約 1,431,512 件
https://w.atwiki.jp/ishitubute/pages/751.html
『mi』はBARギコっぽい一般の住民である。 このページの訪問者 -
https://w.atwiki.jp/nostradamus/pages/532.html
mi は11世紀から15世紀に用いられた語で、「真ん中」「半分」を意味する(*1)。 登場箇所 百詩篇第5巻58番 百詩篇第10巻7番(未作成) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/495.html
確定反撃 屈みB 屈みD 弱ムーンスラッシャー 強ムーンスラッシャー 屈みA≫強ムーンスラッシャー 昇りジャンプB≫強Vスラッシャー 弱強リボルスパーク
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/862.html
ネームレス対策 ネームレス対策(香澄使用) ネームレス対策 ネームレス対策 京対策 Q.紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? Q.マチュアの飛び道具 Q.バイスの起き攻め対策 テリー対策 アンディ対策 ジョー対策 Q.裏ロバ対策 Q.ユリ対策 Q.ユリ対策(K'使用) Q.ユリの逃げJライオウ対策 Q.ユリ対策 ネームレス対策 Q.ネームレスがかなり苦手です。 昇竜と6Aで押さえ込まれてしまいます。 全キャラで対応できる一般的な対策を教えていただきたいです。 よく使うのは裏クリス、クラーク、テリー、レオナ、京です A.上から攻める 横から攻める 先に殺す A.どれも初心者向けのキャラじゃない気がするw テリーはまだしも、京やレオナは使い慣れの差が露骨に出るからな よくゲージ無しの名無しは普通のキャラとか書いてるけど、6Aだけで殆どの通常技ぶっつぶす性能だから、6A振りまくってるだけの奴にも苦戦する事もしばしばある 釣って空かすなりめくりなり多様しないと、それらのキャラで名無しとK'は結構キツイよ テリーなら波動昇竜でもまぁまぁ戦えるんで、頑張れとしか言いようがない 注意するのは名無しの切り裂けはめくり潰せるから、相手の癖を読め 相手は機械ではなく人間なんで、揺さぶればボロが出る A.ネームレスの6Aは多段技で判定弱いから、レオナや京なら垂直J強K置いとけば最悪相打ちでも普通にダメージ勝ち出来るだろ・・・。 それに対してネームレス側もダッシュ昇竜や2Cとかで読み合いがあるけど、ゲージ無しで6A振るだけなら単なるザコだと思うが。 A.生で振る訳ないだろw JD振ってるとこにわざわざ食らいに6A振るアホいるのか? 振りまくるって書きかたが悪いかったけど、そんな安易な考えする奴いねえよ A.いや前A判定弱くないだろorz A.直にぶつかったら勝てる技ほとんど無いくらい判定自体は弱いぞw 発生や射程の長さ、しゃがみにも当たりジャンプ防止にもなる判定の広さ、更に確認から発動コンボへ移行可能と、弱点を補って余りあり過ぎる優秀な技だけどね。 ネームレス対策(香澄使用) Q.香澄の白山桃の弱はネームレスのJAやJCに対抗できるんですか?ネームレスのJ攻撃に対して対抗できて追撃できますか? A.多段の段数が多いので大抵は負けるからやるべきではない Q.心眼や当て身なら大丈夫ですか? ネームレス対策 603 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 23 50 04 ID 97M/talkO ネームレスに勝てません、自キャラは3Kリョウユリです QMコンボで死ぬのはしょうがないのですが 前Aの潰し方がわからず端から抜けれないのと昇竜が前、上、後に判定があるせいで釣ることも飛び越えることもできず ガードしても大した反撃ができずに負けてしまいます あと螺旋の削りは諦めるしかないんですか? 604 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 00 16 39 ID Kq9J/IHwO →603 ネムの昇竜にはGCABからコンボでいいと思うよ。 ただゲージ全部使ってのフルコンだと殺せなかった時が怖いので最善の判断で。 削りはゲージなきゃ諦め、あればGAABで悪あがきかな 606 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 01 26 08 ID TSjDKU5wO 昇竜に対してGCABが出来たらそれが理想だけど実際はかなり厳しい よってネム昇竜は発生が遅いところを釣る、詐欺跳びなどがいい 根本からガードすればフルコンが入れられる それ以外の位置のそれぞれの確定技を調べておけば戦いやすくなる キングは遠Cから発動コンボ 香澄は屈Aからコンボなどや屈D>MAX2も確定するポイントがある ネムの前Aは垂直J攻撃で潰せる また地上技でも意外なほど簡単に潰せるように判定は並 ただし噛み合うとそのまま死んでしまうためほどほどに 611 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 07 23 35 ID LiUMf6XE0 螺旋はゲージ無ければ仕方ないけど 3ヒットくらいガード後に前GC→前転で反撃取れるから 余程の状況じゃない限りは撃ってくれればチャンスだよ ネームレス対策 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 52 13 ID DG7LeXZIO ネームレスに勝てないです ネームレスは前Aと昇竜 特に昇竜だけでいいようにやられてしまいます 手前落ちも裏落ちも前転も対空釣りも全部とられてしまいます キャラは3Kユリ雛子リョウです ネームレスの6Aを潰そうと思ったら キングなどは遠Cを置くんですが他のキャラは何をすればいいかわかりません。。 2Bと立ちAを振るんですが大抵潰されます 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 56 26 ID GW/WQ/QA0 →763 垂直J攻撃とか 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 02 36 48 ID CDJMXLgQO 判定強めの垂直J攻撃ばらまきは、全キャラ共通のネームレス対策の一つですね。敵の6Aは多段技で、牽制、コンボ始動、ゲージためも兼ねてます。付け入るスキは初段のダメージが5という点。 同じダメージ5くらいのJ攻撃と相打ちでも決して無駄ではなく、ホムがじれて波動、竜巻、ダッシュ昇竜、超必などに移行すれば、こちらの付け入る可能性も出て来るので… バラまくシチュエーションは、敵の6Aの届く間合いで(離れすぎると竜巻がくる)、敵の6Aがこちらの垂直Jの昇りに刺さることのないように。(刺さったとしてもコンボを喰らうことの回避にはなる) 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 02 55 56 ID DG7LeXZIO →764-765 ありがとうこざいます ついでといってはなんですが ネームレス戦はどのように戦ったらいいですかね、流れって言い方はおかしいですが、戦い方がわからないって言えばいいんですかね キャラによってもちろん対策は違うんですが、こうしたらいいみたいなアドバイスあったらお願いします 大将ネムにぼこされて悔しくてorzあの昇竜おかしいだろwww 京対策 Q.奈落落としやREDキック、JBなどを軸とした京のかぶせが止められずに困っています。 J防止や空対空では基本止められないし相打ちでもダメージ負けするので跳ばれ放題です。 辛うじて間に合えば1~2度なら対空超必で落とせますがストックが足りず殆どドツキアイみたいな展開でコンボが入る確率がこちらの方が高いのでやられてしまう感じです。 使用キャラはアンヘル、アテナ、キムです A.先に飛べばよい A.アンヘルもアテナも被せられてる時点で駄目と考えるといい (実際はその限りではないが心構えとして) 無理に落とすのではなく、そういう間合いにさせないように 動く事だけ考えてみ?まずはガン逃げとか。 それが出来たらジャーンしてみるとかボールしてみるとかやってみて それが出来たら上を見る余裕ができるだろうから 自分が被せるタイミングや対空に気が回る A.ごめん書き忘れ。 キムは遠Aと→521でうざくいくのが基本 J攻撃も含めた牽制を練習して上だけは許さない動きをまず練習 Q.ありがとうございました。 