJpA0 214Bの強さ・・・ ガードさせて五分 ガードゲージの減りが大きめ ガードバックが少ない くらい? クラッシュコンボでもあるのかね・・・ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 56 27 ID kSPLi1Eg0 姿勢が低くて対空気味にも使えるし、単体だけ見ると十分強い技ではあると思うんだけどな いかんせん雛子自信がどうしようもないのが問題で・・・ 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 05 01 09 ID EwbruJpA0 214B あと 先端にやられ判定無くて 攻撃の持続時間がちょっと長いかも 起き上がりに後半重ねると弱が連続ガードになるほど有利 さらに相手のけん制に置く感じに出すと勝てるわ 立ち回り辛い雛子にしては強い牽制技として使えそう? 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 00 34 48 ID Nk.Yb5KQ0 214Bを対空で使おうにも判定が出ていないと普通にジャンプ攻撃に負けるし 置くには読みになるでしょ? で置きで使うと、技差し込まれ放題で終わるからな~ だからけん制は214Dの方が良いんじゃない? 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 23 31 31 ID 6T4ALwP20 寄り切りに投げ無敵が付いてるな 同種のクラークや大門の奴にも付いてるけど雛子のが一番長いようだ 今回、鬼焼きのような昇竜系の技にも投げ無敵が付いてるみたいで 起き上がりにこの手の無敵投げを重ねてもクラークとか負けるけど 雛子は今まで通り掴める まあ成立まで時間かかるからだろうが・・ 投げ技どうしかち合うとかなり勝てる気がするので 大門の受身後の択とか掴めないだろうか でも、裏投げ出されるとあやしいし、そもそも受身なくても大門きつい気がする 起き上がりに大雑把な2択として置き五輪突きとで択れるけど読み外れて空ジャンプフルコンが怖い ゆりみたく強五輪がノーマルでもワイヤーとかならハイリスクハイリターンになるのに・・ 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 00 46 ID xlrTJ9eY0 どうやら「乙!」のお知らせ 永久出来なくなるみたいね 永久連ガ連携はどうなってるか知らんけど しかし永久を削除しないのは頭悪すぎるからこれは当然の措置w 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 21 13 ID xlrTJ9eY0 つうか永久連ガ連携も・・・こいつに一体何が残るんだろうw 現状のままだと残るのは 100 のとおりなんだろうけどw 113 出来無くなるからもう何も気にしないで良いかと それでも無敵技やコマ投げの無いキャラで何とかしたいなら3C>DのD部分を立ち喰らいして、 ・受身取るとらない(基本は取った方が良い) ・リバサ大ジャンプ、前後転、ガード、暴れ(主に通常投げ) で読みあう感じ 雛子側の狙いは嫌がらせと、ゲージ溜めと、ガクラ値溜め(微妙w)と、時間使わせ まあ逃がさないけどね 117 弱は判定出てようが相手のジャンプ攻撃に普通に負ける件w しかし相手が早出し中J攻撃とかなら、強五輪と違ってカウンターウマー 118 強五輪がワイヤー中に当たらなくなる・・・と仮定してもクソキャラですなw どこキャンコンボも 突き出し>突き落とし>五輪>合掌 とか火力UPになるんだろうか どこキャンの火力UPは良いな! むしろ合掌がなんでも判定でも良いと思ってきたw 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 11 05 30 ID ENnvpohs0 発動中 突き出し 突き落とし 五輪突き 四股踏み 小手投げ(すかし) 四股踏み ってコンボがお気に入り 突き落としでSCしたほうが威力高いけど 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 12 48 44 ID BI16wuLw0 ってか永久削除されてたみたいだから、このキャラ最弱候補まっしぐらなんじゃねーか… 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12 56 51 ID kSPLi1Eg0 あんなもんあろうとなかろうと雛子自体の評価に影響しない 元々弱いわけで。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08 46 27 ID Xqei1XbY0 永久削除も結構だが、四股踏みSCについては何か調整入らないのか? 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 11 55 18 ID xlrTJ9eY0 明らかにリターン負けする00劣化でしかないこの雛子が弱いのは仕方ない 永久~関係がなくなった今、各作品の性能は01>00>02UM>03みたいな感じかな 合掌がなんでも判定なら四股SCでさらに夢広がりんぐなんだろうけどw 地震バグでも詰めるか?リターン無いけどwしかし絶対に必要ではある 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 15 52 47 ID EwbruJpA0 近づけたら強いし最弱はないんじゃない? 