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1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 52 45 ID ???0 KYO-2について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki KYO-2 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/70.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 53 04 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/15(日) 21 28 28 ID tavNqCb2O 99と同じなら、琴月から無式繋がるんだけど、今作はどうなんだろ? 好きなキャラだから気になる… 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 23 26 40 ID viwjbd1Q0 琴月SC無式も砌穿ちクラッシュSC無式も残ってるよ! あと動画見た時からもしやと思ってたけど、 KYO-1とKYO-2、なんか前転に投げ無敵付いてる? プラクティスで相手THROWにして前転ですり抜けようとすると 他キャラは投げられるのにコイツらそのまま後ろに回れるw 3 名前:3[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 20 37 08 ID wHyU9Tbs0 どうでもいいけど砌穿ちじゃなくて鵺摘みだった 画面端なら布都御魂の派生で叩き付けたあと鵺摘み重ねてSC無式狙えるね あとふっとばしカウンターでワイヤー発生するみたいだけど狙いどころあるのかな 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 00 29 20 ID zhYm42GQO 素の吹っ飛ばしじゃないと効果無いみたいなんで、ちょっと難しいかもですね… それにしても無式減らなすぎる(汗 結構ゲージ依存のキャラかも 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 17 20 55 ID Lz3pwPxwO 近Dガークラ値高いね。認識間合いは広くないけど。遠Dも高かった様な気がした。 近Cは相変わらずガードポイントがある。 奈落は使えない。いちお、めくれないことはないけど。相手忘れたけどめくれた。でも、飛び込みはDのみかな。あとは、ふっとばし。 荒咬みは本家より劣るな。戻りが遅い感じ。前もそうだった気がしたけど。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 18 42 24 ID IhF4QQV.0 MAX2対空や連続技に使えてイイ感じだね。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 00 50 17 ID wHyU9Tbs0 5 荒咬み毒咬み辺りは99の性能から殆ど変わってないみたい 出が微妙に遅くて京と同時に出すと一方的に潰されるし、硬直も長い カウンターヒットで京より減るのもそのままみたいだね 奈落も99のままかな。こっちは判定弱い代わりに出が早いけどあんまり… 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 04 46 53 ID 9b6/vIoUO 共通 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 09 18 04 ID 6dw/UzC6O こいつの荒紙は硬直が長い代わりにディレイかかりまくるよな 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 18 09 29 ID Ykw0vbNw0 布都御魂>布都御魂orMAX2が画面端で入るとか書き込みがあったけど ネタかな?入る気がしない。 てか、そもそも追撃自体無理っぽい 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 50 08 ID wHyU9Tbs0 通常版の6Bの2段目、なぜかMAX2でだけキャンセルできるね。大した意味はなさそうだけどw 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 13 51 ID hQLX4E.I0 10 メイ限定だよ、それ。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 27 24 ID /QI/Ol3c0 MAX2は地上通常技+特殊技全てに任意のタイミングでキャンセルかかる。 早くキャンセルしすぎたら逆に繋がらないパターンもあるよ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 22 56 20 ID zhYm42GQO みなさんこいつは何番手に向いてると思いますか? 自分は2番手で使ってますが… 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 01 39 33 ID wHyU9Tbs0 wikiのリンク修正と技性能に関して分かる限りの事を書いときました。 コンボは最低限のものしか書いてないのでどんどん追加してください。 間違ってるところとかは修正とか補足とかお願いします。 13 本当だ、無印のボタン順押し系と同じ扱いなのかな。情報thx 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 05 41 29 ID Ykw0vbNw0 12 キャラ限か、トン 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 06 54 49 ID xiAF9j8sO 大JBから2Cが繋がるって書いてあって試してみたが面白いな 中下段の二択迫られるしJB 2Cの2hitするめくりを確認した。 (めくりガードされると奈落が間に合わない??) だが俺にはそっから近Cを当てるのがシビアだったって言うつまらん話しだ 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 11 56 58 ID t15nNjn60 近Cに繋がずに、2Dに繋いで毒噛みに持っていくのが俺ブーム 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 28 25 ID wHyU9Tbs0 17 JBの判定自体は弱いから落とされやすいし、 ディレイキャンセルとかできるわけでもないから中下段の2択ってそんなに強くないと思う デカキャラが相手ならめくりも狙いやすいし嫌がられるだろうけどw 他の京と違って近C早くないから繋がるか微妙な時は2Aとか使った方がいいかもね 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 20 48 24 ID wHyU9Tbs0 近D空中ヒットしたあとキャンセル鬼焼きくらいしか安定して入らないと思ってたけど、 最速大J奈落落としもちゃんと繋がるね。 端ならノーキャンセルで強鬼焼きとか布都御魂(派生はスカる)も狙えるっぽい。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 04 37 24 ID WhJvAGHk0 JD~近Cor2B2A(めくり)~6B一発~発動琴月~毒~鬼焼き~琴月~無式 ゲージ2本で約6割。実践的で簡単、しかも無式なんかが勝手に暴発しないレシピなのでお勧めっす☆ 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 11 55 04 ID GW3dflz.0 21 どこキャン部分て(毒 罪DC 琴)×Nのが簡単だし効率よくない? 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 17 38 36 ID WhJvAGHk0 22 鬼焼き初段のダメージのが美味しいと思ったのです。ダメージ的にはまったく同じみたいなんで好みですね☆暴発も両方しませんし♪ 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 04 58 37 ID 2vENTPjU0 JBから奈落とか、足払いがキャンセルかかるとかスゲー面白い性能だなあ 鵺摘みクラッシュ蒸器とかもちょっと感激しちゃう 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 25 00 ID 7QCkFN.wO 今日対戦してて思ったんだが、JDのめくり、ものすごく見切りづらくないか?見えないめくりにすごくなりやすかった。 