ただ、残念ながらアドバイスにある行動では自分のキャラの技だとほぼ対応できないみたいなので地道に何とかジャンプの噛み合わせをズラしズラし刺していく事にします。 カブセに対しては何を振ってもほぼ止められない為、当たるまで飛びまわられて当たったらコンボという状況を打開する策があればと思ったんですが、素直にプレイヤー性能を底上げして行く方向でやってみます。 ウチの持ちキャラ達にはまだしばらく楽させてもらえそうにないですね...。ちょっと燃えてきた。 Q.紅丸対策 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/14(土) 17 56 19 ID o4RRSQjoO 紅丸対策お願いします。 主に早い飛び込みと弱稲妻キックに困っています。 持ちキャラはメインがクーラKアテナ、サブで香澄舞雛子あたりで、 JD、JCDを落とせずガードさせられて、小足やコレダー仕掛けられる展開が多いです。 一応クーラでは遠B撒いてJBで牽制っぽく空対空、対空は弱バイツ意識して戦ってるんですが、飛ばれるとJが早くリーチも判定も優秀なのもあり、さらに遠Bの上から乗っかられたりで、4割くらいしか落とせません。 KはJD空対空、置きシェルが割と機能しては居るんですがやはり飛び込みを許すとガードさせられ、 とゆーかオーダー上あまりKとは当たらない事が多く、 香澄はJDに対しての稲妻がキツく、白山桃が小足に負けて守れず…… 接近しても稲妻ぶっぱと相手もコマ投げがあるため大幅に有利な状況を作れない、 中距離からの扇溝や遠Dも試しましたが遠Bなどで勝負できず、 結局JDからの火力頼りになっています。 アテナでは勝てる気が全くしません。 自分では弱稲妻への反確、対空反応の悪さの改善はすべきだと思うのですが、 何かアドバイスがあればお願いします。 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/14(土) 21 27 23 ID 9KN6irM6O →49 毎日7時間以上寝るようにしろ、反射神経が潜在能力分発揮できるようになるから対空が落としやすくなる あとは落としやすい位置キープするのと、ジャンプを誘う程度に動くふりをするんだ 小足ばらまいて低姿勢にしてから対空とかも良いかも 53 :49:2010/08/15(日) 16 56 37 ID qUVa9M5wO →50 残念ながら夏休み中のゆとり学生なので10時間くらい寝てます。 やっぱり落としやすくするための行動が肝なんですね。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/15(日) 05 50 39 ID shO2POe6O →49 相手がジャンプしてきそうだと思ったらダッシュしてみるのをオススメする。もしジャンプしてきたら潜って下段対空すればいい。 53 :49:2010/08/15(日) 16 56 37 ID qUVa9M5wO →51 潜りダッシュはあまり意識してなかったので試してみます。 ありがとうございます。 紅丸対策 375 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/06(水) 15 41 06 ID GcrMk1vQO 紅丸に勝てません。 ジャンプの早さと高さを生かしてこっちの牽制みてから飛ばれてのJDとJCD、 対空を意識してもジャンプ早いので中々取る事ができず、 固まった所をコマ投げや小足コンボ等でやられてしまいます。 よければアドバイスお願いします。 キャラはアテナKクーラ舞です。 379 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/07(木) 04 36 21 ID 7NB6CSCI0 →375 君は相手の牽制に押されて、逆に牽制を振ったところを飛び込まれてるんだよ対空の出さないポイントを把握されてるの 相手は見てから牽制を飛べる、こちらは対空を意識してもベニマルの遅いジャンプが落とせない これが本当なら敗因は「反応速度に超人と老人くらいの差があること」で勝ち目は無いよ 紅丸対策 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 52 13 ID DG7LeXZIO 紅丸に勝てないです 紅丸はJDと遠Bにでいいようにやられてしまいます キャラは3Kユリ雛子リョウです 紅丸対策 741 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 14 02 22 ID uZPXGdukO この前対戦で紅のJD、JCDをずーっとやられ負けました。 742 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 14 29 45 ID 8/46KTdE0 →741 飛んだら必ず降りてくるので着地際を攻めるのです。着地したら次は飛ばさない要にJ防止を振れればベスト。 こっちにも裏ロバJC、香澄JD、などで同様の人いるけど上要素いれっぱなしみたいだから飛ばなくなるまで淡々とJ防止と対空で処理ってりゃいいぞ。余計な事したら余計なダメージ食うから深追いもしなくていい。 とりあえずそれだけしかない相手なら勝ち越せるようにはなれ。効くからずっとやってるだけか、破られない限りそれが強いと思ってるタイプしれんからな。勝ち続けてもそればっかなら入られた1戦だけ相手してあとは乱入せず放っておけ。 紅丸対策 787 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 21 04 50 ID lAnkE.IwC ネームレス使いです。 対ベニマルが辛いです。 具体的に言うと相手の垂直小JDを前A先端で降られると何して良いか解らないです。 ベニマルのJの軌道がネームレスの牽制と相性が悪い感じがして後手の対応の繰り返しです。 何か良い対策はないでしょうか? 788 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 21 52 50 ID 9Z2DX32U0 俺はネームレスは使わないが、屈Cがクソ性能なので落っこちるところに置けばいいんでね? 789 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 22 09 25 ID yq3dKRMYO 紅側は連続の垂直、往復JDだと仮定するけど 前Aを落ちた直後に差し込む 素直に昇竜 わざわざ前に落ちてくれるなら大JCやら中JCDを被せる ネムのJ軌道はお世辞にも優秀だと言えないのでリーチのある前Aや昇竜、強判定のJCDによる守りで相手を抑制してから被せに行く Jの軌道が緩いから一気に相手に襲いかかる事が出来ない 790 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 00 24 21 ID yaR8Vow.O →784-786 丁寧にありがとうございます。 GPにもかなりやられていたので意識してやってみます。 791 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 01 44 38 ID XRsZinIo0 ベニマル垂直小JD待ちには上でも言ってるけど2C先端を着地にあわせるとか大JC被せるのもいいよ 2Cは地味ながらかなり重要な技、っていうか相当強い 2ヒットさせなくても先端当てるだけで十分、1ヒットでもダメージは高い 丁寧に先端当て狙えば競り勝てない地上技はほぼないと言っていいくらい。つか長すぎるだろあれ けど紅丸がガチで守りに徹したら普通に近付くのはかなり難しくなるから、一発事故狙いの前転も混ぜたほうがいい。 で、前転を意識させれば普通通らないガンダッシュ2Bとかも通る瞬間が出てくるから 794 :787:2009/11/18(水) 16 51 46 ID QJSSOoP6C 皆さんありがとうございます。 屈Cはばれない程度に振っています。 着地にJC重ねも使用してますが相手が昇竜仕込んでるので辛いです。 それを見越して詐欺飛びしたりダッシュしたりしてます。 相手はこの位置から1歩進めば簡単にめくり中JDができ、かつこっちの前Aはタイミングが噛み合わないとフルコン貰います。 そのJDをこっちは昇竜か後ろJ攻撃でしか返すのが難しく結局もとの紅が有利で立ち回れる距離になってしまいます。 さらにもし前Aが空中ヒットしてもダメージは微々たるもので相手としては全く痛くないと思います。 毎回全ての小中Jに対空する自信は自分にはないです。 とにかく事故らすしか自分には手が思いつかないです。 