近づけたらの話だけどな 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 18 08 15 ID jk8EtGIQ0 そこが大問題じゃねーかな 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 05 17 ID 9cPY6g2U0 近付いても強攻撃は出が遅いし弱攻撃はリーチで負けるからそんなに強くないよ 合掌ひねりのダメージが低いから小足が大した脅威じゃないし、 何よりGCCD一発貰った時の絶望感は何ともし難い 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 31 32 ID jk8EtGIQ0 合掌ひねりは別にダメージ低くねえだろう 少なくとも食らってまあいいかっていうダメージじゃねえ 2000とかを基準で考えすぎじゃねえかな 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 02 52 05 ID 9cPY6g2U0 129 2000みたいな1ゲージで5割とかは求めてないけどもうちょっと欲しい 雛子の場合、超必が大ダメージでようやく上に食らいつけるようになると思う 4分の1減るから超必のダメージとしては十分だけど、 一発キャラのダメージソースとしては足りてないというか 自力でどうにかできることが少なく相手のミスを待つキャラで当てるチャンスが皆無なんで 1回小足食らっても2回目3回目はそう食らわないから脅威じゃないってこと 正直言って、お互い体力MAXで相手にした場合は5ゲージあっても負ける気がしない 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 12 30 21 ID jk8EtGIQ0 その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが 現状でも2B→2A→3A→合掌ひねりで4割だけど、5割も求めてないというとなると 一体何割求めてるんだと 今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね そりゃ1ゲージ即死があれば立ち回りの問題はある程度解消されるが、そりゃもうただの運ゲーだろう 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 13 57 46 ID Wbr9RLGgO 2000は弱始動ストライカーなし1ゲージで7割近く減らせなかったっけ 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 13 06 ID xlrTJ9eY0 合掌の威力自体は他キャラのそれと変わらないよね。いたって普通の威力 しかし小手投げとの威力の違いが10ドットぐらいしかないので、 突き落とし>四股 や 五輪>四股 の威力を考えると、1ゲージ合掌の存在自体に疑問が出てくるw(特に画面端) 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 30 05 ID xlrTJ9eY0 131 132 あの防御力の高い00というゲームにおいて (立B>6B)*2>立B>3A>合掌 で7割 (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で9割で(ジャンプ始動の場合は即死w) 上記で例に出したコンボの (立B>6B) は広く知れ渡ってる2セットで出しけど、実は3セット安定する(紅丸みたいに横に狭いのには難度が上がるけど) (脱線するが、密着正面からは全キャラ4セット入って、相手キャラを選べば5~6セット入る) だからど密着弱始動の安定版最大コンボは 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>合掌 で8.5割以上 (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 35 26 ID xlrTJ9eY0 コピペミス × (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) ○ 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 15 37 57 ID xqUfWhykO ? →B(6B)強攻撃からしか 繋がらないけど… 永久以外に即死あるの? 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 33 04 ID xlrTJ9eY0 136 00の話です 02UMのは15フレなんで弱から繋がりません 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 42 22 ID xlrTJ9eY0 131 >今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね 半分ぐらいそう思うんだけど、やっぱ半分は そうではない と思ってしまう あとこのキャラ00ベースだから、自分は00のとよく比較するけど 合掌の威力ではなく、結局自分は(立B>6B)的なものを求めているのかな もし00みたいなその調整になると現状あるハメ能力は落ちるけど 差込6Bも使えるようになるので、劣った部分の差し引きはモーマンタイだと思う >その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが 「小足から即死が必要」とは自分は一切そう思ってないのだが、もしかしたらそうなのかも知れないなw 下手すればその結論もありうると思った これ以下は自分が思う「雛子像(笑)」について長文w もし見るとしてもあくまでも一個人の意見として捉えてほしい あと話半分ぐらいで捉えてほしいかな 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 43 16 ID xlrTJ9eY0 結論から先に書くと(極論ぽいが) 「雛子のキャラ特性は近接時の超パワー超コンボ火力、ハメ(抜け出しづらいという意味でのループ性込み)であり、 性能を強化する場合、弱点である立ち回りを強化するなんてとんでもない」 解説 雛子は長所と短所がわかりやすいキャラだと思う 長所は接近時のコンボによる超火力だの、ハメだの 短所は鎮ぐらい動き遅いだの、リーチ無いだのの立ち回り関係と、一般的女性キャラレベルで防御力が低いだの 大型系パワーキャラと比べた場合の性能差異は リーチ無い、体が小さい(バグとしか思えないガード座高は、特性的にもたぶん本当にバグだと思われ)、体の小ささを活かした性能の技を持つ、小回りが利く、防御力がない、コンボ力はあるがその代わり単発安い(00、01) 「雛子は K よりか大門よりか?」 と言われたら大門だと思う (ここが思い込みと言われたら以後の解説が全て無駄になるw) 例えば「雛子を(最)強キャラにしろ」という命題が与えられた場合、 (普通その方向性のまま強化しないとは思うが)131氏の場合だと02キム・カッファンの方向性にキャラが育っていくんだわ 高火力、ハメ保持したまま、スピードだのリーチだのかっこむ力だの立ち回り方向の強化 (すまんが キム という事にしておいて下さい) 自分的には02アンヘル方向に育っていくべきだと思うんだよね ちょっとした不安を残しながらもハメ、永久とか嵌った時の爆発力重視 (すまんがキムも爆発力重視だなw でも言いたい事はわかるでしょ? アンヘルはキムに比べると微妙にxy軸方向のベクトル移動も難あるし) ここまでで自分が思ってる雛子のキャラ特性というものは少しはわかっていただけたと思う 立ち回りには難があるんだけど、キャラの性格も含めて「もうやめて!