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 02 55 23 ID Q1eeC/so0 25 99に比べたらめくり性能落ちてると思うけど 自分でもめくったの判らないくらいすごい判定だねw 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 22 33 09 ID 54P0Ezyg0 26 めくり性能落ちてる?あんまりそんな感じはしないんだけど。 小中Jからでもめくれるようになったからむしろ強化だと思う。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 19 10 12 ID /PZfUzvIo 近Cは入力後2フレからガードポイント発生か。 これは99と同じ? あと、これはまだ試してないんだけど、 2Dの一段目を発動して小JDで見えないめくり とか狙えないかな? 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 17 42 07 ID IhF4QQV.0 対戦してて思ったけど、こいつの近D多く見せたら6Bの中段が入りやすいね。 そこから発動コンボやMAX2に繋げるのが面白い。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 18 52 43 ID ORcQVW5oO こいつの強鬼焼き弱くね? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 02 12 11 ID 54P0Ezyg0 30 発生前まで全身無敵で、発生後の無敵が上半身しか無いっぽいから リバサとかで使うと相打ちになりやすいみたい。 対空には一応使えると思うよ。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 16 16 11 ID ZlY70qkI0 ああだからビリーの屈Aに負けたのか 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん [sage][] 投稿日:2009/03/27(金) 08 43 37 ID 9m6zAXL2O このキャラも京みたいに相手立ち状態に近Cとかから→クイックMAX発動→小J奈落が繋がるんだね。 京より奈落の判定小さいから雛子くらいのサイズのキャラには繋がらないっぽいけど。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 13 11 13 ID wsqoDQXYO 33 クイック発動最速中ジャンプ奈落 から何か繋がるのですか? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん [sage][] 投稿日:2009/03/27(金) 18 27 11 ID 9m6zAXL2O 34 画面端小J奈落から 近C→毒(2段)→B琴→毒(1段)→B琴→C鬼→SC無式orMAX無式orD布都御魂ってしてます。 なるべく布都に繋いでダウン奪いたいからこの構成にしてるけど、それぞれのやりやすいパターンでいいと思います。(2回目の毒を2段にすると一部のキャラに布都がカス当たりになる場合がある) 自分は発動後の最速小Jはできますが中Jが全然できないので、中Jなら中央でも可能かもしれません。 あと始動ですが密着気味なら 近C→5B(1段発動) 2B→2A→5B(1段発動) 5B(1段)はのけぞりが長いので奈落までに猶予があります。 長々と失礼しました 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/27(金) 18 30 34 ID 54P0Ezyg0 35 5Bだとただの立ちBになるんじゃ? 1段って書いてるから6Bの事なんだろうとは思うけど。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん [sage][] 投稿日:2009/03/27(金) 18 37 45 ID 9m6zAXL2O 35 すいません、6Bでした。 もう歳かなぁ・・・ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん [sage][] 投稿日:2009/03/27(金) 18 40 10 ID 9m6zAXL2O また間違えた・・・連投すいません 36さんです。 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 00 34 13 ID 2DcBbh6g0 京1、京2は超必の使い勝手はいい。どこキャンコンボもあってまぁまぁ使えるほう。 なんだけども通常技と特殊技と必殺技の癖が強くてどう立ち回っていったらいいか分からんな。 KUSANAGIと普通の京が使い勝手がいいだけに京1・2にするメリットが分かりにくいのが辛いところだ。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 01 27 39 ID obiPDTbc0 京2は劣化98京と考えれば普通に使いやすい。通常技とか逆に強いし 京1は京っつーか別キャラ 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 10 52 39 ID 6UGQT0PUO このキャラで発動コンボやるなら、近C>クイック発動>ダッシュ>近C>(強鬼>毒)×2>強鬼>MAX無式 の3ゲージをしっかりやったほうがいいですよ。 琴月初段より毒咬みのが減るので、JCからだと9割近く減ります。 鬼>毒が無式に化けやすいと思われますが、コツを掴めば出来ます。 身内にお茶がいるのですが、京2は強いと押してますね。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 11 27 48 ID wsqoDQXYO クイック発動奈落 からナニも繋がりませんね 京の近距離立ちC でないと無理ですね…(泣) 近距離立ちD対空に使って 空中の相手にヒット すると相手が浮いて 画面上の高いとこに 食らい判定が残る のですがジャンプ弱攻撃位しか 間に合わない(泣) 高さ次第でキャンセル強RED繋がるけど 安定しません(泣) 生ぶっとばし強制ダウン 京1につけるべきでしょ(泣) 生ぶっとばしカウンターヒットすると ワイヤーになる 京1につけてよ(泣) ネタと長々な愚痴すんません。 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/28(土) 13 08 41 ID 54P0Ezyg0 42 発動奈落後コンボ入らないの? 35が繋がるって書いてるのは何なの? 近D空中ヒット後は大J奈落間に合うって。端付近ならノーキャン鬼焼きとかも当たる。 つかそもそも近Dを対空に使うってのもちょっと違うような。 どっちかって言うとD投げ狙って相手跳んでたら近Dヒットして追撃って流れじゃない? あとKYO-1は十分強いと思うぞ。 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 14 46 51 ID gb6wcBTE0 34 43 画面中央でも近C>QM>中J奈落>近Cが入ったよ(庵の立ち状態で確認) 発動後の奈落は最速じゃなくて中Jから最速じゃなく 少し遅らせて出す事で打点が少し低くなって地上技に繋がる 奈落の発生が早いKYO-2だから中J最速じゃなくても奈落が繋がるな 一応発生が1F遅い近Dにも繋がったけどダメ差が見られなかったから近Cでいいかな (某サイト調べによると近C発生が5F、近Dが6F) 相変わらず背の低いキャラやキムとか無印で繋がらなかったキャラには 奈落が入らいからキャラ限定コンボだな 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 01 52 13 ID 3yCQFjUwO 奈落諦めて遊んでたらこんなのできた JC 立C 6B(1) (QM)2D(1) 236C 63214C 63214D 623C(1) 63214D 236236A 2ゲージでなかなかいい感じ、2Dリーチあるから繋ぎやすいし 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 23 02 05 ID owpSgiNM0 密着だとMAX2みてからガードできないんだな どんだけ発生早いんだよこれ 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 03 26 55 ID wsqoDQXYO このキャラ即死コンボイ無いね(泣) めくりジャンプD しゃがみC 6Bクイック発動 厨ジャンプ奈落 しゃがみC 毒→罪→鬼ループ 鬼スーパーキャンセルMAX無式まで 決めて28HIT 体力ゲージ無くなってるのに KO出来ない… 即死出来た勇者様 いませんか? 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15 11 36 ID 6UGQT0PUO 奈落から繋がらないでしょう。 近C遅いから。 