正直ダメージソースが相手の垂直JD一点読みのダッシュ昇竜SC超必と事故で入った小技からの発動コンボだけなので全く安定しないのが悩みです。 795 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 19 02 45 ID JLcy5nx60 無理に落とさなくても 着地後に世見合いすればいいんじゃない? JDがぎりぎり当たらない距離で様子見 相手の意識としてはJD着地後再度JD(相手が下手に手を出すとささる) 昇竜仕込(相手がかぶせを狙うところを返す)着地後小足とかで牽制して相手のダッシュ系を抑止 リバサ大JBや後ろ大Jからフライングとかもありえる 癖読んで有効な技置いていくといいんじゃないかな 相手の対策の対策をいかないとつらい 798 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 23 51 01 ID GXgKB2g20 →787 もう初心者スレで語るレベルではないと思われ 個別スレ行ったほうが良い意見聞けるよ ただ屈Cの話だが、先端で5F有利なんだからガードさせればその後の攻め方の問題になるよ? Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 442 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/17(水) 22 49 43 ID yInRbHzUO すいません、質問です。 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 443 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/17(水) 23 28 07 ID AgMQXM2Y0 →442 受身できますよ Q.マチュアの飛び道具 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/05(月) 23 01 57 ID y8tg/HNsO マチュアの飛び道具打ちまくられると対応に困るんですが、読んだらジャンプで飛び越えるとして出されてしまった場合はどうすれば良いですか? 使用キャラはユリ、庵、裏クリスです 162 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 07 04 22 ID jcPYUqz2O →141 遠距離ならユリならコオウかライオウ、庵なら闇払い、クリスは炎とそれぞれの飛び道具で打ち消せばいいと思うよ。 大Jで避けれそうならそのまま攻めに行ってもいいしね。 前転はなるべくしないほうがいいよ。 167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 09 37 32 ID w82MxJGkO →162 ありがとうございます、弾消しが出来るキャラなら冷静に対応すれば良いんでね 後ラルフとかみたいな弾やバリアを持ってないキャラの場合はマチュアの弾は我慢するしか無い感じですかね? ユリ、庵、裏クリス以外にラルフ、クラークで対戦しましたが読んだ場合は大Jで飛び込む以外に対応策が自分だと見つからなかったです やらない方が良いと書かれている前転も結構使ってしまいました、良い結果には当然なりませんでしたが… 169 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 13 09 28 ID oP59r0iMO →167 ラルフはGP付きタックルとか急降下爆弾パンチとかで避けつつ攻撃するっていう一発ネタはあるけどね(苦笑) クラークは、というか遅くて弾道の高い弾を苦手とするキャラは、やっぱり基本に立ち返って距離を詰めてガード、そこからの読み合いしかないかと。 俺ならガードした後にぶっぱなしマウントタックルとかするけどw 171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 17 25 28 ID jcPYUqz2O →167 相手のマチュアのエボニー後の出方にもよるかと。 エボニーをJで避けようとしたとこ空対空で潰してくる相手なら、ラルJAクラJDなどで対応、もしくは負けてしまった場合の着地後の接近戦で勝負。 エボニー出した後相手が様子見の場合は距離詰めてガードがいいかと。 まぁ基本エボニーは出るまでに時間がかかるので安易に出せない距離を保つ事が一番大事だね。 172 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 18 33 30 ID w82MxJGkO 皆さん丁寧にありがとうございます!これで砲台マチュアと勝負できる!リベンジかまします Q.バイスの起き攻め対策 640 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 13 01 46 ID tmgg2zfwO みなさん教えてください! 最近やたらバイスの端の起き上がり攻撃に対して何もできません…。 起き上がりにジャンプされてからのガードよくわからず、回避しようとしても出ずにくらいますし…。 起き上がりに固まってても、投げくらいますし… リバサ投げしようとしたり、ジャンプしようとしたりすると近距離Dが刺さったり小足からコンボきたり… 全く対処の仕方がわかりません。 どなたか教えてください…。 642 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 13 12 44 ID T9gFoqx2O →640 起き上がりのトリックはバレテル。 着地寸前に空中Bを出してるヤツじゃないの? ギリギリまで立ちガードすべし。 644 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 13 47 ID f4L1rH9QO →640 自分のキャラがダウンした時に起き上がりの向きが逆になる技がある 端で背中を向けて起き上がった場合、頭頂部に起き上がりジャストで飛び込み攻撃されるとガード方向が逆になる 低打点やタイミングをずらすと普段通りになる リバーサル必殺技の入力も逆になるし、逆方向に技が発生する 起き上がり背向けはリバーサル大ジャンプができない 前転で逃げるか読みあいに付き合うか対応可能な無敵技を出すか 打撃をガードしたらさっさとガーキャンするのも良い 645 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 15 00 ID tmgg2zfwO →642 そうなんですが、そこから捲りか捲りではないか、さりにそこから投げなり、小足からコンボなりの選択で逃げられずにフルボッコにされます…。なぜかバイスのJBガード後こちらがジャンプしようとすると、小足ささるんですがタイミング悪いだけだからですかね? 本当にバイス困ってます。ガーキャンとかして端から逃げればいいんでしょうか? 646 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 27 21 ID tmgg2zfwO →644 おぉ。 なるほど、リバサジャンプできないんですね! やはりガーキャン有効ですか! バイスは屈伸がそこまで有効に機能してくれないので、付き合ったら大抵まけまてしまいますので、とりあえずガーキャンして端から逃げればいいんですね! ゲージなきゃ無敵技ぱなしって感じですよね。 返信してくれた片色々とありがとうございました! 647 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 15 38 36 ID f4L1rH9QO あぁ、JBの後も糞もなく、普段のジャンプには地上動作がたしか5Fほど挟まる JBの不利と合わせて次の攻撃まで20Fは余裕ないとジャンプなんてできる訳がない全キャラ共通 JB後のあの近Dは通常投げで返せない技なので、地上で出す技見てからジャンプすべき 暴れるならよほど高い位置でJBガードしたあと無敵投げか無敵技 テリー対策 399 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/09(土) 12 38 15 ID fLZAk0aQO テリーに2D→3Cの連係されてるだけで苦しいんですけど大体のキャラに共通するような対策ってありますか? 