相手のライフは0よ!」みたいなキャラなんだわ ロマンが服着て戦ってるみたいな? 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 43 49 ID xlrTJ9eY0 02UM他キャラの性能や火力とかと比べて、02UM雛子のキャラ特性は (単発安いが)永久による超火力コンボ と 永久連続ガード連携によるハメ(っぽい)と、雛子自身のキャラ特性が当てはまっているw 永久関係は自分は気に入らないのだけれど、特性考慮した性能と言う意味では見事だと思う 本当に現状のままでのキャラランクなら決して弱くはないと思う だがアケ化でそいつら出来なくなるので、それらを省くとまあ弱いのは間違いない その状態で他キャラと比べた場合・・・自分的にはハメ方向には問題ないと思う (02という特性上他キャラの纏わりつきもそれなりにリターン多いけどw) でも強攻撃始動を含めても超火力ではなく、高火力止まりなんだよね(始動のありえなさも含めてね) 例えばネームレスとか5ゲージで簡単に即死とか出来るし、大門だってMAX2絡みのコンボで余裕で9割以上とか出来ちゃうわけだ 香澄だって香澄にしては偉い事になっている 対する雛子は・・・?となる(パオも今回ロマンあるよねw) 他キャラはコンボ火力も(纏わりついたときのリターンも)高いのだが、雛子は難点に比べてリターン(ロマンも)が少ない それに対して131氏は「難点を強化して克服出来るようにしてやれば良い」と言う KOFは他ゲーに比べても「敵の攻撃をガードしてからの切り替えし」が非常に簡単で強力な方だと思う(アルカナは論外ねw) 1ゲージあれば簡単に不利状況が5分状況に持ってけたり、実は反撃のチャンスになったりする 128氏の言うとおり、いくらハメだの纏わりつきだの言ってもGCCDで拒否れるわけ 近年の攻め特化に見られる他ゲーの場合は1回触られると、暴れポイントで不利な読み合いしたり、(知識と技術による)ガードスキルで凌ぐしかないw KOFの場合、極論を言えば「立ち回りの劣っているキャラ相手に、GCCDなどで自分が甘えられない状況で早々に捕まる方が悪い」という感じにもなる ラモンに捕まる前に封殺しなきゃダメでしょ、みたいな感じ だから現状の雛子で「コンボ火力強化が~」「ハメ性能強化が~」なんて勝率において筋違いも甚だしい ゆえに131氏の強化案は、雛子が勝つためには正しいと思う しつこく言うが性能における131氏の強化案自体は間違ってはいない、と言うかむしろ超正しいと思う 弱点強化から来る勝率UPは普通に考えたら間違いは無いんだけど、でもやっぱこのキャラは雛子なんだよね キャラ特性上、立ち回りの難点はプレイヤーが補うものだと思うし あまりにも火力特化すぎて立ち回りが終わりすぎてる超両極端なキャラ調整だというのなら、 さすがにそこは平均化しても良いと自分は思うがw 実際そういうわけではないだろう? 性能強化するなら「だったらここはやっぱ火力強化でしょ!」の流れかと ロマンをくれと 単純に単発威力向上でも良いのだけれど、個人的には連続技を伸ばしてほしいな、と 先にも書いたが、他にはやはり自分は1ゲージ合掌コンボの存在意義が低いのが嫌だ 合掌の威力そのもの自体に不満は少ないのだが、ノーゲージの減りと比べると・・・ねぇ? 118氏の実現すると、これは立ち回り強化にも繋がるけど、雛子らしい強さの方向性にもなってる気がする、ヤバイ方向にw 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 12 18 ID jk8EtGIQ0 愛があるのはよくわかった 実際火力があがったとして、小足から1ゲージで7割もっていくキャラになったとして そういうキャラと対戦したいかというと俺はNOだ ストライカーという全員共通のシステムがあった00、01なら個々の性能等ほぼどうでもよかったが、 ガチで戦わないといけない今作で、ハメから一発当たれば1ゲージ7割というシステムがKOF02UMにあっていいかというと それはダメだろうと思う やはりそのキャラクター個人でなく、ゲーム全体としてみるべきなんではないかと そういう意味でも今作の雛子を強化するなら立ち回りだと思うんよ 小足始動1ゲージ4割、2ゲージ5割強、3ゲージ7割弱 強パン始動1ゲージ5割強、2ゲージ7割、3ゲージ8割強 一発屋としては十分のダメージのようにみえるんだがなあ そして何より最大コンボが余裕で実戦レベルというのは素晴らしいと思うよ 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 21 27 ID 5VECyhWw0 下手な調整(強化)されるくらいなら今までのままでいいなぁ・・・ とスト4のザンギを見て思った今日この頃 フリーズの修正は必須だけどねw 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 00 45 22 ID Wbr9RLGgO 141 実戦レベルと言えるのは弱始動だけじゃない? 強始動は当たればラッキー程度のチャンスしかないよ ジャンプ攻撃から繋がりにくいしジャンプも弱くて飛び込みからも狙えない 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ 十分な火力があっても使えるのは2B始動くらいだから 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 01 04 11 ID jk8EtGIQ0 いや立ちC当てる機会が多くて、簡単に大ダメージ与えれたらそれはただの強キャラだろう・・・ 一発屋っていうのは当たればでかいよ、っていうキャラだと思ってるんだが。 