JC>近C>発動>奈落~ と、他の京達のスレにも同じ人が書いてるみたいだけど、魅せに過ぎないから、安定したのをやるなら過去スレ通りでいいと思う。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15 26 20 ID jWFkr03w0 48 ここの 44と京スレの215は俺だけど、 47やKUSANAGIスレの書き込みは別人だよ 発動奈落コンボについて書いてるから、同一人物と思っても仕方無いとは思うが KUSANAGIスレでも同じように書いた人かな?ならあっちでもあるように 魅せだと他の人も分かってるんだから、そんなに否定しなくていいんじゃないかな こんなコンボも出来るって情報なわけだし 勿論48の言ってる事も安定コンボ情報として有益だけどね あと 44で書いた通り、KYO-2でも発動奈落>近C繋がるよ 京スレの 229にもある通りキャラ限定だけどね 長文スマン 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/30(月) 19 11 36 ID 54P0Ezyg0 発動奈落近Cちゃんと繋がるじゃん。近C遅いって言っても京より2F遅いだけだし。 この手のコンボ苦手だから撮るの苦労したよ。 画質あんま良くないけどニコニコ見れる人はどうぞ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6594890 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 22 27 20 ID 6UGQT0PUO 否定と言うか、安定しないからやめておいたほうがいいと書いたんですよ。 京と裏京は、3Dのおかげでもっとダメージとれるし、京2は奈落後、近Cが繋がらなきゃ2ゲージ無駄に終わることもありますからね。 今でも無印で馴れ合いなんかじゃないガチ対戦をやってるので、自然とそう思いついて書きました。 ですから、前に別の方に指摘された際はお詫び申し上げましたよ。 ご本人には何も言ってませんので、大変失礼をしました。 家庭用対戦や、余裕のある魅せならありですね。 すみませんでした。 52 名前:49[] 投稿日:2009/03/30(月) 22 43 26 ID jWFkr03w0 51 安定重視はよく分かります、繋がらなければ意味ないですからね 対戦環境のある51氏だと実用重視になるのが当たり前なんですが 自分のように対戦環境がないと、ネタコンボでも試さないとやる事がないんですよね 実際、したらばとかでネタが挙がらないと02UM起動しない日もあるし 結論としては、安定&最大ダメ重視の51氏の考えが正しいと思います こちらこそ批判的意見すみませんでした 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/30(月) 22 51 05 ID 54P0Ezyg0 51 ガチ対戦だとか馴れ合いでの身内対戦とかそういう話じゃなくてさ。 繋がるのを繋がらないって言うのは単純におかしいでしょ。 狙う価値があるかどうかとそれが可能かどうかってのは別の話だよ。 情報交換が目的の場所なんだからいろいろな情報出てくるのは良い事だと思うよ。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 23 03 29 ID jWFkr03w0 47 ↓初回特典DVDのマニアックコンボのだけどチャン相手に即死連続技決めてる ttp //www.youtube.com/watch?v=paV43Cb-eWo feature=related ラストの5 40からがKYO-2のマニアックコンボ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 02 16 04 ID ZyIPW1FY0 50 実際コレ使わなくね?って感じだけどもご苦労様でした。 しかしこういうコンボを決めようにも 肝心要の中間距離での競り合いはどうしたらいいもんでしょうか。 うまく近づいて攻めを継続させられる自信が無いっす。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 03 58 51 ID 8ORmpLYY0 98京と大して変わらんだろ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 05 52 ID IhF4QQV.0 2B 2A 無式って根性でだしてる? 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 11 38 23 ID 6UGQT0PUO 自分は先行です。 今回は弱々強鬼二段繋がるから、根性でイモってしまっても大丈夫なので、根性もありじゃないですか? 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 15 33 27 ID IhF4QQV.0 既出かもしれないけど、こいつのMAX2とルガのビース相打ちさせたら こっち(?)がダッシュするまでずっとダッシュの音がするね 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 17 03 00 ID QbNFY1j2O 59 それなら俺もあったよ、俺の場合は香澄の重ね当てと相討ちだった。 タイミングよく相討ちなら起きるのかも。 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 22 44 58 ID 3yCQFjUwO 俺は仕込みだなぁ、2B中に36、2Aで36Aってやってる そういや蒸し器ってラストガークラなんだね、ガークラしても反確だけどw 62 名前:57[sage] 投稿日:2009/04/03(金) 23 14 11 ID IhF4QQV.0 言い忘れてたけど自分は2Aを2361Aで出して236Aで出してます。 変な出し方って、よく言われますけどねw 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 23 32 11 ID 3yCQFjUwO 62 2361A面白いけどいいじゃない、何故かしっくり来た俺w 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 01 02 58 ID xha6Nq0kO MAX2の発生は3フレでOK? 一応レオナの6Bとラモンの3Bとジョーの最強のローと京の弱弱荒咬み(暴れ潰しの連携な)に反撃できた。 それなりに突進力があるからマキシマの遠C庵の遠Dガード後にも反撃できたが先端は無理だった。 ちなみに京の3D先端ヒット後に反撃できる。 至近距離なら爆ハリ、少し距離があったら突進力の劣化したFIみたいな使い方が出来そう。 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 01 11 57 ID owpSgiNM0 64 3Fどころの話じゃない気がするぞ 琴月と同じ仕様なら相手が近くにいると攻撃判定出るのが早くなると思うから、密着だと多分0Fか1F なにせ近距離で暗転後ガードできないわけで、どこのMOWだよと 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 01 32 21 ID xha6Nq0kO 爆ハリも暗転後ガードできないよ。 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 02 16 19 ID owpSgiNM0 んじゃ1か2? 暗転前に何Fあるかわからんから正確な数字は職人待ちか 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 02 56 08 ID QyfQpN2c0 某サイトによればKYO-2のMAX2は発生3Fで爆ハリも3F(弱強共)らしい KOFはレバー後ろに入れてもガード出来るまで数F(4F以上?)かかるから 暗転後にガードが間に合わないんだと思う 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 15 05 ID owpSgiNM0 ガードは2Fからできるはず で、超必は暗転前に1F~2F、技によってはもっとあるけど、暗転後の発生が1Fの技だと暗転後ガードができない だから単純に技全体の発生Fだけではガードができるかできないかってのは分からなかったりする 例えば暗転前10Fで暗転後1Fで発生する技だと、11F発生の技だが、暗転後のガードはできないってことになるからね 65で俺は暗転後のフレームの話だけを考えて発言してしまったからちょっとややこしい話になってしまった 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 23 45 53 ID 3S2MTY.sO 屈B→屈A→無式は根性入力だな~ 立ちCから無式とかも楽しいw 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 16 26 23 ID a4hP3oJA0 MAX2がGCCDからキャンセル可能って書いてるけど つながるのかな 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 17 00 08 ID qiI6YYOc0 71 GCCDがカウンターヒットすれば繋がる、非カウンター時は空振りになる GCCD+生MAX2で4ゲージ消費でダメ4.5割だった、事前にMAX発動しておけば3ゲージ消費になる 発動に1ゲージ、GCCDに1ゲージ(MAX発動消えない)、MAX2に1ゲージで計3ゲージで出せる UMではMAX中の超必がどこキャン扱いだから、全キャラで事前に発動>GCCD>(ど)超必殺が2ゲージで出せる あと無印からだけど全キャラでGCCDにQM発動出来るから、GCCD(カウンター)>QM>追い討ちとか出来るよ 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 21 55 28 ID a4hP3oJA0 72 ㌧です。 