400 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/09(土) 13 12 55 ID 9A56tP.cO →399 2Dから3C出すのが完全によめてたら、長めの牽制技を差し返したり必殺技で差し返したり… 当然、3Cのスカりに差せるくらいの発生の早さがないと無理だけど。 テリーの2Dがぎりぎり当たらない間合いをキープすべし。 アンディ対策 847 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 00 37 53 ID tiIVO8cMO アンディの檄壁からジャンプCそして落ちてきたキャラから表裏わからん立ちCからの二択に困ってます。 安定して脱出する方法ありますか? ジョー対策 504 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 10 11 55 ID 1SzD04ywO ジョーの爆裂拳って一発くらうとフィニッシュ~超必まで絶対くらうんでしょうか? あとガードしてるときはGCABかGCCDでしか抜けられないのでしょうか? どなたかお願いします。 505 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 10 21 19 ID Ik2hZR/sO 爆裂拳は基本連続ガードでフィニッシュに移行に距離限定で割り込み、緊急回避ポイントがあります 中段フィニッシュは3の倍数は連続ヒットしません。下段フィニッシュはどこで止めても連続ヒットです。 緊急回避を行ってもすかさずフィニッシュコマンド入れると後ろに向かってフィニッシュするので気をつけてください。 508 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 13 15 43 ID Z4rVSRhUO →504 弱フィニッシュ(中段)はガード時は無敵技で割れます。ガード時には詳しいフレームはわかりませんが、ほぼ反撃できません。 強フィニッシュ(下段)は連ガですがガード後コンボ行けます。 ので爆裂拳ガード時は昇竜系をしっかり62「3」で仕込んでれば中段は無敵技、下段は連ガで安定で割れます。 Q.裏ロバ対策 556 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 08 29 56 ID uRc7QGpcO 裏ロバに勝てません CDとソニックで横押しされて 空対空はアホ判定のJCとJCDで落とされて 飛び込みはしっかりサマーで落とされると、何したらいいかわかりません 端ではニッタクーで気持ちよくなられて勝機がまるで見えません 使ってるキャラは名無し3Kユリリョウ辺りです アドバイスお願いします 勘違いだったら申し訳ないんですけど、あのJCなんか判定おかしいですよね? 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 09 07 48 ID M9r4MCbgO 後手に回るんじゃなくロバの動きをよく見てタメをやめた瞬間にガシガシ被せて泥仕合に、最悪ゲージだけでもアドバンテージをとる 空対空ではロバJCのクソ判定に限った話じゃなく、全キャラ共通で自キャラのクソ判定のボタンに指を置いとくといい。 例えばキングならCDに、ユリKならBCDにって感じで。 さすがに全部を封殺するのは厳しいけど地味に良展開に持って行きやすくなりますよ。 558 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 19 05 59 ID Aac6N1to0 →556 裏ロバの飛び道具は弱は飛距離が長く弾道低めで弾速が遅く硬直が若干少なめ 強は飛距離が短く弾道が高く弾速早いが硬直がかなり長い Kのアインを潰しているのはこれ 弱は固めや飛ば落と目的で使い、強はJ防止や前述の飛び道具潰しに使われる 強の時に飛びが通っていればフルコンが入るので読み合いと言える Kやキングは飛び道具に対して有効な手段があるので対策しやすい Kはアインで基本勝てるし、2Bで抜けることも出来る キングは3Dが届く位置なら強弱共に見てから3D~が確定する 次に対空対策だけど基本的に屈状態の時には飛び込まないで近寄る 溜め技なので一瞬でも相手が立ち上がったら飛び込んでOK 香澄のJDは裏ロバの対空では落とせないポイントがあるのも覚えておくといい また持続の長いJ攻撃は裏ロバが引きつけて対空を出しにくいのも知っておくといい 起き攻めの時は相手の起き上がりにぴったり重ねて着地すれば対空出されてもガードが間に合う(結構シビア) 続いてJCだが発生が早く持続が長い 更にカバーしてる範囲も広い 確か3Fだったので裏ロバのJCと同時以降にこっちが技を出していたらまず負ける ただ当然のごとく無敵はないのでこちらの技の判定が先に出ていればまけないし被せていればまず負けない 559 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 21 30 16 ID jiVZ47Zc0 JCに関しては真上とか取ってないと 後ろJCとかで裏ロバ本体に当たらず手の先端を当てるように 出されると一方的や相打ちになるよ(裏ロバ側の意見) キングはスラがソニック、CDともに勝てるからそれを意識させる するとスラを咎める行動をしたくなるがそれらの行動は遠Cに弱い てわけで、スラ意識させてからいつもの動き ユリはソニック見てからスラッシュできるのと ジャンプ軌道の関係でサマーで落としにくいJDがやりやすいから 露骨にしゃがんでるなら間合い調整して飛ぶのもアリ 560 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/19(水) 00 11 44 ID Nx.osBLk0 まず自分で同じことをやってみるのが一番 いくら理屈を教えられようが相手側の視点に立てなければ理解は不可能 Q.ユリ対策 Q.クーラ・ユリが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 こちらから攻めた時にほぼすべて捌かれてしまって攻めつらいです。 Q.ユリ対策(K'使用) 343 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 11 23 01 ID tPbHNe7sO K'でのユリ対策ってありますか?正直アイン止めに強スラガードから痛い反撃できた時以外勝てる気がしないです… 344 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 19 52 08 ID gvLLsyOYO ユリを使ってるが間違いなくKが有利 ユリとは初手で戦うことが多いと思うが確定とかでもない、アインに分の悪い博打強スラふるユリ使いは少ないじゃないかな そこに期待しないほうがいい 近距離ではユリも負けてないからなるべく距離をとって戦えば ほとんどのキャラがそうだがユリがやられてキツいのは端端じゃないくらいの遠距離でのアイン牽制 覇王も下手に打てないし Kには十分な対空もあるし甘い大ジャンプは落とす 低い飛びは強アインとかふっとけば潰せることは多い シェルはユリのJDで相打ち以上にできること多いからふりすぎは微妙 派生ブラックもあるし距離離したりするのは比較的楽なはず あと無理に突っ込むとユリ側の垂直D、ライオウがうまく働いて体力負けが多くなる 距離つめるなら無理せず時間かけて戦うと少し変わってくるはず まずはタイムアップくらいで戦ってみればわかると思う 端につめたらKのターンだからそこら辺はがんばれ 間違ってたら誰か修正頼む 345 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 20 24 40 ID tPbHNe7sO →344 なるほど…大変参考になりました! おっしゃる通り逃げライオウとか垂Dを無理矢理追ってダメ食らってました… 頭に叩き込んで明日勝負してきます!ありがとうございました! 346 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/29(金) 21 06 46 ID MAeOL3LMO →344 343です。ご教授頂いた事を頭に入れて戦ったらユリに確かな有利を感じて勝てるようになりました!感謝の極みです! 改めてありがとうございました! Q.ユリの逃げJライオウ対策 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 20 04 25 ID dOA7MwxAO ユリの逃げJライオウに無双されて困ってます。 飛び込みは落とされ前転でも近づけず勝負できません。 