その当たれば、っていうのを小足に求めるのはちょっと違う気がするんだよなあ 小足は流石にそれなりに当てれる機会があると思うし、そっから1ゲージ7割(以下 141 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 01 34 19 ID Wbr9RLGgO だから一発キャラとしては合掌ひねりの威力が低いってことでしょ? もっと簡単に超必を当てられるキャラと同じくらいの威力しかないから 一発しかないならもう少し威力あってもいいよねって話で 4割コンボ2回当てても残りの2割が減らし切れないからなあ これが4.5割だったらかなり違ってくるんだろうけど ゲージたまりにくいのとタイムアップの回復量が結構響く感じ 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 15 47 05 ID xlrTJ9eY0 143 >ジャンプ攻撃から繋がりにくいし ~ 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ なるほど確かになあと思った キムなんか実戦でもジャンプ始動から差さる事多いけど、雛子のクソジャンプでは始動足り得ないもんな それにダメージ高い地上強始動だって言うとおり、基本ありえん 地上強始動って半分実戦的、半分ロマン的な感じだよね 屈C始動なんて特にw 141 小足から1ゲージ7割とか自分的にも望んでいない上に、自分も「NO」で戦いたくないw 自分がそれを出来ると言うことは、相手が使った時もそれを出来ると言うことだからな でも立ち回り強化していくと、性能が現状の香澄に近くなっていくのかな 「香澄の火力がおかしい」みたいな異論は認めるw あと例えば立Cの発生が5フレになったとしても強キャラにはならないと思うけどね (他技の有利フレームの関係上、実際5フレにすると色々まずいのだけど、そこはなんとかうまくやると仮定して) それでも良いとこ中堅上位でしょ 「じゃあ発生3フレ」だとさすがに壊れw >小足始動1ゲージ4割 ~ 3ゲージ8割強 でもこれ結局は02UMの中では結構当たり前にある「火力高いキャラだね」ぐらいじゃん 上位キャラによくいる「汎用高火力キャラ」付近の火力しかない(特にジャンプ始動含む当てやすさ的にもね) 02の時からそうなんだけど、一部のキャラの火力があまりに高すぎでしょ(当てやすさもだいぶ違ううえに) 実は「他キャラの火力の方がおかしい」みたいな異論も大いに認めるw たびたびネームレスを引き合いに出すけど、やつには5ゲージでロマンも多い 雛子の場合半ロマンの強始動だって、定義どおり実際半分程度のロマンしかないじゃん 他キャラがそうなってくると雛子だってやっぱ火力強化とか必要になってくると思うよ 火力高いのはこいつのアイデンティティでもあるわけだし (あと4~5ゲージ使うロマン連続技もくれよw) でも私的には(立ち回り)性能変えなくても、単純な合掌の威力強化と単発威力強化によって、 上記にある連続技の威力が1割近くずつ上がるだけでも十分だとは思うけどな その上で立Cの発生が変わったら強キャラ入りかなとw 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 01 30 13 ID Nk.Yb5KQ0 この弱いキャラをさらに弱くして一体どうしたいんだろ? ロケ手ではどうなってるかな? 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 20 10 51 ID lwLuC7Vg0 8日からロケテだっけ? 色々要望だしてこようかなぁ 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 00 52 58 ID kMc5CdNE0 今回のアケ化では最強(笑)どころか、ガチで最弱だからな 「バランス」を謳ってる芋屋としては看過できんだろ、動向が気になるな 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 17 34 04 ID xlrTJ9eY0 性能は・・・まあ、そこはちゃんと空気を読むとして 私的にはED絵とキャラセレの絵を変えてほしいw 勝利後の絵は結構気に入ってるんだけどね 逆に、良いと思えるのが勝利後絵しかないハメw さらに厚かましく言うならば、体力ゲージの横の顔もお願いしますw 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 01 26 36 ID S1us7rOU0 (インカム)ロケテ情報 6A・C後は6A以外でキャンセルを掛けられる仕様になりました。 これで永久は出来なくなりました。 ですが、3C・Dの永久連ガ連携は残ってました。 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 02 45 05 ID 6lkL5oRg0 端限 2B>2B>B>3A2段目>214B>B(空キャン)>22B 立ちB空キャンで移動しての22Bダウン追い打ちが入ったのが嬉しかっただけコンボ 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 19 36 21 ID Xy4L4dDoO 152 できねー。ようは5B空キャン感覚のDCで距離を詰めて、踏み付け部分で追い撃ちってことだよなぁ。 俺が遅いだけなのはわかってはいるが。 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 19 50 17 ID 4mdQfN1.0 214Bの硬直切れた瞬間に四股ふみやっても繋がらないけど、ぎりぎり214Bが届く位置で出しても タイミングさえあえば四股ふみは繋がるっぽい 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 06 09 26 ID 6lkL5oRg0 立ちBで移動したから踏みつけれたと思ったんだけど 通常技出すことで単にタイミングがあっただけっぽいな 214BのあとしゃがみBはさんで22Bとかも出来たわ まあキムの飛天の後しゃがみB挟んでのヒエンみたいなネタと思ってください。。。(´・ω ;. ... 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 20 59 06 ID Y14kvJzo0 チャン限 JD 5C 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) クイック発動 6AC 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) 236C(5HIT) 214C(1HIT) 426426BD 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 21 01 34 ID Y14kvJzo0 156だけど JDは省略 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 10 19 21 ID xlrTJ9eY0 そう言えば 6B・B>屈C は雛子同キャラでも繋がるね その状況での屈Cの後は、6Bは無理で3Cにしか繋げられないけど 雛子限 ~>6B・B>屈C>3C>発動>~>6B・B>屈C>3C>各種追撃 が対同キャラの最大連続技だね 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02 07 14 ID Ejd1sRbU0 正面で6BB 2C繋げられないキャラ 京 京1 京2 kusanage 紅丸 ロバート ユリ 拳崇 真吾 社 シェルミー レオナ ラルフ クラーク フォクシー ジョン キング ネームレス 舞 ゲーニッツ 他のキャラ/背向け5Cからは繋がる 3ゲージ即死 JD(2HIT) 5C 6BB 66B 3A(1HIT) クイック発動 6AC 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) 236C(5HIT) 214C(1HIT) 426426BD 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02 16 32 ID Ejd1sRbU0 159だけど JDはカウンターヒットしなげれば即死にならないけど 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 00 49 22 ID 2ninBZWgO 端で立B連打がなんか面白いw 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 01 50 19 ID 2ninBZWgO 0ゲージ即死 しゃがみジョン限定 めくりJC>立C>6BB>屈C>6BB>屈C>6BB>屈C>3A1段目>弱五輪>少し歩いて弱四股 立ち位置の絶妙な微調整が必要だから魅せ用ネタ。 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 10 28 40 ID xlrTJ9eY0 重要だが書いてないと思うので ・(敵の立ち牽制潰し)立C>四股 ・(差し合い)屈D or CD>6B(スカ)>四股 前者のコンボはフレーム的には間に合ってないのに繋がるとかいう謎性能らしい 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 14 18 58 ID xlrTJ9eY0 突き落としのガードポイント発生フレームは6フレ つうかこのキャラやっぱ最弱かもなw 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 41 42 ID xlrTJ9eY0 五輪突きはどうやら飛び道具判定を出す技らしい だから画面端で当ててもノックバックが無いんだね 鉄雄の「あっちいってろ~」みたいな感じ でもあれとは違って本体の攻撃判定は出てないくさいから、当身で取られないかも 飛び道具判定を出してる例として、相手に京の強鬼焼きを用意 五輪突きを潰す様に強鬼焼きを出すと 五輪突き>引き付けて強鬼焼き>雛子が鬼焼きに負けて上空へ飛ぶ>しばらしくて鬼焼きの無敵が切れて何故か京もダメージも吹っ飛ぶw 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 42 57 ID xlrTJ9eY0 × 京もダメージも吹っ飛ぶw ○ 京も吹っ飛ぶw 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 23 40 28 ID Xy4L4dDoO ベイパーと同じだけ。だから当て身で取られないし、飛び道具相殺もできる。 168 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/08(月) 18 01 36 ID xlrTJ9eY0 そういやこのゲームは02なんで、こいつの屈Aが2フレということを利用して、 GCCD(地上の相手にカウンター)>発動>屈A(地上引き込み)>~ が出来るくさいね まあ一応ということで ラモンや真吾のそれよりは汎用性高いでしょう 実用度はアンヘルクラスだね 169 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/13(土) 02 28 35 ID OUWd9lKc0 永久って馬鹿じゃね。追求して強いとか言っている意味が解らない。 何より対戦がしらけてつまんね。強い人が永久使ったの見たこと無い。 永久コンボは姑息な性格の人間がするオ○ニーだな(笑) 170 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/19(金) 01 26 39 ID u.QuPsAU0 もう最近きつくてきつくて仕方ナインだが もう愚痴がたくさん出てきて出てきて このスレや要望スレやランクスレに書いてあるたられば強化をしてくれたらなぁ 無理 K ウィップ 紅丸 ケンスウ チャン ネームレス 山崎 マチュア きつい 投げキャラ 京 アンディ ジョー 龍虎 怒 包 女格 キム チョイ ジョン 燐 シェルミ クリス ビリー 庵 ヴァネ クーラ ハイデルン 裏タクマ どうにかならんもんかね 171 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 01 44 11 ID KODGh5SUO てか雛子って、歴代最弱ってくらい、上位陣にきつくないか?? 超必もショボいし…… 172 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 02 17 42 ID 4PTI01BsO 強五輪がマチュアの弾すら抜ける+ガードで1F不利なだけなので…とりあえず触れるからいいなと。 何でもいいから6Bで触れば、2Bか6BB出しきりで択迫ってみたりとか。 623Bとかで端に押し込んめたら、連携の〆を弱五輪にして。 ガードされても立ちBですら相手JUMPを地上食らいで刺せたり。 小技早い相手には2A活用して、とにかく〆を弱五輪にしてまた固めるってやってます。 立ちCがギリギリ届く間合いまでダッシュして出せば、JUMP防止と6Bに繋いで嫌がらせ出来るし。 しょせん身内対戦ですが、事故を起こすくらいはなんとかなってます…キングが凄く辛いんですけどね。 