つまりカウンター確認は難しいから、そこまで価値はないということですか? まぁMAX2自体が強いからこんな使い方はまずしないほうがいいかもしれませんが 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 04 42 ID V7bGlCAQO チョイのぐるぐる回る超必みたいな多段技で最後削ってくるような相手とか中ジャンプ攻撃でバッタしてくるような相手にはGCCDから狙ってもいいね 中ジャンプ攻撃のバッタには普通にMAX2で返せると思うけど 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 14 33 07 ID jO9UCp2.0 やっぱりコイツはゲージが欲しいね。 弱無式とMAX2での反確や、2ゲージの発動コンボ等々…。 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 20 49 04 ID 59UPigUc0 2B>2A>鬼焼き をやろうとすると鬼焼きが蒸器に化けるのですが、 2Aから623Cを入力するとき、2A3623Cで出すのが基本ですか? それとも2A5623Cで出しますか? 何かほかにいい方法があるのなら教えてほしいです。 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 10 39 24 ID 7war.OzE0 91 どの入力でも、最後をキチンと3で止めるようにすると良いと思うよ。 しかし、このキャラあんま見ないな。みんなどんな立ち回りしてる? 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 11 15 24 ID OhRLoZKwO 2番手以降に置いて、3Dなどの牽制引っ掛けて見てからMAXを基本にチマチマかな 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 11 18 38 ID OhRLoZKwO あとはJDでのまとわりつき 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 12 46 41 ID tGA0PBU.0 REDをぶんぶん振り回して当たったらJDめくりやJB奈落などで 近づいたらD投げとコアコパ蒸し器や少し下がって下Dで暴れ潰ししたり MAX2が使える状態なら反確などを狙う 牽制はいまいちだけどするなら下Bや遠Aで牽制して下Cや鬼焼きで落としたり 相手のJ防止に下D差し込んだり 俺はゲージ依存の爆発力のあるキャラと思うから2番固定 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 15 00 40 ID ok.fQM3MO 93 3D? 97 :93:2009/07/18(土) 01 40 21 ID OhRLoZKwO あ、ごめん 普通の足払いだねorz オリジナルの3Dとごちゃ混ぜになってましたm(_ _)m 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 23 59 16 ID W4M70dbgO 質問失礼します。 近D空中ヒットの追撃ってノーマルジャンプCや大ジャンプCじゃ当たらない? 今日何度か試したが当たらなかった。 あとコアコパ6Bって何故か物凄く繋がりにくいんだけど…。 相手の起き上がりにダッシュしながら密着して2A 6B ですら滅多に繋がらない…。 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 05 04 ID HpEjyhXU0 98 近D後の追撃は相手の当たった高度によるかも。 低めで当たった時じゃないと奈落やJCとかは入らなかったと思う。 2A>6Bの繋ぎはシビアな割にあんまり使わないからそこまでこだわらなくても。 2Aからすぐ6B入力を心がけるってくらいしかコツらしいコツはないし。 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 15 24 ID W4M70dbgO 早い返信ありがとう 書き込んでから、もしかしてキャラによって6Bの一段目がスカってるのか…?と思ってたけど それじゃなくて繋ぎが遅いだけ? MAX2が好きなんで、コアコパ6Bでヒット確認してMAX2使いたいなあとw 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 37 42 ID HpEjyhXU0 100 ごめん、繋ぎがシビアなのだけ覚えてたからキャラ限とかは調べてなかった。 今軽く調べたけどチョイのしゃがみとかにも一応入ったしそういうのは多分ないと思う。 ただしゃがんだ相手だと密着じゃないと6Bの1段目入りにくい感じだったからその辺の影響もあるかも。 MAX2は発動状態から足払い1段目ヒット確認で狙うのも面白いよ。 足払いの2段目が出る直前で出してもMAX2繋がるし、飛ばれてもどこキャン対空でフォローできるからね。 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 43 22 ID UM8rBi8o0 前から思ってたけどコアコパって語感が苦手 カプ系ならともかくSNK系みたいにボタンに名前がついてるものにまで小パンチとか言われると違和感がある 弱攻撃を小と言うこと自体が昔からいやだったが、ダーメスとは負の遺産を残しすぎた 意外と支持されんかね? この意見 いや、むしろ呼称なんざどうでもいいか。天涯孤独… 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 07 09 ID hinArxfU0 102 だなぁ。2B2Aのが分かりやすい。 コアコパって言葉に慣れてないから、いまだに 「コア? あー、小足払いか」とかなるし、なんか個人的に響きが寒い。 でもスレ違いだからやめとこうぜ、と自分だけ良い人ぶってみる。 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 34 56 ID UM8rBi8o0 103 使ってる人に悪気はないもんな。こっちが勝手に違和感覚えてるだけで てめえのツゴウで生きちゃいねえよ、とこうなるわな 因縁つけてすまん! 悪かった! 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 40 27 ID vGDtPpygO 102 103 俺も同感。 コアコパについては、づねさんもブログで言ってたね。 別にカプコンに対抗しようという気は全くないけど、KOFを開発したSNKへの敬意を込めて(大中小ではなく)強弱やABCDの呼称は守りたいところ。 さもないと、そのうち大足払いがオアー!!!!になっちゃうかもよ。 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 41 49 ID W4M70dbgO ダーメスとは これこそなんという負の遺産…いやなんでもないw すまない、ケータイだから入力サボっちまった。 確かに響きが寒いな。これから2A 2B 6Bと書くわ。 なるほど、2Dヒット確認MAX2か~。 いい選択肢をありがとう 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 57 14 ID 6UGQT0PUO 素手出でしたらすみません。 地上CDカウンターワイヤー後、生発動>MAX2が間に合いました。 中央から後ろです。 中央から前は無理っぽいです。 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 26 43 ID 4jey.ddM0 既出 ×すでで ×がいしゅつ ○きしゅつ 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12 20 58 ID KOMHNv6IO 2Bをコアシと呼ぶのはまだいいけど、2Aをコパンと呼ぶのが何か気持ち悪い。 