使用キャラはKクーラアテナ雛子です。 アドバイスお願いします。 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 21 23 34 ID 8V96gzNQ0 →142 相手の逃げJライオウのタイミング読んでたら ひたすら走って潜り込めるかも 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 23 56 09 ID q025HYvYO →142 雛子は雷煌が届かない位置で四股 K'は強アイン シュート ただスラッシュを食らうとまずいから バックジャンプしっかり見てからアイン出すこと シュート出す前の持続あたりで雷煌を消せば間に合う あとは気持ち近めなら強気にダッシュも。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/12(日) 14 20 37 ID 51u9/4uwO →142 そもそも逃げライオウは後方に大きく下がるから、壁近くなるまで放置もあり もちろん相手だって前に出るかもしれないからそこを読み合えばいい Q.ユリ対策 405 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 12 58 04 ID GwR0U78QO 家庭用勢なのですが身内のユリに勝てません。スラッシュと波動で死ねます。あれどうすればいいんですか? 使用キャラはヴァネッサ、マキシマ、裏社、アンヘル、メイリー、庵、香澄です 406 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 15 32 18 ID s3psNjJwO →405 まずはどんなに安くてもいいから反撃をいれること。 それがそこそこのダメージになれば、スラッシュの頻度が下がって戦いやすくなるよ。 波動は固めなら出されるタイミングでGCABを使えば背向けのフルコンボ可能。端は脱出。 置きや差しあいなら空ぶらせて長い技を確定しなくてもいいから差し込み。 407 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 19 29 11 ID GwR0U78QO →406 返信ありがとうございます。 済みません、説明不足でした。波動ってのは空中波動とタメ波動のことです。 空中波動ばらまきつつ距離をとられて遠距離からタメ波動撃って飛ばせて落とす体勢になられるとキツいです。 ガードしても2Dくらいでしか反撃できずにリターン負けしてしまいます。 408 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 20 29 25 ID UXO0xiSo0 ライオウの件だけ。 Jから攻めようとしたら、相手に逃げ後Jライオウもらったりして 近寄れない →焦って大Jから仕掛けてませんか? A ダッシュや牽制の頻度を上げてみて どこにいてもライオウライオウで逃げられて近寄れない →距離ごとに対応を変える。簡単なものから練習 A:遠距離だったら素直に前転。近距離だったら素直にガード その後に相手がどう動くか観察する癖をつける なんかたまに下段になってうざい →素直にしゃがみガードでもいいですが、下段になる軌道なら バクステや後Jも有効。 A:焦らない 414 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/01(土) 07 05 23 ID NOLHNh/gO →405 もうちょい強いキャラ使ったら?強キャラがちがちじゃなくていいと思うけど、香澄と庵意外、弱キャラがちがちなのもどうかと思うぞw 弱キャラはなんで弱キャラかっつーと不利なキャラが多い、または強い部分が少ないから。そんなキャラで勝ちにいこうとすると、少なからず無理な動きやリスク覚悟の行動をしなくちゃいけない場面が増える。そして毎回そんな事やっててもうまくならない。 基本を覚えるにしろなんにしろ、ある程度強いキャラを使う事をおすすめする。キャラ愛があるならそれはそれでいいと思うけど。 419 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/01(土) 22 25 19 ID ilN5tWZsO →408 レスありがとうございます。 まずはしっかりライオウ対策してみます。 →414 コンボや連係の面白さと見た目で選んだらこんな感じになってました^^; とりあえずランクスレ見て来ます。ありがとうございました
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/58.html
『2chテンプレ』 スレタイトル(現在) 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part32 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです PS2版2009年2月26日発売 □公式サイト(毎週木曜更新) http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □関連サイト ・KOF2002UMまとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMしたらば ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ (携帯)http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ ( PC )http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ (携帯) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ □関連スレ 【KOF02】THE KING OF FIGHTERS 2002 Part65 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1228485650/ □前スレ 【KOF02UM】THE KING OF FIGHTERS 2002UM part31 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1235619545/ ---- ↓ここから下はとりあえず保留 スレタイトル 【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part20 1 THE KING OF FIGHTERS2002 UNLIMITED MATCH (ザ・キング・オブ・ファイターズ2002 アンリミテッド マッチ) を語るスレです。 PS2版2009年発売予定。 □公式サイト http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002um/ □前スレ ■KOF02UM■KOF2002 アンリミテッドマッチ Part10 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1225806811/ 2 □関連サイト ・格闘ゲーム総合サイト FFL ~Fighters Front Line http //ffl.sakura.ne.jp/index.htm ・(FFL内)KOF XII & KOF2002UM 開発者独占インタビュー http //ffl.sakura.ne.jp/topic/press/kof12.htm ・KOF2002UM@まとめwiki http //www20.atwiki.jp/kof2002um/ ・KOF2002UMBBS http //jbbs.livedoor.jp/game/36704/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/36704/ (携帯) ・KOF2002UMしたらば http //jbbs.livedoor.jp/game/45618/ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/45618/ (携帯) □関連スレ KOF2002総合スレpart64(荒らしスルー) http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1219366224/ ネオジオオンラインコレクション総合スレ Part.13 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1216810983/ 3 K´チーム・・・K´、マキシマ、ウィップ 京チーム・・・京、紅丸、大門 餓狼伝説チーム・・・テリー、アンディ、ジョー 龍虎の拳チーム・・・リョウ、ロバート、ユリ 怒チーム・・・レオナ、ラルフ、クラーク サイコソルジャーチーム・・・アテナ、ケンスウ、包 女性格闘家チーム・・・キング、舞、香澄 美少女格闘家チーム・・・香緋、雛子、メイ・リー キムチーム・・・キム、チャン、チョイ ジョンチーム・・・ジョン、麟、真吾 オロチチーム・・・社、シェルミー、クリス 裏オロチチーム・・・乾いた大地の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス ´97スペシャルチーム・・・山崎、マリー、ビリー 八神チーム・・・庵、マチュア、バイス エージェントチーム・・・ヴァネッサ、セス、ラモン ネスツチーム・・・クーラ、フォクシー、アンヘル マスターチーム・・・ハイデルン、タクマ、鎮 クローンチーム・・・KUSANAGI、草薙京-1、草薙京-2 EDIT・・・ネームレス ※未確定情報 ボス枠5人・・・クリザリッド、ゼロ、オリジナルゼロ、イグニス、オメガルガール 追加枠6人 4 ■02UMインタビューまとめ ・一番最初にPS2版を出して要望次第でアケ化検討 ・98UMより遥かに多数の新技追加 ・キャラは基本的に99~02 ・「おっ」と思うキャラクターが出るかもしれない(KOF以外の?) ・鉄男が出るかは答えづらい・・・ ・ネオジオモード搭載で無印も遊べる ・全てのBGMとステージを新規で作り直し、過去の名曲のアレンジもあり ・家庭用追加キャラは一部もしかすると出るかも ・ストライカー無し ・チーム編成は再構築 ■システム ・ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 ・残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 ・体力ゲージに目盛りがついてる(10分割)。 ・通常投げのダメージが激減している。 ・投げ外しの入力が変更されている(4or6+CorD)。 ・MAX発動中でなくても3ゲージ消費で直接MAX超必殺技が出せる。 MAX2も3ゲージ+体力一定以下で直接出せる。 ・GC緊急回避が98UMのように早くなってる? ■システム(MAX発動関係) ・MAX発動のモーションが短くなってる。 ・発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 ・クイック発動は2ゲージ消費で可能。 ・発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様。 ・MAX発動中はどこキャン扱いでSC超必殺が可能(MAX2も同様)。 あとは普段SCかからない必殺技にもSCかかるようになる? ・MAX発動中は飛び道具と投げ以外の技は全てSC対応。 ■動画 オープニング/キャラ選画面 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4881495 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4883004 プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882901 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4882958 The King of Fighters 2002 Unlimited Match 01 http //jp.youtube.com/watch?v=rM93ANwJPlk 5 ■K´チーム ・K´ 声変更 アイントリガー派生のブラックアウト復活。 アイントリガー派生のセカンドスパイク追加。 MAX2はヒット後暗転に変更。 弱ミニッツからナロウスパイクが出せなくなったが、ガードポイントがついた。 ・マキシマ MAX2はエンドオブワールドに変更。 アークエネミーはMAX超必殺技になった。 マキシマリフトが受け身不可になり、セントーンプレスが確定する。 マキシマビームの攻撃判定強化。 対空ベイパーらしき技有り。 ・ウィップ 超必殺技にフォビドゥンエンゲージ CODE:MC追加。 しゃがみAはダウン追撃可になった。 吹っ飛ばし攻撃の無敵を削除。 ■京チーム ・草薙 京 99版百八拾弐式追加。 MAX2神塵が1F投げに。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 近Cの認識間合いが増加。 強轢鉄がヒットしてもダウンしなくなった。 ・二階堂 紅丸 紅丸コレダーの追加技、紅丸シュート追加。 スーパー稲妻キックが追加。 ノーマル版弱雷光拳が5ヒットになった。 MAX2雷塵纏を2つまで設置できる。 ・大門 五郎 超受け身は転がる動作を超受け身以外の全ての特殊技、必殺技でキャンセル可能になった。 地雷震はどこでもキャンセル対応技に。 MAX2風林火山はコマンドが(63214)×2+BD同時押しに変更。発生が早くなり強攻撃から連続技になる。演出も変更。 空中ふっとばしノーマルヒットで受け身不能ダウン、カウンターヒットでカウンターワイヤーが発生。 ■餓狼伝説チーム ・テリー・ボガード クイックバーン(623+AorC)追加。 パワーチャージ追加、追加コマンドでダンクが出せる(99仕様)。 ハンマーパンチ(6+A)追加。 遠Cは必殺技以上でキャンセル可、空キャン不可。 立ちC+Dの発生が早くなっている。 MAX2が強攻撃キャンセルで安定して連続技になる。 ・アンディ・ボガード JDでめくりやすくなった。 単発の上顎のヒット効果がダウンに。 クナイ弾追加、ダウン追い打ち可能。 撃壁背水掌の投げ間合いの増加。 ・ジョー・ヒガシ スライディングは発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になる。 無印だと相手だけ燃やしてたタイガーキックが自ら燃える(98UMのサンダーファイヤーフィニッシュと同じモーション)。 黄金のタイガーキックがタイガーキックと同じ軌道に変更、溜め可に。暗転は溜め終了時に出る。 スラッシュキックにエフェクト追加。 強スラッシュが地すべりダウン、カウンターワイヤー。 史上最強のローキック追加。 ■龍虎の拳チーム ・リョウ・サカザキ 天地覇煌拳がMAX超必に変更。 MAX2は烈・龍虎乱舞(2363214+AC)、撃・龍虎乱舞(236+C・A)の2つに。 フィニッシュの虎咆がマルコの極限虎咆風。 弱虎咆、弱虎煌拳の硬直が少なくなった。 遠B、遠Dの発生が早くなった。 ・ロバート・ガルシア MAX2絶・龍虎乱舞のフィニッシュで虎のエフェクトが追加された。 強龍撃拳は発生が早くなり、弾道が若干上方向に。 極限流連舞脚の初段攻撃判定強化。 背牙龍が無敵技に。 飛燕龍神脚の硬直が増加。 ・ユリ・サカザキ 声変更(新録) 飛燕足刀(ユリちょうスラッシュ)追加。 弱で地すべりダウン(カウンターでワイヤー)、強で常時ワイヤー。 MAX2がちょう!龍虎乱舞に変更。 しゃがみB、しゃがみDのやられ判定が増加。 6 ■怒チーム ・レオナ MAX2がデッドエンドインフェルノに変更。フィニッシュ時に通常状態←→覚醒状態。 ムーンスラッシャーヒット後に追撃判定がつく。 強グランドセイバーの追撃判定強化。 ・ラルフ MAX2は馬乗りギャラクティカファントム(コマンドは通常の馬乗り+BD)。 馬乗りギャラクティカからの派生技ギャラクティカヴァンガード(236236+AC)追加。 相手が上に吹っ飛んでいくので、その時にヴァンガードを入力。 「とある1F」に当てると相手は即死する。 急降下爆弾パンチにダウン追撃判定がついた。 しゃがみBからスーパーアルゼンチンバックブリーカーが目押しでつながる。 遠C、しゃがみDの発生が早くなった。 ・クラーク MAX2にロアリングスフィア-怒号層圏-を追加。 ガトリングアタックが復活。強はナパームストレッチでキャンセル可。 しゃがみBからコマンド投げが目押しでつながる。 遠C、しゃがみCの攻撃判定強化。 ■サイコソルジャーチーム ・麻宮 アテナ サイコシュート追加。 サイキックテレポート・フェイク追加。 サイコメドレー(ヒーリングアテナ)の回復量が減少。 弱サイコボールの硬直が増加。 