173 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 10 13 16 ID dHGpWGtQO 投げキャラはそんなに辛くないと思う。 相手に近づくまでの動き。 5B、2A、6Bガード後の読み会いを煮詰めれば、いろいろ喰えるよ。 まぁ、機動力の高いキャラは徹底されると捕まんないときがあるけど 後は要らないダメージを立ち回りで食らわないとかかな? 174 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/19(金) 15 41 21 ID xlrTJ9eY0 この雛子はシリーズ最弱の雛子だと俺は思う 下手すると今作品でも最弱かもしらんw ゲーム内ランクでは 01>00>03>02UM と思う (システムをあまり有効活用しないで)単体性能では 01>00>02UM>03 と思う 単体性能自体は03の方が弱いはずだが、03のは味方の連続技から出てくるw だからゲーム内ランクにおいてこの雛子はシリーズ最弱だと思う そうと言っても俺個人は、03雛子は単体が弱いから嫌いなんだけど 今まではシステムに愛され(過ぎて)て救われていた面があったけど、今回は厳しいなと感じています つくづくSTがあればなぁと いきなり話変わるが こいつの屈Dの性能変更が意味不明だったと、最近特に感じています 正直この屈Dの使い道が本当にわからなくて、1ラウンドに1~2回しか使ってなかとです そこそこのリーチで8フレ発生なので、この屈Dじゃないと駄目な場面もあるが、 中距離の立ち合いで使う場合は、従来どおりの行動に今回の五輪突きを雑ぜるだけで事足りてしまう 昔の屈Dは発生5フレで判定が強いので、置きに使うことによって相手の牽制を狩れた そんな事は別にいいんだが、今回の6Bの仕様を考えると昔の屈Dの方が絶対に良かったですわ 6B>屈D>6B>屈D・・・とガクラ値も高く、ループ性も高く、下段込みダウン込みの固めが出来たはずなのに (そもそも昔の6Bの性能に戻してほしいですわ、連続技でも差込でも重要度の高い技だったので) 特殊技も被カウンター扱いになってるし、掛け投げでもあんまゲージ溜まらんようになってるし 細かい部分合わせても弱体化が非常に厳しいなと感じています 175 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/19(金) 17 11 48 ID xlrTJ9eY0 俺は 相手が捕まらないからそれを捕まえる 対策よりも 相手に捕まりやすいからそれを迎撃したりしのいだりする 対策の方が今回は重要だと思う 何故相手が待ってばかりなのか キャラ対策については 確定状況以外での寄り切りが通りやすかったり、 おもむろに出した強五輪を相手がかなり喰らってるなら、 それで勝てるだろうから、それ以上何も言うことは無いです 172 マチュアはマチュア側がデスペアー使うならかなりやばいです キングは小中JDでベノム抜けることが出来たら、クロスレンジは立B、屈B、強五輪、中JDあたりで読み合うと良いと思いますよ 173 雛子は昔から穴が多いから、○○したら見てから1フレ投げ確定とか多い 相手が無敵打撃技ならガードすればいいけど、1フレ投げの場合は途中で止めても1フレでも不利なら確定しちゃうし あまり書きたくないけれど、例えば立Bガードされたら1フレ投げ確定とか 02UMだとヒットストップが7フレしかないからそれは難しいけど あとは相手の割り込みを読んだ際に、打撃技ならガードすればいいけど、 (1フレ)投げならジャンプせざるおえないから、そこの逆2択もきつい原因かと 近距離は投げキャラの方が強いし 176 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 01 52 08 ID kOTfeEWsO 対戦動画でもゲーセンでも雛子が本当の意味で活躍しているのを一度も見たことがないw 結局寄り切りと五輪の分からん殺しばかりで、相手が雛子慣れしてないが為に勝負になっているという…。(まあそれも雛子の強みと言えなくもないけどw) 6BBの中段なんて果たしていつまでくらってくれるのだろうか…。 しかし今作で有効な連携ってどんなんだろう? 永久連携は効率悪すぎるし(そもそも自分は雛子を一番にしない)、2A混ぜないと割り込み怖いけど、そうすると攻めがすぐ途切れるし…。 177 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 02 17 31 ID KODGh5SUO 174さん 無印は? 178 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 06 19 06 ID 4PTI01BsO やっぱ慣れたら6BBと6B2Bの中下段は見切れるもの? 使用頻度少ないから判断しにくい。 五輪はそう当たらないよね。触るのが目的で使って十分と思うけどな… 牽制振られて近寄れない時も、タイミング合わせると最低でもガードさせられて接近出来るし。 そもそも立ちCD、2Dと合わせて相手の牽制を抑止出来れば十分。 横から一定間合いに接近出来れば、ダッシュなり小・中JUMPからのCDやDも合わせて触れるし。 リーチないから相手の長くて強い牽制や飛び道具に阻まれて接近出来ない、JUMPも遅いから遠くから飛んでも落とされる。 これが一番辛かったんじゃないの? 今回初めて使ったからわからんけど。 179 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 09 43 01 ID hdmizc8wO あれは中段が早すぎてモーションの判別する暇もあんまりないような… でも雛子には投げもあるから崩せないことはないからあんま問題ないと思う ってか多分見えないしw 180 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 12 02 59 ID r3sNOp22O 無印に雛子はいない 181 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 03 33 34 ID 4PTI01BsO 179 良かった、慣れても食らってくれるんだ。ちょっと安心しました。 なら一番の課題は175さんの言うようにコマ投げですね。 キングも1Fじゃないけど、簡単に割り込みされるから同じく辛いです。 有利でも連ガじゃないと投げられる。Jや後転Jで回避しても遅いJUMPと地上への繋ぎが問題で安い反撃になりがち。 