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 07 31 49 ID MotdwPRw0 このゲームって右向きの時は入るコンボが左向きだと入らなかったりするのな、シリーズの特徴なんかな 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 14 56 52 ID 71ZVrFLg0 ストⅡシリーズなんかは小・中・大だが KOFは弱・強って言ってるな 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 21 09 ID HpEjyhXU0 110 あんまりそういうの聞かないんだけど、例えばどんなの? 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 02 36 28 ID MotdwPRw0 112 京スレの誤爆で申し訳ないんだけど、家庭用で京で入力楽なコンボ探してて1個あっただけ 端で立ち状態の相手に 立ちB→3D2段目QMと同時に236C→236Dってコンボが右端だと入るのに左端だと入んない ただ236Dでちょうど画面端に来るようにすると左端でもつながった、他にもそんなのあるのかなと、長文でスレ汚しスマソ 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 23 27 00 ID c4lXqaqUC 108 がいでだと思ってた俺はどうしたら。 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 00 20 09 ID HdQg5umg0 114「きしゅつ」と知る事が出来たからおk。 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 00 46 16 ID HpEjyhXU0 113 詳しく書いてくれてありがとう。 コマンド登録で試してみたけど本当に左端だと繋がらなくなるね。 左右の画面端で技当てた時のヒットバックが多少変わるのかな? 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 01 10 11 ID /aB3.WyoO 既出かもだが、発動コンボ、 632146C>236C>632146C>236C>623C>SCでやるとやりやすいね 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 12 19 56 ID SWFKlcv.0 117 それは知らなかった。助かる。 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 02 53 34 ID /LU/SDo6O 京-2の2Dって見た目の通り、2段目でダウンさせる以外はオリジナルの八拾八式とほぼ同じ性能? 発生がオリジナルと同じ3フレならかなり使えると思ったんだが… 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 03 03 08 ID 4jey.ddM0 119 K2のは記憶違いでなければ一段目にキャンセルかかったはずだが。 あと発生はオリジナルの八拾八式にくらべて遅いし、二段目はもっと遅い。 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 03 40 42 ID CNRwYUI.O 120に+間合いが離れない 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 01 54 46 ID HpEjyhXU0 ついでに硬直も長いね。 KYO-2に限らず京のクローンは見た目が同じ技でも性能変わってる技は多いよ。 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 09 37 54 ID pB93QK2IO 奈落が判定強いわ。 持続J強Kがあるから下段対空取りずらいみたい 前Bを起きあがりに重ねて投げ暴れ潰しし発動とか 普通に出しても判定強く 感じたがどう? 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 19 40 38 ID HpEjyhXU0 123 KUSANAGIスレと間違えてない? 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23 07 43 ID GCPpYguM0 奈落は分からんが、前Bの判定は強いと思う。 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00 01 01 ID HpEjyhXU0 奈落の判定は別に強くないってか99と変わってないならかなり弱い。 前Bを起き上がりに重ねて通常投げ潰すのってKUSANAGIならできるけど、 KYO-2だとできないんだよね。だから勘違いしてるのかなと思って。 単発前B自体は普通に使えると思うよ。 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 01 15 25 ID N1VupNQ2O 奈落はオリジナルに比べて判定薄くてめくりにくいのが辛いね 用途がいまいち思い浮かばないけど、ガードさせたら有利Fとれるのかな? 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 06 04 06 ID 6UGQT0PUO 6Bが必ずしも投げを食らうとは言いきれないゲームです。 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 22 37 08 ID HpEjyhXU0 127 特殊技のガード硬直は強攻撃と同じだっけ? 空中ヒットで強制ダウンがあるからJ防止っぽく無理やり狙うくらいかな。 デカキャラみたいにガードさせやすい相手ならJ2Bキャンセル奈落も使えるけど。 128 どういう意味? てか前から思ってたけどもう少し読む方の事も考えてレスしたほうがいいと思う。 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 22 38 19 ID HpEjyhXU0 あ、J2Bってなんだよ・・・ 通常JBの間違い 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 12 02 42 ID ok.fQM3MO マニアックコンボ投下。 近D→若干ディレイ6B一段目→弱R.E.Dキック ディレイかけすぎると6Bの一段目がスカるから注意。 使い道は無い。 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 12 26 50 ID /aB3.WyoO ある程度使い道あるんじゃない? GCABされない限り一部以外にはガードさせて危なくはなさそうだし、 精度さえよければ確認からコンボにいけるし 発動はちょっと間合いが遠いかもしれないけど、REDで起き攻めとってもいいし、 毒咬みでダメージ重視でもいい 他に地上強から低リスクで確認できる技や連携ないし 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 17 07 25 ID HpEjyhXU0 131 確かにマニアックだけどそのコンボ一応wikiに載ってるよ。 近Dとか近Cキャンセル弱REDは繋がらないけど前B1段目からなら繋がるって奴だよね。 99だったら気絶値溜めながら起き攻めできる利点があったから結構使えるんだけど・・・ 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 17 50 56 ID HUiyiO/EO 132 近C単確無式があるじゃないか! 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 17 57 29 ID HUiyiO/EO 126 持続があまりにも短いからどうせ活かせないんで同じなんだが、判定自体は強いぞ。99から。 ただ持続もそうだし、下にしか強くないし、強いけど薄いし、結局駄目な子なんすけどね。 ちなみにフレームは(3,3)だ 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 18 32 48 ID HpEjyhXU0 ttp //iup.2ch-library.com/i/i0005779-1249809728.png 99の奈落の判定画像ね。 赤枠が攻撃判定、黄枠が被当身判定(攻撃判定とかぶり気味)、青が食らい判定で色分け。 これ見る限り強いようには見えないんだけど、 ここが違うとかありえないってのがあったら指摘お願い。 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 09 25 39 ID pB93QK2IO 遅くなってゴメン 奈落の判定は強くないんだね。 空対空で何度も撃墜した感があったから、出の早さで勝ってただけみたいね、すいません 6Bはやはり中々のもんだと思います 草薙よりは弱くても全然使って行けますし投げ暴れも距離によるのかな?とりあえず同時発動琴月や発動2D一段から色々 これは既出かな? メクリJB→奈落→2D一段目発動→立C→6B→MAX2やどこキャンコンボ 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 20 37 00 ID HpEjyhXU0 実際に対戦で空対空として使えてるんなら使い方としては問題ないんじゃない? 結局のとこKYO-2のJ攻撃は全体的に判定弱いから空対空は発生勝ちしなきゃなかなか競り勝てないだろうし。 6Bは判定とか発生に関してはKUSANAGIの6Bと性能は大差ないし、 1段目がキャンセル可能だから別の強みはあるよ。 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 05 55 27 ID SIIjctS.0 ジャンプ防止機能はクサナギのがだいぶ高い気がする あとダメージがかなり違う>6B