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 ・椎 拳崇 強P投げと龍爪撃にエフェクトを追加。 強龍顎砕の無敵時間が増加。 ふっとばし攻撃発生時に後ろに下がらなくなった。 ・包 KOF2000をベースに調整。 MAX2はサイコボール・グラヴィティ。一定時間停滞する重力を放つ球を出す。 相手は球の方向に引き寄せられていき、その間パオは行動可能。 挽蛇と裏滑蹴にダウン追撃判定が付加。 ■女性格闘家チーム ・キング KOF2001をベースに調整。 MAX2はシークレットミラージュ。 サプライズローズが超必殺技に。 トルネードキック´95、ミラージュキックの無敵時間増加。 ダブルストライク2段目ヒット時に相手がダウンするようになった。 ・不知火 舞 乱れ花蝶扇追加。 MAX超必殺忍蜂は1/16の確立でレオタード忍蜂に変化。 レオタード忍蜂は突進中完全無敵。なんでも判定あり。 ・藤堂 香澄 KOF2000をベースに調整。 MAX2は双星重ね当て 竜霞(竜白と一緒に超重ね当て)。なんでも判定。 3人目をMAX2で倒すと勝利画面にも竜白登場。 各種当て身の空振り硬直が減少。 ジャンプDのめくり性能アップ。 ■美少女格闘家チーム ・李 香緋 KOF2001をベースに調整。 MAX2は転身斬崩牙。奥にライン移動した後、相手にホーミングして攻撃。入力時のボタンによって中段か下段になる。 衛氣守炮が必殺技と超必殺技でキャンセル可。 ・四条 雛子 KOF2000をベースに調整。 MAX2は大車輪ノド輪落とし。 必殺技に四股踏み、五輪突き追加。 四股踏みはチャンの覇気脚と同様の効果。 五輪突き両手を前に突き出して相手を吹っ飛ばす。 ・メイ・リー 全体的なグラフィックの描き直し。 声新録。 ヒーローモード中は緊急回避ができなくなった。 強風車脚(旧スピニングエッジ)ヒット時相手がダウンするようになった。 神獣脚(旧ゴッズテイルティンカーベル)は強制ワイヤーダメージ技になった。 HCDは発生が遅くなり、発生前、というか空キャンができなくなった。 弱チョップ空中ヒットで強制ダウン。 三連脚を強で出すとスピニングで相手浮く。 7 ■キムチーム ・キム ゼロ距離鳳凰脚のフィニッシュが、リアルバウト餓狼伝説SP同様に鳳凰が飛び立つものに変更。 飛翔脚の追加攻撃によるダメージ増加。 飛翔脚、三空撃の硬直増加。 しゃがみBがキャンセル可に。 近Cの認識範囲が減少。 ・チャン 鉄球太鼓打ちは40%の確立で大ダメージになる(この場合、チャンがダウンする)。 鉄球大回転中に214+AorCで鉄球粉砕撃に派生。 大破壊投げが4回しか叩きつけない。 MAX2は出が早くなり時間が止まった後自由に動ける。 ・チョイ MAX2は攻撃回数が4回になって終了後挑発するに変更。技の判定弱くなってるかも。 超必殺技に真!超絶輪回転突刃が復活。 鳳凰脚のダメージが減少。 遠C、飛翔脚の硬直が増加。 ■ジョンチーム ・ジョン KOF2000をベースに調整。 MAX2はNWの「残光排氣撃」。 鳳凰天舞脚の攻撃判定が上方に拡大。 空砂陣がスーパーキャンセル対応に。 狙鷲陣、猟虎陣中に攻撃をくらうとカウンターに。 流滝蹴のダメージ減少。 ・麟 KOF2000をベースに調整。 MAX2は飛賊奥義 毒手功。 蛇突牙と千手羅漢殺を追加。 飛賊奥義 乱舞・毒蛾の硬直中に反撃を受けなくなった。 斬鉄舞・那義をスーパーキャンセル対応技に。 弱飛天脚の最終段にダウン追撃判定がついた。 小ジャンプCとしゃがみCの発生速度が低下。 蛇突牙の攻撃判定が弱体化。 ・矢吹 真吾 KOF2001をベースに調整。 MAX2はコマンド投げの真吾謹製・オレ式・神塵。 荒咬みの硬直が減少。 錵研ぎの攻撃判定拡大。 真吾キックはヒット時必ずダウンするようになった。 琴月とオレ無式は発生が早くなり、弱攻撃からつながるようになった。 ■オロチチーム ・七枷 社 ミサイルマイトバッシュとMAX版ミリオンバッシュストリーム追加。 MAX2の発生が早くなった。 アッパーデュエルのガードポイント強化。 しゃがみCの攻撃判定強化。ジャンプCのめくり性能アップ。 6+Aの発生が早くなりダウンしなくなった。 ・シェルミー 避け動作が全身無敵に。また、避け攻撃(キャンセル可)が出せるようになった。 6+Bの1段目が削除された。 MAX2の移動距離が伸び、演出が変更された。 ・クリス ダメージとゲージ増加量UP。 MAX2の変身の速度が早くなり、変身時の衝撃波がヒットすると追撃可。 グライダースタンプに追撃判定、ダウン追撃判定がついた。 ノーマル版ツイスタードライブの初段になんでも判定がついた。 ■裏オロチチーム ・乾いた大地の社 新必殺技うなるだいち(УНАРУ ДАЙЧИ)を追加。強は中段技かつ必殺技キャンセル可。 弱おどるだいち、ハルマゲドンの発生が早くなった。 ・荒れ狂う稲光のシェルミー 新特殊技じんらい(ЖИНРАЙ)を追加。 新必殺技たけるみかづち(ТАКЭРУ МЙКАЖУТЙ)を追加。 6+Bの1段目が削除された。 ・炎のさだめのクリス ニュートラルモーション変更。 新超必殺技だいちをくらうごうか(ДАЙЧИ О КУРАУ ГОУКА)を追加。 弱つきをつむほのおの無敵時間増加。強は2段目がスーパーキャンセル可。 MAX2のヒット数アップ。 8 ■´97スペシャルチーム ・山崎 新必殺技ネジ込みを追加。強はガードさせると必ずガードクラッシュ。カウンターヒットでワイヤーになる。 蛇使い中段の発生が早くなった。蛇使い下段にダウン追撃判定がついた。 ギロチンの攻撃判定拡大。 ・マリー 必殺技にスタンファング、スピンヒールアタック追加。 MAX2はM.インフィニティーローズに変更。M.タイフーンは超必殺技に変更。 リアルカウンターが発生時から無敵に。 強バーチカルアローは無敵時間が増加、スーパーキャンセル対応に。 ・ビリー MAX2はコマンド入力完成と同時に当て身判定が発生。 屈C遅くなった。 6+Bヒットで強制ダウン。カウンターヒットでワイヤー。 強雀落としが新技・雲雀落としに変更。 超必殺技に紅蓮殺棍を追加。無敵確認。 6+Aは攻撃判定が弱体化し、硬直が増加。密着で出すと一段目が当たらない。 ■八神チーム ・八神 庵 超必殺技に禁参百拾壱式・折爪櫛を追加。 MAX2の演出内容を変更。 遠Dの発生が早くなった。 鬼焼きの無敵時間が増加。 屑風の無敵時間を削除。 豺華のダメージ減少。 KOF´99~2001の京との登場時の掛け合いが条件により発生。 ・マチュア デスペアーが空中でも出せるようになった。 弱ディーサイドは相手を引き寄せるようになり、ディーサイド以外の全ての必殺技以上の技でキャンセルできる。 遠Cが96仕様になり1段目、2段目ともにキャンセル可。 MAX2の発生が早くなり、強攻撃から繋がるようになった。 ・バイス MAX2は移動当て身技のカンニバルコープスに変更。 オーバーキルは超必殺技に変更。 遠Cの発生が早くなった。 アウトレイジがスーパーキャンセル可に。 ■エージェントチーム ・ヴァネッサ MAX2の演出内容を変更。 キャンセル版6+Aの2段目がキャンセル可能に。 しゃがみDがキャンセル不可になった。 マシンガンパンチャーののけぞり時間が減少。 弱ダッシュパンチャーの硬直が増加。 ・セス 空中必殺技の降月、泳月が復活。 落月、闇月の発生が早くなった。 全ての空中必殺技がどこでもキャンセル対応に。 6+Bと、6+Bからのキャンセル版6+Aがキャンセル可になった。 ・ラモン フォースオブウィルのヒット時にも引き起こしが使えるようになった。 地上ふっとばしがカウンターヒットでワイヤーダメージ。 MAX2の発生が早くなり、遠強攻撃からでも繋がるようになった。 通常技のダメージが若干減少。 ■ネスツチーム ・クーラ・ダイアモンド ラ☆カチョーラの発生が早くなりノーマル超必殺技に。 弱クロウバイツの無敵時間が増加。 遠Bは連打キャンセル不可になり、攻撃判定が弱体化。 弱レイスピン発生時の無敵削除。 ・フォクシー 新超必殺技シュレディンガーの猫を追加。 プレニルニウム、ノアの記憶の硬直増加。 知恵の樹のガード硬直増加。 JC+Dの攻撃判定弱体化。 MAX2はみつバチ。 ・アンヘル ロイヤリティテストフォーリベラリスツ(MAX版含む)が単発で発動できるようになった。 MAX2サヴァイヴァーズバンケットが相手ダウン時のみ単発で発動できるようになった。 永久不可能に(UC8A、UC8Bが空中の相手への追撃性能なし。アチョーに関しては当たる)。 近B連打確認。裏キャンまでは確認できず。 9 ■マスターチーム ・ハイデルン 声変更 ベースはKOF2001。 ムーンスラッシャー、クロスカッター、ネックローリングはタメ技に変更。 ネックローリングは投げ技に変更。 