623Bとか毎回出すわけにもいかないし。 とにかく色々参考になりました。ありがとう。 182 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/21(日) 05 02 07 ID 9cPY6g2U0 まあ、苦労して触れてもGCCDで仕切り直されることが問題なんだけどな ガン攻めされた時に切り返せる手段がほぼないから、相手のゲージはすぐ溜まるし 183 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 18 32 47 ID kOTfeEWsO 皆は対戦時に雛子何番目に出す? 1番…永久連携が最も効果的に使えるが、ゲージが無いのが致命的。切り返し辛すぎ、コンボ安すぎでアボーン 2番…ゲージもそこそこあり、どこキャンやGCCD,ABも使っていけるので立ち回りは飛躍的に向上するが、相手にキング等安定型キャラが来やすいのが絶望的。ガチガチに固められて気付いたらアボーン 3番…ゲージはもっとも充実しやすく、ワイヤーからの合掌や生MAX2も狙いやすくなるので逆転性はあるものの、安定性が皆無なのが破滅的。香澄相手に火力コンボキャラのお株を奪われアボーン 一番よく見るのは1番目かな?自分は2番目にしてます。 184 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 18 50 57 ID VsA7gjJQ0 悲しいかな、アケ版では永久はできなくなっている 185 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/21(日) 18 59 18 ID oZu/naEU0 コンボの事言ってるんじゃないんじゃね? 186 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 00 31 57 ID u.QuPsAU0 みんなありがとう 俺は永久連ガだから初手で使ってるけど、よくないのかな 187 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 32 02 ID xlrTJ9eY0 以下はもちろん「主観」ということでお願いします あくまでも一意見 6Bの話 完全に確定ではないけれど、夢を潰すようで悪いが、6BB中段は見切れる ちなみにモーション判別は一般人というか人間種には無理です 違うモーションはほんの数フレしか存在しません ただし00の事でいいのなら、6BBと6B屈Bのズレは3フレあるのでファジーガードで捌ける これは猶予2フレのファジーで、この程度なら修練すれば全然いけます 02UMでは検証してないんだが、見た感じ変わってないくさいから捌けるでしょう 中下段拓の3フレずれというのは、麟のジャンプすかし小足と同じ(麟の方は通常投げで捌く分難しいか) 2段目派生をディレイで出せればいいのだけれど、そもそもディレイが利かない仕様 ただし始動の6Bをガードしなかったりすると、よくわからなくなってガードは難しい(個人的には) あと6BBの2段目のみを重ねる場合、対の屈Bの発生と完全に同時になるフレームが1フレだけある しかしまあ完全に同時にならんでもファジーの猶予が0フレになったりするだけで十分 そもそも最初の6Bをガードしないとファジーの難度が上がる(繰り返すようだが、個人的には) あとは6BにQ発動すればいつでも下段出せるが、あんまやりたくないよね あとあまり書きたくないけれど、そもそも6Bくるのわかってれば比較的安全な抜け方もありますよ たぶん使用頻度を少なくして、そもそも相手に対策をさせないのが一番の対策じゃないかと思ってます 強五輪の話 中距離お見合いから五輪出すと、「見てから~」とか対処される可能性が多いにあり(だって出す技が決まってるし) しかし雛子側がレバー214のあと6・3だけとか、屈CやCD空キャンとかフェイント混ぜればいいかなと だからこれは雛子側で対処できる問題 あと中央でガードされると個人的にはおいしくないと思ってます 1フレ不利の状況でさらに相手の間合いだからっす 立Bが届く間合いが一番おいしいと思ってる でもゲージ溜めとかガクラ削りの効果もあるし抑止もあるしで、自分の読みを信じて出すしかない 最悪ガードさえしてくれたら問題ないと思うし だが、所詮ネタの域を出ないが相手に3ゲージ以上あると・・・・・・・・・ 連携の話 正直わかんね(適当に気持ち良くなってると、相手が勝手に死んでたりします) 永久連ガ連携で相手が立ち喰らいした時はきっちり地震締め出来るように気をつけるぐらい でもこのときの地震締めって明らかに全キャラには出来ない 相手にゲージがあるときは、派生Dのあと毎回6Bに繋いでもいいかも知れませんね あとは端に追い詰めた時に、 172氏のとおり弱五輪締めもいいと思います 弱五輪のあとは本命は立Aで、屈Aはその後の繋ぎ次第ではあまり出したくないでしょう 毎回弱五輪じゃなくて、3A1段目掛け投げとか強五輪にすると裏の選択肢としていいかもしれないっす 崩しの選択肢として掛け投げを使わざるおえないんですが、 自分が端を背負ってる時以外は、相手を逃がしてしまうことになるので基本使いたくない 相手キャラしだいでは掛け投げ後に立Bで触ることすら出来ないキャラも でもマキシマやジョンみたいに起き上がりが遅いキャラには使いまくりだ! 毎年のことだが上り小J属性のJCが、相手のガード座高がチョイクラスでなければ昇り中段として機能する ようはチョイ、パオ、チン以外に昇り中段になる ただし逃げ中JCが中段になるのは、JCのリーチの関係上キャラ限だったような なので逃げ小JCを出すことになるのだが、密着から逃げ小JCやると当てても危険な可能性が多いにある だから0.25キャラ分ぐらい離れてから上り中段すれば多少はマシかも どっちにしろ止めにしか使わないならこの限りではないが あとはチャン限定で昇り気味小JDが中段になり、そこからは屈A始動の連続技もいける イメージ的にはマチュアの昇り小JB中段始動みたいな感じ 188 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 39 19 ID xlrTJ9eY0 順番の話 概要は 183氏のとおりで、自分は2番以降に使ってる 俺は切り返し能力の事とか発動コンボの事とかを考えてそうしてる だから連携とかあんま関係なかったりするんだよね 自信と相手キャラしだいで1番に出してもいいかとおもう が、永久連ガ連携はゲージ溜めぐらいにしか思ってないというw 立ち回りの話 