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必殺技 超大外刈り 接 →↓↘︎ K 地雷震 P 天地返し 接 →↘︎↓↙︎←→ 裏投げ K 超受け身 ↓↙︎← 根っこ返し ↓↘︎→ 雲つかみ投げ ←↙︎↓↘︎→ A 切り株返し C 超必殺技 地獄極楽落とし 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P 嵐の山 根っこ抜き① (←↙︎↓↘︎→)×2 K ┃続•切り株┗返し② ①〜←↙︎↓↘︎→ ┃ぶっこ抜き┣裏投げ ②〜→↓↘︎ ┃続•天地返し┗(MAX時) 投げ技 十字絞め(横車) 接(近)←•→+C 送り足払い 接←•→+D 特殊技 玉潰し →+A 頭上払い ↘︎+C ST動作 暴れ大門 待機中BC キャラ別索引 KOF(99•2000•01)
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1: 俺より強い名無しに会いにいく[ ] ■タイトル :THE KING OF FIGHTERS XII ■メーカー :SNKプレイモア ■ジャンル :2D対戦格闘 ■操作方法:8方向レバー+4ボタン ■発売日 :2009年4月予定 ■使用基板:TAITO Type X2 □公式関連サイト 「KOF XII」第46回アミューズメントマシンショーでプレイアブル展示決定 http //game.snkplaymore.co.jp/event/kof-xii/index.html ・KOF XIIロゴ http //game.snkplaymore.co.jp/press_start/02/img/ttx2_02.jpg ・KOF XIIドッターアルバイト募集(開発者インタビュー) http //game.snkplaymore.co.jp/event/kof_dottar/index.html □記事 ・『ザ・キング・オブ・ファイターズXII』稼動時期が決定! http //www.famitsu.com/game/news/1218123_1124.html ・初のプレイアブル展示となる「THE KING OF FIGHTERS XII」 http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20080918_kof_xii/ ・KOFがRE・BIRTH! ゲームの紹介とプロデューサーのトークをお届け http //news.dengeki.com/elem/000/000/106/106484/ ・アルカディア http //bp0.blogger.com/_QrVFjkRtZLg/R_NjGK7__RI/AAAAAAAAJmU/3kYnwpiW3Xs/s1600-h/01.jpg http //bp1.blogger.com/_QrVFjkRtZLg/R_NjGa7__SI/AAAAAAAAJmc/4Ui1ohQQKY8/s1600-h/02.jpg ・『ザ・キング・オブ・ファイターズXII』がついにベールを脱ぐ! http //www.famitsu.com/game/news/1214186_1124.html ・AOU2008 アミューズメント・エキスポ SNKプレイモア発表会レポート http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080215/snk.htm ・『THE KING OF FIGHTERS XII』は100%手描き、セルシェーディングは無し! http //www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5224 ・TGS2007のパンフレット http //ffl.sakura.ne.jp/topic/200708/tgs2007_snkp_press03s.jpg □動画(HDトレーラー) http //www.gametrailers.com/player/30832.html □前スレ 【KOF12】THE KING OF FIGHTERS XII Part●● http //~ 2: 俺より強い名無しに会いにいく[ ] □AMショー画像 http //img.am-net-bbs.com/show/am2008/photo/CA390621.JPG http //img.am-net-bbs.com/show/am2008/photo/CA390622.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/kofxii_01.jpg http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/kofxii_02.jpg http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/kofxii_03.jpg http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000456.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000463.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000464.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000465.JPG http //gigazine.jp/img/2008/09/18/kof_xii/P1000466.JPG http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof001.jpg http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof002.jpg http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof003.jpg http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof004.jpg http //www.famitsu.com/game/news/__icsFiles/artimage/2008/09/17/pc_fc_n_gn/2kof005.jpg http //ffl.sakura.ne.jp/rv/box1/kof12_p.htm □AMショー動画 http //gigazine.net/index.php?/news/comments/20080918_kof_xii_movie/ http //jp.youtube.com/watch?v=TGNuV1Lft5M http //eyevio.jp/movie/168361 3: 俺より強い名無しに会いにいく[ ] □登場キャラクター 【キャラセレクト画面にいるキャラクター】 京、キム、アッシュ レオナ、ロバート、アテナ シェン、紅丸、ラルフ テリー、リョウ (11キャラ) 【イラストのみ公開されているキャラクター】 エリザベート 大門 庵 (3キャラ) ・登場キャラクターは全20名で確定。 ・東京ゲームショウ2008では、更に3名のキャラクターが追加されたバージョンを出展予定。 ・今回は固定のチーム(龍虎の拳チーム、女性格闘家チームなど)は存在しない □[[システム]] 【基本操作】 ↑ : ジャンプ → : 前進 ← : 後退 (ガード) ↓ : しゃがみ A : 弱パンチ B : 弱キック C : 強パンチ D : 強キック S : 挑発 【特殊操作】 →→ : ダッシュ (ラン) ←← : バックステップ 一瞬だけ↑ : 小ジャンプ 一瞬だけ↓後、一瞬だけ↑ or ダッシュ中に一瞬だけ↑ : 中ジャンプ 一瞬だけ↓後、↑ or ダッシュ中に↑ : 大ジャンプ A+C : 投げ A+B : 緊急回避 C+D : ふっ飛ばし攻撃(タメ可能、、最大タメでガード不能攻撃 ) ←+(C+D) : ガードアタック ふき飛ばされ中に A or B or C or D : 受身 4: 俺より強い名無しに会いにいく[ ] □その他、動画など http //www1.axfc.net/uploader/Li/so/15669.zip http //www1.axfc.net/uploader/C/so/64615.zip http //www1.axfc.net/uploader/He/so/139553.zip http //www1.axfc.net/uploader/He/so/139941.rar 鍵「KOFXII」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4676341 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4674280 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4674238 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4674128 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4674393 http //zoome.jp/mizoguchi/diary/1/
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大JD→Vスラ 庵 葵花 弱強1、2、3段目 (ディレイをかけてきても反撃可能) 社 前A 立B (立Bはダッシュで抜けて反撃も可能) 紅丸 真空片手駒
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戻る めくり性能に乏しいキャラなので中下段の択が基本となる。 また、タイミングは難しいがガード不能のネタもあるので、 狙えそうな状況でダメージが欲しい時は狙ってみてもいいだろう。 逃げジャンプ昇りJC ノーマルジャンプ以上で垂直JD>Vスラ 2B>2A刻み確認から強ムーンスラッシャー イヤリング爆弾(空振り) or 弱ボルテックランチャー(空振り)>ガード不能打撃狙い 中段の逃げJCと垂直JDは一部キャラのしゃがみには当たらない 逃げJCは距離が離れるのでリスクは低めだが、ダウンも取れないしダメージも低いのでリターンは少ない。 垂直JDからのVスラは確認できるものではないのでバクチ要素が強い 難易度もやや高いのでミスる要素もあるし、ガードされた時はゲージも使って大きな隙を晒すはめになる。 対になる下段の2Bからはヒット確認してムーンスラッシャーまでいけるのでリスクは低め ガード不能はD投げ後やふっとばしキャンセルでイヤリング爆弾出して、 画面の外に消える時にちょうど相手が起き上がればガード不能打撃を仕掛けることが可能 いくつか状況別のセットプレーを考えておいて狙ってみよう。
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必殺技 百式•鬼焼き →↓↘︎ P 九百拾式•鵺摘み ↓↙︎← 百八式•闇払い ↓↘︎→ 七拾伍式•改 K.K 百壱式•朧車 ←↓↙︎ K 弐百拾二式•琴月 陽 →↘︎↓↙︎← 超必殺技 裏百八式•大蛇薙 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P(H可) リーダー超必殺技 裏百八式•大蛇薙 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+AC(H可) 投げ技 一刹背負い投げ 接←•→+C•D 特殊技 外式 轟斧 陽 →+B 奈落落とし ジャ↓+C 八拾八式 ↘︎+D キャラ別索引 KOF(03•XI)
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KOF MAXIMUM IMPACT、KOF MAXIMUM IMPACT 2、KOF MAXIMUM IMPACT regulation A part46-231~233 231 :KOF MAXIMUM IMPACT:2009/06/18(木) 06 06 20 ID ilupwyhZ0 KOF MAXIMUM IMPACTシリーズのストーリーをまとめてみる。 (無印と2中心。REGULATION A はストーリーほとんどなしなので軽く触れるだけです) 個別エンドを書いてると長くなるので、とりあえず主役の二人(と蝶のお姉さま)のみエンディングまで。 無印はそれほど複雑な話ではないので簡単に。エンディングは本当にあっさりしてます。 ■KOF MAXIMUM IMPACT 主人公はアルバとソワレという孤児の双子の兄弟(兄がアルバ、弟がソワレ)。 ギース・ハワード(餓狼伝説などでおなじみ)がテリー・ボガードとの闘いで死んだあと、サウスタウンではその後釜を巡って複数のギャングによる抗争が起こっていた。 昔流浪の生活を送っていたアルバとソワレを拾い、育ててくれたフェイトという男も、そんなギャングのリーダーだった。 彼は人柄の良さから慕われ小さなギャングたちをまとめ上げていたが、他の組織のリーダー・デュークを暗殺しようと刺客を差し向けた事がきっかけで逆に暗殺されてしまう。 それから数年後、フェイトの死でギャングのまとまりが崩れ、混乱が続くサウスタウン。 デュークからの「俺に会いたければ指定した相手と闘い勝ち上がれ」という伝言を聞いたアルバ、そして同様にデュークに会うための条件を聞いたソワレは、デュークの言う闘い、「キング・オブ・ファイターズ」に参加する。 エンディング 見事勝ち上がってデュークのもとに辿りつき、彼を倒したアルバ(もしくはソワレ)だが、一瞬の隙を突かれ逃げられてしまう。 義父の敵には打ち勝ったアルバとソワレだが、その胸には釈然としないものが残ったのだった。 232 :KOF MAXIMUM IMPACT:2009/06/18(木) 06 11 59 ID ilupwyhZ0 ■KOF MAXIMUM IMPACT 2 主人公は前作と同じくアルバとソワレ。二人の秘密を知る重要人物として、ルイーゼという女性が登場する。 アルバとソワレの兄弟は、ある日不思議な雰囲気の女性、ルイーゼと出会ったことをきっかけに不思議な夢を見るようになる。 ルイーゼは、最近多発している科学者誘拐事件の被害者の娘だった。 アルバとソワレがルイーゼを気にかけているところに、再び「キング・オブ・ファイターズ」の招待状が届いた。 ○ラスボス前デモ アルバとソワレ、そしてルイーゼが参加した「キング・オブ・ファイターズ」。 モスクで彼らを待っていた今回の主催者は、前回の主催者・デュークの束ねていた組織の上に属する『アデス』という組織の幹部、ジヴァートマと名乗る男だった。 不気味な雰囲気を漂わせるジヴァートマは、アルバとソワレを「ユーダイム」、ルイーゼを「ラキア」と呼ぶ。 ・アルバ、ソワレ 彼はアルバとソワレに「ユーダイム、お前は事故に遭った」と告げ、仲間になるよう促す。しかし、アルバとソワレはジヴァートマの態度に嫌悪感を示し、それを拒絶する。 ・ルイーゼ 「アデスが捕えた科学者たちに技術を教えて船を造らせ、ふるさとの星に帰るのだ」と、まるで自らが地球外からきたかのように話すジヴァートマ。 「我々の力がなければ、船が作れるようになるまで地球の技術が進歩するには何千年もかかる」と言うジヴァートマに、ルイーゼは「たとえこの星に取り残される事になっても裏切り者のお前を倒す」と宣言する。 ○エンディング ・アルバ 倒れたはずのジヴァートマは、不意に光に包まれ姿を消した。 直後謎の頭痛に襲われたアルバは、崩壊を始めたモスクの中で気を失ってしまう。 次に目を覚ましたとき、アルバはビルの屋上に倒れていて、そばにルイーゼがいた。 倒れていたアルバをここまで運んできたというルイーゼに、嫌な予感を感じたアルバはソワレはどこだと尋ねる。 すると、ルイーゼは静かに、「恐らくソワレは『アデス』に捕えられた」と告げた。 ・ソワレ 倒れたはずのジヴァートマは、なおも笑みを浮かべ、ソワレに仲間になるよう促す。 その態度に激怒したソワレがとどめを刺そうとした瞬間、ソワレは謎の頭痛に襲われた。 フラッシュバックする謎の人影。強烈な頭痛に耐え切れず、ソワレは崩壊を始めたモスクの中で気を失い倒れてしまった。 ・ルイーゼ ジヴァートマを倒したルイーゼだが、あと一歩のところで逃げられてしまう。 モスクが崩れ始めたことに気付いたルイーゼは、ジヴァートマに気絶させられていたアルバを連れて、なんとかモスクからの脱出に成功する。 ビルの屋上までアルバを連れてきたルイーゼは、目を覚ましたアルバにソワレはどこだと詰め寄られる。 ソワレが『アデス』に捕えられたことを直感していたルイーゼは、アルバにそれを告げた。 ■KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION A ストーリーは掛け合い以外なしのお祭り作品。 新参戦したアッシュ・クリムゾンについては、京や庵と初対面ということになっている(KOF2003のチームメイト・デュオロンともまだ会っていないらしい)。 ただし、時系列が同じKOFアニメ(MAXIMUM IMPACT 2の前日談)で庵が炎の力を奪われている(KOFXIの事件)設定だったりいろいろ矛盾はある。 233 :KOF MAXIMUM IMPACT:2009/06/18(木) 06 19 29 ID ilupwyhZ0 ■補足 公式発表はされていないが、デモでの会話によりジヴァートマとルイーゼ(そしてアルバとソワレ)は宇宙人と思われる (ジヴァートマが人間とは思えないような動きをしたり、格闘素人のはずのルイーゼが恐ろしいほどの強さを持っている、というシーンもある)。 ルイーゼにはちゃんと人間の家族がいるようなので、赤ん坊に寄生して人間として生きられるらしい。 アルバとソワレが二人とも「ユーダイム」という名前で呼ばれるのは、寄生先が双子だったために「ユーダイム」の魂も二つに分かれてしまったから (恐らくジヴァートマの言う「事故」とはそのこと)。