強ムーンスラッシャーの無敵時間減少。硬直増加。 ふっ飛ばしカウンターヒットでカウンターワイヤー。 MAX2は236236+AC同時押し。遠距離だと餓狼1の烈風拳みたいな波動を飛ばす。 ・タクマ・サカザキ 新必殺技三戦の型を追加。打撃防御技。技モーション中は投げ抜け不可。 MAX2虎殺陣の演出変更。 真・鬼神撃を1F投げに変更。 虎煌拳、覇王至高拳にエフェクト追加。 ・鎮 元斎 新必殺技転地酔八仙撃を追加。飛び道具を跳ね返す。 新超必殺技酒仙靠を追加。1回の使用で酔杯靠5回分の効果。 MAX2酔操炎舞の炎が発動直後から操作できるようになり、ボタンを押すことで任意に爆発可に。 ■クローンチーム ・KUSANAGI 新超必殺技千九百九拾九式・霧焔を追加。ヒット時はダウン回避不可。 闇払いの硬直減少。 3+Dの1段目がキャンセル可能になった。 ・京-1 新超必殺技朱天祓を追加。ダウン追い討ち判定あり。 6+B、蒼鬼、大蛇薙の発生が早くなった。 しゃがみDがキャンセル可になった。 MAX2は毒咬み>MAX大蛇薙 ・京-2 新超必殺技布都御魂を追加。鬼焼き強化版、追加入力でR,E,Dキック。 R,E,Dキックがしゃがみ状態の相手にヒットするようになった。 小ジャンプDのめくり性能強化。 MAX2はふっとばしと琴月のつかみあげからでかい火柱の炎邪ぽいの。技名はカグヅチ。 ■エディット ・ネームレス 声は小野大輔。 通常技は基本的にK9999。 遠D、屈D、近Dがモーション変更。遠Dはちょっと斜め上に向いてる。屈Dは普通に当てたら相手がダウンする足払いに。ただしスラも残ってる。 特殊技?近Dはやっぱり中段くさい。有利不利については不明。 新特殊技で6+B追加。JC>近C>6+B>6+Aとか繋がってた。長さも持続も優秀。 必殺技は天霧(旧砕けろォ!)以外は全てモーションとグラ変更。 早蕨(旧あっちへ行ってろォ!)があまりに隙がない。早蕨自体のグラは大きめ。見た目通りの判定かは不明。 宵月(旧割れろォ!)は頭の上から足元まで腕を下ろしながら炎が発生するグラに変更。弱強ともしっかり無敵あり? 灼鳳(旧月…)は自分を中心に炎が発生。イメージとしてはかっこいいソウルフラワー。 月…と違って前後にしっかり出る分飛び越されて発生の遅い後ろをガードされてアボンってことにはならなさそう。ただその分前方への攻撃範囲も狭くなってるっぽい。 絶影(旧てめえも往っちまえ!!)は左右に手を振るモーションに変更。 銃の部分がなくなった分本体のやられ判定も薄くなった?距離による多段化は未確認。 MAX超必殺技は回転型突貫奥義・螺旋。 MAX2は最終型抜手刀秘義・燐光。 その他についてはJが早くなってると思われる。 今現在の総評としては、鉄雄強くなったな~って感じ。 J早くなったからJCの相手への到達も早くなってるし、長めの遠Dやあっちへ行ってろ、6A、砕けろで中間距離の制圧能力がかなり高い。懸案材料だったダウンのとれる通常技もついたし、TGS現在では新キャラということもあって一番時間かけてるキャラかも。 発動中に3+D>早蕨を確認。ループするかは未確認。 ネームレスコンボ。中央で近C>6+B>6+A>弱宵月>絶影
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/228.html
必殺技 VER. KOF94 KOF95 クロスカッター ←タメ→+P ムーンスラッシャー ↓タメ↑+P ネックローリング ↓タメ↑+K ストームブリンガー 接→↘︎↓↙︎←+C 超必殺技 ファイナルブリンガー ←タメ↙︎↓↑+BC 投げ技 リードベルチャー 接←•→+C ハイデルンインフェルノ ジャ接↓+C•D 特殊技 VER. KOF94 KOF95 前ダッシュ →→ バックステップ ←← かわし① AB ハイデルンスプラッシュ ガード中→+A ①〜ボタン ぶっとばし CD サザンクロス ー ジャCD キャラ別索引 KOF94•95
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/462.html
必殺技 飛天脚 →↘︎↓↙︎← K 飛毛脚 ←↙︎↓↘︎→ 翳 ↓↙︎← P 無影紅砂手 →↓↘︎ 鉄斬舞 羅殺① ↓↘︎→ ┗那義② ①〜→↘︎↓↙︎← ┗波頚 ②〜→ 蛇突牙 ←↓↙︎+ボタン 超必殺技 飛賊奥義 影向 (←↙︎↓↘︎→)×2+K 乱舞•毒蛾(MAX可) ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P 千手羅漢殺 ↓↓↓+AC MAX2超必殺技 飛賊奥義 毒手功 接(→↘︎↓↙︎←)×2+AC 投げ技 握斬 接←•→ C 握斬鬼 D 特殊技 弁髪拳 →+A 飛義八極拳•打開 ↘︎+C キャラ別索引 KOF02(&02UM)
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/304.html
必殺技 蛇使い 上段① ↓↙︎← A(H可) 中段① B(H可) 下段① C(H可) ┗蛇騙し ①〜D 倍返し ↓↘︎→ P 爆弾パチキ 接←↙︎↓↘︎→ 裁きの匕首 →↓↘︎ 砂かけ K サドマゾ ←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 ギロチン (↓↘︎→)×2+P ドリル 接(→↘︎↓↙︎←)×2+P(連打可) 投げ技 シメアゲ 接←•→ C ブン投げ D 特殊技 ブッ刺し →+A キャラ別索引 KOF97
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/221.html
必殺技 KOF94 KOF95 超必殺技 KOF94 KOF95 特殊技 KOF94 KOF95 / 接←・→+C/D / →→/←← ① AB ガード中→+A ①〜ボタン CD ー ジャCD キャラ別索引 KOF94•95
https://w.atwiki.jp/holyland5/pages/225.html
第2ラウンド終了後のレオナさんは的な話し。 第2戦修了後、ほんの少しの休息、今大会の参加者は皆思い思いに過ごしていた、ある者は激戦の傷を癒し、ある者は次戦に備え更なる鍛練を、ある者は己の勝戦を祝い、ある者は己の敗戦を嘆いた。 え?私?私は……… コンコン♪と小気味の良い扉をノックする音、「失礼するよー」の声に私は「どーぞー」と応える。 扉をガラガラーと開けたのは悪友のケニー・ミシェルだった。 「やっほーレオナ♪首尾は上々ー?」 「全くダメだな、暗殺者の誇りやら自信とか無くしそよ(T-T)」 実際にそうだ、今大会での戦績は1勝2敗で終いには骨折に打撲、普通の生徒なら既に死んでいても可笑しく無いんだけど。 「レオナが愚痴ってるの珍しいねー(* ̄∇ ̄*)」 「仕方無いでしょー、中庭で衆人観衆の前で全裸にさせられるは、Σp[【◎】]ω・´)撮られてネットに流されるは( ノД`)………」 暗殺者じゃなくても、ネットで世界各地に恥(裸体)を晒してしまえば色んな意味でオワタ\(^o^)/だ。 ま、その元凶の一人は門司君が殺してしまったんだけど…………(あー、報酬がー(T-T)) 「依頼された標的(ターゲット)って残るは弾正院君と三ー五君でしょ?」 「そうね、その2人さえ片付けてしまえば今回の仕事(暗殺)は終了よ」 そう簡単に始末(暗殺)出来ないから、ここまで疲弊しているんだけどね私(´-ω-`) 「次のラウンドはどうするのレオナ?(´・ω・`)?」 「あー……、ミケナイトさんからプールに誘われてるのよ」 風紀委員の番犬ならぬ番猫、ミケナイトの企画により女子生徒だけのプール大会を開くそうな。 「ネコちゃんが企画したんだ?」 「ま、今回はまだプール使われて無かったし、有効活用したかったんじゃない?」 「風紀委員も大変よのー(´-ω-`)」 確かに、どちらかと言えば生徒会よりの立場だし、ミケナイトさんなりに気苦労が絶えないんだろうなー。 「そう言えば、あんだけ大々的にプール大会を宣伝したんだから、弾正院君と三ー五君が大人しくしないんじゃないかにゃー(´・ω・`)?」 「あ、あーあー……、一番の不安要素、危険因子を忘れてたわ(・_・;」 あの二人がこんな乱痴気騒ぎを見過ごす訳無いわね、誘って貰った手前、今回だけは依頼(仕事)云々抜きで働いてあげますか。 「しょうがないはね、薬中(ドランカー)と盗撮魔は私が相手するわ(´-ω-`)」 「今度は水着Σp[【◎】]ω・´)がばらまかれるねー(σ≧▽≦)σ」 「もうどうにでもして( TДT)」 こうして私は水着に着替えプールに向かうのだった(´-ω-`) 応援作品へ移動<<|メニューへ移動|>>レオナの個別ページへ移動