JA>JD>JC>JCDの順番で重要だと思ってる JAは相手に触ったり空対空用で、主に前方向のジャンプから出す JDは主に空対空用と、近場の突っ込み用で、垂直or逃げor前全てのジャンプから出す 余談だが一番喰らい判定が縦に薄くなる技のはず JCはマリーの小JCと判定が同じぐらい強いので、垂直or逃げジャンプで空対空、 もしくは相手の斜め上を取った前飛び込みから出す JCDは完全にかぶせられる時、立ち回りではないが起き上がりで相手にかぶせる時に使う 喰らい判定が縦にかなり厚くなるのでよほどうまく出せてないと、 たとえ大きいジャンプでもK の遠Aみたいなのに横から潰されます JBは昔は214Bで何も出なかったので、リバサ昇りから後の先で出したりする技だったんだけど、 五輪に化けたら目も当てられない上に、同じ発生で暴発する技も優秀なJA(突き落とし)の方がいいため、使い道なくなったかもしれないっす 博士頼むからコマンド変えてくれ 181氏がいってる立C嫌がらせがいい感じかも この技からは選択肢も多いので 屈Dが昔みたいにディレイキャンセル利けばいいのだけれど 立ち回りじゃないけれど、ガード状態から掛け投げを出すと絶対に小手投げが出ます 技の優先順位が小手投げの方が高いため・・・毎年困ったちゃん なんでコマンド入力が多い方の技が、少ない方よりも優先順位が低いのかと 博士頼むからなんか変えてくれ 189 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 44 42 ID xlrTJ9eY0 昇り中段はシャンフェイにも当たらないですね、忘れてました 190 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 18 12 52 ID xlrTJ9eY0 181 キングのダンスは後転と寄り切りするしかない時点でマジ終わってますよね >リーチないから相手の長くて強い牽制や~ ~これが一番辛かったんじゃないの? 辛いと言えば辛いのですが、01は強いから置いておきます で00は生6Bがあったり、03は小JDの喰らい判定がサイコボール飛び越えられるぐらい縦に細くなったりw あと相手がホントに待つだけならば、 173氏のいうとおりなるべく被弾を避けて端に追い詰めてから勝負みたいにすれば多少マシだという ようは相手のステージ後方の領域が相手のリソースになる 相手はリソースを食い潰していくことで、こいつに対して圧倒的に優位に立てるわけ リソースが減ったらまた確保する事になると思うのですが、簡単に思いつくのは雛子を押し返すことだと思います これで俺が言いたいことはわかってきたと思います あとは単純に切り返し能力が低いから、ハメられてアボーンしたり、 182氏のとおりGCCDのリソースを確保されても、ノーチャンス化が加速します だからこいつは連携とかの話じゃない気もするんですよね 差し込んで刺さったら勝ちみたいな 差し込みと刺さった時のリターンなら確実に00の方が強いんで 昔の話 00だとそもそも相手が勝手に攻めてきてくれて、 例えば飛び込みなら、こっちは屈Aor屈CorJ攻撃仕込みSTで迎撃したり、GCCDSTしたり 03だとそもそも攻めるゲームじゃない上に、リバサ差し込み切り返しで優秀な交代攻撃があったり 02UMはとなると、切り返しも無い、迎撃も弱い、システムも弱いでどうしようもないかと 191 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 05 16 27 ID y5ZiMTf60 188 マリーの小JCは判定強くないですよ。 大Jは強いけど。 実際ヒナコのJCをミラーモードで検証してみたら 判定強いようには思えなかったんですが。 192 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/23(火) 10 53 01 ID xlrTJ9eY0 言われてたしかにそんな気がして、判定サイト見たらやはり判定弱かった <マリー小JC 00と違って弱くなってたw 01の遠Bの弱体化に合わせてその時から弱くなったような気がする こいつのJCはマリー通JCよりは判定が数ドット弱い 付け加えるなら、小JCの方が通JCよりも下方向と横方向に判定が強い 193 ヒナピー [] Date 2009/06/25(木) 19 53 23 ID B5mbU4ToO ちょっと聞いてみたいのですけど、2Aとは?? 3Aとかはレバー右Aって意味とは違うんですか? 194 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/25(木) 20 19 19 ID XbtuiU7MO 789 456 123 5がレバーの初期位置 195 ヒナピー [] Date 2009/06/25(木) 20 43 50 ID B5mbU4ToO ありがとうございます(≧∀≦) あと、おすすめコンボとかありますか?難しくてもOKです! 196 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/26(金) 12 13 35 ID xlrTJ9eY0 wikiを見たらどうでしょうか ttp //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html 197 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 08 22 13 ID kOTfeEWsO 海外版導入してる店を三箇所ほどまわってみたところ、どこの店でも雛子使ってる人を確認…。 00の頃なんて自分以外見たこと無かったのにw 皆さんようやく相撲の魅力に気付かれたのですね~ 素晴らしいことですわ~ 198 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 11 37 07 ID bk9XhOV6O ボコボコニされる事多いけど噛むほどに味がでるよな 199 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/03(金) 03 47 34 ID KODGh5SUO 相撲じゃなく、雛子自身の魅力だろう 200 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/03(金) 11 50 41 ID xlrTJ9eY0 たしかにw なんかwikiからこいつの勝利台詞集が消えてしまった・・・orz