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必殺技 ローリングスパイラルドライバー →↓↘︎ P ソウルフラワー ←↙︎↓↘︎→ ブラストアッパー ↓↘︎→↗︎+K 超必殺技 D•クレイジー ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+C 投げ技 ストマックバスター 接←•→ C ダンシングビート D 特殊技 前ダッシュ →→ バックステップ ←← キングオブスウェー AB ロッククラッシュ アッパー ガード中→+A ハイスピード CD ヘッドクラッシュ ←•→+C キャラ別索引 KOF94•95
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KOF MAXIMUM IMPACT、KOF MAXIMUM IMPACT 2、KOF MAXIMUM IMPACT regulation A part46-231~233 231 :KOF MAXIMUM IMPACT:2009/06/18(木) 06 06 20 ID ilupwyhZ0 KOF MAXIMUM IMPACTシリーズのストーリーをまとめてみる。 (無印と2中心。REGULATION A はストーリーほとんどなしなので軽く触れるだけです) 個別エンドを書いてると長くなるので、とりあえず主役の二人(と蝶のお姉さま)のみエンディングまで。 無印はそれほど複雑な話ではないので簡単に。エンディングは本当にあっさりしてます。 ■KOF MAXIMUM IMPACT 主人公はアルバとソワレという孤児の双子の兄弟(兄がアルバ、弟がソワレ)。 ギース・ハワード(餓狼伝説などでおなじみ)がテリー・ボガードとの闘いで死んだあと、サウスタウンではその後釜を巡って複数のギャングによる抗争が起こっていた。 昔流浪の生活を送っていたアルバとソワレを拾い、育ててくれたフェイトという男も、そんなギャングのリーダーだった。 彼は人柄の良さから慕われ小さなギャングたちをまとめ上げていたが、他の組織のリーダー・デュークを暗殺しようと刺客を差し向けた事がきっかけで逆に暗殺されてしまう。 それから数年後、フェイトの死でギャングのまとまりが崩れ、混乱が続くサウスタウン。 デュークからの「俺に会いたければ指定した相手と闘い勝ち上がれ」という伝言を聞いたアルバ、そして同様にデュークに会うための条件を聞いたソワレは、デュークの言う闘い、「キング・オブ・ファイターズ」に参加する。 エンディング 見事勝ち上がってデュークのもとに辿りつき、彼を倒したアルバ(もしくはソワレ)だが、一瞬の隙を突かれ逃げられてしまう。 義父の敵には打ち勝ったアルバとソワレだが、その胸には釈然としないものが残ったのだった。 232 :KOF MAXIMUM IMPACT:2009/06/18(木) 06 11 59 ID ilupwyhZ0 ■KOF MAXIMUM IMPACT 2 主人公は前作と同じくアルバとソワレ。二人の秘密を知る重要人物として、ルイーゼという女性が登場する。 アルバとソワレの兄弟は、ある日不思議な雰囲気の女性、ルイーゼと出会ったことをきっかけに不思議な夢を見るようになる。 ルイーゼは、最近多発している科学者誘拐事件の被害者の娘だった。 アルバとソワレがルイーゼを気にかけているところに、再び「キング・オブ・ファイターズ」の招待状が届いた。 ○ラスボス前デモ アルバとソワレ、そしてルイーゼが参加した「キング・オブ・ファイターズ」。 モスクで彼らを待っていた今回の主催者は、前回の主催者・デュークの束ねていた組織の上に属する『アデス』という組織の幹部、ジヴァートマと名乗る男だった。 不気味な雰囲気を漂わせるジヴァートマは、アルバとソワレを「ユーダイム」、ルイーゼを「ラキア」と呼ぶ。 ・アルバ、ソワレ 彼はアルバとソワレに「ユーダイム、お前は事故に遭った」と告げ、仲間になるよう促す。しかし、アルバとソワレはジヴァートマの態度に嫌悪感を示し、それを拒絶する。 ・ルイーゼ 「アデスが捕えた科学者たちに技術を教えて船を造らせ、ふるさとの星に帰るのだ」と、まるで自らが地球外からきたかのように話すジヴァートマ。 「我々の力がなければ、船が作れるようになるまで地球の技術が進歩するには何千年もかかる」と言うジヴァートマに、ルイーゼは「たとえこの星に取り残される事になっても裏切り者のお前を倒す」と宣言する。 ○エンディング ・アルバ 倒れたはずのジヴァートマは、不意に光に包まれ姿を消した。 直後謎の頭痛に襲われたアルバは、崩壊を始めたモスクの中で気を失ってしまう。 次に目を覚ましたとき、アルバはビルの屋上に倒れていて、そばにルイーゼがいた。 倒れていたアルバをここまで運んできたというルイーゼに、嫌な予感を感じたアルバはソワレはどこだと尋ねる。 すると、ルイーゼは静かに、「恐らくソワレは『アデス』に捕えられた」と告げた。 ・ソワレ 倒れたはずのジヴァートマは、なおも笑みを浮かべ、ソワレに仲間になるよう促す。 その態度に激怒したソワレがとどめを刺そうとした瞬間、ソワレは謎の頭痛に襲われた。 フラッシュバックする謎の人影。強烈な頭痛に耐え切れず、ソワレは崩壊を始めたモスクの中で気を失い倒れてしまった。 ・ルイーゼ ジヴァートマを倒したルイーゼだが、あと一歩のところで逃げられてしまう。 モスクが崩れ始めたことに気付いたルイーゼは、ジヴァートマに気絶させられていたアルバを連れて、なんとかモスクからの脱出に成功する。 ビルの屋上までアルバを連れてきたルイーゼは、目を覚ましたアルバにソワレはどこだと詰め寄られる。 ソワレが『アデス』に捕えられたことを直感していたルイーゼは、アルバにそれを告げた。 ■KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION A ストーリーは掛け合い以外なしのお祭り作品。 新参戦したアッシュ・クリムゾンについては、京や庵と初対面ということになっている(KOF2003のチームメイト・デュオロンともまだ会っていないらしい)。 ただし、時系列が同じKOFアニメ(MAXIMUM IMPACT 2の前日談)で庵が炎の力を奪われている(KOFXIの事件)設定だったりいろいろ矛盾はある。 233 :KOF MAXIMUM IMPACT:2009/06/18(木) 06 19 29 ID ilupwyhZ0 ■補足 公式発表はされていないが、デモでの会話によりジヴァートマとルイーゼ(そしてアルバとソワレ)は宇宙人と思われる (ジヴァートマが人間とは思えないような動きをしたり、格闘素人のはずのルイーゼが恐ろしいほどの強さを持っている、というシーンもある)。 ルイーゼにはちゃんと人間の家族がいるようなので、赤ん坊に寄生して人間として生きられるらしい。 アルバとソワレが二人とも「ユーダイム」という名前で呼ばれるのは、寄生先が双子だったために「ユーダイム」の魂も二つに分かれてしまったから (恐らくジヴァートマの言う「事故」とはそのこと)。
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■KOFXIIの歴史 2007年9月22日 TGS2007にてKOFXIIの告知 ↓ 2008年2月15日 AOU2008にてKOFXIIの動画が初公開される。 進化したグラフィックに定評を得る ↓ 2008年3月20日 ファミ通で4月中に東京でロケテストの告知 ファミ通で新規画像が公開される ↓ 2008年3月29日 SNKプレイモアホームページ上で、 「近日ロケテスト開催予定」の告知が出る ↓ 2008年4月 アルカディアににて、キャライラスト、新規スクリーンショットが掲載される。 そしてロケテストの延期 ↓ 2008年5月 アルカディアに来月号に載るとの告知 ↓ 載りませんでした ↓ だんまりモード ↓ 2008年8月01日 モバイル有料コンテンツの「KOF XII特設コーナー」ができる ↓ 2008年8月28日 AMショー出展決定 久々に新規画像が載る ↓ 2008年9月18日 AMショー2008にて、ついに動かせるものがお披露目される ↓ ←いまここ さらに使用キャラを3人増やしてTGS2008に出品予定